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Juegos rítmicos 1 • Musicales • Motrices • Ritmo y palabra Núria Trias del Institut Joan Llongueres Dibujos: Viviana Alsina

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  • Juegos rtmicos 1 Musicales

    Motrices

    Ritmo y palabra

    Nria Triasdel Institut Joan LlongueresDibujos: Viviana Alsina

  • Juegos rtmicos 1

    2 edicin: septiembre 2011

    Nria Trias Institut de Rtmica Joan Llongueres

    Coeditan: Institut Joan Llongueres Sneca, 22, 08006-Barcelona

    DINSIC Publicacions Musicals, S.L. Santa Anna, 10, E3, 08002-Barcelona

    ISBN: 978-84-96753-19-8DL: B-18679-2011

    Impreso en: Impulso, Global Solutions S.A. Rda. de Valdecarrizo 23 28760 Tres Cantos (Madrid)

    Maquetacin: DINSIC GRFIC

    Distribuye: DINSIC Distribucions Musicals, S.L. Santa Anna, 10 E 3a - 08002 Barcelona Telf. +34 93.318.06.05 - Fax +34 93.412.05.01 e-mail: [email protected] www.dinsic.com - www.dinsic.es - www.dinsic.cat

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    INTRODUCCINLa finalidad del presente volumen es la de dar a conocer una serie de

    trabajos de carcter experimental que desean aportar, en su esencia, una idea pedaggica: la utilizacin del juego infantil combinada con los distintos elementos musicales (ritmo, medida, entonacin, etc.).

    Este objetivo, desarrollado anteriormente de forma amplia por E. Jaques-Dalcroze y Joan Llongueres e integrado en la enseanza y en la prctica de la llamada rtmica Dalcroze, no ha sido hasta ahora codificado ni expuesto en ninguna de las publicaciones que conocemos dentro de nuestro mbito bibliogrfico de manera monogrfica.

    El lector reconocer, seguramente, muchos de los juegos que aqu se tratan, ya que algunos pertenecen al vasto repertorio tradicional de nuestro legado popular infantil ms genuino, y otros corresponden a ejercicios realizados en las clases de rtmica de nuestro Institut Joan Llongueres, seguidas por los alumnos de la especialidad de Pedagoga Musical Escolar, o expuestos en las demostraciones pblicas que peridicamente llevamos a cabo. Por ltimo, diremos que un buen nmero de ellos, aunque conocidos, son de autor annimo, ya que los profesores de tal materia, inducidos por unos mismos ideales y por finalidades educativas, se los han comunicado de forma personal hasta llegar a nosotros despus de un largo recorrido, tanto geogrfico como temporal, no exento de transformaciones individuales o colectivas, segn sean debidas stas a la personalidad del profesor o al medio en que se han experimentado, y que, en algunos casos, los han afectado notoriamente.

    Queremos expresar aqu, y quede ello muy claro, que lo verdaderamente importante de esta publicacin es el contenido que presenta y las finalidades pedaggicas que con l se persiguen, no el autor de la misma. En este sentido, podemos apuntar que sern los destinatarios o ejecutantes (los nios) quienes, con su ingenio creativo en desarrollo, nos darn, estamos seguros de ello, nuevas formas y versiones de estos juegos, contribuyendo de este modo a los fines deseados y convirtindose, a su vez, en coautores de dichos ejercicios.

    Los ejercicios propuestos por los alumnos del Institut se identifican mediante un pie que indica el nombre de su autor.

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    Pero el fundamento principal de estos ejemplos puede hallarse en el nexo existente entre la sencillez de las cosas y su realidad; en ello, sin duda, consiste precisamente la base de la evolucin lgica y social del individuo: el conocimiento y el uso de las cosas que le rodean le conducen al desarrollo de sus relaciones humanas.

    Estos motivos nos inducen a pensar que los juegos, sobre todo los ms sencillos, deben estar ntimamente vinculados a las actividades docentes que se destinan a los pequeos. Criterios innovadores han querido ver en los juegos tradicionales del nio valores menos positivos, estimando que ya estn superados y son intiles tan inocentes y sencillsimos desarrollos, pero estas opiniones no han tenido en cuenta que aceptar las elevadas elucubraciones que algunos proponen y sustituir tales prcticas supondra, sin duda alguna, una aberracin tanto en el terreno pedaggico como por lo que respecta a unas realidades y sustancias connaturales. El nio crea en el juego una atmsfera imaginativa y se sumerge en ella de tal modo que le es difcil desligarse de estas imgenes y distinguir, por lo menos en los primeros estadios de su evolucin, el mundo real del de la fantasa.

    Valgan tambin como justificacin del presente trabajo aquellas opiniones que tanto filsofos como pedagogos y educadores han manifestado reiteradamente acerca del juego infantil y de sus valores educativos. El gran filsofo alemn Schiller escribi: El hombre es verdaderamente un ser humano cuando juega; por su parte, el pedagogo Ritter completaba as la idea del pensador: Es en el juego en donde el individuo se encuentra a s mismo.

    Educar al nio a travs del juego es, pues, algo digno de ser considerado profundamente ya que, tanto para su futuro inmediato como para el xito de la empresa que motiva al educador, el juego debidamente orientado y pedaggicamente bien tratado ser una fuente inagotable de grandes provechos.

    Nria TRIAS LLONGUERES

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    El gatoDistincin entre dos melodas y percusin - Memoria espacial.

    EDAD: entre los 3 y los 4 aos.

    ORGANIZACIN

    Un nio har de gato y se esconder en un rincn de la clase. El resto del grupo simularn ser ratoncillos y estarn colocados cada uno dentro de un aro que imaginarn que es su madriguera.

    EVOLUCIN

    El profesor toca en el piano una meloda balanceante (cancin de cuna o siciliana), mientras los ratoncillos simulan dormir en sus nidos respectivos.

    Cuando el profesor pasa, en la interpretacin, de la meloda balanceante a una marcha a tiempo alegre, los ratones salen de sus aros y evolucionan libremente.

    Al orse una percusin en el pandero aparece el gato, quien intentar atrapar a un ratn antes de que ste haya regresado a su punto de partida o nido. Si el gato puede alcanzar a un ratn, se lo lleva, y si no es as, el nio que haca de gato se intercambia con otro del grupo en el siguiente juego.

    Los ratoncillos tendrn que refugiarse siempre en el mismo aro, es decir, en su madriguera original.

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    La gallina ciegaEjercicio de audicin - Direccin del sonido.

    EDAD: entre los 4 y los 7 aos.

    ORGANIZACIN

    Los nios se colocan en crculo, menos uno que estar en el centro con los ojos tapados. El juego puede desarrollarse entregando a cada nio una pandereta u otro instrumento, o simplemente dando palmas.

    EVOLUCIN

    Los nios marchan en crculo cantando una cancin que se habr indicado previamente. Al terminar el canto, el nio que el profesor habr escogido antes golpear tres veces su pandereta o dar tres palmadas. El nio que est en el centro del crculo, guindose por la direccin del sonido, tendr que adivinar quin lo hizo.

    OBSERVACIN

    Si son muchos los nios que intervienen en el juego, ser necesario repetir las percusiones dos o tres veces y que las ejecute el mismo nio.

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    Juego de relevosEjercicio de audicin - Distincin de la altura de los sonidos.

    EDAD: entre los 5 y los 7 aos.

    ORGANIZACIN

    Se forma una fila, y el primero de sus componentes lleva un baln.

    EVOLUCIN

    La fila marcha al ritmo que toca el profesor en el piano; cuando el profesor ejecuta un trino en el registro agudo, medio o bajo, el primer nio de la fila pasar el baln al nio que est detrs de l mediante los movimientos que el profesor habr sealado previamente. Estos sern: para el trino agudo, se pasar el baln por encima de la cabeza; para el trino en el registro medio, por el lado derecho y a la altura de la cintura; para el trino en el registro grave, se pasar el baln por entre las piernas.

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    Juego de relevosLateralidad - Reaccin tctil.

    EDAD: entre los 4 y los 7 aos.

    ORGANIZACIN

    Se forma un crculo y los nios se colocan mirando hacia el centro. Pueden estar de pie o sentados en el suelo, segn convenga. El primer jugador se sita en el exterior de dicho crculo, preparado para marchar.

    EVOLUCIN

    Al tiempo que los nios siguen con palmas un ritmo que el profesor interpreta en el piano o seala con el pandero, el que no forma parte del crculo marcha dando vueltas alrededor de ste. Cuando la msica se interrumpe, da una palmada en el hombro de quien est ms cerca de l; si lo hace sobre el hombro derecho del que ser el nuevo jugador, ste, levantndose, emprender la marcha hacia la derecha, y si lo hace sobre el izquierdo, lo har en este sentido. El lugar vaco en el crculo ser ocupado por el primer jugador.

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    Las cuatro esquinasAgilidad y reflejos.

    EDAD: entre los 5 y los 8 aos.

    ORGANIZACIN

    Se forman cuatro crculos; dentro de cada uno de ellos se coloca un nio. Otro nio permanece solo, sin crculo ninguno que le corresponda. El profesor, en el piano, interpreta una cancin que los nios conocen.

    EVOLUCIN

    Todos los crculos marchan, con los nios cogidos de las manos, cantando la cancin elegida. Cuando el profesor cambia la meloda por una improvisacin, los crculos se detienen y los nios se sueltan las manos, permitiendo as que los que estaban en el centro lo abandonen y evolucionen por todo el espacio libre junto al nio que ya estaba fuera. Cuando la msica cesa, cada uno de los cinco nios que estaban en evolucin intenta entrar en uno de los crculos, que inmediatamente se enlazarn y emprendern la marcha al son de la cancin.

    El nio que ms veces quede fuera de los crculos resultar perdedor.

    OBSERVACIN

    Puede aumentarse o disminuirse el nmero de crculos segn la cantidad de nios y segn el espacio disponible.

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    Expresin corporalDesarrollo de la imaginacin creativa a travs del cuerpo.

    EDAD: entre los 8 y los 12 aos.

    ORGANIZACIN

    Se formarn grupos de cinco a ocho nios cada uno, que actuarn de manera espontnea, individual y despreocupada. Mientras un grupo acta, el resto de la clase integra el pblico.

    EVOLUCIN

    Uno de los nios, elegido a suertes, piensa una accin y la interpreta mediante unos movimientos corporales. Cuan-do sta ha sido desarrollada permanecer inmvil mante-niendo una figura plstica. A continuacin, otro nio del grupo contina la accin emprendida por el primero, siguiendo su particular actuacin (por ejem-plo: el primer nio inicia la accin de levantarse de la cama; el segundo le entrega un peine; el tercero, un espejo, etc.). El juego se desarrollar sucesivamente hasta completar la idea o accin iniciada por el primero.

    Quien no adivina la accin y no se le ocurre nada, no participa en el juego.

    Terminada la evolucin, el profesor preguntar al ltimo nio cul ha sido la imagen o accin que se ha creado y comprobar si sta corresponde a la idea inicial del primer jugador.

    Cuando termina el primer grupo, empieza su actuacin el segundo, y resultar ganador el equipo en el que hayan participado todos los componentes y en el que la interpretacin haya sido la misma para todos.

    Juego propuesto por Andreu Juli Rossell (profesor de msica de EGB).

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    NDICE Pgina

    Introduccin 3El gato 5El jardinero 6Fro, fro; caliente, caliente 7El tren 8La gallina ciega 10Juego de relevos 11Figuras musicales 12Notas musicales 13Cambios de pareja 14Concurso musical 15El pjaro perdido 16Derecha, izquierda 18El lobo feroz 19La cacera 20De pie y sentados 21El rompecabezas 22Juego de relevos 24Las cuatro esquinas 25Dibujamos? 26Juego de los aros 27Cmo cruzaremos el ro? 28Las estatuas 29Contradiccin 30Moros y cristianos 31Expresin corporal 32Juego de relevos 33Juego del mensaje mmico 34El circo 36Las slabas 37Pim, pam, pum 38Qu vemos en el campo? 39Las presentaciones 40Las comparaciones 41Las vocales 42Conozcamos el pas 43