45
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH “ANIMAL PUZZLE” Di susun oleh : Andri Prasetyo (12.11.5929) Rahmat Fakriansyah (12.11.5911) Aan Purwantoro (12.11.5930) Anggi Setyo Puspito (12.11.5879) Hendi Syahputra (12.11.5905) Adiguna Setyawan (12.11.5891) SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

Citation preview

Page 1: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH

“ANIMAL PUZZLE”

Di susun oleh :

Andri Prasetyo (12.11.5929)

Rahmat Fakriansyah (12.11.5911)

Aan Purwantoro (12.11.5930)

Anggi Setyo Puspito (12.11.5879)

Hendi Syahputra (12.11.5905)

Adiguna Setyawan (12.11.5891)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

2014

Page 2: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

Pendahuluan

1. Latar Belakang

Melihat dari perkembangan yang ada, jenis atau genre aplikasi game juga sangat beragam. Salah satu jenis game yaitu game puzzle. Game puzzle merupakan game sederhana yang memiliki peranan penting yaitu dapat memotivasi pemain untuk melatih kesabaran dan ketelitian dan dibutuhkan konsentrasi dalam memainkan game jenis ini.

Sehingga dari latar belakang diatas maka disusunlah final project analisis Desain Sistem Informasi yang berjudul “Animal Puzzle” berbasis Flash. Game “animal Puzzle” ini dibuat sebagai pembelajaran mengenai pengenalan jenis hewan berdasarkan huruf abjad. Game ini juga dilengkapi dengan keterangan gambar hewan yang menarik sehingga anak anak lebih tertarik untuk memainkannya

Game ini berguna sekali bagi anak anak untuk belajar terhadap macam macam hewan karena disetiap menyusun puzzle terdapat pertanyaan mengenai hewan. Dan dari adanya game animasi puzzle ini diharapkan dapat mengisi dan memenuhi kebutuhan anak akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfaisilitasi belajar, aktif dan memandu untuk belajar lebih baik.

2. TujuanAdapun tujuan dari Animal puzzle berbasis flash ini adalah :a. Untuk menghasilkan game “Animal Puzzle” yang menghibur serta mendidikb. Meningkatkan kemampuan konsentrasi anakc. Memenuhi Final Project “ Analisis Desain dan Sistem Informasi ”

3. ManfaatManfaat dari game Animal Puzzle berbasis flash in yaitu :a. Memberi pengetahuan dan melatih pola fikir anak b. Memberi kemudahan dalam mengenal karakter hewan

1| P a g e

Page 3: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

4. Batasan

Untuk menghindari meluasnya pembahasan yang mengakibatkan penyimpangan dari arah atau sasaran yang direncanakan dan juga menyadari kemampuan serta mengigat keterbatasan waktu, maka perlu adanya batasan batasan dan asumsi asumsi sebagai berikut :1. Game yang dibuat merupakan game Single Player2. Aplikasi game “ Animal Puzzle ” hanya mengenalkan bentuk dan nama binatang kepada anak anak usia 4 – 6 tahun3. Game yang dibuat hanya dapat dijalankan di desktop4. Menggunakan actionscript 2.05. Perangkat Lunak yang digunakan : a. Adobe Flash Professional CS6 b. CorelDraw X4 c. Adobe Audition CS6

1. Dasar Teori

a. Pengertian Game

Game atau permainan biasanya digunakan/ dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan. Untuk membuat sebuah game terlebih dahulu pembuat game harus membuat deskripsi yang menceritakan game yang akan dibuat. Selain itu dibutuhkan juga desain game yang sederhana untuk mempermudah pembuatan game. Dari desain yang telah dibuat dapat diketahui semua elemen-elemen yang dibutuhkan dalam pembuatan game, misalnya karakter user, karakter musuh, animasi serangan dan sebagainya. Membuat game akan mebutuhkan gambar dari tiap elemen-elemen yang ada, diantaranya menentukan background image, dan musik. Semua hal diatas dapat dikatakan sebagai resources game. ( Anggara. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Gava Media. Yogyakarta. Hal 7 )

2| P a g e

Page 4: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

b. Sejarah Perkembangan Game

Perkembangan game memang begitu pesat. Dunia game diawali dengan console-console pendahulu seperti Atari, Nintendo, Super Nintendo (SNES), dan Segayang menampilkan game-game 2 dimensi yang cukup sederhana, namun untuk dijamannya, banyak diminati oleh masyarakat (Anggra;2008).

c. Jenis-jenis Game1. Shooting 2. Fighting3. Arcade / Side Scrolling4. Racing5. Simulasi6. Role Playing Game (RPG)7. Real Time Strategy (RTS)

d. Metodologi Pengembangan Multimedia

Metodologi pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 5 tahap, yaitu :

1. Konsep (Concept)Tahap konsep yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi, tujuan aplikasi dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi dan target.

2. Perancangan (Design)Maksud dari perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci sehingga pada tahap berikutnya, material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design.

3. Pengumpulan Bahan (Material collecting)Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data seperti clipart, image, animasi, audio, berikut penggambaran grafik, foto, yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yangdilakukan oleh pihak luar.

4. Pembuatan (Assembly)Tahap pembuatan merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, diagram alir (flowchart), struktur navigasi, atau diagram objek yang berasal dari tahap perancangan.

3| P a g e

Page 5: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

5. Pengujian (Testing)Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program.

e. Perangkat Lunak Yang Digunakan

Adobe Flash CS6

Adobe flash merupakan program pembuat animasi yang diproduksi oleh perusahaan piranti lunak dari Amerika Serikat yaitu Adobe System Incorporated. Program ini sangat handal dan popular dikalangan animator, berbagai fasilitas dan fitur terbaru telah disediakan untuk kemudahan dalam pengolahan para penggunanya. Program aplikasi adobe CS6 professional merupakan penyempurnaan dari versi sebelumnya.

f. Metode Analisis

Metode analisis digunakan untuk mengurangi adanya kemungkinan kesalahan-kesalahan ataupun kelemahan-kelemahan sehingga dimungkinkan dilakukan perbaikan. Metode analisis yang digunakan dalam game puzzle ini yaitu SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threats). Berikut pengertian dari analisis yang kami gunakan :

1. Strength (Kekuatan) Game Edukasi “Animal Puzzle” memiliki keterangan hewan tertentu

seperti ayam, bebek, domba dan lain-lain, selain itu game ini dapat melatih konsentrasi anak yang memainkannya.

Game ini mempunyai beberapa pilihan object atau karakter dari sebuah hewan seperti ayam, bebek, domba dan lain-lain.

Game “Animal Puzzle” ini dapat melatih daya motorik anak dan dijadikan media pembelajaran untuk anak di rumah, selain itu dapat menambah kedekatan seorang anak kepada orang tuanya.

2. Weakness (Kelemahan) Game ini belum dikenal oleh banyak masyarakat luas Game ini hanya berbasis Desktop, sehingga belum bisa dijalankan pada

Smartphone maupun tablet3. Opportunities (Peluang)

4| P a g e

Page 6: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

Dengan adanya teknologi yang maju, maka akan dengan mudah mengenalkan game ini kepada masyarakat luas

Game edukasi “Animal Puzzle” ini bisa menjadi sarana bermain yang menyenangkan dan menambah pengetahuan mengenai hewan.

Dapat memberikan pembelajaran baik ilmu pengetahuan dan wawasan bagi anak yang memainkannya.

4. Threat (Ancaman) Ancaman yang mempengaruhi yaitu banyaknya game-game yang tidak

ada konten edukasi didalamnya. Banyak anak-anak yang ketagihan game yang tidak ada edukasinya, sehingga anak tersebut duduk berjam-jam didepan computer atau playstation mereka.

Strategi Yang Digunakan

Dari hasil analisis yang telah dilakukan maka dalam pembuatan game “Animal Puzzle” ini kita membuat pilihan abjad supaya pengguna game lebih bisa memilih abjad yang diinginkan agar pengguna tidak mudah bosan dan tampilan game ini penuh dengan warna supaya lebih menarik saat dimainkan untuk anak-anak.

g. Analisis Kebutuhan Game

Untuk memudahkan dalam menentukan keseluruhan kebutuhan secara lengkap, maka analisis membagi kebutuhan game ke dalam dua jenis kebutuhan yaitu kebutuhan secara fungsional dan dan kebutuhan non fungsional.

g.i Analisis Kebutuhan User

Selain dibutuhkan perangkat lunak dan perangkat keras user juga dibutuhkan dalam penggunaan aplikasi game edukasi ini. Adapun spesifikasi user yang dibutuhkan :

1. Kelompok anak anak usia 4 – 12 tahun2. Anak anak TK sampai dengan SD3. Mengerti tentang pengoperasian aplikasi4. Dapat menggunakan mouse dan keyboard

5| P a g e

Page 7: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

g.i.i Analis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan Fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah system dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan system agar system dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan analisis yang dibutuhkan dimodelkan dengan UML ( Unified Modelling Language ).

User dapat mengakses semua menu yang disediakan didalam game yaitu :

User dapat membuka game User dapat memainkan game User dapat mengatur game Melihat cara bermain Menutup game

Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Fitur-fitur tersebut antara lain sebagai berikut:

Homepage

Gambar. 0.1

Pada halaman pertama (Home page) terdapat fitur sebagai berikut:

a. Di dalam air terdapat batu sebagai opsi pengaturan dan opsi cara bermain yang terdapat di dalam game

6| P a g e

Page 8: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

b. Di dalam batu ketika kursor didekatkan maka ada efek scale dan font berubah warna kuning, dan ketika diketik font berubah menjadi hijau.

c. Ditombol mulai dan keluar ada animasi naik turun dan ketika kursor didekatkan maka font akan berubah menjadi warna biru dan ketika dieksekusi menjadi hilang fontnya.

Menu Pilihan Abjad

Gambar. 0.2

Pada halaman Tampilan Menu Permainan terdapat fitur sebagai berikut:

a. Pilihan abjad yang dapat digerakan keatas/kebawah atau sebaliknya, untuk memilih huruf abjad yang mau kita pilih.

b. Sroll digunakan untuk menggerakan pilihan keatas/kebawah.c. Di atas tampilan gmabar ayam terdapat empat opsid. Icon segi tiga merah paling kiri berguna untuk opsi play, memulai permainan.e. Icon puzzle berada di antara icon segi tiga dan tanda Tanya, berguna untuk opsi

penaturan game yang di dalamnya terdapat 3 menu opsi, music, nada tombol, minimalkan / maximalkan layar.

f. Icon tanda Tanya, sebagai opsi how to play, bagaimana cara bermain animal puzzle.

Pengaturan

7| P a g e

Page 9: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

Gambar. 0.3

Pada halaman Pengaturan terdapat fitur-fitur sebagai berikut:

a. Di dalam opsi pengaturan terdapat 3 opsi pengaturan, music, nada tombol dan opsi minimalkan / maximalkan layar

b. Kanan atas layar terdapat icon silang untuk menutup atau mengeluarkan tampilan dari opsi pengaturan

Game Play

Gambar. 0.4

8| P a g e

Page 10: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

Pada halaman Saat Memulai Permainan terdapat fitur sebagai tersebut:

a. Timer akan menampilkan waktu permainan yaitu 90 detik, waktu 90 detik tersebut akan berjalan mundur. Apabila waktu habis maka permainan akan diulang kembali.

b. Pertanyaan puzzle apabila pertanyaan dijawab dengan benar maka jawaban yang dipilih akan berubah menjadi warna hijau dan apabila salah maka akan menjadi warna merah.

c. Gambar permainan akan menampilkan beberapa gambar yang belum tersusun.d. Sound & Play/Stop, pada animasi sound ketika kita klik maka sound off/mati dan

terdapat garis silang untuk mengetahui bahwa sound telah mati. Dan pada animasi Play/stop ketika kita klik maka permainan akan stop dan sebaliknya ketika kita klik maka permainan akan berlanjut.

Tampilan menang

Gambar. 0.5

Pada halaman Permainan Selesai terdapat fitur sebagai tersebut:

a. Tulisan “Selamat” akan muncul dari ukuran kecil ke besar.b. Pada hasil permainan akan terdapat animasi awan yang bergerak ke kanan/kiri dan

rumput akan bergoyang-goyang.c. Pada sisi kanan dan kiri piala akan terdapat animasi garis yang berkedip disekeliling

piala.d. Sebelah kiri terdapat tampilan gambar hewan yang telah di selesaikan dalam

permainan.e. Berlatar belakang transparan berupa ayam dan rumput pada tampilan game over.

9| P a g e

Page 11: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

Game Over

Gambar. 0.6

Pada halaman Game Over terdapat fitur sebagai tersebut:

a. Jika permainan gagal tulisan game over akan muncul.b. Tampilan transparan berlatar belakang ayam dan rumput.c. Seblah kanan sudut bawah terdapat 2 opsi game .

1. Icon Home / rumah, sebagai opsi kembali ke tampilan homepage / awal game.2. Icon panah atas dan bawah sebagai opsi kembali / mengulang kembali

permainan.

g.i.i Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan ini adalah tipe kebutuhan yang berisi properti perilaku yang dimiliki oleh game. Kebutuhan Non-Fungsional dibagi menjadi 3 bagian yaitu Aspek Perangkat Keras, Aspek Perangkat Lunak, dan Aspek Sumber Daya Manusia.

a. Aspek Perangkat Keras

Perangkat keras (hardware) adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berada didalamnya atau yang beroperasi didalamnya. Spesifikasi perangkat keras untuk membuat game “Animal Puzzle” :

Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E7500 @ 2.93GHz (2 CPUs) Memori 2 GB HD 250 GB NVIDIA GeForce 8400 GS 512 MB

10| P a g e

Page 12: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

Kebutuhan minimum hardware yang telah digunakan untuk menjalankan game yang dibuat dengan Adobe Flash CS6:

Intel Pentium 4, or AMD Athlon 64 Processor Memory 2 GB of RAM (3GB Recommended) 3.5 GB of available hard disk space for installation Resolution 1024x768 display (1280x800 recommended)

b. Aspek Perangkat Lunak

Perangkat lunak (software) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras tidak dapat berfungsi. Aplikasi dan software yang digunakan untuk menjalankan game “Animal Puzzle” ini adalah flash player yang dapat diunduh secara free. Untuk membuatnya memerlukan software yaitu Adobe Flash CS6 dengan ActionScript 3.0.

c. Aspek Sumber Daya Manusia

Sumber daya manusia adalah orang yang terlibat pada saat perancangan, pembuatan, dan implementasi. Sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam pembuatan dan implementasi game Animal Puzzle antara lain :

1. Sistem analis 2. Desainer grafis 3. Pengguna game

5. Rancangan Sistem

a. Konsep Desain

1. Tujuan Desain Menambah pengetahuan. Menghibur.

2. Target Audience Anak berumur 5-10 tahun

3. Pesan yang ingin di sampaikan Agar pemain dapat mengetahui jenis dan karakter hewan yang ada di dalam

game ini.4. Bagaimana cara penyampaian pesan

Dengan memberi pertanyaan mengenai karakter dan jenis hewan di setiap game.

11| P a g e

Page 13: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

b. Elemen Media

1. Text yang digunakan dalam game “Animal Puzzle” :

Font yang di gunakan arial dan lain-lain menyesuaikan dengan tampilan, karena tampilan scene 1 dan scene berikutnya tidak sama.

Ukuran font yang digunakan menyesuaikan dengan jenis font yang di gunakan karna tampilan scene 1 dan scene berikutnya berbeda.

Warna yang digunakan banyak, pewarnaan sesuai dengan scene yang ada, agar terlihat menarik sesuai dengan tema game ini.

Text yang digunakan adalah tipe text baku, agar mudah di pahami oleh pemain.

2. Suara yang di gunakandalam game “Animal Puzzle” :

Suara yang di gunakan 26 suara sesuai dengan huruf abjad dari A-Z sesuai dengan huruf yang ada dalam game ini.

Suara Latar, suara jika jawaban benar, suara jika jawaban salah, suara klik, dan suara jika sampai level akhir/ memenangkan game ini.

3. Gambar yang di gunakan dalam game “Animal Puzzle” :

Gambar yang di gunakan dalam game (ayam,bebek,ikan,dll.) Gambar pemandangan.

4. Animasi yang digunakan :

Ikan, burungdan Awan yang bergerak

12| P a g e

Page 14: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

c. UML User dapat mengakses semua menu yang disediakan didalam game. User dapat

membuka game, memainkan game, mengatur game, melihat cara bermain, dan menutup game seperti gambar 2.1

Gambar 2.1 Use Case Animal Puzzle

13| P a g e

Page 15: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

d. Diagram ActivityGambar diagram activity dibawah ini menggambarkan proses yang dilakukan

user mulai dari membuka game sampai dari keluar dari permainan. Gambar dapat dilihat pada gambar 2.2.

Gambar 2.2 Diagram Activity Animal Puzzle

e. Flowchart GameFlowchart menggambarkan proses suatu sistem, termasuk sistem multimedia.

Program Flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu komputer. Dan berikut ini gambar flowchart “Animal Puzzle” yang ditunjukan pada gambar 2.3.

14| P a g e

Page 16: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

15| P a g e

Page 17: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

Gambar 2.3 Flowchart Animal Puzzle

f. Sketsa Game

1. Ukuran resolusi yang di gunakan (720x480)

2. Background yang di gunakan (pemandangan)

3. Icon yang di gunakan:

Tombol mulai

Tombol keluar

Tombol pengaturan

Tombol home

Tombol pause

Tombol next

Tombol abjad/huruf

Tombol scrool

4. Isi yang berada dalam game ini mengenai pembelajaran / pengetahuan.

5. Text yang digunakan Custom.

16| P a g e

Page 18: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

g. Penjelasan Konsep Sketsa

1. Scene Homepage

Gambar. 0.9

Pada tampilan homepage, akan diberikan beberapa animasi hewan-hewan gerak

didalamnya agar memberikan kesan menarik bagi anak-anak karena target utama pengguna

game ini adalah anak-anak. Untuk ukuran tampilan awal adalah 720 pixelx 480 pixel. Berikut

adalah penjelasan mengenai beberapa tombol yang terdapat pada tampilan homepage

beserta fungsinya:

Tombol “Mulai” memiliki fungsi untuk merubah dari scene homepage menjadi

scene pemilihan abjad, atau bisa dikatakan untuk memasuki tampilan menu pilihan

abjad.

17| P a g e

Page 19: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

Tombol “Pengaturan” memiliki 3 macam fungsi yaitu pengaturan nada tombol,

pengaturan musik dan pengaturan resolusi layar. Pada fungsi pengaturan nada

tombol, diberikan pilihan antara mode mute atau sound on. Sedangkan fungsi

pengaturan musik seperti fungsi pengaturan nada tombol. Dan pada fungsi

pengaturan Resolusi, didalamnya disediakan pilihan untuk mengatur tampilan yaitu

antara tampilan awal yang memiliki ukuran 720 pixel x 480 pixel dan tampilan “Full

Screen” yang memiliki tampilan layar penuh.

Tombol “Cara Bermain” memiliki fungsi untuk memberikan bantuan bagi pengguna

bagaimana cara memainkan atau sering disebut dengan panduan bermain.

Tombol “Keluar”, memiliki fungsi untuk keluar dari game “Animal Puzzle”.

Untuk penggunaan “font” adalah Costum, karena font yang dipakai untuk desain

homepage adalah editan untuk ukuran font menyesuaikan dengan tampilan. Pewarnaan

juga disesuaikan dengan objek aslinya.

2. Scene Setelah Tampilan Homepage

Gambar. 0.10

18| P a g e

Page 20: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

Pada tampilan ini, pengguna akan mendapatkan akses untuk memilih karakter mana yang

akan dimainkan/abjad mana yang akan dikehendaki. Tiap abjad memiliki karakter hewan yang

berbeda-beda dan yang tentunya diawali dengan huruf dimana abjad itu akan dipanggil. Dalam

scene ini, terdapat animasi kunci, yaitu pada tulisan “Animal Planet” tepatnya pada tulisan

pojok kiri atas dimana 2 kata tersebut saling mendekat. Lalu dalam scene ini pun terdapat

beberapa tombol, seperti tombol “Mulai”, “Pengaturan”’ dan “Homepage” yang memiliki

kegunaan masing-masing. Lalu pada tampilan abjad, tampilannya akan berupa kumpulan huruf

dari A sampai Z dan berbentuk scroll kebawah-keatas, dalam sketsanya bisa dilihat tampilan

nyata dari maksud kata-kata tersebut. Pada sebelah kanan dari kotak scroll abjad, terdapat

tampilan yang memiliki setiap abjad yang dipilih. Didalam tampilan tersebut, terdapat berbagai

macama animasi dan tentunya tiap tampilan pada abjad yang berbeda memiliki animasi yang

berbeda juga. Sebagai contoh, misalkan pada abjad “A” adalah mewakili “Ayam”, lalau pada

tampilan layar sebelah kanan akan muncul karakter ayam yang bergerak dari kanan/kekiri atau

sebaliknya dan terdapat tombol yang terdapat pada scene ini:

Tombol “Mulai” memiliki fungsi untuk merubah dari scene pilihan abjad (scene ini)

menuju ke scene saat game mulai, atau bisa dikatakan sebagai tombol untuk

memulai permainan.

Tombol “Pengaturan”, memiliki 3 macam fungsi yaitu pengaturan nada tombol,

pengaturan musik dan pengaturan resolusi layar. Pada fungsi pengaturan nada

tombol, diberikan pilihan antara mode mute atau sound on. Sedangkan fungsi

pengaturan musik seperti fungsi pengaturan nada tombol. Dan pada fungsi

pengaturan Resolusi, didalamnya disediakan pilihan untuk mengatur tampilan yaitu

antara tampilan awal yang memiliki ukuran 720 pixel x 480 pixel dan tampilan “Full

Screen” yang memiliki tampilan layar penuh.

Tombol “Homepage” memiliki fungsi untuk merubah tampilan scene, dari scene ini

kembali ke tampilan pertama (scene homepage).

19| P a g e

Page 21: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

3. Scene Saat Game Play

Gambar. 0.11

20| P a g e

Page 22: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

Gambar. 0.12

Dalam scene, bisa dibilang ini adalah scene utama dari semuanya. Karena inti dari game

ini akan dijalankan pada scene ini. Scene ini dibagi menjadi 2 bagian, yaitu bagian kiri untuk

menyusun puzzle dan presentase dari penyusunan. Sedangkan pada bagian kanan

digunakan untuk tempat timer dan pertanyaan-pertanyaan yang nantinya akan digunakan

untuk menghasilkan puzzle yang akan disusun dalam kotak tampilan tempat menyusun

puzzle.

Tiap satu pertanyaan akan mewakili satu bagian puzzle, jadi nantinya akan diberikan

sembilan pertanyaan dan akan menghasilkan sembilan bagian puzzle. Pertanyaan yang

diajukan pun tidak akan lari dari topik bahasan yang dipakai. Sebagai contoh, saat kita

memilih abjad “A” yaitu “Ayam” maka pertanyaan pun tidak akan keluar dari hal-hal yang

menyangkut tentang ayam. Hal ini ditujukan agar para pengguna dapat mengetahui hal-hal

mengenai hewan yang ada pada puzzle tersebut. Mengenai papan timer yang digunakan

yaitu Analog. Sedangkan waktu yang disediakan untuk menyelesaikan puzzle tersebut

adalah 60 detik, apabila dalam waktu yang ditentukan tidak selesai. Maka otomatis akan

me-Restart permainan dari awal ladi. Berikut adalah beberapa fungsi tombol pada scene

yaitu:

Tombol “Pause” berfungsi untuk berhenti sejenak dari permainan dan dapat

melanjutkan kembali ketika tombol pause di klik lagi.

Tombol “Pengaturan”, memiliki 3 macam fungsi yaitu pengaturan nada tombol,

pengaturan musik dan pengaturan resolusi layar. Pada fungsi pengaturan nada

tombol, diberikan pilihan antara mode mute atau sound on. Sedangkan fungsi

pengaturan musik seperti fungsi pengaturan nada tombol. Dan pada fungsi

pengaturan Resolusi, didalamnya disediakan pilihan untuk mengatur tampilan yaitu

antara tampilan awal yang memiliki ukuran 720 pixel x 480 pixel dan tampilan “Full

Screen” yang memiliki tampilan layar penuh.

Tombol “Skip” berfungsi untuk melewati pertanyaan yang sekiranya pengguna tidak

mengetahui jawaban dari pertanyaan dan pertanyaan tersebut akan muncul lagi

ketika semua pertanyaan berhasil dijawab.

21| P a g e

Page 23: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

4. Scene Finish Game

Pada tampilan ini, tidak terlalu banyak fitur yang dihadirkan. Hanya fitur-fitur utama saja

seperti tombol “reset”, “homepage”, dan “pertanyaan. Tampilan ini ditujukan untuk melihat

progress pengguna dalam menyelesaikan puzzle. Dan pada tampilan ini tidak banyak

animasi yang dihadirkan didalamnya. Di scene ini nantinya akan diberikan juga hasil dari

penyusunan gambar puzzle saat ditampilkan “Gameplay”. Berikut adalah penjelasan fungsi

dari pada saat scene ini:

Tombol “Next” berfungsi untuk malanjutkan. Sebagai contoh saat pengguna

telah selesai menyusun puzzle di abjad “A”, mereka akan melanjutkan ke abjad

“B” begitu juga berikutnya.

Tombol “Homepage” memiliki fungsi untuj merubah tampilan scene dari scene

ini kembali ke tampilan pertama (scene homepage).

Tombol “Pengaturan”, memiliki 3 macam fungsi yaitu pengaturan nada tombol,

pengaturan musik dan pengaturan resolusi layar. Pada fungsi pengaturan nada

tombol, diberikan pilihan antara mode mute atau sound on. Sedangkan fungsi

22| P a g e

Page 24: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

pengaturan musik seperti fungsi pengaturan nada tombol. Dan pada fungsi

pengaturan Resolusi, didalamnya disediakan pilihan untuk mengatur tampilan

yaitu antara tampilan awal yang memiliki ukuran 720 pixel x 480 pixel dan

tampilan “Full Screen” yang memiliki tampilan layar penuh.

4. Pembahasan

a. Penjelasan Scene

1. Home page

Pada halaman pertama (Homepage) akan tampil animasi sebagai berikut:

a. Koala yang berada diatas tulisan animal puzzle, logo bergerak turun da nada efek naik turun ketika logo tersebut turun.

b. Burung akan bergerak dari kanan ke kiri.c. Awan akan bergerak kanan kiri dan berjalan.d. Di awal pembukaan game, tulian Animal puzzle akan turun.e. Di dalam air terdapat batu sebagai opsi pengaturan dan opsi cara bermain yang

terdapat di dalam gamef. DIdalam batu ketika kursor didekatkan maka ada efek scale dan font berubah warna

kuning, dan ketika diketik font berubah menjadi hijau.g. Ditombol mulai dan keluar ada animasi naik turun dan ketika kursor didekatkan maka

font akan berubah menjadi warna biru dan ketika dieksekusi menjadi hilang fontnya.

23| P a g e

Page 25: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

h. Untuk menggerakan ikan menggunakan classic tween, dengan gerakan kiri ke kanan ataaupun kanan kekiri

Berikut ini adalah source code untuk menggerakan awan:for (i=1; i<=5; i++) {

_root["awan"+i]._xscale = random(50)+50;_root["awan"+i]._yscale = _root["awan"+i]._xscale;_root["awan"+i].posX = _root["awan"+i]._x;_root["awan"+i].kecepatan = random(5)+1;_root["awan"+i].onEnterFrame = function() {

this._x += this.kecepatan;if (this._x>900) {

this._x = this.posX;this._xscale = random(50)+50;this._yscale = this._xscale;this.kecepatan = random(5)+1;

}};

}

2.Menu pilih abjad

Pada halaman ketiga (Tampilan Menu Permainan) akan menampilkan animasi sebagai berikut:

24| P a g e

Page 26: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

a. Pilihan abjad yang dapat digerakan keatas/kebawah atau sebaliknya, untuk memilih huruf abjad yang mau kita pilih.

b. Sroll digunakan untuk menggerakan pilihan keatas/kebawah.c. Di atas tampilan gmabar ayam terdapat empat opsid. Icon segi tiga merah paling kiri berguna untuk opsi play, memulai permainan.e. Icon puzzle berada di antara icon segi tiga dan tanda Tanya, berguna untuk opsi

penaturan game yang di dalamnya terdapat 3 menu opsi, music, nada tombol, minimalkan / maximalkan layar.

f. Icon tanda Tanya, sebagai opsi how to play, bagaimana cara bermain animal puzzle.

3.Menu pengaturan

Pada halaman kedua (Pengaturan) akan menampilkan animasi sebagai berikut:

Ikan akan bergerak berenang dari kanan/kekiri.

b. Burung akan bergerak dari atas kebawah begitu juga sebaliknya dari bawah keatas.

c. Di dalam opsi pengaturan terdapat 3 opsi pengaturan, music, nada tombol dan opsi minimalkan / maximalkan layar

d. Kanan atas layar terdapat icon silang untuk menutup atau mengeluarkan tampilan dari opsi pengaturan

25| P a g e

Page 27: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

4 Menu game play

Pada halaman keempat (Saat Memulai Permainan) akan menampilkan animasi sebagai tersebut:

a. Timer akan menampilkan waktu permainan yaitu 90 detik, waktu 90 detik tersebut akan berjalan mundur. Apabila waktu habis maka permainan akan diulang kembali.

b. Pertanyaan puzzle apabila pertanyaan dijawab dengan benar maka jawaban yang dipilih akan berubah menjadi warna hijau dan apabila salah maka akan menjadi warna merah.

c. Gambar permainan akan menampilkan beberapa gambar yang belum tersusun.d. Sound & Play/Stop, pada animasi sound ketika kita klik maka sound off/mati dan

terdapat garis silang untuk mengetahui bahwa sound telah mati. Dan pada animasi Play/stop ketika kita klik maka permainan akan stop dan sebaliknya ketika kita klik maka permainan akan berlanjut.

26| P a g e

Page 28: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

5. Game Over

Jika permainan gagal tulisan game over akan muncul :

Tampilan transparan berlatar belakang ayam dan rumput. Seblah kanan sudut bawah terdapat 2 opsi game .

1. Icon Home / rumah, sebagai opsi kembali ke tampilan homepage / awal game.

2. Icon panah atas dan bawah sebagai opsi kembali / mengulang kembali permainan.

27| P a g e

Page 29: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

6. Tampilan menang

Pada halaman kelima (Permainan Selesai) akan menampilkan animasi sebagai tersebut:

a. Tulisan “Selamat” akan muncul dari ukuran kecil ke besar.b. Pada hasil permainan akan terdapat animasi awan yang bergerak ke kanan/kiri dan

rumput akan bergoyang-goyang.c. Pada sisi kanan dan kiri piala akan terdapat animasi garis yang berkedip disekeliling

piala.d. Sebelah kiri terdapat tampilan gambar hewan yang telah di selesaikan dalam

permainan.e. Berlatar belakang transparan berupa ayam dan rumput pada tampilan game over.

b. Membuat File Executable (.exe)

Publikasi ini bertujuan agar file dapat di executable atau dijalankan pada windows tanpa harus membuka Aplikasi Adobe Flash, tetapi pada windows harus ada aplikasi Flash Player. Berikut ini adalah langkah membuat .exe :

1. Simpan pekerjaan terlebih dahulu asau CTRL+S

2. Pilih File, Pilih File-Publish Setting (Ctrl+Shift+F12), dan atur settingan seperti ini :

28| P a g e

Page 30: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

3. Klik publish, tunggu proses compile selesai, OK

4. File .exe sudah jadi.

c. Uji Coba

Ketika selesai dalam pembuatan sebuah game, ada satu proses nantinya akan

menentukan apakah game yang telah dibuat sudah layak atu tidak untuk digunakan, dimainkan

dan dirilis kepasaran yaitu proses uji coba.

1. Black Box Testing

Uji coba berikutnya adalah uji coba menggunakan black box testing. Pengujian ini

berfokus pada struktur control program. Test case dilakukan untuk memastikan bahwa statmen

pada program telah dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua

kondisi logis telah diuji.

Yang Diuji Ketterangan Hasil

Tombol Mulai Ketika ditekan akan ke pemilihan abjad Sudah sesuai

dengan link

29| P a g e

Page 31: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

Tombol Keluar Ketika ditekan akan keluar dari permainan Sudah sesuai

dengan link

Tombol Pengaturan Ketika ditekan akan ke menu pengaturan Sudah sesuai

dengan link

Tombol Cara Bermain Ketika ditekan akan ke panduan cara main Belum bisa di

operasikan

dengan baik

Tombol Pemilihan Abjad Ketika ditekan akan ke game play puzzle Sudah sesuai

dengan link,

namun ada

yang belum

bisa digunakan

dengan baik.

Tombol Back Ketika ditekan akan ke kembali menu utama Sudah sesuai

dengan link

Tombol Checklist Music Ketika ditekan musik akan diam, dan apabila

ditekan lagi maka music akan menyala lagi

Sudah bisa di

operasikan

dengan,

mengcheck list

bagian yang

telah di

sediakan.

Tombol Checklist Nada Tombol Ketika ditekan nada tombol akan diam, dan

apabila ditekan lagi maka nada tombol akan

menyala lagi

Sudah bisa di

operasikan

dengan,

mengcheck list

bagian yang

telah di

sediakan.

30| P a g e

Page 32: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

Combo Box Resolusi Layar Ketika ditekan aka nada pilihan untuk

resolusi “fullscreen” dan tidak fullscreen

Sudah bisa di

operasikan

dengan

memilih salah

satu option

yang di

sediakan.

Timer Waktu akan berjalan mundur saat

permainan berlangsung

Waktu sudah

bisa berjalan,

namun belum

maksimal

karena masih

ada kesalahan

dalam

pemberian

koding.

Tombol Start / Pause Ketika ditekan permainan akan berhenti

akan diam, dan apabila ditekan lagi maka

permainan akan berjalan lagi

Tombol start

dan pause

sudah bisa di

operasikan.

Tombol Mute / On Ketika ditekan maka suara akan off, dan

apabila ditekan lagi maka suara on lagi

Tombol mute/

on belum bisa

di operasikan.

Tombol Skip Ketika ditekan maka pertanyaan akan

diloncati

Tombol skip

sudah bisa di

operasikan.

Tombol Kembali Ketika ditekan maka kembali ke pertanyaan

sebelumnya

Tombol

kembali sudah

bisa di

31| P a g e

Page 33: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

operasikan.

Tombol Pertanyaan Apabila jawaban benar maka akan menuju

pertanyaan selanjutnya, apabila salah maka

tampilan tidak aka nada perubahan namun

pertanyaan tersebut bisa di skip

Tombol

pertanyaan

sudah bisa di

operasikan.

Presentase Permainan Apabila pertanyaan terjawab maka

persentase permainan akan bertambah

Sudah dapat

berjalan,

namun belum

maksimal

Tombol Menu Ketika ditekan makan akan ke menu utama Sudah bisa di

operasikan

Tombol Play Again Ketika ditekan akan mengulang permainan Sudah bisa di operasikan

Tombol Next Ketika ditekan menuju ke level berikutnya Sudah bisa di operasikan

Apabila Potongan Puzzle

Komplit

Maka akan masuk ke tampilan menang Sudah sesuai

dengan link.

Apabila Gagal Dalam

Pemasangan Puzzle

Maka akan masuk ke tampilan game over Sudah sesuai

dengan link.

32| P a g e

Page 34: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

5. Penutup

a. KesimpulanKesimpulan yang dapat di ambil dari game ini adalah:

Dalam pembuatan game Animal Puzzle ini, dilakukan beberapa tahapan proses diantaranya menentukan genre, menentukan tool yang akan digunakan, menentukan gameplay permainan, membuat grafis, menentukan suara yang sesuai, menentukan perencanaan waktu pembuatan, melakukan pembuatan, dan mempublish.

Game ini dapat berjalan dengan baik setelah dilakukan pengetesan terhadap pengguna, dan dilakukan perbaikan.

b. SaranBeberapa saran untuk pengembangan game ini agar dimasa mendatang

game ini menjadi lebih sempurna :

Untuk membuat game yang lebih bagus dan efektif, sebaiknya dikerjakan dalam bentuk team sehingga dapat berbagi tugas diantaranya tugas desain grafis, program, dan tugas lainya, supaya dapat bertukar ide dan mempersingkat waktu dalam pembuatan game. Memberikan tampilan dengan visual yang baik kepada para pengguna, bertujuan agar pengguna tetap betah, nyaman dan senang ketika menggunakan aplikasi yang di buat. Sound dan alur dari game dibuat semenarik mungkin agar para pengguna tidak mudah menebak langkah apa selanjutnya yang akan di mainkan di dalam game ini.

33| P a g e

Page 35: Jurnal Game Media Pembelajaran Berbasis Flash Animal Puzzle

Daftar Pustaka

Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.

Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Gava Media.

Chandra K, Ian. 2003. Multimedia PC, Elex Media Komputindo: Jakarta

http:/warungflash.com/

34| P a g e