Upload
duongthien
View
218
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika 9/17/2012 Ratno
1
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
Object Oriented Programming
Object Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip dengan obyek pada dunia nyata. Disekeliling kita ada banyak contoh dari objek, seperti meja, pena, kursi, televisi dan masih banyak lagi. Yang dimiliki oleh objek antar lain ◦ state Pada implementasinya berupa field dari kelas ◦ behaviour Implementasinya menjadi method dari kelas
Class Kelas adalah keluarga dari Objek. Apabila beberapa objek memiliki struktur yang sama, perilaku dan arti secara umum, maka bisa dikelompokkan menjadi sebuah kelas. Yang kemudian dapat digunakan untuk menciptakan sebuah objek yang memiliki keseragaman. Setiap kelas memberikan skema yang umum untuk satu atau lebih objek, dimana kelas dapat menjadi template dari satu atau banyak objek.
Variabel Ada beberapa jenis variabel, yaitu
Variable yang terletak di dalam kelas, disebut field, attribute
Variabel yang terletak didalam method atau blok kode, disebut local variable
Variabel dalam deklarasi method, disebut sebagai parameter Secara umum field terdiri dari 3 komponen, yaitu
Tanpa atau dengan modifier
Tipe data dari field
Nama dari field
package entity;
import java.util.Date;
public class Anggota {
private int id;
private String nama;
private String tmpLahir;
private Date tglLahir;
public Anggota(){
}
public int getId() {
return id;
}
public void setId(int id) {
this.id = id;
}
public String getNama() {
return nama;
}
public void setNama(String nama) {
this.nama = nama;
}
public String getTmpLahir() {
return tmpLahir;
}
public void setTmpLahir(String tmpLahir) {
this.tmpLahir = tmpLahir;
}
public Date getTglLahir() {
return tglLahir;
}
public void setTglLahir(Date tglLahir) {
this.tglLahir = tglLahir;
}
}
Deklarasi paket
Import kelas Date
Nama kelas
Attribut atau Field
Constructor
Salah satu setter dan getter
2
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
Contructor Adalah sebuah method atau fungsi yang diekseskusi ketika sebuah kelas diinisialisasi, secara default sebuah Java Class memiliki 1 buah konstruktor tanpa parameter, konstruktor ini bisa ditulis, bisa tidak ditulis. Setiap kelas dalam java bisa memiliki lebih dari 1 konstruktor dengan parameter yang berbeda – beda. Nama dari sebuah konstruktor harus sama dengan nama dari kelas dan tidak memiliki nilai kembalian. Apabila sebuah kelas memiliki 1 buah konstruktor dengan 1 buah parameter atau lebih, maka kelas tersebut menjadi tidak memiliki lagi konstruktor default.
Method Method / operasi adalah apa yang bisa dilakukan oleh suatu objek, method bisa berupa setter getter atau method yang berfungsi selain sebagai setter dan getter. Secara umum method terdiri dari 7 komponen
Modifier
Return type
Method name
Parameter
Exception
Method body
Access Modifier Access Modifier atau akses modifier menjelaskan bagaimana kelas lain menggunakan field atau memanggil method. Sebuah kelas mungkin dideklarasikan dengan modifier public, sehingga kelas ini dapat dipanggil dari kelas yang lain. Jika kelas tidak memiliki modifier (default), maka hanya dapat dipanggil oleh kelas yang berada dalam satu paket. Di level dibawah kelas ada constructor, attribute dan method. Dapat diberikan juga modifier public atau default. Dibagian ini (constructor, attribute dan methodmember) ada dua tambahan modifier yaitu private dan protected. Private modifier menunjukkan bahwa member hanya dapat diakses dari dalam kelasnya sendiri. Protected modifier menunjukkan bahwa member dapat di akses dari kelasnya sendiri, kelas dalam satu paket dan oleh subclassnya.
Access Levels
Modifier Class Package Subclass World public Y Y Y Y protected Y Y Y N
no modifier Y Y N N private Y N N N
Enkapsulasi Ini adalah salah satu fitur penting di OOP. Enkapsulation atau enkapsulasi adalah suatu cara untuk menyembunyikan detail dari suatu proses atau cara untuk memberikan akses tidak langsung ke data. Dengan enkapsulasi, data yang ada dalam sistem lebih aman dan konsisten. Enkapsulasi juga akan membuat detail proses yang rumit tersembunyi sehingga para pengguna suatu Class atau obyek akan menemukan suatu kemudahan dimana. Kemudahan itu didapat karena mereka tidak perlu menyetahui detail suatu proses untuk dapat melakukan suatu proses, cukup dengan nama Method yang dibutuhkan.
Latihan 1 Latihan Kelas 1. Buatlah sebuah kelas dengan nama Sepeda
2. Simpan dengan nama file Sepeda.java 3. Buatlah sebuah kelas lagi dengan nama Utama, simpan dengan nama Utama.java
3
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
4. Tambahkan method main pada kelas Utama, method main adalah method yang dijadikan starting point pada aplikasi yang berbasiskan java
5. Buatlah objek sepedaKu dari kelas sepeda di method main yang terletak di kelas Utama, kemudian
inisialisasi dengan memanggil konstruktor sepeda
6. Buka command prompt kemudian arahkan ke direktory dimana project anda ada
7. Jalankan perintah javac Sepeda.java untuk mengkompile kelas Sepeda, jika berhasil maka akan
tertambah 1 buah file Sepeda.class
8. Lakukan perintah yang sama untuk kelas Utama.java, pastikan menghasilkan 2 file baru yaitu
Sepeda.class dan Utama.class
4
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
9. Jalankan kelas Utama dengan perintah java Utama
Latihan field 1. Tambahkan 1 buah variabel bernama warna dengan tipe data String dan modifier private
Field diatas digunakan untuk menampung warna sepeda, tipenya string dan modifiernya private sehingga hanya dapat diakses dari kelas Sepeda.
2. Tambahkan 1 buah setter dan getter di kelas Sepeda untuk field warna
3. Panggil method setWarna di kelas Utama method main, beri warna Ijo
4. Sebutkan warna sepeda dengan method println dari objek out paket system, dengan cara
memanggil method getWarna dari objek sepedaKu
5. Kompile kelas Sepeda.java dan Utama.java kemudian jalankan kelas Utama, maka hasilnya seperti
berikut
5
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
Latihan Constructor 1. Tambahkan 1 buah konstruktor di kelas sepeda, konstruktor ini memiliki 1 buah parameter, yaitu
warna
2. Silahkan anda compile kelas sepeda kemudian jalankan lagi kelas Utama, pasti error !!!!
3. Errornya muncul adalah java.lang.NoSuchMethodError, coba anda cek di kelas Utama, pada saat
pemanggilan construktor Sepeda, kode programnya seperti berikut
4. Yang dilingkari diatas tampak bahwa new Sepeda adalah pemanggilan konstruktor kelas Sepeda, dan
tadi kita sudah menambahkan konstruktor di kelas sepeda
5. Maka kita harus merubah pemanggilan konstruktor dikelas Utama agar seperti berikut
6
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
Coba anda kompile lagi kelas Utama dan jalankan kelas utama maka tidak menghasilkan error dan hasilnya adalah seperti berikut
Inheritance Inheritance atau pewarisan, di dalam OOP digunakan untuk mengklasifikasikan suatu obyek ke dalam suatu karakteristik dan fungsi yang umum. Maka ini akan membuat bekerja dengan obyek lebih mudah dan menguntungkan, karena hal ini memungkinkan kombinasi karakteristik umum pada obyek induk dengan obyek anak dengan cara mewariskan karakteristik pada obyek induk pada obyek anak. Misalnya suatu kelas Mahasiswa dan Karyawan adalah dua buah obyek yang memiliki karakteristik berbeda, namun kedua obyek tersebut dapat mewarisi obyek induk misalnya Anggota. Karena Mahasiswa dan Karyawan adalah dua obyek yang berbeda tapi keduanya adalah Anggota dari suatu perpustakaan. Dapat dilihat di kode program untuk kelas Mahasiswa Berikut :
Dan untuk kelas Karyawan
Pada dua kelas diatas, yaitu kelas Mahasiswa dan Karyawan terdapat kode program yang dilingkari yaitu
1. Mahasiswa extends Anggota
2. Karyawan extends Anggota
Dapat dibaca bahwa kelas Mahasiswa adalah turunan dari kelas Anggota dan kelas Karyawan adalah turunan dari kelas Anggota. Apabila anda perhatikan lebih teliti misalnya pada kelas Karyawan maka tampak disana hanya terdapat 1 buah attribut atau field (dilingkari warna merah). Untuk attribut id, nama, tempat lahir dan tanggal lahir cukup dideklarasikan saja di kelas Anggota, sehingga tidak terjadi proses deklarasi variabel yang sama berulang – ulang, berikut ini kode program kelas Anggota
package entity;
public class Mahasiswa extends Anggota {
private String nim;
private int tahunMasuk;
public String getNim() {
return nim;
}
public void setNim(String nim) {
this.nim = nim;
}
public int getTahunMasuk() {
return tahunMasuk;
}
public void setTahunMasuk(int tahunMasuk) {
this.tahunMasuk = tahunMasuk;
}
}
package entity;
public class Karyawan extends Anggota {
private String nik;
public String getNik() {
return nik;
}
public void setNik(String nik) {
this.nik = nik;
}
}
7
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
Kode program yang dilingkari warna ungu menunjukkan attribut yang dimiliki kelas Anggota seperti id, nama, tmpLahir dan tglLahir. Attribut itu juga yang nantinya akan digunakan oleh kelas Mahasiswa, Karyawan dan PetugasPerpus. Berikut ini contoh sederhana untuk keuntungan yang bisa kita ambil dari menerapkan konsep inheritance
Keluaran dari program diatas adalah
Prinsip diatas sesuai dengan aturan Substitusi Liskov yang berbunyi seperti berikut “Since a subclass inherits the behaviour of its superclass, you can substitue objects whenever a superclass object is
package entity;
import java.util.Date;
public class Anggota {
private int id;
private String nama;
private String tmpLahir;
private Date tglLahir;
public int getId() {
return id;
}
public void setId(int id) {
this.id = id;
}
/*-----setter dan getter attribut yang lain---*/
}
package example;
import entity.Anggota;
import entity.Mahasiswa;
import entity.PetugasPerpus;
public class TestingInheritance {
/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
/* TODO deklarasi objek anggota dengan Type Anggota
* menggunakan Contructor Anggota()
*/
Anggota anggota=new Anggota();
anggota.setNama("Ratno Kustiawan");
anggota.setTmpLahir("Purworejo");
/* TODO decklarasi objek anggota2 dengan Type Anggota dengan
* menggunakan Contructor Mahasiswa()
*/
Anggota anggota2=new Mahasiswa();
anggota2.setNama("Afif Syaifullah");
anggota2.setTmpLahir("Indonesia");
/* TODO deklarasi objek anggota3 dengan Type Anggota dengan
* menggunakan Contructor PetugasPerpus()
*/
Anggota anggota3=new PetugasPerpus();
anggota3.setNama("Afif");
anggota3.setTmpLahir("Indonesia");
/* TODO deklarasi objek karyawan dengan Type Karyawan dengan
* menggunakan Contructor PetugasPerpus() */
Anggota karyawan=new PetugasPerpus();
karyawan.setNama("Kustiawan");
karyawan.setTmpLahir("Indonesia");
/* TODO munculkan data dari objek yang sudah dibuat */
System.out.println("anggota =>" + anggota.getNama() + " =>" + anggota.getTmpLahir());
System.out.println("anggota2 =>" + anggota2.getNama() + " =>" + anggota2.getTmpLahir());
System.out.println("anggota3 =>" + anggota3.getNama() + " =>" + anggota3.getTmpLahir());
System.out.println("karyawan =>" + karyawan.getNama() + " =>" + karyawan.getTmpLahir());
}
}
anggota =>Ratno Kustiawan =>Purworejo
anggota2 =>Afif Syaifullah =>Indonesia
anggota3 =>Afif =>Indonesia
karyawan =>Kustiawan =>Indonesia
8
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
expected” (dikutip dari Object Oriented Design and Pattern second edition, Bab The Concept of Inheritace, bagian The Substitution Principle halaman 219 karangan Cay Horstmann).
Latihan 2 1. Buatlah sebuah kelas bernama SepedaMini, kelas ini adalah turunan dari kelas Sepeda
2. Tambahkan 1 buah field bernama jumlah roda, bertipe integer dengan modifier private
3. Buat setter dan getter untuk field jumlahRoda
4. Buka command prompt dan comple kelas SepedaMini.java, maka akan didapatkan pesan error dari
sebagai berikut
Perhatikan bahwa ada kalimat cannot find symbol, dimana symbol yang dimaksud adalah konstruktor Sepeda yang tanpa parameter, symbol yang dicari (konstruktor sepeda tanpa parameter) berada pada kelas Sepeda.
5. Error diatas terjadi karena tidak ditemukan konstruktor tanpa parameter di kelas sepeda, oleh karena itu dikonstruktor dari kelas SepedaMini perlu kita tambahkan konstruktor dengan parameter warna bertipe String
6. Compile lagi kelas SepedaMini.java maka tidak terjadi error dan anda sudah mendapatkan file
SepedaMini.class
9
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
7. Buat kelas Utama2 yang didalamnya terdapat method main
8. Buat objek sepeda dari kelas sepeda menggunakan konstruktor Sepeda dengan mengisi
parameternya dengan nilai Biru
9. Tuliskan warna sepeda dengan mamanggil method println dari objek out kemudian mengambil
warna dari sepeda dengan memanggil method getWarna dari objek sepeda
10. Tambahkan objek sepedaMini dari kelas SepedaMini dan inisialisasi dengan konstruktor SepedaMini,
beri warna Hijau dan beri roda 4
11. Tambahkan objek dengan nama sepedaKu, dari kelas Sepeda tapi diinisialisasi dengan konstruktor
SepedaMini, kemudian munculkan warnanya
12. Pelajari dengan seksama dan tanyakan bila ada yang perlu ditanyakan ke dosen/asisten.
10
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
Polymorphism Polimorphisme adalah kemampuan dari dua buah obyek untuk merespon suatu pesan yang sama dengan cara yang tidak sama.Dalam OOP biasanya bisa diimplementasikan kedalam dua proses yang
disebut overloading dan overriding. 1. Overloading
Overloading adalah suatu kondisi ketika ditemukan beberapa Method yang memiliki nama sama pada sebuah Class namun memiliki jumlah masukan dan tipe data masukan yang berbeda – beda. Sehingga Method – Method itu dikenali sebagai Method yang berbeda meskipun namanya sama. Misalkan sebuah Class Anggota memiliki Method untuk mencari buku, namun satu Method memiliki masukan pengarang buku dan satu Method tidak memiliki masukan apapun. 2. Overriding
Biasanya ditemukan pada sebuah Class yang merupakan sebuah Class turunan. Class turunan ini memiliki satu atau lebih Method yang sama dengan Class induknya. Method di Class turunan inilah yang melakukan overriding Method terhadap Method di Class induk. Misalkan diketahui Class AnakAnak yang merupakan turunan Class Anggota, tetapi Class AnakAnak memiliki Method cariBuku yang juga dimiliki oleh Class Induknya, maka digunakan overriding.
Latihan 3 Overloading Constructor 1. Tambahkan 1 buah constructor tanpa parameter ke kelas Sepeda
2. Sehingga terdapat 2 buah konstructor di kelas Sepeda
3. Buat kelas dengan nama Utama3, didalamnya terdapat method main
4. Buat kelas dengan nama sepedaA di kelas Utama3 dengan menggunakan default konstruktor
5. Compile Kelas Sepeda 6. Compile Kelas Utama3 7. Jalankan Kelas Utama3
8. Tambahkan objek SepedaB dengan memanggil konstruktor dengan parameter
11
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
9. Compile kelas Utama3 10. Jalankan Kelas Utama3
Overloading Method 1. Tambahkan field merk dengan tipe String modifier private, dan tambahkan setter dan getternya di
kelas Sepeda
2. Tambahkan method setWarna di kelas Sepeda dengan 2 attribut, warna, merk, semuanya bertipe
String
3. Compile kelas Sepeda.java 4. Pada kelas Utama3, tambahkan objek sepedaC, dinisialisasi dengan constructor default
5. Panggil method setWarna dengan 2 parameter, beri nilai Hijau dan merek Maju Mundur, kemudian
tampilkan di command prompt
6. Compile kelas Utama3 7. Jalankan kelas Utama3
Latihan 4 Overriding Method 1. Tambahkan method setWarna di kelas SepedaMini
12
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
2. Kompile kelas SepedaMini
3. Buat kelas Utama4 dan beri method main didalamnya
4. Buat objek sepedaA dengan tipe Sepeda
5. Buat objek sepedaB dengan tipe SepedaMini
6. Kompile kelas Utama4 dan jalankan, lihat hasilnya
7. Panggil method setWarna dari sepedaA dan sepedaB
8. Kompile dan jalankan kelas Utama4, hasilnya warna sepeda A adalah biru, sepeda B adalah biru tua
13
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
Interface Merupakan sebuah keyword untuk mendefinisikan sekumpulan method dan konstanta. Interface bisa digunakan apabila sudah dilakukan implementasi pada sebuah kelas non abstract. Interface dapat digunakan untuk
1. Mewakili suatu tingkah laku yang bisa dimiliki oleh suatu kelas tanpa memaksakan relasi antar kelas tersebut.
2. Menangani event atau action yang terjadi pada suatu kelas 3. Memudahkan penanganan objek dalam parameter 4. Multiple inheritace
1. Buat interface dengan nama ISepedaEvent
2. Tambahkan abstract method dengan nama warnaBerubah
3. Kompile kelas ISepedaEvent 4. Buat kelas dengan nama SepedaEvent
5. Implementasikan interface ISepedaEvent ke kelas SepedaEvent
6. Override method warnaBerubah di kelas SepedaEvent
7. Kompile kelas SepedaEvent 8. Tambahkan field dengan nama event, dengan tipe ISepedaEvent di kelas Sepeda
9. Buat setter untuk field event di kelas Sepeda
10. Panggil method eventBerubah dari objek event di method setWarna, baik yang terdiri dari 1
parameter atau 2 parameter
11. Kompile kelas Sepeda
14
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
12. Tambahkan kode program untuk menuliskan informasi perubaha warna di kelas SepedaEvent
13. Buat kelas dengan nama Utama5 didalamnya terdapat method main
14. Deklarasikan objek sepedaA dengan tipe Sepeda dan inisialisasi warna Merah
15. Buat objek sepedaEvent dari kelas SepedaEvent
16. Relasikan atau hubungkan event di objek sepedaA dengan objek sepedaEvent, sehingga apabila ada
event perubahan warna (contohnya) maka dapat diketahui berubah dari warna apa menjadi warna apa
17. Munculkan informasi warna sepeda A, kemudian ubah warna menjadi biru dan munculkan warna
sepeda A lagi
18. Hasilnya seperti berikut
15
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
GUI (Graphical User Interface)
Untuk mengembangkan tampilan aplikasi di java standard edition, developer memiliki banyak pilihan. Dapat menggunakan Java Swing atau menggunakan Standard Window Toolkit yang disediakan eclipse. Antara Swing dan SWT masing – masing memiliki kelebihan dan kelemahan. Semua komponen di Swing diturunkan dari JComponent yang dapat menangani look and feel, event handling dll.
JFrame Mencerminkan window dari aplikasi, dimana memiliki border dan control window seperti close, minimize, maximize. Terletak pada paket javax.swing.JFrame 1. Buat kelas MyFrame yang merupakan turunan JFrame
2. Tambahkan import javax.swing.JFrame karena JFrame adalah kelas yang terletak di paket
javax.swing
3. Simpan dengan nama MyFrame.java, kemudian compile 4. Buat kelas Utama6
5. Deklarasikan objek frame1 dengan tipe MyFrame di method main kelas Utama6
6. Untuk memunculkan frame1 panggil method setVisible dari objek frame1 dan parameternya diberi
nilai true
7. Kompile utama6 kemudian jalankan utama6, maka hasilnya seperti berikut
Tampak ada window di kiri atas
8. Untuk mengatur ukuran dari frame1, panggil method setSize di konstruktor MyFrame
9. Kompile kelas MyFrame kemudian jalankan kelas Utama6, hasilnya seperti berikut
16
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
10. Panggil method setTitle untuk mengatur title dari MyFrame
11. Agar posisinya berada di tengah – tengah panggil method setLocationRelativeTo dengan parameter
null
12. Kompile kelas MyFrame dan jalankan utama6
13. Ketika anda tekan close maka tampilan command prompt tidak kembali seperti semula tapi harus
menekan ctrl + C dulu, oleh karena itu panggil method setDefaultCloseOperation dimana ada 3 jenis konstanta yang bisa anda masukkan yaitu
Konstanta Tipe Keterangan
DO_NOTHING_ON_CLOSE int Tidak melakukan aksi apapun ketika ditutup
HIDE_ON_CLOSE int Menyembunyikan window ini (nilai default)
DISPOSE_ON_CLOSE int Menutup window
14. Kompile MyFrame kemudian jalankan Utama6, coba anda tutup maka command prompt akan
kembali seperti semula
17
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
Komponen Dasar JLabel Dengan JLabel anda dapat menampilkan teks. Terletak pada paket javax.swing.JLabel 1. Tambahkan objek label1 di konstruktor MyFrame
2. Untuk meletakkan label panggil method add kemudian parameternya diisi label1
3. Coba compile, pasti error, salah satu pesannya cannot find symbol JLabel, oleh karena itu
tambahkan import javax.swing.JLabel;
4. Kompile MyFrame dan jalankan utama6, hasilnya seperti gambar berikut
18
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
JButton Adalah kelas yang digunakan untuk menciptakan tombol, terletak pada paket javax.swing.JButton 1. Buat attribute btnTutup dengan tipe JButton dan access modifier private di kelas MyFrame. Jangan
lupa tambahkan import javax.swing.JButton
2. Inisialisasi btnTutup sesudah pemanggilan method add
3. Coba compile kelas MyFrame dan jalankan Utama6, tampak btnTutup menutupi label 1
4. Solusi dari masalah ini adalah kita harus menggunakan Layout Manager, ada banyak layout manager
antara lain FlowLayout, BorderLayout, AbsoluteLayout dan GridBagLayout.
19
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
Layout Manager Layout Manager digunakan untuk mengatur posisi dan ukuran komponen dalam kontainer atau frame
FlowLayout Flow Layout mengurutkan komponen menjadi suatu baris, kemudian memindahkan ke baris berikutnya bila sudah tidak mencukupi. Arah aliran diatur dengan 2 konstanta yaitu ComponentOrientation.LEFT_TO_RIGHT dan ComponentOrientation.RIGHT_TO_LEFT.
Contoh Flow Layout 1. Buat kelas dengan nama FlowLayoutDemo, kelas ini turunan JFrame
2. Tambahkan import javax.swing.JFrame
3. Atur ukuran agar panjangnya 500 dan tingginya 200
4. Deklarasikan 3 buah button dengan modifier private
5. Inisialisasi kesemua button tersebut
6. Atur agar FlowLayoutDemo menggunakan flow Layout
20
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
7. Atur default close operation menjadi close dan posisi di tengah
8. Tambahkan import java.awt.FlowLayout dan javax.swing.JButton
9. Compile kelas FlowLayoutDemo 10. Buat kelas UtamaFlowLayout
11. Buat objek flowDemo, kemudian munculkan framenya
12. KOmpile FlowLayoutDemo dan UtamaFlowLayout kemudian jalankan UtamaFlowLayout,Tampak
tidak ada komponen yang muncul satupun, hehehe
21
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
13. Add semua button ke FlowLayoutDemo
14. Ulangi perintah 12 hasilnya seperti berikut
Latihan FlowLayout Atur agar tampilan dari kelas MyFrame tampak seperti gambar berikut
22
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
Border Layout Border layout menempatkan komponen di dalam 5 area yaitu north, south, east, west, center. Tiap area hanya boleh terdiri dari 1 komponen.
Contoh Border Layout 1. Tambahkan 1 buah kelas dengan nama BorderLayoutDemo yang merupakan turunan JFrame
2. Tambahkan import java.awt.BorderLayout
3. Set agar layout dari JFrame menjadi BorderLayout
4. Tambahkan 5 buah button dengan nama button 1 sampai 5, dengan lokasi berurutan dari north,
south, east, west, center
5. Jangan lupa tambahkan import javax.swing.JFrame 6. Kompile kelas BorderLayoutDemo 7. Tambahkan kelas dengan nama UtamaBorderLayout
8. Munculkan BorderLayoutDemo
9. Kompile UtamaBorderLayout.java, kemudian jalankan maka hasilnya seperti gambar berikut
23
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
Absolute Position Anda juga dapat menata komponen tanpa menggunakan layout manager, meskipun disarankan untuk tetap menggunakan layout manager. Apabila anda membutuhkan penataan komponen yang lebih manual maka anda bisa menggunakan absolute position. Dimana harus menentukan posisi x, y serta witdh dan height dari komponen yang hendak anda atur posisinya
Contoh Absolute Posit ion 1. Buat kelas dengan nama DemoAbsoultePosition dan turunan JFrame
2. Tambahkan import javax.swing.JFrame
3. Ubah agar layoutnya menjadi null
4. Tambahkan label dengan tulisan Nama , tambahkan import javax.swing.JLabel
5. Buat kelas lagi dengan nama UtamaAbsolutePosition
6. Munculkan DemoAbsolutePosition dari kelas utama
7. Kembali ke DemoAbsolutePosition.java, tambahkan kode program agar lokasi munculnya ditengah,
dispose ketika close dan ukurannya width 300, height 200
8. Kompile DemoAbsolutePosition.java dan UtamaAbsolutePosition.java kemudian jalankan
UtamaAbsolutePosition
24
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
9. Kembali ke kelas DemoAbsolutePosition.java kemudian atur agar posisi dan ukuran dari lblNama. Gunakan method setBounds, dimana method setBounds memiliki 4 parameter yaitu X, Y, Width dan Height. Dimana X dan Y adalah posisi kiri atas dari komponen dan ukuran ditentukan dengan width dan height
10. Kompile DemoAbsolutePosition kemudian jalankan UtamaAbsolutePosition
11. Tambahkan lagi JTextField di kanan dari nama di bawah textfield nama
12. Munculnya seperti berikut
25
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
13. Tambahkan tombol tutup dibawah textfield
14. Hasilnya seperti berikut
Kombinasi Flow Layout dan Border Layout 1. Buat kelas baru dengan nama FlowBorder dan turunan dari JFrame
2. Atur agar posisi ditengah, akan dispose ketika close dan ukuran 300,200
26
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
3. Ingat, bahwa Border Layout maksimum hanya dapat menampung 5 komponen, kondisi ini akan kita manfaatkan agar tombol selalu terletak di kanan bawah, oleh karena itu kita akan menggunakan komponen JPanel, kemudian akan kita tambahkan label nama dan textfield
4. Buat kelas utama dengan nama Utama7 yang akan memunculkan FlowBorder
5. Tambahkan panel 1 lagi untuk menampung button, letakkan dibawah
27
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
6. Maka hasilnya seperti berikut
7. Tambahkan kode program untuk mengatur width dari txtNama, agar columnNama menjadi lebar
8. Sehingga hasilnya seperti berikut
28
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
Koneksi Database di Java
Desain Form 1. Tuliskan kode program berikut untuk membuat membagi JFrame menjadi 2 bagian yaitu North dan
South
2. Deklarasikan 4 JLabel, 3 JTextField, 1 JButton dan 1 buah ComboBox dan importnya
3. Inisialisasi dan atur posisi semua label di constructor
4. Inisialisasi dan atur posisi untuk semua JTextfield
5. Inisialisasi dan atur posisi untuk semua JComboBox
29
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
6. Tambahkan semua komponen tadi ke pnCenter
7. Tambahkah Size dan default close operation
8. Tambahkah pnCenter ke JFrame
9. Compile kelas ini 10. Buat kelas main untuk menampilkan form tambah data
11. Jalankan kelas main, tampilannya seperti berikut
Silahkan disesuaikan kalo ukuran suatu komponen mungkin kurang panjang misal nama
12. Deklarasikan jbutton untuk tambah data
13. Inisialisaasi, tentukan posisi dan tambahkan ke pnSouth serta tempelkan pnSouth ke jframe
Library JDBC 1. Buat 1 folder dengan nama lib, kemudian kopikan file mysql-connector.jar 2. Buat 1 buah file manifest diluar folder lib dengan nama informasi.txt, isinya sebagai berikut
Pastikan tekan enter 1 kali sesudah tulisan Class-Path: lib/mysql-connector.jar
30
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
Method Koneksi 1. Deklarasikan objek koneksi
2. Buat method koneksi, lakukan registrasi JDBC driver kemudian buka koneksi ke server database
Kode program diatas dapat dibaca - Driver yang digunakan bernama Driver pada paket com.mysql.jdbc - Protokol koneksi jdbc yang digunakan adalah jdbc:mysql - Localhost adalah ip server database (bisa diganti 127.0.0.1 atau ip sesuai kebutuhan misal
192.168.100.1) - DATASISWA adalah nama database - Root adalah user untuk login database - String kosong (“”) adalah password, jika menggunakan password ya diisikan password
3. Panggil di konstruktor untuk method koneksi 4. Kompile kelas TambahData.java 5. Kompile agar menjadi file jar dengan perintah
jar cfm DataSiswa.jar informasi.txt TambahData.class MainData.class 6. Jalankan dengan perintah
java –jar DataSiswa.jar 7. Pasti muncul informasi berikut
8. Jalankan dulu service mysql anda kemudian ulangi perintah nomor 6
Method Insert 1. Buat method insert, dimana terdapat perintah sql untuk insert data.
2. Buat objek stmt untuk mengeksekusi perintah sql
Event di tombol Tambah 1. Implements ActionListener di JFrame
2. Buat method actionPerformed
3. HUbungkan antara tombol tambah dengan action listener
4. Cek di actionPerformed, jika sumber event dari tombol tambah maka panggil method insert
31
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
5. Kompile dulu denganperintah
Javac TambahData.java 6. Kompile agar menjadi file jar dengan perintah
jar cfm DataSiswa.jar informasi.txt TambahData.class MainData.class 7. Jalankan dengan perintah
java –jar DataSiswa.jar 8. Tambah data kemudian coba cek di database mysql pasti data bertambah
32
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
Menampilkan Data di ComboBox 1. Buka file TambahData.java 2. Buat method dengan nama loadGolonganDarah 3. Tuliskan perintah sql berikut untuk menampilkan golongan darah
4. Buat statement, kemudian eksekusi perintah sql dengan method executeQuery lalu hasilnya
tampilkan di ResultSet
5. Lakukan perulangan untuk mengambil data di resultset, dalam perulangan tambahkan data
golongan darah ke combo box
6. Masukkan ke dalam blok try catch
7. Panggil di konstruktor 8. Kompile, jadikan file jar dan jalankan file jarnya
Membuat JTabel 1. Deklarasikan attribute
private javax.swing.table.DefaultTableModel dtm; 2. Buat Jpanel, inisialisasi dtm,tentukan kolom pada JTabel
3. Inisialisasi Jtabel dan scrollpane, atur ukuran dari scrollpane menjadi width 400 dan height 130,
letakkan scrollPane ke pnNorth dan tambahkan pnNorth ke frame dengan BorderLayout.North
4. Kompile, jadikan file jar dan jalankan file jarnya
33
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
Mengisi JTabel 1. Tambahkan method loadDataSiswa
2. Tuliskan perintah sql untuk menampilkan data
3. Eksekusi dengan method executeQuery dari objek stmt
4. Lakukan perulangan untuk menampilkan data ke JTabel
5. Letakkan dalam blok try catch
6. Panggil method loadDataSiswa di konstruktor 7. Kompile, jadikan file jar, jalankan file jarnya
34
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
Mengatur JTabel 1. Agar jtabel hanya dapat dipilih1 baris maka tambahkan kode program berikut, sebelum
menambahkan JTabel ke JScrollPanel
2. Agar jtabel header kolom tidak bisa diubah – ubah
3. Agar cell di jtable tidak bisa diedit, buat kelas dengan nama NonEditableTableModel yang
merupakan turunan dari DefaultTableModel
4. Override method isCellEditable, berikan nilai kembalian false
5. Inisialisasi dtm dengan NonEditableTableModel
6. Kompile berurutan NonEditableTableModel.java, TambahData.java 7. Jadikan file jar, jangan lupa NonEditableTableModel.class juga ditambahkan
jar cfm DataSiswa.jar informasi.txt TambahData.class MainData.class NonEditableTableModel.class
8. Jalankan file jarnya, cek apakah cell di jtable masih bisa di edit?
Baris yang terpilih di jtable muncul di textfield dan yang lain 1. Implements ListSelectionListener
2. Pindah deklarasi tbSiswa ke level attribute, tidak di dalam constructor
3. Tambahkan ListSelectionListener ke tbSiswa
4. Tambahkan method valueChange
5. Ambil row terpilih di method valueChanged
35
Pem
rogr
aman
Lan
jut
| 9
/17
/20
12
6. Tampilkan data di jtable yang terpilih ke txtNis,txtNama,txtUsia,cbGolDarah
7. Jalankan, jadikan file jar dan jalankan file jar