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Jutsus Naruto D20 modern Português Compilação: Clêrton Edição: Uzumaki Tradução: AnDrEh-KuN, , , , , , , , e a vários outros membros da comunidade Naruto RPG – D20 moderno (Full). Uzumaki BЯĕииØ_ブレノ DarkDenis '†:Ąlди-Kuи;†¹³ Diego Rodrigo Rod Elon 1

Jutsus Ranks 1, 2 e 3

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Rank 1 CHACKRA CONTROL: Saihou no Jutsu (Sewing Technique) Body: Chouyaku no Jutsu (Jumping Technique) Inuhana no Jutsu (Dog’s Nose Technique) Kinobori (Tree Climbing Technique) Medical: Iryou Ninjutsu: Ryoji - Kekki (Vigor Technique) Spirit: Doku Hakken no Jutsu (Poison Detection Technique) GENJUTSU: Ikaku no Jutsu ou Okodasu no Jutsu (Intimidation Technique) Nakimane no Jutsu (Animal Cry Imitation Technique) Shitsukentou no Jutsu (Disorientation Technique) Shitsunen no Jutsu (Mind Lapse Technique) Doujutsu: Kyougaku no Jutsu (Fright Technique) NINJUTSU: Bunshin no Jutsu (Duplication Technique) Fukurougan (Owl’s Eyes) Gyoukou (Good Fortune) Henge no Jutsu (Transformation Technique) Kakureimino no Jutsu (Mythical Invisibility Cloaking Technique) Kawarimi no Jutsu (Body Substitution Technique) Ninpou Wana - Kunai Shouwaza (Ninja Arts Trap - Minor Kunai Trap) Nawanuke no Jutsu (Escaping Technique) Shou Rakumugai no Jutsu (Minor Harmless Fall Technique) Doton: Chihou no Jutsu (Earth Compass Technique) Genwakudoro no Jutsu (Blinding Mud Technique) Tojun no Jutsu (Earth Shield Technique) Fuuton: Kazegama no Jutsu (Wind Scythe Technique) Kuuryuuken no Jutsu (Air Current Detection Technique) Sarutobi no Jutsu (Flying Monkey Technique) Katon: En’en no Shuriken (Blazing Shuriken) Hiakahou (Blazing Red Cannon) Takitsuke (Fire Igniter) Tsuufuuka no Jutsu (Gout of Fire Technique) Raiton: Hekiden no Jutsu (Electrical Split Technique) Raishuriken no Jutsu (Lightning Shuriken Technique) Sealing: Youso Fuuin no Jutsu (Element Seal Technique) Suiton: Katsutai no Jutsu (Slippery Body Technique) Mizudama no Jutsu (Water Sphere Technique) Hijutsu: Gumoshin Hijutsu: Kumochuu no Jutsu (Spider String Technique) Ishimaru Clan: Ishi no Teashi (Limbs of Stone) Jiraiya Hijutsu: Touton no Jutsu (Peeping Technique)

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TAIJUTSU: Martial Arts: Asshou! (Complete Victory!) Gouken (Iron Fist) Keikai Butsu (Nimble Strike) Kiun Butsu (Opportunity Strike) Zentai Bougyo (Total Defense) Stance: Shinobi Hiken: Dachi - Shouja (Shinobi Secrets: Stances - Small Serpent) Shinobi Hiken: Dachi - Yasei Kuma (Shinobi Secrets: Stances - Wild Bear) Hijutsu: Ishimaru Clan: Ishimaru Ryu - Shodan Taisei (Ishimaru Style - First Stance)

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Rank 1 Asshou! (Vitória Completa!). Taijutsu (Arte Marciais) [D-Rank; Rank 1] Aprender CD: 14; Performance CD: 14; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: M; Alcance: Ataque corpo-a-corpo; Alvo: Uma criatura caída; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1. O Asshou! é utilizado geralmente para decidir um combate. Usado em uma criatura caída, e causando um grande estrago com seu acerto. O ataque é um único golpe, que tem um dado aumentado (1d4 para 1d6, 1d10 para 2d6, etc.). A criatura estará inconsciente, executando um único ataque o que normalmente é uma ação de rodada completa (em regras normais), esse dano adicional é causado por aumento de tamanho. Bunshin no Jutsu (Técnica de duplicação) Ninjutsu [E-Rank; Rank 1] Aprender CD: 12; Performance CD: 11; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1 +1 para cada clone adicional (máximo de 2 +2 por nível). Usando esta técnica o usuário cria uma ou mais duplicatas de si mesmo. Os clones ficam próximos do original e desaparecem quando atacados. Os clones aparecem ao lado do usuário, no máximo a 12m de um clone ou do original. O clone é uma duplicata perfeita igual ao original, porém não fala ou faz qualquer tipo de ação que requeira ter um corpo físico, como carregar um objeto ou atacar uma criatura. Uma vez tocado por outra criatura, objeto ou sacudido violentamente, ele desaparece em um puff de fumaça. Se o usuário permanecer entre seus clones, role randomicamente para ver qual é acertado durante um ataque (o clone ou o verdadeiro). A defesa de um clone é 10 + o modificador de tamanho do usuário + destreza do usuário + metade dos bônus de defesa da classe. Um clone faz barulho quando se move e possui cheiro. Os clones não podem realizar qualquer ação que requeira Concentração e não podem usar nenhum tipo de técnica. Chihou no Jutsu (Técnica do Compasso da Terra) Ninjutsu (Doton) [D-Rank; Rank 1] Aprender CD: 14; Performance CD: 12; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1. Tocando com as mãos no chão, o usuário é capaz de determinar pra qual direção fica o norte. A técnica pode ajudar o usuário a identificar que está sendo vítima de um Genjutsu se existir. Chouyaku no Jutsu (Técnica de Pulo) Controle do Chakra (Corpo) [D-Rank; Rank 1] Aprender CD: 13; Performance CD: 12; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: (Inofensivo) Custo de Chakra: 1. Atualmente esta é uma técnica básica que é ensinada ao ninja durante os seus anos de treinamentos na academia. O principio básico é treinar estudantes a manipular o Chakra – neste caso, aumentando a mobilidade através da melhora da velocidade do corpo com o Chakra. Focando seu Chakra em suas pernas, o usuário ganha +4 de bônus em testes de pulo e seu movimento é aumentado em 1,5m. Em adição, ele ganha +1 em pulo quando correndo. O bônus de movimento dado por esta técnica não amplia outros não-permanentes. Doku Hakken no Jutsu (Técnica de Detecção de Veneno) Controle do Chakra (Alma) [C-Rank; Rank 1] Aprender CD: 15; Performance CD: 14; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C; Alcance: Curto (3m +1,5m/2 níveis); Duração: 1 rodada/nível; Resistência: (Inofensivo); Custo de Chakra: 1. Simplesmente se concentrando, o usuário pode determinar se uma criatura Próxima a ele está envenenada ou não. Em outras palavras, o usuário pode detectar o distúrbio no corpo da criatura envenenada, e informá-la. O usuário pode também determinar que tipo de veneno esteja em atividade realizando um teste de Sabedoria (CD 20). En'en no Shuriken (Shuriken em Chamas) Ninjutsu (Katon) [D-Rank; Rank 1] Aprender CD: 14; Performance CD: 12; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: E, S; Alcance: Curto (3m +1,5m/2 níveis); Alvo: Uma Criatura; Duração: Instantânea; Resistência: Metade do Reflexo; Custo de Chakra: 2.

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Esta técnica básica do katon cria uma pequena estrela que o usuário joga em seus oponentes. O projétil causa 1d6 pontos de dano de fogo. Metade do dano caso o alvo seja sucedido em um teste de reflexos. O usuário pode gastar um ponto adicional de Chakra para aumentar um ponto adicional dos danos, até um máximo de 1d6+5. Fukurougan (Olhos de Coruja) Ninjutsu [D-Rank; Rank 1] Aprender CD: 13; Performance CD: 12; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: (Inofensivo); Custo de Chakra: 1. O personagem concentra chakra em seus olhos, e recebe visão noturna enquanto durar esta técnica. Genwakudoro no Jutsu (Técnica de Lama na Visão) Ninjutsu (Doton) [E-Rank; Rank 1] Aprender CD: 12; Performance CD: 11; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: S, F; Alcance: Curto (3m +1,5/2 níveis); Alvo: Uma Criatura grande ou pequena; Duração: Instantâneo; Resistência: Reflexo neutraliza; Custo de Chakra: 2. Esta técnica básica é dos princípios do Doton (manipulação da terra). O alvo deve fazer um teste de reflexo para não ficar cego pela lama arremessada em sua cara. A cegueira dura até que o alvo remova a lama (leva uma ação de movimento equivalente e necessita de ao menos uma das mãos livres), ou que espere 1d6 rodadas. Após a lama ser removida, o alvo ainda sofre -1 em todos os seus testes de observar e ataque por uma rodada. Material Focus: Uma mão de lama ou terra. Gouken (Punho de Ferro) Taijutsu (Arte Marciais; Gouken) [D-Rank; Rank 1] Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: M; Alcance: Ataque de Luta; Alvo: Uma Criatura; Duração: Instantâneo; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1. A mais básica técnica do estilo de mesmo nome (Gouken), este ataque é um golpe muito direto que aumenta o seu dano. Para executar Esta técnica, o usuário fará uma única jogada de ataque desarmado contra o seu oponente ele recebe um bônus +1 ao seu dano. Gyoukou (Boa fortuna) Ninjutsu [D-Rank; Rank 1] Aprender CD: 14; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de rodada completa; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 7 rodadas; Resistência: (Inofensivo); custo em Chakra: 4. Esta é uma técnica que trás sorte ao usuário. Após utilizar esta técnica o personagem recebe um bônus de +1 de sorte em testes de resistência e ataques, durante 7 rodadas. Hekiden no Jutsu (Técnica do Rompimento Elétrico) Ninjutsu (Raiton) [E-Rank; Rank 1] Aprender CD: 13; Performance CD: 11; Tempo: 1 Ação de rodada completa; Componentes: C, H; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura viva; Duração: Instantâneo; Resistência: Fortitude (nega); Custo de Chakra: 2. Técnica suplementar ensinada aos estudantes de academia que causa cegueira provisória. Se o alvo tocado falhar em um teste de Fortitude, ele ficará cego por uma rodada. Henge no Jutsu (Técnica de Transformação) Ninjutsu [E-Rank; Rank 1] Aprender CD: 12; Performance CD: 11 (ver texto); Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: S, Mas; Alcance: Pessoal (ver texto); Alvo: Você (ver texto); Duração: 10 minutos por nível (D, ver texto); Resistência: não; Custo de Chakra: 1. Esta técnica é ensinada a maioria dos estudantes da academia, menos a aqueles que não podem usar Ninjutsu. Usando esta técnica, o usuário assume a forma de uma criatura de mesma categoria do tamanho ou menor. Pode livremente especificar a nova forma (tais como a altura, o peso, a textura e a cor do cabelo, o tom da pele, etc.). Nesta nova forma, o usuário mantém os dados de vida e habilidades especiais, mas não ganha habilidades sobrenaturais ou extraordinárias ou habilidades mágicas, com exceção de armas naturais. Além disso, essa técnica não altera a voz do usuário. O usuário

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mantém suas próprias habilidades, nível, energia, alinhamento, ataque base - exceto os bônus que são ajustados como por sua nova categoria de tamanho (se houve alguma mudança). Nesta nova forma, o usuário pode usar todas as suas próprias habilidades extraordinárias, supernatural e habilidades mágicas, desde que seja possível com o novo corpo. A técnica pode criar o equipamento e as armas naturais ou simplesmente fazê-lo de modo que sua nova forma carregue o seu equipamento original, mas não possa criar algo complicado ou excedente ou que requeira uso de Chakra (objetos de trabalho manual, armas avançadas, faixas explosivas, pergaminhos, etc.); qualquer parte do corpo ou parte de equipamento que é separado do usuário retorna a sua forma original. O usuário não pode usar nenhuma técnica que sua nova forma não permita, entretanto a habilidade de fala nunca é perdida, independente da forma. A técnica não garante ao usuário os benefícios de imunidade de um tipo de criatura (exemplo: Alguém que se transforme em uma lesma gigante não tem a imunidade a efeitos mentais que alguns vermes possuem). A nova forma não pode ser menor do que minúsculo e ele ganha um bônus +1 em testes de disfarçar para cada nível (máximo +15) caso queira usar a técnica para se disfarçar em outra criatura. O usuário pode também usar Henge para se transformar em um objeto de sua categoria do tamanho ou menor, mas não menor do que minúscula. A DC nesse caso é igual a 10 + a DC de compra do objeto. Não é possível se transformar armas avançadas, nem em armas “de trabalho manual”, nem pode duplicar os efeitos de um objeto feito com chakra (veja acima). O usuário da técnica pode usar Henge no Jutsu para transformar seus clones, aumentando a DC em 3 e o custo de Chakra em 1 por cada clone. O alcance da técnica neste caso é de 6m e afeta qualquer clone do usuário dentro dessa escala. Pode-se também usar o Henge para transformar em outra criatura, fazendo um ataque de toque, embora somente se a criatura esteja disposta a se transformar. Quando uma criatura transformada é atingida, deve fazer um teste de concentração (DC 10 + o dano recebido) ou a técnica será cancelada (cada nível de mestre concede a um bônus +1 a esta verificação). Uma criatura que interaja ou observe atenta o henge, pode fazer uma verificação de observar (DC 25 ou o valor do teste de disfarce) para reconhecer como alguém transformado. Esse teste não poderá ainda determinar a forma verdadeira da criatura. As criaturas que podem ver Chakra ou o ver com Chakra podem fazer um teste de observação (DC 10) para notar que o Chakra se move de forma diferente do padrão normal, caso faça um teste Ninjutsu (DC 16) poderá identificar como sendo o padrão de um Henge no Jutsu. O usuário, ao executar Henge, pode também gastar 1 ponto adicional de Chakra para adicionar 10 minutos à duração da técnica, até 10 minutos por nível. Mastery: Cada nível de domínio nesta técnica concede ao usuário um bônus +1 à verificação de concentração feita para manter a técnica. Hiakahou (Canhão das Chamas Vermelhas) Ninjutsu (Katon) [E-Rank; Rank 1] Aprender CD: 15; Performance CD: 11; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: E, H; Alcance: Curto (3m +1,5m/2 níveis); Área: 1,5m de explosão radioativa; Duração: Instantâneo; Resistência: Metade do Reflexo; Custo de Chakra: 3. Esta técnica de nível baixo é ensinada freqüentemente para os estudantes da academia, mas poucos obtêm sucesso em seu aprendizado. O usuário ateia, com seu chakra, fogo a uma esfera do tamanho de uma cabeça que causa 1d4 pontos de dano de fogo a toda a criatura na área de efeito. A explosão danificará objetos inflamáveis que não estejam sendo protegidos. Se o usuário desejar atacar um objeto pequeno em particular ou emitir a esfera através de uma passagem apertada, ele terá que “atacar” o objeto ou a abertura com um ataque de toque a distância (a esfera tem um incremento de alcance de 3 m e não pode ir mais do que o alcance da técnica). Cada ponto adicional de Chakra gasto nesta técnica aumentará um dado de dano (máximo 3d4). Iryou Ninjutsu: Ryoji - Kekki (Ninjutsu Médico: Tratamento de Vigor) Controle de chakra (Medicinal; Requer: 4 Ranks de Controle de Chakra) [B-Rank; Rank 1]. Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C; Alcance: Toque de Luta; Alvo: Uma criatura; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não; Custo de Chakra: 2. Esta técnica restaura a energia de uma criatura fadigada, cancelando as penalidades por fadiga durante sua duração. Quando ela acaba, o personagem precisará dormir para restaurar sua fadiga.

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Ishimaru Ryu - Shodan Taipei (Estilo Ishimaru – 1º Postura) Taijutsu (Postura; Ishimaru Hijutsu) [D-Rank; Rank 1]. Aprender CD: 14; Performance CD: 12; Tempo: 1 Ação livre; Componentes: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 5 rodadas; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1. No inicio de seu turno, o usuário declara o uso desta técnica e incorpora o primeiro estilo, assim ganhando um bônus de +2 em competência em ataque desarmado. Ishi no Teashi (Membros de Pedra) Ninjutsu (Doton; Requer: 6 ranks de Ninjutsu; Ishimaru Hijutsu) [D-Rank; Rank 1] Aprender CD: 15; Performance CD: 12; Tempo: 1 Ação de rodada completa; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada/nível; Resistência: Não; Custo de Chakra: 4. Com o uso desta técnica, o usuário modifica seu corpo de modo que seus braços, mãos, pernas e pés se transformem em pedra. Fazer aumenta assim os danos desarmados do usuário uma categoria de tamanho (1d4 se torna 1d6, 1d10 torna-se 1d12, etc.), além de um bônus +2 para testes de quebrar, uma penalidade -5 para escalar, furtividade e nadar. Na rodada que a técnica terminar, o usuário pode gastar uma ação de movimento para sustentar a técnica e para renovar seu efeito na mesma rodada, em vez de ter que gastar outra ação de rodada completa; fazer isto custa ainda ao usuário o mesmo Chakra usado para executar a técnica normalmente. Ishi no Teashi causa dano letal. Kakureimino no Jutsu (Técnica da Invisibilidade Mística) Ninjutsu [E-Rank; Rank 1]. Aprender CD: 12; Performance CD: 11; Tempo: 1 Ação de rodada completa; Componentes: F; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Instantâneo; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1. Usando esta técnica, o usuário pode proteger-se dos olhos de seus inimigos, ganhando um bônus +4 para se esconder, desde que permaneça imóvel. Usando esta técnica, o usuário pode se esconder quando observado, cobrindo até um quarto de seu corpo. Uma vez que o personagem se mova, a cobertura é perdida. Falhar no teste desta técnica significa que o inimigo detecta automaticamente sua presença. Material Focus: Manto de camuflagem Katsutai no Jutsu (Técnica do Corpo Escorregadio) Ninjutsu (Suiton) [D-Rank; Rank 1] Aprender CD: 13; Performance CD: 12; Tempo: 1 movimento equivalente à ação; Componentes: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada; Resistência: Não; Custo de Chakra: 2. Usando esta técnica, o usuário criar uma camada fina de líquidos corporais com seu Chakra, cercando-o eficazmente e fazendo o escorregadio ao toque por um pequeno tempo. Enquanto a técnica estiver ativa, o usuário ganha um bônus +4 para Testes de arte da fuga ou de destreza para se libertar de amarras, assim como um bônus +4 para testes de agarrar para resistir à manobra ou para libertar-se dela. Kawarimi no Jutsu (Técnica de substituição do corpo) Ninjutsu [D-Rank; Rank 1] Aprender CD: 14; Performance CD: 12; Tempo: 1 movimento equivalente à ação ou 1 ação de ataque; Componentes: M, H, Mas; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 rodadas ou Instantâneo (ver texto); Resistência: não; Custo de Chakra: 1. Usando essa técnica, o usuário é capaz de substituir seu corpo com algum objeto de tamanho próximo ao seu que possa ser encontrado na área ao redor, ou que carregue consigo, e criar um construtor de chakra à sua imagem. O objeto, que daqui para frente será referenciado como construtor ou substituto quando a técnica ainda estiver ativa, pode ser qualquer coisa de um tronco de madeira a uma massa de neve, lama ou folhas de cerejeira. O construtor deve seguir um único comando simples que pode ser um único destes: Fique parado, corra, ande, coma, durma, nade e salte. Ele seguirá tais comandos por até 3 rodadas ou até que entre em contato com algum objeto físico de qualquer tipo, não importando o grau de contato que foi feito, e desaparecerá numa explosão de fumaça, deixando apenas o objeto. O substituto não pode ativar uma armadilha a não ser que o objeto usado possa potencialmente fazê-lo (i.e.; um tronco de madeira pode ativar uma armadilha de pressão). O substituto não evade esquiva, bloqueia e não é capaz de pensar nem de realizar qualquer atividade além de seu comando. O comando do substituto não pode ser alterado após sua criação. Ele é absolutamente não-responsável por interferências exteriores e

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provavelmente agirá de forma diferente do original, sendo assim um observador externo que tente interagir com o construtor verá que este é, de fato, uma farsa (um teste de Observar CD 10 deve ser feito para distinguir um substituto de um ser humano se não houver interação). Ao executar o jutsu, o usuário pode mover-se até 9 m; se ele mover-se para além da linha de visão de uma criatura, ele pode esconder-se sem penalidade enquanto tiver cobertura suficiente, já que ele não está mais sendo observado. Além disso, como ele tem que se mover em uma altíssima velocidade, ele pode ativar uma armadilha e não pode mover-se além de sua limitação normal (restrições e regras para testes de Saltar ainda se aplicam). Em alguns casos, o Kawarimi pode ser usado como ação imediata, uma vez por rodada logo antes do ataque de um oponente ou qualquer outro efeito que requeira uma jogada de ataque (como um ataque ou uma tentativa de agarrar), contanto que o usuário não esteja surpreso, não tenha seu bônus de Destreza negado à defesa, esteja ciente do ataque do oponente e que a ECL do oponente não seja superior a 1º. A dificuldade do Desempenho em tal caso é igual ao ataque do oponente (mínimo 15), e o usuário não pode converter o Custo de Chakra em pontos de vida e este é aumentado em 2. O uso desse jutsu deve ser declarado antes de seu oponente rolar seu ataque, e não provocará um Ataque de Oportunidade. Se o ataque for um crítico confirmado, o usuário sofre uma penalidade de -4 ao seu teste de Ninjutsu para evadir o ataque. Se o usuário tentar defender-se de um ataque ou efeito que requeira uma jogada de ataque que seja originada de uma técnica de Controle de Chakra ou Ninjutsu, a CD do Desempenho é aumenta em 5 e, se a técnica teria acertado você automaticamente sofre metade do dano normal da técnica. Ao evadir de uma técnica dessa maneira, você não tem direito a um teste de resistência. Além disso, se o usuário tem apenas uma mão livre, ele ainda pode executar a técnica, mas a CD aumenta em 5. Se o usuário não tem mãos livre, o uso de Kawarimi ainda é possível, mas a CD aumenta em 15. Uma criatura que tenha “Ver Chakra” ou “Ver Através do Chakra” pode fazer um teste de Observar (CD 10) para notar um estranho padrão de chakra sobre o construtor, que permitirá fazer um teste de Ninjutsu (CD 16) para identificar o construtor como sendo um Kawarimi. Um oponente pode escolher diminuir o valor de seu NEP para permitir que um oponente evada o ataque, mas não aumentá-lo. O usuário não pode obter um nível de maestria nessa técnica acima de sua própria categoria de NEP (ver abaixo). Mastery * O primeiro passo de maestria nessa técnica permite que o personagem evada ataques de oponentes cujo NEP seja até 5 como uma ação imediata (ver acima). * O segundo passo de maestria nessa técnica permite que o personagem evada ataques de oponentes cujo NEP seja até 10 como uma ação imediata, mas evadir de um personagem de ECL entre 6 e 10 custa 4 pontos de chakra que não podem ser convertidos em pontos de vida. * O terceiro passo de maestria nessa técnica permite que o personagem evada ataques de oponentes cujo NEP seja até 15 como uma ação imediata, mas evadir de um personagem de ECL entre 11 e 15 custa 6 pontos de chakra que não podem ser convertidos em pontos de vida. * O quarto passo de maestria nessa técnica permite que o personagem evada ataques de oponentes cujo NEP seja até 20 como uma ação imediata, mas evadir de um personagem de ECL entre 16 e 20 custa 8 pontos de chakra que não podem ser convertidos em pontos de vida. * O quinto passo de maestria nessa técnica permite que o personagem evada ataques de oponentes cujo NEP seja até 25 como uma ação imediata, mas evadir de um personagem de ECL entre 21 e 25 custa 10 pontos de chakra que não podem ser convertidos em pontos de vida. Kazegama no Jutsu (Técnica da Foice de Vento) Ninjutsu (Fuuton) [D-Rank; Rank 1] Aprender CD: 14; Performance CD: 12; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: E, H; Alcance: Curto (3m +1,5m/2 níveis); Área: 1,5m de largura em alvos a curta distância; Duração: Instantânea; Resistência: Metade do Reflexo; Custo de Chakra: 2 (Base, ver texto). Esta técnica básica de Fuuton emite Chakra através do ar em uma linha reta, com alcance curto (máximo de 9m), e toda criatura na direção sofre 1d8 pontos de dano de vento. A linha começa no usuário. Empower: O usuário deve gastar1 ponto de chakra para aumentar o dano em +1 (máximo 1d8 +5). Keikai Butsu (Ataque Rápido) Taijutsu (Arte Marciais) [D-Rank; Rank 1] Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: M; Alcance: Ataque de Luta; Alvo: Uma Criatura; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1.

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Focalizando seus esforços em um golpe fluido, o usuário pode fazer um único ataque com maior eficiência. Usando esta técnica, o usuário faz um único ataque corpo-a-corpo contra um oponente, e recebe um bônus de +1 a sua jogada de ataque. Se o usuário preferir ele pode usar o seu modificador de destreza no lugar do seu modificador de força para acertar. Kinobori (Técnica de Escalar Árvores) Controle de chakra (Corpo) [E-Rank; Rank 1] Aprender CD: 14; Performance CD: 11; Tempo: 1 movimento equivalente à ação; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1. Esta técnica permite que o usuário fure as superfícies lisas, à escalada acima das paredes verticais horizontalmente, à vara aos tetos com seus pés sozinhos e à caminhada nelas porque faria no assoalho. Seu nome é devido ao fato de que ninjas novatos aprendem esta técnica tentando escalar árvores verticalmente. O usuário pode usar essa técnica para inclusive atacar de cabeça para baixo, quando andando no teto, por exemplo, mas recebe uma penalidade em suas jogadas de ataque de -1 acumulativa para cada 2 rodadas que permaneça nessa posição. Se o usuário tropeçar enquanto anda de cabeça para baixo, ele cairá, sem possibilidade de se segurar em algo, a uma velocidade de 61m por rodada, aumentando 15m por cada rodada posterior. Alternativamente, se o usuário estiver andando na vertical, uma parede, por exemplo, e tropeçar, ele poderá fazer um teste de escalada DC 15 para se agarrar, mas ainda assim ele é considerado como se estivesse caído. Na rodada que o efeito da técnica terminar, o usuário pode gastar uma ação livre para sustentar a técnica e renovar seu efeito. Renovar o efeito custa ao usuário o mesmo custo de Chakra, como se tinha usado a técnica normalmente. O usuário não perde seu bônus de destreza quando “escalando” desta maneira, nem sofre penalidade no movimento. Ao andar sobre uma superfície escorregadia ou completamente lisa, o usuário deve fazer uma verificação do controle de Chakra (DC 10) por cada rodada ou cairá (veja acima). Quando andando por paredes ou superfícies similares, o usuário pode usar esta técnica como uma ação livre que não provoca um ataque da oportunidade, entretanto sofre uma penalidade -5 em seus testes de controle de Chakra para executar outros jutsus, pagar o dobro do Chakra custado normalmente pelo jutsu e não pode converter o custo em pontos de vida. O usuário pode também usar Kinobori para parar sua queda se estiver a menos de 3m de uma parede. Reduzirá a altura de queda por 27m, eventualmente parando a queda quando atingir um número de rodadas suficiente para alcançar um quarto desse comprimento. Usar Kinobori desta maneira não permite que o usuário converta o custo de Chakra em pontos de vida. OBS.: Não importa a situação, Kinobori não pode ser usado em superfícies cobertas por gelo a menos que o usuário se encontrar em condições especiais. Kiun Butsu (Ataque Oportuno) Taijutsu (Martial Arts) [D-Rank; Rank 1] Aprender CD: 14; Performance CD: 12; Tempo: 1 Ação livre; Componentes: M; Alcance: Ataque de Luta; Alvo: Uma Criatura; Duração: Instantânea; Resistência: não; Custo de Chakra: 1 (ver texto). Esta técnica permite que o usuário aumente uma vantagem quando houver uma oportunidade e cause mais danos a seu oponente. Esta técnica só pode ser usada durante um ataque de oportunidade; o ninja recebe um bônus de +2 para suas jogadas de ataque e de dano. Como a técnica é executada rapidamente, o usuário não pode converter seus pontos de vida em Chakra. Kumochuu no Jutsu (Técnica de Corda da Aranha) Ninjutsu (Gumoshin Hijutsu; Requer Gumokeitou (a)) [E-Rank; Rank 1] Aprender CD: 21; Performance CD: 21; Tempo: 1 Ação de rodada completa; Componentes: S, X; Alcance: 9m; Duração: Instantâneo; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1. Usando esta técnica o usuário pode criar linhas de teia da aranha resistentes para usá-las como uma corda. Prendendo a um ponto, suportará o peso do usuário mais o equivalente ao de uma criatura de mesma categoria do tamanho que ele até que quebre. Esta técnica é usada frequentemente para permitir que o usuário espere nas árvores ou próximo do teto, e abaixe-se então silenciosamente nas vítimas que passam abaixo. A corda de teia tem uma redução de dano 5/fogo e 6 pontos de vida. Componente Consumível: 1 kumonosu. Kuuryuuken no Jutsu (Técnica de Detecção da Corrente de Ar)

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Ninjutsu (Fuuton) [D-Rank; Rank 1] Aprender CD: 14; Performance CD: 12; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, S; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Instantâneo; Resistência: Não; Custo de Chakra: 4. O usuário pode determinar que sentido é o norte por meio desta técnica de acordo com as correntes de vento. O conhecimento obtido pelo usuário da direção norte estará correto quando usar esta técnica com ventos normais, mas pode facilmente ser enganado por técnicas tais como Ichijin no Jutsu ou Kuuryuusan no Jutsu, e pode se perder se o personagem não estiver a par de seus movimentos. Esta técnica pode ajudar ao usuário identificar um Genjutsu em um ambiente se houver um vento, com a permissão do Narrador, ou não pode ser usada caso não haja vento no local. Kyougaku no Jutsu (Técnica da Visão Assustadora) Genjutsu (Doujutsu; Efeito-Mental; Medo) [D-Rank; Rank 1] Aprender CD: 14; Performance CD: 12; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, S; Alcance: Toque de luta; Duração: 1 rodada por nível (D); Resistência: Descrença; Custo de Chakra: 3. Usando esta técnica, o usuário pode levar o alvo acreditar que algo está errado, e agitar sua opinião um pouco. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de vontade ou terá uma penalidade de -1 em todos os seus ataques e testes de perícias pela duração da técnica devido ao medo induzido por esse Genjutsu. Esta técnica pode ser cancelada. Mizudama no Jutsu (Técnica da Esfera de água) Ninjutsu (Suiton) [D-Rank; Rank 1] Aprender CD: 15; Performance CD: 12; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura viva; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1+2 adicional por esfera (máximo de 1 a cada 2 níveis). Focalizando seu Chakra em sua glândula salivar, o usuário pode produzir rapidamente uma quantidade grande de saliva, e engrossar o mesmo para endurecer o impacto. O usuário cospe uma esfera de saliva em seus alvos e faz um ataque a distância com seu bônus máximo de ataque para cada esfera. As esferas causam 1d4 pontos de dano de água ao alvo; o usuário pode alvejar uma criatura diferente para cada esfera, contanto que eles estejam dentro do alcance. Um Mizudama pode também apagar um fogo pequeno, tal como uma tocha ou uma vela. Mizudama no Jutsu é uma de poucas técnicas de Suiton que não requer uma fonte de água próxima. Além disso, se o usuário puder executar a técnica Toushou, ele pode executá-la antes de usar Mizudama no Jutsu, aumentando o tempo de execução Mizudama no Jutsu para uma ação de rodada completa. Fazer isto conta como se o usuário executasse somente uma técnica, e ele não pode converter pontos de vida em custo de Chakra para Toushou (embora isto não aplique ao Mizudama no Jutsu). Ao usar a técnica desta forma o usuário pode congelar suas esferas de água, além de ter os efeitos padrão de Toushou, causando 1d4+2 pontos de dano sendo metade dano de frio metade dano de água. Usar a técnica nesta maneira permite não mais por muito tempo que o usuário apague fogos pequenos, embora possa usar os projéteis para quebrar lanternas e tais. Nakimane no Jutsu (Técnica de Imitação de Choro de Animais) Genjutsu [D-Rank; Rank 1] Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada; Resistência: Não (Inofensivo); Custo de Chakra: 1. Esta é uma técnica básica de enganação. O personagem imita perfeitamente o som de um animal (um cachorro, por exemplo) durante uma rodada. Nawanuke no Jutsu (Técnica de Fuga) Ninjutsu [E-Rank; Rank 1] Aprender CD: 13; Performance CD: 11; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada/nível; Resistência: (Inofensivo); Custo de Chakra: 1. O usuário recebe um bônus de +1/Nível quando tentar executar a perícia Fuga. Ninpou Wana - Kunai Shouwaza (A arte de armadilhas ninja – Armadilha de kunai menor) Ninjutsu (Requer Conhecimento (sabedoria ninja) ou Arte (mecânicas) 4 ranks) [D-Rank; Rank 1] Aprender CD: 13; Performance CD: 12; Tempo: 3 minutos (ver texto); Componentes: M, X; Alcance: 1,5m; Área: Um quadrangular de 1,5m; Duração: Permanente (ou até ser cancelada); Resistência: Não; Custo de Chakra: 0. Estas técnicas são ensinadas geralmente aos estudantes que mostram grande potencial na academia. Em conseqüência desta técnica, o usuário pode prepara uma armadilha com Kunais (ND 1) em um quadrado com alvo. O tempo de preparo da

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armadilha é reduzido em 1 minuto (mínimo de 1 minuto) para cada 5 pontos que o usuário ultrapassar a DC. Esta técnica pode somente ser usada se houver algo próximo para escorar a armadilha. Se a técnica não executar corretamente, o usuário não observará, mas a armadilha simplesmente não ativará. Componentes: 4 kunais e um kit para armadilhas (1 uso somente). Okodasu no Jutsu (Técnica de Intimidação) Genjutsu (Efeito Mental; Compulsão) [E-Rank; Rank 1]. Aprender CD: 12; Performance CD: 11; Tempo: 1 Ação de Ataque; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 minuto/nível (D); Resistência: Vontade nega; Custo de Chakra: 1. Utilizando esta técnica, o usuário parece maior e mais poderoso isto ocasiona um bônus de +4 em testes de intimidar pela duração da técnica caso o alvo não passe em um teste de vontade. Raishuriken no Jutsu (Técnica da Shuriken de Luz) Ninjutsu (Raiton) [D-Rank; Rank 1] Aprender CD: 14; Performance CD: 12; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: E, S; Alcance: Curto (3m +1,5m/2 níveis); Alvo: Uma Criatura; Duração: Instantâneo; Resistência: Metade do Reflexo; Custo de Chakra: 2. Ao executar essa técnica o usuário arremessa uma pequena shuriken elétrica em seu inimigo. A shuriken causa 1d6 pontos de dano de eletricidade, que pode ser reduzido à metade com teste de reflexo bem sucedido. O usuário pode gastar um ponto adicional de Chakra para causar um ponto adicional de dano, até um máximo de 1d6+5. Saihou no Jutsu (Técnica de Costura) Controle de Chakra [E-Rank; Rank 1]. Aprender CD: 12; Performance CD: 11; Tempo: 1 Ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Toque de Luta; Efeito: reparar tecido; Duração: Concentração (aumenta 2 rodadas/nível); Resistência: Não; Custo de Chakra: 4. Dizem que um bom ninja deve aprender a reparar suas roupas, porém poucos têm vontade de aprender como fazer isso ou simplesmente consideram esta técnica algo inútil e sem importância. Cada peça de roupa que o usuário da técnica toque, será reparado a fração de 1 ponto de dano por rodada. A técnica não funciona em trajes completamente destruídos, somente em roupas rasgadas ou danificados. Sarutobi no Jutsu (Técnica do Macaco voador) Ninjutsu (Fuuton) [D-Rank; Rank 1] Aprender CD: 13; Performance CD: 12; Tempo: 1 movimento equivalente à ação; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Instantânea; Resistência: (Inofensivo); Custo de Chakra: 1. Utilizando esta técnica, o usuário flutua como se estivesse cavalgando no vento. Garantindo um bônus de +10 de competência em seu teste de saltar. O usuário não necessita se mover 1,5 metros para saltar em movimento quando utiliza esta técnica. Shinobi Hiken: Dachi - Shouja (Segredo Shinobi: Posição – Serpente Pequena) Taijutsu (Posição) [E-Rank; Rank 1] Aprender CD: 12; Performance CD: 11; Tempo: 1 Ação livre; Componentes: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 rodadas (D); Resistência: Não; Custo de Chakra: 1. Neste estilo, o usuário emula os movimentos ondulosos de uma serpente atacando baixo e chicoteando para fora, recuando quando golpeia. O rolamento de ataque feitos com este estilo são modificados pela destreza e o usuário ainda ganha +1 em sua defesa e em teste para evitar tropeçar enquanto recua. Shinobi Hiken: Dachi - Yasei Kuma (Segredo Shinobi: Posição – Urso Selvagem) Taijutsu (Posição) [E-Rank; Rank 1] Aprender CD: 13; Performance CD: 11; Tempo: 1 Ação livre; Componentes: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 5 rodadas (D); Resistência: Não; Custo de Chakra: 2. Este estilo básico emula o golpe violento de um urso selvagem, lento, mas firme em seu fundamento. O usuário sofre uma penalidade -2 na defesa, um bônus +1 aos danos ataques desarmados e um bônus de +2 para testes de agarrar. Os rolamentos de ataque feito com esse estilo são alterados pelo modificador de Força. Shitsukentou no Jutsu (Desorientar)

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Genjutsu (Efeito mental) [D-Rank; Rank 1] Aprender CD: 15; Performance CD: 12; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, H; Alcance: 6m; Alvo: Uma criatura; Duração: 1 rodada; Resistência: Negada; Custo de Chakra: 2. Este genjutsu aprisiona a mente da vitima em uma armadilha o fazendo ficar confuso e vulnerável. Como resultado desta técnica o alvo fica confuso durante uma rodada. Shitsunen no Jutsu (Técnica do Lapso Mental) Genjutsu (Compulsão; Requer 6 ranks de Genjutsu) [C-Rank; Rank 1] Aprender CD: 16; Performance CD: 14; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, H; Alcance: Médio (6m + 3m/2 níveis); Alvo: Uma criatura; Duração: 1 rodada; Resistência: Negada; Custo de Chakra: 3. Com esta técnica, o usuário força a mente do alvo há voltar alguns segundos para traz e a continuar sua ação normal. O alvo se falhar no teste de resistência, repetirá sua ultima ação na próxima rodada. Caso não seja possível repetir a ação (ex: Não tenha chakra suficiente ou o alvo se encontra muito longe) o usuário não toma nenhuma ação na rodada. O alvo ainda possui a habilidade de se defender normalmente de ataques, sem perder seu bônus de destreza. Shou Rakumugai no Jutsu (Técnica Inofensiva de Queda) Ninjutsu [E-Rank; Rank 1] Aprender CD: 12; Performance CD: 11; Tempo: 1 Ação livre; Componentes: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Instantâneo; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1. Esta técnica é ensinada aos graduados das academias na maioria das vilas ocultas e é toda sobre como absorver danos de queda com o posicionamento inteligente do Chakra. Durante uma queda (desde que não tenha sido causada por uma técnica, como a Kage Buyou e que o usuário não tenha seu bônus de destreza negado) o usuário pode usar esta técnica para reduzir a altura da queda em 3m, assim reduzindo o cálculo de danos da queda. O usuário não pode converter energia em chakra para uso dessa técnica, a menos que esteja planejando cair por vontade própria. Takitsuke (Isqueiro de Fogo) Ninjutsu (Katon) [E-Rank; Rank 1] Aprender CD: 13; Performance CD: 11; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: H; Alcance: Toque de luta; Alvo: Uma criatura ou objeto encostado; Duração: Instantâneo (ver texto); Resistência: Reflexo nega (criaturas), Nada (Objetos); Custo de Chakra: 2. Este Ninjutsu de Rank extremamente baixo é muito usado para acender madeira seca ou embebida, mas raramente como uma técnica do combate. Esta técnica causará 1 ponto de dano de fogo à criatura ou ao objeto tocado e ateará fogo automaticamente, embora a criatura tocada possa fazer um teste de reflexo para evitar entrar em chamas. Uma criatura tocada ficará envolta em chamas por 1d4 rodadas, mas os objetos irão se queimar até que o combustível seja consumido ou o fogo seja apagado. Tojun no Jutsu (Técnica do Escudo de Terra) Ninjutsu (Doton) [D-Rank; Rank 1] Aprender CD: 13; Performance CD: 12; Tempo: 1 movimento equivalente à ação; Componentes: C, S, F; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada/nível (ou até liberada) (D); Resistência: Não; Custo de Chakra: 2. Usando esta técnica, o usuário cobre-se com uma folha fina de sujeira (terra) que fornece um bônus +1 na armadura natural. Além disso, o usuário recebe ainda um bônus de +1 na defesa contra o próximo ataque que receba. Essa proteção dissipa-se quando for utilizada, cancelada ou expire sua duração. A proteção pesa 0,03kg por categoria do tamanho do usuário (1,7kg para um personagem de tamanho médio), ou 3,4kg por categoria do tamanho do usuário, se o usuário for do tamanho grande ou maior. Material Focus: Uma grande quantidade de sujeira para formar a proteção. Touton no Jutsu (Técnica de Espiar) Ninjutsu (Jiraiya Hijutsu) [E-Rank; Rank 1] Aprender CD: 15; Performance CD: 11; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada/nível (D); Resistência: não; Custo de Chakra: 2. Enquanto durar esta técnica usuário recebe um bônus +4 em seu teste de observar e anula a penalidade no teste de observar para 6m adicionais. Além disso, se permanecer no mesmo quadrado onde usou a técnica, ganha um bônus +2 em seus

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testes de esconder enquanto durar esta técnica. Esta técnica foi criada originalmente pelo Sannin Jiraiya para espiar o banho de jovens mulheres. Tsuufuuka no Jutsu (Técnica da Gota de Fogo) Ninjutsu (Katon; Requer Takitsuke (t)) [D-Rank; Rank 1] Aprender CD: 14; Performance CD: 12; Tempo: 1 Ação de rodada completa; Componentes: C, S, Mas; Alcance: 0m; Área: Explosão da Formação em Linha; Duração: Concentração (aumentada para 10 rodadas); Resistência: Reflexo neutraliza (criaturas) ou nada (objetos); Custo de Chakra: 3. Usando esta técnica, o usuário focaliza uma quantidade moderada de Chakra em sua boca e sopra um pequeno cilindro de fogo. Pode ser usado contra a uma criatura que ocupa o mesmo quadrado que o usuário, causando 1 ponto de dano de fogo, um teste de reflexos diminui o dano pela metade. Pode também ser usado contra objetos e aos gêneros alimentícios que não estejam sendo segurados. Dependendo do número de rodadas de exposição: *1ª Rodada: Os combustíveis e tecidos pegam fogo, a carne é cozinhada “muito raramente.” *2ª Rodada: O metal é aquecido e torna-se incômodo ao toque, a carne é cozinhada “mediana.” *3ª Rodada: O metal é aquecido e causa 1 ponto de dano de fogo ao toque, a carne é cozinhada “no ponto.” *4ª Rodada: O metal incandescente causa 1d4 pontos de dano de fogo ao toque, carne é tostada. *5ª Rodada e posterior: O metal pode ser usado em vários processos de metalurgia e ofícios, tais como fabricar armas. A carne é carbonizada, tornando-a não comestível. Mastery: Para cada etapa de Maestria, a técnica pode ser sustentada por uma rodada adicional. Youso Fuuin no Jutsu (Técnica de Selamento do Elemento) Ninjutsu (Selamento) [C-Rank; Rank 1] Aprender CD: 13; Performance CD: 14; Tempo: 1 minuto; Componentes: C, H, F; Alcance: Curto (3m +1,5m/2níveis); Área: 9m emanando radiação; Duração: Permanente; Resistência: não; Custo de Chakra: 4. Esta técnica básica de Selo é usada como um exercício em muitas vilas e também para recolher informação sobre uma batalha. O usuário escreve no scroll (pergaminho) detalhes sobre a área alvo, deixando com cuidado um espaço para o símbolo do Selo. Durante a conclusão desta técnica, o usuário escreverá permanentemente no scroll (pergaminho) o nome e o elemento da última técnica usada na área do efeito, até 10 minutos por nível (mais tarde o usuário não poderá selar a atividade de Chakra). Uma vez que a técnica é selada, desaparece e não deixa nenhum traço para trás, e só haverá uma nova técnica usada na última batalha, a técnica que foi usada antes da técnica selada. A técnica só pode ser usada para selar um Doton, Fuuton, Hyouton, Katon, Raiton ou a técnica de Suiton e a CD para executar é igual a 13 + o Rank da técnica (Goukakyuu no Jutsu, para o exemplo, seria CD 16). Um personagem com a habilidade de detectar Chakra pode se concentrar por uma rodada completa e detectar a assinatura de Chakra do usuário (ou esse que teve a técnica Selada) no scroll (pergaminho). Após o uso bem sucedido desta técnica, o scroll (pergaminho) estará inutilizável, porque não haverá nenhum espaço em branco. Se não houver nenhuma técnica elemental na área de efeito ou a técnica tiver sido usada há muito tempo, o kanji “em branco” aparecerá em vez do selo e o scroll (pergaminho) será arruinado. Foco Material: Um scroll (pergaminho) em branco. Zentai Bougyo (Defesa Total) Taijutsu (Posição) [D-Rank; Rank 1]. Aprender CD: 13; Performance CD: 12; Tempo: 1 movimento equivalente à ação; Componentes: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Instantâneo; Resistência: não; Custo de Chakra: 1. Esta técnica defensiva básica põe o usuário na defesa total como uma ação de movimento em vez da ação padrão do ataque.

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Rank 2 CONTROLE DE CHAKRA Chakra Tsumazuku Kousen no Jutsu (Chakra Tripline Technique) Gamiyari (Paper Lance) Unki Tate no Jutsu (Warmth Shield Technique) Body: Chakra no Kogasu (Chakra Burn) Hakken no Jutsu (Detection Technique) Kawa no Yoroi (Skin Armor) Seishou Bakuha (Energy Explosion) Tadayou (Water Strider) Medical: Iryou Ninjutsu: Iji - Mashujutsu (Medical Ninjutsu: Practice – Mystical Surgery) Iryou Ninjutsu: Iji - Shinryou Jutsu (Medical Ninjutsu: Practice – Diagnosis Technique) Iryou Ninjutsu: Iji – Shousen Jutsu (Medical Ninjutsu: Practice – Mystical Palm Technique) Spirit: Chakra no Hikari (Chakra Light) Kai (Release) GENJUTSU Juuki no Jutsu (Animal Mind Technique) Magen – Jigoku Tenshi no Jutsu (Demonic Mirage – Hell’s Element Technique) Onwaku no Jutsu (Aural Delusions Technique) Shougenzou no Jutsu (Minor Illusion Technique) Doujutsu: Kuchijouzu no Jutsu (Diplomacy Technique) Phantasm: Douta no Jutsu (Hand Motion Confusion Technique) Esagashi no Jutsu (Hidden Verse Technique) Magen – Shitsuenjou no Jutsu (Demonic Mirage – Reality Revision Technique) NINJUTSU Akuma no Tsubasa (Demon Wings) Fukumihari (Hidden Needle) Jisatsu no Jutsu (Suicide Technique) Jouro Senbon (Needle Rain) Kaisoku no Jutsu (Nimble-footed Technique) Kugutsu no Jutsu (Puppetry Technique) Mutsutenshi no Shuriken (Elemental Prism Technique) Shinobi no Jutsu (Infiltration Technique) Tsuku no Jutsu (Vomit Technique) Doton: Douheki no Jutsu (Earth Split Technique) Ishi Shuriken no Jutsu (Stone Shuriken no Technique) Shindo no Jutsu (Quaking Earth Technique) Shinjuu Zanshu no Jutsu (Inner Decapitation Technique) Tsuchi no Jutsu (Earth Mallet Technique) Fuuton: Tobi Kunai (Flying Kunai) Hyouton: Hyousou no Jutsu (Ice Claws Technique) Hyoutan no Jutsu (Ice Point Technique) Toudo no Jutsu (Frozen Ground Technique) Katon: Enkounebai no Jutsu (Sticky Fire Technique) Hisen no Jutsu (Ray of Fire Technique) Shoukakyuu no Jutsu (Minor Fire Ball Technique) Raiton:

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Jakuden (Minor Electric Current) Raikousen no Jutsu (Ray of Lightning Technique) Raite no Jutsu (Hands of Thunder Technique) Sealing: Teiryoku no In (Energy Anchor Seal) Suiton: Suisendan no Jutsu (Drilling Water Bullet Technique) Tobikomi no Jutsu (Diving Technique) Hijutsu: Akimichi Clan: Baika no Jutsu (Double Size Technique) Aburame Clan: Kikai Shinku no Jutsu (Bug Recovery Technique) Gumoshin Hijutsu: Kumokindan (Spider Golden Projectile) TAIJUTSU Body Art: Namidatsu Kukkin! (Técnica de Romper Músculos!) Martial Art: Ganseki Houkaite Genko (Earth Ring of Handle) Iwa Kuzuken (Rock Shattering Fist) Kawpuan: Semppu (Kawpuan: Dragon Storm) Kendo: Konoha Kensei (Kendo Art Secret Technique - Mortifier Leaf) Kendo: Tora Inin (Kendo Art Secret Technique - Claws of Tiger) Kenjutsu Ougi – Iaido (Sword Art Secret Technique – Iaido) Kenjutsu Ougi – Iainuki (Sword Art Secret Technique – Iainuki) Konoha Reppuu (Leaf’s Violent Wind) Ryuutsuki (Dragon Thrust) Sangeki Hissatsu Waza – Igeki (Three-Hit Kill Technique – First Strike) Shodan Kousoku (Rank One Speed) Shotei Uchi (Palm Heel Strike) Soujutsu Ougi – Juugeki (Spear Art Secret Technique – Heavy Strike) Stance: Shinobi Hiken: Dachi – Bankyou Hebi (Shinobi Secrets: Stances – Coiled Serpent) Hijutsu: Konoha Hijutsu: Sennen Goroshi (A Thousand Years of Pain)

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Rank 2 Akuma no Tsubasa (Asas de Demônio) Ninjutsu [C-Rank; Rank 2]. Aprender CD: 16; Performance CD: 15; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, M; Alcance: Curto (3m +1,5m/2 níveis); Alvo: Um objeto carregado; Duração: 1 rodada; Resistência: Não; Custo de Chakra: 2. Esta técnica permite o usuário controlar com seu chakra os movimentos de um objeto arremessado e permitir seu retorno. O usuário pode arremessar objetos com até sua categoria de tamanho (preferencialmente armas) e ter o retorno do objeto arremessado na rodada seguinte. Se o objeto foi pego ou está sendo segurado, a pessoa que está com a posse do objeto deve ser bem sucedida em um teste de força (DC 15) ou perderá a posse do objeto que irá voar para as mãos do dono. Baika no Jutsu (Técnica do Tamanho Dobrado) Ninjutsu (Akimichi Hijutsu) [D-Rank; Rank 2] Aprender CD: 15; Performance CD: 13; Tempo: 1 rodada de ação completa; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 rodadas/nível (D); Resistência: Não; Custo de Chakra: 4. Esta técnica de baixo nível aumenta o tamanho do usuário. Todos os ossos do corpo crescem, a pele se estica para acomodar a nova superfície e como resultado o usuário aumenta em uma classe de tamanho seu corpo pela duração da técnica. Se o usuário for do tamanho médio ele ao crescer ganhará os seguintes bônus e penalidades: +8 de força, -2 de destreza, +4 de constituição, +2 de armadura natural, -1 para atacar e se defender devido ao novo tamanho, +4 de bônus para agarrar ou segurar. Seu espaço de luta será: 3m x 3m. e 3m. Quando o tempo de uso dessa técnica chega ao fim, o usuário pode gastar uma ação de movimento e renovar o efeito ao invés de gastar uma rodada completa para isso. O efeito desta técnica não é acumulativo, você não pode fazer partes não permanentes de seu corpo crescer, entretanto você pode aumentar os efeitos tornando o usuário mais forte. Uma grande força pode dissipar esta técnica. Se o usuário for acertado por um ataque de longo alcance ou de armas brancas e receber um dano maior que sua constituição, ele deverá ser bem sucedido em um teste de fortitude (CD 20) para reter a técnica. Chakra no Hikari (Chakra Luminoso) Controle de Chakra (Alma) [D-Rank; Rank 2]. Aprender CD: 14; Performance CD: 13; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Sua Mão; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1. Esta técnica pouco popular surgiu como um exercício para que genins aprendesse a manipular o chakra melhor. Condensando o chakra em sua mão, o usuário é capaz de formar uma pequena esfera de luz, que brilha como uma tocha. A esfera ilumina 9m de raio (podendo iluminar até 6m). O usuário pode mover a luz para qualquer lugar dentro do alcance da técnica ao custo de uma ação de movimento. Chakra no Kogasu (Queimar Chakra) Controle de Chakra (Corpo) [D-Rank; Rank 2]. Aprender CD: 14; Performance CD: 13; Tempo: 1 movimento equivalente à ação; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1. Canalizando o chakra em uma parte de seu corpo, o usuário é capaz de queimar um chakra ofensivo que esteja em algum objeto ou mecanismo. O simples toque após a ativação da técnica é suficiente para queimar o chakra armazenado. Uma vez por rodada, o usuário pode ativar esta técnica como uma ação livre se algum "adesivo explosivo" é lançado em sua direção. Para isso deve ser bem sucedido em um teste de ativação com dificuldade igual ou maior ao ataque feito por seu oponente (CD mínimo igual a 14). Chakra Tsumazuku Kousen no Jutsu (Técnica de Manipulação de Chakra) Controle de Chakra (Requer: Kugutsu no Jutsu (t)) [D-Rank; Rank 2]. Aprender CD: 14; Performance CD: 13; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, M; Alcance: Curto (3m +1,5m/2 níveis); Alvo: Uma criatura; Duração: Instantâneo; Resistência: Reflexo (Neutraliza); Custo de Chakra: 1. Um movimento básico que serve de exercício para um fantoche criar uma linha de chakra para mover ou derrubar criaturas. Se o alvo falhar no teste de resistência, irá ser pego. Este é um efeito de força para todos os efeitos. Douheki no Jutsu (Técnica da Palma Terrestre) Ninjutsu (Doton) [D-Rank; Rank 2]

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Aprender CD: 15; Performance CD: 13; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: H; Alcance: Médio (6m +3m/2 níveis); Área: quadrangular de 3m; Duração: Instantâneo; Resistência: Metade do Reflexo; Custo de Chakra: 5. Essa é uma das únicas técnicas do elemento terra que para ser usada necessita de um terreno firme, como pedras ou terra dura. O usuário deve tocar diretamente a terra com suas mãos para que a técnica tenha efeito. A terra sob a área alvejada explode, causando 2d6 pontos de dano de terra em todas as criaturas que estejam diretamente nela. Além disso, as criaturas na área que estejam caídas no chão recebem o dano aumentado em 1,5, devido à terra que estoura violentamente. Os danos desta técnica podem ser cortados a metade com um teste bem sucedido de reflexos. Douta no Jutsu (Técnica da Confusão de Mãos) Genjutsu (Fantasma) [C-Rank; Rank 2] Aprender CD: 14; Performance CD: 15; Tempo: 1 Ação livre; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada; Resistência: Vontade neutraliza; Custo de Chakra: 1. Usando esta técnica, o usuário molda um genjutsu simples em cima de suas mãos para confundir inimigos e criar aberturas. Pela duração da técnica, o usuário tem a possibilidade para confundir o inimigo com diferentes selos, podendo obter os seguintes efeitos. Borrão: Os selos da mão do usuário borrarão em uma velocidade incrível. Toda a técnica executada, quando borrada, não pode ser identificada. Confusão: O usuário pode mostrar selos diferentes da mão do que aqueles ele a estão sendo executados e pode fazer parecer como se usou uma técnica completamente diferente. Esta técnica pode dissipada e não provoca um ataque da oportunidade quando usada em um ataque. Enkounebai no Jutsu (Técnica do Fogo Pegajoso) Ninjutsu (Katon) [D-Rank; Rank 2] Aprender CD: 14; Performance CD: 13; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: H; Alcance: Curto (3m +1,5m/2 níveis); Alvo: Uma criatura capturada com fogo; Duração: 1 rodada/nível; Resistência: Fortitude neutraliza; Custo de Chakra: 4. Usando esta técnica em uma criatura que se encontre em chamas, o usuário é capaz de aumentar a potencia e a duração do fogo. Os testes de reflexos da criatura para pular fora das chamas são aumentados em 5 pontos e o dano por fogo é aumentado em 1 ponto. Esagashi no Jutsu (Técnicas dos Versos Ocultos) Genjutsu (Fantasma) [D-Rank; Rank 2] Aprender CD: 15; Performance CD: 13; Tempo: Ação de Rodada Completa, 10 minutos ou 20 minutos (ver texto); Componentes: C, S; Alcance: Toque; Alvo: Um objeto tocado, pesando no máximo 100g; Duração: 6 horas/nível (D); Resistência: Não; Custo de Chakra: 2 (em braço) ou 6 (forjada). Esta técnica pode fazer uma dessas duas coisas: Apagar um texto de um objeto completamente usando uma simples ilusão, ou forjar um documento de complexidade simples ou moderada por tecer uma complexa ilusão. Com a perícia Forjar Documentos (ver a perícia), o tempo de performance é de 10 minutos para documentos simples, e 20 minutos para documentos moderados. Isso é usado para mandar mensagens de shinobi para shinobi nas eras medievais, antes dos atuais aprenderem a controlar o poder do chakra. A ilusão irradia uma fraca assinatura quando se Sente Chakra e entrando em contato com ele. Um teste de Controle de Chakra (CD 15) e o gasto de 1 ponto de chakra que não pode ser convertido em pontos de vida irão desfazer a ilusão mostrando como realmente se é. Fukumihari (Agulhas Ocultas) Ninjutsu [C-rank; rank 2] Aprender CD: 18; Performance CD: 15; Tempo: 1 Ação de rodada completa (ver texto); Componentes: H, F; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 hora/nível ou até ser descarregada; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1 (ver texto). O usuário é capaz de concentrar seu chakra na garganta para guardar agulhas na intenção de usá-las posteriormente. Pelo custo de 1 ponto de chakra por agulha, o usuário pode guardá-las na garganta e usá-las depois. Dentro da duração da técnica, o usuário pode atirar até uma agulha por rodada com seu maior bônus de ataque como uma ação livre. Ele mantém-se inafetado por qualquer veneno encontrado nas agulhas. Uma criatura Pequena pode guardar 1 agulha, uma Média, 3 agulhas, e uma criatura Grande ou maior, 9 agulhas, no máximo. Uma vez que a duração acabe, a não ser que as agulhas tenham sido usadas, estas serão desintegradas. As agulhas não interferem com as atividades normais do usuário, como falar ou comer.

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Material focus: Uma ou mais agulhas Gamiyari (Lança de Papel) Controle de Chakra [D-Rank; Rank 2] Aprender CD: 15; Performance CD: 12; Tempo: 1 movimento equivalente à ação; Componentes: C; Alcance: Toque; Efeito: Solidifica 3 folhas de papéis por nível (ver texto); Duração: 1 minuto/nível (D); Resistência: Não; Custo de Chakra: 2. Usando esta técnica, o usuário pode transformar um objeto minúsculo feito do papel em uma arma letal. A arma improvisada pode ser usada em combate de perto ou longa distancia com incremento de 3m. A arma causa 1d3 pontos de dano por corte se for diminuta (tamanho de um cartão ou faixa explosiva), ou de 1d4 se for minúscula (folha de papel 8×11). Os objetos permanecem nessa forma por 1 minuto por nível, ou pelo tempo que o usuário o segure, retornando a forma original na rodada seguinte que o usuário a largue. Um único uso desta técnica irá apenas endurecer um item que possua símbolos de chakra (algo como uma tarja explosiva e um selo avançado) junto com os outros objetos mirados. E ainda, se o objeto atirado for uma “tarja explosiva” ou algo similar, pode ser detonado de duas maneiras: se o ataque acerta, que não permite um “Teste de Reflexo”, como se fosse um ataque manual. E se não acertar segue as regras normais. Ganseki Houkaite Genko (Punho do Anel da Terra) Taijutsu (Artes marciais) [C-Rank; Rank 2] Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C; Alcance: 3m; Duração: Instantâneo; Resistência: Reflexo neutraliza; Custo de Chakra: 3. Quando executada a técnica, o personagem concentra chakra em sua mão fechada o que aumenta a amplitude do soco e seu poder. Após isto, ele ataca o solo com toda sua força, causando um choque com a terra, provocando pequenos desmoronamentos. Com a técnica aplicada, todas as criaturas centradas a 3m do personagem, devem fazer um teste de reflexos (menos as caídas) para não sofrerem 1d6 pontos de dano por contusão. Hakken no Jutsu (Técnica de Detecção) Controle de Chakra (Corpo) [C-Rank; Rank 2] Aprender CD: 18; Performance CD: 15; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Inofensivo; Custo de Chakra: 4. Concentrando uma quantidade elevada de Chakra em seu nariz, o usuário pode aumentar o olfato cerca de mil vezes. O usuário ganha a habilidade de faro pela duração da técnica (veja abaixo). O usuário não pode rastrear pelo sentido de cheiro. Esta qualidade especial permite que o usuário detecte inimigos se aproximando e sinta odores escondidos. As criaturas com a habilidade de cheirar podem identificar odores que sejam familiares. Podem detectar oponentes dentro de 9m pelo sentido de cheiro. Se o oponente estive a favor do vento, a escala aumenta a 18m; se contra, 4,5m. Os cheiros fortes tais como fumo ou o lixo, podem ser detectados duas vezes nas escalas notáveis acima. Os cheiros opressores tais como gambá, podem ser detectados 3 vezes essa escala. Quando um cheiro é detectado, a posição exata da fonte não está revelada, somente sua presença em algum lugar dentro da escala. O usuário pode fazer teste, em uma ação de movimento, para notar a direção do cheiro. Sempre que o usuário estiver dentro de 1,5m da fonte, ele pode localizar a posição da fonte fazendo um teste de sabedoria (DC 15). Hamidatsute Kukkin! (Concentrar Músculos!) Taijutsu (Arte corporal) [D-Rank; Rank 2] Aprender CD: 15; Performance CD: 17; Tempo: ação padrão; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 rodadas; Resistência: não; Custo de Chakra: 3. O personagem envia chakra para seu corpo através da musculatura, aumentando a tensão dos músculos. Recebendo um bônus de +4 na força durante 3 rodadas. Hisen no Jutsu (Técnica do Raio de Fogo) Ninjutsu (Katon) [C-Rank; Rank 2] Aprender CD: 15; Performance CD: 15; Tempo: Ação de Ataque; Componentes: H; Alcance: Médio (6m +3m/2 níveis); Efeito: Raio; Duração: Instantânea; Resistência: Reflexo Parcial; Custo de Chakra: 3. Ao usar esta técnica, o usuário concentra uma considerável quantidade de chakra o transformando em chamas, preparando para disparar. O usuário precisa obter um sucesso em um ataque de Toque a Distância para causar ao alvo 2d6 de dano por fogo. O alvo deve fazer um teste de Reflexos para evitar pegar fogo.

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Hyousou no Jutsu (Técnica das Garras de Gelo) Ninjutsu (Hyouton) [D-Rank; Rank 2] Aprender CD: 14; Performance CD: 11; Tempo: Ação de Ataque; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada/nível (D); Resistência: não; Custo de Chakra: 3. Esta técnica requer que o usuário tenha ambas as mãos livres enquanto realiza o Desempenho, uma vez completa, as mãos do usuário são cobertas com garras de gelo, permitindo que seus ataques desarmados causem dano letal por corte, e adicionando 1 ponto de dano por gelo e tem sua margem de acerto critico aumentado em 1 ponto. O lado ruim desta técnica é que enquanto esta permanecer ativa, o usuário não poderá realizar selos de mão, segurar objetos ou usar qualquer talento, perícia ou habilidades que necessitam o uso de mãos e dedos. Hyoutan no Jutsu (Técnica do Projétil de Gelo) Ninjutsu (Hyouton) [C-Rank, Rank 2] Aprender CD: 14; Performance CD: 15; Tempo: Ação de Ataque; Componentes: C, H, F (ver texto); Alcance: Curto (3m +1,5m/2 níveis); Alvo: Ataque a Distância (ver texto); Duração: Instantânea; Resistência: não; Custo de Chakra: 2 +1projétil adicional (Máximo de 1 projétil/2 níveis). Com esta técnica, o usuário cria pequenos projéteis de gelo e neve e usa seu chakra para dispará-los sobre um inimigo a uma grande velocidade. O usuário precisa de uma rolagem de ataque a distância com seu maior bônus para cada projétil. Se acertar, o projétil causa 1d4+1 pontos de dano por gelo. Foco Material: 1kg de gelo ou neve por projétil. Iryou Ninjutsu: Iji - Mashujutsu (Ninjutsu Médico: Prática – Cirurgia Mística) Controle de Chakra (Médico; Requer: Bisturi de Chakra, Controle de Chakra 6 Ranks) [D-Rank; Rank 2]. Aprender CD: 14; Performance CD: 13; Tempo: Ação de Ataque; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Cirurgia; Resistência: não; Custo de Chakra: 2. Usando esta técnica, o usuário pode realizar cirurgias em uma única criatura sem requerer um kit para isso, usando seu Bisturi de Chakra. Esta técnica e descarregada após 3 rodadas se não usada corretamente. Iryou Ninjutsu: Iji - Shinryou Jutsu (Ninjutsu Médico: Prática – Técnica do Diagnóstico) Controle de Chakra (Médico; Requer: Controle de Chakra 5 Ranks) [C-Rank; Rank 2]. Aprender CD: 18; Performance CD: 15; Tempo: Ação de rodada Completa; Componentes: C, S; Alcance: Toque de Luta; Alvo: Criatura Tocada; Duração: instantânea; Resistência: Vontade neutraliza; Custo de Chakra: 3. Esta técnica médica básica permite ao usuário analisar completamente a criatura que queira ser tocada e determinar quais as condições que atualmente o afligem. Durante a execução desta técnica, o usuário vai automaticamente detectar qualquer cegueira, surdez, exaustão, fadiga, náusea, paralisia e atordoamento, assim como qualquer veneno ou doença e determinar se é ou não permanente, em adição, o usuário vai descobrir a quantidade aproximada de chakra e pontos de vida da criatura tocada possui. (dados em frações, exemplo ¾ dos pontos de chakra). Iryou Ninjutsu: Iji – Shousen Jutsu (Ninjutsu Médico: Prática – Técnica da Palma Mística) Controle de Chakra (Médico; Requer: Controle de Chakra 6 Ranks, Tratar Ferimentos 6 Ranks) [D-Rank; Rank 2]. Aprender CD: 18; Performance CD: 13; Tempo: Ação de ataque; Componentes: C, S; Alcance: Toque de Luta; Alvo: Criatura Viva; Duração: instantânea, mais 1 hora ou uma noite de descanso; Resistência: Não; Custo de Chakra: 3. Esta técnica é a mais comumente usada em hospitais shinobi, devido ao fato de que consome pouco chakra e tempo, e é geralmente mais prática que suas contrapartes mais poderosas para ferimentos leves. Usando esta técnica o usuário é capaz de aumentar a recuperação em uma única hora ou noite de descanso. Se o individuo não iniciar o descanso1 hora após o uso da técnica, a recuperação de stamina por àquela hora é dobrada, de outra forma, o resultado de uma noite completa de descanso é duplicada (2 pontos de vida por nível, 2 pontos de habilidade recuperados), e o individuo recupera 1 ponto de dano temporário ao “chakra coil”. Se o individuo não é capaz de um sono ou descanso, seja pelo efeito de uma pílula de soldado ou outro método similar, ele ainda pode recuperar metade da quantidade de pontos de vida e uma noite normal de descanso e dano de habilidade, desde que realize atividades estimulantes esta técnica só pode ser usada em um período de 24 horas. Usar esta técnica também conta com um teste de Tratar Ferimentos (CD 15) para recuperar pontos de vida, ou recobrar alguém pasmo, atordoado, ou inconsciente sem a necessidade de um kit de primeiros socorros. Ishi Shuriken no Jutsu (Técnica da Shuriken de Pedra)

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Ninjutsu (Doton) [C- Rank; Rank 2] Aprender CD: 16; Performance CD: 15; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, H e F (ver texto); Alcance: Curto (3m +1,5m/2 níveis); Alvo: Ataque a distancia (ver texto); Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo de Chakra: 2+1 para cada shuriken adicional (máximo de 1 para cada 2 níveis). Utilizando desta técnica, desprende pequenos pedaços do chão, pedras ou ladrilhos que com seu chakra são arremessados e atingem uma espantosa velocidade. O usuário joga seu teste de ataque a distância como se fosse jogar uma shuriken, uma arma de arremesso; um Ishi Shuriken causa 1d6+1 pontos de dano por contusão. Esta técnica não pode ser utilizada sem lama, solo ou pedras que devem estar a até 9m do usuário. Material: Uma pedra, azulejo (telha, ladrilho, etc.) ou um objeto parecido com shuriken. Iwa Kuzuken (Punho da Destruição de Pedra) Taijutsu (Arte Marcial) [D-Rank; Rank 2] Aprender CD: 15; Performance CD: 13; Tempo: Ação de ataque; Componentes: C, M; Alcance: Raio de 3m; Duração: instantânea; Resistência: Reflexo neutraliza; Custo de Chakra: 3. Para executar esta técnica, o usuário precisa concentrar chakra em seu punho fechado de uma maneira que o mais fraco soco tenha seu poder aumentado em 10x. Tendo isso feito, ele ataca o chão com toda sua força, então enviando uma poderosa onda de impacto através da terra, o suficiente para que alguém caia de joelhos. Se a técnica é bem sucedida toda criatura em um raio de 3m (Centralizando o usuário), precisará obter um sucesso em um teste de Reflexos ou cairá sofrendo 1d6pontos de dano não-letal. Criaturas que se encontrarem no subsolo, e estiverem no raio de efeito desta técnica sofrem 3d6 pontos de dano não-letal e precisam passar em um teste de Fortitude (por técnica) ou ficará atordoado por 1 rodada. Jakuden (Corrente Elétrica Pequena) Ninjutsu (Raiton) [C-Rank; Rank 2] Aprender CD: 16; Performance CD: 15; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; custo em Chakra: 2. Devido à utilização desta técnica, o usuário pode acelerar o fluxo de chakra em seu corpo, desta forma criando uma pequena carga elétrica que transportar-se para uma arma manual, ou concentrada em uma pequena parte do corpo do usuário enquanto ele ataca. O efeito permite que se adicione 1d4 pontos de dano por eletricidade em um ataque corpo-a-corpo (inclusive desarmado); armas de distância ou de arremesso não são afetados pelo Jakuden. O usuário pode, além disso, utilizar o Jakuden para um ataque de toque e causar simplesmente 1d4 pontos de dano por eletricidade. Jisatsu no Jutsu (Técnica do Suicídio) Ninjutsu [D-Rank; Rank 2] Aprender CD: 15; Performance CD: 13; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo de Chakra: 3. Esta técnica é utilizada como último recurso por ninja capturado ainda com vida para não ter suas informações retiradas. Esta técnica reduz os pontos de vida do personagem à -10, garantindo assim uma morte instantânea sem dor ou sofrimento. Jouro Senbon (Chuva de Agulhas) Ninjutsu [C-Rank; Rank 2] Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: S, M; Alcance: 6m; Área: 6m de raio; Duração: instantânea; Resistência: metade dos reflexos; Custo de Chakra: 4. Uma chuva de agulhas voa sobre o inimigo, elas ficam escondidas dentro de um guarda-chuva que se abre quando jogado no ar. Elas atacam o inimigo de todas as direções e são controladas por chakra para aumentar a precisão. Estas agulhas causam 2d4 de dano em todos na área. Componente material: Um guarda-chuva e 10 agulhas. Juuki no Jutsu (Técnica da Mente Animal) Genjutsu (Requer: 8 Ranks em genjutsu e Controle de Chakra) [C-Rank; Rank 2]. Aprender CD: 16; Performance CD: 15; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 minuto/nível (D); Resistência: Vontade neutraliza (Se detectado); Custo de Chakra: 2.

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Esta técnica disfarça a Assinatura de Chakra do usuário, para fazer com que pareça ser uma assinatura de um animal e não de um humano se vier a ser pego sobre o efeito de Sentir o Chakra. Criaturas detectando sua assinatura podem fazer um teste de vontade para desacreditar a ilusão, usando qualquer quantidade de chakra vai imediatamente cancelar a técnica. Kai (Liberar) Controle de chakra (alma) [D-Rank; Rank 2]. Aprender CD: 15; Performance CD: 13; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, H; Alcance: Toque de Luta; Alvo: uma criatura; Duração: Instantânea; Resistência: Inofensivo; Custo de Chakra: 3. Esta técnica é utilizada para livrar uma criatura de um genjutsu. A CD do teste de desempenho é igual a 13 + RANK do Genjutsu. Primeiramente o personagem deve ter consciência que o alvo esta sendo afetado por um genjutsu, e depois identificá-lo, e então utilizar o Kai. Kaisoku no Jutsu (Técnica dos pés-Hábeis) Ninjutsu [D-Rank; Rank 2]. Aprender CD: 14; Performance CD: 13; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 minuto/nível; Resistência: Inofensivo; Custo de Chakra: 1. Pela duração desta técnica, o usuário não sofre as penalidades em testes de equilíbrio por mover em velocidade normal em superfícies precárias ou escorregadias (como gelo ou “a cordilheira”, ver perícia equilíbrio para mais detalhes). Kawa no Yoroi (Armadura de Pele) Controle de Chakra (Corpo) [D-Rank; Rank 2] Aprender CD: 15; Performance CD: 13; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você Duração: 1 minuto/nível (D); Resistência: Inofensivo; Custo de Chakra: 3. Com sua técnica básica de controle do chakra, o usuário pode forçar o chakra através dos poros de sua pele a fim endurecê-la e dar forma a uma armadura. Pela duração da técnica, o usuário ganha +1 de defesa natural. Kawpuan: Semppu (Tempestade do dragão) Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [C-Rank; Rank 2] Aprender CD: 19; Performance CD: 18; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo de Chakra: 2. O personagem concentra chakra em seus pés durante uma manobra de investida visando às pernas do oponente, caso seja próspero em seu ataque ele arremessa o adversário para frente (1,5m a cada 3 níveis) e dependendo do tamanho da criatura esta sairá de sua área de oportunidade, gerando um ataque de oportunidade. Kendo: Konoha Kensei (Folha Mortífera) Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [B-Rank; Rank 2] Aprender CD: 22; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: F, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo de Chakra: 3. Utilizando de uma espada o personagem cria um campo estático a sua volta, que reage ao chakra de seus ofensores proporcionando uma habilidade de defesa. Enquanto permanecer parado o personagem recebe um bônus no seu valor de defesa igual a seu bônus base de ataque, nessa posição ele só poderá realizar um ataque por rodada e nenhum movimento (além de qualquer outra habilidade ninja que não seja um taijutsu de ação livre) enquanto durar a estática. Foco: Uma espada de Kendo Kendo: Tora Inin (Garra de tigre) Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [C-Rank; Rank 2] Aprender CD: 17; Performance CD: 13; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1. Durante uma investida o personagem concentra chakra em suas pernas para ampliar sua velocidade, ele pode fazer uma investida muito mais poderosa recebendo um bônus de +5 ao invés do convencional e +2m em seu deslocamento básico, ainda sofrendo um redutor de -2 em sua defesa no fim de sua investida. Foco: Uma espada de Kendo Kenjutsu Ougi – Iaido (Técnica Secreta da Arte da Espada – Iaido)

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Taijutsu (Artes Marciais) [D-Rank; Rank 2]. Aprender CD: 16; Performance CD: 13; Tempo: Ação de ataque; Componentes: F, M; Alcance: Corpo-a-corpo; Área: Um quadrado de 1,5m; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo de Chakra: 2. Para usar essa técnica apropriadamente, o usuário precisa preencher alguns requerimentos: Sua espada deve ser uma arma de corte ou perfuração padrão da mesma categoria de tamanho do usuário, ou uma Katana, e ela precisa não estar sacada. Usando ambas, velocidade e o impulso deste ataque, o usuário parte pra frente numa tentativa de matar rapidamente. O ataque visa todo um quadrado de 1,5m ao invés de uma única criatura, mas deixa o usuário aberto a ataques depois de executar a técnica. O ataque concede +2 de bônus na rolagem de ataque, mas vai sofrer uma penalidade de -2 na defesa até seu próximo turno, este ataque pode ser usado como parte de uma investida, sendo assim o usuário não poderá converter o custo de chakra em pontos de vida usando este método, e não receberá uma penalidade na defesa, desta maneira o usuário pode adicionar seu bônus de força x 1,5 e somá-lo ao dano como se tivesse usando a arma com as duas mãos. Esta técnica não pode ser usada quando se está caído. No fim da técnica a arma usada estará desembainhada. Foco Material: Uma arma de corte ou perfuração com uma lamina sólida que não seja maior que a categoria de tamanho do usuário, nem menor que duas categorias, ou uma Katana. Kenjutsu Ougi – Iainuki (Técnica Secreta da Arte da Espada – Iainuki) Taijutsu (Artes Marciais) [C-Rank; Rank 2]. Aprender CD: 16; Performance CD: 15; Tempo: Ação de ataque; Componentes: F, M; Alcance: Corpo-a-corpo; Área: Um quadrado de 1,5m; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo de Chakra: 2. Esta técnica requer as mesmas regras e requerimentos de Kenjutsu Ougi – Iaido, exceto que esta não pode ser usada como parte de uma investida, mas pode ser usada quando o usuário esta caído e o mesmo não sofre penalidade enquanto faz o ataque, a arma após o uso estará desembainhada. Foco Material: Mesmo de Kenjutsu Ougi – Iaido Kikai Shinku no Jutsu (Técnica da Recuperação de Insetos) Ninjutsu (Requer: Hospedeiro ª Kikai; Aburame Hijutsu) [C-Rank; Rank 2]. Aprender CD: 16; Performance CD: 15; Tempo: Ação de ataque; Componentes: F, H; Alcance: Médio (6m +m/2 níveis); Alvo: Você; Duração: Instantânea; Resistência: Inofensivo; Custo de Chakra: 2. Esta técnica foi criada para permitir que o usuário faça um pequeno recuo sem deixar seu Kikaichuu para traz. Esta técnica vai forçar todos Kikaichuu sobre o controle do usuário que estejam no alcance, a retornar para o corpo do usuário. Konoha Reppuu (Folha da tempestade) Taijustu (Arte marcial; Gouken) [D-Rank; Rank 2] Aprender CD: 14; Performance CD: 13; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: M; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1. Esta é uma técnica Gouken Taijutsu, que faz o oponente abrir a guarda e atingindo as pernas do alvo, o fazendo cair. O usuário faz um ataque que não causa ataque de oportunidade e derruba o adversário, podendo aplicar um ataque de oportunidade caso o adversário não o vença em um teste de força. Esta técnica é um Gouken, e só pode ser utilizada com ataques desarmados. Kuchijouzu no Jutsu (Técnica Diplomática) Genjutsu (Efeito mental, Compulsão; Doujutsu) [D-Rank; Rank 2]. Aprender CD: 14; Performance CD: 13; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: 3m; Alvo: Uma criatura; Duração: 3 rodadas (ou até descarregar); Resistência: Vontade neutraliza; Custo de Chakra: 2. Esta técnica, enquanto muito útil, é violentamente punida por Lordes do Crime se alguém for pego usando-a em um negócio. O usuário ganha +4 de bônus no seu próximo teste de blefe ou diplomacia feito contra o alvo, se ele o fizer nas próximas 3 rodadas após o uso desta técnica. Kugutsu no Jutsu (Técnica da Marionete) Ninjutsu [C-Rank; Rank 2]. Aprender CD: 16; Performance CD: 15; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, M, E, Mas; Alcance: 3m; Alvo: Uma Marionete; Duração: 5 rodadas +1rodada/2 níveis (D); Resistência: Vontade neutraliza (objeto); Custo de Chakra: 1.

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O usuário é capaz de animar uma pequena ou menor marionete dentro do alcance. A marionete tem um dado de vida e uma reserva de chakra 1, não pode se mover mais longe do que 9m do usuário, ela segue as mesmas regras para combates de marionetes, mas se algum deles forem atacados, o usuário precisará fazer um teste de Concentração (CD 15+Dano causado) ou perde o controle da marionete, se a reserva de chakra da marionete ou seus pontos de vida caírem para 0 se torna inoperante e não pode ser animada por 1d4 rodadas. Se a Marionete chegar a -10 pontos de vida, ela estará destruída e precisará ser concertada (ver o capitulo sobre Marionetes para mais detalhes). O usuário não pode controlar mais de uma marionete usando esta técnica e não poderá usar qualquer componente que a marionete vier a ter. A marionete não pode ter mais dados de vida que o usuário. Kugutsu no Jutsu conta como Rank 5 para motivo de determinar o tempo requerido para aprender e masterizá-la e também para identificá-la. Mastery: O primeiro terceiro e quinto passo da masterização, permitem ao usuário aumentar o máximo de dados de vida da marionete em 1d6, ao custo adicional de um ponto de chakra, e aumentando a CD do desempenho em 1 para cada dado de vida adicional. Kumokindan (Projéteis da Aranha de Ouro) Ninjutsu (Hijutsu Gomoshin; Requer: Gumokeitou (A)) [C-Rank; Rank 2] Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: S, X; Alcance: Médio (6m +3m/2 níveis); Alvo: Uma criatura por projétil; Duração: Instantânea; Resistência: (ver texto); Custo de Chakra: 2. Usando esta técnica, o usuário atira diversos projéteis feitos de teia de aranha dourada endurecida. Com cada projétil, o usuário deve acertar a defesa do alvo com um ataque de toque a distância. Cada projétil causa 1d4+1dano pontos de dano perfurante e tem uma margem de ameaça de 19/20 causando dano dobrado. Componentes: Utilizados 1 Kumonosu por projétil. Magen – Jigoku Tenshi no Jutsu (Miragem Demoníaca – Técnica Elemental do Inferno) Genjutsu (Efeito Mental; Requer: 7 Ranks em Genjutsu) [C-Rank; Rank 2]. Aprender CD: 16; Performance CD: 15; Tempo: Ação de ataque; Componentes: H, F; Alcance: Médio (6m +3m/2 níveis); Área: 6m de raio espalhado; Duração: Instantâneo; Resistência: Vontade Neutraliza; Custo de Chakra: 4. Pelo meio desta técnica, o usuário cria a ilusão de que ele atira uma grande bola elemental carregada de chakra que explode e mata o alvo. Qualquer criatura na área de efeito precisa fazer um teste de vontade ou sofrera 1d4 pontos de dano para cada 2 níveis de usuário, no Maximo de 5d4, o dano, embora não seja afetada por nenhuma resistência a energia, precisa der de algum tipo (frio, terra, fogo, água, vento), se a criatura alvo é imune ao tipo de energia descrita, a técnica não exerce efeito sobre ele. Criaturas desprovidas de todos os seguintes sentidos: visão, olfato, tato e audição, também são imunes a técnica. Criaturas que esteja precavido do efeito desta técnica, ganha um bônus de +8 no seu teste de resistência para anular a técnica. A ilusão não pode matar, criaturas que cheguem a 0 ponto de vida ou menos, caem inconsciente por 1d4+2 minutos ou até ser curada. Esta técnica pode ser cancelada. Magen – Shitsuenjou no Jutsu (Miragem Demoníaca – Técnica da Revisão da Realidade) Genjutsu (Fantasma) [D-Rank; Rank 2] Aprender CD: 15; Performance CD: 14; Tempo: Ação de ataque; Componentes: H, C; Alcance: 9m; Alvo, Efeito ou Área: (ver texto); Duração: 1 hora (D); Resistência: Vontade Neutraliza; Custo de Chakra: 3. Mutsutenshi no Shuriken (Técnica Elemental do Prisma) Ninjutsu [D-Rank; Rank 2]. Aprender CD: 15; Desempenho CD: 13; Tempo: Ação equivalente a movimento; Componentes: S; Alcance: Toque; Alvo: Uma Shuriken; Duração: 1rodada/nível (ou até descarregar); Resistência: Não; Custo de Chakra: 3.

D6 Tipo de Dano 1 Dano por Frio 2 Dano por Terra 3 Dano por Eletricidade 4 Dano por Fogo 5 Dano por Água 6 Dano por Vento

Usando esta técnica, o usuário fornece energia elemental entrópica em uma simples shuriken, que causará um dano adicional por energia no próximo ataque, assumindo que acerte. O dano varia de tipo, como indicado na tabela ao lado, se o ataque for critico o dano adicional não é multiplicado. Namidatsu Kukkin! (Técnica de Romper Músculos!). Taijutsu (Arte Corporal) [C-Rank; Rank 1]

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Aprender CD: 15; Performance CD: 15; Tempo: 1 movimento equivalente à ação; Componentes: C, Mas; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada/nível; Resistência: (Inofensivo); Custo de Chakra: 1. O usuário envia chakra para seu corpo através da musculatura, aumentando a tensão dos músculos. Recebendo um bônus de +1 na força. Maestria: Se usada por usuários com Taijutsu 5 ou +, a duração é estendida em 1 rodada. Raikousen no Jutsu (Técnica do Raio de Luz) Ninjutsu (Raiton) [C-Rank; Rank 2] Aprender CD: 15; Performance CD: 15; Tempo: Ação de ataque; Componentes: H; Alcance: Médio (6m +3m/2 níveis); Efeito: Raio; Duração: Instantâneo; Resistência: Fortitude Parcial; Custo de Chakra: 3. Ao usar esta técnica, o usuário concentra uma considerável quantidade de chakra, transformando-a em eletricidade preparada para ser disparada. O usuário precisa obter um sucesso em um ataque de toque a distância para causar dano ao alvo. O raio causa 2d6 pontos de dano por eletricidade e o alvo precisa fazer um teste de fortitude para evitar ficar atordoado por 1 rodada. Raite no Jutsu (Técnica das Mãos do Trovão) Ninjutsu (Raiton) [D-Rank; Rank 2] Aprender CD: 14; Performance CD: 13; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: S; Alcance: Toque de Luta; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantâneo; Resistência: Não; Custo de Chakra: 4. Uma vez completa esta técnica, raios de energia podem ser vistos sobre as mãos do usuário enquanto ele aplica um ataque Corpo-a-Corpo de toque, que causa 2d6 pontos de eletricidade +1 por nível do usuário (máximo 2d6+5). O usuário ganha um bônus de +2 em seu ataque de toque se o alvo vestir uma armadura metálica (ou carregue metal suficiente para promover este bônus, deixando a critério do mestre). Ryuutsuki (Garra de Dragão) Taijutsu (Arte marcial) [C-Rank; Rank 2] Aprender CD: 15; Performance CD: 15; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: M, P; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo de Chakra: 2. O personagem deve ser apto a realizar um ataque de investida para utilizar esta técnica, ele recebe um bônus de 2m em seu deslocamento de investida e tem seu bônus de acerto aumentado em +5, além de sofrer as penalidades normais de -2 em sua defesa após uma investida. Sangeki Hissatsu Waza - Igeki (Técnica de 3 Combos da Morte – Primeiro Golpe) Taijutsu (Artes Marciais; Requer: BBA +2) [D-Rank; Rank 2]. Aprender CD: 14; Performance CD: 13; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: M; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantânea; Resistência: Fortitude Parcial; Custo de Chakra: 3. A primeira de um combo de três partes é comumente dada como um exame para diversos recrutas de várias escolas de Artes Marciais e Espadachins. O usuário faz um único ataque corpo-a-corpo com sua arma, ou desarmado, com seu maior bônus de ataque, se acertar, causará um dano adicional de 1d4 do tipo apropriado (corte, contusão, etc.) e forçará o alvo a fazer um teste de fortitude para evitar ser atordoado por uma rodada. O dano adicional não é multiplicado em um acerto crítico. Seishou Bakuha (Explosão energética) Controle de Chakra (corpo) [D-Rank; Rank 2] Aprender CD: 13; Performance CD: 13 (base); Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, E, Mas; Alcance: Ataque de luta; Alvo: Uma criatura; Duração: instantâneo; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1. Esta é uma técnica básica de controle de chakra o personagem utiliza seu chakra ofensivamente em um plano especifico (suas mãos ou pés), e ataca o oponente, com este chakra imediatamente. O usuário desta técnica recebe +1 de bônus para o dano por ponto de chakra focado na técnica (máximo de 1 por nível). Em adicional, o teste de desempenho aumenta em 1 ponto para cada 2 pontos de chakra investidos. Sennen Goroshi (Técnica de Mil Anos de Dor) Taijutsu (Artes Marciais; Konoha Hijutsu) [D-Rank; Rank 2].

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Aprender CD: 14; Performance CD: 13; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: M; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Uma criatura viva; Duração: instantâneo; Resistência: Fortitude Parcial (veja texto); Custo de Chakra: 3. Do nome original desta técnica, Konohagakure Higen Taijutsu no Ougi – Sennen Goroshi (Hidden Leaf's Secret Taijutsu Technique - A Thousand Years of Pain), essa técnica é a numero 1 em idiotice da Vila Oculta da Folha, ela é derivada de uma pratica rude e perigosa conhecida como Kancho, foi introduzida no mundo shinobi como uma arma terrível. Se o usuário for capaz de pegar um alvo surpreso ou de outra forma sem destreza na defesa, e este estiver de costas para o usuário (que não deve ser maior que uma categoria de tamanho do alvo) ele poderá executar o Sennen Goroshi. Ele precisa obter um sucesso em uma rolagem de ataque contra o alvo, se obter sucesso ira causar automaticamente um acerto critico que causará o triplo de dano, porém não-letal e vai também automaticamente derrubar o adversário ao chão. As regras padrões para dano não-letal são aplicáveis. Uma criatura imune a acertos críticos ou ataques furtivos ou sem uma anatomia discernível não é afetado pela técnica. Shindo no Jutsu (Técnica de Estremecer a Terra) Ninjutsu (Doton) [D-Rank; Rank 2] Aprender CD: 15; Performance CD: 13; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: S; Alcance: Curto (3m +1,5m/2 níveis); Área: Um quadrado de 3m; Duração: Instantâneo; Resistência: Reflexo neutraliza; Custo de Chakra: 4. Usando esta técnica, o usuário pressiona sua mão no chão e é capaz de causar um leve tremor sob o mesmo, fazendo criaturas em pé na área de efeito caírem caso não passem em um teste de Reflexos. Shinjuu Zanshu no Jutsu (Técnica da Decapitação Secreta) Ninjutsu (Doton) [C-Rank; Rank 2] Aprender CD: 17; Performance CD: 15; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, H; Alcance: Corpo-a-Corpo; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantâneo; Resistência: Reflexo neutraliza; Custo de Chakra: 4. Enquanto se mover no subsolo, possivelmente através do Doshuu Engyou no Jutsu, o usuário é capaz de agarrar criaturas de seu tamanho ou menor e enterrá-las do pescoço para baixo na terra, a não ser que o alvo passe em um teste de reflexos. Uma criatura enterrada não pode se mover, realizar qualquer ação que não seja livre e estará imobilizado até obter sucesso em três testes seguidos em Arte da Fuga ou destreza (CD 15), depois de usar esta técnica o usuário estará com metade de seu corpo fora da terra, ficando exposto. Shinobi Hiken: Dachi – Bankyou Hebi (Segredos Shinobi: Posição – Serpente Enrolada) Taijutsu (Posição) [D-Rank; Rank 2] Aprender CD: 14; Performance CD: 13; Tempo: Ação Livre; Componentes: C, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Enquanto manter a posição; Resistência: não; Custo de Chakra: 2. Esta posição pode ser usada em conjunto com pequenas armas, como a kunai e /ou ataques desarmados. O usuário se curva, trazendo seus membros pra perto de si, e então ataca violentamente como uma cobra. Nessa posição, ataques desarmados e com armas minúsculas ou pequenas tem seus modificadores de ataque baseado em destreza ao invés de força. O usuário ganha também +1 de bônus na defesa para evitar ataques de oportunidade provocados quando ele tenta agarrar ou desarmar alguém. Shinobi no Jutsu (Técnica de Infiltração) Ninjutsu [D-Rank; Rank 2] Aprender CD: 16; Performance CD: 13; Tempo: Ação de ataque; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 minuto/nível; Resistência: não; Custo de Chakra: 2. Uma ferramenta de muita ajuda para os ninjas de baixo nível, esta técnica concede por sua duração completa um bônus de competência +2 em testes de esconder e mover silenciosamente. Shodan Kousoku (Rank de Velocidade 1) Taijutsu (Arte Marcial) [C-Rank; Rank 2]. Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: Ação livre; Componentes: H, Mas; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 rodadas (ver texto); Resistência: (Inofensivo); Custo de Chakra: 2. Para usar esta técnica, o usuário precisa concentrar chakra através do corpo. Isso sozinho é suficiente para fazer desta técnica um desafio para novatos aprenderem. Uma vez masterizada, porem permite que você adquira grande velocidade e é fácil de usar. Cada rodada depois das três primeiras, o usuário pode pagar um de seus pontos de chakra que não pode ser

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convertido em pontos de vida, para manter a técnica por mais uma rodada sem ter que usá-la novamente, pela duração da técnica a velocidade do usuário aumenta em 1 Rank. Mastery: Se esta técnica for masterizada até o 5º passo, a duração da mesma aumenta em 1 rodada. Shotei Uchi (Ataque do Manejo da Mão) Taijutsu (Artes Marciais) [C-Rank; Rank 2] Aprender CD: 16; Performance CD: 15; Tempo: Ação de Ataque; Componentes: M; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Uma Criatura; Duração: Instantâneo; Resistência: Fortitude parcial; Custo de Chakra: 2. O usuário faz um único ataque desarmado com seu maior bônus de ataque, e se acertar, o alvo precisa fazer um teste de fortitude ou estará atordoado por 1 rodada. O ataque causa dano normal, mas o efeito é inofensivo contra criaturas imunes a acerto critico e ataques furtivos. Shougenzou no Jutsu (Técnica das Ilusões Menores) Genjutsu (Efeito Mental; Fantasma) [D-Rank; Rank 2] Aprender CD: 15; Performance CD: 13; Tempo: Ação de rodada Completa; Componentes: H; Alcance: Curto (3m +1,5m/2 níveis); Área: 15m de radiação (S); Duração: 1 minuto/nível; Resistência: Descrença (ver texto); Custo de Chakra: 3. Esta técnica permite ao usuário fazer 1 ilusão menor/nível. Uma mudança menor é insignificante, como inscrições de portas ou pequenos detalhes de um espaço, assim também como criar objetos de categoria pequena ou menor, fazendo desaparecerem ou aparecerem. Oponentes que não passem no teste interagem com as ilusões normalmente. Não pode ser dispersa. Shoukakyuu no Jutsu (Técnica da Bola de Fogo Menor) Ninjutsu (Katon) [D-Rank; Rank 2] Aprender CD: 15; Performance CD: 13; Tempo: Ação de ataque; Componentes: C, H; Alcance: Curto (3m +1,5m/2 níveis); Área: 1,5m/linha ampla; Duração: Instantânea; Resistência: Metade do Reflexo; Custo de Chakra: 2. O mais conhecido, e incidentalmente muito menos dano, a contra parte de baixo rank do Goukakyuu no Jutsu, faz com que o usuário cuspa uma bola de fogo em uma pequena linha. Qualquer criatura na área atingida sofre 2d4 pontos de dano que pode ser reduzido à metade com um sucesso em um teste de Reflexos. O usuário pode escolher gastar 1 ponto de chakra adicional para aumentar dano em 1d4, ate 1d4 por nível, máximo de 5d4, a linha não pode se estender mais longe que 6m. Soujutsu Ougi – Juugeki (Técnica Secreta da Arte da Lança – Ataque Pesado) Taijutsu (Artes Marciais) [D-Rank; Rank 2] Aprender CD: 14; Performance CD: 13; Tempo: Ação de ataque; Componentes: F, M; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantânea; Resistência: Fortitude Parcial; Custo de Chakra: 2. O usuário faz um único ataque corpo-a-corpo com sua arma empunhada, seja uma lança, naginata ou bordão (Quarterstaff). Se o ataque acerta o alvo e o alvo for do mesmo tamanho ou menor que o usuário ele é lançado 3m pra traz, a distância pode ser diminuída pela metade com um sucesso em um teste de Fortitude. Esta técnica pode ser usada em um alvo adjacente independente da arma usada. Foco Material: O usuário deve usar lança naginata ou bordão). Suisendan Jutsu (Técnica do Projétil Perfurante de Água) Ninjutsu (Suiton) [D-Rank; Rank 2] Aprender CD: 15; Performance CD: 13; Tempo: Ação de ataque; Componentes: F, H; Alcance: Curto (1,5m/2 níveis); Área: 1,5m/linha ampla; Duração: Instantânea; Resistência: Metade do Reflexo; Custo de Chakra: 3. Esta técnica cria uma grande bola de água que rompe a frente em espiral de uma maneira não diferente do que faria o muito mais potente que o Daibakufu no Jutsu. Qualquer criatura pega na linha de efeito sofre 2d6 pontos de dano por água que pode ser reduzido pela metade com um sucesso em um teste de Reflexos. Qualquer criatura atingida pelo ataque precisa também fazer um teste de Fortitude pra evitar ser lançado 1,5m para traz. Se lançado sobre outra criatura ambos, alvo e criatura que é atingida precisam fazer um teste Equilíbrio ou Destreza (CD 10) para evitar a queda. A linha não pode ser maior que 9m. Foco Material: Uma pequena fonte de água perto. (Ao menos 15 litros). Tadayou (Andar sobre a água)

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Controle de Chakra (Corpo) [D-Rank; Rank 2] Aprender CD: 16; Performance CD: 13; Tempo: Ação parcial; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 minuto/nível; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1. Essa técnica faz com que o usuário flutue sobre a água. O usuário pode flutuar sobre a água, ou óleo ou sangue, mas, não sobre ácido ou lava. Quando a técnica expira, o usuário tem uma ação livre para continuar sustentando a técnica, para isso ele deve gastar a mesma quantidade de chakra da técnica normal. Teiryoku no In (Selo de Energia Âncora) Ninjutsu (Selamento; Requer: Arte (caligrafia) ou Knowledge (Sabedoria Ninja) 4 Ranks) [D-Rank; Rank 2] Aprender CD: 14; Performance CD: 13; Tempo: 1 minuto; Componentes: C, H, F, X; Alcance: Toque; Alvo: Um Objeto; Duração: 1 dia/2 níveis; Resistência: Não; Custo de Chakra: (ver texto). Esta técnica, enquanto útil em alguns casos, é escassamente conhecida e raramente mencionada pela maioria dos shinobis, e por isso requer alguma pesquisa para descobri-la. Usando esta técnica o usuário é capaz de adicionar peso em um objeto por alimentar puro chakra ao selo. Ao gastar 1 ponto de chakra que não pode ser convertido em pontos de vida, o usuário e capaz de adicionar 2kg para um objeto pequeno ou maior, até 10kg por objeto. Este selo e comumente usado em pesos de treinamento por sua grande eficiência. Enquanto o selo estiver em efeito, o objeto irá radiar uma assinatura de chakra similar a do usuário, equivalente ao chakra gasto nele. O usuário pode adicionar mais peso ao selo caso este não tenha atingido a capacidade máxima de peso sem ter q reescrevê-lo. Como uma ação instantânea, o usuário pode reduzir o chakra no selo em 1 ponto a cada 2 níveis, para fazer isso é necessário um meio selo (ter uma mão livre) e um teste de controle de chakra (CD 10+2 por ponto removido) para reduzir o peso em 2kg por ponto removido. Foco Material: Um objeto pequeno ou maior. Componentes Utilizados: Tinta suficiente para escrever um pequeno selo. Escrevê-lo requer um teste de caligrafia (CD 14) para fazer, não necessariamente pelo usuário, e gasta 5 minutos, se o teste falhar, o processo de selamento vai falhar sem que perceba até a falha. Tobi Kunai (Kunai Voadora) Ninjutsu (Fuuton) [E-Rank; Rank 2] Aprender CD: 14; Performance CD: 12; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: H, F; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma arma de arremesso pequeno ou menor; Duração: 1 Rodada (ou até descarregar); Resistência: Não; Custo de Chakra: 1. Como resultado desta técnica, o próximo arremesso de qualquer arma de tamanho pequeno ou menor do usuário terá um incremento e distância e conseqüentemente seu alcance máximo é dobrado. Foco Material: Uma arma arremessada, pequena ou menor, como uma Kunai ou Shuriken. Tobikomi no Jutsu (Técnica de Natação) Ninjutsu (Suiton; Requer velocidade de natação (a)) [C-Rank; Rank 2]. Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação Livre; Componentes: C, S; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada; Resistência: Nenhuma; Custo de Chakra: 2. Esta técnica aumenta a velocidade de natação em 1,5m ou 3m se estiver correndo ou apressado. Toudo no Jutsu (Técnica do Congelamento da Terra) Ninjutsu (Hyouton) [D-Rank; Rank 2] Aprender CD: 14; Performance CD: 13; Tempo: Ação de ataque; Componentes: C, H; Alcance: Curto (3m +1,5m/2 níveis); Área: 1,5m²; Duração: 1 Rodada (ver texto); Resistência: Reflexo neutraliza; Custo de Chakra: 2. Usando esta técnica, o usuário vai temporariamente congelar o solo sobre uma pequena área fazendo com que todas as criaturas sobre essa área façam um teste de Reflexos para evitar perder seu bônus de destreza na defesa ate o próximo turno do usuário, ou até que o alvo deixe a área. Tsuchi no Jutsu (Earth Mallet Technique) Ninjutsu (Doton) [D-Rank; Rank 2] Aprender CD: 14; Performance CD: 13; Tempo: Ação de movimento; Componentes: C, S, F; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada/nível (ou até ser descarregada) (D); Resistência: Não; Custo de Chakra: 4. Usando esta técnica, o usuário cobre suas mãos com terra e pedras para formar um grande martelo, que usa para contundir seu inimigo ate a morte. Pelo tempo que a técnica durar, ou por 1 ataque a cada 2 níveis, o usuário adiciona 1d4 pontos de

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dano por terra em seu ataque desarmado, que irá contar como dano armado e causara dano letal, contudo o usuário não será capaz de usar armas com a mão com que use a técnica. Tsuku no Jutsu (Técnica do Vômito) Ninjutsu [D-Rank; Rank 2]. Aprender CD: 13; Performance CD: 13; Tempo: Ação de movimento; Componentes: C, S, Mas; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1d4 Rodadas; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1. Usando esta técnica, o usuário força a si mesmo a vomitar tudo o que comeu recentemente. O usuário ficará nauseado por 1d4 rodadas depois disso, mas vai ganhar um bônus de +4 para testes contra efeitos secundários por venenos ingeridos já em efeito. Mastery: O quinto passo da masterização reduz o tempo das náuseas em 2 rodadas, mínimo de 1. Unki Tate no Jutsu (Técnica de Proteção de Calor) Controle de Chakra (Requer: Ryokujun no Jutsu(T)) [D-Rank; Rank 2]. Aprender CD: 14; Performance CD: 13; Tempo: Ação de ataque; Componentes: C, Mas; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 10 minutos/nível(D); Resistência: Fortitude parcial (ver texto); Custo de Chakra: 2. Usando esta técnica, o usuário cria uma fina camada de chakra quente em seu corpo que vai mantendo protegido contra afeitos do tempo frio. Pela duração desta técnica, o usuário vai manter-se quente e resistente como se tivesse sobre clima moderado, se sua temperatura estiver abaixo 25° e acima de 6°. Abaixo de 6° a técnica não funciona. Mastery: Cada passo da masterização desta técnica permite que esta seja usada a 1° a menos, no máximo de 0°.

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Rank 3 CHAKRA CONTROL: Body: Daichouyaku no Jutsu (Greater Leap Technique) Gishi no Jutsu ou Shi no Kensei (Feint Death) Yukigutsu (Snow Walking) Medical: Iryou Ninjutsu: Chiyu – Shodan Jutsu (Medical Ninjutsu: Healing – First Rank) Iryou Ninjutsu: Ryoji – Kentai (Medical Ninjutsu: Treatment – Fatigue) Spirit: Nen (Desire) Sereiha (Soul Edge) GENJUTSU: Jukusui no Jutsu (Sleep Technique) Magen - Narakumi no Jutsu (Demonic Mirage - Living Hell Technique) Youton – Kaimon no Jutsu (Demonic Release – Destruction Gate Technique) Compulsion: Shikisosou no Jutsu (Demotivation Technique) Doujutsu: Shinkujuu no Jutsu (Mental Affliction Technique) Taibakudou no Jutsu (Body Binding Stare Technique) HACHIMON TONKOU: Kai-mon: Kai-mon Kai (Initial Gate Release) NINJUTSU: Eki no Kawa (Lizard’s Skin) Jou Rakumugai no Jutsu (Greater Harmless Fall Technique) Juujin Ryuu - Seiga (Beastman Style - Spirit Fang) Juujin Ryuu - Yushu (Beastman Style - Healing Hand) Kagehouyou no Jutsu (Shadow Embrace Technique) Mikan Seiha no Jutsu (Lesser Domination Technique) Nekonome (Eye’s Cat) Ningyo Henge no Jutsu (Puppet Transformation Technique) Ninpou Wana – Kunai Waza (Ninja Arts Trap – Kunai Trap) Tsuushin no Jutsu (Information Relay Technique) Utsunemi no Jutsu (Projection Technique) Zenmou no Jutsu (Sightless Eyes Technique) Doton: Dochuu Engyou no Jutsu (Underground Displacement Technique) Shusen – Chibounushi (Defensive Technique – Rising Mud Guardian) Fuuton: Daisukebei no Kaze (Wind of the Great Lecher) Tengukaze (Sudden Gust of Wind) Tobigetsu (Flying Moon) Hyouton: Touketsu Koushou no Jutsu (Frozen Arsenal Technique) Katon: Goukakyuu no Jutsu (Grand Fireball Technique) Raiton: Keiren no Jutsu (Cramp Technique) Seidenki Reiki no Jutsu (Static Electricity Aura Technique) Sealing: Advanced Seal – Bakudan (Advanced Seal – Bomb) Fuuin Jutsu – Jou no In (Sealing Technique – Locking Seal) Shunjutsu: Shunshin no Jutsu (Body Flicker Technique)

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Suiton: Issui Suberi no Jutsu (Currents Sliding Technique) Kaihoudan (Pressure Cannon) Mizu no Muchi (Water Whip) Mizuame Nabara (Syrup Capture Field) Suizou no Jutsu (Water Formation Technique) Tsubame Fubukin (Daggers of Ice) Yutsuba no Jutsu (Oily Spit Technique) Summoning: Yaibaki no Kuchiyose (Training: Ninjutsu Research) Training: Shuugyou: Ninjutsu Kenkyuu (Training: Ninjutsu Research) Hijutsu: Aburame Clan: Kikai Bunshin no Jutsu (Bug Replication Technique) Kikai Rouka no Jutsu (Bug Beacon Technique) Amegakure Hijutsu: Kuudenkouu no Jutsu (Static Rain Technique) Gumoshin Hijutsu: Kumonendou no Jutsu (Spider Viscous Projection Technique) Inuzuka Clan: Shikakyu no Jutsu (Quadruped Technique) Otogakure Hijutsu: Onbyou no Jutsu (Sound Wave Nausea Technique) Uchiha Clan Hijutsu: Goukakyuu no Jutsu (Grand Fireball Technique) Uchiha Sasuke Hijutsu: Chidori Senbon (Thousand-Bird Needles) Kinjutsu: Lost Kinjutsu: Haradou – Hakutou (Way of Purification – White Sword) TAIJUTSU: Martial Art: Atame Atsui (Fury Battle) Butsukari (Charge Breaker) Hirai Ashi (Flying Leg) Kage Buyou (Shadow Dance) Kage Shuriken no Jutsu (Shadow Shuriken Technique) Kawpuan: KuWei (Kawpuan: Phantasm Dragon) Keibi Hakaisha (Break Defence) Kempo Renge (Kick Pendulum) Kendo: Kagebuyou (Sword Art Secret Technique: Kendo – Kage Buyou) Kendo: Kendo Ninpo (Sword Art Secret Technique: Kendo – Style of Sword) Kendo: Yai Bunshin (Sword Art Secret Technique: Kendo – Clone of Swords) Kenjutsu Ougi: Dachi – Jigen Ryu (Sword Art Secret Technique: Stance – Jigen Ryu) Kenjutsu Ougi – Kiritsuki (Sword Art Secret Technique – Cut and Thrust) Kenjutsu Ougi – Tsuki (Sword Art Secret Technique – Thrust) Konoha Senpuu (Leaf’s Spinning Wind) Taihouken (First Rocket) Taijutsu Ougi – Rendan Kidouki (Taijutsu Secret Technique – Combo Starter) Tobinage (Flying Throw) Stance: Suiken Dachi (Drunken Fist Stance) Tourouken (Praying Mantis Style) Hijutsu: Hyuuga Clan: Hyuuga Ryu: Jyuuken – Shodan Dachi (Hyuuga Style: Gentle Fist – First Stance) Ishimaru Clan: Ishimaru Ryu – Nidan Taisei (Ishimaru Style – Second Stance)

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Rank 3 Advanced Seal – Bakudan (Selo Avançado - Bomba) Ninjutsu (Selamento; Selo Avançado) [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 17; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, X (ver texto); Alcance: Curto (3m +1,5m/2 níveis); Área: 3m de radiação de fogo (S); Duração: Instantâneo; Resistência: Metade do Reflexo; Custo de Chakra: 4. Com este selo avançado o usuário envia chakra para o selo e o arremessa para uma área criando uma explosão causando 3d8 pontos de dano por fogo em qualquer criatura que se encontre na área afetada. Um teste de Reflexos pode ser feito para tomar metade deste dano. O usuário pode fazer o selo com antecedência e aguardar um pouco para liberar a energia no alvo, para usar a técnica desta maneira é necessário o uso das mãos seladas. Componente material: Um selo avançado. Atame Atsui (Fúria de Batalha) Taijutsu (Artes Marciais; Gouken) [C- Rank, Rank 3] Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 + MOD. Constituição rodadas; Resistência: Não; Custo de Chakra: 4. O personagem entra num estágio de selvageria total, ampliando sua força e sua resistência por um curto espaço de tempo em que é tomado pelo espírito de combate. Enquanto essa técnica durar o personagem só poderá utilizar taijutsu e habilidades ofensivas; ela amplia a força e constituição do personagem em +4 pontos e sua vontade em +2 pontos, no entanto sua defesa fica reduzida a -2 pontos, após a utilização da técnica o personagem fica cansado até o fim do combate. Butsukari (Quebrar Carga) Taijutsu (Arte Marciais) [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: M; Alcance: Ataque de Luta; Alvo: Uma Criatura; Duração: Instantâneo; Resistência: Não; Custo de Chakra: 3. Esta técnica só pode ser usada após um ataque de carga que tenha falhado na tentativa de acertar o personagem. O usuário faz um ataque simples contra uma criatura alvo (dano normal). Se o ataque for bem sucedido o usuário ganha direito de fazer um movimento livre para traz do oponente. Esse movimento não provoca ataque de oportunidade. Daichouyaku no Jutsu (Técnica do Grande Salto) Controle de Chakra (Corpo; Requer: Chouyaku no Jutsu (t)) [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 16; Performance CD: 18; Tempo: 1 movimento equivalente à ação ou 1 ação livre; Componentes: C, Mas; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada; Resistência: Inofensivo; Custo de Chakra: 3. Reunida grandes quantidades de chakra sobre seus pés, o usuário é capaz de aumentar a distância máxima em seus pulos. Pela duração da técnica, o usuário ganha +20 em testes de pulo. Mastery Com o terceiro nível de mestre, o usuário pode usar esta técnica como uma ação livre, mas não pode converter chakra em energia enquanto fazendo dessa forma. Daisukebei no Kaze (Vento da Grande Malícia) Ninjutsu (Fuuton; Jiraiya Kinjutsu) [D-Rank; Rank 3] Aprender CD: 15; Performance CD: 14; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: H; Alcance: Médio (6m +3m/2 níveis); Área: Um quadrangular de 3m; Duração: Instantâneo; Resistência: Reflexo neutraliza; Custo de Chakra: 4. Esta “horrível” e “inumana” técnica foi desenvolvida pelo pervertido Sannin, Jiraiya, e foi taxada de ilegal e proibida (kinjutsu) pelo comitê ninja pelos direitos femininos. Ela foi usada somente em momentos de desespero, quando espiar era impossível, e quando o escritor sofria de algum bloqueio. O usuário focaliza seu chakra no ar ao redor do alvo, criando lâminas de vento capazes de rasgar qualquer roupa que o alvo esteja usando, sem dano algum a pele. Quaisquer peças de vestuário, incluindo peças fabricadas ou de plástico, menos os trabalhos magistrais, serão completamente destruídas. O equipamento atual do alvo, como recipientes de shuriken, estojo para armas ou armas de metal não são afetados. Dochuu Engyou no Jutsu (Técnica de Deslocamento Subterrâneo)

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Ninjutsu (Doton) [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 17; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada/nível; Resistência: Inofensivo; Custo de Chakra: 2. Esta técnica permite que o usuário se mova dentro de terreno macio com sua velocidade normal, pela duração desta técnica. O usuário não pode correr enquanto movendo-se no subsolo. Esta técnica não pode ser usada para se mover através de chão duro ou de pedra. Além disso, o usuário não deixa nenhum túnel para trás, a menos que deseje. Caso o usuário esteja até 1,5m da superfície, ele pode determinar se existe alguma criatura ou objeto acima dele. Enki no Kawa (Pele do Lagarto) Ninjutsu (Requer: Henge no Jutsu (3)) [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 17; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 minuto/nível; Resistência: Não; Custo de Chakra: 4. Esta técnica é outra variação de Henge no Jutsu, enquanto permite o usuário vestir a pele de um lagarto para a duração da técnica. Como a pele dele se torna um verde pálido, ele ganha um bônus de +2 em armadura natural, mas sofre uma penalidade de -2 para testes de Fortitude contra tempo frio, efeitos e técnica de hyouton. Fuuin Jutsu - Jou no In (Técnica de Selamento – Fechando Selos) Ninjutsu (Selamento) [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 16; Performance CD: 16 (ver texto); Tempo: 1 Ação de rodada completa; Componentes: H, X; Alcance: 1,5m; Efeito: Sela um objeto fechado; Duração: 1 semana/nível (D); Resistência: Não; Custo de Chakra: 3 (fechadura geral) ou 6 (fechadura específica). Este selo pode ser aplicado a um objeto pequeno como um livro, pergaminho ou bolsa. O objeto será lacrado e não pode ser aberto sem uma técnica apropriada, ou até que o selo enfraqueça. Aumentando o Performance CD em 5 e o Custo de Chakra em 6, o usuário pode acrescentar um código específico ao selo que deve ser conhecido pela pessoa que tenta quebrar o selo. Quebrando uma fechadura específica sem saber o próprio código destruirá o objeto. Componentes utilizados: Bastante tinta para escrever um selo muito pequeno no objeto. Escritas nos selos requerem Ofício (caligrafia) teste (DC 14) a ser feito, não necessariamente pelo usuário, e leva 1 rodada. Se o teste falhar, o processo de selamento irá falhar sem que o usuário note até o fim. Goukakyuu no Jutsu (Técnica da Grande Bola de fogo) Ninjutsu (Katon) [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 16; Performance CD: 19; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: H; Alcance: 4,5m; Área: Explosão em forma de cone; Duração: Instantâneo; Resistência: Metade do Reflexo; Custo de Chakra: 4 (básico). Esta técnica, o personagem condensa em seu peito o ar e o chakra, soprando um poderoso cone flamejante. Este ataque causa 2d6 pontos de dano por fogo em todas as criaturas na área de ação; o personagem pode despender mais chakra para aumentar a intensidade das chamas, a cada dois pontos de chakra um dado adicional (máximo de 1 dado por nível), Um máximo de 10d6 totais. As criaturas atingidas podem realizar um teste de reflexo para receberem apenas a metade do dano. O comprimento do cone da técnica não pode exceder 9m, tipicamente no 8º nível. Haradou - Hakutou (Método da Purificação – Espada Branca) Ninjutsu (Requer: 4 ranks de Concentração; Lost Kinjutsu) [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 22; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C; Efeito: Cria um hakutou a cada 3 níveis (máximo 5); Duração: 10 minutos/nível (ou até ser usado); Resistência: Não; Custo de Chakra: 3 por hakutou. Antigamente, esta técnica era usada por caçadores de demônio ambos como uma média conhecer os amigos deles/delas de inimigos, e como um método os combater. Esta técnica cria até 5 hakutou, dependendo da habilidade do usuário que é na realidade adagas-crucifixas que não pesam nada absolutamente. Um hakutou só pode prejudicar a uma criatura demônio. Para qualquer criatura, o hakutou oferece 1d4 pontos de dano de perfuração, mais qualquer modificador para média ou dano de arremesso de arma que o usuário deve ter (como pode ser o caso), como também 3d4 pontos de dano de energia negativo que não é multiplicado em um golpe crítico. Além disso, a área batida arde um branco brilhante por um momento, enquanto indicando ambos que a criatura é na realidade má, e revelando sua posição a qualquer procura, agindo como um farol para outros caçadores. Depois de ser usado, o hakutou se desintegra em nada. Para toda a intenção e propósito, o hakutou é considerado uma adaga padrão.

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Hyuuga Ryu: Jyuuken – Shodan Dachi (Estilo Hyuuga: Mãos Suave – 1º Posição) Taijutsu (Posição; Requer: Byakugan (a)) [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 19; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação livre; Componentes: C, M, Mas; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Posição; Resistência: Não (ver texto); Custo de Chakra: 3. Quando o usuário entra nesta posição, ele concentra Chakra ofensivo na palma das mãos dele e dedos. Para fazer isso, requer que o usuário tenha o Byakugan dele ativo, permitindo o usuário danificar o sistema circulatório de Chakra e órgãos internos. Quando o usuário ataca nesta pose, ele só precisa tocar o alvo e deixar o Chakra dele fazer o resto. Qualquer ataque feito na posição de Jyuuken é um ataque de toque que infligi 1d6 pontos de dano aos órgãos internos do usuário. Enquanto o Jyuuken não evitar a redução de dano do alvo ou dureza, o dano infligido é cumulativo: em vez de subtrair a redução de dano de todo golpe, some todos os danos infligidos junto e então nesta rodada subtraia a redução de dano uma vez para saber que o dano total infligiu (A DR 8 /- criatura na que foi batida para 3, 2 e 6 dano em uma rodada levará 3 pontos de dano em vez de 0). Enquanto estiver usando o estilo de Jyuuken, o usuário aplica o modificador de Sabedoria dele para rolar os ataques em vez do modificador de Força dele, e ele não soma o modificador de Força dele para danificar, ou dano de bônus de Smash Melee da árvore de talento de herói forte ou outras fontes de dano baseado em Força. Ataque feito com a posição de Jyuuken aumenta 1.5 vezes o dano para objetos criados com Chakra ou criaturas (como clones ou Yaibaki no Kuchiyose; criatura invocada não conta) e o usuário tem uma chance de 25% para danificar criaturas incorpóreas normalmente com um ataque de Jyuuken (rodado todo ataques). Bônus de Dano para ataques desarmado, como o obtido pela habilidade de classe Especialização em Armas, também é aplicado com bônus de dano para ataques de Jyuuken, mas habilidades que aumentam dado de ataque desarmado não fazem. Usando esta posição com o Tenketsu Mokushi Byakugan permite o usuário selar 1 Tenketsu do alvo em um golpe próspero a menos que o alvo passe em um teste de Fortitude (DC 13). Mastery: Domínio nesta técnica concede +1 ponto adicional para danos infligidos através de ataques de Jyuuken. Todo passo de domínio nesta técnica aumenta a chance do usuário em danificar uma criatura incorpórea em 5%. Iryou Ninjutsu: Chiyu – Shodan Jutsu (Ninjutsu Médico: Cura – 1º nível) Controle de chakra (Medicinal; Requer: 8 ranks de Controle de Chakra) [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 19; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C, H, Mas; Alcance: Toque de Luta; Alvo: Uma criatura viva; Duração: Concentração (aumenta 1 minuto/nível); Resistência: Não; Custo de Chakra: 5. Esta técnica básica de cura permite ao usuário que cure lentamente outra criatura viva. Depois de iniciado o efeito, o usuário deve manter contato com o alvo da técnica pelo tempo que ele desejar curá-lo. O alvo é curado a taxa de 1d4 +1 ponto de energia por minuto ao longo do contato. Esta técnica não cura alvos que estejam com menos de 0 ponto de energia. Quando usa imediatamente em uma criatura por mais de 3 minutos, o usuário não pode deixar de curar a criatura se não, uma vez que ele use qualquer técnica de "Chiyu" novamente, eles terão o efeito invertido na criatura devido à sobrecarga de Chakra. Em vez de curar uma quantia dita de pontos de vida de dano, serão invertidos os efeitos e o objetivo sofrerá uma quantia de dano de energia negativo há todos os minutos igual para a quantia de pontos de vida que a técnica normalmente curaria, contanto que seja mantido. Esta técnica cura pontos de Stamina a taxa de 1 ponto por minuto. Técnicas de cura irão voltar a funcionar normalmente na mesma criatura após uma hora. Mastery: O nível “máster” nesta técnica permite que o usuário esteja a até 1,5m do alvo. Este uso aumenta a DC da técnica em 10 pontos. Iryou Ninjutsu: Ryoji - Kentai (Ninjutsu Médico: Tratamento – Fadiga) Controle de Chakra (Medicinal; Requer: Ryoji – Kekki (t), 6 ranks de Controle de Chakra) [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, H; Alcance: Toque de Luta; Alvo: Uma criatura viva; Duração: Instantâneo; Resistência: (Inofensivo); Custo de Chakra: 5. Esta técnica cura imediatamente toda a fadiga e melhora a condição exausta para cansada. Também cura 1d4 pontos de dano de habilidade temporário a uma única contagem de habilidade, mas não afeta dano de habilidade permanente ou dreno de habilidade.

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Ishimaru Ryu – Nidan Taisei (Estilo Ishimaru – Segunda Pose) Taijutsu (Posição; Ishimaru Hijutsu; Requer: Ishimaru Ryu – Shodan Taisei (t)) [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação livre; Componentes: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Posição; Resistência: Não; Custo de Chakra: 3. No começo da rodada, o usuário declara o uso desta técnica e entra na Segunda Posição, enquanto ganha um bônus de +2 para ataque desarmado. Além disso, se o usuário mata ou bate em um oponente inconsciente (devido a dano massivo, dano não-letal ou reduzindo os pontos de vida do oponente a 0 ou abaixo), ele ganha um ataque de oportunidade contra qualquer oponente na área de ataque dele. O ataque deve ser um ataque desarmado e os benefícios de Nidan Taisei não ampliam com a árvore de talento Cleave. Issui Suberi no Jutsu (Deslizar) Ninjutsu (Suiton; Requer: Tadayou(t)) [D-Rank; Rank 3] Aprender CD: 15; Performance CD: 14; Tempo: Ação livre; Componentes: H, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada; Resistência: Inofensivo; Custo de Chakra: 1. Esta técnica é usada para que o usuário escorregue sobre a água, depois de usar a técnica Tadayou, ele pode atingir uma enorme velocidade em linha reta. O usuário se move duas vezes mais rápido que o normal, utilizando o chakra para se transportar na água. O usuário pode investir e correr em sua velocidade máxima, ou executar outros movimentos na água estes serão sob velocidade normal. Ele não pode, contudo, virar ou investir em outra direção até parar seu movimento (No fim de suas ações). Jou Rakumugai no Jutsu (Grande Técnica de Queda Inofensiva) Ninjutsu (Requer: Shou Rakumugai no Jutsu (t)) [D-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 16; Desempenho CD: 14; Tempo: 1 Ação livre; Componentes: C, X (ver texto); Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: Instantâneo; Resistência: não; Custo de Chakra: 3. Semelhante ao Shou Rakumugai no Jutsu, só que a altura de queda é reduzida em 9m. O custo não pode ser convertido em pontos de vida a menos que o usuário tenha planejado cair. Jukusui no Jutsu (Técnica de Sono) Genjutsu [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 16; Desempenho CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, H; Alcance: Toque; Duração: Instantâneo mais 1 minuto/nível (ver texto); Resistência: Vontade neutraliza (ver texto); Custo de Chakra: 3. Esta técnica faz a criatura escolhida adormecer lentamente. O usuário realiza um ataque de toque que, se bem sucedido, coloca o oponente em um estado de sonolência que gradualmente o força a dormir. O alvo sofrerá -2 de penalidade para rolamentos de ataque, dano, testes de habilidade e resistência. Na próxima rodada, a penalidade aumenta para -4. Na terceira rodada, o oponente cai inconsciente pelo restante da duração da técnica e não poderá ser acordado a menos que sofra um grande dano físico (igual ou maior que seu ponto de Constituição) ou até que a técnica seja desfeita. Kage Buyou (Dança das Sombras) Taijutsu [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 17; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, M; Alcance: Ataque de Luta; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantâneo; Resistência: Fortitude Parcial; Custo de Chakra: 3. O usuário projeta um chute no queixo do alvo, fazendo ele subir com o impacto. Esse ataque ergue o inimigo à 1m/nível dando ao usuário uma ação de oportunidade sobre o alvo. Kage Shuriken no Jutsu (Técnica Shuriken das Sombras) Taijutsu (Artes Marciais) [C-Rank; Rank 2]. Aprender CD: 17; Performance CD: 13; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: C, F, M; Alcance: Ataque de Luta; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantânea; Resistência: Não (ver texto); Custo de Chakra: 2. Você esconde uma shuriken na sombra da outra e arremessa as duas, ambas recebem uma penalidade de -2 para o acerto, no entanto a segunda será um ataque surpresa se o adversário não passar em um teste de observar (CD igual ao ataque do personagem). Essa habilidade pode ser utilizada com qualquer arma de arremesso pequena ou shuriken. Kagehouyou no Jutsu (Técnica do Passeio das Sombras) Ninjutsu (Arte das sombras) [B-Rank; Rank 3]

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Aprender CD: 17; Performance CD: 18; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada por nível (D); Resistência: Vontade neutraliza; Custo de Chakra: 4. Outra técnica originaria de Sarutobi Sasuke. Kagehouyou faz com que uma sombra passeie pelo corpo do usuário dificultando os ataques adversários, este faz com que todo ataque desferido no personagem tenha 15% de chance de falha, caso o atacante obtenha sucesso em um teste de vontade ele se concentra e ignora o movimento da sombra por uma rodada; o efeito está superado, contudo, forçar um novo ataque exige um novo teste de resistência. Criaturas cegas são imunes a esta técnica. Kai-mon Kai (Liberar: Portão Inicial) Hachimon Tonkou (Kai-mon) [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 19; Performance CD: -; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada/nível (D; ver texto); Resistência: Fortitude (ver texto); Custo de Chakra: -. Abrindo o Portão Inicial o usuário ganha um grande poder e deslocamento, enquanto aumenta um grande valor em sua Reserva de Chakra. Enquanto manter este Portão Aberto, ele ganha um bônus de +4 para Força e Destreza, e um bônus de +4 para a Reserva de Chakra. Em adição, a velocidade do deslocamento base deve aumentar em 9m. Para cada rodada que ele mantém o portão aberto, ele deverá sofrer 1d4 +1ponto de dano não-letal. Quando o usuário para de usar a habilidade, ele deve fazer um teste de Fortitude (CD 15) ou ficará Fatigado por 1d6 +2 rodadas. Esses efeitos não são cumulativos com os outros portões, prevalecendo os bônus do último. Kaihoudan (Pressão do Canhão) Ninjutsu (Suiton) [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 19; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: H, E; Alcance: Curto (3m +1,5m/2 níveis); Efeito: Raio; Duração: Instantâneo; Resistência: Fortitude Parcial; Custo de Chakra: 4. Uma das poucas técnicas de Suiton que não requer água ou uma grande quantidade de água para o usuário utiliza-la, adicionando Chakra para fortalecer o fluxo de pressão de um canhão de água. O raio, se bater, infligi 2d6 pontos de dano de água e força o alvo a fazer um teste de Fortitude, ou será arremessado para trás 1d3 x 1,5m e ficará caído. O usuário pode aumentar o dano infligido por 1 dado e assim a distância do arremesso para trás aumenta 1 tamanho do dado à custa de 2 pontos de Chakra por dado, até 5d6 pontos de dano de água e arremesso para trás de 1d8 x 1,5m, para 10 pontos de Chakra. Kawpuan: KuWei (Dragão Fantasma) Taijutsu (Artes Marciais, Gouken; Requer: Kawpuan Semppu) [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 20; Performance CD: 14; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2. O personagem aplica um chute na região do abdômen do adversário após aplicar o golpe Kawpuan: Semppu em seu adversário, saltando para trás utilizando como impulso o corpo do adversário, o personagem tem que obter sucesso em um teste de saltar (CD 15 + 5 para cada 1,5m que deseje saltar) ou sofrerá um ataque de oportunidade de seu adversário logo após desferir o ataque, caso próspero o adversário não atinge o ataque de oportunidade baixando a defesa e sofrendo um novo ataque de oportunidade. Keibi Hakaisha (Quebrar Defesa) Taijutsu (Arte Marciais) [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: M; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: uma criatura; Duração: instantâneo; Resistência: Fortitude neutraliza; Custo de Chakra: 4. Sempre que o usuário atacar, poderá executar esta técnica. Após o ataque ele a utiliza, o oponente deverá fazer um teste de fortitude (DC 18), se falhar a evasão do oponente será ignorada e o acerto será automático. Usado apenas sob um ataque. Keiren no Jutsu (Técnica de Agarrar) Ninjutsu (Raiton) [D-Rank; Rank 3] Aprender CD: 16; Performance CD: 14; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: S; Alcance: Toque de Luta; Alvo: Uma criatura viva; Duração: ver texto; Resistência: Fortitude neutraliza; Custo de Chakra: 3. O alvo tem que fazer um teste de Fortitude para evitar os efeitos da técnica. Caso o teste falhe, o alvo é golpeado e propenso e será incapaz de correr ou carregar e só poderá mover a metade da velocidade do movimento normal depois de 1 rodada. Este efeito pode demorar 3 rodadas, e acontecerá no turno do usuário.

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Kempo Renge (Chute Pendular) Taijutsu (Artes Marciais; Gouken) [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: ação padrão; Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Um adversário; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo de Chakra: 2. O personagem projeta um chute no abdômen do alvo forçando o corpo deste com o impacto a subir, além do chakra empregado a precisão do ataque força o alvo. Esse deslocamento após o ataque lança o inimigo no ar 1,5m forçando um ataque de oportunidade sobre o adversário. Kendo: Kagebuyou (Técnica da Arte Secreta da Espada: Kendo - Dança Sombria) Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 19; Performance CD: 22; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: 1 rodada a cada 2 níveis; Resistência: Não; Custo de Chakra: 2. O personagem rodopia a espada a sua volta criando um eco dissonante muito poderoso, essa concentração deve durar uma rodada completa para que surta seus efeitos, a espada se torna uma arma dissonante capaz de atravessar a RD de seus inimigos (RD 1/- a cada nível máximo de RD 10/-) e causa 1d6 pontos de dano extras por som, qualquer habilidade que barre ataques sonoros fará com que essa técnica perca sua utilidade. Foco: Uma espada de Kendo Kendo: Kendo Ninpo (Técnica da Arte Secreta da Espada: Kendo - Estilo da espada) Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo de Chakra: 4. O personagem utiliza o caminho da espada aliado a seu chakra para mostrar o refinamento de sua técnica, a velocidade de seus golpes aumenta substancialmente. Utilizando-se desta técnica o personagem recebe um bônus de +4 para seus ataques e iniciativa, sempre que estiver com sua espada em punho. Foco: Uma espada de Kendo Kendo: Yai Bunshin (Técnica da Arte Secreta da Espada: Kendo - Clone de espadas) Taijutsu (Arte secreta: Kendo; Requer: Talento Foco em Arma (Uma espada de Kendo)) [A-Rank; Rank 3] Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: 1 Ação de Ataque; Componentes: F, C; Alcance: Sua espada; Alvo: Um adversário que possa vê-lo; Duração: 3 rodadas; Resistência: Não; Custo de Chakra: 2. Através de uma ilusão de ótica gerada pelo uso de chakra na lamina de sua espada o personagem consegue fazer um inimigo desatento pensar que sua espada é menor do que aparenta ser, dificultando a defesa de seus ataques. O adversário deve realizar um teste de observar, (CD igual ao ataque do personagem) caso falhe este perderá metade de seu bônus de destreza em sua defesa (arredondado para baixo) e receberá um ataque extra (utilizando o maior bônus de ataque do personagem). Foco: Uma espada de Kendo Kenjutsu Ougi: Dachi – Jigen Ryu (Técnica Secreta da Arte da Espada: Posição – Jigen Ryu) Taijutsu (Posição; Requer: Poder de Ataque (f) ou BAB +6 e 12 ranks de Taijutsu) [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação livre; Componentes: C, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Posição; Resistência: Não; Custo de Chakra: 3. Nesta posição, o usuário só pode fazer um único atacar por rodada, embora às habilidades que ele possa ter. Ele não pode levar nenhum ataque de oportunidade, nem usar outra técnica que lhe permitiria fazer um ataque à distância contra qualquer criatura na mesma rodada. Caso o ataque seja feito com uma ação de ataque, ele ganha um bônus de +2 de dano nos rolamentos de ataque. Se o ataque for levado como 1 Ação de rodada completa, ele ganha um bônus de +2 em ataques e danos rolados e 5 pontos de no BBA dele, aumenta +8 o BBA e +20. Este ataque pode ser levado como parte de um custo, entretanto nenhum bônus adicional é concedido. Se o ataque falhar, o usuário provoca um ataque de oportunidade contra a criatura que ele mirou. O usuário pode escolher entrar numa ação de ataque normal enquanto esta posição é ativa, mas tem que declarar fazendo ocorrer no próximo turno dele e adiante. Mastery:

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Com o terceiro passo de domínio nesta técnica, o Jigen Ryu ganha uma Defesa de Kawarimi de 1 por 10 pontos de BBA do usuário. Kenjutsu Ougi - Kiritsuki (Técnica Secreta da Arte da Espada – Cortar e Empurrar) Taijutsu (Posição; Requer: Poder de Ataque (f) ou BAB +6 e 12 ranks de Taijutsu) [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 17; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de rodada completa; Componentes: F, M; Alcance: Carregar; Alvo: Uma Criatura; Duração: Instantâneo; Resistência: Não; Custo de Chakra: 3. Usando esta técnica, o usuário executa uma carga padrão que, se o ataque tiver êxito, lhe concede uma tentativa grátis de Marcha Apressada sem provocar um ataque de oportunidade. Kenjutsu Ougi - Tsuki (Técnica Secreta da Arte da Espada – Empurrar) Taijutsu (Artes Marciais) [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: F, M; Alcance: Ataque Médio; Alvo: Uma Criatura; Duração: Instantâneo; Resistência: Não; Custo de Chakra: 2. O usuário faz um único ataque com a espada dele contra uma criatura e beneficia +1 em ataques críticos para este ataque. Este aumento não empilha com outro ataque crítico não-permanente incrementado. Material Focado: A espada do usuário. Kikai Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone dos insetos) Ninjutsu (Requer: Kikai host (a); Aburame Hijutsu) [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 17; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de rodada completa; Componentes: H, F; Alcance: Curto (3m +1,5m/2 níveis) (ver texto); Efeito: Cria um ou mais kikai bunshin; Duração: 5 rodadas/nível; Resistência: (Inofensivo); Custo de Chakra: 4 por clone (máximo 1/4 níveis). O usuário livra um ou mais kikaichuu do corpo dele e focaliza o Chakra dele nos insetos para usar esta técnica e os moldar em semelhança perfeita de um ser humano. Se o usuário tentar imitar a aparência de uma pessoa, ele tem que suceder um teste de Disfarce para regras padrões para cada clone. Os clones têm as mesmas características exatas como o usuário, mas não podem falar ou usar testes de habilidade que requeira habilidade de raciocínio e sofre uma penalidade de -4 para rolar ataques e testes de arremessos. Um clone pode não usar nenhuma técnica e tem 1 ponto de hit para cada 2 dois níveis do usuário. Se na ocasião o usuário executar a técnica que o kikaichuu ainda está no corpo dele, o clone aparece em um quadrado direito ao lado dele; também, se um kikaichuu estiver próximo do alvo do usuário, ele pode usar para formar o clone no quadrado em que estava originalmente dentro. Quando um Kikai Bunshin é destruído, o Chakra se dissipa e se um clone contiver mais de um kikaichuu, eles se espalharão uma vez a quadrangulares próximos do clone destruído. Um Kikai Bunshin não pode ir mais distante que 15m do usuário. Material Focado: mínimo de 1 kikaichuu por clone. Kikai Rouka no Jutsu (Técnica da Baliza de Insetos) Ninjutsu (Requer: Kikai host (a); Aburame Hijutsu) [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 17; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação livre (ver texto); Componentes: F; Alcance: 1,5 km (ver texto); Alvo: você; Duração: instantâneo (ver texto); Resistência: (Inofensivo); Custo de Chakra: 1. É dito que o Kikai fêmea tem um odor forte facilmente distinguível para o Kikai macho. Com a ajuda do Chakra do usuário, eles podem até certo ponto seguir seu cheiro a uma longa distância sem perder seu rastro. Colocando um kikai fêmea em uma criatura ou objeto com um ataque de toque a distância e um teste de Prestidigitação (DC 15) para esconder da visão, ou simplesmente esperar pela fêmea voar ao corpo da criatura e se esconder, o usuário pode saber a direção e achar a criatura contanto que esteja dentro de 1,5 km dele. Se o kikai fêmea é notado (Identificar DC 25) e morto ou o usuário já não tem um kikaichuu no corpo dele, o usuário perde qualquer informação sobre o local da criatura e os fins da técnica. Material Focado: Um Kikaichuu em seu corpo. Konoha Senpuu (Ciclone da folha) Taijustu (Artes marciais; Gouken) [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: M; Alcance: Ataque de Luta; Área: Alcance Médio; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo de Chakra: 3. Esta técnica é um Gouken Taijutsu que aplica uma rápida série de chutes circulares contra um oponente. Esta técnica tem este nome pela velocidade e seqüência dos ataques, com a mesma seqüência de giros realizando o Konoha Senpuu. O

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usuário faz um ataque desarmado contra uma criatura em sua área de ação; cada ataque conta como um ataque normal com possibilidade de sucesso decisivo, mas o personagem não pode usar o talento trespassar. Em adicional, ainda que esta técnica requeira uma ação de rodada completa, ela não precisa deste tempo para executar a desempenho. Kumonendou no Jutsu (Técnica da Projeção Viscosa da Aranha) Ninjutsu (Gumoshin Hijutsu; Requer: Gumokeitou (a)) [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 17; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, X; Alcance: Curto (3m +1,5/2 níveis); Alvo: Uma criatura ou objeto; Duração: instantâneo; Resistência: (ver texto); Custo de Chakra: 4. Usando esta técnica, o usuário cospe um raio longo de teias de aranha para prender o alvo e arremessar em uma certa direção. O ataque conta como um raio e, como tal, exige que o usuário faça um ataque de toque a distância com sucesso no alvo. Se o ataque tiver sucesso, o alvo é arremessado em qualquer direção da escolha do usuário exceto para trás (ou adiante da perspectiva do usuário), por 1d6 x 1,5m. Se arremessado para cima, o alvo sofrerá dano cadente a altura se for suficiente para isto. Esta técnica só pode ser usada em um alvo do mesmo tamanho do usuário ou menor. Se o alvo bater em um objeto duro ou parede, sofre 1d4 pontos de dano para cada 3m arremessados. Componentes Consumíveis: 1 kumonosu. Kuudenkouu no Jutsu (Técnica da Chuva Estática) Ninjutsu (Suiton; Amegakure Hijutsu) [B-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 21; Desempenho CD: 18; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: H; Alcance: Curto (3m +1,5m/2 níveis); Alvo: 1 criatura; Duração: 1 rodada; Resistência: Fortitude neutraliza; Custo de Chakra: 4. Esta técnica pode ser usada somente em uma criatura diretamente exposta à chuva ou que está significativamente molhada ou imersa na água. Pela duração da técnica, o alvo terá -2 de penalidade em testes de resistência contra técnicas Raiton e sofrerá 1 de dano extra para cada 2 ranks da técnica Raiton (mínimo de +1). Magen - Narakumi no Jutsu (Ilusão Demoníaca: Visão do Inferno) Genjutsu (Efeito Mental, Medo; Compulsão) [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 17; Desempenho CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, H; Alcance: Curto (3m +1,5m/2 níveis); Alvo: Uma criatura viva; Duração: Instantâneo (ver texto); Resistência: Vontade neutraliza (ver texto); Custo de Chakra: 4. Com esta técnica, o usuário deve descrever uma ilusão mostrada nesta técnica, que deve ter muitos efeitos, dependendo da habilidade do usuário e a relação do subjugado da ilusão. A ilusão pode ser qualquer coisa, de uma pessoa íntima que é batida rapidamente nos olhos do subjugado, ou raio que golpeia abaixo do subjugado. O subjugado é: -Indiferente: Se o subjugado se preocupa pouco ou não se preocupa com a fonte da ilusão, permanecerá não afetado até mesmo se abandonar seu teste de resistência. -Repulsivo: Se o subjugado é repulsivo ou um pouco amedrontado por ilusão, irá Tremer 1d3 rodadas caso falhe no teste de resistência. -Fonte de Medo (Fraco): Se o subjugado tem medo, até mesmo uma pequena ilusão, irá Confundir 1d4 rodadas em um teste de resistência falho. A fonte de medo pode ser qualquer coisa, desde uma fobia para aranha para uma ameaça na juventude dele. -Fonte de Medo (Forte): Se o subjugado for mortalmente amedrontado com a ilusão, será Apavorado em 1d3 rodadas caso falhe no teste de resistência. A fonte de medo pode ser um atormentador ou uma assassina consecutiva, por exemplo. -Fonte de Medo (Opressor): Se o subjugado achar a ilusão totalmente aterrorizante, sofre uma sobrecarga sensória forte e cairá inconsciente 1d3 rodadas caso falhe num teste de resistência. A ilusão, neste caso, deve ser algo que o subjugado tenha como querido, como um cônjuge ou um irmão. Mikan Seiha no Jutsu (Técnica de Dominação Menor) Ninjutsu [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 17; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, S, Mas; Alcance: 3m; Alvo: Um animal de tamanho Médio ou pequeno ou verme; Duração: Concentração (aumenta 1 rodada/nível); Resistência: Vontade neutraliza; Custo de Chakra: 4. Para esta técnica ter efeito, o usuário tem que mirar em um Animal de Tamanho-Médio ou Menor com 4 dados de hit, e os pontos de inteligência não pode ser maior que 2, ou esta técnica não poderá ser efetiva. O usuário tem controle da mente contanto que ele concentre e permaneça dentro de 30m do animal, e ele responde aos comandos mentais do usuário (até 1 por rodada) do usuário. O comando deve ser simples, como "Ataque", "Correr" ou "Vá buscar." Suicida ou auto-destrutivos são comandos ignorados.

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Mizu no Muchi (Técnica do Chicote de Água) Ninjutsu (Suiton )[C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 17; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: H, F; Alcance: Toque de Luta; Duração: 1 Rodada por nível (D); Resistência: não; Custo de Chakra: 4. O usuário solidifica uma massa de água criando um chicote líquido. O chicote possui as mesmas características de um chicote comum. Quando a técnica expira, ele volta à forma de água. Componente material: 5 litros de água Mizuame Nabara (Campo de Captura Doce) Ninjutsu (Suiton; Requer: Yutsuba no Jutsu (t)) [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 17; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: S, Mas; Alcance: 9m; Área: 9m quadrangular (S); Duração: 3 rodadas; Resistência: Reflexo neutraliza (ver texto); Custo de Chakra: 4. O usuário cospe para fora uma substância pegajosa em uma superfície. A quantia coberta não pode ser maior que um quadrangular de 3m. Criaturas que se move para o campo de captura não podem correr ou carregar, e move a metade da velocidade normal deles durante os turnos restantes. Criaturas que lutam no campo de captura sofrem uma penalidade de -2 em Defesa até que eles se movam para fora do campo. Criaturas que atravessando também sofrem uma penalidade na defesa. Uma criatura que usou a técnica de Tadayou antes de se mover para o campo de captura não é afetada. Mastery: O terceiro passo de domínio nesta técnica permite o usuário aumentar a área em 4,5m. quadrangular com o custo de chakra para 6. O quinto passo permite a técnica cobrir 6m quadrangulares com um custo de 8. Nekonome (Olhos felinos) Ninjutsu [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 17; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 minuto/nível; Resistência: Inofensivo; Custo de Chakra: 2. Você focaliza chakra em seus olhos, e pode ver claramente, na noite, enquanto durar esta técnica. Enquanto durar esta técnica, o personagem recebe visão no escuro estendida por 18m e +4 em observar. Nen (Desejo) Controle de Chakra (Espírito; Requer: Satori (a); Muramasa Hijutsu) [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 22; Performance CD: 16; Tempo: 1 ação de ataque; Componentes: C; Alcance: Médio (6m +3m/2 níveis); Alvo: Uma criatura com pontos de Carisma abaixo de 3 ou menos; Duração: Concentração (aumenta 1 rodada/2 níveis) mais 1 rodada; Resistência: Vontade neutraliza; Custo de Chakra: 6. Usando esta técnica, o usuário força qualquer um dos seguintes comandos a cada 15 níveis (mínimo 1) no alvo, que tem que seguir a menos que suceda o Teste de Vontade, para prolongar o mantimento da técnica. Ele também pode fazer um teste de Vontade adicional com penalidade -4 a cada rodada para quebrar o efeito da técnica. Aproximação: No turno do subordinado, o subordinado se move tão depressa e o mais direto possível. O subordinado pode fazer nada mais que um movimento durante o turno dele e ele incorre ataques de oportunidade para este movimento como normal. Derrubar: No turno do subordinado, ele derruba tudo que ele está segurando. O subordinado não pode apanhar nenhum item derrubado até a rodada dele. Queda: O subordinado cai imediatamente ao chão e permanece caído. Ele pode agir normalmente enquanto caído, mas leva qualquer penalidade apropriada. Fuga: Na rodada do subordinado, ele se move tão depressa quanto possível para longe do lançador. O subordinado não pode fazer nada mais que 1 movimento durante a rodada dele. Parar: O subordinado fica parado em algum lugar. O subordinado não pode realizar ações, mas pode se defender normalmente. Ninpou Wana – Kunai Wana (Armadilhas da Arte Ninja – Armadilha de Kunai) Ninjutsu (Requer: Ninpou Wana – Shou Kunai no Waza (t) e Conhecimento (segredo ninja) ou 6 ranks de Profissão (Mecânica)) [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: 4 minutos (ver texto); Componentes: M, X; Alcance: 1,5m; Área: Um quadrangular de 1,5m; Duração: Permanente (ou até ser descarregada); Resistência: Não; Custo de Chakra: 0.

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As belas-artes de fixar armadilha e de criar uma emboscada é observada freqüentemente por ninjas com reflexos rápidos, mas é na realidade essencial durante uma guerra. Como resultado desta técnica, o usuário pode fixar uma armadilha com Chuva de Kunai (CR 2) no o alvo localizado no quadrangular. O tempo é reduzido para 1 minuto (mínimo 1 minuto) para cada 5 pontos que o usuário acertar a Performance CD. Esta técnica só pode ser usada se houver algo que possa fixar a armadilha por perto. Se a técnica falhar para ser executada corretamente, o usuário não notará, mas a armadilha simplesmente não ativará corretamente. Componentes Utilizados: 5 Kunai e um kit de armadilha (1 uso). Onbyou no Jutsu (Técnica de Náusea da Onda Sonora) Ninjutsu (Otogakure Hijutsu) [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 19; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: H; Alcance: Toque; Alvo: 1 criatura; Duração: Instantâneo (ver texto); Resistência: Fortitude neutraliza; Custo de Chakra: 4. Para executar esta técnica, o usuário concentra um pouco de chakra em seu Amplificador Sonoro e toca o adversário com ele, enviando poderosas ondas sonoras dentro de seu corpo. Caso o alvo falhe em seu teste de Fortitude, ficarão com náuseas por 1d4 rodadas. Criaturas construídas e morto-vivos não são afetados por essa técnica. Componente material: Um amplificador sonoro. Seidenki Reiki no Jutsu (Técnica de Aura de Eletricidade Estática) Ninjutsu (Raiton) [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 17; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: S; Alcance: Pessoal; Área: 3m de emanação radioativa esférica baseada no usuário; Duração: 1 rodada/nível (D); Resistência: Metade do Reflexo; Custo de Chakra: 4. Esta técnica é na realidade só o primeiro passo de uma grande técnica, Raikuisha no Jutsu. Usando esta técnica, o usuário pode manipular as partículas no ar ao redor dele e formar uma aura de eletricidade estática descarregando nas criaturas ao redor dele. Para a duração desta técnica, qualquer criatura pegada na área de efeito sofre 1d3 pontos de dano de eletricidade a cada rodada do usuário, dano que pode ser dividido com um teste de Reflexo próspero. Seishin Gansaku (Falsa Leitura da Mente) Genjutsu (Doujutsu; Uchiha Clan; Requer: Sharingan) [D-Rank; Rank 3] Aprender CD: 15; Performance CD: 18; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: S; Alcance: Médio; Alvo: Uma criatura que ouça e veja; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Vontade; Custo de Chakra: 2. Funciona como uma ilusão, hipnotizando o alvo, fazendo-o acreditar que o usuário esta lendo sua mente. Funciona apenas contra adversários de nível igual ou inferior ao do usuário, isto faz com que o alvo sofra uma penalidade de -2 em todas as suas jogadas de dados. Deve estar com Sharingan ativado. Sereiha (Extremidade da Alma) Controle de Chakra (Alma) [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 17; Desempenho CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Duração: 1 minuto/nível (D); Resistência: não; Custo de Chakra: 4. Com essa técnica, o usuário cria uma espada de porte médio feita de chakra, que se ajusta automaticamente à sua proficiência. A espada possui as mesmas características de uma Espada Longa, mas não pode ser destruída por nada que não seja feito de chakra (assim como uma arma comum ao confrontar-se com uma proveniente do Yaibaki no Kuchiyose). A espada aparecerá na mão do usuário, mas se desfaz caso este seja desarmado ou solte a arma. Shi no Kensei (Morte aparente) Controle de chakra (Corporal) [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada por nível (D); Resistência: Não; Custo em Chakra: 2. O usuário desta técnica se finge de morto. Sua pulsação cai e sua temperatura como se estivesse morto recentemente, e você fica paralisado enquanto esta técnica durar. Apenas um personagem que obtenha sucesso em um teste de primeiros socorros (CD 35) pode descobrir a farsa. Em seu turno, sair desse estado é uma ação equivalente a movimento. Shikakyu no Jutsu (Técnica da Besta Humana) Ninjutsu (Inuzuka Hijutsu) [C-Rank; Rank 3].

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Aprender CD: 17; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: você; Duração: 1 rodada/nível (D); Resistência: Não; Custo de Chakra: 4. Utilizando esta técnica, a aparência do usuário torna-se mais feroz e este passa a parecer mais besta do que homem. O usuário transforma-se em um predador, que com um simples olhar amedronta completamente seu inimigo. Pela duração da técnica, o usuário ganha ataques de garra e mordida que causam dano de acordo à sua categoria de tamanho, e +4 em testes de Intimidação. Além disso, o usuário consegue mover-se até 3 vezes mais rápido quando estiver correndo. Caso o usuário fique inconsciente, a técnica é cancelada. Shikisosou no Jutsu (Técnica da Desmotivação) Genjutsu (Compulsão) [D-Rank; Rank 3] Aprender CD: 15; Performance CD: 14; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, H; Alcance: Longo (9m + 4,5m/2 níveis); Alvo: Uma Criatura; Duração: 1 minuto/nível (ou até ser ativada); Resistência: Vontade neutraliza; Custo de Chakra: 2. Por meio desta técnica, o usuário força a criatura moralmente a ficar se debatendo e executar sua performance pobremente no próximo teste. O subordinado sofrerá uma penalidade de -1 para cada 2 níveis do usuário (máximo -10) em sua próxima rolagem de ataque, teste de habilidade ou teste de iniciativa. Se nenhuma das rolagens anteriores ou testes feitos enquanto a técnica ainda for ativa, não tem nenhum efeito. Shinkujuu no Jutsu (Técnica da Aflição Mental) Genjutsu (Efeito Mental, Medo; Doujutsu) [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, H; Alcance: Curto (3m + 1,5m/2 níveis); Alvo: Uma Criatura com pontos de Carisma menor que 3; Duração: 10 minutos/nível (D); Resistência: Vontade neutraliza; Custo de Chakra: 2. Por meio desta técnica, o usuário implanta uma aversão poderosa na mente do alvo. Se a aversão no turno estiver em volta de um objeto físico ou indivíduo, o alvo preferirá não se aproximar dentro de 9m disto. Se for uma palavra ou frase, tentará não proferir isto; se for uma ação, o alvo não executará isto de boa vontade. E se a aversão for um evento, o assunto não participará de boa vontade dentro, ou assistindo, isto. O alvo dará passos razoáveis para evitar o objeto de sua aversão, mas não aventurará sua segurança fazendo assim. Se o alvo é forçado a entrar uma em ação que envolve o objeto da aversão de alguma maneira, sofre uma penalidade de -2 em rolagens de ataques, habilidades e testes de habilidade envolvido. Além disso, a aversão também pode ser usada como uma fobia pequena, enquanto permitindo uma criatura com conhecimento da aversão tirar proveito de uma Fonte de Medo (fraco) do alvo, com a finalidade de usar Magen - Narakumi no Jutsu. Esta técnica pode ser dispersa. Shunshin no Jutsu (Técnica do Corpo Ligeiro) Ninjutsu (Shunjutsu) [D-Rank; Rank 3] Aprender CD: 15; Performance CD: 15; Tempo: 1 movimento equivalente à ação; Componentes: S, M; Alcance: Curto (3m + 1,5m/2 níveis); Duração: Instantâneo; Resistência: (Inofensivo); Custo de Chakra: 3. Apesar de seu nome impressionante, Shunshin no Jutsu é um ninjutsu de baixo nível, entretanto extraordinariamente raro entre genins, e somente o primeiro passo para aprender Jigen Ugoku no Jutsu. Com esta técnica, o usuário desaparece em um puff de fumaça, onda de folhas ou areia, e só reaparece dentro qualquer outro local contanto que esteja no alcance. Ele sempre chega ao local desejado, mas devera chegar fisicamente pelo menos uma vez se ele não puder ver o local claramente. Ele pode trazer qualquer objeto ou criatura que carregue, contanto que não exceda o máximo dele levando capacidade, mas não pode trazer outra criatura simplesmente tocando ela. Esta técnica de tempo-espaço permite o usuário atravessar 0,6m de concreto por nível, enquanto ele caminhar por paredes e espaços ocupados por objetos ou criaturas. Quando ele bate naquele limite, ele se aparece fora do obstáculo e tem que usar a técnica novamente para ir a qualquer lugar adicional. Se o lugar que o usuário deseja transportar já estiver ocupado, ele se aparecerá diretamente ao lado disto e sofrerá 1d6 ponto de dano. Se não houver nenhum espaço simplesmente para o usuário aparecer, ele moverá 2d6 x 3m em um local randômico e sofrerá 6d8 pontos de dano. Se o usuário sofrer dano desta técnica devido à falta de espaço, qualquer criatura também carregada sofre o dano. Shusen - Chibounushi (Técnica Defensiva – Guardião de lama Ascendente) Ninjutsu (Doton) [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 16; Performance CD: 16 (ver texto); Tempo: 1 Ação de ataque ou 1 Ação instantânea; Componentes: H, C, Mas; Alcance: Curto (3m + 1,5m/2 níveis); Efeito: Cria uma fina parede de lama que absorve um ataque; Duração: 1 rodada/nível ou instantâneo (ver texto); Resistência: Não; Custo de Chakra: 2 ou especial (ver texto).

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Esta técnica só pode ser usada se o usuário estiver diretamente parado em áreas rochosas, terra ou asfalto. Cria uma parede fina de lama ou terra que protege qualquer criatura que se esconda atrás de uma - metade coberta de tamanho Médio, ou ¾ de uma Pequena ou menor. O bônus de cobertura só dura um único ataque ou área de efeito antes de ser destruído, indiferentemente se dano foi evitado ou não. Uma vez por rodada como uma ação instantânea, o usuário pode executar esta técnica para ajudar a si mesmo ou defender um aliado contra um ataque de aproximação; fazendo assim provocar um ataque de oportunidade. O Performance CD neste caso é igual à rolagem de ataque ou o Teste CD mais 10 do ataque de aproximação. Fracasso por mais de 10 pontos de diferença a técnica ainda é executada e vale a metade do seu custo normal. O custo de chakra da técnica aumenta para 4 e não pode ser usado contra oponentes de ECL mais alto que 1. Usando a técnica como uma ação instantânea em um quadrangular ameaçado ainda pode provocar um ataque de oportunidade, a menos que a técnica seja usada defensivamente. Mastery: Para cada nível de domínio aumenta o ECL máximo para a próxima unidade de 5. Os custo para executar os aumentos da técnica antes do segundo nível de domínio (6 para ECL 1-5, 8 para ECL 6-10, 10 para ECL 11-15, 12 para ECL 16-20 e 14 para ECL 21-25.). Suiken Dachi (Punhos Bêbados) Taijutsu (Posição) [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 19; Performance CD: 16; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: C, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Posição; Resistência: Não; Custo de Chakra: 2. Entrando neste estado, o personagem concentra seu chakra junto à bebida alcoólica para mudar sua mente. Seus ataques e movimentos são difíceis de ler, forçando o inimigo a abrir sua guarda. Enquanto manter este estado, o personagem recebe +2 de bônus de competência para seus ataques, o personagem pode se fingir de bêbado utilizando durante sua ação de movimento fazendo seu adversário ficar mais confuso ainda, e recebe +4 de bônus por esquiva na defesa. Caso o personagem se embriague por vontade própria a CD é reduzida em 5 pontos e só é requerida uma ação padrão para o personagem entrar neste estado. Suugyou: Ninjutsu Kenkyuu (Treinamento – Ninjutsu de Identificação) Ninjutsu (Treinamento) [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 16; Componentes: F. O personagem ganha um bônus de +4 para testes de identificação de técnicas Ninjutsu Material Focalizado: Enciclopédia Shinobi. Taibakudou no Jutsu (Técnica de Paralisação do Olhar Fixo) Genjutsu (Doujutsu; Efeito Mental; Medo) [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: H, C; Alcance: 6m; Área: Ataque de Olhar em formato de cone; Duração: 1 rodada; Resistência: Vontade neutraliza; Custo de Chakra: 3. Este genjutsu prejudicial paralisa o corpo de qualquer vítima pega em seu olhar assustador. Qualquer criatura será pega em uma base de cone de 6m na direção que o usuário está olhando (significando, se o usuário olhar para cima mirando uma criatura maior, criatura do mesmo tamanho como ele não será afetada, como com o oposto) falhar em seu teste de Vontade estará se encolhendo de medo durante 1 rodada. Criatura cega ou uma com seus olhos fechados não são afetados pelo Taibakudou no Jutsu. O usuário não pode usar esta técnica se ela for cega. Taihouken (Punho de Foguete) Taijutsu (Arte Marcial; Requer: Iwa Kuzuken (t); Gouken) [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: M; Alcance: Luta; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantânea; Resistência: Fortitude Parcial; Custo de Chakra: 4. Usando esta técnica Gouken, o usuário faz um único ataque de luta desarmado contra a criatura designada que, se bater, infligi um 1d6 pontos adicionais de dano do tipo apropriado a cada 3 níveis do usuário (máximo 3d6, não multiplicado em um golpe crítico.) Se o ataque bater, o alvo também tem que fazer um teste de Fortitude para evitar ser lançado 3m para trás. Taijutsu Ougi – Rendan Kidouki (Técnica Secreta de Taijutsu – Combo Inicial)

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Taijutsu (Arte Marcial) [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: M; Alcance: Toque de Luta; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo de Chakra: 3. Como insinua seu nome, Rendan Kidouki só serve para iniciar combo. Com um ataque de toque de luta próspero, o usuário garantirá a uma criatura que estará pronta para seguir o combo dele e forçar a perder seu próximo turno e se tornado flat-footed até o próximo ataque (a penalidade só aplica ao primeiro ataque, se atacou tempos múltiplos--então, se um caráter fosse golpear o alvo com uma ação de rodada completa, só o primeiro ataque se beneficiaria com o rendan kidouki e a criatura recuperaria seus sensos imediatamente depois, enquanto termina o efeito). Considerando que o usuário é pego em ataques intermediários depois do fim da técnica, o próximo alvo designado só pode ser uma criatura mirada por esta técnica (a menos que o seguimento dele mire mais de uma criatura) e como tal, ele será incapaz de lutar (morto, por exemplo), o usuário também perde o próximo turno dele. Técnicas populares usado em combinação com esta aqui incluída, mas não é limitado, Konoha Reppuu, Konoha Gouriki Senpuu, Konoha Senpuu e Kage Buyou. Esta técnica não pode ser usada duas vezes seguidas na mesma criatura. Se o combo seguinte é usado durante o mesmo turno de Rendan Kidouki, o alvo não perde a sua próxima rodada. Tengukaze (Rajada Súbita de Vento) Ninjutsu (Fuuton) [D-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 15; Performance CD: 14; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: H; Alcance: Curto (3m +1,5m/2 níveis); Área: 3m de radiação; Duração: Instantâneo; Resistência: Fortitude Parcial; Custo de Chakra: 2. Através desse jutsu o usuário é capaz de criar uma ventania que causa 1d6 de dano do tipo vento naqueles que estiverem dentro do alcance. Todos que estiverem dentro do alcance do jutsu deverão também passar em um teste de Fortitude para não serem arremessados a 1d4 x 1,5m de altura. Danos de queda são aplicados normalmente. Tobigetsu (Vôo da Lua) Ninjutsu (Fuuton; Requer: 6 ranks de Controle de Chakra e Tobi Kunai(t)) [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 17; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: C, S, Mas; Alcance: Médio (6m +3m/2 níveis); Alvo: 1 criatura; Duração: Concentração (máximo 1 rodada/2 níveis ou 5 rodadas); Resistência: Não; Custo de Chakra: 4. Com esta técnica, o usuário é capaz de controlar um objeto inanimado e utilizá-lo como arma, com a qual ele poderá direcionar e atacar qualquer alvo dentro do alcance da técnica. Enquanto ele se concentrar para manter a técnica, o objeto controlado nunca poderá sair do campo de visão do usuário e nem o do alcance máximo da técnica. Ao atacar com o objeto, o usuário realiza um ataque à distância contra seu alvo com seu bônus normal de ataque (máximo de +10); cada 6m entre o usuário e seu alvo implicará em -1 de penalidade no rolamento de ataque. Caso o ataque seja bem sucedido, arma causa dano normal, porém o usuário não aplica Força no dano. O objeto não pode ser maior do que muito pequeno. Mastery: No primeiro passo do mastery nesta técnica, o máximo de bônus de ataque aumenta para +11 e o tamanho do objeto escolhido poderá ser Pequeno. No terceiro passo do mastery, o máximo de bônus de ataque aumenta para +13 e o tamanho do objeto escolhido poderá ser Tamanho Médio. No quinto passo do mastery, o máximo de bônus de ataque aumenta para +16 e o tamanho do objeto escolhido poderá ser Grande. Tourouken (Estilo de Reza do Louva-Deus) Taijutsu (Posição; Requer: Artes Marciais Defensiva (f)) [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação livre; Componentes: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Posição; Resistência: Não; Custo de Chakra: 3. Enquanto o usuário permanecer nesta posição, ele ganha um bônus de +2 para testes de Equilibrar e Cair como também aumenta o número máximo de ataques de oportunidade a cada 1 rodada. Tsubame Fubukin (Adagas de Gelo) Ninjutsu (Hyouton) [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 17; Performance CD: 16, Tempo: Ação de rodada completa, Componentes: H, Alcance: Pessoal,

nível, Resistência: Não, Custo em chakra: 6. Duração: 1 rodada por

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Adagas com três lâminas de gelo são criadas, e elas voam rapidamente na direção do inimigo e permanecem atacando o personagem até o fim de sua duração, cada rodada tem um bônus de acerto igual ao nível do personagem, ela causa 3d4 pontos de dano por rodada. Cada arma é considerada um oponente que pode realizar ataques de oportunidade e deslocar-se 6m por rodada, ela tem 3 pontos de vida por nível do personagem e RD 1/-, além de ter defesa igual a 14 + Modificador de inteligência do personagem. Yaibaki no Kuchiyose (Conjurar espírito das armas) Ninjutsu (Conjuração) [B-Rank; Rank 3] Aprender CD: 18; Performance CD: 18; Tempo: 1 movimento equivalente à ação; Componentes: C, X, F; Alcance: Curto (3m +1,5m/2 níveis); Duração: 10 minutos por nível (D); Resistência: Não; Custo de Chakra: (Ver texto). Este é um ninjutsu de conjuração básico treinado por ninjas. É claro que seu uso é muito prático. O personagem conjura uma arma de lâmina, que sai da terra a sua frente. A lâmina pode ter vários pesos e tamanhos, mas, requer Proficiência com armas (arcaicas) para ser utilizada. Uma espada conjurada consome 2 pontos de chakra por categoria de tamanho, iniciando em pequena até no máximo o tamanho enorme. Tamanho Dano Crítico Tipo RD PV Pequeno 1d6 19-20 Perfuração 10 5 Médio 1d10 19-20 Corte 10 9 Grande 2d8 19-20 Corte 10 15 Enorme 2d12 19-20 Corte 10 35 Youton – Kaimon no Jutsu (Liberação Demoníaca – Técnica da Destruição do Portão) Genjutsu (Efeito Mental, Medo; Re quer: Blazing Rage (a)) [C-Rank; Rank 3]. Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Instantâneo, mais 1d4 minutos (ver texto); Resistência: Não (ver texto); Custo de Chakra: 1. Quando completa esta técnica, o usuário entra voluntariamente em Blazing Rage ativando imagens horríveis, recordações ou pensamento vigorosamente e experimentando um desarranjo mental semi-seguro. Fazendo assim desta maneira não está completamente seguro, porém, o usuário sofre uma penalidade de -2 em seu teste de Vontade contra medo pela duração da Blazing Rage (ou Manifestação da Kyuubi) dele mais 1d4 minutos. Quando o efeito da fúria chega ao fim, o usuário também tem que suceder um teste de Vontade (CD 16) ou sofre 1 ponto de dano de Carisma temporário. Yutsuba no Jutsu (Técnica de Cuspir Óleo) Ninjutsu (Suiton) [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 17; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de Ataque; Componentes: H; Alcance: 3m; Alvo: Uma criatura ou uma área; Alvo: 3m quadrangular (ver texto); Duração: instantânea (ver texto); Resistência: Reflexo neutraliza; Custo de Chakra: 4. Esta técnica requer o uso de uma quantidade enorme de saliva, que utiliza chakra em sua composição. O usuário desprende uma quantidade enorme de saliva sobre o oponente, ele deve realizar um teste de reflexos para não ser atingido. Caso este falhe, a criatura estará coberta por um tipo de óleo, que pode pegar fogo com um pequeno contato de chama. Yutsuba queima por 1d6 +1 rodada. Esta técnica também pode ser utilizada para criar uma superfície escorregadia (área de 3x3m). As criaturas na área devem fazer um teste de reflexos para não caírem e receber 1d4 pontos de dano por contusão. O óleo salivar seca em 1 hora e pode pegar fogo a qualquer momento. Zenmou no Jutsu (Técnica dos Olhos Cegos) Ninjutsu (Requer: Katsugan (a)) [C-Rank; Rank 3] Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: 1 Ação de ataque; Componentes: H, Mas; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 hora/nível (D); Resistência: Fortitude Parcial (ver texto); Custo de Chakra: 1. Esta técnica é particularmente útil a portadores do Katsugan, como corta a maioria da alimentação de Chakra aos olhos do usuário. Para a duração desta técnica, será desativado o Katsugan do usuário e o usuário já não beneficiará de seus efeitos, mas ele não pagará o Custo de Chakra. Porém, ele tem que fazer um teste de Fortitude (CD 20) em conclusão da técnica, ou até que fique cego com a duração da técnica. Esta técnica é particularmente útil quando o corpo precisa de descanso sem desperdício de Chakra inútil, como pode ser desperdiçada facilmente a tempo de necessidade. Mastery:

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Todo passo de domínio concede ao usuário um bônus de +2 testes de Fortitude dele para resistir à cegueira induzida por esta técnica.

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