194
KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN TRADISIONAL BENTHIK DI YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika Oleh : APRILINA DWI ASTUTI 161414084 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2021 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

  • Upload
    others

  • View
    5

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS

PERMAINAN TRADISIONAL BENTHIK DI YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh :

APRILINA DWI ASTUTI

161414084

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2021

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 2: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

i

KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS

PERMAINAN TRADISIONAL BENTHIK DI YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh :

APRILINA DWI ASTUTI

161414084

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2021

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 3: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

ii

14084

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 4: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

iii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 5: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

iv

HALAMAN MOTTO

“Banyaklah rancangan di hati manusia, tetapi keputusan

TUHANLAH yang terlaksana” – Amsal 19:21

“Mintalah, maka akan diberikan kepadamu; carilah, maka kamu akan

mendapat; ketoklah, maka pintu akan dibukakan bagimu” – Matius 7:7

“Janganlah hendaknya kamu kuatir tentang apapun juga, tetapi

nyatakanlah dalam segala hal keinginanmu kepada Allah dalam doa dan

permohonan dengan ucapan syukur” – Filipi 4:6

Sukses itu harus melewati banyak proses,bukan banyak protes – Merry

Riana

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 6: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

v

HALAMAN PERSEMBAHAN

Dengan adanya karya ini saya persembahkan kepada :

Tuhan Yang Maha Esa

Kedua Orangtua Tercinta, Tusie S.E dan Martiah

Adik Tercinta, Yoga Prasetyo

Sahabat dan Teman ku yang tidak dapat disebutkan satu persatu

Teman-teman seperjuangan di Pendidikan Matemtika 2016

Program Studi Pendidikan Matematika

Almamaterku, Universitas Sanata Dharma

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 7: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini

tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan

dalam kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 26 Januari 2021

Peneliti

Aprilina Dwi Astuti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 8: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Saya bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma

Nama : Aprilina Dwi Astuti

NIM : 161414084

Demi pengembangan ilmu pengetahuan saya memberikan kepada Perpustakaan

Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

“Kajian Etnomatematika pada Aktivitas Permainan Tradisional Benthik di

Yogyakarta”

Dengan demikian, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata

Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain,

mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas dan

mempublikasikan di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa

perlu meminta izin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama

tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal : 26 Januari 2021

Yang menyatakan,

Aprilina Dwi Astuti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 9: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

viii

ABSTRAK

Aprilina Dwi Astuti. 2021. Kajian Etnomatematika pada Permainan

Tradisional Benthik di Yogyakarta. Skripsi. Program Studi Pendidikan

Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta.

Etnomatematika merupakan ilmu yang mempelajari cara-cara yang

dilakukan oleh manusia dari budaya yang berhubungan dengan matematika.

Dalam penelitian ini, peneliti melakukan kajian terhadap permainan tradisional

benthik yang ada di Yogyakarta. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk

mengetahui historis permainan tradisional benthik, aktivitas fundamental

matematis dan aspek matematis pada permasalahan kontekstual yang dapat

disajikan.

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kualitatif.

Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dan pengamatan

dokumen berupa video. Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa

pedoman wawancara. Teknik analisis data yang digunakan adalah reduksi data,

ketegorisasi, sintesisasi, dan penyusunan hipotesis kerja.

Hasil dari kajian tersebut adalah terdapat historis dan aktivitas fundametal

matematis pada aktivitas permainan tradisional benthik menurut Bishop yaitu

counting, locating, measuring, designing, playing dan explaining yang dapat

dilihat pada aturan dan proses bermain. Selain itu, terdapat 9 aspek matematis

pada permainan tradisional benthik yaitu bilangan; pola bilangan; jarak; satuan

waktu; luas dan keliling; garis dan sudut; bangun datar; trigonometri; trasnformasi

geometri; peluang; dan skala dan pemetaan. Aspek matematis yang ditemukan

digunakan untuk membuat permasalahan kontekstual matematika dalam bentuk

soal yaitu 7 soal jenjang SD, 6 soal jenjang SMP, dan 6 soal jenjang SMA.

Kata Kunci : Etnomatematika, Permainan Tradisional Benthik, Aktivitas

Fundamental Matematika

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 10: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

ix

ABSTRACT

Aprilina Dwi Astuti. 2021. The Ethnomathematics Studies of Benthic

Traditional Game Activities from Yogyakarta. Undergraduate Thesis.

Mathematics Education Study Program, Department of Mathematics and

Science Education, Faculty of Teacher Training and Education. Sanata

Dharma University, Yogyakarta.

Ethnomathematics is a study of learning how people to do their culture

that related to mathematics. In this study, the researcher did the study about the

traditional game in Yogyakarta which called Benthik. This study has purposed to

know the historic activity in traditional game, mathematical fundament activity in

traditional game benthik and to know the contextual problem that can be shown

by the researcher

The type of this study was descriptive qualitative research. The methods

used in collecting the data were interviewing and observing video document. The

instrument of collecting the data that used in this study were interview guidelines.

The data analysis technique used in this research were data reduction,

categorization, synthesization, and arrangement working hypothesis.

One of the result from this study was, there were historic activity in

traditional game and mathematical fundament activity on traditional game

benthik according to Bishop: counting, locating, measuring, designing, playing,

and explaining that can be seen on the rules and the process of playtime. The

other result was, there were 9 mathematical aspects on traditional game benthik,

they were numbers, numbers’ pattern, range, hour, area and circumference, line

and angles, planes, trigonometry, geometry transformation, probability, and scale

and mapping. Mathematical aspects that used to make mathematical contextual

problem in an exercise form are; 7 for elementary school, 6 for junior high school

and senior high school.

Keywords : Etnomathematics, Benthik-Traditional Game, Mathematical

Fundament Activity

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 11: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

x

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan yang Maha Esa atas berkat dan karunia-

Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Kajian

Etnomatematika pada Aktivitas Permainan Tradisional Benthik di Yogyakarta”

dengan baik.

Penulisan skripsi ini dilakukan sebagai salah satu syarat bagi mahasiswa

Program Studi Pendidikan Matematika untuk memperoleh gelar Sarjana

Pendidikan. Peneliti menyadari bahwa banyak pihak yang membantu dalam

penyelesaian skripsi ini. Peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-

pihak tersebut, yaitu :

1. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku Dekan Fakultas Keguruan

dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Bapak Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.

3. Bapak Beni Utomo, M.Sc. selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Matematika.

4. Ibu Maria Suci Apriani, S.Pd, M.Sc. selaku dosen pembimbing yang bersedia

meluangkan waktunya untuk membimbing peneliti hingga mampu

menyelesaikan skripsi ini.

5. Bapak Yosep Dwi Kristanto, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing Akademik

yang telah membimbing dalam hal akademik.

6. Segenap dosen Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Sanata

Dharma yang telah membimbing peneliti selama perkuliahan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 12: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

xi

7. Kedua Orang Tuaku, Tusie, S.E. dan Martiah serta adikku, Yoga Prasetyo dan

semua keluarga yang telah mendoakan dan selalu memberikan dukungan dan

semangat.

8. Teman-teman CENA dan Sobat Miskin yang bersedia menghibur,

mendengarkan curhatan, keluhan, terutama Vinda, Octa, dan Risca yaitu

teman-teman yang selalu ada.

9. Teman-teman Dios Bendiga yang selalu menerima sewaktu duduk di bangku

kuliah. Walaupun merasa salah jurusan, tapi mereka membuat hari-hari

menjadi menyenangkan.

10. Teman-teman yang selalu menemani saat mengerjakan skripsi yaitu Yos,

Yosmi, Ando, Nia, Petra, Agatha, Komang, Cece, Mitha, Dhea, Eca, Agri,

Reza, Bunga, Mas Edi, Kak Wafa dan teman-teman lainnya yang tidak dapat

disebutkan satu persatu.

11. Almamater ku, Universitas Sanata Dharma.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan.

Oleh karena itu, peneliti mengharapkan kritik dan saran yang membangun melalui

penulisan karya lain agar menjadi lebih bermanfaat dan peneliti berharap hasil

penelitian ini dapat menjadi referensi bagi peneliti lain.

Yogyakarta, 26 Januari 2021

Peneliti

Aprilina Dwi Astuti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 13: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................ i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING .................................................... ii

HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................. iii

HALAMAN MOTTO ......................................................................................... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA .............................................................. vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN .................................................... vii

ABSTRAK ....................................................................................................... viii

ABSTRACT ......................................................................................................... ix

KATA PENGANTAR ......................................................................................... x

DAFTAR ISI ..................................................................................................... xii

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xiv

DAFTAR TABEL ............................................................................................ xvi

BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1

A. Latar Belakang .......................................................................................... 1

B. Identifikasi Masalah .................................................................................. 5

C. Rumusan Masalah ..................................................................................... 5

D. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 6

E. Pembatasan Masalah ................................................................................. 6

F. Penjelasan Istilah ....................................................................................... 6

G. Manfaat Penelitian .................................................................................... 7

BAB II LANDASAN TEORI .............................................................................. 9

A. Kebudayaan .............................................................................................. 9

B. Etnomatematika ...................................................................................... 10

C. Permainan Tradisional Benthik................................................................ 12

D. Aktivitas Fundamental Matematis ........................................................... 13

E. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar ................................................... 15

F. Penelitian yang Relevan .......................................................................... 17

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 14: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

xiii

G. Kerangka Berpikir ................................................................................... 18

BAB III METODE PENELITIAN ..................................................................... 20

A. Jenis Penelitian ........................................................................................ 20

B. Subjek Penelitian ..................................................................................... 20

C. Objek Penelitian ...................................................................................... 20

D. Waktu dan Tempat Penelitian .................................................................. 21

E. Bentuk Data ............................................................................................ 21

F. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data .............................................. 22

G. Teknik Analisis Data ............................................................................... 24

H. Prosedur Pelaksanaan Penelitian .............................................................. 26

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 28

A. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian............................................................. 28

B. Penyajian Data ........................................................................................ 31

C. Analisis Data ........................................................................................... 49

D. Hasil dan Pembahasan ............................................................................. 55

E. Keterbatasan Penelitian ........................................................................... 98

BAB V PENUTUP ............................................................................................ 99

A. Kesimpulan ............................................................................................. 99

B. Saran ..................................................................................................... 104

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 105

LAMPIRAN .................................................................................................... 109

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 15: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Bagan Kerangka Berpikir ............................................................... 19

Gambar 4. 1 Banyak pemain yang terbagi ke dalam dua kelompok .................... 58

Gambar 4. 2 Tim jaga mendapat poin karena dapat menangkap janak dengan dua

tangan ................................................................................................................ 59

Gambar 4. 3 Tim yang bermain mendapat poin karena tim lawan tidak dapat

menangkap janak / tidak dapat mengenai tongkat pemukul saat melempar janak 59

Gambar 4. 4 Posisi pemain ................................................................................. 60

Gambar 4.5. a Tahap 1 ....................................................................................... 61

Gambar 4.5. b Tahap 2 ....................................................................................... 61

Gambar 4.5. c Tahap 3 ....................................................................................... 62

Gambar 4. 6 Tongkat pemukul dan janak ........................................................... 63

Gambar 4. 7 Lapangan yang digunakan pada saat bermain ................................. 64

Gambar 4. 8 Lubang Luwokan ........................................................................... 64

Gambar 4. 9 Jarak antar pemain yang bermain dan berjaga ................................ 65

Gambar 4. 10 Perhitungan poin dengan tongkat pemukul ................................... 66

Gambar 4.11. a Lapangan .................................................................................. 68

Gambar 4.12. a Bentuk Sudut Tumpul pada Posisi Tangan dan Posisi Kaki

Pemain di tahapan Nyuthat ................................................................................ 68

Gambar 4.12. b Bentuk Sudut Tumpul dan Sudut Lancip pada posisi Gerakan

Tangan di tahapan Namplek ............................................................................... 69

Gambar 4.12. c Bentuk Sudut Tumpul pada Posisi Tangan dan Sudut Siku-siku

pada Posisi Kaki Pemain di Tahapan Nuthuk ..................................................... 69

Gambar 4.12. d Bentuk Sudut Siku-siku pada Posisi Badan Pemain dan Lawan

ketika Ingin Menangkap Janak ........................................................................... 70

Gambar 4.12. e Bentuk Sudut Lancip pada Badan Pemain dan Sudut Tumpul pada

Kaki Pemain ...................................................................................................... 70

Gambar 4.13. a Perpindahan janak pada tahap 1 ................................................. 71

Gambar 4.13. b Perpindahan janak pada tahap 2 ................................................ 72

Gambar 4.13. c Perpindahan janak pada tahap 3 ................................................. 72

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 16: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

xv

Gambar 4.13. d Perpindahan janak saat tim jaga melempar janak untuk mengenai

tongkat pemukul ................................................................................................ 73

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 17: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 4. 1 Data Aktivitas Counting pada Permainan Tradisional Benthik ........... 32

Tabel 4. 2 Data Aktivitas Measuring pada Permainan Tradisional Benthik ......... 35

Tabel 4. 3 Data Aktivitas Locating pada Permainan Tradisional Benthik ............ 37

Tabel 4. 4 Data Aktivitas Designing pada Permainan Tradisional Benthik ......... 40

Tabel 4. 5 Data Aktivitas Playing pada Permainan Tradisional Benthik ............. 43

Tabel 4. 6 Data Aktivitas Explaining pada Permainan Tradisional Benthik ........ 46

Tabel 4. 7 Tahap Reduksi pada Aktivitas Fundamental Matematis ..................... 49

Tabel 4. 8 Kelompok Data pada Aktivitas Fundamental Matematis .................... 52

Tabel 4. 9 Hasil Sintesisasi Data ........................................................................ 54

Tabel 4. 10 Aspek Matematis pada Permainan Tradisional Benthik .................... 54

Tabel 4. 11 Permasalahan Kontekstual tentang Bilangan .................................... 78

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 18: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Indonesia merupakan negara yang memiliki beraneka ragam budaya

dan tradisi. Menurut Koentjaraningrat (1990) kebudayaan adalah seluruh

sistem gagasan, tindakan dan hasil karya yang teratur dalam masyarakat dan

dijadikan dengan proses belajar atau pendidikan. Proses belajar dapat

meliputi pengetahuan, sikap, dan pola perilaku biasanya dapat ditemukan

melalui sebuah pengajaran berupa pendidikan. Pendidikan dapat dialami pada

lingkungan sekitar seperti lingkungan keluarga dan lingkungan masyarakat.

Menurut Bapak pendidik Ki Hajar Dewantoro, pendidikan suatu

bangsa Indonesia haruslah berlandaskan dengan konsep “tripusat pendidikan”

yaitu keluarga, sekolah dan organisasi. Pendidikan yang diperoleh dari

lingkungan keluarga biasanya meliputi pendidikan dan budaya. Pendidikan

dan budaya merupakan sesuatu yang saling berhubungan antara satu dengan

yang lainnya. Budaya merupakan suatu kesatuan yang selalu melekat di

dalam kehidupan sehari-hari dan pendidikan merupakan sesuatu kebutuhan

wajib yang ada di lingkungan sekitar.

Salah satu budaya yang ada di Indonesia yang dapat diterapkan dalam

pendidikan adalah permainan tradisional. Seiring dengan perkembangan

teknologi, saat ini permainan tradisional mulai jarang untuk dikenalkan

bahkan dikembangkan pada kalangan peserta didik. Sehingga, menyebabkan

penerapan budaya dalam pendidikan semakin berkurang.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 19: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

2

Budaya dalam pendidikan dapat dikaitkan dengan matematika.

Matematika merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan yang

mempelajari tentang bilangan, hubungan antara bilangan, dan prosedur

operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai bilangan.

Menurut Berlinghoff (2004), manusia mengalami kesulitan dalam mengukur

dengan menggunakan angka. Sehingga membuat pelajaran matematika

kurang diminati peserta didik. Hal ini menimbulkan bahwa matematika

merupakan ilmu yang sulit untuk dipahami.

Menurut Rizky, Milda, dan Surya (2017), matematika merupakan

salah satu pengetahuan yang cukup penting untuk dipelajari. Namun, pada

kenyataannya matematika ini merupakan salah satu pelajaran yang kurang

diminati, ditakuti, dan cukup membosankan bagi peserta didik. Berdasarkan

hasil studi PISA (Programme for International Student Assessment), Stacey

(2011) melakukan analisis yang menunjukkan bahwa peserta didik di

Indonesia masih kurang mampu dalam menggunakan konsep matematika

untuk menyelesaikan soal yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari.

Itulah salah satu alasan yang membuat matematika sulit untuk dipahami dan

dimengerti.

Dalam menerapkan peningkatan dalam proses pemahaman konsep

matematika pada peserta didik, maka dapat dihubungkan dengan aktivitas

sehari-hari. Dengan adanya aktivitas sehari-hari dapat membuat pelajaran

menjadi menyenangkan bagi peserta didik. Salah satu cara yang dapat

dikenalkan kepada peserta didik adalah dengan menggunakan konsep

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 20: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

3

bermain. Pada umumnya, anak-anak tentu sangat senang bermain daripada

memilih untuk belajar. Proses bermain dapat ditemukan melalui sebuah

pemainan. Permainan yang saat ini masih bisa dijumpai yaitu permainan

tradisional dan permainan modern. Ada banyak sekali jenis permainan yang

ada di Indonesia.

Permainan tradisional merupakan suatu permainan yang mengandung

nilai-nilai budaya dan harus dilestarikan keberadaannya. Selain itu,

permainan tradisional tidak hanya mengandung unsur kesenangan tetapi

mengandung nilai-nilai budaya serta dapat melatih dalam berpikir dan

berhitung (Dharmamulya: 2018). Dengan begitu, peserta didik tidak hanya

bermain semata namun dapat mempelajari banyak ilmu pengetahuan yang

ada. Salah satu permainan tradisional yang dapat dijumpai pada kalangan

peserta didik yaitu Benthik.

Benthik merupakan salah satu permainan tradisional yang biasanya

dimainkan oleh kalangan anak-anak maupun remaja. Cara bermainnya pun

cukup mudah dan memerlukan alat yang mudah didapat. Alat dan bahan dari

permainan ini sendiri dapat ditemukan pada lingkungan sekitar. Untuk

memainkan benthik, hanya diperlukan dua ranting kayu berukuran panjang

dan kayu berukuran pendek. Selain kayu, lapangan atau halaman juga

diperlukan untuk melakukan proses bermain.

Benthik diawali dengan membuat lubang kecil di tanah dengan posisi

melintang di atasnya. Kemudian, menentukan giliran pemain yang akan

memulai untuk pertama kalinya. Pemain memasang tongkat pendek di atas

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 21: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

4

lubang yang dibuat dan memukulnya dengan tongkat panjang. Kemudian,

pihak lawan akan berusaha menangkap agar mendapatkan poin. Begitulah

seterusnya hingga beberapa tahapan lainnya berhasil dilalui. Sebelum

melakukan permainan, tentulah pemain harus membuat peraturan yang telah

disepakati oleh antar anggota pemain. Permainan ini dapat dimanfaatkan

dalam pembelajaran matematika. Tidak hanya itu, permainan ini merupakan

kebudayaan dan kearifan lokal yang dapat dijumpai.

Kebudayaan dan matematika dapat dihubungkan dan dikenal dengan

etnomatematika. Menurut Barton (dalam Wahyuni, Tias & Sani, 2013)

Etnomatematika adalah ilmu yang mempelajari cara-cara yang dilakukan oleh

manusia dari budaya yang berbeda dalam memahami, melafalkan dan

menggunakan konsep dari budayanya yang berhubungan dengan matematika.

Adapun kajian-kajian tentang etnomatematika pada saat ini terus

berkembang dan beragam. Beberapa penelitian telah mengkaji

etnomatematika pada beragam kesenian maupun permainan tradisional,

seperti penelitian yang dilakukan oleh Iramayanti dan Danial (2019). Dalam

penelitiannya, dijelaskan bahwa permainan tradisional mengandung unsur-

unsur matematika diantaranya materi bangun datar, pengenalan angka,

himpunan, konsep jarak, peluang dan operasi bilangan bulat. Hal ini

menjadikan peserta didik dapat belajar dari dunia keseharian yang

menyenangkan, serta sesuai kehidupan social budaya di Sinjai khususnya

Sinjai Selatan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 22: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

5

Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti tertarik untuk

mengetahui keterkaitan antara budaya dan pendidikan dalam permainan

tradisional beserta aspek-aspek matematis yang terkandung di dalamnya.

Peneliti berharap dengan adanya penelitian ini dapat bermanfaat dalam

pembelajaran matematika serta memberikan inspirasi.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diidentifikasi masalah-masalah

sebagai berikut :

1. Matematika merupakan pelajaran yang dianggap sulit dan tidak

menyenangkan.

2. Kurangnya kajian etnomatematika tentang hubungan kebudayaan dan

pendidikan.

3. Permainan tradisional mulai mengalami kemunduran akibat adanya

kemajuan teknologi.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini

adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana historis permainan tradisional benthik?

2. Apa saja aktivitas fundamental matematika yang terdapat dalam permainan

tradisional benthik pada kalangan anak-anak?

3. Bagaimana penerapan aspek-aspek matematis pada permainan tradisional

benthik pada permasalahan kontekstual bagi peserta didik?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 23: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

6

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan dari penelitian ini adalah

sebagai berikut :

1. Mengetahui historis permainan tradisional benthik.

2. Mengetahui aktivitas fundamental matematika apa saja yang terdapat

dalam permainan benthik pada kalangan anak-anak.

3. Bagaimana penerapan aspek-aspek matematis pada permainan tradisional

benthik pada permasalahan kontekstual bagi peserta didik?

E. Pembatasan Masalah

Dalam penelitian ini, masalah penelitian dibatasi hanya pada aspek

historis dan aspek fundamental matematis yang ditentukan berdasarkan enam

aktivitas dasar matematika menurut Bishop (1998) yang meliputi menghitung

(counting), penentuan lokasi (locating), mengukur (measuring), mendesain

(designing), bermain (playing), dan menjelaskan (explaining).

F. Penjelasan Istilah

1. Etnomatematika

Etnomatematika merupakan ilmu yang mempelajari cara-cara yang

dilakukan oleh manusia dalam kehidupan sehari-hari berdasarkan budaya

setempat dan berhubungan dengan konsep matematika.

2. Permainan Tradisional Benthik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 24: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

7

Permainan tradisional benthik merupakan permainan yang menggunakan

dua buah batang kayu yang memiliki ukuran berbeda. Salah satu kayu

yang digunakan memiliki ukuran yang lebih panjang. Permainan ini juga

membutuhkan lubang yang digunakan untuk proses bermain. Lubang

dibuat pada permukaan tanah dengan kedalaman dan kelebaran yang telah

ditentukan. Setelah persiapan telah siap maka cara bermainnya adalah

dengan memukulkan kayu yang berukuran pendek hingga jarak terjauh.

3. Aktivitas Fundamental Matematis

Aktivitas fundamental matematis merupakan suatu aktivitas

matematika berdasarkan dengan enam aspek menurut Bishop (1998) yaitu

menghitung (counting), penentuan lokasi (locating), mengukur

(measuring), mendesain (designing), bermain (playing), dan menjelaskan

(explaining).

G. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini dibagi menjadi dua kategori yaitu sebagai berikut :

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan

pemikiran dan meningkatkan pemahaman kemampuan matematika dalam

kebudayaan.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Peneliti

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 25: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

8

Dengan adanya penelitian ini, dapat menambah wawasan dalam

bidang ilmu pengetahuan dan budaya. Dan menjadi pengalaman baru

dalam memperkenalkan matematika berbasis budaya dalam kehidupan

sehari-hari.

b. Bagi Pendidik

Dapat menambah wawasan dan pengetahuan dalam

memperkenalkan dan mengembangkan konsep matematika dengan

menggunakan konsep permainan dan budaya dalam kehidupan sehari-

hari.

c. Bagi Peserta Didik

Dengan adanya penelitian ini, peserta didik dapat memperoleh

pengalaman dan wawasan baru dalam mempelajari matematika yang

ada di kehidupan sehari-hari. Sehingga, peserta didik dapat tertarik

dalam mempelajari matematika.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 26: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

9

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kebudayaan

Soemardjan dan Soemardi (1964) mendefinisikan kebudayaan

merupakan semua hasil karya, rasa dan cipta masyarakat. Menurut Tylor

(Martyanti, A., & Suhartini, S. , 2018), budaya juga dapat didefinisikan

sebagai sebuah keseluruhan yang mencakup pengetahuan, kepercayaan, seni,

hokum, moral, adat, serta kemampuan lain maupun kebiasaan yang ada pada

manusia sebagai anggota masyarakat.

Kebudayaan berasal dari bahasa latin colere yang artinya mengolah,

mengerjakan, menyuburkan dan mengembangkan. Dari sinilah berkembang

arti culture yang berarti segala daya aktivitas mausia untuk mengolah dan

mengubah alam. Kebudayaan juga berasal berasal dari bahasa Sanskerta

yaitu Budhayah yang memiliki bentuk jamak dari budhi yang berarti budi

atau akal. Sehingga, kebudayaan merupakan hasil budi atau akal manusia

untuk mencapai kesempurnaan hidup.

Menurut Suwarsono (2015:7), unsur budaya dibedakan menjadi dua

yaitu bersifat fisik dan bersifat non fisik. Unsur budaya fisik merupakan

kebudayaan yang sifatnya dapat dilihat secara bentuk. Unsur budaya yang

bersifat fisik meliputi benda-benda peninggalan, bangunan-bangunan dan

sebagainya. Sementara, unsur budaya yang bersifat non-fisik merupakan

kebudayaan yang sifatnya tidak terlihat tetapi masih diyakini sebagai bentuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 27: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

10

kebudayaan setempat. Unsur budaya non-fisik dibagi menjadi tiga

bagian yaitu bersifat kognitif, afektif, dan prikomotorik.

Menurut Herkovits (Brahmana, 2002), kebudayaan memiliki

beberapa ciri-ciri. Adapun ciri-ciri dari kebudayaan adalah sebagai berikut :

a. Kebudayaan dapat dipelajari,

b. Kebudayaan berasal atau bersumber dari segi biologis, lingkungan,

psikologis, dan komponen sejarah eksistensi manusia,

c. Kebudayaan mempunyai struktur,

d. Kebudayaan dapat dipecah-pecah ke dalam berbagai aspek,

e. Kebudayaan bersifat dinamis,

f. Kebudayaan mempunyai variable,

g. Kebudayaan memperlihatkan keteraturan yang dapat dianalisis dengan

metode ilmiah,

h. Kebudayaan merupakan alat bagi seseorang (individu) untuk mengatur

keadaan totalnya dan menambah arti bagi kesan kreatifnya.

B. Etnomatematika

Etnomatematika pertama kali diperkenalkan oleh D’Ambrosio (1985)

yang menyatakan bahwa etnomatematika secara istilah diartikan sebagai

matematika yang dipraktikkan di antara kelompok budaya yang

diidentifikasikan dalam kelompok buruh dan kelompok anak-anak usia

tertentu. Marsigit (Martyanti, A., & Suhartini, S, 2018) mengatakan bahwa

etnomatematika merupakan suatu ilmu yang digunakan untuk memahami

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 28: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

11

tentang matematika yang diadaptasi dari sebuah budaya dan berfungsi untuk

mengekspresikan hubungan antara budaya dan matematika.

Rose dan Orey (2019) menyatakan bahwa etnomatematika

mempelajari mengenai aspek budaya dari matematika. Dengan adanya

etnomatematika ini, pembelajaran matematika dapat berkaitan dengan budaya

dan pengalaman sehari-hari sehingga dapat meningkatkan kemampuan dalam

memahami konsep matematika.

Suwarsono (2015:9) mengatakan bahwa ada beberapa hal-hal yang

dikaji dalam etnomatematika yaitu :

a. Lambang-lambang, konsep-konsep, prinsip-prinsip dan keterampilan-

keterampilan matematis yang ada pada kelompok bangsa, suku, ataupun

kelompok masyarakat lainnya.

b. Perbedaan ataupun kesamaan dalam hal-hal yang bersifat matematis

antara suatu kelompok masyarakat dengan kelompok masyarakat lainnya

dan faktor-faktor yang ada di belakang perbedaan atau kesamaan

tersebut.

c. Hal-hal yang menarik atau spesifik yang ada pada suatu kelompok atau

beberapa kelompok masyarakat tertentu, misalnya dalam cara berpikir,

cara bersikap, cara berbahasa, dan sebagainya, yang ada kaitannya

dengan matematika.

d. Berbagai aspek dalam kehidupan masyarakat yang ada kaitannya dengan

matematika, misalnya :

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 29: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

12

- Literasi keuangan (financial literacy) dan kesadaran

ekonomi(economic awareness)

- Keadilan sosial (social justice)

- Kesadaran budaya (cultural awareness)

- Demokrasi (democracy) dan kesadaran politik (politic awareness)

C. Permainan Tradisional Benthik

Istilah kata permainan berasal dari kata dasar main. Menurut Piaget

(1951) bermain adalah melakukan permainan yang bertujuan untuk

menyenangkan hati atau melakukan perbuatan untuk bersenang-senang

dengan menggunakan alat-alat atau tidak menggunakan alat. Sehingga,

permainan merupakan kata benda untuk memberikan sebutan pada sesuatu

yang akan dilakukan dengan tujuan bersenang-senang.

Istilah kata tradisional berasal dari kata dasar tradisi. Menurut WJS

Poerwadaminto (1976), arti tradisi merupakan adat kebiasaan turun-temurun

dan masih dijalankan di masyarakat. Adat merupakan aturan berupa

perbuatan yang telah dilakukan sejak dahulu kala. Kebiasaan merupakan

sesuatu yang selalu dilakukan setiap saat. Tradisional memiliki arti sikap atau

cara berpikir dan bertindak yang selalu berpegang teguh terhadap adat

kebiasaan yang telah ada secara turun-temurun.

Permainan tradisional merupakan sesuatu yang dilakukan dengan

berpegang teguh terhadap adat kebiasaan yang telah ada secara turun temurun

dan dapat memberikan rasa senang.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 30: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

13

Benthik merupakan salah satu permainan tradisional yang biasanya

dimainkan oleh kalangan anak-anak maupun remaja. Cara bermainnya pun

cukup mudah dan memerlukan alat yang mudah didapat. Untuk memainkan

benthik sendiri hanya diperlukan dua ranting kayu berukuran panjang dan

kayu berukuran pendek.

D. Aktivitas Fundamental Matematis

Dalam mempermudah penentuan aktivitas fundamental matematis,

Bishop (1998) mengelompokkan enam aspek yaitu :

• Menghitung (counting)

Pada aktivitas ini hanya digunakan untuk membantu masyarakat

dalam merepresentasikan suatu objek yang dimiliki dengan objek lain yang

memiliki nilai yang sama. Aktivitas ini pada awalnya berkembang

dikarenakan kebutuhan masyarakat untuk membuat sebuah catatan yang

didasarkan terhadap benda yang dimiliki. Adapun beberapa hal yang ada

yaitu kuantifikasi, nama-nama bilangan, operasi bilangan, akurasi, pola

bilangan dan sebagainya.

• Penentuan Lokasi (locating)

Aktivitas locating, biasanya hanyalah digunakan untuk menentukan

arah atau lokasi pada sebuah objek. Dalam aktivitas ini terdapat beberapa

hal yang ada yaitu titik maksimum, titik minimum, lokasi lingkungan, arah

mata angin, garis lurus/garis lengkung, sudut, koordinat kutub, rute/lintasan,

atas/bawah, depan/belakang dan sebagainya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 31: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

14

• Mengukur (measuring)

Pada aktivitas measuring, kegiatan yang dilakukan merupakan

kegiatan membandingkan suatu objek dengan objek lainnya misalnya

menentukan suatu berat, volume, kecepatan, waktu serta hal-hal lainnya.

Dalam aktivitas ini terdapat beberapa hal yang ada yaitu pembanding

kuantitas, mengurutkan, kualitas, keakuratan, estimasi, waktu, volume, area,

temperature, berat, satuan standart, satuan konvensional dan sebagainya.

• Mendesain (designing)

Aktivitas ini pada awalnya dilakukan untuk melihat bentuk dari

keanekaragaman bentuk suatu objek yang berupa gedung atau untuk melihat

pola-pola yang berkembang dalam berbagai tempat yang ada. Pada aktivitas

designing, ada beberapa hal yang dapat dilihat yaitu rancangan, bentuk

(geometris), bentuk objek yang akan dibandingkan, gambar dan benda,

permukaan, simetri, proporsi, perbandingan, pembesaran dan sebagainya.

• Bermain (playing)

Pada aktivitas playing ini digunakan untuk melihat beragam

keanekaragaman yang terdapat pada permainan anak-anak. Adapun aspek-

aspek matematis yang terdapat dalam aspek ini yaitu bentuk bangun datar,

dengan begitu akan membuat anak dapat berpikir lebih kritis terhadap objek

dalam permainan tersebut. Ada beberapa hal yang dapat dilihat dalam

aktivitas ini yaitu aktivitas yang didasarkan pada aturan, prosedur, strategi,

pilihan, prediksi, dan sebagainya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 32: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

15

• Menjelaskan (explaining)

Pada aktivitas ini, biasanya digunakan untuk membantu dalam

menganalisis pola grafik,diagram, maupun hal lainnya yang memberikan

suatu arahan untuk menuntun dalam mengolah suatu keadaan. Ada

beberapa hal yang dapat dilihat dalam aktivitas ini yaitu klasifikasi,

penjelasan cerita, makna, eksplanasi/penjelasan, dan sebagainya.

E. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar

Kompetensi Inti (KI) adalah kemampuan minimal yang harus dimiliki

dan ditempuh oleh peserta didik untuk dapat mencapi standar kompetensi

lulusan. Kompetensi Inti digunakan sebagai landasan pengembangan

Kompetensi Dasar (KD) yang harus diimplementasikan dalam pembelajaran

secara integratife. Kompetensi Dasar (KD) adalah kemampuan dan materi

pokok minimal yang diturunkan dari KI dan harus dikuasai oleh peserta didik

dalam setiap mata pelajaran pada masing-masing sekolah.

Dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik

Indonesia No 37 Tahun 2018 tentang Perubahan atas Peraturan Menteri

Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 24 tahun 2016 tentang Kompetensi Inti

dan Kompetensi Dasar Pelajaran pada Kurikulum 2013 pada Pendidikan

Dasar dan Pendidikan Menengah, dinyatakan bahwa ditetapkannya peraturan

ini dengan pertimbangan untuk memenuhi kebutuhan dasar peserta didik

dalam mengembangkan kemampuannya di era digital.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 33: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

16

Tidak terlepas dari tujuan kurikulum yang mencakup empat

kompetensi, yaitu (1) kompetensi sikap spiritual, (2) kompetensi sikap sosial,

(3) pengetahuan, dan (4) keterampilan. Kompetensi tersebut dapat dicapai

melalui proses pembelajaran intrakurikuler, kokurikuler, atau esktrakurikuler.

Adapun rumusan Kompetensi Sikap Spiritual yaitu, “Menghargai dan

menghayati ajaran agam yang dianutnya’’. Rumusan Kompetensi Sikap

Sosial yaitu, “Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli

(toleren, gotong royong), santun, dan percaya diri dalam berinteraksi secara

efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan

keberadaannya”. Sehingga kedua kompetensi tersebut dapat dicapai melalui

pembelajaran tidak langsung, yaitu keteladanan, pembiasaaan dan budaya

sekolah dengan memperhatikan karakteristik mata pelajaran, serta kebutuhan

dan kodisi peserta didik.

Penumbuhan dan pengembangan kompetensi sikap dilakukan

sepanjang proses pembelajaran berlangsung, dan dapat digunakan sebagai

pertimbangan guru dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

Untuk mengetahui Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Matematika pada

Pendidikan Dasar dan Pendidikan Mengengah dapat dilihat pada tabel yang

terdapat di lampiran.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 34: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

17

F. Penelitian yang Relevan

Adapun beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini meliputi :

1. Penelitian yang dilakukan oleh Yoanna Krisnawati (2017) dalam

penentuan aspek-aspek matematis pada Tradisi Pernikahan Yogyakarta

oleh Masyarakat di Kecamatan Minggir, Sleman, DIY. Penelitian

tersebut ditulis berdasarkan 6 aktivitas dasar matematis menurut Alan J.

Bishop (1998) yaitu aktivitas Counting meliputi number relationship;

Locating meliputi environmental location; Measuring meliputi

estimation, money, conventional units; Designing meliputi similarity,

design; Explaining meliputi story explanation, symbolic explanation;

Playing meliputi plan strategy. Dengan meliputi materi pada tingkat

Sekolah Menengah Pertama yang dapat dikembangkan dari upacara

tersebut yaitu Bilangan bulat dan pecahan, Bentuk aljabar, Persamaan

dan pertidaksamaan linear satu variable, Perbandingan, Transformasi,

Bangun datar, Volume benda, Penyajian data, Statistika, dan Peluang.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Irmayanti dan Danial (2019) dalam

eksplorasi matematika permainan pada siswa sekolah dasar di Sinjai

Selatan. Dalam penelitian tersebut terdapat aktivitas yang memiliki

konsep matematika seperti membilang, mengukur, dan mengoperasikan

bilangan. Sedangkan konsep matematika yang terkandung pada tahapan

dan aturan permainan siswa SD di Sinjai Selatan adalah bilangan bulat,

logika, jarak, peluang, himpunan, bangun datar, pengukuran, operasi

bilangan bulat.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 35: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

18

3. Penelitian yang dilakukan oleh Abiyasa (2019) dalam kegiatan aktivitas

pertanian di kecamatan Prambanan, Sleman, Daerah Istimewa

Yogyakarta diperoleh adanya aktivitas Counting meliputi penentuan

jumlah bibit, penentuan jumlah pupuk, dan perhitungan biaya

pengeluaran; Locating meliputi penempatan lokasi persemaian benih;

Measuring meliputi penentuan luas lahan sawah dan penentuan jarak

tanam antar padi; Designing meliputi penerapan system tanam jajar

legowo dan pemasangan wearing untuk mengatasi hama burung;

Explaining meliputi makna dari pelaksanaan tradisi labuh, wiwit, dan

rasulan; Playing meliputi aturan kesempatan pengairan dan kesepakatan

jeda tanam.

G. Kerangka Berpikir

Indonesia merupakan negara yang memiliki beraneka ragam budaya

dan tradisi. Keduanya merupakan hal yang dapat dijumpai pada kehidupan

sehari-hari. Matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang penting

untuk dipelajari. Namun pada kenyataannya, matematika sangatlah kurang

diminati pada kalangan peserta didik. Salah satu cara yang dapat diterapkan

untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika adalah

menghubungkannya dengan aktivitas sehari-hari yaitu bermain.

Permainan tradisional merupakan suatu kegiatan yang dapat dilakukan

oleh semua kalangan dengan menggunakan konsep bermain. Permainan

tradisional benthik merupakan salah satu jenis permainan tradisional yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 36: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

19

dapat dijumpai pada kalangan masyarakat. Dalam melakukan proses bermain

pada permainan tradisional ini ternyata ada beberapa konsep matematika yang

dapat digunakan. Oleh karena itu, melalui aktivitas fundamental matematis

menurut Bishop, maka akan dikaji mengenai keterkaitan aspek matematis

dengan permainan tradisional benthik yang tentunya akan bermanfaat dalam

pembelajaran matematika.

Gambar 2. 1 Bagan Kerangka Berpikir

Matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang penting untuk dipelajari. Namun pada faktanya, matematika merupakan

salah satu pelajaran yang kurang diminati oleh peserta didik.

Indonesia merupakan salah satu nergara yang memiliki beraneka ragam budaya dan tradisi. Etnomatematika adalah ilmu yang mempelajari hubungan antara budaya dengan matematika.

Aktivitas fundamental matematis menurut Bishop terkait dengan permainan tradisional Benthik.

Counting

Locating

Measuring

Designing

Playing

Explaining

Penerapan aktivitas

fundamental

matematis dalam

permasalahan

kontekstual.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 37: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

20

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kualitatif.

Penelitian kualitatif adalah jenis penelitian temuan yang tidak diperoleh

melalui prosedur statistik atau bentuk hitungan lainnya tetapi melalui

pengumpulan data yang dilakukan. Data dalam penelitian ini adalah data

deskriptif kualitatif. Data itu dapat berupa kata-kata, gambar, atau rekaman.

Data yang digunakan merupakan data yang sebenarnya terjadi sesuai dengan

fakta di lapangan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui

aktivitas matematis dalam permainan tradisional benthik.

B. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah seorang atau pakar ahli yang telah

cukup lama mengetahui tentang permainan benthik. Selain itu, subjek lainnya

adalah abdi dalem kraton atau masyarakat yang di tinggal di daerah kraton

Yogyakarta yang tentunya mengetahui tentang permainan benthik.

C. Objek Penelitian

Objek dari penelitian ini adalah aspek-aspek fundamental matematika

yang terdapat dalam permainan tradisional benthik serta penerapan

permasalahan kontekstual bagi peserta didik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 38: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

21

D. Waktu dan Tempat Penelitian

1. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada awal tahun ajaran yaitu pada bulan

Maret-Agustus 2020.

2. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di daerah kraton Yogyakarta dan kota

Yogyakarta.

E. Bentuk Data

Pada penelitian ini, data yang dikumpulkan berupa data deskriptif

yaitu dokumen, catatan lapangan, tindakan responden, dan lain-lain. Nasution

(Prastowo, 2011: 43), penelitian kualitatif tidak mengutamakan angka-angka

dan statistik namun dituangkan dalam bentuk laporan dan uraian. Jika dilihat

berdasarkan sumbernya, data kualitatif dibedakan menjadi data primer dan

data sekunder.

Data primer merupakan data yang diperoleh melalui hasil wawancara

dengan informan yang sedang dijadikan sampel dalam penelitiannya. Dalam

memperoleh data tersebut, data dapat direkam atau dicatat oleh peneliti.

Data sekunder merupakan data yang telah tersedia dan dapat diperoleh

dengan cara membaca, melihat atau mendengar. Data ini juga dapat diperoleh

dari data primer yang tentunya telah diolah oleh peneliti sebelumnya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 39: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

22

Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data yang diperoleh

melalui hasil wawancara yang dilakukan kemudian data tersebut akan

dianalisis sehingga akan diperoleh hasil.

F. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data

1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpuan data yang digunakan dalam penelitian ini

adalah wawancara, dan dokumentasi. Berikut merupakan penjelasan

mengenai metode yang digunakan pada saat penelitian yaitu :

a. Wawancara

Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan

melalui teknik bertanya baik dengan seseorang yang mengetahui

permainan benthik maupun masyarakat yang mengetahui permainan

ini. Tujuan dari wawancara ini adalah untuk mengetahui dan

mengambil data secara lebih detail dan berlandaskan dengan

pengalaman yang bersangkutan. Hal ini dilakukan utnuk dapat

memperoleh informasi dari narasumber yang dituju.

Menurut Patton (Sarwono, 2006 : 224), teknik wawancara dalam

penelitian kualitatif dibagi menjadi tiga kategori yaitu wawancara

yang dilakukan dengan cara pembicaraan informal (informal

conversational interview), wawancara umum yang terarah (general

interview guide approach), dan wawancara terbuka standar

(standardized open-ended interview).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 40: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

23

b. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan teknik pengumpulan data yang merekam

seluruh aktivitas-aktivitas yang dilakukan selama proses penelitian

berlangsung. Dokumentasi dapat berupa foto-foto prosedur

permainan, rekaman suara dan video hasil wawancara. Dengan

adanya dokumentasi ini, dapat membuktikan bahwa telah

dilaksanakannya penelitian ini. Selain itu, dokumentasi juga dapat

digunakan untuk menganalisis hasil wawancara dalam

menyimpulkan hasil penelitian.

2. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini

adalah peneliti sendiri yang dilengkapi dengan pedoman wawancara.

Pedoman wawancara berisi indikator-indikator mengenai aspek yang

akan diamati beserta dengan pertanya-pertanyaan. Tujuannya adalah

agar mendapatkan informasi terkait dengan permainan benthik.

Berikut ini adalah aspek-aspek dan indikator yang akan digunakan

sebagai pedoman wawancara tersebut :

Aspek yang

diamati

Indikator

Aspek Historis

Pada Kegiatan

Permainan Benthik

a. Sejarah aktivitas permainan.

b. Perkembangan aktivitas permainan benthic

Aspek Fundamental a. Aspek Counting - Banyak alat yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 41: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

24

Matematis Pada

Kegiatan

Permainan Benthik

pada aktivitas

permainan benthik

digunakan.

- Banyak pukulan

dalam permainan untuk menentukan

keberhasilan.

- Banyak poin dalam

permainan.

b. Aspek Locating

pada aktivitas

permainan benthik.

- Penentuan posisi

dalam melakukan

permainan

c. Aspek Measuring pada aktivitas

permainan benthik.

- Penentuan jarak

dalam melakukan

permainan.

- Ukuran alat yang digunakan dalam

permainan.

- Penggunaan waktu yang digunakan

dalam permainan.

d. Aspek Designing

pada aktivitas permainan benthik.

- Bentuk alat yang

digunakan dalam permainan

e. Aspek Playing

pada aktivitas

permainan benthik.

- Aturan yang

digunakan dalam

bermain. - Strategi yang

digunakan dalam

bermain

f. Aspek Explaining

pada aktivitas permainan benthik.

- Makna dari tiap

tahapan yang

dilakukan.

- Penjelasan cerita terkait faktor

keberhasilan

permainan.

G. Teknik Analisis Data

Dalam penelitian ini, data penelitian dari hasil wawancara dan

dokumentasi kemudian dianalisis. Menurut Moleong (2008) terdapat empat

tahapan yaitu reduksi data, kategorisasi, sintesisasi, dan menyusun hipotesis

atau penarikan kesimpulan. Berikut ini merupakan tahapan analisis data

dalam penelitian ini :

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 42: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

25

1. Reduksi Data (Data Reduction)

Reduksi data dilakukan dengan memilih data-data yang relevan

dengan penelitian ini. Data juga diperoleh berdasarkan hasil

wawancara dan dokumentasi yang dilakukan. Kemudian, data tersebut

dikelompokkan berdasarkan jenisnya seperti berdasarkan enam

aktivitas fundamental matematika dan hal yang berkaitan dengan

matematika.

2. Kategorisasi

Pada tahapan ini, peneliti menyajikan data yang relevan

berdasarkan proses reduksi data. Data yang diperoleh akan

dideskripsikan dan dikelompokkan berdasarkan enam aktivitas

fundamental matematika yang ada pada permainan benthik. Hasil

penemuan kategori telah disesuaikan dengan macam-macam kegiatan

aktivitas fundamental matematis menurut Bishop.

3. Sintesisasi

Berdasarkan hasil kategorisasi, data kemudian disintesisasi dengan

mencari kaitan antar kategori setiap data yang diperoleh dengan aspek-

aspek matematis.

4. Menyusun Hipotesis atau Penarikan Kesimpulan

Menyusun Hipotesis dapat dilakukan dengan menjawab rumusan

masalah pada penelitian. Penarikan kesimpulan dan verifikasi dapat

dilakukan berdasarkan hasil analisis data yang telah diperoleh. Tahap

ini dilakukan dengan tujuan untuk melihat aktivitas fundamental

matematika. Setelah mengetahui enam aktivitas fundamental

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 43: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

26

matematika, peneliti dapat menerapkan dalam bentuk permasalahan

kontesktual bagi siswa dan melakukan penarikan kesimpulan.

H. Prosedur Pelaksanaan Penelitian

Prosedur pelaksanaan penelitian yang digunakan agar dapat berjalan

sesuai dengan rancangan yang dibuat, maka peneliti membuat tahapan

penelitian sebagai berikut :

1. Tahap Persiapan Penelitian

a. Melakukan kajian pustaka untuk dapat mengetahui tahapan yang

akan dilakukan dalam penelitian dan mengidentifikasi permasalahan

yang ingin diteliti.

b. Menyusun dan merancang instrumen penelitian terkait dengan

proposal penelitian.

c. Memilih subjek dan objek penelitian untuk proses pengambilan data

dalam penelitian.

d. Meminta izin untuk keterlaksanaan penelitian dan menentukan

jadwal.

e. Persiapan perlengkapan yang dapat membantu jalannya penelitian.

2. Tahap Pelaksanaan Penelitian

a. Melakukan pengumpulan data dengan melakukan wawancara.

b. Melakukan wawancara dengan subjek dan objek yang dipilih untuk

mendapatkan informasi yang diinginkan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 44: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

27

c. Melakukan dokumentasi untuk mempermudah dalam melakukan

analisis data.

3. Tahap Akhir Penelitian

a. Melakukan analisis data.

b. Melakukan penarikan kesimpulan.

c. Tahapan pembuatan laporan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 45: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

28

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Yogyakarta. Sebelum melakukan

penelitian, peneliti mempersiapkan hal-hal yang akan dibutuhkan dalam

melaksanakan penelitian. Pada tanggal 4 Maret 2020, peneliti melakukan

wawancara informal dengan beberapa abdi dalem yang bekerja di Kraton

Yogyakarta. Tujuan peneliti melakukannya adalah untuk mengetahui

bagaimana aktivitas permainan benthik dan untuk mengetahui apakah

permainan ini masih dikenal oleh masyarakat atau tidak.

Setelah melakukan wawancara informal, peneliti kemudian

mempersiapkan instrumen yang akan digunakan yaitu pedoman wawancara.

Pedoman wawancara ini bertujuan untuk membantu peneliti dalam

mengumpulkan data-data terkait penelitian. Pedoman wawancara yang

digunakan terdiri dari beberapa aspek yaitu aspek historis dan aspek

fundamental matematis. Sebelumnya, pedoman ini telah divalidasi oleh dosen

pembimbing dan beberapa dosen ahli. Sehingga, pedoman wawancara ini

dapat digunakan peneliti sebagai bahan untuk melakukan pengambilan data di

lapangan.

Pengambilan data dilakukan pada tanggal 24 Maret 2020 dengan

melakukan wawancara terstruktur. Pengambilan data ini dilakukan dengan

melakukan wawancara kepada Abdi Dalam yang bekerja di Kraton

Yogyakarta. Lokasi pengambilan data dilakukan di Keraton Yogyakarta

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 46: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

29

sekitar pukul 11.00 hingga pukul 12.00 WIB. Wawancara tidak berlangsung

lama dikarenakan aturan setempat. Peneliti hanya diizinkan untuk melakukan

wawancara sekitar 20 hingga 30 menit saja.

Pada tanggal 9 April 2020 dilakukan pula wawancara dengan Abdi

Dalam yang bekerja di Kraton Yogyakarta. Tujuan dari wawancara ini adalah

untuk mengetahui sejarah, perkembangan, dan pelaksanaan permainan

tradisional benthik. Wawancara yang dilakukan secara online melalui

whatsapp dengan mengajukan beberapa pertanyaan terkait dengan sejarah

dan perkembangan permainan tradisional benthik.

Pada tanggal 2 Mei 2020, peneliti melakukan wawancara dengan salah

satu CEO Komunitas Dolanan Anak. Komunitas ini merupakan komunitas

yang ada di Yogyakarta yang bertujuan untuk memperkenalkan dan

melestarikan permainan tradisional kepada anak-anak pada saat ini.

Wawancara dilakukan pada pukul 10.00 hingga pukul 12.00 WIB dan

dilakukan secara daring melalui whatsapp dengan mengajukan beberapa

pertanyaan terkait sejarah dan perkembangan permainan tradisional benthik.

Tujuan dari wawancara ini adalah untuk mengetahui sejarah dan

perkembangan dari permainan tradisional benthik.

Kemudian pada tanggal 9 Mei 2020, wawancara dilakukan dengan

Guru Matematika. Kegiatan ini dilakukan secara daring melalui whatsapp

dengan mengajukan beberapa pertanyaan untuk dapat menggali informasi

penelitian. Wawancara dilakukan dari pukul 22.00 hingga 24.00 WIB.

Wawancara dilakukan ketika guru memiliki waktu luang. Tujuan dari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 47: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

30

wawancara ini adalah untuk mengetahui penerapan aspek-aspek matematis

pada permainan tradisional benthik pada permasalahan kontekstual bagi

peserta didik.

Demikianlah penjelasan mengenai deskripsi penelitian yang telah

dilakukan selama ini. Dengan adanya penjelasan ini, diharapkan dapat

memberikan gambaran tentang proses yang telah dilakukan dalam penelitian.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 48: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

31

B. Penyajian Data

1. Data Hasil Wawancara

Berikut data-data yang digunakan dalam penelitian ini:

a. Aktivitas Counting pada Permainan Tradisional Benthik

Peneliti menemukan aktivitas counting pada aktivitas permainan

tradisional benthik. Peneliti akan memberikan kode a dan b. Berikut

penjelasan dari kode yang digunakan:

1) Kode a merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan

aktivitas counting pada aturan permainan.

2) Kode b merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan

aktivitas counting pada proses permainan.

Data aktivitas counting akan diberi kode DC(nomor urut)(kode urut).

Pada masing-masing data akan diberikan kode dalam huruf a dan b.

Misalnya kode DC.1.a menjelaskan data wawancara terkait dengan

aktivitas counting pada aturan permainan. Pada table 4.1 diberikan

data-data terkait aktivitas counting yang diperoleh dari hasil

wawancara sebagai berikut :

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 49: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

32

Tabel 4. 1 Data Aktivitas Counting pada Permainan Tradisional

Benthik

Data Kode

Data Subyek

Berapakah jumlah pemain yang dibutuhkan untuk melakukan permainan ini?

S1 : Untuk jumlah pemainnya sendiri itu bebas

tidak ada aturannya. Bisa berapapun mau

banyak atau sedikit. Jika banyak maka pemainnya itu akan dibagi menjadi dua tim.

Ada yang menjadi Tim A dan ada yang

menjadi Tim B.

DC.1.a S1

Berapa banyak jenis alat dan apa saja yang

diperlukan untuk melakukan permainan ini? S1 : Alat yang digunakan hanya dua. Alatnya

hanya berasal dari ranting pohon. Ada yang

panjang dan pendek. Yang panjang itu

digunakan untuk memukul. Untuk nama yang mukul itu adalah tongkat pemukul. Lalu untuk

yang pendek itu namanya janak.

DC.2.a S1

Secara spesifik, cara bermainnya sendiri itu bagaimana ya Pak?

S1 : Benthik itu dimainkan di tanah yang telah

diberi lubang tadi. Lalu kayu kecil diletakkan

di tanah itu, dipukul menggunakan tongkat pemukul. Kemudian ketika terbang ke atas.

Tim penjaga harus bisa menangkap, apabila

bisa ditangkap maka tim pemukul ini mati atau kalah. Jika tidak bisa menangkap, maka tinggal

dihitung jarak lubang sampai anak benthik itu

berapa cm. Jaraknya itu dihitung menggunakan tongkat pemukul. Jika jaraknya ada 3 maka

poinnya 3. Kalo 1 berarti poinnya 1. Hitungnya

itu masing-masing ada yang 60, ada yang 100.

DC.3.b S1

Apakah ada aturannya Pak? S2 : Ada aturannya itu. Karena jumlah

pemainnya ini bebas, aturannya itu yang

pertama hompimpa dulu, nanti yang kalah jaga permainan. Jadi semacam permainan digaris

gitu kan (menjelaskan melalui ilustrasi gambar

di lantai). Kemudian dibuat garis Yang mukul

sebelah sini dan yang jaga sebelah sini (ditunjuk melalui gambar). Kemudian dibuat

lubang cekung itu untuk menaruh yang pendek

itu. Kemudian dipukul tek gitu loh. Kaya kasti itu. Kalo kasti kan dilempar. Kalo ini Cuma

ditaruh miring. Waktu dia naik, kemudian

DC.4.a S2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 50: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

33

dipukul. Nah, yang jaga itu menangkap. Kalo

bisa menangkap, nanti kayu yang panjang itu

ditaruh di tanah di atas lubang. Nah nanti kayu kecilnya dilemparkan, kena atau tidak. Kalo

kena gantian. Kalo tidak kena lanjut aja.

Terkait poin sendiri bagaimana ya pak?

S2: Pemain mendapatkan poin dari pukulan dia. Misalkan tahap pertama dapat memukul.

Itu dia misalkan dapat poin 10 atau sesuai

kesepakatan. Tahap kedua, pemain memukul dan berhasil mendapatkan poin 20 atau sesuai

kesepakatan. Tahap ketiga, pemain memukul

dan berhasil mendapatkan poin 30 atau sesuai

kesepakatan. Dan untuk pihak lawan, poinnya itu ketika berhasil menangkap janak. Misalnya

dengan tangan kiri itu 5 poin, terus dengan

tangan kanan itu 10 atau sesuai dengan kesepakatan. Nilai poinnya itu tergantung

kesepakatan. Ada pula yang pemain memukul

sejauh mungkin dan janak tidak ketangkap maka dihitung dari luwokan sampai dimana

jatuhnya janak dengan menggunakan tongkat

pemukul.

DC.5a S2

Berapakah jumlah minimal dan maksimal poin yang digunakan dalam permainan ini pak? Dan

berapakah jumlah maksimal percobaan bagi

tim pemukul untuk melakukan pukulan dalam permainan?

S2: Untuk poin itu biasanya sesi pertama 10,

sesi kedua 20, terus untuk babak selanjutnya

30. Atau bisa juga yang 10 itu bisa jadi 100. Yang kedua bisa jadi 200. Pokoknya bisa

kelipatan puluhan atau ratusan. Sesuai

kesepakata. Setiap orang hanya mendapatkan percobaan sebanyak 3 kali dalam memukul.

DC.6.b S2

Berapakah jumlah pemain dan jenis alat yang

digunakan?

S3 :Untuk jumlah pemain itu sendiri tergantung sama anak-anaknya. Mau

berapapun boleh. Tapi nanti harus dibagi ke

dalam dua tim. Itu kalo alat ada jenisnya sendiri. Ukurannya kan 30 dan 10 cm. Lalu

lebar kayunya 1 cm sampai 3 cm. Lalu jenis

kayunya, kita harus memahami alam, kita tahu

pengetahuan kayunya itu gak boleh sembarangan sebenarnya. Jadi cari kayu yang

tidak mudah patah dan lentur. Nah dua jenis itu

bisa dicari di pohon asem, terus petai cina, terus manga, jambu.

DC.7.a S3

Terkait poin, kira-kira berapa minimal dan DC.8.b S3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 51: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

34

maksimal poinnya?

S3 : Untuk poinnya itu pertahap. Ada yang

tahap satu 10, kemudian tahap dua 20, tahap tiga 30. Pokoknya kelipatannya.

Secara garis besar ini ada konsep

matematikanya, kira-kira materi mana saja

yang bisa dikaitkan? S4 : Kalo kontekstualnya berarti anak-anak

akan mengalami apa saja kalo secara mau

melakukan permainan ini lebih ke menghitung poin. Ketika berhasil menangkap tongkatnya.

Soalnya dulu, kalo tidak salah ada perbedaan

poinnya. Kalo pake tangan kiri itu poinnya

lebih besar, ntah itu 20 atau 25 gitu. Terus kalo nangkepnya dua tangan itu poinnya lebih kecil.

Nah, kemudian itu nanti ditambahkan dengan

poin sebelumnya. Jadi kalo poin ini misalkan kita nangkapnya 25, terus kalo kedua tangan

misalkan 10 poin. Berarti kita udah dapat 35

poin. Materinya ya mungkin perhitungan dasar untuk bilangan itu. Penjumlahan untuk

bilangan.

DC8.a S4

b. Aktivitas Measuring pada Permainan Tradisional Benthik

Peneliti menemukan aktivitas measuring pada aktivitas permainan

tradisional benthik. Peneliti akan memberikan kode a dan b. Berikut

penjelasan dari kode yang digunakan:

1) Kode a merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan

aktivitas measuring pada aturan permainan.

2) Kode b merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan

aktivitas measuring pada proses permainan.

Data aktivitas measuring akan diberi kode DM(nomor urut)(kode

urut). Pada masing-masing data akan diberikan kode dalam huruf a

dan b. Misalnya kode DM.1.a menjelaskan data wawancara terkait

dengan aktivitas measuring pada aturan permainan. Pada table 4.2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 52: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

35

diberikan data-data terkait aktivitas measuring yang diperoleh dari

hasil wawancara sebagai berikut :

Tabel 4. 2 Data Aktivitas Measuring pada Permainan Tradisional

Benthik

Data Kode

Data Subyek

Berapakan aturan panjang kayu yang digunakan?

S1 : Biasanya panjangnya itu sekitar 70 cm

untuk tongkat pemukul. Kalo untuk janak

sendiri kira-kira 15-30 cm. Tergantung mau berapa perbandingannya. Yang penting

janak itu harus lebih pendek dari

tongkatnya

DM.1.a S1

Lalu untuk aturan mengenai pembuatan

lubang atau luwokan itu apakah ada juga

Pak? Jika memang ada, berapa ukuran

kedalaman, panjang, dan lebar lubang yang digunakan dalam permainan ini?

S1 : Untuk aturannya ukurannya saya

kurang tahu. Kalo dulu itu main ya tinggal main. Jadi kira-kira aja membuatnya.

Mungkin kedalamannya sendiri itu sekitar

10 cm.

DM.2.a S1

Bagaimana cara menghitung jarak dalam permainan ini?

S1 : Jaraknya itu dihitung menggunakan

tongkat pemukul. Itukan sudah tahu berapa cm panjangnya. Berdasarkan ini juga bisa

diukur poinnya. Jika jaraknya ada 3 maka

poinnya 3. Kalo 1 berarti poinnya 1.

Hitungnya itu masing-masing ada yang 60, ada yang 100.

DM.3.b S1

Berapakah ukuran alat yang digunakan?

S2 : Yang kecil itu sekitar 20 cm dan yang panjang itu sekitar 40-45 cm. Pokoknya dua

kali lipat lebih.

DM.4.a S2

Dan luas lapangannya sendiri kira-kira

berapa ya Pak? S2 : Luasnya lapanganya setahu saya tidak

ada aturannya. Ya paling sekitar 10x30

meter sudah bisa. Hanya kira-kira saja.

DM.5.a S2

Untuk aturan pembuatan lubang (luwokan)

itu apakah ada pak? Misalnya lebar dan

kedalamannya kurang lebih berapa (cm)?

DM.6.a S2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 53: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

36

S2 : Luwokan dalamnya sekitar 5 cm dan

lebarnya sekitar 15-20 cm.

Berapakah ukuran panjang kayu yang digunakan?

S3 : Ukurannya kan 30 dan 10 cm. Lalu

lebar kayunya 1 cm sampai 3 cm. Lalu jenis

kayunya, kita harus memahami alam, kita tahu pengetahuan kayunya itu gak boleh

sembarangan sebenarnya.

DM.7.a S3

Berapakah luas lapangan yang digunakan? S3 : Kalo ukuran lapangannya itu gak ada

fixnya. Tapi ada spesifiknya itu di lapangan

terbuka. Terus si pemukul, di depan si

pemukul itu di kasih sudut 90 derajat. Misalkan si pemukul berada di titik O

menghadap ke barat. Nah dari si pemukul

di titik O itu dikasihlah sudut 90 derajat. Nah didalam sudut 90 derajat itu ada

ibaratnya kaya secara permainan resminya

itu tetap ada garisnya terus ada yang regu

berjaganya itu di dalam sudut 90 derajat itu.

DM.8.a

S3

Terkait luwokan, kira-kira panjangnya

berapa, lebarnya berapa, kedalamannya

berapa? S3 : Kalo lubang itu, ada sih. Ada yang

elips dan lingkaran. Diameternya 20, terus

kalo kedalamannya itu sekitar 5 cm.

Sebenarnya gak ada karakteristik harus berapa. Pokoknya dikira-kira aja

DM.9.a S3

Kalo jarak dari tim A ke tim B berapa?

S3 : Ada yang jaraknya 2 meteran lebih atau 3 meter lebih untuk jarak jaga yang

pertama. Kalo untuk menghitung jaraknya

itu pakai tongkat terus nanti diukur.

DM.10.b S3

Lalu untuk lama bermainnya sendiri itu biasanya berapa lama mas?

S3 : Kalo sesi waktunya belum bisa

ditentuin berapa. Tapi satu kelompok itu bisa 5 menit untuk persesinya. Kurang lebih

20 menitan untuk satu permainan.

DM.11.b S3

c. Aktivitas Locating pada Permainan Tradisional Benthik

Peneliti menemukan aktivitas locating pada aktivitas permainan

tradisional benthik. Peneliti akan memberikan kode. Berikut

penjelasan dari kode yang digunakan:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 54: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

37

1) Kode a merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan

aktivitas locating pada aturan permainan.

2) Kode b merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan

aktivitas locating pada proses permainan.

Data aktivitas locating akan diberi kode DL(nomor urut)(kode urut).

Pada masing-masing data akan diberikan kode dalam huruf a dan b.

Misalnya kode DL.1.a menjelaskan data wawancara terkait dengan

aktivitas locating pada aturan permainan. Pada table 4.3 diberikan

data-data terkait aktivitas locating yang diperoleh dari hasil

wawancara sebagai berikut :

Tabel 4. 3 Data Aktivitas Locating pada Permainan Tradisional

Benthik

Data Kode

Data Subyek

Dalam setiap tahapan, bagaimana penempatan posisi yang tepat untuk masing-masing

pemain?

S2: Karena si pemain biasanya memukul dengan kuat sehingga jauh kayu yang dipukul,

maka posisi penjaga tetap menyebar melihat

kayu mau jatuh kearah mana disitu dia akan

mengejar. Di setiap babak permainan seperti itu.

DL.1.a S2

Jika tim penjaga mampu menangkap janak

maka mereka harus melemparkan ke arah lubang (luwokan) kan Pak? Penentuan arah

lemparannya seperti apa ya Pak?

S2 : Tongkat pemukul diletakkan di atas

luwokan, sehingga terlihat oleh lawan, dan lawan melempar janak ke arah tongkat tadi.

Dilemparkan dimana dia menangkap atau

mengambil janak.

DL.2.a S2

Jika tim penjaga mampu menangkap janak

maka mereka harus melemparkan kearah DL.3.b S2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 55: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

38

lubang(luwokan) kan Pak? Penentuan arah

lemparannya seperti apa ya Pak?

S2: Tongkat pemukul diletakkan di atas luwokan, sehingga terlihat oleh lawan, dan

lawan melempar janak ke arah tongkat tadi.

Dilemparkan dimana dia menangkap atau

mengambil janak.

Dalam permainan ini terbagi dalam tiga

tahapan, kalo tahapan 1,2,3 itu seperti apa cara

memukulnya? Dan posisi tangannya bagaimana ya pak?

S2 : Tahap 1 itu disebut nyutat. Janak di

letakkan di luwokan melintang, terus di cutat

atau di angkat sejauh mungkin. Posisi tanganya itu ditekuk dan langsung memukul.

Tahap 2 itu disebut namplek atau ninting.

Pemain melemparkan janak ke atas terus di pukul sejauh mungkin. Kalo yang ini,

tangannya melempar ke atas kemudian ke arah

belakang dan mukul ke depan. Tahap 3 itu patel lele. Janak di lekatakkan di

luwokan tidak melintang dengan posisi sekitar

46 derajat lalu ujungnya di pukul sehingga

janak naik ke atas dan di pukul lagi sejauh mungkin. Ini hampir sama dengan tahap 1.

Tahap 3 ini bisa disebut juga nuthuk.

Semuanya hampir sama, Cuma yang ke 2 di lemparkan pakai tangan yang ke 3 dipukul

supaya naik. Lebih sulit yang ke 3.

DL.4.b S2

Untuk penentuan posisi pemain dan posisi

penjaga yang tepat itu seperti apa? S3 : Kalo posisi itu sama seperti formasi di

sepak bola itu. Jadi titiknya itu disesuaikan

dengan kemampuan si penjaga itu. Misalkan ada satu penjaga yang daya tangkapnya jauh,

misalnya lompatnya atau langkahnya lebar,

pasti dia akan mendapat posisi di pinggir atau di tengah, tidak mungkin dia di depan tapi bisa

juga dia di belakang. Nah nanti yang di

belakang itu orang yang tinggi-tinggi kayagitu.

Untuk titik-titiknya mungkin di buat kaya selang seling gitu ya. Isi nggak isi nggak itu.

Kaya segitiga gitu. Misalkan di depan ada dua,

nanti di belakangnya ada tiga. Misalkan satu tim ada tujuh orang. Nanti di depan itu dua,

tiga, dua atau dua, dua, tiga. Kan bisa kayagitu.

DL.5.a S3

Untuk setiap tahapannya bagaimana posisi

tangan yang digunakan? S3 : Kalo gak salah itu, tahap pertama itu

mencutat, posisinya itu tangan dari bawah

DL.6.b S3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 56: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

39

diarahin ke atas. Terus yang step kedua tadi

yang dilempar itu namanya meninting,

posisinya itu tangan mengayun ke atas untuk melempar dan langsung memukul ke depan.

Terus yang ketiga itu mematok. Jadi ada yang

mematok di tanah terus ada yang nongol dikit

terus di getok. Tangannya kaya dari atas ke bawah sembari memukul.

Kalo jarak itu berarti jarak dua titik ya?

S4 : Iya misalkan jika digambarkan titik seorang pemain sebagai titik A dan titik B nya

adalah yang dituju. Dan titik yang dituju itu

kena lawan. Nah kemudian jarak dari titik A ke

titik B kan bisa dihitung.

DL.7.b S4

Lalu jika jarak itu, apakah hanya sebatas

mengukur saja?

S4 : Iya biasanya tinggal mengukur saja. Bisa diukur menggunakan tongkat kecil itu.

DL.8.b S4

d. Aktivitas Designing pada Permainan Tradisional Benthik

Peneliti menemukan aktivitas designing pada aktivitas permainan

tradisional benthik. Peneliti akan memberikan kode. Berikut

penjelasan dari kode yang digunakan:

1) Kode a merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan

aktivitas designing pada aturan permainan.

2) Kode b merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan

aktivitas designing pada proses permainan.

Data aktivitas designing akan diberi kode DD(nomor urut)(kode urut).

Pada masing-masing data akan diberikan kode dalam huruf a dan b.

Misalnya kode DD.1.a menjelaskan data wawancara terkait dengan

aktivitas designing pada aturan permainan. Pada table 4.4 diberikan

data-data terkait aktivitas designing yang diperoleh dari hasil

wawancara sebagai berikut :

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 57: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

40

Tabel 4. 4 Data Aktivitas Designing pada Permainan Tradisional

Benthik

Data Kode

Data Subyek

Secara spesifik, cara bermainnya sendiri itu bagaimana ya?

S1 : Benthik itu dimainkan di tanah yang

telah diberi lubang tadi. Lalu kayu kecil

diletakkan di tanah itu, dipukul menggunakan tongkat pemukul. Kemudian

ketika terbang ke atas. Tim penjaga harus

bisa menangkap, apabila bisa ditangkap maka tim pemukul ini mati atau kalah. Jika tidak

bisa menangkap, maka tinggal dihitung jarak

lubang sampai anak benthik itu berapa cm.

Jaraknya itu dihitung menggunakan tongkat pemukul. Itukan sudah tahu berapa cm

panjangnya. Berdasarkan ini juga bisa diukur

poinnya. Jika jaraknya ada 3 maka poinnya 3. Kalo 1 berarti poinnya 1. Hitungnya itu

masing-masing ada yang 60, ada yang 100.

DD.1.b S1

Permainan ini terbagi dalam tiga tahapan.

Kalo tahapan 1,2,3 itu seperti apa cara memukulnya?

S2 : Tahap 1 itu disebut nyutat. Janak di

letakkan di luwokan melintang, terus di cutat atau di angkat sejauh mungkin.

Tahap 2 itu disebut namplek atau ninting.

Pemain melemparkan janak ke atas terus di pukul sejauh mungkin.

Tahap 3 itu patel lele. Janak di lekatakkan di

luwokan tidak melintang dengan posisi

sekitar 46 derajat lalu ujungnya di pukul sehingga janak naik ke atas dan di pukul lagi

sejauh mungkin. Tahap 3 ini bisa disebut

juga nuthuk. Semuanya hampir sama, Cuma yang ke 2 di

lemparkan pakai tangan yang ke 3 dipukul

supaya naik. Lebih sulit yang ke 3.

DD.2.b S2

Dalam permainan ini terbagi dalam tiga tahapan, kalo tahapan 1,2,3 itu seperti apa

cara memukulnya? Dan posisi tangannya

bagaimana ya pak? S2 : Tahap 1 itu disebut nyutat. Janak di

letakkan di luwokan melintang, terus di cutat

atau di angkat sejauh mungkin. Posisi tanganya itu ditekuk dan langsung memukul.

Tahap 2 itu disebut namplek atau ninting.

DD.3.b S2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 58: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

41

Pemain melemparkan janak ke atas terus di

pukul sejauh mungkin. Kalo yang ini,

tangannya melempar ke atas kemudian ke arah belakang dan mukul ke depan.

Tahap 3 itu patel lele. Janak di lekatakkan di

luwokan tidak melintang dengan posisi

sekitar 46 derajat lalu ujungnya di pukul sehingga janak naik ke atas dan di pukul lagi

sejauh mungkin. Ini hampir sama dengan

tahap 1. Tahap 3 ini bisa disebut juga nuthuk. Semuanya hampir sama, Cuma yang ke 2 di

lemparkan pakai tangan yang ke 3 dipukul

supaya naik. Lebih sulit yang ke 3.

Terkait lubang apakah ada ukurannya? Kira-kira panjangnya berapa, lebarnya berapa,

kedalamannya berapa?

S3 : Ada yang elips dan lingkaran. Diameternya 20, terus kalo kedalamannya itu

sekitar 5 cm.

DD.4.a S3

Untuk bentuk lapangan hanya persegi atau

persegi panjang saja? Atau bisa bentuk lingkaran?

S3 : Kalo lingkaran aku belum nyoba sih

karenakan gak ada bentuk lingkaran. Kemungkinan besar cuma bisa bentuk tanah

lapangan yang bisa ditarik bentuk 90 derajat

kearah luar gitu untuk ruang si penjaga itu.

DD.5.a S3

Bagaimana proses bermain tiga tahapan itu? S3 : . Yang pertama itu kayu pendek ditaruh

kemudian dilempar langsung dicutil itu.

Yang kedua itu, kalo gak salah itu. Yang kecil tadi itu dilempar kemudian dipukul

dengan yang panjang. Yang ketiga, yang

pendek itu dimasukin ke lubang, itukan ada yang nongol dikit di atas tanah nah digetok

ujungnya. Jadi dia nanti lompat ke atas baru

dipukul. Intinya sama-sama mukul sih. Yang

pertama mukul, yang kedua mukul dan yang ketiga mukul. Step-stepnya yang paling

awal-awal gampang.

DD.6.b S3

Jadi ini tentang penentuan posisinya ya mas, permainan ini kan ada dua tim ya mas, tim A

dan tim B. Untuk penentuan posisi yang

benar itu seperti seperti apa? Misalnya tim B

adalah tim penjaga, tentunya itu tidak sembarangan kan mas supaya satu tim ini

bisa bekerja sama dalam kelompok supaya

mereka bisa menangkap janak itu posisinya seperti apa?

S3 : Kalo posisi itu sama seperti formasi di

DD.7.b S3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 59: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

42

sepak bola itu. Jadi titiknya itu disesuaikan

dengan kemampuan si penjaga itu. Misalkan

ada satu penjaga yang daya tangkapnya jauh, misalnya lompatnya atau langkahnya lebar,

pasti dia akan mendapat posisi di pinggir atau

di tengah, tidak mungkin dia di depan tapi

bisa juga dia di belakang. Nah nanti yang di belakang itu orang yang tinggi-tinggi

kayagitu. Untuk titik-titiknya mungkin di

buat kaya selang seling gitu ya. Isi nggak isi nggak itu. Kaya segitiga gitu. Misalkan di

depan ada dua, nanti di belakangnya ada tiga.

Misalkan satu tim ada tujuh orang. Nanti di depan itu dua, tiga, dua atau dua, dua, tiga.

Kan bisa kayagitu.

Untuk setiap tahapannya bagaimana posisi

tangan yang digunakan? S3 : Kalo gak salah itu, tahap pertama itu

mencutat, posisinya itu tangan dari bawah

diarahin ke atas. Terus yang step kedua tadi yang dilempar itu namanya meninting,

posisinya itu tangan mengayun ke atas untuk

melempar dan langsung memukul ke depan.

Terus yang ketiga itu mematok. Jadi ada yang mematok di tanah terus ada yang

nongol dikit terus di getok. Tangannya kaya

dari atas ke bawah sembari memukul.

DD.8.b S3

e. Aktivitas Playing pada Permainan Tradisional Benthik

Peneliti menemukan aktivitas playing pada aktivitas permainan

tradisional benthik. Peneliti akan memberikan kode. Berikut

penjelasan dari kode yang digunakan:

1) Kode a merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan

aktivitas playing pada aturan permainan.

2) Kode b merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan

aktivitas playing pada proses permainan.

Data aktivitas playing akan diberi kode DP(nomor urut)(kode urut).

Pada masing-masing data akan diberikan kode dalam huruf a dan b.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 60: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

43

Misalnya kode DP.1.a menjelaskan data wawancara terkait dengan

aktivitas playing pada aturan permainan. Pada table 4.5 diberikan

data-data terkait aktivitas playing yang diperoleh dari hasil wawancara

sebagai berikut :

Tabel 4. 5 Data Aktivitas Playing pada Permainan Tradisional Benthik

Data Kode

Data Subyek

Aturan yang digunakan dalam permainan ini seperti apa?

S1 : Benthik itu dimainkan di tanah yang

telah diberi lubang tadi. Lalu kayu kecil

diletakkan di tanah itu, dipukul menggunakan tongkat pemukul. Kemudian

ketika terbang ke atas. Tim penjaga harus

bisa menangkap, apabila bisa ditangkap maka tim pemukul ini mati atau kalah. Jika tidak

bisa menangkap, maka tinggal dihitung jarak

lubang sampai anak benthik itu berapa cm. Jaraknya itu dihitung menggunakan tongkat

pemukul. Itukan sudah tahu berapa cm

panjangnya. Berdasarkan ini juga bisa diukur

poinnya. Jika jaraknya ada 3 maka poinnya 3. Kalo 1 berarti poinnya 1. Hitungnya itu

masing-masing ada yang 60, ada yang

100.yang akan digunakan masing-masing kelompok dalam bermain.

DP.1.a S1

Strategi dalam permainan benthik ini sendiri

biasanya seperti apa ya?

S1 : Biasanya, ukurannya itu 10 m dari lubang benthik hingga lubang. Jika tidak

mencapai 10 m maka nilainya menurun. Tapi

jika lebih itu tidak masalah. Benthik itu ada permainan macam-macam. Ada yang anak

benthik dipegang dan ditamplek apakah kena

atau tidak. Ada juga yang ditaruh saja dan

dipukul.

DP.2.b S1

Lalu apabila pihak lawan berhasil

menangkap dan mengenai pemukul baru

diadakan pertukaran posisi? Bagaimana aturan poinnya?

S2 : Untuk menghitung poin itu. Pemain

mendapatkan poin dari pukulan dia.

Misalkan tahap pertama dapat memukul. Itu dia misalkan dapat poin 10 atau sesuai

DP.3.a S2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 61: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

44

kesepakatan. Tahap kedua, pemain memukul

dan berhasil mendapatkan poin 20 atau

sesuai kesepakatan. Tahap ketiga, pemain memukul dan berhasil mendapatkan poin 30

atau sesuai kesepakatan. Dan untuk pihak

lawan, poinnya itu ketika berhasil

menangkap janak. Misalnya dengan tangan kiri itu 5 poin, terus dengan tangan kanan itu

10 atau sesuai dengan kesepakatan. Nilai

poinnya itu tergantung kesepakatan. Ada pula yang pemain memukul sejauh mungkin

dan janak tidak ketangkap maka dihitung dari

luwokan sampai dimana jatuhnya janak dengan menggunakan tongkat pemukul.

Usaha seperti apa saja yang dapat digunakan

untuk memenangkan permainan ini?

Mungkin strateginya bagaimana? S2 : Strategi itu cara memukul dia,

melambung, melebar terus jauh sehingga

tidak terjangkau kearah sana. Ada strategi juga dan kemampuan pemain juga. Misalnya

dia mau ke sana tapi melengceng jauh kan

sama saja. Tergantung setiap orang. Yang

jelas melambung jauh, melebar supaya tidak terjangkau saja.

DP.4.b S2

Kalo tahapan 1,2,3 itu seperti apa cara

memukulnya? S2 : Tahap 1 itu disebut nyutat. Janak di

letakkan di luwokan melintang, terus di cutat

atau di angkat sejauh mungkin.

Tahap 2 itu disebut namplek atau ninting. Pemain melemparkan janak ke atas terus di

pukul sejauh mungkin.

Tahap 3 itu patel lele. Janak di lekatakkan di luwokan tidak melintang dengan posisi

sekitar 46 derajat lalu ujungnya di pukul

sehingga janak naik ke atas dan di pukul lagi sejauh mungkin. Tahap 3 ini bisa disebut

juga nuthuk.

Semuanya hampir sama, Cuma yang ke 2 di

lemparkan pakai tangan yang ke 3 dipukul supaya naik. Lebih sulit yang ke 3.

DP.4.b S2

Terkait poin, kira-kira berapa minimal dan

maksimal poinnya?

S3 : Untuk poinnya itu pertahap. Ada yang tahap satu 10, kemudian tahap dua 20, tahap

tiga 30. Pokoknya kelipatannya.

DP.5.a S3

Tahapan bermainnya seperti apa? S3 : Yang pertama itu kayu pendek ditaruh

kemudian dilempar langsung dicutil itu.

DP.6.b S3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 62: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

45

Yang kedua itu, kalo gak salah itu. Yang

kecil tadi itu dilempar kemudian dipukul

dengan yang panjang. Yang ketiga, yang pendek itu dimasukin ke lubang, itukan ada

yang nongol dikit di atas tanah nah digetok

ujungnya. Jadi dia nanti lompat ke atas baru

dipukul. Intinya sama-sama mukul sih. Yang pertama mukul, yang kedua mukul dan yang

ketiga mukul.

Faktor-faktor apa saja ya mas yang mempengaruhi tim ini bisa dikatakan berhasil

atau dikatakan gagal. Hambatannya itu

seperti apa?

S3 : Faktor-faktornya mungkin pengalaman sih, pernah main ini atau gak. Jam terbang

dan sering bermain atau tidak jadi lebih

gampang Dan keberanian sih sebenarnya.

DP.7.b S3

f. Aktivitas Explaining pada Permainan Tradisional Benthik

Peneliti menemukan aktivitas explaining pada aktivitas permainan

tradisional benthik. Peneliti akan memberikan kode. Berikut

penjelasan dari kode yang digunakan:

1) Kode a merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan

aktivitas explaining pada aturan permainan.

2) Kode b merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan

aktivitas explaining pada proses permainan.

Data aktivitas explaining akan diberi kode DE(nomor urut)(kode

urut). Pada masing-masing data akan diberikan kode dalam huruf a

dan b. Misalnya kode DE.1.a menjelaskan data wawancara terkait

dengan aktivitas explaining pada aturan permainan. Pada table 4.6

diberikan data-data terkait aktivitas explaining yang diperoleh dari

hasil wawancara sebagai berikut :

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 63: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

46

Tabel 4. 6 Data Aktivitas Explaining pada Permainan Tradisional

Benthik

Data Kode

Data Subyek

Seiring dengan perkembangan jaman apakah ada perbedaan sistem atau peraturan dari

permainan benthik ini?

S1 : Untuk sistemnya atau peraturannya

sendiri itu saya rasa cara bermainnya tentu sama. Ketika dimainkan jaman dulu dan

jaman sekarang, saya rasa cukup sama.

Mungkin yang membedakan hanyalah aturan untuk menentukan poin-poin dan hukuman

yang akan digunakan masing-masing

kelompok dalam bermain.

DE.1.a S1

Untuk permainan ini apakah ada bedanya atau ciri khasnya? Misalnya dengan

permainan tradisional lainnya.

S2 : Ada bedanya. Yang pertama pakai alat dari kayu tadi itu dan juga cara bermainnya

itu atau memukulnya itu. Yaitu, dari alatnya

dan cara bermainnya.

DE.2.a S2

Sejarah permainan ini seperti apa? S2 : Kalo sejarahnya saya kurang tahu. Tapi

dulu itu nama benthik berasal dari benturan.

Kan kalo kita memukul nanti ada suara “thik” jadi namanya benthik. Sejak kecil dari

usia tk,sd,sma sering memainkannya itu dulu.

Kalo sejarahnya sendiri, saya hanya tahu kalo

itu adalah permainan tradisional masa kecil. Karena kan tidak mengeluarkan uang dulu.

Hanya untuk hiburan anak-anak saja. Namun

itu merupakan kebudayaan yang memang harus dilestarikan.

DE.3.a S2

Makna bermainnya ini apakah hanya untuk

ketangkasan saja? Atau bagaimana?

S2 : Ketangkasan, kekompakkan team, konsentrasi. Nah itu dipukulkan, terbang,

naik, memutar, lalu dipukul ke sana itu. Kalo

tidak bisa dia lewat malah jatuh. Disitu diperlukan ketangkasan dan fokus pada

benda. Dan juga yang menangkap pun seperti

itu. Penjaga nya itu menangkap diperlukkan ketangkasan juga. Kalo tidak bisa

menangkap malah kena muka dia.

DE.4.b S2

Bagaiamana perkembangan permainan

tradisional benthik di Yogyakarta? S3 : Kalo di Jogja itu setahu ku, sudah lama

DE.5.a S3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 64: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

47

bahkan mungkin sejarahnya itu sebelum

adanya kerajaan Mataram Baru bahkan jauh

sebelum itu di jaman Majapahit itu ada. Karena tadi di tahun 1939 itu udah ada

permainan ini. Tidak ada catatan yang jelas

bagaimana awal terbentuknya permainan ini,

tetapi pernah diterbitkan sebuah kamus Jawa yang diterbitkan tahun 1939, karya siapa gitu

ya, W.J.S Poerwadraminta, yang

menyebutkan mengenai permainan ini. Namanya benthik itu berarti benturan atau

bentur. Nah dari benturan itu nanti ada suara

“tik” gitu. Makanya dalam bahasa jawa dinamakan benthic

Apakah setiap aturannya untuk setiap tempat

sama?

S3 : Permainan tradisional itu ibaratnya tidak ada yang asli daerah mana gitu ya. Memang

permainan tradisional itu tidak ada yang

spesifik ini harus daerah Sumatra, Jawa, dan daerah lain. Tapi memang kebanyakan

dimainkan di daerah itu. Ya contohnya aja

permainan ini apa namanya, eggrang. Di

Sumatra namanya eggrang, bentuknya sama cuma penamaannya aja yang beda. Jadi,

lingkup yang pengen tak garis bawahi adalah

lingkup ini permainan tidak bisa dispesifikkan di sebuah tempat. Cuma kita

bisa menyebutnya permainan tradisional

nusantara gitu aja

DE.6.a S3

Apakah setiap langkah atau aktivitasnya itu memiliki makna tersendiri atau tidak?

S3 : Ya kalo ada yang begitu. Ada yang ada

nilainya juga. Tetap disemua permainan terutama dipermainan tradisional itukan skor

team. Kedua, mau menerima kekalahan. Bagi

tim yang menang tidak sombong atau menyepelekan tim yang kalah. Disitu sih

nilai yang bisa didapatkan. Kalo di mencutat

itu mengajarkan tentang presisi terus melihat

situasi. Karenakan ketika mencutat itukan diliat dulu tongkatnya itu mau diarahkan

kemana. Jadi melihat situasi. Misalnya ketika

diarahin ke sana berarti gak bisa nangkap nih, oh kalo aku arahin ke atas lagi gak ketangkap

nih, terus kalo aku arahin kencang gak

ketangkap. Nah itu kalo yang mencutat. Kalo

yang meninting itu, hampir sama. Cuma bisa digunakan gerakan-gerakan tipuan.

Otomatiskan kesiap-siagaan si penjaga itu

DE.7.b S3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 65: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

48

kan gak pas. Akhirnya kan gak ketangkap.

Misalnya kaya sepakbola itu kan ada

tendangan tipuan. Semacam strategi itu. Kalo yang terakhir yang mematok itu, hampir

sama ke yang pertama sih soalnya kelihatan

kan. Menentukan kemiringan berapa. Lebih

ke strategi. Misalkan dengan sudutnya 45 derajat. Kemudian tidak cuma dipukul. Jadi

permainan strategi.

Secara umum makna untuk permainan tradisional ini apa lalu makna untuk

permainan benthik ini apa?

S3 : Makna dari permainan tradisional

sendiri itu kalo menurut ku, disitu kita bisa untuk menjadikan seorang yang ibaratnya

menjadi manusia lagi. Disitukan ada porsi-

porsi kita untuk bersosial, berinteraksi, motorik halus, motorik kasar, kesehatan

jasmani pun terolah gitu ya, dan juga

permainan tradisional pun tidak melulu tentang itu juga, ada porsi-porsi dalam

permainan tradisional itu ada unsur-unsur

KeTuhanan juga. Misalkan dalam bentuk

gasing, itu kan bisa diumpakan sebagai tubuh manusia juga, dimana kepala itu kan

selayaknya diatas, terus punya kaki yang

kuat, body atau badan yang bagus dan balance. Dan untuk dipermainan benthik

sendiri, esensinya lebih ke ini sih, kita lebih

memahami ke alam. Bisa diliat gimana kita mencari tongkatnya itu, tongkatnya itukan

ada dua. Ukuran 30 dan 10 lah yang lebih

kecil. Disitu kita tahu, oh tongkat ini itu awet

ga sih untuk mainan, untuk berapa kali pukulan. Jadi kita diminta untuk lebih

memahami alam itu sendiri. Misalnya kayu

ini lebih kuat, kayu ini lemah, kayu ini gampang patah, oh kayu ini kalo buat mukul

terbelah menjadi dua. Itu yang satu.

Kemudian yang kedua nanti, konsentrasi juga

masuk. Terus tentang presisi, bagaimana ketika dia memukul tongkat itu kena bagian

bagaimana, kalo tengah seperti apa, kalo atas

gimana. Nah kalo orang jawa itu bilangnya miteni. Menandai. Jadi ilmu menandai itu

terpakai disitu. Insting juga, kalo anginnya

segini aku arahin kemana, kalo segini kemana. Kalo pas kena cahaya matahari

mainnya menghadap ke barat itu biar gak

bisa ditangkap itu diarahin kemana. Kan

DE.8.b S3

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 66: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

49

sampai situ kan. Terus misalkan pas ada yang

itu yang dilempar langsung, ada yang dicutil

itu dia lompat kemana. Jadi main presisi, main ketepatan, main miteni tadi itu.

C. Analisis Data

Diperoleh 6 data berupa hasil wawancara. Data tersebut berasal dari 3

tokoh masyarakat yang memiliki tingkat pemahaman mengenai budaya yaitu

2 Abdi Dalem dan 1 CEO Komunitas Dolanan Anak Yogyakarta.

Berikut merupakan hasil analisis data yang telah diolah.

1. Reduksi Data

Reduksi data dilakukan untuk untuk mengelompokkan data

berdasarkan 6 aktivitas fundamental matematis. Berikut merupakan hasil

reduksi data seperti pada table 4.7.

Tabel 4. 7 Tahap Reduksi pada Aktivitas Fundamental Matematis

Aktivitas Topik Data Kode

Counting Aturan

Dalam permainan benthik

terbagi ke dalam 2 kelompok

yaitu Tim A dan tim B.

DC.1.a

DC.7.a

R1

Percobaan pemukulan adalah

3 kali.

DC.6.b R2

Ada 3 tahapan poin yaitu

50,100,200.

DC.4.a R3

Proses

Pemain mendapat poin

apabila janak tidak ditangkap

lawan.

DC.3a R4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 67: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

50

Lawan mendapat poin 5

apabila janak berhasil

ditangkap.

DC.5a R5

Locating Aturan

Posisi pemain dan penjaga

berhadapan dan berlawanan.

DL.1.a

DL.2.a

DL.5.a

R6

Proses

Posisi tangan ketika mencutat

miring ke depan.

DL.4.b

DL.6.b

R7

Posisi tangan ketika

meninting, miring ke atas dan

ke depan.

DL.4.b

DL.6.b

R8

Posisi tangan ketika mematok

menghadap ke bawah dan ke

depan.

DL.4.b

DL.6.b

R9

Measuring Aturan

Alat yang digunakan

berukuran 70 cm untuk

tongkat dan 15-30 cm untuk

janak.

DM.1.a

DM.4.a

DM.7.a

R10

Ukuran luas lapangan 10x30

𝑚2 atau berbentuk sudut 90°.

DM.5.a

DM.8.a

R11

Ukuran kedalaman luwokan

5-15 cm.

DM.2.a

DM.6.a

DM.9.a

R12

Proses

Perhitungan poin dapat

diukur dengan menggunakan

janak apabila tidak berhasil

DM.3.B R13

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 68: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

51

ditangkap oleh lawan.

Jarak antar penjaga adalah 4

langkah.

DM.10.b R14

Waktu yang digunakan 20

menit.

DM.11.b R15

Designing Aturan

Lapangan yang digunakan

berbentuk persegi panjang.

DD.5.a R16

Adanya bentuk sudut siku-

siku pada lapangan.

DD.5.a R17

Proses

Adanya sudut lancip pada

proses memukul.

DD.3.b

DD.8.b

R19

Adanya bentuk segitiga pada

tim penjaga.

DD.7.b R20

Adanya proses pergeseran

dari titik A ke titik B.

DD.2.b

DD.6.b

R21

Adanya pola 1:2:3 pada

bagian tim penjaga.

DD.7.b R22

Playing Aturan

Aturan yang digunakan pada

Permainan Tradisional

Benthik merupakan aturan

yang berlaku di Yogyakarta.

DP.1.a R23

Aturan poin yang digunakan

50,100,200 atau kelipatan

lainnya.

DP.3.a

DP.5.a

R24

Proses

Tahap mencutat, janak

dicutil.

DP.4.b

DP.6.b

R25

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 69: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

52

Tahap meninting, janak

dilemparkan dan dipukul.

DP.4.b

DP.6.b

R26

Tahap mematok, janak

diletakkan dilubang dan

dipukul.

DP.4.b

DP.6.b

R27

Explaining Aturan

Aturan permainan ini berbeda

dengan kota lain.

DE.1.a

DE.5.a

R28

Proses

Makna dari permainan ini

adalah melatih ketangkasan,

kekompakkan dan

konsentrasi.

DE.6.b R29

Makna dari permainan ini

adalah manusia dapat

memahami alam.

DE.7.b R30

2. Pengelompokkan Data

Data yang telah direduksi dapat dikelompokkan seperti tabel dibawah ini:

Tabel 4. 8 Kelompok Data pada Aktivitas Fundamental Matematis

Aktivitas Kelompok Kode Topik

Counting Terdapat aktivitas membilang/

mencacah pada pembagian tim

dan percobaan kesempatan

pukulan.

R1 , R2 , R3

Menghitung banyaknya poin

yang diperoleh selama proses

bermain.

R4, R5

Locating Menentukan posisi jarak pemain R6

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 70: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

53

pada permainan tradisional

benthik.

Menentukan posisi Gerakan

tangan pada permainan

tradisional benthik.

R7 , R8 , R9

Measuring Mengukur panjang alat yang

digunakan pada permainan

tradisional benthik.

R10

Mengukur luas dan keliling

lapangan dan luwokan pada

permainan tradisional benthik.

R11 , R12

Mengukur jarak pada permainan

tradisional benthik.

R13

Mengukur jarak sebagai

perolehan poin dengan

menggunakan alat yang

digunakan.

R14

Mengukur lamanya waktu

bermain yang dilakukan dalam

permainan tradisional benthik.

R15

Designing Bentuk sudut pada aturan dan

proses permainan.

R17, R19

Bentuk bangun datar pada aturan

dan proses permainan.

R16 , R20

Adanya penerapan transformasi

geometri pada proses permainan

R21

Terdapat unsur pola bilangan

pada proses bermain.

R22

Playing Terdapat aturan-aturan pada

permainan tradisional benthik.

R23 , R24

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 71: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

54

Terdapat strategi yang diterapkan

pada permainan tradisional

benthic

R25 , R26 , R27

Explaining Terdapat makna yang terkandung

dalam permainan tradisional

benthik.

R29 , R30

3. Sintesisasi

Tabel 4. 9 Hasil Sintesisasi Data

Counting Measuring Locating Designing Playing Explaining

Aturan √ √ - √ √ √

Proses - √ √ √ √ √

4. Penarikan Kesimpulan

Berdasarkan hasil data yang diperoleh, terdapat aspek matematis pada

aturan dan proses permainan tradisional benthik sebagai berikut :

Tabel 4. 10 Aspek Matematis pada Permainan Tradisional Benthik

Aktivitas Unsur- unsur Matematika dalam Suatu Kegiatan

Counting Jika dipandang pada aturan permainan tradisional

benthik terdapat aspek matematis yaitu :

a. Bilangan

b. Operasi Hitung

Locating Jika dipandang pada aturan dan proses permainan

tradisional bentik terdapat aspek matematis yaitu:

a. Jarak

b. Transformasi Geometri

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 72: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

55

Measuring Jika dipandang pada aturan dan proses permainan

tradisional benthik terdapat aspek matematis yaitu :

a. Jarak

b. Satuan Waktu

c. Luas dan Keliling Bangun Datar

d. Skala dan Perbandingan

Designing Jika dipandang pada aturan dan proses permainan

tradisional benthik terdapat aspek matematis yaitu:

a. Bangun Datar

b. Garis dan Sudut

c. Trasnsformasi Geometri

Playing Jika dipandang pada aturan dan proses permainan

tradisional benthik terdapat aspek matematis yaitu:

a. Peluang

Explaining Jika dipandang pada aturan dan proses permainan

tradisional benthik terdapat aspek matematis yaitu:

a. Penerapan matematika dalam kehidupan sehari-

hari

D. Hasil dan Pembahasan

1. Aspek Historis pada Permainan Tradisional Benthik

Permainan tradisional benthik merupakan permainan yang cukup

popular dan hanya dikenalkan atau diajarkan oleh orangtua secara turun

temurun pada saat itu. Namun, cukup banyak sekali anak-anak yang

pandai dalam memainkannya. Berdasarkan hasil wawancara DE.3.a,

permainan tradisional benthik merupakan suatu kebudayaan yang harus

dilestarikan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 73: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

56

Pada hasil wawancara DE.5.a, permainan tradisional benthik telah

ada pada tahun 1939 bahkan sejak jaman kerajaan Mataram Baru dan

jaman kerajaan Majapahit. Menurut narasumber, tidak ada catatan yang

memberitahukan bagaimana awal terbentuknya permainan tradisional

benthik. Dari data tersebut dikatakan bahwa kamus Jawa yang diterbitkan

tahun 1939, karya W.J.S Poerwadraminta yang bertuliskan “gathuk sarta

nywara thik(tmr.bala pecah lsp); ar.dolanan” memiliki arti yaitu

permainan yang menghasilkan suara thik.

Asal mula nama benthik sendiri berasal dari bahasa Jawa yang

berarti benturan. Dimana penamaan tersebut merupakan hasil dari suara

yang saling berbenturan ketikan permainan dilakukan. Permainan ini

merupakan permainan tradisional yang dapat ditemui dimana saja

walaupun berbeda penamaan.

Menurut hasil penelitian Rafika Said (2015), benthik merupakan

salah satu permainan tradisional yang ada di Indonesia. Dalam permainan

ini menggunakan dua alat yang saling berbenturan sehingga

menimbulkan bunyi. Sehingga, permainan ini disebut benthik.

Seiring berjalannya waktu, permainan tradisional benthik mengalami

perkembangan dan memiliki berbagai macam aturan yang diterapkan

dalam melakukan aktivitas bermain. Namun untuk sistem sendiri tidak

memiliki perbedaan yang signifikan. Permainan benthik yang ada di

Yogyakarta sendiri tentunya memiliki filosofi yang berbeda dengan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 74: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

57

permainan benthik yang ada di kota lain. Berdasarkan data hasil

wawancara DE.8.b, permainan tradisional benthik memiliki makna yaitu:

a. Dapat memahami alam dan lingkungan sekitar. Hal itu dapat dilihat

ketika dalam melakukan aktivitas penentuan jenis alat dan bahan

yang digunakan.

b. Dapat memporsikan diri untuk dapat bersosial dan saling

berinteraksi.

2. Aktivitas Fundamental Matematis pada Permainan Tradisional

Benthik

Berdasarkan hasil data yang telah diperoleh, terdapat enam

aktivitas fundamental sebagai berikut :

a. Counting

Pada aktivitas fundamental matematis counting terdapat beberapa

aktivitas yang ditemui dalam permainan tradisional benthik yaitu

sebagai berikut :

1) Dalam menentukan jumlah pemain dan poin mengandung unsur

membilang/mencacah.

Dalam permainan tradisional benthik terdapat aktivitas

membilang atau mencacah. Aktivitas tersebut dapat dilihat pada

aturan bermain pada data DC.1.a yaitu permainan benthik terbagi

ke dalam dua kelompok. Selain itu, aktivitas mencacah atau

membilang pada data DC.5.b yaitu setiap pemain memiliki

percobaan pemukulan sebanyak 3 kali. Aktivitas mencacah atau

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 75: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

58

membilang yang dapat dilihat lainnya adalah pada data DC.4.a

yaitu terdapat 3 tahapan poin yang harus dilalui pada pemain yaitu

50,100,200.

Gambar 4. 1 Banyak pemain yang terbagi ke dalam dua kelompok

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=vUPS7JNosGY&t=604s dan

https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg

2) Menghitung banyaknya poin yang diperoleh selama proses bermain

Aktivitas operasi bilangan bulat pada permainan tradisional

benthik terdapat pada kegiatan penentuan poin. Berdasarkan data

DC.5a terdapat kegiatan penambahan poin yang dilakukan apabila

janak tidak dapat ditangkap oleh lawan atau lawan akan

mendapatkan poin apabila janak berhasil ditangkap. Misalkan pada

tahap awal setiap kelompok belum memiliki poin, ketika kelompok

berhasil mendapatkan poin dan memenangkan permainan maka

setiap kelompok akan mendapatkan penambahan poin. Selama

2 pemain

6 pemain

1 orang main (Tim A)

1 orang jaga (Tim B)

3 orang main

3 orang jaga

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 76: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

59

proses permainan, aktivitas operasi bilangan bulat ini selalu

dilakukan.

Gambar 4. 2 Tim jaga mendapat poin karena dapat menangkap

janak dengan dua tangan

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=vUPS7JNosGY&t=604s

Gambar 4. 3 Tim yang bermain mendapat poin karena tim lawan

tidak dapat menangkap janak / tidak dapat mengenai tongkat

pemukul saat melempar janak

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=vUPS7JNosGY&t=604s

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 77: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

60

b. Locating

Pada aktivitas fundamental matematis locating terdapat beberapa

aktivitas yang ditemui dalam permainan tradisional benthik yaitu

sebagai berikut :

1) Menentukan posisi jarak pemain pada permainan tradisional

benthik

Berdasarkan data yang telah diperoleh, pada topik R6 tabel 4.7,

posisi pemain dan penjaga saling berhadapan serta berlawanan.

Penjaga berada tepat didepan pemain dengan jarak yang telah

ditetapkan sebelumnya.

Gambar 4. 4 Posisi pemain

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=vUPS7JNosGY&t=604s

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 78: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

61

2) Menentukan posisi arah gerakan tangan pada permainan tradisional

benthik

Berdasarkan data yang telah diperoleh pada topik R7 tabel 4.7,

pada tahap pertama bagian mencutat, posisi tangan miring ke

depan seperti pada gambar dibawah ini :

Gambar 4.5. a Tahap 1

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg

Gambar 4. 5

Pada topik R8 tabel 4.7, tahap kedua bagian meninting, posisi

tangan miring ke atas dan ke depan seperti gambar dibawah ini :

Gambar 4.5. b Tahap 2

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 79: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

62

Pada topik R9 tabel 4.7, tahap ketiga bagian mematok, posisi

tangan menghadap ke bawah dan ke depan seperti gambar di

bawah ini :

Gambar 4.5. c Tahap 3

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg

c. Measuring

Pada aktivitas fundamental matematis measuring terdapat

beberapa aktivitas yang ditemui dalam permainan tradisional benthik

yaitu sebagai berikut :

1) Mengukur panjang alat yang digunakan pada permainan tradisional

benthik

Pada permainan tradisional benthik terdapat ketentuan ukuran

alat yang digunakan. Pada topik R10 tabel 4.7, ukuran alat yang

digunakan berukuran 70 cm untuk tongkat dan 15-30 cm untuk

janak.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 80: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

63

Berikut dapat dilihat alat yang digunakan dalam permainan

tradisional benthik :

Gambar 4. 6 Tongkat pemukul dan janak

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=vUPS7JNosGY&t=604s

2) Mengukur luas dan keliling lapangan dan luwokan pada permainan

tradisional benthik

Permainan tradisional benthik juga memiliki ketentuan ukuran

lapangan dan luwokan yang digunakan dalam proses bermain. Pada

topik R12 tabel 4.7, ketentuan ukuran lapangan yang digunakan

yaitu 10x30 𝑚2 atau dapat berbentuk sudut 90°.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 81: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

64

Gambar 4. 7 Lapangan yang digunakan pada saat bermain

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg

Selain ketentuan ukuran lapangan, ukuran kedalaman luwokan

juga dipengaruhi. Pada topik R13 tabel 4.7, ukuran kedalaman

luwokan yang digunakan sekitar 10 cm. Berikut dapat dilihat pada

gambar ukuran lapangan dan luwokan yang digunakan dalam

permainan tradisional benthik :

Gambar 4. 8 Lubang Luwokan

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 82: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

65

3) Mengukur jarak pada permainan tradisional benthik

Setiap pemain dan penjaga memiliki jarak. Pada topik R11

tabel 4.7, jarak antar pemain dan penjaga adalah kurang lebih

sejauh 2 meter.

Gambar 4. 9 Jarak antar pemain yang bermain dan berjaga

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg

4) Mengukur jarak sebagai perolehan poin dengan menggunakan alat

yang digunakan

Pada aktivitas permainan tradisional benthik juga terdapat

kegiatan perhitungan jarak dan poin dengan menggunakan alat

yang digunakan pada proses bermain. Jarak posisi pemain dan

penjaga dapat diukur dengan menggunakan tongkat permainan.

Jarak posisi janak juga dapat diukur dengan menggunakan tongkat

dari titik awal yang berada pada luwokan hingga titik akhir janak

jatuh.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 83: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

66

Selain itu, perhitungan poin juga dapat dihitung dengan

menggunakan tongkat yang telah ditentukan. Hal tersebut dapat

dilihat berdasarkan topik R14 pada table 4.7. Misalkan penjaga

tidak berhasil menangkap janak yang dilemparkan pemain, maka

perolehan poin dapat diukur dengan menggunakan jarak dari titik

awal ke titik akhir dengan menggunakan ukuran tongkat yaitu 1

poin untuk satu ukuran tongkat.

Gambar 4. 10 Perhitungan poin dengan tongkat pemukul

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg

5) Mengukur lamanya waktu bermain yang dilakukan dalam

permainan tradisional benthik

Dalam proses bermain, adanya satuan waktu yang digunakan

oleh para pemain. Satuan waktu ini merupakan lamanya proses

bermain yang dilakukan. Pada data DM.11.b tabel 4.2, waktu yang

diperlukan selama satu permainan kurang lebih 20 menit. Dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 84: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

67

untuk satu kelompok membutuhkan waktu 5 menit setiap

tahapannya.

d. Designing

Pada aktivitas fundamental matematis designing terdapat

beberapa aktivitas yang ditemui dalam permainan tradisional benthik

yaitu sebagai berikut :

1) Bentuk bangun datar pada lapangan yang digunakan pada

permainan tradisional benthik

Permainan tradisional benthik memiliki berbagai macam-

macam bentuk bangun datar salah satunya dapat dilihat pada

kedalaman luwokan permainan tersebut dan bentuk lapangan yang

digunakan pada permainan tersebut. Pada data DD.4.a tabel 4.4,

bentuk luwokan yang digunakan berbentuk elips dan lingkaran

dengan diameter 20 cm dan kedalaman sekitar 5 cm.

Gambar 4. 11

Data DD.5.a tabel 4.4, lapangan yang digunakan pada

permainan tradisional benthik berbentuk persegi atau persegi

panjang.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 85: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

68

Gambar 4.11. a Lapangan

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg

2) Bentuk sudut pada posisi pemain permainan tradisional benthik

Bentuk sudut yang terdapat pada permainan tradisional benthik

terdapat berbagai macam. Salah satu bentuk sudut yang dapat

ditemui dapat dilihat pada tabel dibawah ini :

Gambar 4.12. a Bentuk Sudut Tumpul pada Posisi Tangan dan

Posisi Kaki Pemain di tahapan Nyuthat

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 86: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

69

Tidak hanya pada saat nyuthat, pada tahapan lain juga dapat

ditemui sudut tumpul dan sudut lancip pada posisi Gerakan tangan ,

seperti gambar dibawah :

Gambar 4.12. b Bentuk Sudut Tumpul dan Sudut Lancip pada

posisi Gerakan Tangan di tahapan Namplek

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg

Pada tahapan Nuthuk, terdapat juga sudut tumpul ketika posisi

tangan pemain hendak memukul dan sudut siku-siku pada posisi

kaki ketika pemain memukul janak, seperti gambar dibawah ini :

Gambar 4.12. c Bentuk Sudut Tumpul pada Posisi Tangan dan

Sudut Siku-siku pada Posisi Kaki Pemain di Tahapan Nuthuk

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 87: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

70

Ketika proses bermain dilakukan, posisi badan pemain dan

lawan yang ingin menangkap janak membentuk sudut siku-siku,

seperti gambar dibawah ini :

Gambar 4.12. d Bentuk Sudut Siku-siku pada Posisi Badan Pemain

dan Lawan ketika Ingin Menangkap Janak

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg

Dalam proses perhitungan poin dengan menggunakan tongkat

apabila lawan tidak dapat menangkap janak, posisi badan pemain

membentuk sudut lancip dan posisi kaki pemain membentuk sudut

tumpul, seperti gambar di bawah ini :

Gambar 4.12. e Bentuk Sudut Lancip pada Badan Pemain dan

Sudut Tumpul pada Kaki Pemain

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 88: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

71

3) Adanya penerapan transformasi geometri pada permainan

tradisional benthik

Pada aktivitas permainan tradisional benthik terdapat

penerapan trasnformasi geometri yaitu translasi. Pada proses

permainan terdapat unsur translasi. Berdasarkan data DD.2.b

permainan terbagi ke dalam tiga tahapan. Pada tahap 1 yang

disebut nyutat, janak diletakkan pada luwokan, kemudian pemain

melemparkan janak dan dipukul sejauh mungkin. Pada proses

tersebut terjadi perpindahan janak dari titik A ke titik B. Tidak

hanya pada tahap 1, pada tahap 2 dan tahap 3 terjadi proses

translasi, dimana pemain melemparkan janak dari titik A ke titik B.

Gambar 4.13. a Perpindahan janak pada tahap 1

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 89: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

72

Gambar 4.13. b Perpindahan janak pada tahap 2

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg

Gambar 4.13. c Perpindahan janak pada tahap 3

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 90: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

73

Gambar 4.13. d Perpindahan janak saat tim jaga melempar janak

untuk mengenai tongkat pemukul

Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg

e. Playing

Pada aktivitas fundamental matematis playing terdapat

beberapa aktivitas yang ditemui dalam permainan tradisional benthik

yaitu sebagai berikut :

1) Terdapat aturan-aturan pada permainan tradisional benthik

Aturan-aturan yang berlaku pada permainan tradisional benthik

merupakan aturan yang ada di Yogyakarta. Aturan-aturan yang

berlaku meliputi aturan mengenai alat dan bahan serta proses

bermain yang digunakan. Alat dan bahan yang digunakan memiliki

aturan yang yang telah ditetapkan yaitu perbandingan 2:1 dengan

ukuran tongkat harus lebih panjang dari janak. Tidak hanya alat

saja, luas lapangan yang digunakan pun memiliki aturan yaitu harus

berbentuk sudut 90° atau berbentuk persegi maupun persegi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 91: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

74

panjang. Kedalaman luwokan yang digunakan pun haruslah

disesuaikan dengan ukuran kedalaman 10 cm. Tujuannya adalah

untuk dapat menghasilkan suatu permainan yang baik.

2) Terdapat aturan-aturan poin yang digunakan pada permainan

tradisional benthik

Dalam permainan tradisional benthik tidak hanya terdapat

aturan alat dan bahan yang digunakan, aturan poin juga menjadi

sebuah aturan yang dapat digunakan. Perhitungan poin pada

permainan tradisional benthik sendiri biasanya dapat ditetapkan

berdasarkan aturan yang telah ditetapkan oleh masing-masing team.

Poin tersebut bertujuan untuk menentukan team tersebut dapat

melanjutkan permainan ke tahap selanjutnya.

3) Terdapat strategi yang digunakan pada permainan tradisional

benthik

Tidak hanya aturan saja yang digunakan dalam permainan

tradisional benthik tetapi strategi juga sangat dibutuhkan dalam

memainkan permainan tradisional ini. Pada data DP.4.b tabel 4.5,

pemain melakukan pukulan dengan cara melambungkan janak

terlebih dahulu, kemudian melebarkan sejauh mungkin sehingga

tidak dapat dijangkau oleh pemain lawan. Tujuannya dari strategi

ini adalah untuk mengalihkan perhatian lawan agar tidak dapat

menangkap janak yang telah dilambungkan. Sehingga, pemain

dapat mendapatkan poin dan memenangkan permainan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 92: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

75

Pada data DP.4.b tabel 4.5, setiap tahapan memiliki strategi

berbeda yang digunakan dalam memainkan permainan tradisional

benthik. Tahap 1 yang disebut nyutat, pada tahapan ini janak

diletakkan di luwokan secara melintang dan kemudian diangkat

atau dicutat sejauh mungkin. Tahap 2 disebut namplek, pada

tahapan ini hampir sama dengan tahapan 1, namun yang

membedakan adalah janak diangkat atau dilempar ke atas

kemudian di pukul sejauh mungkin. Tahap 3 disebut patel lele,

dimana janak diletakkan di luwokan dengan posisi miring kurang

lebih sekitar 46 derajat, kemudian ujungnya dipukul sehingga janak

itu melambung ke atas dan dipukul lagi ke arah lawan sejauh

mungkin hingga lawan tidak mampu menangkap.

f. Explaining

Pada aktivitas fundamental matematis explaining terdapat

beberapa aktivitas yang ditemui dalam permainan tradisional benthik

yaitu sebagai berikut :

1) Penentuan alat yang digunakan dalam permainan tradisional

benthik

Setiap daerah tentulah memiliki nama dan aturan yang

berbeda. Walaupun sebagian besar cara bermain maupun teknik

bermainnya sama, ada aturan khas yang membedakan antar satu

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 93: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

76

daerah dengan daerah lain tergantung dengan kesepakatan

kelompok atau kalangan tersebut.

Salah satu aturan yang membedakan yaitu penentuan alat

yang digunakan. Jenis alat yang digunakan di Yogyakarta adalah

dua batang kayu yang dapat dijumpai di lingkungan sekitar dan

dibentuk sesuai dengan ukuran yang telah ditetapkan sebelumnya

yaitu 1:2. Hal ini dikarenakan masyarakat dahulunya diminta untuk

lebih memahami alam itu sendiri. Misalnya saja, dapat dilihat pada

pemilihan kayu yang digunakan haruslah disesuaikan dengan

berbagai indikator seperti kekuatan dan presisi dari kayu tersebut.

2) Perkembangan permainan tradisional benthik

Pada data DE.3.a permainan benthik merupakan permainan

tradisional masa kecil. Salah satu keuntungan dalam memainkan

permainan ini adalah tidak mengeluarkan uang. Permainan benthik

sendiri telah ada sejak kerajaan Mataram Baru bahkan sebelum itu

pun telah ada. Permainan benthik telah ada sejak tahun 1939.

Menurut data DE.5.a tabel 4.6, permainan tradisional benthik telah

diterbitkan di kamus W.J.S Poerwadraminta.

Benthik memiliki arti benturan atau bentur yang akan

menghasilkan suara “tik”. Sehingga, dalam bahasa jawa permainan

ini dinamakan benthik. Dari masa ke masa, permainan ini tentulah

mengalami perkembangan yang tidak terlalu signifikan. Secara

keseluruhan aturan dan proses bermain yang dilakukan sama.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 94: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

77

3) Proses pada setiap tahapan permainan tradisional benthik

Makna permainan tradisional benthik menurut data DE.7.b

adalah permainan yang mengutamakan kekompakan dan kerja

sama antar team. Pada tiap tahapan memiliki makna yang berbeda-

beda. Tahapan mencutat memiliki makna dimana seseorang harus

dapat melihat situasi. Dalam hal ini, setiap pemain harus bisa

melihat situasi agar dapat memenangkan permainan. Dimana setiap

pemain harus bisa menangkap atau melempar janak ke arah yang

akan dituju.

Pada tahap meninting menunjukkan makna tentang gerakan

tipuan. Dimana setiap pemain berhak mengatur kesiap-siagaan

antar pemain team. Itu dapat dikatakan sebagai strategi yang

digunakan dalam permainan benthik dan salah satu bentuk untuk

mencapai kemenangan.

3. Permasalahan Kontekstual Matematika pada Permainan

Tradisional Benthik

Aspek yang diamati dalam penelitian ini adalah aturan dan proses

bermain. Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh, terdapat aspek

matematis yang berkaitan dengan permasalahan kontesktual matematika

pada permainan tradisional benthik. Dapat dilihat pada tabel 4.10,

terdapat beberapa aspek matematis yang dapat ditemukan yaitu operasi

hitung bilangan, pola barisan dan deret, jarak, transformasi geometri,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 95: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

78

satuan waktu, bangun datar, garis dan sudut, peluang, penyajian data dan

statistika.

a. Bilangan

Berdasarkan hasil analisis, materi bilangan terdapat pada aturan

bermain. Pada tabel 4.11 terdapat permasalahan kontekstual

mengenai bilangan pada permainan tradisional benthik :

Tabel 4. 11 Permasalahan Kontekstual tentang Bilangan

Aspek

yang

Diamati

Permasalahan

Kontekstual

Jenjang

Sekolah

Kelas dan

Kompetensi Dasar

Aturan Permainan benthik

merupakan permainan

tradisional yang dimainkan

dalam sebuah tim yang

terdiri dari 5 orang.

Tentukan jika:

a. Berapa kali percobaan

pemukulan yang dapat

dilakukan oleh satu tim

jika setiap anak hanya

memiliki kesempatan 3

kali.

b. Berapa kali total

percobaaan setiap tim

memukul hingga selesai

apabila pada tahap I,

diberikan kesempatan

memukul sebanyak 2

Sekolah

Dasar

Kelas III

4.1 Menyelesaikan

masalah yang

melibatkan

penggunaan sifat-

sifat operasi hitung

pada bilangan

cacah.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 96: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

79

kali, pada tahap II

diberikan kesempatan

memukul sebanyak 4

kali, pada tahap III

diberikan kesempatan

memukul 3 kali.

Penyelesaian :

Diketahui :

- Satu tim terdiri dari 5

pemain.

-Satu orang memiliki

kesempatan memukul

sebanyak 3 kali.

-Pada tahap I, diberikan

kesempatan memukul

sebanyak 2 kali, pada tahap

II diberikan kesempatan

memukul sebanyak 4 kali,

pada tahap III diberikan

kesempatan memukul 3

kali.

Ditanya :

a. Berapa kali percobaan

pemukulan yang

dilakukan dalam tim

tersebut?

b. Berapa kali percobaan

setiap tim memukul

hingga permainan

selesai?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 97: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

80

Jawab:

a. 5 x 3 = 15 kali

percobaan.

Jadi, satu tim memiliki

kesempatan 15 kali

percobaan memukul.

b. Tahap I :

5 x 2 = 10 kali

percobaan

Tahap II :

5 x 4 = 20 kali

percobaan

Tahap III :

5 x 3 = 15 kali

percobaan

Total : Tahap I + Tahap II +

Tahap III

= ( 5 x 2) + (5 x 4) + (5 x 3)

= 10 + 20 + 15

= 45 kali

Jadi, setiap tim memiliki

kesempatan percobaan

memukul hingga akhir

permainan sebanyak 45 kali

percobaan.

Seorang anak A memukul

janak ke arah anak B sejauh

7. Kemudian, anak B

memukul janak ke arah

anak A sejauh 4.

Berapakah selisih jarak

Sekolah

Dasar

Kelas III :

4.3 Menilai apakah

suatu bilangan

dapat dinyatakan

sebagai jumlah,

selisih, hasil kali

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 98: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

81

keduanya ketika memukul

janak?

Penyelesaian :

Diketahui :

Jarak A ke B = 7

Jarak B ke A = 4

Ditanya :

Jarak keduanya

Jawaban :

7 – 4 = 3

Jadi, selisih jarak kedua

anak adalah 3.

atau hasil bagi dua

bilangan cacah.

0 1 2 3 4 5 6 7

B A

Selisih

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 99: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

82

b. Jarak

Berdasarkan hasil analisis, materi jarak terdapat pada aturan

dan proses bermain. Pada tabel 4.13 terdapat permasalahan

kontekstual mengenai jarak pada permainan tradisional benthik :

Aspek

yang

Diamati

Permasalahan

Kontekstual

Jenjang

Sekolah

Kelas dan

Kompetensi

Dasar

Proses Misalkan posisi awal A 3

satuan ke arah timur

kemudian berbelok 6 satuan

ke arah utara dan A

melemparkan janak dan

berakhir pada posisi B

sejauh 6 satuan ke arah

timur kemudian berbelok 8

satuan ke arah utara dari

luwokan tersebut. Hitunglah

jarak janak dari titik A ke

titik B.

Penyelesaian :

Diketahui :

-Posisi awal A(3,6)

-Posisi akhir B(6,8)

Ditanya :

Jarak dari titik A ke titik B.

Sekolah

Menengah

Atas

Kelas XII :

4.1 Menentukan

jarak dalam

ruang (antar

titik, titik ke

garis, dan titik

ke bidang)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 100: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

83

Jawaban :

AB = √𝐴𝐶2 + 𝐵𝐶2

AB = √32 + 22

AB = √9 + 4

AB = √13

Jadi, jarak posisi awal

pemain dan titik akhir posisi

janak adalah √13.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 101: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

84

c. Satuan Waktu

Berdasarkan hasil analisis, materi satuan waktu terdapat pada

proses bermain. Pada tabel 4.14 terdapat permasalahan kontekstual

mengenai bilangan pada permainan tradisional benthik :

Aspek

yang

Diamati

Permasalahan

Kontekstual

Jenjang

Sekolah

Kelas dan

Kompetensi

Dasar

Proses Waktu yang dibutuhkan

dalam memainkan satu

tahapan tidak sama. Pada

tahapan mencutat waktu

yang dibutuhkan sekitar 2

menit 30 detik.

Pada tahapan meninting,

waktu yang dibutuhkan

sekitar 3 menit 10 detik.

Pada tahapan mematok,

waktu yang dibutuhkan

sekitar 4 menit. Berapa

detik waktu yang

dibutuhkan para pemain?

Penyelesaian :

Diketahui :

Tahap mencutat = 2 menit

30 detik

Tahap meninting = 3 menit

10 detik

Tahap mematok = 4 menit

Sekolah

Dasar

Kelas III :

4.6 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan lama

waktu suatu

kejadian

berlangsung.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 102: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

85

Ditanya :

Total waktu bermain (dalam

detik)

Jawab :

Tahap mencutat

2 menit 30 detik

= (2 x 60) + 30

= (120) + 30

= 150 detik

Tahap meninting

3 menit 10 detik

= (3 x 60) + 10

= (180) + 10

= 190 detik

Tahap Mematok

4 menit

= 4 x 60

= 240 detik

Total = 150 + 190 + 240

= 580 detik.

Jadi total waktu yang

dibutuhkan dalam

permainan tersebut adalah

580 detik.

Anak-anak diberikan waktu Kelas III :

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 103: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

86

bermain selama 2,5 jam.

Jika pada tahap mencutat

waktu yang dihabiskan

sekitar 30 menit, tahap

meninting sekitar 25 menit,

dan tahap mematok sekitar

40 menit. Berapa lamakah

waktu istirahat yang

dibutuhkan oleh anak-anak?

Penyelesaian :

Diketahui :

Waktu yang diberikan = 2,5

jam

Tahap mencutat = 30 menit

Tahap meninting = 25 menit

Tahap mematok = 40 menit

Ditanya :

Lama waktu yang

dibutuhkan untuk anak-anak

beristirahat.

Jawab :

2,5 jam = 2,5 x 60 menit

= 150 menit

Lama waktu istirahat

= 150 – ( 30 + 25 + 40)

= 150 – (95)

= 55

Sekolah

Dasar

4.6 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan lama

waktu suatu

kejadian

berlangsung.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 104: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

87

Jadi, lama waktu istirahat

yang dibutuhkan oleh anak-

anak adalah 55 menit.

d. Bangun Datar

Berdasarkan hasil analisis, materi bangun datar terdapat pada

aturan dan proses bermain. Pada tabel 4.15 terdapat permasalahan

kontekstual mengenai bilangan pada permainan tradisional benthik :

Aspek

yang

Diamati

Permasalahan

Kontekstual

Jenjang

Sekolah

Kelas dan

Kompetensi Dasar

Aturan Lapangan yang digunakan

dalam bermain permainan

benthik berbentuk persegi

mempunyai keliling 340 m.

Berapakah panjang sisi

lapangan tersebut?

Penyelesaian :

Diketahui :

Keliling = 340 m

Ditanya :

Panjang sisi lapangan

Jawab :

K = 4 x sisi

340 = 4 x sisi

Sekolah

Dasar

Atau

Sekolah

Menengah

Pertama

Kelas IV:

4.9 Menyelesaikan

masalah berkaitan

dengan keliling dan

luas persegi,

persegipanjang,

segitiga termasuk

melibatkan pangkat

dua dengan akar

pangkat dua.

Kelas VII:

4.11 Menyelesaikan

masalah kontekstual

yang berkaitan

dengan luas dan

keliling segiempat

(persegi,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 105: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

88

340

4 = sisi

85 = sisi

Jadi, panjang sisi lapangan

tersebut adalah 85 m.

persegipanjang,

belahketupat,

jajargenjang,

trapesium, dan

layang-layang) dan

segitiga

Perhatikan gambar di

bawah ini :

Jika diketahui A merupakan

posisi pemain, B

merupakan posisi penjaga,

C merupakan batas

lapangan dan g merupakan

batas lapangan pemain dan

penjaga.

Tentukan bangun datar

yang ada pada gambar

tersebut dan sebutkan sifat-

sifat dari bangun datar

tersebut!

Penyelesaian :

Berdasarkan gambar di

atas, bangun datar yang

Sekolah

Dasar

Atau

Sekolah

Menengah

Pertama

Kelas II :

4.9 Mengklarifikasi

bangundatar dan

bangun ruang

berdasarkan ciri-

cirinya.

Kelas VII:

4.11 Menyelesaikan

masalah kontekstual

yang berkaitan

dengan luas dan

keliling segiempat

(persegi,

persegipanjang,

belahketupat,

jajargenjang,

trapezium dan

laying-layang) dan

segitiga.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 106: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

89

terbentuk adalah persegi

panjang dan segitiga.

Sifat – sifat Persegi

Panjang:

1. Sisi yang berhadapan

sejajar dan sama panjang

AB = DC dan AD || BC

2. Sudut-sudut yang

berhadapan sama besar.

3. Jumlah sudut semuanya

adalah 360˚.

4. Tiap sudutnya sama

besar yaitu 90 ˚.

5. Diagonal-diagonal saling

berpotongan dan

membagi dua sama

panjang.

Sifat-sifat Segitiga :

1. Memiliki tiga sisi yang

sama panjang.

2. Memiliki tiga sudut yang

sama besar.

3. Memiliki tiga sumbu

simetri.

4. Jumlah sudutnya 180 ˚.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 107: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

90

e. Garis dan Sudut

Berdasarkan hasil analisis, materi garis dan sudut terdapat

pada aturan dan proses bermain. Pada tabel 4.16 terdapat

permasalahan kontekstual mengenai bilangan pada permainan

tradisional benthik :

Aspek

yang

Diamati

Permasalahan Kontekstual Jenjang

Sekolah

Kelas dan

Kompetensi

Dasar

Proses Perhatikan gambar di bawah ini

:

Tentukanlah besar ∠AOB yang

terbentuk dari gambar diatas!

Penyelesaian :

Berdasarkan gambar diatas

besar ∠AOB adalah 180 ˚.

Alasannya : Karena ∠AOB

merupakan sudut saling

berpelurus. Sudut saling

berpelurus adalah dua buah

sudut membentuk sudut yang

salah satu sudutnya merupakan

pelurus dari sudut yang lain.

Sekolah

Menengah

Pertama

Kelas VII :

3.10

Menganalisis

hubungan

antar sudut

sebagai akibat

dari dua garis

sejajar yang

dipotong oleh

garis

transversal.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 108: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

91

f. Transformasi Geometri

Berdasarkan hasil analisis, materi transformasi geometri

terdapat pada proses bermain. Pada tabel 4.17 terdapat permasalahan

kontekstual mengenai bilangan pada permainan tradisional benthik :

Aspek

yang

Diamat

i

Permasalahan Kontekstual Jenjang

Sekolah

Kelas dan

Kompetensi

Dasar

Proses Perhatikan gambar dibawah ini!

Dalam proses permainan

tradisional benthik, setiap pemain

berhak memukul janak dari titik

awal keberadaan ke lawannya.

Tentukan pergeseran janak dari

titik A menuju A’ dalam proses

permainan tersebut!

Penyelesaian :

Diketahui :

A (4 , -1)

A’(8 , 4)

Sekolah

Menenga

h Pertama

Kelas IX :

4.5

Menyelesaika

n masalah

kontekstual

yang berkaitan

dengan

transformasi

geometri

(refleksi,

translasi,

rotasi, dan

dilatasi).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 109: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

92

Ditanya :

Pergeseran janak dalam proses

permainan

Jawab :

A ( x , y ) 𝑇 (𝑏

𝑎)→ A’( x’ , y’)

A ( 4 , -1) 𝑇 (𝑏

𝑎)→ A’( 8 , 4)

Mencari nilai a :

a = ( x’- x)

a = ( 8 - 4 )

a = 4

Mencari nilai b :

b = ( y’ – y)

b = ( 4 – (-1)

b = 5

Jadi, diperoleh pergeseran janak

sebesar T (4, 5)

g. Peluang

Berdasarkan hasil analisis, materi peluang terdapat pada

proses bermain. Pada tabel 4.19 terdapat permasalahan kontekstual

mengenai perbandingan pada permainan tradisional benthik :

Aspek

yang

Diamati

Permasalahan Kontekstual Jenjang

Sekolah

Kelas dan

Kompetensi Dasar

Proses Dalam sebuah permainan Sekolah Kelas VIII :

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 110: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

93

benthik pada tahap mematok,

terdiri dari 8 orang pemain

terdiri dari 4 orang pemain

dan 4 orang penjaga. Dengan

aturan yang telah ditetapkan

sebagai berikut :

a. Pemain memperoleh poin

berdasarkan hasil

pengukuran jarak antara

luwokan dan titik akhir

janak jatuh.

b. Penjaga memperoleh poin

berdasarkan :

- Jika berhasil

menangkap dengan

tangan kanan

memperoleh poin 10.

- Jika berhasil

menangkap dengan

tangan kiri memperoleh

poin 15.

- Jika berhasil

menangkap dengan

kedua tangan

memperoleh poin 5.

Hitunglah kemungkinan

banyak cara yang dilakukan

tim penjaga untuk

mendapatkan poin!

Penyelesaian :

Menengah

Pertama

Atau

Sekolah

Menengah

Atas

4.11 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

peluang empiric dan

teoritik suatu

kejadian dari suatu

percobaan

Kelas XII :

4.4 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

peluang kejadian

majemuk (peluang,

kejadian-kejadian

saling bebas, saling

lepas, dan kejadian

bersyarat)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 111: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

94

Diketahui :

- Terdiri dari 2 tim yaitu tim

pemain dan tim jaga

dengan masing-masing

anggota berjumlah 4 orang

- Perolehan poin tim pemain

berasal dari hasil

pengukuran jarak antara

luwokan dan titik akhir

janak jatuh.

- Perolehan poin tim penjaga

berasal dari proses

penangkapan janak yang

dilemparkan oleh tim

pemain sebagai berikut :

• Jika berhasil

menangkap dengan

tangan kanan

memperoleh poin 10.

• Jika berhasil

menangkap dengan

tangan kiri

memperoleh poin 15.

• Jika berhasil

menangkap dengan

kedua tangan

memperoleh poin 5.

• Jika tidak berhasil

menangkap maka

memperoleh poin 0.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 112: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

95

Ditanya :

Berapa banyak cara yang

dilakukan oleh tim penjaga

untuk mendapatkan poin?

Jawab :

4 4 4 4

= 4 x 4 x 4 x 4

=256 cara.

Jadi, banyak cara yang dapat

dilakukan oleh tim penjaga

untuk mendapatkan poin

adalah 256 cara.

Setiap tim dalam melakukan

permainan ini akan

mengadakan pemilihan ketua,

penjaga depan dan penjaga

belakang. Dalam satu tim

terdiri dari 3 orang.

Tentukanlah banyak cara

untuk memilih ketua, penjaga

depan, dan penjaga belakang!

Penyelesaian :

Diketahui :

Banyak anggota (n) = 3 orang

Posisi yang akan diisi (r) = 3

Sekolah

Menengah

Pertama

Atau

Sekolah

Menengah

Atas

Kelas VIII :

4.11 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

peluang empiric dan

teoritik suatu

kejadian dari suatu

percobaan

Kelas XII :

4.3 Menyelesaikan

masalah kontekstual

yang berkaitan

dengan kaidah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 113: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

96

orang

Ditanya :

Banyak cara untuk memilih

ketua, penjaga depan dan

penjaga belakang

Jawab :

Dengan cara mendaftarkan:

Misalkan :

Pemain : A , B , C

Ketua : a

Penjaga Depan : b

Penjaga Belakang : c

Maka akan diperoleh :

Aa , Bb , Cc

Aa , Cb , Bc

Ba , Ab, Cc

Ba , Ca , Ac

Ca , Bb , Ac

Ca , Ab , Bc

Sehingga, terdapat 6 cara.

Cara Permutasi :

𝑃33 =

𝑛!

(𝑛−𝑟)!

= 3!

(3−3)!

= 3 𝑥 2 𝑥 1

= 6 cara

Jadi, banyak cara untuk

memilih ketua, penjaga depan

pencacahan (aturan

penjumlahan, aturan

perkalian,

permutasi, dan

kombinasi)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 114: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

97

dan penjaga belakang adalah 6

cara.

h. Perbandingan

Berdasarkan hasil analisis, materi perbandingan terdapat pada

aturan bermain. Pada tabel 4.19 terdapat permasalahan kontekstual

mengenai perbandingan pada permainan tradisional benthik :

Aspek

yang

Diamati

Permasalahan

Kontekstual

Jenjang

Sekolah

Kelas dan

Kompetensi Dasar

Aturan Seorang anak memiliki

tongkat kayu sepanjang 60

cm. Kemudian, anak

tersebut ingin membuat alat

permainan benthik dengan

aturan 1:2. Tentukanlah

berapa panjang tongkat

pemukul dan janak yang

dapat dibuat oleh anak

tersebut?

Penyelesaian :

Diketahui :

Kayu sepanjang 60 cm.

Perbandingan alat 1:2

Ditanya :

Panjang kayu yang dapat

dibuat untuk tongkat

Sekolah

Menangah

Kelas VII :

4.7. Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

rasio dua besaran

(satuannya sama

dan berbeda).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 115: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

98

pemukul dan janak.

Jawaban :

Tongkat = 2

3 x 60 = 40 cm

Janak = 1

3 x 60 = 20 cm

Jadi, panjang tongkat yang

digunakan dapat dibuat

adalah 40 cm dan panjang

janak yang dapat dibuat

adalah 20 cm.

E. Keterbatasan Penelitian

Peneliti menyadari bahwa dalam penulisan penelitian ini terdapat

kekurangan. Hal tersebut dikarenakan adanya keterbatasan waktu, tenaga dan

ide pada peneliti. Adapun keterbatasan penelitian sebagai berikut :

1. Keterbatasan waktu dan kondisi yang tidak memungkinkan dikarenakan

COVID-19 dalam melakukan penelitian secara observasi Aspek

matematis dan permasalahan kontekstual matematika yang dikaji belum

spesifik pada aktivitas permainan tradisional benthik di Yogyakarta.

Persoalan dalam permasalahan kontekstual matematika yang dikaji

beberapa belum sesuai dengan permainan.

2. Aspek filosofi yang diteliti masih kurang mendalam karena peneliti

belum menemukan narasumber yang mengerti lebih dalam tentang

permainan tradisional benthik di Yogyakarta.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 116: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

99

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan hasil penelitian yang telah

dilakukan pada penelitian aktivitas permainan tradisional benthik di

Yogyakarta dapat disimpulkan bahwa :

1. Historis Permainan Tradisional Benthik

Permainan tradisional benthik merupakan salah satu permainan

tradisional yang ada di Yogyakarta. Permainan ini merupakan suatu

kebudayaan turun-temurun yang dikenalkan oleh orang tua. Permainan

tradisional benthik ini telah ada sebelum adanya kerajaan Mataram Baru

sekitar tahun 1939. Benthik dalam bahasa jawa memiliki arti benturan.

Penamaan tersebut merupakan hasil dari suara alat yang digunakan

mengalami suatu benturan dan menghasilkan suara “tik” ketika

permainan dilakukan.

Permainan ini dapat dimainkan secara individu maupun

berkelompok. Jika permainan dilakukan secara berkelompok, maka

terbagi menjadi dua kelompok yaitu Tim A dan Tim B. Alat yang

digunakan dalam permainan ini berupa dua batang tongkat yang memiliki

ukuran berbeda. Tongkat yang kecil dinamai dengan janak, sedangkan

tongkat yang panjang dinamai tongkat pemukul. Permainan tradisional

benthik mengalami perkembangan yang tidak terlalu signifikan dan

memiliki berbagai macam

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 117: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

100

aturan yang diterapkan dalam permainan tersebut. Aturan yang

diterapkan merupakan aturan yang telah disepakati dengan setiap anggota

kelompok.

Permainan tradisional benthik terbagi dalam tiga tahapan sebagai

berikut :

a. Tahapan Nyutat

Tahapan ini merupakan tahapan awal dalam permainan tradisional

benthik, dimana janak diletakkan di luwokan dan di cutat sejauh

mungkin kearah lawan pemain.

b. Tahapan Namplek/Ninting

Tahapan ini merupakan tahapan kedua setelah tahapan nyutat.

Setiap kelompok setiap kelompok dapat melanjutkan ke tahapan ini

apabila telah berhasil memenuhi poin yang ditetapkan di tahapan

sebelumnya. Dalam tahapan ini, janak dilemparkan ke atas dan

dipukul sejauh mungkin ke arah lawan.

c. Tahapan Patel Lele

Tahapan ini merupakan tahapan akhir dari permainan tradisional

benthik. Proses permainan ini hampir sama dengan tahapan

sebelumnya. Janak di letakkan di luwokan / lubang kemudian

dipukul hingga janak naik ke atas dan di pukul sejauh mungkin ke

arah lawan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 118: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

101

2. Aktivitas Fundamental yang terdapat pada Permainan Tradisional

Benthik

Dalam penelitian ini, peneliti menemukan enam aktivitas

fundamental matematis pada permainan tradisional benthik.

a. Aktivitas Counting

Berikut ini terdapat macam-macam kegiatan pada aktivitas counting

pada permainan tradisional benthik :

1) Dalam menentukan jumlah pemain dan poin mengandung unsur

membilang/mencacah.

2) Menghitung banyaknya poin yang diperoleh selama proses

bermain

b. Aktivitas Locating

Berikut ini terdapat macam-macam kegiatan pada aktivitas locating

pada permainan tradisional benthik :

1) Menentukan posisi jarak pemain pada permainan tradisional

benthik

2) Menentukan posisi arah gerakan tangan pada permainan

tradisional benthik

c. Aktivitas Measuring

Berikut ini terdapat macam-macam kegiatan pada aktivitas

measuring pada permainan tradisional benthik :

1) Mengukur panjang alat yang digunakan pada permainan

tradisional benthik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 119: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

102

2) Mengukur luas dan keliling lapangan dan luwokan pada

permainan tradisional benthik

3) Mengukur jarak pada permainan tradisional benthik

4) Mengukur jarak sebagai perolehan poin dengan menggunakan

alat yang digunakan

5) Mengukur lamanya waktu bermain yang dilakukan dalam

permainan tradisional benthik

d. Aktivitas Designing

Berikut ini terdapat macam-macam kegiatan pada aktivitas designing

pada permainan tradisional benthik :

1) Bentuk bangun datar pada lapangan yang digunakan pada

permainan tradisional benthik

2) Bentuk sudut terhadap posisi pemain pada permainan tradisional

benthik

3) Adanya penerapan transformasi geometri pada permainan

tradisional benthik

e. Aktivitas Playing

Berikut ini terdapat macam-macam kegiatan pada aktivitas playing

pada permainan tradisional benthik :

1) Terdapat aturan-aturan pada permainan tradisional benthik.

2) Terdapat aturan-aturan poin yang digunakan pada permainan

tradisional benthik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 120: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

103

3) Terdapat strategi yang digunakan pada permainan tradisional

benthik.

f. Aktivitas Explaining

Berikut ini terdapat macam-macam kegiatan pada aktivitas

explaining pada permainan tradisional benthik :

1) Penentuan alat yang digunakan dalam permainan tradisional

benthik.

2) Proses pada setiap tahapan permainan tradisional benthik.

3) Perkembangan permainan tradisional benthik

3. Permasalahan Kontekstual Matematika pada Permainan

Tradisional Benthik

a. Untuk tingkat Sekolah Dasar, permasalahan kontekstual yang

disajikan terdapat 5 soal yang meliputi 4 aspek matematis yaitu : (1)

bilangan, (2) satuan waktu, (3) luas dan keliling bangun datar, dan

(4) sudut.

b. Untuk tingkat Sekolah Menengah Pertama , permasalahan

kontekstual yang disajikan terdapat 5 soal yang meliputi 4 aspek

matematis yaitu: (1) bangun datar, (2) transformasi geometri, (3)

peluang dan (4) perbandingan.

c. Untuk tingkat Sekolah Menengah Atas, permasalahan kontekstual

yang disajikan terdapat 5 soal yang meliputi 4 aspek matematis

yaitu: (1) jarak, (2) trignometri dan (3) permutasi dan kombinasi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 121: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

104

B. Saran

1. Bagi Pelaksana atau Pendukung

Seiring dengan berjalannya waktu, jika kebudayaan tidak dipertahankan

maka kebudayaan tersebut dapat hilang. Diharapkan kedepannya dapat

dilestarikan secara turun-temurun dan mengerti akan makna dari

kebudayaan tersebut. Salah satu contohnya yang dapat ditemui dalam

kehidupan sehari-hari yaitu permainan tradisional. Sehingga, kebudayaan

tersebut tetap ada dan mengetahui mengenai filosofi maupun historis dari

kebudayaan tersebut.

2. Bagi Pendidik

Dengan adanya etnomatematika ini, dapat membantu pendidik dalam

mengajarkan dan mengenalkan kepada siswa mengenai kebudayaan yang

ada di Indonesia. Serta dapat mempermudah pendidik dalam memberikan

permasalahan kontekstual yang ada di kehidupan sehari-hari. Tidak

hanya itu, etnomatematika secara tidak langsung dapat membentuk

karakter siswa dan membuat siswa menjadi senang dan paham dalam

mengikuti pembelajaran matematika.

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

Peneliti selanjutnya dapat menggali lebih dalam lagi tentang penelitian

ini maupun tentang informasi lainnya mengenai filosofi dan historis

serta aspek-aspek matematis yang terdapat pada permainan tradisional

benthik dan dapat diterapkan dalam pembelajaran di sekolah.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 122: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

105

DAFTAR PUSTAKA

Abiyasa, P.K. 2019. Kajian Etnomatematika Pada Aktivitas Pertanian Di

Kecamatan Prambanan, Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta. Skripsi

yang tidak Diterbitkan. Program Studi Pendidikan Matematika, Program

Sarjana, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Ariyani,C., dkk. 1998, Pembinaan Nilai Budaya Melalui Permainan Rakyat

Daerah Istimewa Yogyakarta. Yogyakarta: Depdikbud. Direktorat Jenderal

Kebudayaan. Direktorat Sejarah dan Nilai Tradisional, Proyek Penelitian,

Pengkajian dan Pembinaan Nilai-Nilai Budaya

Berlinghoff, William P & Gouvea, Fernardo. 2004. Math Through the Ages: A

Gentle History for Teacher and Others. A Joint Publication of Oxton House

Publisher ang The Mathematical Association of America.

Bishop, A. J. 1988. Mathematics Enculturation: A Cultural Perspective on

Mathematics Education. Dordrect: Kluwer. https://doi.org/10.1007/978-94-

009-2657-8

Brahmana, P. S. FILSAFAT ILMU DAN PENELITIAN KEBUDAYAAN.

D’Ambrosio, U. 1985. Ethnomathematics and its Place in the History and

Pedagogy of Mathematics, For the Learning of Mathematics, 5(1). 44-48.

Dewantara, K.H. 1962, Permainan Anak Itulah Pendidikan. Yogyakarta: Majelis

Luhur Persatuan Tamansiswa.

Dharmamulya, S. 2008. Permainan Tradisional Jawa. Yogyakarta: Kepel Press.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 123: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

106

Irmayanti, Danial. 2019. Eksplorasi Etnomatematika Permainan Pada Siswa

Sekolah Dasar Di Sinjai Selatan, Vol 6 No. 1

Krisnawati,Y. 2017. Kajian Etnomatematika Terhadap Tradisi Pernikahan

Yogyakarta oleh Masyarakat di Kecamatan Minggir, Sleman, DIY, dalam

Rangka Penentuan Aspek-Aspek Matematis yang Dapat Digunakan dalam

Pembelajaran Matematika di SMP. Tesis yang tidak Diterbitkan. Program

Studi Pendidikan Matematika, Program Magister, Universitas Sanata

Dharma Yogyakarta.

Koentjaraningrat. 1990, Pengantar Ilmu Antropologi. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Martyanti, A., & Suhartini, S. 2018. Etnomatematika: Menumbuhkan Kemampuan

Berpikir Kritis Melalui Budaya Dan Matematika. IndoMath: Indonesia

Mathematics Education, 1(1), 35-41.

Moleong, Lexy J. 2008. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja

Rosdakarya.

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 37

Tahun 2018 tentang Perubahan atas Peraturan Menteri Pendidikan dan

Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 24 Tahun 2016 tentang

Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Pelajaran pada Kurikulum 2013

pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah.

Piaget, J. 1951. The Child’s Conception Of The Word. Savage, Maryland:

littlefield Publisher.

Poerwadarminta W.J.S. 1976. Kamus Umum Bahasa Indonesia. PN Balai

Pustaka, Jakarta.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 124: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

107

Prastowo, A. 2011. Metode Penelitian Kualitatif dalam Perspektif Rancangan

Penelitian. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Rizky, Milda., dan Surya, 2017. Analysis of Student Difficulties in Mathematics

Problem Solving Ability at MTs SWASTA IRA Medan, dalam Jurnal IJSBAR

Volume 33 no 3, ISSN 2307-4531

Rose, Milton dan Orey. 2011. Ethnomathematics: the cultural aspects of

mathematics. Revista Latinoamericana de Etnomatematica.

Soemardjan,S & Soemardi,S. 1964. Setangkai Bunga Sosiologi. Jakarta: Yayasan

Penerbit FE UI.

Sugiarto, Eko. 2015. Menyusun Proposal Penelitian Kualitatif Skripsi dan Tesis.

Yogyakarta: Suaka Media

Suryabrata, S. 2003. Metodologi Penelitian. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Suwarsono. 2015. PPT Etnomatematika (Ethnomathematics) Materi Kuliah S2

Pendidikan Matematika Universitas Sanata Dharma.

Stacey, K. (2011). The PISA View of Mathematical Literacy in Indonesia. Journal

on Mathematics Education, 2(1), 95-126

Wijaya, T. (2019). Panduan Praktis Menyusun Silabus, RPP, Dan Penilaian

Hasil Belajar. Yogyakarta: Noktah.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 125: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

108

LAMPIRAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 126: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

109

LAMPIRAN

Lampiran 1 : Tabel Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar

Matematika

Lampiran 2 : Transkrip Data S1 dari Wawancara

Lampiran 3 : Transkrip Data S2 dari Wawancara

Lampiran 4 : Transkrip Data S3 dari Wawancara

Lampiran 5 : Transkrip Data S4 dari Wawancara

Lampiran 6 : Surat Permohonan Validasi Pedoman

Lampiran 7 : Lembar Validasi Pedoman Wawancara 1

Lampiran 8 : Lembar Validasi Pedoman Wawancara 2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 127: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

110

LAMPIRAN 1 TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR

MATEMATIKA

1. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR

MATEMATIKA SD/MI KELAS: I

KOMPETENSI INTI 3

(PENGETAHUAN)

KOMPETENSI INTI 4

(KETERAMPILAN)

3. Memahami pengetahuan

faktual dengan cara

mengamati (mendengar,

melihat, membaca) dan

menanya berdasarkan rasa

ingin tahu tentang dirinya,

makhluk ciptaan Tuhan dan

kegiatannya, dan benda-

benda yang dijumpainya di

rumah dan di sekolah

4. Menyajikan pengetahuan

faktual dalam bahasa yang

jelas dan logis, dalam karya

yang estetis, dalam gerakan

yang mencerminkan anak

sehat, dan dalam tindakan

yang mencerminkan

perilaku anak beriman dan

berakhlak mulia

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

3.1 Menjelaskan makna

bilangan cacah sampai

dengan 99 sebagai banyak

anggota suatu kumpulan

objek

4.1 Menyajikan bilangan cacah

sampai dengan 99 yang

bersesuaian dengan banyak

anggota kumpulan objek

yang disajikan

3.2 Menjelaskan bilangan

sampai dua angka dan

nilai tempat penyusun

lambang bilangan

menggunakan kumpulan

benda konkret serta cara

4.2 Menuliskan lambang

bilangan sampai dua angka

yang menyatakan banyak

anggota suatu kumpulan

objek dengan ide nilai

tempat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 128: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

111

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

membacanya

3.3 Membandingkan dua

bilangan sampai dua angka

dengan menggunakan

kumpulan benda- benda

konkret

4.3 Mengurutkan bilangan-

bilangan sampai dua angka

dari bilangan terkecil ke

bilangan terbesar atau

sebaliknya dengan

menggunakan kumpulan

benda-benda konkret

3.4 Menjelaskan dan melakukan

penjumlahan dan

pengurangan bilangan yang

melibatkan bilangan cacah

sampai dengan 99 dalam

kehidupan sehari-hari serta

mengaitkan penjumlahan

dan Pengurangan

4.4 Menyelesaikan masalah

kehidupan sehari-hari

yang berkaitan dengan

penjumlahan dan

pengurangan bilangan

yang melibatkan bilangan

cacah sampai dengan 99

3.5 Mengenal pola bilangan

yang berkaitan dengan

kumpulan

benda/gambar/gerakan atau

Lainnya

4.5 Memprediksi dan membuat

pola bilangan yang

berkaitan dengan kumpulan

benda/gambar/gerakan

atau lainnya

3.6 Mengenal bangun ruang dan

bangun datar dengan

menggunakan berbagai

benda Konkret

4.6 Mengelompokkan bangun

ruang dan bangun datar

berdasarkan sifat tertentu

dengan menggunakan

berbagai benda konkret

3.7 Mengidentifikasi bangun

datar yang dapat disusun

4.7 Menyusun bangun-bangun

datar

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 129: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

112

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

membentuk pola

pengubinan

untuk membentuk pola

pengubinan

3.8 Mengenal dan menentukan

panjang dan berat dengan

satuan tidak baku

menggunakan benda/situasi

konkret

4.8 Melakukan pengukuran

panjang dan berat dalam

satuan tidak baku

dengan menggunakan

benda/situasi konkret

3.9 Membandingkan panjang,

berat, lamanya waktu, dan

suhu menggunakan benda/

situasi Konkret

4.9 Mengurutkan

benda/kejadian/ keadaan

berdasarkan panjang,

berat, lamanya waktu, dan

suhu

2. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR

MATEMATIKA SD/MI KELAS: II

KOMPETENSI INTI 3

(PENGETAHUAN)

KOMPETENSI INTI 4

(KETERAMPILAN)

3. Memahami pengetahuan

faktual dengan cara

mengamati (mendengar,

melihat, membaca) dan

menanya berdasarkan rasa

ingin tahu tentang dirinya,

makhluk ciptaan Tuhan dan

kegiatannya, dan benda-

benda yang dijumpainya di

rumah dan di sekolah

4. Menyajikan pengetahuan

faktual dalam bahasa yang

jelas dan logis, dalam karya

yang estetis, dalam gerakan

yang mencerminkan anak

sehat, dan dalam tindakan

yang mencerminkan

perilaku anak beriman dan

berakhlak mulia

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 130: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

113

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

3.1 Menjelaskan makna

bilangan cacah dan

menentukan lambangnya

berdasarkan nilai tempat

dengan menggunakan

model konkret serta cara

membacanya

4.1 Membaca dan

menyajikan bilangan

cacah dan lambangnya

berdasarkan nilai tempat

dengan menggunakan

model konkret

3.2 Membandingkan dua

bilangan cacah

4.2 Mengurutkan bilangan-

bilangan dari bilangan

terkecil ke bilangan

terbesar atau sebaliknya

3.3 Menjelaskan dan melakukan

penjumlahan dan

pengurangan bilangan yang

melibatkan bilangan cacah

sampai dengan 999 dalam

kehidupan sehari-hari serta

mengaitkan penjumlahan

dan pengurangan

4.3 Menyelesaikan masalah

penjumlahan dan

pengurangan bilangan

yang melibatkan

bilangan cacah sampai

dengan 999 dalam

kehidupan sehari-hari

serta mengaitkan

penjumlahan dan

Pengurangan

3.4 Menjelaskan perkalian dan

pembagian yang melibatkan

bilangan cacah dengan hasil

kali sampai dengan 100

dalam kehidupan sehari-hari

serta mengaitkan perkalian

dan pembagian

4.4 Menyelesaikan masalah

perkalian dan pembagian

yang melibatkan bilangan

cacah dengan hasil kali

sampai dengan 100 dalam

kehidupan sehari-hari

serta mengaitkan

perkalian dan pembagian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 131: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

114

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

3.5 Menjelaskan nilai dan

kesetaraan pecahan mata

uang

4.5 Mengurutkan nilai mata

uang serta

mendemonstrasikan

berbagai kesetaraan

pecahan mata uang

3.6 Menjelaskan dan

menentukan panjang

(termasuk jarak), berat,

dan waktu dalam satuan

baku yang berkaitan

dengan kehidupan sehari-

hari

4.6 Melakukan pengukuran

panjang (termasuk jarak),

berat, dan waktu dalam

satuan baku, yang

berkaitan dengan

kehidupan sehari-hari

3.7 Menjelaskan pecahan 1/2,

1/3 , dan 1/4 menggunakan

benda-benda konkret

dalam kehidupan sehari-

hari

4.7 Menyajikan pecahan

1/2, 1/3 , dan 1/4 yang

bersesuaian dengan

bagian dari keseluruhan

suatu benda konkret

dalam kehidupan

sehari-hari

3.8 Menjelaskan ruas garis

dengan menggunakan

model konkret bangun

datar dan bangun ruang

4.8 Mengidentifikasi ruas

garis dengan

menggunakan model

konkret bangun datar

dan bangun ruang

3.9 Menjelaskan bangun datar

dan bangun ruang

berdasarkan ciri-cirinya

4.9 Mengklasifikasi bangun

datar dan bangun ruang

berdasarkan ciri-cirinya

3.10 Menjelaskan pola barisan

bangun datar dan bangun

4.10 Memprediksi pola

barisan bangun datar

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 132: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

115

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

ruang menggunakan

gambar atau benda

konkret

dan bangun ruang

menggunakan gambar

atau benda Konkret

3. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR

MATEMATIKA SD/MI KELAS:III

KOMPETENSI INTI 3

(PENGETAHUAN)

KOMPETENSI INTI 4

(KETERAMPILAN)

3. Memahami pengetahuan

faktual dengan cara

mengamati (mendengar,

melihat, membaca) dan

menanya berdasarkan rasa

ingin tahu tentang dirinya,

makhluk ciptaan Tuhan dan

kegiatannya, dan benda-

benda yang dijumpainya di

rumah dan di sekolah

4. Menyajikan pengetahuan

faktual dalam bahasa yang

jelas, sistematis dan logis,

dalam karya yang estetis,

dalam gerakan yang

mencerminkan anak sehat,

dan dalam tindakan yang

mencerminkan perilaku

anak beriman dan

berakhlak mulia

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

3.1 Menjelaskan sifat-sifat

operasi hitung pada

bilangan cacah

4.1 Menyelesaikan masalah

yang melibatkan

penggunaan sifat-sifat

operasi hitung pada

bilangan cacah

3.2 Menjelaskan bilangan

cacah dan pecahan

sederhana (seperti 1/2, 1/3,

dan 1/4) yang disajikan pada

4.2 Menggunakan bilangan

cacah dan pecahan

sederhana (seperti 1/2,

1/3, dan 1/4 ) yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 133: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

116

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

garis bilangan disajikan pada garis

bilangan

3.3 Menyatakan suatu

bilangan sebagai jumlah,

selisih, hasil kali, atau

hasil bagi dua bilangan

cacah

4.3 Menilai apakah suatu

bilangan dapat dinyatakan

sebagai jumlah, selisih,

hasil kali, atau hasil bagi

dua bilangan cacah

3.4 Menggeneralisasi ide

pecahan sebagai bagian

dari keseluruhan

menggunakan benda-

benda konkret

4.4 Menyajikan pecahan

sebagai bagian dari

keseluruhan menggunakan

benda-benda Konkret

3.5 Menjelaskan dan melakukan

penjumlahan dan

pengurangan pecahan

berpenyebut sama

4.5 Menyelesaikan masalah

penjumlahan dan

pengurangan pecahan

berpenyebut sama

3.6 Menjelaskan dan

menentukan lama waktu

suatu kejadian berlangsung

4.6 Menyelesaikan masalah

yang berkaitan lama waktu

suatu kejadian berlangsung

3.7 Mendeskripsikan dan

menentukan hubungan

antar satuan baku untuk

panjang, berat, dan waktu

yang umumnya digunakan

dalam kehidupan sehari-

hari

4.7 Menyelesaikan masalah

yang berkaitan dengan

hubungan antarsatuan baku

untuk panjang, berat, dan

waktu yang umumnya

digunakan dalam

kehidupan sehari-hari

3.8 Menjelaskan dan

menentukan luas dan

volume dalam satuan tidak

4.8 Menyelesaikan masalah

luas dan volume dalam

satuan tidak baku dengan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 134: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

117

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

baku dengan menggunakan

benda konkret

menggunakan benda

konkret

3.9 Menjelaskan simetri lipat

dan simetri putar pada

bangun datar menggunakan

benda konkret

4.9 Mengidentifikasi simetri

lipat dan simetri putar pada

bangun datar menggunakan

benda konkret

3.10 Menjelaskan dan

menentukan keliling

bangun datar

4.10 Menyajikan dan

menyelesaikan masalah

yang berkaitan dengan

keliling bangun datar

3.11 Menjelaskan sudut, jenis

sudut (sudut siku-siku,

sudut lancip, dan sudut

tumpul), dan satuan

pengukuran tidak baku

4.11 Mengidentifikasi jenis

sudut, (sudut siku-siku,

sudut lancip, dan sudut

tumpul), dan satuan

pengukuran tidak baku

3.12 Menganalisis berbagai

bangun datar berdasarkan

sifat-sifat yang

dimiliki

4.12 Mengelompokkan

berbagai bangun datar

berdasarkan sifat-sifat

yang dimiliki

3.13 Menjelaskan data berkaitan

dengan diri peserta didik

yang disajikan dalam

diagram gambar

4.13 Menyajikan data

berkaitan dengan diri

peserta didik yang

disajikan dalam diagram

gambar

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 135: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

118

4. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR

MATEMATIKA SD/MI KELAS:IV

KOMPETENSI INTI 3

(PENGETAHUAN)

KOMPETENSI INTI 4

(KETERAMPILAN)

3. Memahami pengetahuan

faktual dengan cara

mengamati dan menanya

berdasarkan rasa ingin tahu

tentang dirinya, makhluk

ciptaan Tuhan dan

kegiatannya, dan benda-

benda yang dijumpainya di

rumah, di sekolah, dan

tempat bermain

4. Menyajikan pengetahuan

faktual dalam bahasa yang

jelas, sistematis dan logis,

dalam karya yang estetis,

dalam gerakan yang

mencerminkan anak sehat,

dan dalam tindakan yang

mencerminkan perilaku

anak beriman dan berakhlak

mulia

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

3.1 Menjelaskan pecahan-

pecahan senilai dengan

gambar dan model konkret

4.1 Mengidentifikasi

pecahan-pecahan senilai

dengan gambar dan model

konkret

3.2 Menjelaskan berbagai bentuk

pecahan (biasa, campuran,

desimal, dan persen) dan

hubungan di antaranya

4.2 Mengidentifikasi berbagai

bentuk pecahan (biasa,

campuran, desimal, dan

persen) dan hubungan di

antaranya

3.3 Menjelaskan dan melakukan

penaksiran dari jumlah,

selisih, hasil kali, dan hasil

bagi dua bilangan cacah

maupun pecahan dan desimal

4.3 Menyelesaikan

masalah penaksiran

dari jumlah, selisih,

hasil kali, dan hasil

bagi dua bilangan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 136: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

119

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

cacah maupun pecahan

dan decimal

3.4 Menjelaskan faktor dan

kelipatan suatu bilangan

4.4 Mengidentifikasi faktor

dan kelipatan suatu

bilangan

3.5 Menjelaskan bilangan prima 4.5 Mengidentifikasi bilangan

prima

3.6 Menjelaskan dan menentukan

faktor persekutuan, faktor

persekutuan terbesar (FPB),

kelipatan persekutuan, dan

kelipatan persekutuan terkecil

(KPK) dari dua bilangan

berkaitan dengan kehidupan

sehari-hari

4.6 Menyelesaikan masalah

yang berkaitan dengan

faktor persekutuan, faktor

persekutuan terbesar

(FPB), kelipatan

persekutuan, dan

kelipatan persekutuan

terkecil (KPK) dari dua

bilangan berkaitan dengan

kehidupan sehari-hari

3.7 Menjelaskan dan melakukan

pembulatan hasil pengukuran

panjang dan berat ke satuan

terdekat

4.7 Menyelesaikan masalah

pembulatan hasil

pengukuran panjang dan

berat ke satuan terdekat

3.8 Menganalisis sifat-sifat

segibanyak beraturan dan

segibanyak tidak beraturan

4.8 Mengidentifikasi

segibanyak beraturan

dan segibanyak tidak

beraturan

3.9 Menjelaskan dan menentukan

keliling dan luas persegi,

persegipanjang, dan segitiga

serta hubungan pangkat dua

4.9 Menyelesaikan masalah

berkaitan dengan

keliling dan luas

persegi, persegipanjang,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 137: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

120

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

dengan akar pangkat dua dan segitiga termasuk

melibatkan pangkat dua

dengan akar pangkat dua

3.10 Menjelaskan hubungan

antar garis (sejajar,

berpotongan, berhimpit)

menggunakan model

konkret

4.10 Mengidentifikasi

hubungan antar garis

(sejajar, berpotongan,

berhimpit) menggunakan

model konkret

3.11 Menjelaskan data diri

peserta didik dan

lingkungannya yang

disajikan dalam bentuk

diagram batang

4.11 Mengumpulkan data diri

peserta didik dan

lingkungannya dan

menyajikan dalam

bentuk diagram batang

3.12 Menjelaskan dan menentukan

ukuran sudut pada bangun

datar dalam satuan baku

dengan menggunakan busur

derajat

4.12 Mengukur sudut pada

bangun datar dalam

satuan baku dengan

menggunakan busur

derajat

5. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR

MATEMATIKA SD/MI KELAS:V

KOMPETENSI INTI 3

(PENGETAHUAN)

KOMPETENSI INTI 4

(KETERAMPILAN)

3. Memahami pengetahuan

faktual dan konseptual

dengan cara mengamati dan

menanya berdasarkan rasa

ingin tahu tentang dirinya,

4. Menyajikan pengetahuan

faktual dan konseptual dalam

bahasa yang jelas, sistematis,

logis dan kritis, dalam karya

yang estetis, dalam gerakan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 138: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

121

makhluk ciptaan Tuhan dan

kegiatannya, dan benda-

benda yang dijumpainya di

rumah, di sekolah, dan

tempat bermain

yang mencerminkan anak sehat,

dan dalam tindakan yang

mencerminkan perilaku anak

beriman dan berakhlak mulia

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

3.1 Menjelaskan dan melakukan

penjumlahan dan

pengurangan dua pecahan

dengan penyebut berbeda

4.1 Menyelesaikan masalah

yang berkaitan dengan

penjumlahan dan

pengurangan dua pecahan

dengan penyebut berbeda

3.2 Menjelaskan dan melakukan

perkalian dan pembagian

pecahan dan decimal

4.2 Menyelesaikan masalah

yang berkaitan dengan

perkalian dan pembagian

pecahan dan decimal

3.3 Menjelaskan perbandingan

dua besaran yang berbeda

(kecepatan sebagai

perbandingan jarak dengan

waktu, debit sebagai

perbandingan volume dan

waktu)

4.3 menyelesaikan masalah

yang berkaitan dengan

perbandingan dua besaran

yang berbeda (kecepatan,

debit)

3.4 Menjelaskan skala melalui

denah

4.4 Menyelesaikan masalah

yang berkaitan dengan

skala pada denah

3.5 Menjelaskan, dan

menentukan volume bangun

ruang dengan menggunakan

satuan volume (seperti

4.5 Menyelesaikan masalah

yang berkaitan dengan

volume bangun ruang

dengan menggunakan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 139: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

122

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

kubus satuan) serta

hubungan pangkat tiga

dengan akar pangkat tiga

satuan volume (seperti

kubus satuan) melibatkan

pangkat tiga dan akar

pangkat tiga

3.6 Menjelaskan dan

menemukan jaring-jaring

bangun ruang sederhana

(kubus dan balok)

4.6 Membuat jaring-jaring

bangun ruang sederhana

(kubus dan balok)

3.7 Menjelaskan data yang

berkaitan dengan diri

peserta didik atau

lingkungan sekitar serta cara

pengumpulannya

4.7 Menganalisis data yang

berkaitan dengan diri

peserta didik atau

lingkungan sekitar serta

cara Pengumpulannya

3.8 Menjelaskan penyajian data

yang berkaitan dengan diri

peserta didik dan

membandingkan dengan

data dari lingkungan sekitar

dalam bentuk daftar, tabel,

diagram gambar

(piktogram), diagram

batang, atau diagram garis

4.8 Mengorganisasikan dan

menyajikan data yang

berkaitan dengan diri

peserta didik dan

membandingkan dengan

data dari lingkungan sekitar

dalam bentuk daftar, tabel,

diagram gambar

(piktogram), diagram

batang, atau diagram garis

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 140: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

123

6. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR

MATEMATIKA SD/MI KELAS:VI

KOMPETENSI INTI 3

(PENGETAHUAN)

KOMPETENSI INTI 4

(KETERAMPILAN)

3. Memahami pengetahuan faktual

dan konseptual dengan cara

mengamati, menanya, dan

mencoba berdasarkan rasa ingin

tahu tentang dirinya, makhluk

ciptaan Tuhan dan kegiatannya,

dan benda-benda yang

dijumpainya di rumah, di

sekolah, dan tempat bermain

4. Menyajikan

pengetahuan faktual

dan konseptual

dalam bahasa yang

jelas, sistematis,

logis dan kritis,

dalam karya yang

estetis, dalam

gerakan yang

mencerminkan anak

sehat, dan dalam

tindakan yang

mencerminkan

perilaku anak

beriman dan

berakhlak mulia

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI

DASAR

3.1 Menjelaskan bilangan bulat

negatif (termasuk menggunakan

garis bilangan)

4.1 Menggunakan

konsep bilangan

bulat negatif

(termasuk

mengggunakan garis

bilangan) untuk

menyatakan situasi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 141: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

124

sehari- hari

3.2 Menjelaskan dan melakukan

operasi penjumlahan,

pengurangan, perkalian, dan

pembagian yang melibatkan

bilangan bulat negatif

4.2 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

operasi penjumlahan,

pengurangan,

perkalian, dan

pembagian yang

melibatkan bilangan

bulat negatif

dalam kehidupan

sehari-hari

3.3 Menjelaskan dan melakukan

operasi hitung campuran yang

melibatkan bilangan cacah,

pecahan dan/atau desimal dalam

berbagai bentuk sesuai urutan

operasi

4.3 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan operasi

hitung campuran yang

melibatkan bilangan

cacah, pecahan

dan/atau desimal

dalam berbagai

bentuk sesuai urutan

Operasi

3.4 Menjelaskan titik pusat, jari-jari,

diameter, busur, tali busur,

tembereng, dan juring

4.4 Mengidentifikasi

titik pusat, jari- jari,

diameter, busur, tali

busur, tembereng,

dan juring

3.5 Menjelaskan taksiran keliling

dan luas lingkaran

4.5 Menaksir keliling dan

luas lingkaran serta

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 142: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

125

menggunakannya

untuk menyelesaikan

masalah

3.6 Membandingkan prisma, tabung,

limas, kerucut, dan bola.

4.6 Mengidentifikasi

prisma, tabung,

limas, kerucut, dan

bola

3.7 Menjelaskan bangun ruang

yang merupakan gabungan dari

beberapa bangun ruang, serta

luas

permukaan dan volumenya

4.7 Mengidentifikasi

bangun ruang yang

merupakan

gabungan dari

beberapa bangun

ruang, serta luas

permukaan dan

volumenya

3.8 Menjelaskan dan membandingkan

modus, median, dan mean dari

data tunggal untuk menentukan

nilai mana yang paling tepat

mewakili data

4.8 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

modus, median, dan

mean dari data

tunggal dalam

penyelesaian

masalah

7. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR

MATEMATIKA SMP/MTs KELAS: VII

KOMPETENSI INTI 3

(PENGETAHUAN)

KOMPETENSI INTI 4

(KETERAMPILAN)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 143: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

126

3. Memahami pengetahuan (faktual,

konseptual, dan prosedural)

berdasarkan rasa ingin tahunya

tentang ilmu pengetahuan,

teknologi, seni, budaya terkait

fenomena dan kejadian tampak

mata

4. Mencoba, mengolah,

dan menyaji dalam

ranah konkret

(menggunakan,

mengurai,

merangkai,

memodifikasi, dan

membuat) dan ranah

abstrak (menulis,

membaca,

menghitung,

menggambar, dan

mengarang) sesuai

dengan yang

dipelajari di

sekolah dan sumber

lain yang sama dalam

sudut pandang/teori

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

3.1 Menjelaskan dan menentukan

urutan pada bilangan bulat

(positif dan negatif) dan

pecahan (biasa,

campuran, desimal, persen)

4.1 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

urutan beberapa

bilangan bulat dan

pecahan (biasa,

campuran, desimal,

persen)

3.2 Menjelaskan dan melakukan

operasi hitung bilangan bulat dan

4.2 Menyelesaikan

masalah yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 144: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

127

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

pecahan dengan memanfaatkan

berbagai sifat

operasi

berkaitan dengan

operasi hitung

bilangan bulat dan

pecahan

3.3 Menjelaskan dan menentukan

representasi bilangan dalam

bentuk bilangan berpangkat

bulat positif

dan negatif

4.3 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

bilangan dalam

bentuk bilangan

berpangkat bulat

positif dan negative

3.4 Menjelaskan himpunan,

himpunan bagian, himpunan

semesta, himpunan kosong,

komplemen himpunan, dan

melakukan operasi biner pada

himpunan menggunakan

masalah kontekstual

4.4 Menyelesaikan

masalah kontekstual

yang berkaitan

dengan himpunan,

himpunan bagian,

himpunan semesta,

himpunan kosong,

komplemen

himpunan dan operasi

biner pada himpunan

3.5 Menjelaskan bentuk aljabar dan

melakukan operasi pada bentuk

aljabar (penjumlahan,

pengurangan,

perkalian, dan pembagian)

4.5 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

bentuk aljabar dan

operasi pada

bentuk aljabar

3.6 Menjelaskan persamaan dan

pertidaksamaan linear satu

4.6 Menyelesaikan

masalah yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 145: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

128

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

variabel

dan penyelesaiannya

berkaitan dengan

persamaan dan

pertidaksamaan linear

satu variable

3.7 Menjelaskan rasio dua

besaran (satuannya sama

dan berbeda)

4.7 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

rasio dua besaran

(satuannya sama dan

berbeda)

3.8 Membedakan perbandingan

senilai dan berbalik nilai dengan

menggunakan tabel data, grafik,

dan

persamaan

4.8 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

perbandingan

senilai dan

berbalik nilai

3.9 Mengenal dan menganalisis

berbagai situasi terkait aritmetika

sosial (penjualan, pembelian,

potongan, keuntungan, kerugian,

bunga tunggal, persentase, bruto,

neto,

tara)

4.9 Menyelesaikan

masalah berkaitan

dengan aritmetika

sosial (penjualan,

pembelian, potongan,

keuntungan, kerugian,

bunga tunggal,

persentase, bruto,

neto, tara)

3.10 Menganalisis hubungan antar

sudut sebagai akibat dari dua

garis sejajar yang dipotong oleh

garis transversal

4.10 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

hubungan antar sudut

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 146: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

129

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

sebagai akibat dari

dua garis sejajar yang

dipotong oleh garis

Transversal

3.11 Mengaitkan rumus keliling dan

luas untuk berbagai jenis

segiempat (persegi,

persegipanjang, belahketupat,

jajargenjang, trapesium, dan

layang-layang) dan

segitiga

4.11 Menyelesaikan

masalah kontekstual

yang berkaitan dengan

luas dan keliling

segiempat (persegi,

persegipanjang,

belahketupat,

jajargenjang,

trapesium, dan

layang-

layang) dan segitiga

3.12 Menganalisis hubungan antara

data dengan cara penyajiannya

(tabel, diagram garis, diagram

batang, dan

diagram lingkaran)

4.12 Menyajikan dan

menafsirkan data

dalam bentuk tabel,

diagram garis,

diagram batang, dan

diagram

Lingkaran

8. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR

MATEMATIKA SMP/MTs KELAS: VIII

KOMPETENSI INTI 3

(PENGETAHUAN)

KOMPETENSI INTI 4

(KETERAMPILAN)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 147: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

130

3. Memahami dan menerapkan

pengetahuan (faktual,

konseptual, dan prosedural)

berdasarkan rasa ingin tahunya

tentang ilmu pengetahuan,

teknologi, seni, budaya terkait

fenomena dan kejadian tampak

mata

4. Mengolah, menyaji

dan menalar dalam

ranah konkret

(menggunakan,

mengurai,

merangkai,

memodifikasi, dan

membuat) dan

ranah abstrak

(menulis,

membaca,

menghitung,

menggambar, dan

mengarang) sesuai

dengan yang

dipelajari di

sekolah dan

sumber lain yang

sama dalam sudut

pandang/teori

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI

DASAR

3.1 Membuat generalisasi dari pola

pada barisan bilangan dan

barisan konfigurasi objek

4.1 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

pola pada barisan

bilangan dan

barisan

konfigurasi objek

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 148: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

131

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI

DASAR

3.2 Menjelaskan kedudukan titik

dalam bidang koordinat

Kartesius yang dihubungkan

dengan masalah

kontekstual

4.2 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

kedudukan titik

dalam bidang

koordinat Kartesius

3.3 Mendeskripsikan dan

manyatakan relasi dan fungsi

dengan menggunakan berbagai

representasi (kata-kata, tabel,

grafik, diagram, dan

persamaan)

4.3 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

relasi dan fungsi

dengan

menggunakan

berbagai representasi

3.4 Menganalisis fungsi linear

(sebagai persamaan garis lurus)

dan menginterpretasikan

grafiknya yang dihubungkan

dengan masalah kontekstual

4.4 Menyelesaikan

masalah kontekstual

yang berkaitan

dengan fungsi linear

sebagai persamaan

garis lurus

3.5 Menjelaskan sistem

persamaan linear dua

variabel dan

penyelesaiannya yang

dihubungkan dengan

masalah

kontekstual

4.5 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

sistem persamaan

linear dua

variable

3.6 Menjelaskan dan

membuktikan teorema

4.6 Menyelesaikan

masalah yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 149: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

132

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI

DASAR

Pythagoras dan tripel

Pythagoras

berkaitan dengan

teorema Pythagoras

dan tripel

Pythagoras

3.7 Menjelaskan sudut pusat, sudut

keliling, panjang busur, dan

luas juring lingkaran, serta

hubungannya

4.7 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

sudut pusat, sudut

keliling, panjang

busur, dan luas

juring lingkaran,

serta

Hubungannya

3.8 Menjelaskan garis singgung

persekutuan luar dan

persekutuan dalam dua

lingkaran dan cara

melukisnya

4.8 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

garis singgung

persekutuan luar dan

persekutuan

dalam dua lingkaran

3.9 Membedakan dan menentukan

luas permukaan dan volume

bangun ruang sisi datar

(kubus, balok, prisma, dan

limas)

4.9 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

luas permukaan dan

volume bangun

ruang sisi datar

(kubus, balok, prima

dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 150: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

133

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI

DASAR

limas), serta

gabungannya

3.10 Menganalisis data berdasarkan

distribusi data, nilai rata-rata,

median, modus, dan sebaran

data untuk mengambil

kesimpulan, membuat

keputusan, dan membuat

prediksi

4.10 Menyajikan dan

menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

distribusi data, nilai

rata-rata, median,

modus, dan sebaran

data untuk

mengambil

kesimpulan,

membuat

keputusan, dan

membuat prediksi

3.11 Menjelaskan peluang empirik

dan teoretik suatu kejadian dari

suatu percobaan

4.11 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

peluang empirik dan

teoretik suatu

kejadian dari

suatu percobaan

9. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR

MATEMATIKA SMP/MTs KELAS: IX

KOMPETENSI INTI 3

(PENGETAHUAN)

KOMPETENSI INTI 4

(KETERAMPILAN)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 151: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

134

3. Memahami dan menerapkan

pengetahuan (faktual,

konseptual, dan prosedural)

berdasarkan rasa ingin tahunya

tentang ilmu pengetahuan,

teknologi, seni, budaya terkait

fenomena dan kejadian tampak

mata

4. Mengolah,

menyaji, dan

menalar dalam

ranah konkret

(menggunakan,

mengurai,

merangkai,

memodifikasi, dan

membuat) dan

ranah abstrak

(menulis,

membaca,

menghitung,

menggambar, dan

mengarang) sesuai

dengan yang

dipelajari di

sekolah dan

sumber lain yang

sama dalam sudut

pandang/teori

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI

DASAR

3.1 Menjelaskan dan melakukan

operasi bilangan berpangkat

bilangan rasional dan bentuk

akar,

serta sifat-sifatnya

4.1 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

sifat-sifat operasi

bilangan berpangkat

bulat dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 152: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

135

bentuk akar

3.2 Menjelaskan persamaan

kuadrat dan karakteristiknya

berdasarkan akar-akarnya serta

cara

penyelesaiannya

4.2 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan

dengan

persamaan

kuadrat

3.3 Menjelaskan fungsi kuadrat

dengan menggunakan tabel,

persamaan,

dan grafik

4.3 Menyajikan fungsi

kuadrat

menggunakan tabel,

persamaan,

dan grafik

3.4 Menjelaskan hubungan antara

koefisien dan diskriminan

fungsi kuadrat dengan

grafiknya

4.4 Menyajikan dan

menyelesaikan

masalah kontekstual

dengan

menggunakan sifat-

sifat fungsi kuadrat

3.5 Menjelaskan transformasi

geometri (refleksi, translasi,

rotasi, dan dilatasi) yang

dihubungkan dengan masalah

kontekstual

4.5 Menyelesaikan

masalah kontekstual

yang berkaitan

dengan transformasi

geometri (refleksi,

translasi, rotasi, dan

dilatasi)

3.6 Menjelaskan dan menentukan

kesebangunan dan

kekongruenan antar bangun

datar

4.6 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

kesebangunan dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 153: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

136

kekongruenan antar

bangun

datar

3.7 Membuat generalisasi luas

permukaan dan volume

berbagai bangun ruang sisi

lengkung (tabung, kerucut,

dan bola)

4.7 Menyelesaikan

masalah kontekstual

yang berkaitan

dengan luas

permukaan dan

volume bangun

ruang sisi lengkung

(tabung, kerucut, dan

bola), serta

gabungan beberapa

bangun ruang

sisi lengkung

10. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR

MATEMATIKA SMA/MA KELAS: X

KOMPETENSI INTI 3

(PENGETAHUAN)

KOMPETENSI INTI 4

(KETERAMPILAN)

3. Memahami, menerapkan, dan

menganalisis pengetahuan

faktual, konseptual, prosedural

berdasarkan rasa ingintahunya

tentang ilmu pengetahuan,

teknologi, seni, budaya, dan

humaniora dengan wawasan

kemanusiaan, kebangsaan,

kenegaraan, dan peradaban

4. Mengolah,

menalar, dan

menyaji dalam

ranah konkret dan

ranah abstrak

terkait dengan

pengembangan

dari yang

dipelajarinya di

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 154: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

137

terkait penyebab fenomena dan

kejadian, serta menerapkan

pengetahuan prosedural pada

bidang kajian yang spesifik

sesuai dengan bakat dan

minatnya untuk memecahkan

masalah

sekolah secara

mandiri, dan

mampu

menggunakan

metoda sesuai

kaidah keilmuan

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

3.1 Mengintepretasi persamaan dan

pertidaksamaan nilai mutlak

dari bentuk linear satu variabel

dengan persamaan dan

pertidaksamaan linear Aljabar

lainnya.

4.1 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

persamaan dan

pertidaksamaan

nilai mutlak dari

bentuk linear satu

variable

3.2 Menjelaskan dan menentukan

penyelesaian pertidaksamaan

rasional dan irasional satu

variabel

4.2 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

pertidaksamaan

rasional dan

irasional satu

variable

3.3 Menyusun sistem persamaan

linear tiga variabel dari masalah

kontekstual

4.3 Menyelesaikan

masa

lah kontekstual yang

berkaitan dengan

sistem persamaan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 155: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

138

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

linear tiga

Variable

3.4 Menjelaskan dan menentukan

penyelesaian sistem

pertidaksamaan dua variabel

(linear-kuadrat dan kuadrat-

kuadrat)

4.4 Menyajikan dan

menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

sistem pertidaksamaan

dua variabel (linear-

kuadrat dan kuadrat-

kuadrat)

3.5 Menjelaskan dan menentukan

fungsi (terutama fungsi linear,

fungsi kuadrat, dan fungsi

rasional) secara formal yang

meliputi notasi, daerah asal,

daerah hasil, dan ekspresi

simbolik, serta sketsa grafiknya

4.5 Menganalisa

karakteristik masing –

masing grafik (titik

potong dengan

sumbu, titik puncak,

asimtot) dan

perubahan g rafik

fungsinya akibat

transformasi f2(x),

1/f(x), |f(x)| dsb

3.6 Menjelaskan operasi

komposisi pada fungsi dan

operasi invers pada fungsi

invers serta sifat-sifatnya

serta menentukan

eksistensinya

4.6 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

operasi komposisi

dan operasi invers

suatu fungsi

3.7 Menjelaskan rasio

trigonometri (sinus, cosinus,

tangen, cosecan, secan, dan

4.7 Menyelesaikan

masalah kontekstual

yang berkaitan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 156: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

139

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

cotangen) pada segitiga siku-

siku

dengan rasio

trigonometri (sinus,

cosinus, tangen,

cosecan, secan, dan

cotangen) pada

segitiga siku-siku

3.8 Menggeneralisasi rasio

trigonometri untuk sudut-sudut di

berbagai kuadran dan sudut-

sudut berelasi

4.8 Menyelesaikan

masalah kontekstual

yang berkaitan

dengan rasio

trigonometri sudut-

sudut di berbagai

kuadran dan sudut-

sudut berelasi

3.9 Menjelaskan aturan sinus

dan cosinus

4.9 Menyelesaikan

masalah yang berkaitan

dengan aturan sinus

dan cosinus

3.10 Menjelaskan fungsi

trigonometri dengan

menggunakan lingkaran satuan

4.10 Menganalisa

perubahan grafik

fungsi trigonometri

akibat perubahan pada

konstanta pada fungsi y

= a sin b(x + c) + d.

11. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR

MATEMATIKA SMA/MA KELAS: XI

KOMPETENSI INTI 3 KOMPETENSI INTI 4

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 157: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

140

(PENGETAHUAN) (KETERAMPILAN)

3. Memahami ,menerapkan, dan

menganalisis pengetahuan

faktual, konseptual, prosedural,

dan metakognitif berdasarkan

rasa ingintahunya tentang ilmu

pengetahuan, teknologi, seni,

budaya, dan humaniora dengan

wawasan kemanusiaan,

kebangsaan, kenegaraan, dan

peradaban terkait penyebab

fenomena dan kejadian, serta

menerapkan pengetahuan

prosedural pada bidang kajian

yang spesifik sesuai dengan

bakat dan minatnya untuk

memecahkan masalah

4. Mengolah,

menalar, dan

menyaji dalam

ranah konkret dan

ranah abstrak

terkait dengan

pengembangan

dari yang

dipelajarinya di

sekolah secara

mandiri, bertindak

secara efektif dan

kreatif, serta

mampu

menggunakan

metoda sesuai

kaidah keilmuan

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

3.1 Menjelaskan

metod

e pembuktian Pernyataan

matematis berupa barisan,

ketidaksamaan, keterbagiaan

dengan induksi matematika

4.1 Menggunakan

metode

pembuktian

induksi

matematika

untuk menguji

pernyataan

matematis

berupa barisan,

ketidaksamaan,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 158: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

141

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

keterbagiaan

3. 2 Menjelaskan program linear dua

variabel dan metode

penyelesaiannya dengan

menggunakan masalah

kontekstual

4.2 Menyelesaikan

masalah kontekstual

yang berkaitan

dengan program

linear dua variable

3.3 Menjelaskan matriks dan

kesamaan matriks dengan

menggunakan

masalah

kontekstual dan melakukan

operasi pada matriks yang

meliputi penjumlahan,

pengurangan,

perkalian skalar, dan perkalian,

serta transpose

4.3 Menyelesaikan

masalah

kontekstual yang

berkaitan dengan

matriks dan

operasinya

3.4Menganalisis sifat-sifat determinan

dan invers matriks berordo 2×2

dan 3×3

4.4 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

determinan dan

invers matriks

berordo 2×2 dan

3×3

3.5 Menganalisis dan

membandingkan transformasi

dan komposisi transformasi

dengan menggunakan matriks

4.5 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

matriks transformasi

geometri (translasi,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 159: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

142

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

refleksi, dilatasi dan

rotasi)

3.6Menggeneralisasi pola bilangan dan

jumlah pada barisan Aritmetika dan

Geometri

4.6 Menggunakan pola

barisan aritmetika

atau geometri untuk

menyajikan dan

menyelesaikan

masalah kontekstual

(termasuk

pertumbuhan,

peluruhan, bunga

majemuk, dan

anuitas)

3.7 Menjelaskan limit fungsi aljabar

(fungsi polinom dan fungsi

rasional) secara intuitif dan sifat-

sifatnya, serta menentukan

eksistensinya

4.7 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan limit

fungsi aljabar

3.8 Menjelaskan sifat-sifat

turunan fungsi aljabar dan

menentukan turunan fungsi

aljabar menggunakan definisi

atau sifat- sifat turunan fungsi

4.8 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

turunan fungsi

aljabar

3.9 Menganalisis keberkaitanan

turunan pertama fungsi

dengan nilai maksimum, nilai

minimum, dan selang

kemonotonan fungsi, serta

4.9 Menggunakan

turunan pertama

fungsi untuk

menentukan titik

maksimum, titik

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 160: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

143

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR

kemiringan garis singgung

kurva

minimum, dan

selang

kemonotonan

fungsi, serta

kemiringan garis

singgung kurva,

persamaan garis

singgung, dan garis

normal kurva

berkaitan

dengan masalah

kontekstual

3.10 Mendeskripsikan integral tak

tentu (anti turunan) fungsi

aljabar dan menganalisis sifat-

sifatnya berdasarkan sifat-sifat

turunan fungsi

4.10 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

integral tak tentu

(anti turunan) fungsi

aljabar

12. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR

MATEMATIKA SMA/MA KELAS: XII

KOMPETENSI INTI 3

(PENGETAHUAN)

KOMPETENSI INTI 4

(KETERAMPILAN)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 161: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

144

3. Memahami, menerapkan,

menganalisis dan mengevaluasi

pengetahuan faktual, konseptual,

prosedural, dan metakognitif

berdasarkan rasa ingintahunya

tentang ilmu pengetahuan,

teknologi, seni, budaya, dan

humaniora dengan wawasan

kemanusiaan, kebangsaan,

kenegaraan, dan peradaban

terkait penyebab fenomena dan

kejadian, serta menerapkan

pengetahuan prosedural pada

bidang kajian yang spesifik

sesuai dengan bakat dan

minatnya untuk memecahkan

masalah

4. Mengolah, menalar,

menyaji, dan

mencipta dalam

ranah konkret dan

ranah abstrak terkait

dengan

pengembangan dari

yang dipelajarinya di

sekolah secara

mandiri serta

bertindak secara

efektif dan kreatif,

dan mampu

menggunakan

metoda sesuai kaidah

keilmuan

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI

DASAR

3.1 Mendeskripsikan jarak dalam

ruang (antar titik, titik ke

garis, dan titik ke bidang)

4.1 Menentukan jarak

dalam ruang

(antar titik, titik ke

garis, dan titik ke

bidang)

3.2 Menentukan dan menganalisis

ukuran pemusatan

dan penyebaran

data yang disajikan dalam

bentuk tabel distribusi frekuensi

4.2 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

penyajian data hasil

pengukuran dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 162: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

145

KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI

DASAR

dan histogram pencacahan dalam

tabel distribusi

frekuensi dan

histogram

3.3 Menganalisis aturan pencacahan

(aturan penjumlahan, aturan

perkalian, permutasi,

dan kombinasi)

melalui masalah

kontekstual

4.3 Menyelesaikan

masalah kontekstual

yang berkaitan

dengan kaidah

pencacahan (aturan

penjumlahan, aturan

perkalian,

permutasi, dan

kombinasi)

3.4 Mendeskripsikan dan menentukan

peluang kejadian majemuk

(peluang kejadian-kejadian

saling bebas, saling lepas, dan

kejadian bersyarat) dari suatu

percobaan acak

4.4 Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

peluang kejadian

majemuk (peluang,

kejadian-kejadian

saling bebas, saling

lepas, dan kejadian

bersyarat)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 163: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

146

LAMPIRAN 2 TRANSKRIP DATA S1 DARI WAWANCARA

Transkrip Data S1 dari Wawancara

Transkrip ini ditulis berdasarkan dengan data yang telah diperoleh oleh peneliti.

Transkrip ini merupakan kegiatan pengambilan data yang dilakukan dengan S1

terkait aspek sejarah dan perkembangan pada aktivitas permainan tradisional

benthik di Yogyakarta.

Tanggal : 24 Maret 2020

Waktu : 11.30 – 11.55 WIB

Tempat : Keraton Yogyakarta

Identitas Subyek

Nama : Widharmo Pawoko

Peran : Abdi Dalem Keraton Yogyakarta

Kode Subyek : S1

P101 Bagaimana sejarah permainan benthik ditemukan?

S101 Permainan benthik itu sendiri sudah dikenalkan sejak tahun70an.

Dan diajarkan oleh orangtua secara turun temurun. Untuk asal

usulnya sendiri saya kurang tahu. Karena dahulu hanya diajarkan

oleh orangtua. Mungkin ada tapi saya kurang mengetahui. Karena

ini permainan tradisional.

P102 Sejak kapan permainan ini mulai dikenal oleh masyarakat ?

S102 Permainan ini sudah dikenal cukup lama sewaktu saya masih kecil

berumur 6 atau 7 tahunan. Permainan ini cukup popular.

P103 Bagaimana perkembangan permainan benthik?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 164: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

147

S103 Kalo sekarang anak-anak sudah tidak mengetahui permainan itu.

Karena permainan itu sudah lama tidak dimainkan dan anak-anak

lebih memilih bermain handphone atau gadget. Kalo dimainkan

sekarang pasti akan diketawain.

P104 Seiring dengan perkembangan jaman apakah ada perbedaan sistem

atau peraturan dari permainan benthik ini?

S104 Untuk sistemnya atau peraturannya sendiri itu saya rasa cara

bermainnya tentu sama. Ketika dimainkan jaman dulu dan jaman

sekarang, saya rasa cukup sama. Mungkin yang membedakan

hanyalah aturan untuk menentukan poin-poin dan hukuman yang

akan digunakan masing-masing kelompok dalam bermain.

P105 Bagaimana pandangan Bapak mengenai perkembangan aktivitas

permainan benthik

S105 Saya turut prihatin karena pada jaman sekarang permainan ini

sudah jarang dikenal. Karena permainan ini merupakan

kebudayaan di Yogya. Sebenarnya kalo mau dihidupkan itu akan

lebih asik dan lebih bagus. Jadi kalo diangkat lagi tentu akan lebih

memasyarakat. Dulu dari anak kecil dan sekarang dari orangtua

yang hanya paham akan permainan ini.

P106 Apakah sampai saat ini, permainan benthik masih dimainkan oleh

anak-anak ?

S106 Untuk anak-anak sendiri mungkin jarang dikarenakan sudah malas

bermain diluar rumah dan lebih memilih bermain handphone. Tapi

biasanya untuk anak-anak yang tinggal di kampung atau di desa

masih sering memainkan ini. Jadi, kalo di kota Yogya udah sangat

jarang bahkan bisa dihitung dengan jari.

P107 Berapakah jumlah pemain yang dibutuhkan untuk melakukan

permainan ini ?

S107 Untuk jumlah pemainnya sendiri itu bebas tidak ada aturannya.

Bisa berapapun mau banyak atau sedikit. Jika banyak maka

pemainnya itu akan dibagi menjadi dua tim. Ada yang menjadi

Tim A dan ada yang menjadi Tim B.

P108 Berapa banyak jenis alat dan apa saja yang diperlukan untuk

melakukan permainan ini?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 165: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

148

S108 Alat yang digunakan hanya dua. Alatnya hanya berasal dari

ranting pohon. Ada yang panjang dan pendek. Yang panjang itu

digunakan untuk memukul. Untuk nama yang mukul itu adalah

tongkat pemukul. Lalu untuk yang pendek itu namanya janak.

P109 Untuk aturannya panjang kayu sendiri, apakah itu sudah ada

aturannya juga Pak? Jika ada, berapakah ukuran panjang kayu

untuk masing-masing jenis kayu yang digunakan?

S109 Biasanya panjangnya itu sekitar 70 cm untuk tongkat pemukul.

Kalo untuk janak sendiri kira-kira 15-30 cm. Tergantung mau

berapa perbandingannya. Yang penting janak itu harus lebih

pendek dari tongkatnya.

P110 Lalu untuk aturan mengenai pembuatan lubang atau luwokan itu

apakah ada juga Pak? Jika memang ada, berapa ukuran kedalaman,

panjang, dan lebar lubang yang digunakan dalam permainan ini?

S110 Untuk aturannya ukurannya saya kurang tahu. Kalo dulu itu main

ya tinggal main. Jadi kira-kira aja membuatnya. Mungkin

kedalamannya sendiri itu sekitar 10 cm.

P111 Secara spesifik, cara bermainnya sendiri itu bagaimana ya Pak?

S111 Benthik itu dimainkan di tanah yang telah diberi lubang tadi. Lalu

kayu kecil diletakkan di tanah itu, dipukul menggunakan tongkat

pemukul. Kemudian ketika terbang ke atas. Tim penjaga harus

bisa menangkap, apabila bisa ditangkap maka tim pemukul ini

mati atau kalah. Jika tidak bisa menangkap, maka tinggal dihitung

jarak lubang sampai anak benthik itu berapa cm. Jaraknya itu

dihitung menggunakan tongkat pemukul. Itukan sudah tahu berapa

cm panjangnya. Berdasarkan ini juga bisa diukur poinnya. Jika

jaraknya ada 3 maka poinnya 3. Kalo 1 berarti poinnya 1.

Hitungnya itu masing-masing ada yang 60, ada yang 100.

P112 Berarti itu aturannya beda-beda ya Pak? Kalo yang pernah Bapak

mainkan sendiri itu bagaimana ya Pak?

S112 Iya beda-beda. Hitungan nilainya itu yang membedakan. Umpama

50, jika sudah mencapai 50 nanti ada permainan sendiri.

Permainannya ada yang menangkap anak benthik tadi. Kemudian,

apa yang sudah disepati, misalnya taruhannya buah melinjo yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 166: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

149

untuk emping. Kalo misalnya poinnya 10 berarti harus 10 juga.

P113 Terus, untuk strategi dalam permainan benthik ini sendiri

biasanya seperti apa ya Pak?

S113 Biasanya, ukurannya itu 10 m dari lubang benthik hingga lubang.

Jika tidak mencapai 10 m maka nilainya menurun. Tapi jika lebih

itu tidak masalah. Benthik itu ada permainan macam-macam. Ada

yang anak benthik dipegang dan ditamplek apakah kena atau tidak.

Ada juga yang ditaruh saja dan dipukul.

P114 Kalo untuk sekarang berarti tidak ada ya pak?

S114 Wah kalo untuk sekarang tidak ada apalagi kalo megang ini

(handphone). Jadi anak sekarang itu sudah tidak kreatif dan tidak

tahu. Saya pernah dulu ke museum mana itu. Permainan semuanya

ada. Permainan dari enggrang batok sampai bambu. Permainan

benthik ada pokoknya macam-macam. Kalo tidak salah di museum

ada kurang lebih 70an.

P115 Menurut Bapak, untuk permainan ini sendiri apakah memiliki

makna atau tidak ya Pak?

S115 Tidak. Karena hanya untuk hiburan anak kecil. Tapi kalo bisa

diangkat itu malah asik. Bisa menjelaskan namun tidak tahu.

P116 Jika saya ingin mengetahui permainan ini lebih dalam, kira-kira

ada tidak ya pak?

S116 Jarang mbak, jarang. Karena yaitu tadi anak-anak jaman sekarang

lebih sering main hp. Saya punya cucu tk aja sudah mainan hp

terus. Tapi kalo di outbound biasanya ada.

P117 Jadi intinya hanya seperti itu ya Pak?

S117 Iya mbak, Intinya seperti itu. Ini kan diukur untuk mengukur

jaraknya. Untungnya apa? Ya paling cuma emping, gendongan.

Mandi di sungai. Hanya untuk kesenangannya sendiri aja.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 167: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

150

LAMPIRAN 3 TRANSKRIP DATA S2 DARI WAWANCARA

Transkrip Data S2 dari Wawancara

Transkrip ini ditulis berdasarkan dengan data yang telah diperoleh oleh peneliti.

Transkrip ini merupakan kegiatan pengambilan data yang dilakukan dengan S2

terkait aspek sejarah dan perkembangan pada aktivitas permainan tradisional

benthik di Yogyakarta.

Tanggal : 9 April 2020

Waktu : 09.00 – 12.00 WIB

Tempat : Via Whatsapp

Identitas Subyek

Nama : Yahya Samaniyah

Peran : Abdi Dalem Keraton Yogyakarta

Kode Subyek : S2

P201 Menurut Bapak permainan benthik itu seperti apa?

S201 Permainan benthik itu permainan ketangkasan. Ketangkasan dalam

memukul atau menangkap benda.

P202 Kalo sejarah permainan ini seperti apa ya Pak? Dan bapak sudah

memainkannya itu sejak kapan?

S202 Kalo sejarahnya saya kurang tahu. Tapi dulu itu nama benthik

berasal dari benturan. Kan kalo kita memukul nanti ada suara

“thik” jadi namanya benthik. Sejak kecil dari usia tk,sd,smp sering

memainkannya itu dulu. Kalo sejarahnya sendiri, saya hanya tahu

kalo itu adalah permainan tradisional masa kecil. Karena kan tidak

mengeluarkan uang dulu. Hanya untuk hiburan anak-anak saja.

Namun itu merupakan kebudayaan yang memang harus

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 168: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

151

dilestarikan.

P203 Sebelumnya permainan itu dikenalkan oleh siapa Pak?

S203 Oleh kakak-kakak saya, orangtua gtu.

P204 Menurut Bapak, perkembangan permainan ini seperti apa? Apakah

masih sama atau ada sedikit yang membedakan?

S204 Kalau setahu saya sama. Kalo dulu itu pake kayu dua potong.

Sejengkal dan satunya tiga jengkal. Kalo sekarang itu ya sama sih.

Namun saya tidak pernah meliat orang bermain benthik.

P205 Terus pandangan Bapak terhadap permainan itu seperti apa?

S205 Itu sebuah permainan untuk pertama ketangkasan, kedua

konsentrasi dan perlu juga keahlian.

P206 Untuk alatnya sendiri pak, apakah hanya kayu atau dapat

menggunakan alat lain?

S206 Sebenarnya cuma kayu saja. Kayu ranting yang sebesar jempol jari

itu dua buah. Yang satu panjangnya satu jengkal. Yang dua itu tiga

jengkal. Yang namanya janak untuk yang kecil dan yang besar itu

namanya benthong.

P207 Untuk artinya sendiri itu apa ya pak?

S207 Kalo untuk artinya spesifik itu kita tidak tahu. Tapi sepertinya ada.

Karena kita hanya diperkenalkan saja sebagai permainan desa aja.

P208 Lalu untuk ukurannya itu apakah ada spesifiknya Pak?

S208 Tidak ada ukurannya. Yang penting enak untuk dipegang ditangan

itu sudah cukup. Yang kecil itu sekitar 20 cm dan yang panjang itu

sekitar 40-45 cm. Pokoknya dua kali lipat lebih.

P209 Apakah ada aturannya Pak?

S209 Ada aturannya itu. Karena jumlah pemainnya ini bebas, aturannya

itu yang pertama hompimpa dulu, nanti yang kalah jaga

permainan. Jadi semacam permainan digaris gitu kan (menjelaskan

melalui ilustrasi gambar di lantai). Kemudian dibuat garis Yang

mukul sebelah sini dan yang jaga sebelah sini (ditunjuk melalui

gambar). Kemudian dibuat lubang cekung itu untuk menaruh yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 169: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

152

pendek itu. Kemudian dipukul tek gitu loh. Kaya kasti itu. Kalo

kasti kan dilempar. Kalo ini Cuma ditaruh miring. Waktu dia naik,

kemudian dipukul. Nah, yang jaga itu menangkap. Kalo bisa

menangkap, nanti kayu yang panjang itu ditaruh di tanah di atas

lubang. Nah nanti kayu kecilnya dilemparkan, kena atau tidak.

Kalo kena gantian. Kalo tidak kena lanjut aja.

P210 Untuk penentuan poin itu atau yang menentukan menangnya

bagaimana pak?

S210 Jadi nilainya yang kecil itu satu dan yang panjang itu dua.

P211 Jika itu dilemparkan, apakah ada penentuan arahnya?

S211 Penentuan arahnya itu asalkan ke lawan aja. Kalo jarak mukulnya

itu jauh. Pokoknya strategi aja. Yang penting tidak bisa

menangkap aja. Yang penting para pemain yang jaga menyebar di

lapangan supaya bisa menangkap kayu yang dipukul.

P212 Itu kan ada lapangannya ya Pak, untuk luas lapangannya sendiri

itu kira-kira berapa meter ya Pak?

S212 Kalo ukuran itu tidak tentu. Yang penting ada tanah luas nah

dipake di situ. Kira-kira aja jaraknya 5 meter gitu.

P213 Terkait dengan pukulan tadi pak, apakah ada maksimal dan

minimal pak? Dan bagaimana menentukan yang menang?

S213 Untuk minimal dan maksimal itu tidak ada. Pokoknya ya sampe

capek aja. Siapa yang banyak mukul dan memperoleh poin itu

yang menang.

P214 Untuk bentuk alatnya apakah harus seperti stik? Atau ada bentuk

lain begitu pak? Misalkan seperti pipa, tabung. Apakah itu bisa

digunakan? Atau memang harus seperti batang kayu?

S214 Yang bagus itu yang batangan atau yang padet. Jika tidak padet

nanti bisa pecah.

P215 Lalu, untuk permainan ini apakah ada bedanya atau ciri khasnya?

Misalnya dengan permainan tradisional lainnya.

S215 Ada bedanya. Yang pertama pakai alat dari kayu tadi itu dan juga

cara bermainnya itu atau memukulnya itu. Yaitu, dari alatnya dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 170: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

153

cara bermainnya.

P216 Lama bermainnya ini sampai capekkan Pak? Nah, untuk

langkahnya itu atau tahapannya itu, misalkan setiap pemukulan

pertama Ketika kita menaruhkan benthik tadi apakah dia punya

makna? Misalkan, kenapa dia harus ditaruh di lubang? Atau

Ketika dia dipukul, apakah itu memiliki makna atau tujuannya itu

seperti apa?

S216 Kalo secara filosofi, sebenarnya itu ada. Cuma kalo saya tahu

persis seperti apa filosofinya. Saya kurang paham filosofinya gitu.

P217 Lalu, menurut Bapak makna bermainnya ini apakah hanya untuk

ketangkasan saja? Atau bagaimana ya pak?

S217 Ketangkasan, kekompakkan team, konsentrasi. Nah itu

dipukulkan, terbang, naik, memutar, lalu dipukul ke sana itu. Kalo

tidak bisa dia lewat malah jatuh. Disitu diperlukan ketangkasan

dan fokus pada benda. Dan juga yang menangkap pun seperti itu.

Penjaga nya itu menangkap diperlukkan ketangkasan juga. Kalo

tidak bisa menangkap malah kena muka dia. Nah seperti itu.

P218 Nah itu, menurut Bapak, apakah tidak membahayakan?

S218 Kalo dari segi bahaya sih tidak bahaya. Paling ya cuma kena

badan aja, kena muka. Karena bendanya keras makanya harus

waspada. Makanya itu diperlukan konsentrasi itu.

P219 Kemudian, usaha seperti apa saja Pak yang dapat digunakan untuk

memenangkan permainan ini? Mungkin strateginya bagaimana?

S219 Strategi itu cara memukul dia, melambung, melebar terus jauh

sehingga tidak terjangkau kearah sana. Ada strategi juga dan

kemampuan pemain juga. Misalnya dia mau ke sana tapi

melengceng jauh kan sama saja. Tergantung setiap orang. Yang

jelas melambung jauh, melebar supaya tidak terjangkau saja.

P220 Menurut Bapak, faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi

keberhasilannya?

S220 Hmmm, jam terbang dia dalam bermain. Kalo sering bermain pasti

akan paham. Kalo jarang bermain ya dia monoton aja. Tidak

bervariasi.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 171: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

154

P221 Nah dalam permainan ini apakah memiliki daya tariknya sendiri

pak?

S221 Daya tariknya itu, ketika bagian memukul itu. Karena tidak

sembarangan itu. Pernah liat di youtube kan tentang permainan

benthik? Nah itu kalo semisalnya mukul sembarangan, mau ke

sana malah ke sana. Supaya lurus terus ke atas nah disitu. Itu perlu

apa tadi itu namanya, nah pokoknya menariknya itu disitu.

P222 Tadi kita sudah membahas, kalo permainan ini terbagi dalam tiga

tahapan. Kalo tahapan 1,2,3 itu seperti apa cara memukulnya?

Karena saya hanya mengetahui yang pertama saja pak, hehehe.

Dan posisi tangannya bagaimana ya pak?

S222 Tahap 1 itu disebut nyutat. Janak di letakkan di luwokan

melintang, terus di cutat atau di angkat sejauh mungkin. Posisi

tanganya itu ditekuk dan langsung memukul.

Tahap 2 itu disebut namplek atau ninting. Pemain melemparkan

janak ke atas terus di pukul sejauh mungkin. Kalo yang ini,

tangannya melempar ke atas kemudian ke arah belakang dan

mukul ke depan.

Tahap 3 itu patel lele. Janak di lekatakkan di luwokan tidak

melintang dengan posisi sekitar 46 derajat lalu ujungnya di pukul

sehingga janak naik ke atas dan di pukul lagi sejauh mungkin. Ini

hampir sama dengan tahap 1. Tahap 3 ini bisa disebut juga nuthuk.

Semuanya hampir sama, Cuma yang ke 2 di lemparkan pakai

tangan yang ke 3 dipukul supaya naik. Lebih sulit yang ke 3.

P223 Kan dalam permainan ini ada kegiatan mencutat, meninting, dan

nuthuk. Penempatan posisi yang tepat untuk masing-masing

kegiatan itu bagaimana ya Pak?

S223 Karena si pemain biasanya memukul dengan kuat sehingga jauh

kayu yang dipukul, maka posisi penjaga tetap menyebar melihat

kayu mau jatuh kearah mana disitu dia akan mengejar. Di setiap

babak permainan seperti itu.

P224 Jika tim penjaga mampu menangkap janak maka mereka harus

melemparkan kearah lubang(luwokan) kan Pak? Penentuan arah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 172: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

155

lemparannya seperti apa ya Pak?

S224 Tongkat pemukul diletakkan di atas luwokan, sehingga terlihat

oleh lawan, dan lawan melempar janak ke arah tongkat tadi.

Dilemparkan dimana dia menangkap atau mengambil janak.

P225 Untuk pukulannya bagaimana ya Pak? Apakah setiap orang hanya

boleh memukul 3 kali saja dalam setiap tahapan? Baru berganti

posisi dengan lawan?

S225 Untuk tahap pemukulan itu pertim mbak, tahap pertama satu tim

itu memukul bergiliran, begitu juga dengan tahap berikutnya.

Boleh memukul terus mbak, selagi pihak lawan tidak bisa

melemparkan janak ke tongkat pemukul itu.

P226 Ohya saya paham Pak. Intinya itu setiap pemain memukul. Terus

nanti poinnya dihitung. Dan itu dijadikan poin kelompok.

Begitukan Pak? Lalu apabila pihak lawan berhasil menangkap dan

mengenai pemukul baru diadakan pertukaran posisi.

S226 Iya kurang lebih seperti itu. Untuk menghitung poin itu. Pemain

mendapatkan poin dari pukulan dia. Misalkan tahap pertama dapat

memukul. Itu dia misalkan dapat poin 10 atau sesuai kesepakatan.

Tahap kedua, pemain memukul dan berhasil mendapatkan poin 20

atau sesuai kesepakatan. Tahap ketiga, pemain memukul dan

berhasil mendapatkan poin 30 atau sesuai kesepakatan. Dan untuk

pihak lawan, poinnya itu ketika berhasil menangkap janak.

Misalnya dengan tangan kiri itu 5 poin, terus dengan tangan kanan

itu 10 atau sesuai dengan kesepakatan. Nilai poinnya itu

tergantung kesepakatan. Ada pula yang pemain memukul sejauh

mungkin dan janak tidak ketangkap maka dihitung dari luwokan

sampai dimana jatuhnya janak dengan menggunakan tongkat

pemukul.

P227 Terkait poin pak, berapakah jumlah minimal dan maksimal poin

yang digunakan dalam permainan ini pak? Dan berapakah jumlah

maksimal percobaan bagi tim pemukul untuk melakukan pukulan

dalam permainan?

S227 Untuk poin itu biasanya itu untuk eeee, sesi pertama 10, sesi kedua

20, terus untuk babak selanjutnya 30. Atau bisa juga yang 10 itu

bisa jadi 100. Yang kedua bisa jadi 200. Pokoknya bisa kelipatan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 173: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

156

puluhan atau ratusan. Sesuai kesepakatan kurang lebih mbak. Ya

untuk setiap orang hanya tiga kali percobaan saja mbak.

P228 Oalah begitu ya Pak. Kemudian untuk aturan pembuatan lubang

(luwokan) itu apakah ada pak? Misalnya lebar dan kedalamannya

kurang lebih berapa (cm) gtu?

S228 Luwokan dalamnya sekitar 5 cm dan lebarnya sekitar 15-20 cm.

P229 Ukurannya itu disesuaikan dengan luas lapangan pak? Dan luas

lapangannya sendiri kira-kira berapa ya Pak?

S229 Luasnya lapanganya setahu saya tidak ada aturannya. Ya paling

sekitar 10x30 meter sudah bisa. Hanya kira-kira saja.

P230 Mungkin sekian pak, yang saya tanyakan ke bapak hari ini.

Sebelumnya saya minta maaf apabila ada kata-kata yang tidak

berkenan atau menganggu waktu Bapak. Terimakasih banyak

karena telah membantu saya dalam proses penelitian ini.

S230 Sama-sama mbak, saya juga minta maaf apabila jawaban saya

kurang jelas atau sesuai. Semampu saya akan saya bantu.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 174: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

157

LAMPIRAN 4 TRANSKRIP DATA S3 DARI WAWANCARA

Transkrip Data S3 dari Wawancara

Transkrip ini ditulis berdasarkan dengan data yang telah diperoleh oleh peneliti.

Transkrip ini merupakan kegiatan pengambilan data yang dilakukan dengan S3

terkait aspek sejarah dan perkembangan pada aktivitas permainan tradisional

benthik di Yogyakarta.

Tanggal : 2 Mei 2020

Waktu : 10.00 – 12.00 WIB

Tempat : Via Whatsapp

Identitas Subyek

Nama : Isa A. Prasetya

Peran : Freelance Event Organizer Pegiat Forum Dolanan Anak

Kode Subyek : S3

P301 Yang saya ingin tanyakan itu tentang permainan tradisional

benthik masih simpang siur berasal dari daerah mana, kalo

menurut mas sendiri asalnya itu darimana mas?

S301 Kalo sebenarnya sih gini, kita membangun frame yang sama dulu.

Sebenarnya permainan tradisional itu ibaratnya tidak ada yang asli

daerah mana gitu ya. Memang permainan tradisional itu tidak ada

yang spesifik ini harus daerah Sumatra, Jawa, dan daerah lain.

Tapi memang kebanyakan dimainkan di daerah itu. Ya contohnya

aja permainan ini apa namanya, eggrang. Di Sumatra namanya

eggrang, bentuknya sama cuma penamaannya aja yang beda. Jadi,

lingkup yang pengen tak garis bawahi adalah lingkup ini

permainan tidak bisa dispesifikkan di sebuah tempat. Cuma kita

bisa menyebutnya permainan tradisional nusantara gitu aja.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 175: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

158

P302 Lalu, untuk permainan seperti ini apakah bisa dikatakan sebagai

kebudayaan mas?

S302 Bisa disebut kebudayaan juga.

P303 Kenapa itu dikatakan sebagai kebudayaan?

S303 Kalo menurut ku, budaya itu kan merupakan suatu hal yang

dilakukan berulang-ulang secara pasif dan sampai pergantian

generasi ke generasi. Menurut ku itu bisa dikatakan sebagai

kebudayaan yang bentuknya adalah permainan tradisional seperti

itu.

P304 Jadi, ,menurut mas itu kebudayaan itu seperti kegiatan yang

dilakukan secara berulang-ulang dan permainan tradisional ini

masuk ke dalam kebudayaan seperti itu ya mas?

S304 Iyaaa, misalnya kebudayaan dalam permainan tradisional kan.

kebudayaankan bentuknya macam-macam.

P305 Kalo misalkan dikalangan maksudnya di masyarakat Jogja itu

sendiri, sejak kapan permainan ini sudah mulai dikenal oleh

masyarakat mas?

S305 Kalo di Jogja itu setahu ku, sudah lama bahkan mungkin

sejarahnya itu sebelum adanya kerajaan Mataram Baru bahkan

jauh sebelum itu di jaman Majapahit itu ada. Karena tadi di tahun

1939 itu udah ada permainan ini. Tidak ada catatan yang jelas

bagaimana awal terbentuknya permainan ini, tetapi pernah

diterbitkan sebuah kamus Jawa yang diterbitkan tahun 1939, karya

siapa gitu ya, W.J.S Poerwadraminta, yang menyebutkan

mengenai permainan ini. Namanya benthik itu berarti benturan

atau bentur. Nah dari benturan itu nanti ada suara “tik” gitu.

Makanya dalam bahasa jawa dinamakan benthic

P306 Lalu, untuk permainan benthik ini sendiri perkembangannya itu

sampai sekarang bagaimana mas?

S306 Kalo perkembangan jarang sih. Gak cuma di benthik tapi di semua

permainan. Jarang sekali mengalami perkembangan. Misalkan

benthik hanya dengan dua tongkat dan satu lubang di tanah gitu

masih belum ada. Kalo kemasan pun mungkin ada sih. Misalkan

ketika pemukulnya tongkat itu sampai jauh ada pos-posnya gitu

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 176: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

159

nah mungkin disitu. Permainan tradisional itu perkembangannya

menyesuaikan dengan ruang-ruang yang ada di sekitar itu kalo

menurut ku seperti itu sih. Jadi perkembangannya gak signifikan

gitu.

P307 Okee, terus kalo misalnya apakah ada perbedaan, kan mas pernah

bermain benthik ya dulu. Nah apakah ad aitu sistem atau

peraturannya dari dulu sampai sekarang gitu mas?

S307 Pasti ada. Dalam artian gini, misalkan kita main kita pasti tahu dan

masih hapal oh aturan itu seperti ini seperti ini, ukuran tongkat itu

segini, bentuk lubangnya itu segini. Tapi kan seiring berjalannya

waktu kan itu tidak ada yang tertulis maksudnya minim banget

untuk pendokumentasian aturan itu. Jadi ketika ada yang teman-

teman baru atau generasi lebih muda lagi, mereka mencari nya

yang paling dekatkan paling bertanya lewat google atau youtube.

Nanti akan ada disitu.

P308 Terus, kalo pandangannya mas sendiri itu bagaimana?

S308 Ya sebenarnya pengen sih bawa ini terus kami kenalkan lagi.

Cuma kita tahu kan, permainan ini sekarang dianggap lebih

bahaya. Tapi kalo dulu diusia ku gak ada mainan yang bahaya.

Ibaratnya berdarah mainan batu dilempar-lempar kena kepala pun

bocor yaudah, besoknya main lagi gitu. Tapi sekarang kalo diliat

dari sistem permainan benthik yang seperti itu kan takutnya nanti

kena mata, kena ini. Padahal itu sangat menyenangkan. Nah

ibaratnya begitu. Ibaratnya mainan ketapel lah. Kena mainan

ketapel itukan biasa, kalo sekarang pasti langsung dimarahin

orangtua. Nah disitu lah butuh kesadaran dan menjadi salah satu

penghambat kami untuk membawa itu. Jadi takutnya kita dikira

aneh-aneh mengajarkan yang jelek.

P309 Kan menurut mas, masyarakat itukan menganggap permainan itu

kurang aman lalu apakah permainan tradisional yang dulu itu

dengan permainan modern, atau bisa dikatakan handphone. Dan di

handphone itu kan ada permainan yang lebih mengasyikan buat

anak-anak. Nah kalo untuk membangun keterampilan anak-anak

itu sebenarnya lebih bagusan permainan tradisional atau

permainan modern mas?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 177: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

160

S309 Tergantung kebutuhan sih. Jadi intinya gini, permainan tradisional

itu lebih punya banyak kelebihannya dalam artian gini, ketika itu

digunakan di era modern saat ini dia lebih tersedia. Tapi ketika

permainan modern dikembalikan dengan bentuk tempo dulu

mungkin gak tersedia. Coba kita liat ulang, kita tarik kebelakang.

Game itu dimainkan dulu apakah bisa elit? Intinya permainan

tradisonal itu membutuhkan porsi dan gampang dari permainan

modern saat ini.

P310 Itukan hal positif dari permainan tradisional dan hal positif dari

permainan modern ya mas. Kalo semisalkan, mas sendiri sebagai

komunitas Dolanan Anak itu sebenarnya lebih pro kemana?

S310 Kalo aku sendiri karena terlibat dalam komunitas itu ya aku lebih

pro ke permainan tradisional. Ya karena, satu ketika nanti besok

ibaratnya perkembangan kami itu udah mencapai titik tertentu,

dalam artian permainan tradisional di klaim sama negara lain, kita

yang akan diam aja.Ibaratnya kita udah berjuang berapa tahunan

tapi tidak ada support sama sekali. Yaudah kita diklaim sama

negara lain silahkan berjuang sendiri kalian yang baru mau

berkoar-koar untuk memperjuangkan itu.

P311 Terus untuk permainan ini sendiri itu sudah mulai dilupakan sejak

kapan ya mas kira-kira? Terutama permainan benthik ini

S311 Sudah lama. Sekitar tahun 2000an, paling yang mulai-mulai ketika

ada hp itu sudah mulai hilang. Sekitaran itu udah mulai dari situ.

P312 Kalo untuk mas sendiri, secara umum makna untuk permainan

tradisional ini apa lalu makna untuk permainan benthik ini apa?

S312 Makna dari permainan tradisional sendiri itu kalo menurut ku,

disitu kita bisa untuk menjadikan seorang yang ibaratnya menjadi

manusia lagi. Disitukan ada porsi-porsi kita untuk bersosial,

berinteraksi, motorik halus, motorik kasar, kesehatan jasmani pun

terolah gitu ya, dan juga permainan tradisional pun tidak melulu

tentang itu juga, ada porsi-porsi dalam permainan tradisional itu

ada unsur-unsur KeTuhanan juga. Misalkan dalam bentuk gasing,

itu kan bisa diumpakan sebagai tubuh manusia juga, dimana

kepala itu kan selayaknya diatas, terus punya kaki yang kuat, body

atau badan yang bagus dan balance. Dan untuk dipermainan

benthik sendiri, esensinya lebih ke ini sih, kita lebih memahami ke

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 178: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

161

alam. Bisa diliat gimana kita mencari tongkatnya itu, tongkatnya

itukan ada dua. Ukuran 30 dan 10 lah yang lebih kecil. Disitu kita

tahu, oh tongkat ini itu awet ga sih untuk mainan, untuk berapa

kali pukulan. Jadi kita diminta untuk lebih memahami alam itu

sendiri. Misalnya kayu ini lebih kuat, kayu ini lemah, kayu ini

gampang patah, oh kayu ini kalo buat mukul terbelah menjadi dua.

Itu yang satu. Kemudian yang kedua nanti, konsentrasi juga

masuk. Terus tentang presisi, bagaimana ketika dia memukul

tongkat itu kena bagian bagaimana, kalo tengah seperti apa, kalo

atas gimana. Nah kalo orang jawa itu bilangnya miteni. Menandai.

Jadi ilmu menandai itu terpakai disitu. Insting juga, kalo anginnya

segini aku arahin kemana, kalo segini kemana. Kalo pas kena

cahaya matahari mainnya menghadap ke barat itu biar gak bisa

ditangkap itu diarahin kemana. Kan sampai situ kan. Terus

misalkan pas ada yang itu yang dilempar langsung, ada yang

dicutil itu dia lompat kemana. Jadi main presisi, main ketepatan,

main miteni tadi itu. Kayagitu sih kalo aku.

P313 Berarti itu bisa membantu untuk bertahan hidup ya mas dengan

kata lainnya?

S313 Iyaa itu iyaaa, bisa untuk bertahan hidup.

P314 Lalu, kalo untuk cara bermainnya itu seperti apa mas? Misalnya

kan disini seperti yang kita ketahui jumlah pemainnya itu seperti

apa dan jenis alatnya itu bagaimana mas? Apakah ada jenisnya

sendiri?

S314 Iya, untuk jumlah pemain itu sendiri tergantung sama anak-

anaknya. Mau berapapun boleh. Tapi nanti harus dibagi ke dalam

dua tim. Itu kalo alat ada jenisnya sendiri. Ukurannya kan 30 dan

10 cm. Lalu lebar kayunya 1 cm sampai 3 cm. Lalu jenis kayunya,

kita harus memahami alam, kita tahu pengetahuan kayunya itu gak

boleh sembarangan sebenarnya. Jadi cari kayu yang tidak mudah

patah dan lentur. Nah dua jenis itu bisa dicari di pohon asem, terus

petai cina, terus manga, jambu.

P315 Kayunya sendiri memang harus dua saja mas? Atau bisa lebih dari

dua gitu?

S315 Biasanya memang lebih dari dua. Untuk buat cadangan sih

biasanya. Misalkan pas mukul dia masuk ke sungai atau ke kali

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 179: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

162

kan ilang nyangkut dimana. Biasanya udah disiapin dua pasang

atau tiga pasang. Jadi satu permainan itu hanya dua saja. Gak bisa

tiga atau empat tapi ada cadangan.

P316 Terkait poin, kira-kira berapa minimal dan maksimal poinnya

mas?

S316 Untuk poinnya itu pertahap. Ada yang tahap satu 10, kemudian

tahap dua 20, tahap tiga 30. Pokoknya kelipatannya.

P317 Dari yang saya baca, cara bermainnya itu ada tiga tahapan ya?

S317 Iya. Itu ada tiga sebenarnya. Yang pertama itu kayu pendek

ditaruh kemudian dilempar langsung dicutil itu. Yang kedua itu,

kalo gak salah itu. Yang kecil tadi itu dilempar kemudian dipukul

dengan yang panjang. Yang ketiga, yang pendek itu dimasukin ke

lubang, itukan ada yang nongol dikit di atas tanah nah digetok

ujungnya. Jadi dia nanti lompat ke atas baru dipukul. Intinya

sama-sama mukul sih. Yang pertama mukul, yang kedua mukul

dan yang ketiga mukul. Step-stepnya yang paling awal-awal

gampang.

P318 Itu nama tahapannya apa ya mas? Dan posisi tangannya seperti

apa?

S318 Kalo gak salah itu, tahap pertama itu mencutat, posisinya itu

tangan dari bawah diarahin ke atas. Terus yang step kedua tadi

yang dilempar itu namanya meninting, posisinya itu tangan

mengayun ke atas untuk melempar dan langsung memukul ke

depan. Terus yang ketiga itu mematok. Jadi ada yang mematok di

tanah terus ada yang nongol dikit terus di getok. Tangannya kaya

dari atas ke bawah sembari memukul.

P319 Tetus kalo untuk menentukan pemenangnya itu seperti apa mas?

S319 Ya nantikan dari tiga step itu bisa diliatkan kan. Kelompokkan

soalnya itu. Misalnya dicutil tadi, terus kalo misalkan gak

ketangkap sama yang jaga itu diambil dilemparkan tongkat

panjang yang ditaruhkan diatas lubang. Ketika nanti tongkat kecil

itu dilempar mendekati mendapat poin. Kalo misalkan gak dekat

nanti yang dapat poin itu yang mukul.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 180: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

163

P320 Lalu untuk poinnya itu berasal dari mana atau perhitungan poinnya

bagaimana?

S320 Bisa dihitung dari janak. Jadi flashback dikit, janak itu yang

tongkat kecil. Terus yang panjang itu benthong. Misalkan aku

melempar, terus tongkat kecil janak itu ditangkap terus dilempar

ke lubang tadi itu to, nah disitu ada benthong, nah disana jarakku

itu lebih dikit ya nanti poinnya dihitung dari itu, pake jengkal yang

tongkat kecil itu. Hitungannya pake itu. Misalnya ada lima jengkal

tongkat kecil itu kan, yaudah poinnya lima. Terus kalo dekatkan

yang dapat poin itu yang jaga. Kalo misalkan jauh dari itu yang

dapat yang mukul. Nanti kalo grup yang mukul udah semua

mukul, nanti gantian.Benthik itu kalo permainan sekarang itu

seperti kasti. Tapi kan itu gak dilempar. Nah hampir sama itu.

P321 Berarti supaya kita tahu untuk bisa lanjut ke tahap berikutnya itu

bagaimana mas? Misalkan aku tim A, sampai kapan aku harus

bermain pada tahap satu yang mencutat itu?

S321 Itu nanti, misalkan pemainnya ada empat. Ya selesaikan dulu.

Selesaikan? Kemudian dilihat skornya lagi, terus misalkan skornya

lebih banyak grup yang jaga, nah akhirnya tukeran dulu. Terus ada

satu lagi, ganti-gantian. Misalkan ada dua grup dengan empat

orang-empat orang. Itu mukul dulu terus diakumulasi skornya,

terus gantian ke grup satunya. Terus diakumulasi poinnya. Nanti

siapa yang banyak poinnya itu, distep kedua dibagian meninting

tadi dia main yang awal. Kayagitu sih.

P322 Saya kan sempat baca, ada yang bilang itu permainan misalkan tim

A adalah pemukul atau pemain. Misalkan mereka bisa mukul

terus, tapi mereka itu perpoinnya untuk step satu 50, terus step dua

itu 100, nah jika mereka itu bisa melewatinya baru bisa lanjut ke

step berikutnya.

S322 Yaitu bisa seperti itu. Jadi ibaratnya dipermainan tradisional itu

tidak ada aturan baku yang fix. Aturan main ditempat ku seperti

ini, tapi disana beda. Jadi cakupannya beda. Jadi beda tempat itu

beda aturan. Cuma bentuk permainannya itu sama. Jadi itukan

sesuai dengan kesepakatan aja.

P323 Kemudian, apakah setiap langkah atau aktivitasnya itu memiliki

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 181: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

164

makna tersendiri atau tidak? Atau sama aja begitu?

S323 Ya kalo ada yang begitu. Ada yang ada nilainya juga. Tetap

disemua permainan terutama dipermainan tradisional itukan skor

team. Kedua, mau menerima kekalahan. Bagi tim yang menang

tidak sombong atau menyepelekan tim yang kalah. Disitu sih nilai

yang bisa didapatkan. Kalo di mencutat itu mengajarkan tentang

presisi terus melihat situasi. Karenakan ketika mencutat itukan

diliat dulu tongkatnya itu mau diarahkan kemana. Jadi melihat

situasi. Misalnya ketika diarahin ke sana berarti gak bisa nangkap

nih, oh kalo aku arahin ke atas lagi gak ketangkap nih, terus kalo

aku arahin kencang gak ketangkap. Nah itu kalo yang mencutat.

Kalo yang meninting itu, hampir sama. Cuma bisa digunakan

gerakan-gerakan tipuan. Otomatiskan kesiap-siagaan si penjaga itu

kan gak pas. Akhirnya kan gak ketangkap. Misalnya kaya

sepakbola itu kan ada tendangan tipuan. Semacam strategi itu.

Kalo yang terakhir yang mematok itu, hampir sama ke yang

pertama sih soalnya kelihatan kan. Menentukan kemiringan

berapa. Lebih ke strategi. Misalkan dengan sudutnya 45 derajat.

Kemudian tidak cuma dipukul. Jadi permainan strategi.

P324 Lalu, faktor-faktor apa saja ya mas yang mempengaruhi tim ini

bisa dikatakan berhasil atau dikatakan gagal. Hambatannya itu

seperti apa gitu mas?

S324 Faktor-faktornya mungkin pengalaman sih, pernah main ini atau

gak. Jam terbang sih. Dia sering mainan atau tidak jadi lebih

gampang Dan keberanian sih sebenarnya.

P325 Ohya mas, sebelumnya saya lupa bertanya terkait lubang. Itu kira-

kira apakah ada ukurannya mas? Kiara-kira panjangnya berapa,

lebarnya berapa, kedalamannya berapa?

S325 Kalo lubang itu, ada sih. Ada yang elips dan lingkaran.

Diameternya 20, terus kalo kedalamannya itu sekitar 5 cm.

Sebenarnya gak ada karakteristik harus berapa. Pokoknya dikira-

kira aja. Ya kurang lebih seperti itu.

P326 Untuk besar lapangannya itu, itukan ada aturan lapangannya. Nah

kalo benthik ini bagaimana mas?

S326 Kalo ukuran lapangannya itu gak ada fixnya. Tapi ada spesifiknya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 182: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

165

itu di lapangan terbuka. Terus si pemukul, di depan si pemukul itu

di kasih sudut 90 derajat. Misalkan si pemukul berada di titik O

menghadap ke barat. Nah dari si pemukul di titik O itu dikasihlah

sudut 90 derajat. Nah didalam sudut 90 derajat itu ada ibaratnya

kaya secara permainan resminya itu tetap ada garisnya terus ada

yang regu berjaganya itu di dalam sudut 90 derajat itu.

P327 Kalo jarak dari tim A ke timB itu sendiri biasanya berapa?

S327 Ya tergantung juga sih, ada yang jaraknya 2 meteran lebih atau 3

meter lebih untuk jarak jaga yang pertama. Kalo untuk

menghitung jaraknya itu pakai tongkat terus nanti diukur.

P328 Untuk bentuk lapangan hanya persegi atau persegi panjang saja

mas? Atau bisa bentuk lingkaran?

S328 Kalo lingkaran aku belum nyoba sih karenakan gak ada bentuk

lingkaran. Kemungkinan besar cuma bisa bentuk tanah lapangan

yang bisa ditarik bentuk 90 derajat kearah luar gitu untuk ruang si

penjaga itu. Untuk saat ini seperti itu, mungkin kedepannya bisa

dibikin mutlaknya ini ini ini.

P329 Jadi ini tentang penentuan posisinya ya mas, permainan ini kan

ada dua tim ya mas, tim A dan tim B. Untuk penentuan posisi yang

benar itu seperti seperti apa mas? Misalnya tim B adalah tim

penjaga, tentunya itu tidak sembarangan kan mas supaya satu tim

ini bisa bekerja sama dalam kelompok supaya mereka bisa

menangkap janak itu posisinya seperti apa?

S329 Kalo posisi itu sama seperti formasi di sepak bola itu. Jadi titiknya

itu disesuaikan dengan kemampuan si penjaga itu. Misalkan ada

satu penjaga yang daya tangkapnya jauh, misalnya lompatnya atau

langkahnya lebar, pasti dia akan mendapat posisi di pinggir atau di

tengah, tidak mungkin dia di depan tapi bisa juga dia di belakang.

Nah nanti yang di belakang itu orang yang tinggi-tinggi kayagitu.

Untuk titik-titiknya mungkin di buat kaya selang seling gitu ya. Isi

nggak isi nggak itu. Kaya segitiga gitu. Misalkan di depan ada

dua, nanti di belakangnya ada tiga. Misalkan satu tim ada tujuh

orang. Nanti di depan itu dua, tiga, dua atau dua, dua, tiga. Kan

bisa kayagitu.

P330 Dalam posisi tim penjaga, apabila mereka tidak bisa menangkap

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 183: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

166

janaknya itu mereka harus melempar janak ke lubang tadi. Terus

bagaimana penentuan arahnya? Apakah itu berdasarkan janaknya

ada?

S330 Kalo setahu ku dulu, itu kan gak ketangkap nih. Nah diambilnya

itu langsung dari posisinya itu kemudian dilemparkan lagi kearah

lubangnya itu. Janaknya jatuh atau gak ketangkap. Dari situ

langsung dilemparkan lagi.

P331 Lalu untuk lama bermainnya sendiri itu biasanya berapa lama

mas?

S331 Kalo sesi waktunya belum bisa ditentuin berapa. Tapi satu

kelompok itu bisa 5 menit untuk persesinya. Kurang lebih 20

menitan untuk satu permainan.

P332 Kalo dari segi hukumannya itu bagaimana mas?

S332 Nah kalo itu kesepakatan sih. Seru-seruan pas main disitu.

Misalkan yang kalah nanti beliin apa. Beliin minum atau belikan

makan gitu. Karenakan bukan sebuah cabang olahraga kan jadi

masih buat hiburan aja.

P333 Kalo menurut mas sendiri, permainan ini itu sebenarnya seberapa

penting dalam kehidupan sehari-hari?

S333 Kalo persentase aku gak berani bilang ya, karena dunia hiburan

sendiri itukan pilihan terakhir untuk menghilangkan stress,

menghilangkan jenuh, mengisi waktu luang. Tapi ini akan menjadi

sangat penting ketika ini menjadi sebuah cabang olahraga

permainan tradisional terus itu penting. Karena itu nanti akan

menjadi sebuah kewajiban untuk ikut pertandingan. Kalo pun

nggak ya cuma sebatas permainan ya mungkin bisa dibilang gak

penting. Gitu aja sih.

P334 Tapi kalo untuk kebudayaan sendiri, mungkin lebih ke dampaknya

mas?

S334 Ya sebenarnya bisa berdampak penting. Ketika kebudayaan itu

mengalami sebuah krisis dan akan berlaku ntah kapan akan

hilangnya, inipun punya pengaruh di kebudayaan itu sendiri maka

bisa tidak berpengaruh ketika sudah hilang. Ibaratnya kalo kita

analoginya begini, ketika kita punya barang yang baru, anggaplah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 184: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

167

barang itukan produk budaya, ketika barang baru itu akan dipakai

terus, dicuci dan lain-lain.Ketika sudah tiba waktunya itu tidak

akan diperhatikan lagi.

P335 Jadi kesimpulannya itu, permainan ini merupakan permainan

tradisional dan merupakan kebudayaan untuk Jaw ajika nama

benthik sendiri. Nah berarti, untuk perkembangannya sendiri

sudah sangat jarang dan pemikiran orangtua yang berbahaya.

Tetapi jika ini dilestarikan akan sangat bagus dikarenakan ini

merupakan bagian dari kebudayaan. Begitu kan mas?

S335 Ya mungkin bisa dibilang begitu.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 185: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

168

LAMPIRAN 5 TRANSKRIP DATA S4 DARI WAWANCARA

Transkrip Data S4 dari Wawancara

Transkrip ini ditulis berdasarkan dengan data yang telah diperoleh oleh peneliti.

Transkrip ini merupakan kegiatan pengambilan data yang dilakukan dengan S4

terkait aspek sejarah dan perkembangan pada aktivitas permainan tradisional

benthik di Yogyakarta.

Tanggal : 9 Mei 2020

Waktu : 22.00– 23.30 WIB

Tempat : Via Whatsapp

Identitas Subyek

Nama : Wimba Amandito

Peran : Guru Matematika

Kode Subyek : S4

P401

Sebelumnya kan Bapak pernah memainkan permainan ini. Kalo menurut

Bapak sendiri permainan ini apakah ada unsur atau konsep

matematikanya?

S401

Kalo mau menghubungkan permainan benthik ini dengan unsur atau

konsep matematika yang ada, mungkin ada banyak ya. Misalnya kaya

memulai pertandingannya itukan memang harus menggunakan tongkat

panjang dan tongkat pendek yang dilempar itu to, nah mungkin kita akan

bermain dimateri sudut gitu ya, kemudian nanti ada hubungannya dengan

ruang, berarti itu kemungkinan dengan bangun ruang. Kemudian nanti ke

jarak, kemudia nanti juga untuk penghitungan poin berarti itu ada

penjumlahan. Penjumlahan bilangan bulat. Kayagitu sih mungkin.

P402 Karena secara garis besar ini ada konsep matematikanya, kira-kira materi

mana saja yang bisa dikaitkan?

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 186: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

169

S402

Kalo kontekstualnya berarti anak-anak akan mengalami apa saja kalo

secara mau melakukan permainan ini lebih ke menghitung poin. Ketika

berhasil menangkap tongkatnya. Soalnya dulu, kalo tidak salah ada

perbedaan poinnya. Kalo pake tangan kiri itu poinnya lebih besar, ntah itu

20 atau 25 gitu. Terus kalo nangkepnya dua tangan itu poinnya lebih kecil.

Nah, kemudian itu nanti ditambahkan dengan poin sebelumnya. Jadi kalo

poin ini misalkan kita nangkapnya 25, terus kalo kedua tangan misalkan

10 poin. Berarti kita udah dapat 35 poin. Materinya ya mungkin

perhitungan dasar untuk bilangan itu. Penjumlahan untuk bilangan.

P403 Lalu untuk materi lainnya?

S403 Kalo untuk materi pasti. Cuma lebih tepatnya lebih ke operasi

penjumlahan bilangan. Itu sih.

P404 Berarti lebih ke operasi hitung aja ya? Kalo bangun ruang dan jarak itu

bagaimana ya?

S404

Iya lebih ke operasi hitung bilangan cacah. Mungkin bisa dimodifikasi sih.

Misalnya gagap nangkap bisa dikasih penalty untuk mengurangin

poinnya. Berarti nanti pengurangan bilangan cacah gitu misalnya. Kaya

tergantung kesepakatan diantar pemain juga sih. Dulu kayanya, kalo

kesepakatan aku waktu kecil Cuma itu ingetnya. Nangkap tangan kiri itu

lebih gede poinnya. Kalo nangkep dua tangan lebih kecil poinnya. Cuma

aku lupa poinnya kisaran berapa. Terus kalo untuk bangun ruang sama

jarak itu kepikirannya karena memang ada konsep matematikanya. Awal

permainannya itu kan, dilemparkan. Nah terus dia harus berpikir

bagaimana lemparannya itu bisa gerak parabola gitu dan itu bisa

berhubungan dengan jarak. Dan bangun ruangnya itu jarak satu benda ke

benda lain. Jarak dari tongkat it uke arah sasarannya.

P405 Kalo jarak itu berarti jarak dua titik ya?

S405

Iya misalkan jika digambarkan titik seorang pemain sebagai titik A dan

titik B nya adalah yang dituju. Dan titik yang dituju itu kena lawan. Nah

kemudian jarak dari titik A ke titik B kan bisa dihitung.

P406 Salah satu contohnya seperti apa Pak?

S406

Ketika ada soal seperti ini ya, ini yang paling umum sih. Misalnya jika

ujian benar dapat 2 poin, salah dikurangin 1 poin, dan tidak menjawab

tidak mendapat poin. Nah ini sebenarnya sama, jadi kaya menangkap

dalam sebuah permainan benthik ini, tim A berhasil mengangkap dengan

tangan kiri sebanyak berapa kali. Kemudian setiap menangkap dengan

tangan kiri mendapat 25 poin, kemudian jika menangkap dengan tangan

kanan mendapat 15 poin. Maka berapa poin yang diterima? Misanya

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 187: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

170

begitu.

P407 Lalu jika jarak itu, apakah hanya sebatas mengukur saja?

S407 Iyaa biasanya tinggal mengukur saja. Bisa diukur menggunakan tongkat

kecil itu.

P408 Kira-kira kelebihan dan kekurangan benhtik ini sebagai media

pembelajaran apa saja ya Pak?

S408

Oke, kelebihannya banyak. Pertama, untuk melestarikan permainan

tradisional. Terus yang kedua, itu untuk meningkatkan minat belajar siswa

terhadap materi matematika yang tergolong sulit. Karena itu kan dunia

anak, kalo menurut Romo Mangun itu, kalo kita tidak belajar sambil

bermain itu anak secara dicekik dan dibiarkan tidak bisa bernafas. Karena

ya bermain adalah dunia anak. Kemudian dari permainan tradisional

itukan juga ada kesepakatan, kemudian ada hompimpa yang memiliki

makna sendiri. Kemudian, dari segi materi matematika bisa diambil disitu.

Tidak hanya matematika, materi bahasa jawa, materi Ips terus sosial juga

bisa. Kalo kekurangannya apa ya, mungkin tidak ada sih. Tapi mungkin,

tipe anakkan berbeda ya. Mungkin ada yang belum paham dengan

penerapan ini dan ada yang cepat pula dengan penerapan ini. Tapi y aitu

semua kembali ke karakteristik lagi sih.

P409 Jika semisal benthik ini dibawakan ke dalam pembelajaran, kira-kira

bagaimana cara penyampaiannya?

S409

Lebih ke poin sih kayanya. Karena itu lebih ke matematika dan mudah

dipahami anak karena itukan dasar. Tergantung. Kalo tingkat SMP bisa

dimodifikasi untuk materi bilangan bulat. Y aitu kalo misalnya nangkap

dapat poin, kalo gagal malah gak dapat poin. Atau malah minus gitu kan.

Nah itu nanti bisa masuk ke materi SMP kelas 7. Kalo SMA mungkin bisa

dipertimbangkan. Misalnya dari poin-poin itu nanti diperoleh data atau

datum ya. Kemudian datum-datum itu dikumpulkan dan diproses menjadi

data tunggal atau kelompok. Terus bisa diliat rata-ratanya berapa,

modusnya berapa untuk poinnya yang paling sering banyak muncul,

kemudian mediannya berapa. Kira-kira itu sih untuk materinya mengenai

data tunggal dan data kelompok.

P410 Intinya itu permainan ini bisa dibawa ke pembelajaran ya Pak?

S410 Iya bisa banget dan akan sangat membantu baik guru maupun siswanya itu

sendiri.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 188: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

171

LAMPIRAN 6 SURAT PERMOHONAN VALIDASI PEDOMAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 189: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

172

LAMPIRAN 7 LEMBAR VALIDASI PEDOMAN WAWANCARA 1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 190: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

173

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 191: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

174

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 192: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

175

LAMPIRAN 8 LEMBAR VALIDASI PEDOMAN WAWANCARA 2

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 193: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

176

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Page 194: KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …

177

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI