Upload
others
View
1
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Kan man omdanne
undervisningen
til et spil?
- Erfaringer fra VUC Storstrøm med at gøre
undervisningssituationen til et spil samtidig med
at kursisterne lærer ved selv at skabe spil.
Charlotte Lærke Weitze, PhD-studerende © [email protected]
ILD-lab, - Institut for Læring og Filosofi, AAU
CV
• Charlotte Lærke Weitze, PhD studerende
• Global Classroom, VUC Storstrøm
• ILD-lab (IT og læringsdesign-lab), Institut for Læring og
Filosofi, AAU, CPH
• Se mere på: http://globalclassroomvucphd.wordpress.com
• Cand.it i digital design og kommunikation fra ITU 2011
• Pianist DKDM – klaver lærer
Problemformulering: What elements, methods, processes and practices
can contribute to the creation of reflective, innovative and motivating
learning designs, for teachers and students in a hybrid synchronous
video mediated teaching context, with a focus on how to create
motivating learning for the students.
Case
• VUC Storstrøm
• Global Classroom
• HF – fuldtid – alder 20-30 år
Hvorfor spil?
• 59 % af amerikanerne spiller computerspil (danskerne?)
• Den gennemsnitlige alder på spilleren er 31 år
• 71% er 18 år eller ældre
• 48% er kvinder
• 56% af forældrene mener at computerspil er en positiv
del af deres børns liv
• 70% af lærere, der bruger computerspil i deres
undervisning siger at det øger motivation og engagements
niveauet i timerne
http://www.theesa.com/about-esa/industry-facts/
Hvorfor spil?
• Læringsspils potentiale: Kan vi ”låne” de motiverende elementer fra spil?
• Man lærer ved at gøre inde i spillet – learning by doing:• Identificerer sig med spilleren inde i spillet
• Følger historien og foretager valg inden i spillet – guides igennem læreprocessen
• Bliver fortrolig med de problemer, værktøjer, erfaringer, perspektiver og konsekvenser i læringsmiljøet den lærende vil udvikle en rigere forståelse af emnet der undervises i.
• Mange VUF-HF-lærere benytter sig allerede af motiverende strategier i deres undervisning.
• Hvordan kan vi skabe mening og motivation med spildesign?
• Konstruktionistisk tilgang – vi skaber mening igennem at skabe artefakter – ting - spil
• Designe, skabe, producere, konstruere
• Skaber refleksion og nye måder at tænke på, både alene og i samarbejde med andre
http://www.youtube.com/watch?v=gehaZkV8034http://www.darfurisdying.com
Målet med forsøget
• At fremme en dyb læringsproces inden for specifikke fagområder ved at de studerende selv designer læringsspil.
• At hjælpe på vej og motivere, ved at omdanne hele undervisningen til et spil.
• Skabe kreative spil-designprocesser, men især at stilladsere og evaluere læringsprocessen.
• At facilitere læreprocessen for andre spillere / med-studerende, der senere skal spille spillene.
• Mål: skabe et bæredygtigt læringsdesign, der kan bruges af studerende og lærere, som er novicer indenfor læringsspils design – udvikle retningslinjer for denne innovative måde at lære på.
Forsøgs design
• 3 Lærere og 17 studerende
• 5 hold – design teams
• Indledende workshop med lærerne
• 3 x 4-timers workshops
• Historie, Religion and Samfundsfag
• Lærerne sætter læringsmål
• Ramme: 1 tema for hver workshop:
1. Konceptudvikling af læringsspil (papir)
2. Introduktion og eksperimenter med det digitale spildesign software
3. Opbygning af læringsspil på den digitale platform
http://designlaeringsspilglobalclassroom.wordpress.com/score-page/
Levels
Store spil - gamification / stilladsering
• Google Dokumenter - mission: 23 niveauer / quests /
opgaver - stilladserer designprocessen
• 3 slags point med regler: XP, SXP, XSCOP
(Experience/Social/Coolness/Surplus/Points)
• Spiltest – Peer-evalueringer
• Smiley Modellen
• Website for det store spil
http://designlaeringsspilglobalclassroom.wordpress.com/score-page/
Eksempler på spil
Skydespil med quiz Quizspil
Racerspil med ”kulturelle objekter” og quiz
‘Angry birds’-spil
med quiz
Lærernes
spil-
koncept
Situeret spil
Gamificeret design af læringsspil
Motivation
Læring
Gee: little game and big Game
Design til og mål af motivation
• 1.Workshop• Design af workshop samt tegn:
• 1) Nysgerrighed
• 2) At opnå kompetence
• 3) Gensidighed
• Virkede meget motiverede
• Grinte
• Meget aktive og engagerede i forhold til traditionelle undervisningssituationerne
• Skæv humor• I quizzerne
• I spil-test
• Hvor og hvornår
• Mens de designede
• Mens de spil-testede
(Bruner 1966) motivations faktorer i læring
Måling af motivation
og læring
• 2nd Workshop
• Vanskelig progression ift. GameSalad
• VUC baggrund – motivation and stilladsering
essentiel
• For ”stejlt” lærings design – nyt software
• Ambition: Hard fun (Har lært mest – forblev i
en tilstand med maximal opmærksomhed)
• Gentænke 2. workshop, progression, lærings
design and spil-redskab
Flow- ZPD: deals with the potential area of learning in which the student is challenged to learn and where it is neither too
difficult nor too easy to learn, taking the student’s competencies into account
Læring samt ”Innovativ” tilgang
Skydespil med quiz Quizspil
Racerspil med ”kulturelle objekter” og quiz
‘Angry birds’-spil
med quiz
Lærernes
spil
Situeret spil
Resultater – i det store spil
• Det store spil:
• ”Det virker som om at vi bare kan bruge denne ramme
[lærings-designet til det store spil] og sætte andre
læringsmål ind i det, og så kan de [de studerende] bare
udvikle spil selv” (Lærer i den 1. workshop).
• Mange motivationsfaktorer: Bruners faktorer
• De studerende bad om en dyb læreproces - ingen
overfladisk konkurrence.
• Smiley modellen fungerede godt som ramme for lærings
design, spildesign og motiverende design
Resultater i de små spil
• De studerende var i stand til at udvikle koncepter for små
læringsspil og implementere læringsmål fra deres fag.
• Bidrog til muliggøre en motiverende læreproces
• Kom en del af vejen mod et genanvendeligt, innovativt og
motiverende læring design for de voksne elever og
lærerne.
• Forbedre og øge lærer-initierede drøftelser, dvs.
kvalificere læringen, der finder sted i løbet af spillet i
designprocessen.
Nye eksperimenter
• Nyt eksperiment
• Læringsmål – konceptualisering af læringsdesign
elementerne: læremål, læringsaktiviteter, evaluering mv.
• Spil eksempel i nyt værktøj - Scratch
• Fokus på 1) Læring 2) evaluering
• Start med narrativ/ action scene + læringsmål
2. + 3. iteration
Emne 1. iteration 2. iteration 3.itera
tion
1) Studerende som
læringsdesignereManglende
kompetence
Nyt koncept, der viser læringsdesign
og mind-map
Nu!
2) Læringsspils
eksempel
Intet (næsten) Illustrativt spil-design
3) Digitalt spil-
værktøj
Game Salad Scratch
4) spil-udviklings-
struktur
Smilet model Smiley model + focus: 2 dele: læring
fulgt af evaluering + start med narrativ
+ praksis fællesskab
6) Lærerens rolle Som deltager –
nej - På side-
linien
På side-linien
*5) Hvor i
læringsprocessen?
Som evaluering Projektbaseret læring
*Aktiv i peer-evaluering, praksis fællesskab i de små spil: Kan ske i en sammenhæng med
problemer , perspektiver , erfaringer, mennesker , værktøjer og konsekvenser,
fremmer spillernes læring
Videre læsning
• An Experiment on How Adult Students Can Learn by Designing Engaging Learning Games. / Weitze, Charlotte Lærke. Published. Meaningful Play 2014: Conference Proceedings. University of Michigan Press, 2014.Research - peer-review › Article in proceeding
• Developing Goals and Objectives for Gameplay and Learning. / Weitze, Charlotte Lærke. Published. Learning, Education and Games: Volume One: Curricular and Design Considerations. ed. / Karen Schrier. Vol. 1 ETC Press, 2014. p. 225-249.Research - peer-review › Book chapter
• Experimenting on how to create a sustainable gamified learning design that supports adult students when learning through designing learning games. / Weitze, Charlotte Lærke. Published. Proceedings of the 8th European Conference on Games Based Learning. Hosted by Research and Training Center for Culture and Computer Science (FKI) University of Applied Sciences HTW Berlin, Berlin, Germany, 9-10 October, 2014 . ed. / Carsten Busch. Vol. 2 Berlin : Academic Conferences and Publishing Internatinal Limited , 2014. p. 594-603.Research - peer-review › Article in proceeding (BFI-givende)
Den studerende som læringsdesigner
• Implementere læring ind I de små spil
• Organisere egne læringsprocesser
• Lære ved at diskutere, reflektere,
konceptualisere, designe og spille/
Spil-teste
• Eks: Level 2: Beskriv læringsdesignet
• Ingen tegn på dyb forståelse af traditionelle
undervisnings- og læringskoncepter
• LD: Har behov for at forstå hvad læringsmål,
læringsprocesser, læringsaktiviteter og evaluering
er.
Smiley-modellen”Model for engaging and motivating learning games” (Weitze, 2012)