13
Kapittel 4 Skriving av klasser

Kapittel 4

  • Upload
    zhen

  • View
    23

  • Download
    0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Kapittel 4. Skriving av klasser. 4.1 Anatomien til ein klasse. Så langt har vi brukt ferdige klasser frå klassebiblioteket i Java Vi lagar objekt og brukar metoder frå desse klassene - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Page 1: Kapittel 4

Kapittel 4

Skriving av klasser

Page 2: Kapittel 4

4.1 Anatomien til ein klasse Så langt har vi brukt ferdige klasser frå

klassebiblioteket i Java Vi lagar objekt og brukar metoder frå

desse klassene Vi veit ikkje korleis desse klassene ser

ut “innvendig”, alt vi treng å vite er kva dei tilbyr og korleis vi kan bruke dei

Vi skal no lære å skrive våre eigne klasser i tillegg til slike som berre har ein main() metode

Page 3: Kapittel 4

Anatomien til ein klasse Vi treng klasser som representerer

objekt med veldefinert tilstand og oppførsel

Deklarasjoner av data definerer tilstand, metoder definerer oppførsel

Vi kallar data og metoder for medlemmer av klassen

Litt om terning-eksemplet

Page 4: Kapittel 4

Anatomien til ein klasse Scope (referanseområde)

Variable på klassenivå er tilgjengelege for alle metodar i klassen

Variable inne i ein metode er ikkje synlege eller tilgjengelege utanfor metoden, dei er sågar ikkje-eksisterande utanfor metoden

Instansdata Alle instanser har eigne data, om vi har fem terning-objekt

har dei kvar sin verdi Når instanser (objekt) blir oppretta, får kvar instans sitt

område i minnet der instansvariable blir lagra UML-diagram

Dette blir sentralt i In212, ikkje fullt så viktig her Nyttig å kunne lese og forstå UML-diagram

Page 5: Kapittel 4

4.2 Innkapsling

Innkapsling er eit sentralt prinsipp i objektorientering

Går ut på at objekt skal administrere og kontrollere sine eigne data Kun objektet sjølv skal kunne endre data Kode utanfrå skal ikkje ha direkte tilgang

til dataverdiar Tilgang utanfrå berre via metodar

Page 6: Kapittel 4

Innkapsling Vi oppnår innkapsling ved å bruke modifiers

(modifikator, endringsord) Dette er reserverte ord i Java som blir brukt til å

spesifisere spesielle trekk ved konstruksjonar i språket

final – modifier brukt til å deklarere ein konstant Visibility modifiers

private – støttar innkapsling og betyr at medlemmet (variabel eller metode) ikkje er tilgjengeleg utanfrå. Bør alltid brukast for klassevariable

public – medlemmet er tilgjengeleg for alle. Blir brukt for metodar som skal vere tilgjengelege.

protected – dette gjeld arv, som vi kjem tilbake til seinare

Page 7: Kapittel 4

Innkapsling Bruk av get- og set-metoder støttar

innkapsling Kan virke overflødig, kvifor ikkje ha

variabelen public i staden for å ha public get- og set-metode? Prinsipielt viktig, lettare å sjå kva vi gjer når

vi brukar ein set-metode objekt.verdi = 7; objekt.setVerdi(7);

Kva om vi vil gi lese, men ikkje skrive-tilgang?

Page 8: Kapittel 4

4.3 Innholdet i ein metode Ein metodedeklarasjon består av

Modifier – public, private, static o l Type – void eller type returverdi Identifier – namn på metoden Parameters

Parameterliste som spesifiserer type og namn for verdiar som skal sendast til metoden når han blir kalt

Formelle og verkelege parameter Throws clause – eventuelle exceptions Body – inkludert return

Vi ser på bank account-eksemplet

Page 9: Kapittel 4

4.4 Konstruktørar Konstruktøren til ein klasse er ein metode

som blir kalt når eit objekt av klassen blir laga

Konstruktøren må ha same namn som klassen

Konstruktøren har ingen returtype, heller ikkje void

Konstruktøren blir brukt til å initialisere objektet, d v s gi verdi til instansvariable

Default konstruktør som ikkje tek parameter blir brukt om vi ikkje skriv konstruktør

Page 10: Kapittel 4

4.5 Grafiske objekt Eksempla SmilingFace og Splat Her lagar vi eigne klasser som arvar JPanel

På denne måten definerer vi tillegg til det som finst i JPanel Vi tegnar på sjølve panelet i staden for å

legge til komponentar i panelet Bruken av super() er kall til JPanel-

klassen, meir om dette når vi kjem til arv

Page 11: Kapittel 4

4.6 GUI Viktige konsept når vi skal lage interaktive GUI-

baserte program: Komponentar som viser informasjon eller tilbyr

brukaren å utføre noko Knapper, tekstfelt, menyar

Events er objekt som representerer hendingar vi er interesserte i

Ein knapp som er blitt trykt på genererer eit event-objekt Listeners er objekt som ventar på at ei hending skal

inntreffe, og som reagerer når det skjer Program som er orientert rundt eit GUI og

reagerer på det brukaren gjer, blir kalla event-driven

Page 12: Kapittel 4

4.7 Knapper PushCounter

Enkel main() metode som lagar eit JFrame-objekt, legg til eit PushCounterPanel og viser dette

PushCounter-klasse som arvar JPanel Inneheld ein teljar, ein JButton og ein JLabel Legg til ein ButtonListener på JButton-objektet for å

kunne fange opp at brukaren trykker på knappen Indre klasse ButtonListener i PushCounter

Implementerer grensesnittet ActionListener Meir om grensesnitt i kap 6 Bruker indre klasse når ingen andre skal ha tilgang til

klassen

Page 13: Kapittel 4

4.8 Tekstfelt

Fahrenheit Bygd på same lest som PushCounter Bruker tekstfelt i staden for knapp I dette tilfellet er det trykk på Enter-

tasten som genererer hendinga vi vil reagere på

actionPerformed() metoden i listener-klassen definerer kva som skal skje