61
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Persoalan membaca, menulis, dan berhitung memang merupakan fenomena tersendiri. Kini menjadi semakin hangat dibicarakan para orang tua yang memiliki anak usia taman kanak-kanak (TK), karena mereka khawatir anak-anaknya tidak mampu mengikuti pelajaran di sekolahnya nanti jika sedari awal belum dibekali keterampilan membaca. Hal inilah yang membuat para orang tua akhirnya sedikit memaksa anaknya untuk belajar membaca. Terlebih lagi, istilah-istilah “tidak lulus”, “tidak naik kelas”, kini semakin menakutkan karena akan berpengaruh pada biaya sekolah yang bertambah kalau akhirnya harus mengulang kelas. Selama ini taman kanak-kanak didefinisikan sebagai tempat untuk mempersiapkan anak-anak memasuki masa sekolah yang dimulai di jenjang sekolah dasar. Kegiatan yang 1

Karya Ilmiah Buk

Embed Size (px)

DESCRIPTION

penelitian tindakan kelas

Citation preview

Page 1: Karya Ilmiah Buk

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Persoalan membaca, menulis, dan berhitung memang merupakan fenomena

tersendiri. Kini menjadi semakin hangat dibicarakan para orang tua yang memiliki

anak usia taman kanak-kanak (TK), karena mereka khawatir anak-anaknya tidak

mampu mengikuti pelajaran di sekolahnya nanti jika sedari awal belum dibekali

keterampilan membaca. Hal inilah yang membuat para orang tua akhirnya sedikit

memaksa anaknya untuk belajar membaca. Terlebih lagi, istilah-istilah “tidak

lulus”, “tidak naik kelas”, kini semakin menakutkan karena akan berpengaruh

pada biaya sekolah yang bertambah kalau akhirnya harus mengulang kelas.

Selama ini taman kanak-kanak didefinisikan sebagai tempat untuk

mempersiapkan anak-anak memasuki masa sekolah yang dimulai di jenjang

sekolah dasar. Kegiatan yang dilakukan di taman kanak-kanak pun hanyalah

bermain dengan mempergunakan alat-alat bermain edukatif.

Bermain sambil belajar dan belajar seraya bermain merupakan prinsip

pembelajaran di TK sebab dunia anak adalah dunia bermain. Bagi anak-anak,

kegiatan bermain selalu menyenangkan. Dengan bermain, anak-anak dapat

mengekspresikan berbagai perasaan maupun ide-ide yang cemerlang tentang

berbagai hal. Anak juga dapat menjelajah ke alam imajinasi yang tidak terbatas

sehingga akan merangsang pula perkembangan kreativitas alaminya. Melalui

kegiatan bermain, anak bisa mencapai perkembangan fisik, intelektual, emosi dan

1

Page 2: Karya Ilmiah Buk

sosial. Perkembangan secara fisik dapat dilihat melalui kegiatan bermain,

sedangkan perkembangan intelektual dapat dilihat melalui kemampuan

menggunakan dan memanfaatkan lingkungannya. Perkembangan anak dapat

dilihat ketika anak sedang merasa senang, tidak senang, sedih, marah.

Berdasarkan hasil pengamatan di TK. Putra IV kelompok B-1 Aceh Besar

masih terdapat anak didik yang mengalami permasalahan dalam mengenal kata.

Kesulitan ini ditunjukkan dengan berbagai bentuk, sebagian anak didik tidak

mengenal huruf bacaan yang dibacanya dan sebagian lainnya bahkan tidak tertarik

dalam mengikuti proses belajar mengajar.

Berdasarkan uraian diatas maka penulis tertarik untuk mengadakan

penelitian tindakan kelas dengan judul “Upaya Meningkatkan Kompetensi

Mengenal Kata Melalui Model Permainan Lotto Pada Murid TK Putra IV Aceh

Besar”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas dapat dipahami bahwa masih terdapatnya anak

didik yang mengalami permasalahan dalam pengenalan kata, masalah tersebut

berkaitan dengan keefektifan pembelajaran sehingga akan diatasi melalui

penerapan model permainan lotto. Dengan demikian, masalah penelitian ini dapat

dirumuskan sebagai berikut:

1. Kurangnya kemampuan dasar bahasa dalam aspek keterampilan mengenal

kata yang diterapkan pada TK. Putra IV kelompok B-1 Aceh Besar

2

Page 3: Karya Ilmiah Buk

2. Metode pelaksanaan proses pembelajaran pengenalan kata kepada anak didik

belum tepat sasaran yang digunakan guru peneliti pada anak TK Putra IV

kelompok B-1 Aceh Besar

1.3 Cara Memecahkan Masalah

Masalah peningkatan kompetensi anak didik TK Putra IV pada kelompok

B1 dalam membaca/pengenalan kata akan dilihat dengan permainan lotto. Adapun

langkah-langkah pelaksanan yang akan dilakukan dalam pengenalan kata melalui

model permainan lotto adalah sebagai berikut:

1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai,

2. Guru menyampaikan kegiatan yang akan dilaksanakan oleh anak didik

3. Guru memperlihatkan gambar-gambar yang akan dipelajari sesuai dengan

materi yang akan disusun sesuai dengan kata yang tertera pada gambar.

4. Guru memberi kebebasan memilih teman kelompoknya, anak didik

menyusun huruf menjadi kata seperti bentuk utuh.

5. Guru menanyakan pada anak didik kata yang tertera pada gambar tersebut,

anak didik dapat mengungkapkan sesuai dengan kemampuannya.

6. Dari gambar tersebur guru dapat menanamkan materi tersebut yang ingin

dicapai, menyuruh anak didik untuk menyebutkan kata lain dari kata awal

yang sama sesuai pada gambar dan suku kata awal yang tertera pada

gambar yang ada dihadapannya.

1.4 Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk melatih anak agar dapat membaca melalui

pengenalan kata dengan menggunakan lotto sejenis serta meningkatkan

3

Page 4: Karya Ilmiah Buk

kompetensi anak dalam mengenal kata untuk mencapai hasil yang maksimal

dalam melatih dan membuat anak dapat membaca ketika mereka telah

menyelesaikan pendidikan pra-sekolahnya di Taman Kanak-kanak. Depdiknas

(2006) menambahkan bahwa pendidikan pra-sekolah sangat besar pengaruhnya

bagi perkembangan usia anak pada jenjang pendidikan selanjutnya, baik ditinjau

dari aspek fisik-psikomotorik, intelektual, emosional, maupun spritual sebab

pendidikan TK adalah tempat bagi anak “usia emas” (golden age) untuk

mengembangkan fondasi dasarnya.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:

A. Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis dari penelitian ini adalah diharapkan dapat bermanfaat

untuk memperkaya khazanah keilmuan yang terkait dengan proses pengenalan

kata secara efektif melalui model permainan lotto.

B. Manfaat Praktis

Hasil penelitian bermanfaat bagi:

a. Bagi anak taman kanak-kanak dapat menambah pengetahuan pengenalan

kata melalui model permainan lotto, sehingga kemampuan mengenal kata

dapat ditingkatkan

b. Bagi guru dapat dimanfaatkan dalam mengembangkan kemampuan dalam

merancang dan melaksanakan pembelajaran membaca dan menulis yang

benar-benar efektif dengan menggunakan model permainan lotto serta

dapat menambah pengalaman guru.

4

Page 5: Karya Ilmiah Buk

c. Bagi peneliti sebagai salah satu kegiatan pengembangan profesi penulis

yang diajukan untuk memperoleh angka kredit untuk kenaikan pangkat

yang lebih tinggi.

d. Bagi sekolah dapat bermanfaat sebagai dasar dari teknik-teknik baru yang

dapat diterapkan dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan anak pada

taman kanak-kanak.

5

Page 6: Karya Ilmiah Buk

BAB II

KAJIAN KEPUSTAKAAN DAN HIPOTESIS TINDAKAN

2.1 Kompetensi

Berdasarkan pada arti estimologi kompetensi diartikan sebagai

kemampuan yang dibutuhkan untuk melakukan atau melaksanakan pekerjaan

yang dilandasi oleh pengetahuan, ketrampilan dan sikap kerja. Sehingga dapat

dirumuskan bahwa kompetensi diartikan sebagai kemampuan seseorang yang

dapat terobservasi mencakup atas pengetahuan, ketrampilan dan sikap dalam

menyelesaikan suatu kegiatan atau tugas sesuai dengan target yang diharapkan.

Istilah kompetensi dalam pendidikan mulai populer di Indonesia seiring

dengan munculnya Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) pada tahun 2004,

yang disempurnakan menjadi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)

tahun 2006. Kurikulum Berbasis Kompetensi lebih menekankan pada kompetensi

peserta didik, atau kemampuan apa yang harus dimiliki oleh siswa setelah

melakukan proses pembelajaran tertentu.

Peserta didik dalam Undang-Undang RI nomor 20 tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional adalah anggota masyarakat yang berusaha

mengembangkan potensi diri melalui proses pembelajaran yang tersedia pada

jalur, jenjang dan jenis pendidikan tertentu, dengan tujuan meningkatkan

kompetensi peserta didik.

Kompetensi peserta didik adalah kemampuan yang harus dimiliki/dicapai

peserta didik setelah mengikuti pembelajaran. Kemampuan tersebut adalah

6

Page 7: Karya Ilmiah Buk

perpaduan dari pengetahuan, keterampilan, nilai, dan sikap yang direfleksikan

dalam kebiasaan berpikir dan bertindak. Seseorang yang telah memiliki

kompetensi dalam bidang tertentu bukan hanya mengetahui, tetapi juga dapat

memahami dan menghayati bidang tersebut yang tercermin dalam pola perilaku

sehari-hari.

Kompetensi peserta didik pada setiap tingkat dan/atau semester terdiri atas

Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD). Secara detil, klasifikasi

kompetensi peserta didik mencakup:

Kompetensi Lulusan, yaitu kemampuan minimal yang harus dicapai oleh

peserta didik setelah tamat mengikuti pendidikan pada jenjang atau satuan

pendidikan tertentu. Misalnya, kompetensi lulusan SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA,

dan SMK. Dilihat dari tujuan kurikulum, kompetensi lulusan termasuk tujuan

institusional.

Kompetensi Standar, yaitu kemampuan minimal yang harus dicapai

setelah anak didik menyelesaikan suatu mata pelajaran tertentu pada setiap

jenjang pendidikan yang diikutinya. Misalnya, kompetensi yang harus dicapai

oleh mata pelajaran IPA di SD, matematika di SD, dan lain sebagainya. Dilihat

dari tujuan kurikulum, kompetensi standar termasuk pada tujuan kurikuler.

Kompetensi Dasar, yaitu kemampuan minimal yang harus dicapai peserta

didik dalam penguasaan konsep atau materi pelajaran yang diberikan dalam kelas

pada jenjang pendidikan tertentu. Dilihat dari tujuan kurikulum, kompetensi

termasuk pada tujuan pembelajaran.

7

Page 8: Karya Ilmiah Buk

Ketiga macam kompetensi peserta didik tersebut, terkait erat satu sama

lain. Kompetensi Dasar harus senantiasa mengacu pada Kompetensi Standar

(Standar Kompetensi), dan Kompetensi Standar harus senantiasa mengacu pada

Kompetensi Lulusan.

2.2 Pengembangan permainan membaca dan menulis

Bahasa merupakan alat yang penting bagi setiap orang. Melalui berbahasa

seseorang atau anak akan dapat mengembangkan kemampuan bergaul (social

skill) dengan orang lain. Penguasaan keterampilan bergaul dalam lingkungan

sosial dimulai dengan penguasaan kemampuan berbahasa. Tanpa

bahasa seseorang tidak akan dapat berkomunikasi dengan orang lain. Anak dapat

mengekspresikan pikirannya menggunakan bahasa sehingga orang lain dapat

menangkap apa yang dipikirkan oleh anak. Komunikasi antar anak dapat terjalin

dengan baik dengan bahasa sehingga anak dapat membangun hubungan sehingga

tidak mengherankan bahwa bahasa dianggap sebagai salah satu indikator

kesuksesan seorang anak. Anak yang dianggap banyak berbicara, kadang

merupakan cerminan anak yang cerdas.

Masa perkembangan bicara dan bahasa yang paling intensif pada manusia

terletak pada masa usia dini, tepatnya pada tiga tahun dari hidupnya, yakni suatu

periode dimana otak manusia berkembang dalam proses mencapai kematangan

(Siti Aisyah et el, 2007: 6). Masa usia dini merupakan  masa keemasan (golden

age) di sepanjang rentang usia perkembangan manusia. Montessori (dalam

Sujiono, 2009: 54) menyatakan bahwa masa tersebut merupakan periode sensitif

(sensitive period), di mana anak secara khusus mudah menerima stimulus-

8

Page 9: Karya Ilmiah Buk

stimulus dari lingkungannya. Berdasarkan fakta sebagaimana dikemukakan oleh

para ahli di atas maka harus ada lingkungan yang kondusif, yang mengupayakan

pengembangan berbahasa anak, termasuk anak usia pra sekolah secara intensif.  

Pengembangan kemampuan dasar anak, termasuk berbahasa,  dapat

dilakukan dengan strategi bermain. Ada beberapa jenis permainan yang dapat

mendukung terciptanya rangsangan pada anak dalam berbahasa antara lain alat

peraga berupa gambar yang terdapat pada buku atau poster, mendengarkan lagu

atau nyanyian, menonton film atau mendengarkan suara kaset, membaca cerita

(story reading/story telling) ataupun mendongeng. Semua aktivitas yang dapat

merangsang kemampuan anak dalam berbahasa dapat diciptakan sendiri oleh

pendidik. Pendidik dapat berimprovisasi dan mengembangkan sendiri dengan cara

menerapkannya kepada anak sesuai dengan kondisi dan lingkungannya.

2.3 Pengertian Permainan

Permainan merupakan alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya, dari

yang tidak dikenali sampai pada yang diketahui, dan dari yang tidak dapat

diperbuatnya sampai mampu melakukannya. Bermain bagi anak memiliki nilai

dan ciri yang penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari. Pada

permulaan setiap pengalaman bermain memiliki resiko. Ada resiko bagi anak

untuk belajar misalnya naik sepeda sendiri, belajar meloncat. Unsur lain adalah

pengulangan. Anak mengkonsolidasikan ketrampilannya yang harus

diwujudkannya dalam berbagai permainan dengan nuansa yang berbeda. Dengan

cara ini anak memperoleh pengalaman tambahan untuk melakukan aktivitas lain.

Melalui permainan anak mengkonsolidasikan ketrampilannya yang harus diwujudkannya dalam berbagai permainan dengan nuansa yang berbeda.

9

Page 10: Karya Ilmiah Buk

Dengan cara ini anak memperoleh pengalaman tambahan untuk melakukan aktivitas lain. Melalui permainan anak dapat menyatakan kebutuhannya tanpa dihukum atau terkena teguran misalnya bermain boneka diumpamakan sebagai adik yang sesungguhnya (Semiawan, 2002: 21).

Bermain bagi anak dapat menyeimbangkan motorik kasar, keseimbangan

motorik kasar dan halus akan sangat berpengaruh terhadap perkembangan

psikologis anak. Secara tidak langsung, permainan merupakan perencanaan

psikologis bagi anak untuk mencapai kematangan dan keseimbangan di masa

perkembangannya. Melalui permainan, fungsi kerja otak kanan dapat

dioptimalkan karena bermain dengan teman sebaya seringkali menimbulkan

keceriaan bahkan pertengkaran. Hal ini sangat berguna untuk menguji

kemampuan diri anak dalam menghadapi teman sebaya , serta mengembangkan

perasaan realistis anak akan dirinya. Artinya, ia dapat merasakan hal-hal yang

dirasa nyaman dan tidak nyaman pada dirinya dan terhadap lingkungannya, serta

dapat mengembangkan penilaian secara objektif dan subjektif atas dirinya dan

dapat mengembangkan pola sosialisasi dan emosi anak.

Bermain dapat menjadi sarana anak untuk belajar menempatkan dirinya

sebagai makhluk sosial. Dalam permainan anak berhadapan dengan berbagai

karakter yang berbeda, sifat dan cara berbicara yang berbeda pula, sehingga ia

dapat mulai mengenal heterogenitas dan mulai memahaminya sebagai unsur

penting dalam permainan. Anak juga dapat mempelajari arti penting nilai

keberhasilan pribadi dalam kelompok; serta belajar menghadapi ketakutan,

penolakan, juga nilai baik dan buruk yang akan memperkaya pengalaman

emosinya.

10

Page 11: Karya Ilmiah Buk

a. Permainan Bahasa

Permainan bahasa merupakan perminan untuk memperoleh kesenangan

dan untuk melatih ketrampilan berbahasa (menyimak, berbicara, membaca dan

menulis). Apabila suatu permainan menimbulkan kesenangan tetapi tidak

memperoleh ketrampilan berbahasa tertentu, maka permainan tersebut bukan

permainan bahasa. Sebaliknya, apabila suatu kegiatan melatih ketrampilan bahasa

tertentu, tetapi tidak ada unsur kesenangan maka bukan disebut permainan bahasa.

Dapat disebut permainan bahasa, apabila suatu aktivitas tersebut mengandung

kedua unsur kesenangan dan melatih ketrampilan berbahasa (menyimak,berbicara,

membaca dan menulis).

Setiap permainan bahasa yang dilaksanakan dalam kegiatan pembelajaran

harus secara langsung dapat menunjang tercapainya tujuan pembelajaran. Anak-

anak pada usia 6 – 8 tahun masih memerlukan dunia permainan untuk membantu

menumbuhkan pemahaman terhadap diri mereka. Pada usia tersebut, anak-anak

mudah merasa jenuh belajar di kelas apabila dijauhkan dari dunianya yaitu dunia

bermain. Permainan hampir tak terpisahkan dengan kehidupan manusia. Baik

bayi, anak-anak, remaja, orang dewasa semua membutuhkan permainan. Tentunya

dengan jenis dan sifat permainan yang berbeda-beda sesuai dengan jenis kelamin,

bakat dan minat masing-masing.

Tujuan utama permainan bahasa bukan semata-mata untuk memperoleh

kesenangan, tetapi untuk belajar ketrampilan berbahasa tertentu misalnya

menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Aktivitas permainan digunakan

sebagai alat untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan cara yang

11

Page 12: Karya Ilmiah Buk

menyenangkan. Menurut Dewey (dalam Pollit, 1994) bahwa interaksi antara

permainan dengan pembelajaran akan memberikan pengalaman belajar yang

sangat penting bagi anak-anak. Menang dan kalah bukan merupakan tujuan utama

permainan. Dalam setiap permainan terdapat unsur rintangan atau tantangan yang

harus dihadapi. Tantangan tersebut kadang-kadang berupa masalah yang harus

diselesaikan atau diatasi, kadang pula berupa kompetisi. Masalah yang

harusdiselesaikan itulah yang dapat melatih ketrampilan berbahasa. Alat

permainan baik realistik maupun imajinatif, buatan pabrik maupun alamiah

memiliki peranan yang cukup besar dalam membantu merangsang anak dalam

menggunakan bahasa. Keberadaan alat-alat permainan dapat memabntu dan

meningkatkan daya imajinasi anak.

b. Pembelajaran Membaca Melalui Permainan Bahasa

Belajar konstrultivisme mengisyaratkan bahwa guru tidak memompakan

pengetahuan ke dalam kepala pebelajar, melainkan pengetahuan diperoleh melalui

suatu dialog yang ditandai oleh suasana belajar yang bercirikan pengalaman dua

sisi. Ini berarti bahwa penekanan bukan pada kuantitas materi, melainkan pada

upaya agar siswa mampu menggunakan otaknya secara efektif dan efisien

sehingga tidak ditandai oleh segi kognitif belaka, melainkan oleh keterlibatan

emosi dan kemampuan kreatif. Dengan demikian proses belajar membaca perlu

disesuaikan dengan kebutuhan perkembangan siswa (Semiawan, 2002:5).

Dalam hal ini guru tidak hanya sekedar melaksanakan apa yang ada dalam

kurikulum, melainkan harus dapat menginterpretasi dan mengembangkan

kurikulum menjadi bentuk pembelajaran yang menarik. Pembelajaran dapat

12

Page 13: Karya Ilmiah Buk

menarik apabila guru memiliki kreativitas dengan memasukkan aktivitas

permainan ke dalam aktivtas belajar siswa. Penggunaan bentuk-bentuk permainan

dalam pembelajaran akan memberi iklim yang menyenangkan dalam proses

belajar, sehingga siswa akan belajar seolah-olah proses belajar siswa dilakukan

tanpa adanya keterpaksaan, tetapi justru belajar dengan rasa keharmonisan. Selain

itu, dengan bermain siswa dapat berbuat agak santai. Dengan cara santai tersebut,

sel-sel otak siswa dapat berkembang akhirnya siswa dapat menyerap informasi,

dan memperoleh kesan yang mendalam terhadap materi pelajaran. Materi

pelajaran dapat disimpan terus dalam ingatan jangka panjang Rubin, 1993 (dalam

Rofi’uddin, 2003).

Permainan dapat menjadi kekuatan yang memberikan konteks

pembelajaran dan perkembangan masa kanak-kanak awal. Untuk itu perlu,

diperhatikan struktur dan isi kurikulum sehingga guru dapat membangun

kerangka pedagogis bagi permainan. Struktur kurikulum terdiri atas :

1) Perencanaan yang mencakup penetapan sasaran dan tujuan, 2) Pengorganisasian, dengan mempertimbangkan ruang, sumber, waktu dan

peran orang dewasa, 3) Pelaksanaan, yang mencakup aktivitas dan perencanaan, pembelajaran

yang diinginkan4) Assesmen dan evaluasi yang meliputi alur umpan balik pada perencanaan.

(Wood, 1996:87).

Dalam pembelajaran bahasa Indonesia, guru dapat melakukan simulasi

pembelajaran dengan menggunakan kartu berseri (flash card). Kartu-kartu berseri

tersebut dapat berupa kartu bergambar. Kartu huruf, kartu kata, kartu kalimat.

Dalam pembelajaran membaca permulaan guru dapat menggunakan strategi

bermain dengan memanfaatkan kartu-kartu huruf. Kartu-kartu huruf tersebut

13

Page 14: Karya Ilmiah Buk

digunakan sebagai media dalam permainan menemukan kata. Siswa diajak

bermain dengan menyusun huruf-huruf menjadi sebuah kata yang berdasarkan

teka-teki atau soal-soal yang dibuat oleh guru. Titik berat latihan menyusun huruf

ini adalah ketrampilan mengeja suatu kata (Rose and Roe, 1990).

Dalam pembelajaran membaca teknis menurut Mackey (dalam

Rofi’uddin,2003:44) guru dapat menggunakan strategi permainan membaca,

misalnya cocokkan kartu, ucapkan kata itu, temukan kata itu, kontes ucapan,

temukan kalimat itu, baca dan berbuat dan sebagainya. Kartu-kartu kata maupun

kalimat digunakan sebagai media dalam permainan kontes ucapan. Para siswa

diajak bermain dengan mengucapkan atau melafalkan kata-kata yang tertulis pada

kartu kata. Pelafalan kata-kata tersebut dapat diperluas dalam bentuk pelafalan

kalimat bahasa Indonesia. Untuk memilih dan menentukan jenis permainan dalam

pembelajaran membaca permulaan di kelas, guru perlu mempertimbangkan tujuan

pembelajaran, materi pembelajaran dan kondisi siswa maupun sekolah. Dalam

tujuan pembelajaran, guru dapat mengembangkan salah satu aspek kognitif,

psikomotor atau sosial atau memadukan berbagai aspek tersebut. Guru juga perlu

mempertimbangkan materi pembelajaran, karena bentuk permainan tertentu cocok

untuk materi tertentu. Misalnya, untuk ketrampilan berbicara guru dapat

menyediakan jenis permainan dua boneka, karena dengan permainan ini dapat

mendorong siswa berani tampil secara ekspresif.

c. Permainan Kata

Permainan kata dan huruf dapat memberikan suatu situasi belajar yang

santai dan menyenagkan. Siswa dengan aktif dilibatkan dan dituntut untuk

14

Page 15: Karya Ilmiah Buk

memberikan tanggapan dan keputusan. Dalam memainkan suatu permainan, siswa

dapat melihat sejumlah kata berkali-kali, namun tidak dengan cara yang

membosankan. Guru perlu banyak memberikan sanjungan dan semangat. Hindari

kesan bahwa siswa melakukan kegagalan. Jika permainan sukar dilakukan oleh

siswa, maka guru perlu membantu agar siswa merasa senang dan berhasil dalam

belajar.

2.4 Tahapan Perkembangan Membaca

Membaca merupakan kegiatan yang penting dalam kehidupan sehari-hari,

karena membaca tidak hanya untuk memperoleh informasi, tetapi berfungsi

sebagai alat untuk memperluas pengetahuan bahasa seseorang. Membaca

melibatkan pengenalan simbol yang menyusun sebuah bahasa. Membaca sebagai

suatu kegiatan yang memebrikan respon makna secara tepat terhadap lambang

verbal yang tercetak atau tertulis.Pemahaman atau makna dalam membaca lahir

dari interaksi antara persepsi terhadap simbol grafis dan ketrampilan bahasa serta

pengetahuan pembaca. Dalam interaksi ini, pembaca berusaha menciptakan

kembali makna sebagaimana makna yang ingin disampikan oleh penulis dan

tulisannya. Dalam proses membaca itu pembaca mencoba mengkreasikan apa

yang dimaksud oleh penulis. Berdasarkan uraian diatas, dapat dikatakan bahwa

membaca adalah proses interaksi antara pembaca dengan teks bacaan. Pembaca

berusaha memahami isi bacaan berdasarkan latar belakang pengetahuan dan

kompetensi kebahasaannya.

Membaca dan mendengar adalah 2 cara paling umum untuk mendapatkan

informasi. Informasi yang didapat dari membaca dapat termasuk hiburan,

15

Page 16: Karya Ilmiah Buk

khususnya saat membaca cerita fiksi atau humor.Perkembangan kemampuan

membaca pada anak. Menurut Cochrane Efal (dalam Nurbiana Dhieni, 2005 :

5.9), perkembangan dasar kemampuan membaca pada anak usia 4-6 tahun

berlangsung dalam lima tahap yakni:

Tahap Fantasi (Magical Stage) Pada tahap ini anak mulai belajar menggunakan buku. Anak mulai berpikir bahwa buku itu penting dengan cara membolak-balik buku.

Tahap Pembetukan Konsep Diri (Self Concept Stage)Anak memandang dirinya sebagai pembaca dan mulai melibatkan dirinya dalam kegiatan membaca, pura-pura membaca buku.

Tahap Membaca Gambar (Bridging Reading Stage)Anak menyadari cetakan yang tampak dan mulai dapat menemukan kata yang sudah dikenal.

Tahap Pengenalan Bacaan (Take-off Reader Stage)Anak mulai menggunakan tiga sistem isyarat (graphoponic, semantic dan syntactic) secara bersama-sama. Anak mulai tertarik pada bacaan dan mulai membaca tanda-tanda yang ada di lingkungan seperti membaca kardus susu, pasta gigi dan lain-lain.

Tahap Membaca Lancar (Independent Reader Stage)Anak dapat membaca berbagai jenis buku secara bebas.

Huruf dan kata-kata merupakan suatu yang abstrak bagi anak-anak,

sehingga untuk mengenalkannya guru harus membuatnya menjadi nyata dengan

mengasosiasikan pada hal-hal yang mudah diingat oleh anak. Pertama kali

mengenalkan huruf biasanya guru memusatkan hanya pada huruf awal suatu kata

yang sudah di kenal anak. Dan agar tidak ada kesan pemaksaan “belajar

membaca” pada anak maka harus dilakukan dengan menyenangkan. Dalam

pengembangan kemampuan membaca terdapat beberapa pendekatan, yaitu

metode global yang memperkenalkan membaca permulaan pada anak dengan

memperkenalkan kata.

16

Page 17: Karya Ilmiah Buk

2.5 Kerangka Berpikir

Membaca merupakan sarana yang tepat untuk mempromosikan suatu

pembelajaran sepanjang hayat (life long learning). Mengajarkan membaca pada

anak berarti memberi anak tersebut sebuah masa depan, yaitu memberi teknik

bagaimana cara mengekplorasi “dunia” mana pun yang dia pilih dan memberikan

kesempatan untuk mendapatkan tujuan hidupnya

Dalam proses belajar membaca ada beberapa tahapan yaitu menurut Mercer

(Abdurrahman, 2002: 201) membagi tahapan membaca menjadi lima, yaitu:

a. Kesiapan membaca.b. Membaca permulaan.c. Ketrampilan membaca cepat.d. Membaca luas.e. Membaca yang sesungguhnya.

Tahap pertama membaca adalah tahap membaca permulaan yang ditandai

dengan penguasaan kode alfabetik. Tahap kedua adalah tahap membaca lanjut di

mana pembaca mengerti arti bacaan. Berdasarkan uraian di atas dapat

disimpulkan bahwa anak – anak umumnya sebagai pembaca awal berada pada

tahap membaca permulaan. Lebih khususnya, anak-anak berada pada tahap

pertama dan kedua dalam proses membaca, yaitu tahap logografis dan alfabetis.

Pembagian tahapan ini berdasarkan kemampuan yang harus dikuasai anak,

yaitu penguasaan kode alfabetik yang hanya memungkinkan anak untuk membaca

secara teknis, belum sampai memahami bacaan seperti pada tahap membaca

lanjut. Pengajaran membaca permulaan di taman kanak – kanak umumnya sudah

dimulai sejak awal tahun pertama. Anak – anak diberi stimulasi berupa

pengenalan huruf – huruf dalam alfabet. Praktik ini langsung disandingka dengan

17

Page 18: Karya Ilmiah Buk

ketrampilan menulis, di mana anak diminta mengenal bentuk dan arah garis ketika

menulis huruf. Metode belajar membaca di taman kanak – kanak biasanya

mendapat hambatan dalam penerapannya. Metode ini diberikan sama pada setiap

anak, dan materi ajaran umumnya hanya berasal dari buku penunjang. Jika

melihat perbedaan anak dalam gaya belajar, hal ini akan kurang memberi hasil

yang optimal. Penanganan secara individual di kelas saat belajar membaca

tidaklah dimungkinkan, karena ketersediaan tenaga guru yang terbatas.

2.6 Indikator Keberhasilan

Indikator yang ingin dicapai dari pelaksanaan membedakan kata-kata yang

mempunyai suku kata awal yang sama (misal:nama-sama). Melalui penggunaan

model ficture and ficture yaitu anak mampu membedakan kata yang mempunyai

suku kata awal yang sama dengan menggunakan alat penilaian unjuk kerja dan

hasil karya berdasarkan kriteria ketuntasan minimal (KKM). Berdasarkan KKM,

ukuran standar yang harus dicapai bobot nilai rata-rata 80%.

2.7 Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kajian teori diatas, hipotesis tindakan ini dilakukan dengan

model ficture and ficture dalam mengenal kata melalui gambar yang dikolaborasi

dengan kata dan suku kata pada anak TK. Putra IV kelompok B1. Melalui gambar

anak memahami pada cetakan yang tampak serta dapat menemukan kata yang

sudah dikenal dan dapat menggungkapkan kata-kata yang memiliki makna dengan

dirinya, dapat mengulang kembali kata yang telah dikenalnya.

18

Page 19: Karya Ilmiah Buk

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Setting Penelitian

Penelitian ini didesain sebagai penelitian tindakan sekolah yang terdiri atas

empat kegiatan yang dilakukan dalam siklus berulang. Empat kegiatan utama

yang ada pada setiap siklus adalah perencanaan (Planning), tindakan (Actuating),

pengamatan (Observing) dan renungan (Reflekting).

3.2 Populasi dan Sampel

Populasi penelitian adalah anak didik TK.Putra IV kelompok B1 yang

berjumlah 24 anak yaitu, anak laki-laki 10 orang dan anak perempuan 14 orang.

Setiap anak memiliki karakter tersendiri dan unik. Sampel data adalah subjek

penelitian ini yaitu, upaya meningkatkan kompetensi mengenal kata melalui

model permainan lotto.

3.3 Waktu dan Tempat

Penelitian ini bertempat di Taman Kanak-kanak Putra IV yang terletak di

Komplek PU Ajun Kecamatan Peukan Bada Aceh Besar dan dilaksanakan mulai

02 Maret sampai dengan 05 April 2012. Pelaksanaan penelitian ini menggunakan

tema yang terakhir yaitu, air, udara dan api.

Pertama ; karena merupakan tempat penulis bertugas. Supaya penelitian

lebih efektif dan efisien dilaksanakan di TK ini serta memudahkan penulis

melakukan penelitian dan tidak perlu mengeluarkan dana yang banyak.

19

Page 20: Karya Ilmiah Buk

Kedua ; Penulis mencoba melakukan berbagai macam model

pembelajaran untuk mengembangkan Kurikulum Berbasis Kompetensi

(KBK) merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan mutu pendidikan.

Ketiga ; merupakan Inovasi pendidikan dan memberikan motivasi bagi

peserta tenaga kependidikan untuk meningkatkan mutu pendidikan di masa

yang akan datang.

3.4 Sumber Data

Sumber data dalam penelitian ini adalah anak di Taman Kanak-kanak Putra

IV yang terletak di Komplek PU Ajun Kecamatan Peukan Bada Aceh Besar yaitu

hasil yang dicapai oleh anak didik dalam proses belajar mengajar dengan

menggunakan media permaina lotto.

3.5 Teknik dan Alat Pengumpulan Data

Penelitian tindakan kelas ini direncanakan pelaksanaannya dalam 2 (dua)

siklus secara berkelanjutan dalam 1 (satu) semester. Setiap siklus dilaksanakan

dengan menyelesaikan 1 kompetensi selama 2 kali pertemuan. Siklus 1 (satu)

dilakukan pada bulan Maret 2012 dan siklus kedua pada bulan April 2012. Setiap

siklus dilakukan dengan langkah perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi

dan refleksi yaitu dengan melaksanakan proses pembelajaran melalui media

permainan lotto.

Alat Pengumpul Data pada penelitian ini adalah lembar penilaian

peningkatan kemampuan mengenal kata anak didik dalam kegiatan permainan

lotto.

20

Page 21: Karya Ilmiah Buk

a. Validasi Data

Informasi yang dijadikan data dalam penelitian ini harus diuji validitasnya,

sehingga data tersebut dapat dipertanggungjawabkan sebagai dasar kuat untuk

menarik suatu kesimpulan dalam penelitian.

Validasi data meliputi kemampuan fisik/motorik melalui pengamatan

perkembangan kompetensi anak dilakukan dengan observasi terhadap subjek

penelitian yaitu anak murid TK Putra IV Peukan Bada Aceh Besar melalui

praktek langsung.

b. Analisis Data

Untuk menganalisis data yang diperoleh digunakan rambu-rambu

penskoran karangan. Untuk menentukan peningkatan kemampuan anak didik

dalam mengenal kata digunakan pedoman sebagai berikut :

Table 3.1 Skor Penilaian

No Nilai Kategori Simbol

1 < 4,0 Sangat Kurang E

2 4,5 – 5,0 Kurang D

3 5,5 – 5,9 Cukup C

4 6,0 – 7,9 Baik B

5 8,0 – 100 Sangat Baik A

(Depdiknas, 2004:7)

c. Indikator Kinerja

Indikator penelitian tindakan kelas, yaitu yang dapat menjadi alat ukur

dalam mendapatkan data yang dapat diterima. Maka, penulis dapat memberikan

indikator sebagai berikut :

21

Page 22: Karya Ilmiah Buk

1. Terjadi peningkatan hasil belajar anak usia dini dari siklus I (satu) ke

siklus berikutnya.

2. Terjadi peningkatan aktivitas belajar anak usia dini pada setiap siklus.

3. Terjadi peningkatan pelaksanaan proses belajar mengajar yang diajarkan

oleh guru.

d. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian tindakan kelas ini teriri dari beberapa siklus. Setiap

siklus dilaksanakan sesuai dengan apa yang hendak dicapai. Penelitian tindakan

kelas dilaksanakan dengan prosedur : perencanaan (planning), pelaksanaan

tindakan (acting), pengamatan tindakan (observing), refleksi tindakan (reflecting)

dalam setiap siklus.

1. Perencanaan

a. Membuat daftar observasi

b. Menyusun silabus, RKM dan RKH

c. Membuat daftar nilai

2. Tindakan

a. Melakukan permainan

b. Menyanyikan lagu dengan anak

3. Observasi

a. Mengamati kegiatan anak dalam bermain

b. Mengamati kegiatan anak dalam bernyanyi

4. Refleksi

Menindak lanjuti hasil kegiatan pada siklus I dan siklus II

22

Page 23: Karya Ilmiah Buk

Alur penelitian secara keseluruhan dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 3.1. Alur penelitian

e. Pelaksanaan Penelitian

Kegiatan yang dilakukan selama penelitian, antara lain:

1. Pembuatan Lotto dan Kartu Huruf

Huruf abjad dibuat menggunakan laptop bermerek Axioo dengan

memanfaatkan program menu WordArt pada Microsoft Office 2007, kemudian di-

print warna di atas kertas HVS Kuarto. Selanjutnya, kertas ini digunting dengan

ukuran 8x20 cm, lalu direkatkan pada karton lapis tiga atau kotak bekas. Setelah

itu, kertas lotto dilapisi dengan lakban bening. Cara pembuatan yang sama juga

dilakukan pada kartu huruf.

2. Pelaksanaan dan Pengamatan

Peneliti menjelaskan tata cara bermain lotto dengan baik dan benar di tiap

kelompok. Lotto dibagikan melalui ketua kelompok, yakni salah seorang anak

23

Siklus I

Perencanaan

Tindakan

Observasi

Refleksi

Siklus II

Perencanaan

Tindakan

Observasi

Refleksi

Page 24: Karya Ilmiah Buk

yang memimpin pada hari tersebut, Anak mengamati huruf-huruf yang tertera

pada lotto. Setelah memberi aba-aba bahwa permainan telah dimulai, peneliti

menekankan stopwatch di handphone dan mulai menghitung dan mencatat. Begitu

semua anak telah selesai menyusun permainan lotto, maka stopwatch dihentikan.

Terdapat dua hal yang diamati pada penelitian ini, yaitu: kecepatan anak dalam

menyelesaikan permainan lotto (dalam satuan detik) serta jumlah anak yang

berhasil menyelesaikan permainan lotto pada suatu satuan waktu tertentu (dalam

satuan orang).

3. Pengumpulan Data

Tiap kali ada anak yang berhasil menyelesaikan permainan dengan tepat

(urutan huruf abjad dipasangkan pada posisi huruf yang benar), penulis menekan

tombol Split agar waktu pun tercatat dengan tidak menghentikan waktu di

Stopwatch. Tujuan menekan Split adalah untuk menyimpan data waktu yang

berhasil dicapai seorang anak atau lebih pada memori handphone sehingga data

split 1, 2, 3 dan seterusnya tercatat secara akurat. Waktu yang muncul di tiap kali

tombol Split ditekan, akan dicatat. Jumlah anak yang berhasil juga akan dicatat

berbarengan dengan penekanan tombol Split.

24

Page 25: Karya Ilmiah Buk

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

1.1 Deskripsi Kondisi Awal

Berdasarkan refleksi awal, peneliti mengadakan pengamatan serta

mengidentifikasi dan menganalisis permasalahan pembelajaran di TK Putra IV

yang bersifat konvensional dalam artian kegiatan belajar mengajar yang berpusat

pada keinginan guru, dan bukan berpusat pada kebutuhan bahkan bakat dan minat

anak usia dini. Dari hasil penelitian yang menggunakan penerapan media

permainan lotto untuk meningkatkan kompetensi mengenal kata pada anak TK

Putra IV Peukan Bada Aceh Besar.

Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini menggunakan penerapan media

permainan lotto untuk meningkatkan kompetensi mengenal kata pada kelompok

anak TK Putra IV Peukan Bada Aceh Besar. Yang dilaksanakan dengan dua

siklus, khususnya pada materi ajar untuk perkembangan kompetensi anak. Setiap

siklus pembelajaran diuraikan tentang perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan

refleksi. Berdasarkan refleksi awal, peneliti mengadakan pengamatan serta

mengidentifikasi dan menganalisis permasalahan pembelajaran TK Putra IV

Peukan Bada Aceh Besar yang bersifat konvensional dalam artian kegiatan belajar

mengajar yang berpusat pada keinginan guru, dan bukan berpusat pada kebutuhan

bahkan kemampuan anak usia dini. Hal ini semacam ini jika tidak di tindak lanjuti

akan menyebabkan pembatasan ruang gerak anak sehingga mengakibatkan

perkembangan fisik/motorik anak jadi terlambat.

25

Page 26: Karya Ilmiah Buk

Penelitian tindakan kelas pada anak TK Putra IV Peukan Bada Kabupaten

Aceh Besar pada tahun pembelajaran 2011/2012 dengan jumlah siswa sebanyak

24 orang yang terdiri dari 10 orang laki-laki dan 14 orang perempuan. Lokasi

Taman kanak-kanak ini berada di Komplek PU Ajun Kecamatan Peukan Bada

Aceh Besar yang pada umumnya kehidupan masyarakat di sekitar lokasi

penelitian ini bermata pencaharian sebagai petani, wiraswasta, Pegawai Negeri

Sipil dan Swasta serta semua penduduk beragama Islam.

Penelitian Tindakan Kelas ini direncanakan pelaksanaannya dalam 2 (dua)

siklus secara berkelanjutan dalam 1 (satu) semester. Setiap siklus dilaksanakan

dengan menyelesaikan 1 (satu) kompetensi selama 2 (dua) kali pertemuan. Siklus

1 (satu) dilakukan pada bulan Maret 2012 dan siklus kedua pada bulan April

2012. Setiap siklus dilakukan dengan langkah perencanaan, pelaksanaan tindakan,

observasi dan refleksi.

1.2 Deskripsi Hasil Siklus I

a) Perencanaan (planning):

Diawali dengan mengulangi pelajaran sebelumnya yang telah diberikan

oleh guru. Memberikan penjelasan kepada anak tata cara menyelesaikan

permainan tersebut.

Materi yang diberikan sesuai dengan kurikulum 2010 yang telah

diprogramkan terlebih dahulu seperti pelajaran yang lain.

Pertemuan ini berlangsung selama 60 menit

Selama Proses Belajar Mengajar /aktivitas anak dicatat dengan

menggunakan lembaran intrumen yang telah disediakan.

b) Pelaksanaan (akting)

Pelaksanaan ini diintegrasikan pada Kegiatan Inti selama lebih kurang

60 menit.

26

Page 27: Karya Ilmiah Buk

Guru mengulangi pelajaran sebelumnya. Sebelum kegiatan dimulai guru

menyusun posisi anak duduk (duduk di atas kursi masing-masing)

setengah lingkaran agar mempermudahkan murid dalam mendengar

penjelasan guru.

Guru menjelaskan tata cara melaksanakan kegiatan/ permainan

menyusun kata dan huruf, diawali dengan meletakkan gambar didepan

anak lalu menyusun penggalan kata terus menyusun suku kata (huruf)

sesuai dengan kata pada gambar dan kartu kata.

Guru memperkenalkan gambar dengan menyebutkan tulisan yang tertera

pada gambar tersebut.

Guru mengelompokkan posisi duduk anak sesuai kemauan anak, anak

duduk diatas bangku dan meja.

Guru memberi tugas kepada ketua kelas untuk membagikan kartu

gambar, dalam hal ini anak dibenarkan untuk memilih kartu gambar

sesuai keinginannya, lalu guru membagikan katu kata dan kartu huruf.

Guru memberikan aba-aba mengerjakan tugas masing-masing.

c) Pengamatan (observasi).

Kegiatan pengamatan dilaksanakan oleh guru kolaborator, dan

dilaksanakan secara simultan dengan proses akting, artinya ketika

pembelajaran dimulai kolaborator langsung melakukan pengamatan

dengan mengisi intrumen yang telah dipersiapkan sebelumnya, guru

sebagai kolaborator adalah Agusnilawati A.Ma sebagai guru kelas kelas

B1 yang turut membantu mencatat nama anak dan telah menyelesaikan

tugas sesuai kemampuannya melihat ketepatan waktu menggunakan

stopwatch dan mengambil gambar/foto jalannya penelitian dengan Kamera

CANON Powershot A480. Guru tersebut membantu mencatat kata lain

yang disebutkan anak satu persatu berdasarkan suku kata awal. Waktu

yang dicatat dalam detik adalah anak dalam menyelesaikan penyusunan

penggalan kata dan huruf yang sesuai kata yang tercantum pada gambar.

Sedangkan dalam menyebut kata lain diberi waktu 1 menit.

27

Page 28: Karya Ilmiah Buk

Tabel 4.1 Rangkuman hasil observasi tentang peningkatan kompetensi anak didik dalam melaksanakan kegiatan-kegiatan pada Siklus I

No Nama Anak

Perha tian

Disi plin

Kompe tensi

Wak tu

Jumlah skor

maksimal 100

Katagori

1-10 1-40 1-20 1-30

1 Chika 8 35 18 25 86 B2 Syahrul 7 30 18 25 80 B3 Muhibbul 8 30 15 25 78 C4 Difa 7 25 15 25 72 C5 Siti Sarah 8 30 18 20 76 C6 Fata 7 30 18 20 75 C7 Diaul 7 25 18 25 75 C8 Zulfar 7 30 18 20 75 C9 Putri Raihan 8 35 15 25 83 B10 Fathan 7 20 15 20 62 D11 Irfan 8 35 15 20 78 C12 Rajib Fahlevi 7 20 15 20 62 D13 Fahrurrazi 8 30 18 25 81 B14 Putra Akbar 8 35 18 25 86 B15 Adelia 7 30 18 25 80 B16 Karina 7 35 15 20 77 C17 Sari Ulfa 7 20 15 25 67 D18 Safriana 7 35 15 20 77 C19 Devi Mauliza 8 30 18 25 81 B20 Yuna Yulanda 8 35 15 20 78 C21 Srivanni 7 25 18 20 65 D22 Mauliana 7 35 15 20 77 C23 Sarianita 7 30 15 25 77 C24 Selvi 8 30 15 25 78 CJumlah 186 740 408 570 1899Rata-rata 7,44 29,6 16,32 22,8 75,96

Keterangan :A = Amat BaikB = BaikC = CukupD = KurangE = Sangat Kurang

28

Page 29: Karya Ilmiah Buk

Penilaian terhadap kegiatan peningkatan kompetensi anak didik dengan

menggunakan permainan lotto dalam pembelajaran yang dituangkan dalam Satuan

Kegiatan Harian (SKH) pada Siklus I, didapat hasil sebagai berikut :

Table 4.2 Hasil penelitian peningkatan kompetensi anak dengan media permainan Lotto pada Siklus I

No Nama SiswaAspek yang dinilai Jumlah

skorJumlah

nilaiKata gori1 2 3 4

1 Chika 4 4 5 4 17 80 B2 Syahrul 5 4 3 4 16 76 C3 Muhibbul 4 5 3 4 16 76 C4 Difa 5 4 4 5 18 85 B5 Siti Sarah 3 5 4 4 16 76 C6 Fata 4 3 4 5 16 76 C7 Diaul 4 5 3 4 16 76 C8 Zulfar 4 4 3 4 15 71 C9 Putri Raihan 4 3 3 4 14 73 C10 Fathan 4 3 4 5 16 76 C11 Irfan 5 4 3 4 16 76 C12 Rajib Fahlevi 4 5 3 4 16 76 C13 Fahrurrazi 4 3 3 5 15 71 C14 Putra Akbar 4 5 4 5 18 85 B15 Adelia 3 4 3 4 14 73 C16 Karina 4 3 5 4 16 76 C17 Sari Ulfa 4 5 4 4 17 80 B18 Safriana 4 3 4 4 15 71 C19 Devi Mauliza 4 3 4 5 16 76 C20 Yuna Yulanda 5 4 3 5 17 80 B21 Srivanni 4 4 5 3 16 76 C22 Mauliana 4 3 3 4 14 73 C23 Sarianita 5 4 3 3 15 71 C24 Selvi 3 4 3 5 14 73 CJumlah 102 97 89 106 393 1895Rata-rata 4,08 3,88 3,56 4,24 15,72 75,80

29

Page 30: Karya Ilmiah Buk

Data penelitian tindakan kelas ini yang diperoleh dari hasil observasi

tentang kompetensi mengenal kata dengan media permainan lotto yaitu “Cukup”

dengan nilai rata-rata 75,96. Berdasarkan proses pembelajaran pada pertemuan

pertama maka hasil yang di peroleh adalah nilai tersebut belum mencapai nilai

secara klasikal yaitu 80%. Hal ini menunjukkan bahwa dalam melaksanakan

kegiatan-kegiatan siswa belum menampakkan kompetensi, aktivitas, perhatian dan

disiplin yang baik terhadap kegiatan permainan lotto sehingga siswa diperlukan

latihan dan lingkungan yang lebih insentif.

Penilaian pelaksanaan permainan lotto melalui kegiatan kreatif, hasilnya

termasuk dalam kategori “cukup” dengan nilai rata-rata 75,80. Hal ini

menunjukkan bahwa guru dalam kegiatan permainan lotto melalui kegiatan kreatif

belum optimal sehingga perlu peningkatan.

Dengan adanya hasil observasi dan penilaian pada kegiatan Siklus I, maka

peneliti melakukan refleksi terhadap seluruh kegiatan pada Siklus I, maka

ditemukan beberapa hambatan yang mengakibatkan belum optimalnya

kemampuan guru dalam konsep permainan lotto melalui kegiatan kreatif.

Adapun hambatan-hambatan tersebut antara lain adalah kurangnya alat

peraga yang disediakan oleh guru, kurangnya minat anak dalam permainan dan

strategi pembelajaran dengan menggunakan permainan lotto belum sesuai dengan

yang diharapkan.

Dari hasil observasi, penilaian dalam kegiatan permainan lotto

menunjukkan bahwa siklus pertama secara klasikal anak belum tuntas atau belum

berhasil. Oleh sebab itu anak didik masih merasa baru dan belum mengerti apa

30

Page 31: Karya Ilmiah Buk

yang dimaksudkan dan digunakan guru melalui konsep permainan lotto, sehingga

kegiatan penelitian pada siklus I yang mempunyai nilai kurang akan

disempurnakan.

d) Refleksi

Dengan melihat hasil dari akhir siklus pertama ini maka peneliti

merencanakan tindakan pada siklus berikutnya:

Mengulang penyusunan kata yang sama pada anak yang sama agar

lebih mengenal huruf, dan menjelaskan kata yang harus disusun

disesuaikan dengan kata yang tercantum pada gambar.

Anak diingatkan agar lebih teliti dan berkonsentrasi terhadap

tugasnya.

Dalam pelaksanaan pengulangan permainan penyusunan kata dan

huruf ini anak tidak mesti mengejar waktu tercepat akan tetapi lebih

mengutamakan pada susunan kata yang benar dan tepat.

Berdasarkan hasil observasi pada siklus I nilai secara klasikal

belum memenuhi standar 80%. Maka peneliti akan melanjutkan

pada siklus II.

1.3 Deskripsi Hasil Siklus II

a) Perencanaan

Pada siklus ini direncanakan tindakan yang merupakan perbaikan

terhadap kekurangan pada siklus sebelumnya antara lain sebagai berikut:

1. menjelaskan kepada anak supaya kata yang harus disusun

disesuaikan dengan kata yang tercantum pada gambar.

2. Memberikan arahan kepada anak agar lebih berkonsentrasi dalam

pelaksanaan tugasnya.

3. Dalam permainan penyusunan kata dan huruf ini anak tidak mesti

mengejar waktu tercepat akan tetapi lebih mengutamakan pada

susunan kata yang benar dan tepat.

31

Page 32: Karya Ilmiah Buk

b) Tahap Kegiatan dan Pelaksanaan pembelajaran

Dalam hal ini peneliti bertindak sebagai guru. Adapun proses

pembelajaran mengacu pada pembelajaran yang terlah dipersiapkan. Pengamatan

(observasi) dilaksanakan bersamaan dengan berlangsungnya kegiatan dan latihan

menurut kelompok masing-masing dengan memperhatikan revisi pada siklus I

sehingga kesalahan atau kekurangan pada siklus I tidak terulang lagi pada siklus

II. Pada akhir proses pembelajaran siswa diberi penilaian melalui observasi.

Adapun data hasil penelitian pada siklus II adalah sebagai berikut :

Table 4.3 Rangkuman hasil observasi tentang kemampuan siswa dalam melaksanakan kegiatan-kegiatan pada siklus II

No Nama Siswa

Kerja sama

Aktivi tas

Perha tian

Disi plin

Jumlah skor

maksimal 100

Katagori1-10 1-40 1-20 1-30

1 Chika 8 35 18 25 86 B

2 Syahrul 8 30 18 25 81 B

3 Muhibbul 8 30 15 25 78 C

4 Difa 7 30 15 25 77 C

5 Siti Sarah 8 30 18 25 81 B

6 Fata 7 30 18 25 80 B

7 Diaul 7 30 18 25 80 B

8 Zulfar 7 30 18 25 80 B

9 Putri Raihan 8 35 15 25 83 B

10 Fathan 7 25 15 25 72 C

11 Irfan 8 35 15 20 78 C

12 Rajib Fahlevi 7 25 15 25 72 C

13 Fahrurrazi 8 30 18 25 81 B

14 Putra Akbar 8 35 18 25 86 B

15 Adelia 7 30 18 25 80 B

16 Karina 7 35 18 20 80 B

17 Sari Ulfa 7 25 18 25 75 C

18 Safriana 7 35 15 25 82 B

19 Devi Mauliza 8 35 18 25 86 B

32

Page 33: Karya Ilmiah Buk

20 Yuna Yulanda 8 35 15 25 83 C

21 Srivanni 8 30 18 25 81 B

22 Mauliana 8 35 15 25 83 B

23 Sarianita 7 30 18 25 80 B

24 Selvi 8 30 18 25 81 B

25 Sifa Urahmi 8 30 15 25 78 C189 780 420 615 20047,56 31,2 16,8 24,6 80,16

Penilaian terhadap kegiatan peningkatan kompetensi mengenal kata

dengan media permainan lotto dalam pembelajaran yang dituangkan dalam Satuan

Kegiatan Harian (SKH) pada Siklus II, didapat hasil sebagai berikut :

Table 4.4 Hasil penelitian peningkatan kompetensi anak dengan media permainan Lotto pada Siklus I

No Nama SiswaAspek yang dinilai Jumlah

skorJumlah

nilaiKata gori1 2 3 4

1 Chika 4 5 5 4 18 85 B

2 Syahrul 5 4 4 4 17 89 C

3 Muhibbul 5 5 3 4 17 80 C

4 Difa 5 4 4 5 18 85 B

5 Siti Sarah 4 5 4 4 17 80 C

6 Fata 4 4 4 5 17 80 C

7 Diaul 4 5 4 4 17 80 C

8 Zulfar 4 4 4 4 16 76 C

9 Putri Raihan 4 4 4 4 16 76 C

10 Fathan 4 4 4 5 17 80 C

11 Irfan 5 4 3 4 16 76 C

12 Rajib Fahlevi 5 5 4 4 18 85 C

13 Fahrurrazi 4 4 4 5 17 80 C

14 Putra Akbar 4 5 4 5 18 85 B

15 Adelia 4 4 4 4 16 76 C

16 Karina 4 5 5 4 18 85 C

17 Sari Ulfa 5 5 5 4 19 90 B

18 Safriana 4 4 4 4 16 76 C

19 Devi Mauliza 4 4 4 5 17 80 C

33

Page 34: Karya Ilmiah Buk

20 Yuna Yulanda 5 4 4 5 18 85 B

21 Srivanni 4 4 5 5 18 85 C

22 Mauliana 4 4 5 4 17 80 C

23 Sarianita 5 4 4 4 17 80 C

24 Selvi 4 4 3 5 16 76 C

25 Sifa Urahmi 4 4 5 4 17 80 C108 108 103 109 428 20304,32 4,32 4,12 4,36 17,12 81,20

c) Observasi

Data penelitian tindakan kelas ini yang diperoleh dari hasil observasi

tentang peningkatan kompetensi anak dengan media permainan Lotto yaitu

“Baik” dengan nilai rata-rata 80,26. Hal ini menunjukkan bahwa dalam

melaksanakan kegiatan-kegiatan siswa sudah menampakkan kompetensi,

aktivitas, perhatian dan disiplin yang baik terhadap media permainan Lotto

sehingga memperoleh peningkatan kearah lebih baik.

Penilaian pelaksanaan peningkatan kompetensi anak dengan media

permainan Lotto melalui kegiatan kreatif, hasilnya termasuk dalam kategori

“baik” dengan nilai rata-rata 81,20. Hal ini menunjukkan bahwa guru dalam

kegiatan bermain sambil bernyanyi melalui kegiatan kreatif sudah optimal

sehingga juga terjadinya peningkatan.

Dengan adanya hasil observasi dan penilaian pada kegiatan Siklus II, maka

peneliti melakukan refleksi terhadap seluruh kegiatan pada Siklus II ini adanya

peningkatan kompetensi anak dengan media permainan Lotto. Hal ini dibuktikan

dengan nilai rata-rata yang diperoleh dalam memprogram pembelajaran serta

dalam implementasinya dikelas yang sudah menunjukkan adanya peningkatan

34

Page 35: Karya Ilmiah Buk

dalam media permainan Lotto kearah yang lebih baik dimana dari jumlah siswa

24 orang, 80% sudah mencapai kriteria yang ditetapkan.

d) Refleksi

Secara keseluruhan hasil belajar anak mengalami peningkatan, hal ini

disebabkan karena setiap anak terlibat aktif dalam setiap tahapan yang ada dalam

pembelajaran menggunakan media permainan lotto. Dimana setiap anak diberi

kesempatan yang sama dalam melaksanakan aktifitas mengenal kata melalui

permainan lotto.

1.4 Pembahasan

a) Siklus I

Pada siklus pertama ketika anak mulai bekerja menyusun gambar ada

beberapa orang anak dalam menyusun kata dan suku kata masih terbalik dan acak,

dan guru berkomentar supaya anak harus memperhatikan dengan teliti kata yang

tertera pada gambar sebaiknya menyusun kata disesuaikan dengan kata yang

tertera pada gambar, 24 detik pertama 2 orang anak dapat menyelesaikan tugas

dengan tepat, pengamat lalu menyuruh anak untuk menyebut kata lain dengan

suku kata dari awal yang sama dengan kata yang tertera pada gambar masing-

masing. Membutuhkan waktu 25 detik untuk 1 orang anak yang menyebut kata

lain masing-masing 5 kata. Setelah 28 detik berikutnya 3 orang anak siap dan

tepat, menyebut kata lain 3-6 kata. Penyusunan penggalan kata sudah benar dan

untuk menyusun huruf masih terbalik-balik seperti kata yang tidak punya makna,

limit waktu yang digunakan 53 detik, ke 2 orang anak tersebut hanya dapat

mengulang kata yang ada pada gambar saja berarti 4-5 buah kata. Dan 2 orang

35

Page 36: Karya Ilmiah Buk

anak masih belum dapat menyusun penggalan kata dengan benar dan suku

kata/huruf letak terbalik, waktu yang digunakan 1 menit 22 detik (82 detik).

Setelah anak yang telah sempurna guru memberitahukan bahwa anak yang

menyelesaikan tugasnya dengan baik dalam waktu tercepat guru memberinya 1

buah bintang sebagai reward. Karena permintaan beberapa anak yang belum

mendapatkan bintang agar permainan ini diulangi satu kali lagi.

Berdasarkan tabel Hasil penelitian peningkatan kompetensi anak dengan

media permainan lotto maka dapat disimpulkan bahwa pada kegiatan pertama

terlaksana 5 orang anak sudah dapat menyelesaikan tugasnya dengan baik

sementara anak lainnya masih belum mampu mencapai target yang ingin dicapai

dan masih belum sempurn. Maka dapat dideskripsikan penguasaan kata pada

siklus pertama hanya 20 %. Maka perlu dilaksanakan siklus kedua.

b) Siklus II

Permainan berikutnya (Pengulangan): Permainan dilanjutkan dengan

menggunakan kata yang sama dan hasil yang diperoleh sedikit meningkat 19 orang

anak dapat menyelesaikan tugas 20 detik dan guru menyuruh anak menyebutkan

kata lain 5 sampai 6 kata dapat di jawab, 3 orang anak selesai 20 detik dapat

menyebut kata lain 4-7 kata. Dan 2 orang anak dalam waktu yang digunakan yaitu

23 menit dengan menyebut kata lain 6-7 kata, dan 2 orang anak lagi menyelesaikan

tugas 64 detik, dan menyebut kata lain 4 buah kata.

Penyusunan kata pada siklus ini secara acak, anak memilih kata lain yang

berbeda dengan siklus pertama dengan harapan anak menambah wawasan dan

perbendaharaan kata lebih banyak. Anak diingatkan cara melakukan permainan

36

Page 37: Karya Ilmiah Buk

sama dengan sebelumnya. Pelaksanaan permainan pengulangan permainan

penyusunan kata dan huruf yang berbeda ini anak perlu juga berkonsentrasi dan

tidak terburu- tetapi lebih teliti.

Hasil pengamatan terhadap permainan menyusun kata dan suku kata,

ternyata hasil evaluasi pada siklus ini lebih memuaskan dibandingkan dengan siklus

sebelumnya. Hal ini dapat terjadi karena anak yang tidak berkonsentrasi pada siklus

pertama sudah diberikan bimbingan dan arahan kemudian selama pengulangan

siklus pertama ini anak mulai mencoba berkonsentrasi. Dalam melakukan

permainan tersebut ternyata anak sudah dapat memahami setiap kata dan dapat

menyusun huruf sesuai dengan kata yang tertera pada gambar, pada siklus kedua ini

anak-anak telah mampu menyebut kata lain sebanyak-banyaknya. Evaluasi pada

akhir siklus kedua maka dapat dideskripsikan penguasaan kata pada siklus kedu

80,20 %.

37

Page 38: Karya Ilmiah Buk

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Bahasa merupakan alat komunikasi utama bagi seorang anak untuk

mengungkapkan berbagai keinginan maupun kebutuhannya. Anak-anak memiliki

kemampuan berbahasa yang baik pada umumnya memiliki kemampuan dalam

mengungkapkan pemikiran, perasaan, serta tindakan interaktif dengan lingkungan.

Kemampuan berbahasa tidak selalu ditunjukkan oleh kemampuan membaca saja,

tetapi juga kemampuan lain seperti penguasaan kosa kata, pemahaman dan

kemampuan berkomunikasi.

1. Hasil penelitian yang telah dilaksanakan mengenal kata melalui gambar

yang dikolaborasikan dengan kata dan huruf menunjukkan anak lebih mudah

mengingat kata dan menyebutkan kata lain dengan mengingat suku kata

awal yang sama.

2. Kecepatan anak dalam menyelesaikan permainan ini dan berkonsentrasi

sepenuhnya tergantung pada kegiatan pengulangan.

3. Kemampuan anak dalam melakukan kegiatan mengenal kata dengan media

permainan lotto yang memperoleh nilai baik dari 24 siswa sebanyak 85%

4. Siswa kurang aktif didalam melakukan kegiatan dari 24 siswa hanya 15%.

Ternyata setelah dilakukan penelitian didalam kegiatan berhasil

dilaksanakan.

38

Page 39: Karya Ilmiah Buk

5.2 Saran

Berdasarkan pada kesimpulan diatas dapat disarankan kepada rekan-rekan

guru yang sehari-hari mengabdi di taman kanak-kanak supaya dapat terus meneliti

dan mengembangkan model pembelajaran yang didapat, karena pembelajaran

dengan menggunakan model pembelajaran yang bervariasi telah membuktikan

mampu meningkatkan kompetensi anak dan dengan demikian hasil belajar yang

diperoleh juga akan meningkat.

Penelitian Upaya Meningkatkan Kompetensi Mengenal Kata Melalui

Model Permainan Lotto Pada Murid TK.Putra IV Aceh Besar, dapat dijadikan

model pembelajaran masa yang akan datang pada unit sendiri maupun sekolah

lainnya.

39

Page 40: Karya Ilmiah Buk

DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahman, M. 2002. Pendidikan Bagi Anak berkesulitan Belajar (cet.2). Jakarta: Depdikbud dan PT.Rineka Cipta

Bodd, Elizabeth; et. All. 1996. Play Learning and The Early Childhood

Curriculum. London: Paul Charman Publishing.

Depdiknas, 2006. Direktorat Pembinaan TK dan SD. 2007. Pedoman Pembelajaran Bidang Pengembangan Bahasa di Tamman Kanak-kanak. Jakarta. Kemendiknas.

Nurbiana Dhieni, 2005. Metode Pengembangan Bahasa. Edisi 1 Cetakan 1. Jakarta

Prasetyono, Dwi Sunar, 2007 Membedah Psikologi Bermain Anak. Penerbit Think, Jogyakarta.

Pollit, Theodora, 1994. How Play and Work are Organized in Kindergarten Classroom. Journal of Research in Childhood Education. Vol. 9 No. 1.

Rofi’uddin, Ahmad, 2003. Faktor Kreativitas Dalam Kemampuan Membaca dan Menulis Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar Islam Sabilillah Malang. Lemlit Universitas Negeri Malang.

Root, Betty, 1995. Membantu Putra Anda Belajar Membaca. Jakarta: Periplus.

Siti Aisyah dkk, 2007 Perkembangan dan Konsep Dasar Pengembangan Anak Usia Dini. Jakarta: Universitas Terbuka

Sujiono, Yuliani Nurani, 2009 Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: PT Indeks.

Semiawan, Conny. R, 2002. Belajar dan Pembelajaran dalam Taraf Usia Dini. Pendidikan Prasekolah dan Sekolah Dasar. Jakarta: PT Ikrar Mandiri Abadi

40