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Serious Games교육적 활용 발표자: 경기대학교 박형성

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기능성 게임의 교육적 활용 박형성 교수(경기대)

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Serious Games의 교육적 활용

발표자: 경기대학교 박형성

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Ⅰ. Serious 게임의 논의 배경

The reason most kids don’t like school is not that the work is too hard, but that is it utterly boring – Dr. Seymour Papert, Prof. at the MIT

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Ⅰ. Serious 게임의 논의 배경

• 컴퓨터 게임에 대한 긍정적인 방향으로 사회‧ 문화적 인식 전환

• 컴퓨터 게임의 학습 효과에 대한 다양한 연구들을 토대로 게임의 교육적 효과,

새로운 교육방법 도입에 대한 가능성의 확인, 학습에 대한 생각의 변화, 학습

세대의 변화에 따른 요구가 존재

• 게임을 경제적인 이익 창출의 수단에서 사회 발전에 공헌할 수 있는 교육 미

디어로 인식하는 패러다임의 변화

• 학습자중심 교육환경 역할 : 긍정적인 상호작용을 촉진, 게임에서 제공되는

다양한 문제 상황들이 맥락(context)을 지녀 학습자들의 문제해결력을 신장하

고, 경쟁심, 팀워크, 협력활동, 동기 수준을 증진할 수 있는 여건 제공

Serious Game의 출현 배경

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Ⅰ. Serious 게임의 논의 배경

Serious Game의 배경에 대한 이해

A. 학습에 대한 생각이 바뀌고 있다.

B. 학습세대가 변하고 있다.

C. 놀이와 오락의 교육적 효과를 기대할 수 있다.

D. 매스컬쳐(mass culture)가 생활 전반에 확대되고 있다.

E. 평생학습(life-long learning)을 지원한다.

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Ⅰ. Serious 게임의 논의 배경

Serious Game의 배경에 대한 이해

A. 학습에 대한 생각이 바뀌고 있다.

B. 학습세대가 변하고 있다.

C. 놀이와 오락의 교육적 효과를 기대할 수 있다.

D. 매스컬쳐(mass culture)가 생활 전반에 확대되고 있다.

E. 평생학습(life-long learning)을 지원한다.

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N세대(Net Generation, Digital Native) 학습자의 특성

기존의 속도보다 빠르다

여러 가지 일을 동시에 처리한다

단선적 텍스트를 따라가는 것이 아니라 자유분방하게

클릭해서 둘러본다

텍스트보다 영상 위주이다

항시 접속된 채로 비동시적 상호작용을 한다

시행착오를 거치는 능동적 학습방식을 취한다

일과 놀이를 같은 개념으로 이해한다

노력한 만큼의 명확한 보상과 피드백에 익숙하다

판타지 세계를 현실만큼 중요시한다

컴퓨터 기술을 친근한 도구로 느낀다

Ⅰ. Serious 게임의 논의 배경

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강화된 형태의 학습특성

Learning by Networking : 학습활동을 위한 정보의 습득을 위해 다양한 정보원과

자유로운 디지털 정보 네트워킹을 이용

Learning by Benchmarking & Learning by Modeling : 자신이 관심을 갖고 있

는 역할 모델을 통해 그들이 보여주는 생활방식을 벤치마킹하여 학습하는 학습전략

Learning by Experimenting : 자신의 생각을 서슴없이 실제 상황에 직접 적용하고

결과를 확인하며, 자신의 아이디어에 대한 타당성을 검증하면서 실험을 통해 학습

Learning by Marking Relationships : 단편적인 정보를 연결시켜 새로운 관계망

을 생성하여 이를 토대로 기존에 존재하지 않는 새로운 지식을 창출

Learning by Deconstruction : 기존 관행과 일상 틀을 벗어나 새로운 것을 추구

Learning by Doing : 일과 놀이를 동일한 개념으로 생각, 수행을 통해 경험 축적

Ⅰ. Serious 게임의 논의 배경

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Ⅱ. Serious 게임이란 무엇인가

• Serious 와 Game 이 갖는 사전적 의미는 상호배타적이다.

• 그러나 이 두 가지는 일치하는 부분이 있으며, 각각의 갖는 특성은 서로의 목표를 성취하는데 효과적인 도구로 사용될 수 있다.

I’m not amused

HA! HA! HA!

Serious Games 모순? Oxymoron

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Serious Game의 정의 오락, 즐거움, 재미보다는 다양한 형태의 교육을 우선적인 목적으로 하는 게임 A serious game is a game in which education (in its various forms) is the primary goal, rather than entertainment.

• Games were being developed for non-entertainment purposes.

• Games that use the artistic medium of games to deliver a message, teach a lesson, or provide an experience.

• Using game technology for non-entertainment applications.

• Serious Games aim to provide training and education to the user, while also providing and engaging and entertaining experience.

• Serious Game 용어 : 2002년 미국에서 Serious Game Initiative가 만들어져 정책과 경영 시뮬레이션 게임개발을 중심으로 Serious Game에 대한 개발과 연구를 본격적으로 시작하면서 등장

Ⅱ. Serious 게임이란 무엇인가

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Serious game의 다양한 이름

• Educational Games / Simulation

• Virtual Reality

• Alternative Purpose Games

• Edutainment

• Digital Game-Based Learning

• Immersive Learning Simulations

• Social Impact Games

• Persuasive Games

• Games for Change

• Games for Good

• Synthetic Learning Environments

• Game-Based X

Ⅱ. Serious 게임이란 무엇인가

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• Serious game의 적용영역

Ⅱ. Serious 게임이란 무엇인가

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Ⅱ. Serious 게임이란 무엇인가

동영상 클립

청소년이나 일반인이 활용할 경우 군인이 되어보는 기회를 주는 오락적 경험 제공 ⇒ Entertainment Game

America’s Army (developed by US Army)

임무수행을 위한 훈련과 상환판단, 응급처치와 생존훈련, 기타 전술훈련 등 육군훈련의 중요한 부분, 즉 훈련 시뮬레이션으로 활용 ⇒ Serious Game

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• 어떤 이의 훈련 시뮬레이션이 다른 이의 엔터테인먼트 게임이

될 수 있다.

• 즉, 엔터테인먼트 게임이 교육이나 훈련과 같은 목적으로 적용될 경우도 serious game으로 볼 수 있다(Michael & Chen, 2006).

Ⅱ. Serious 게임이란 무엇인가

도시건설 시뮬레이션 게임 SIMCITY (Maxis 社)

도시의 여러 문제점을 어떻게 해결할 것인가 (초등 5 사회)

Debriefing

가치지향성

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• 이와 같이 Serious Games는 게임의 기교를 매개로 하여 메시지의 전달, 과업에 대한 교수, 또는 학습의 경험을 제공하는 게임이다. Serious Games are games that use the artistic medium of games to deliver a message, teach a lesson, or provide an experience.

Ⅱ. Serious 게임이란 무엇인가

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• Serious Game 역시 여러 게임들을 설계하고 개발할 때의 고려사항들이 동일하게 적용된다.

• 그러나 중요한 차이점이 존재하는데, 그것은 게임의 목적이 오락(entertainment)에서 교육(education)으로 옮겨짐에 기인한다.

• 특히 entertainment 게임의 경우 ‘재미(fun)’를 유지하기 위한 전략들이 중요하게 고려되는 반면, 군대나 병원 등에서 활용할 목적의 serious game의 유형들은 정밀함, 실제 세상의 영향 반영 등 ‘현실성(reality)’이 최우선으로 고려되어야 한다.

Ⅲ. Serious 게임 설계 개발의 이슈들

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• 이와 더불어, Serious 게임의 설계와 개발은 Entertainment 게임 설계자와 개발자들이 과거 직면하지 못했던 몇 가지 이슈들이 존재.

• Serious 게임이 궁극적으로 교육자나 훈련담당자들에게 실제적으로 활용되기 위해서는 다음과 같은 이슈들이 반드시 고려되어야 함

Ⅲ. Serious 게임 설계 개발의 이슈들

A. 각 영역에 존재하는 과정 커리큘럼과의 통합. Integration with an existing course curriculum

B. 시험과 평가의 전략. Strategies of testing and assessment

C. 특정한 과업들의 할당을 위한 지원. Support for the assignment of specific tasks

D. 예습과 복습. Homework

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• Serious Game 설계와 개발 시 고려사항

A. 최신사양, 고사양의 하드웨어를 요구하는 게임은 십중팔구 이용할 수 없을 것임. (학교나 군대, 관공서, 회사 등의 환경적 특수성 고려 필요)

B. Hardcore player를 고려대상으로 하는 것은 곤란. 대부분의 교육과 훈련 전문가들(Serious Game 적용의 의사결정자)은 게임에 대한 선수경험이 매우 적기 때문에 First-time game player도 쉽게 접근할 수 있는 유저 인터페이스를 설계하는 것이 중요

C. “Bigger isn’t always better”. 비율 1:1의 지도가 의미가 없듯이 시뮬레이션될 수 있는 모든 현상을 게임에 담으려는 것은 부적절함(Salen & Zimmerman, 2004). 개발자는 학습이나 훈련에 필요한 중요한 요소에 오로지 초점을 맞출 수 있도록 제거되어야 할 요소들이 무엇인지를 고민해야 함.

Ⅲ. Serious 게임 설계 개발의 이슈들

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• Serious Game 설계와 개발 시 고려사항(계속)

D. Serious Game의 설계시 가정(assumption)을 통한 사고(thinking)가 필요. Serious Game의 성공여부는 player(trainee)의 결정이나 행동에 어떻게 적절하게 응답하느냐에 따라 영향을 받음. 따라서 시뮬레이션의 배후에서 작용할 규칙을 결정하는 데 있어 세심한 주의가 필요함. 잘못된 가정에 의한 규칙의 선택은 결과적으로 전보다 나쁜 기능(skills)들을 훈련시키는 것임.

E. ‘재미’의 측면을 고려하기 위해 사용하였던 여러 손쉬운 방법들(shortcut)은 Serious Game의 목적에 따라 개발자가 피하거나 사용에 있어서 세심한 주의가 필요함.

▪ 무작위 숫자 (random numbers)

▪ 시간의 압축 (time compression)

▪ 절차의 간소화 (process simplification)

▪ 걱정거리 제거 (headache removal)

▪ 완벽한 커뮤니케이션 (perfect communication)

Ⅲ. Serious 게임 설계 개발의 이슈들

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• Serious Game 설계와 개발 시 고려사항(계속)

F. 교육자나 훈련전문가들은 Serious Game을 통해 실제적으로 학습(훈련)이 되었는지 알고 싶어함. 따라서 Serious Game은 지정한 내용과 관련한 교육과정, 교수 방법 등과 반드시 잘 통합(integrate) 되어야 하며 시험과 평가로 학습의 증거(proof)를 보여줄 수 있어야 함.

: 선수학습능력(출발점 행동)에 대한 테스트 Input 게임(학습) 활동

Outcome(도착점 행동)

G. 평가를 촉진하기 위해 포함되어야 할 사항

▪ 모든 player의 선택과 행위를 세밀하게 나누기

(detailed logging of all player choice & actions))

▪ 재검토(회상)나 재연의 통제 지원(support review/replay controls)

▪ 게임의 환경, 캐릭터, 플레이 방법 등을 변경할 수 있는 충분히 입증된 modding tools의 제공 (supply well-documented modding tools)

Ⅲ. Serious 게임 설계 개발의 이슈들

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• Evaluation Questions for “Serious Games”

A. Does it work? (beta-testing)

B. Is the content accurate and appropriate for target audience? (content review)

C. Is it easy to use and easy to learn to use? (usability-navigation)

D. Is it compelling/engaging for the target audience? (realism, satisfaction)

E. What are the learning goals? (learning)

F. How well do the learners achieve those goals? (learning)

G. What else are they learning? (learning)

H. Does it track the learner’s performance? (learning management system).

Ⅲ. Serious 게임 설계 개발의 이슈들

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게임 활용 학습 (Bramucci, 2002)

Games are form of play that motivates us because they’re fun. Games have

Been defined as competitive activities that have rules, goals, feedback, Interaction

and outcomes. Digital game based learning, then, uses the medium of computers

to engage us in games that have learning as a primary purpose

게임은 규칙, 목적, 피드백, 상호작용, 결과물을 포함하는 경쟁적인 활동들이다.

디지털 게임 기반 학습은 학습을 최우선으로 하는 게임에 학습자를 참여시키기

위하여 컴퓨터를 매개체로 사용하는 것이다.

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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Serious Game을 교육에 활용

– 게임이 매체로 활용되는 게임기반학습

: 핵심적인 학습 활동을 비교적 소규모 게임을 통하여 수행하는

것을 말한다. 여기서 사용되는 게임은 학습목표를 구체적으로

반영하고 있어야 하기 때문에 일반적으로 상용게임보다는 학습

목표를 달성하기 위해 의도적으로 제작된 단편적인 형태이다.

– 게임이 환경으로 활용되는 게임기반학습

: 학습자가 학습 목표를 인지하고, 학습내용을 습득하고, 평가를

받는 등의 대부분의 활동이 게임 속에서 이루어지게 된다. 여기

서 활용되는 게임은 대체로 규모가 큰 장편 게임 또는 온라인 게

임이라고 볼 수 있다.

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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– Model of game-based learning by Garris et al., 2002

게임 기반 학습 모델

※ Debriefing : 게임, 시뮬레이션과 실 세계를 연결, 게임 속의 사건과 실생활에서의 사건 사이의 관계를 도출, 게임의 경험과 학습을 연결 짓는 것을 의미.

교수 콘텐트 (Instructional content)

게임적 특성 (Game characteristics)

Input Process Output

학습결과 (Learning outcomes) Game

Cycle

Behavior

Judgments System

Feedback

Debriefing

학습환경으로서의 게임

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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확장된 형태의 게임기반학습 활동

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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Serious Games 적용 및 활용 사례

• Military Games

• Government Games

• Educational Games

• Healthcare Games

• Political, Religious and Art Games

• Corporate Games

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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1. Military Games

Ⅳ. Serious 게임의 활용

Chess는 7세기에 시작된 Military training games의 효시

현재 America’s Army 훈련 프로그램 , War Games 등 다수

비행훈련 시뮬레이션은 Military training의 주요 산물, 대표적인 예는

Microsoft Flight Simulator ( 비행 조종사 훈련의 일환으로 사용)

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Military Games의 오늘

Ⅳ. Serious 게임의 활용

World War Ⅱ : 많은 수의 비행사 훈련이 요구되었으며, 비행 시뮬레이터

개발을 촉진하는 계기

냉전으로 인한 군대 증강의 요구와 그로 인한 상업적 항공 산업 활성화

상업성을 바탕으로 한 시뮬레이터의 기능강화

아날로그 컴퓨터의 출현과 뒤이은 디지털 컴퓨터의 출현

최근 네트워킹 능력을 기반으로 한 비행시뮬레이터의 기능이 강화된

프로그램 소개

다양한 옵션과 훈련 기능을 가진 타 분야의 운송수단 시뮬레이터 개발 확산

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• Small Business Innovation Research (SBIR) Program

• 대다수의 정부 대행회사와 군 기관을 위한 개발에 참여하기 위한 초기 방법으로 행해진 프로그램

• 1982년에 조성된 이후, 매해 16억 달러를 R & D를 위해 지원

• SBIR Website of Participating Agencies

• Air Force SBIR/STTR http://afrl.af.mil/sbir/index.htm

• Army SBIR/STTR http://aro.army.mil/arowash/rt/sbir/sbir.htm

• Navy SBIR/STTR http://navysbir.com

• Missile Defense Agency (MDA) SBIR http://winbmdo.com

• Department of Defense (DoD) http://acq.osd.mil/sadbu/sbir

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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Serious Game의 정부 기관 차원의 활용

• 산업과 같은 명확하고 구체적인 문제 분석 / 훈련 수단

• 정부기관의 범위는 military 보다는 상위의 다양한 수준

National, State(Provincial), County, Municipality(city,town,village)

First Responders & Black Swan

• Angel Five (테러 공격 관련)

• Incident Commander (자연 재해 관련)

• Department of Justice

• Dangerous Contract (전염병 관련)

정부 Agency들의 관심 : “훈련유형” • 특정기술, 긴급 상황 준비, 리더십, 팀워크, 시민교육

2. Government Games

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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Simcity

• 미국의 Maxis가 1989년 개발한 도시건설, 경영 시뮬레이션 게임

• 사용자는 시장이 되어 기본자금을 통해 황무지에서 도시를 건설

• 각종 시설(도심, 주택가, 공업지대, 상업지대)을 배치하여 시민 거주

• 도로와 항만, 공항과 같은 시설, 경찰서, 소방서, 운동장 등의 건물

• 교통체증, 범죄율, 화재발생률, 수질 및 대기오염, 시장에 대한 지지도

• 방사능에 오염, 지진으로 폐허가 된 도시 복구 등 많은 상황 제시

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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• 교육용 게임

• 오락적 요소를 지니고 있으며 학습을 촉진시키거나 특정 기술을 습득 하도록 설계되어 있는 컴퓨터 프로그램

• 게임의 내용 속에 교육적 요소가 있는 게임 or 처음부터 교육적인 목적으로 제작된 게임

• 교육용 게임의 특성

• 교육용 게임은 직접 또는 간접 목적이 있다.

• 교육용 게임에는 규칙이 있다.

• 교육용 게임에는 경쟁을 띠고 있다.

• 교육용 게임은 도전적 성격을 지니고 있다.

• 교육용 게임은 환상을 학습의 동기로 이용한다.

• 교육용 게임은 오락성을 지니고 있다.

3. Educational Games

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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Mathblaster.com Classroom Sim

• 교사의 학급관리 및 수업기술 향상 시뮬레이션

Ⅳ. Serious 게임의 활용

simSchool – 교사교육을 위한 교실 시뮬레이션

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Division

자릿수 별 나눗셈 공부를 할 수 있는 프로그램

Zapperd 사칙연산

연산 공부 하기

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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Talking Time Tables

이야기하면서 곱셈을 공부하는 게임

배고픈 개구리

곱셈 공부를 재미있게~

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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엘지 Science Land : 다양한 형태의 과학원리에 대한 플래시 게임 제공

날아라 자석맨 / 황도 12궁 / 인체탐험 / 과학실험기구 정리

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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탱그램

정사각형에서 분할된 7개의 조각들을 조합하여 도형, 동물, 기호, 비행기

로켓, 숫자 등 다양한 종류의 독창적인 모형을 만들어 볼 수 있는 평면 퍼즐게임

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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로켓발사 퀴즈

• 로켓이 발사되면서 나타나는 숫자 만큼 전진하면서 우주 상식을 맞추는 게임

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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리틀 광개토의 아리수 지키기

• 외래종 물고기와 쓰레기를 제거하면서 수생생태환경을 보호해나가는 게임

• 쓰레기, 황소개구리, 외래종 물고기를 잡으면 점수 상승/토착 물고기를 잡으면 감점

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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Game-to-Teach(G2T) –환경 수호대

Augmented Reality Game

현실세계와 부가정보를 갖는 가상세계를 통합하여 하나의 영상으로 보여주는 가상현실

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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교사연구대회와 공모전: 게임과 시뮬레이션을 통한 학습

Ⅳ. Serious 게임의 활용

Page 41: keris 4th forum

게임과 시뮬레이션을 통한 학습

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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교육용 게임을 활용한 교실수업 사례와 학문적 성과

• [군주]온라인 게임 경제교육 프로젝트(2008-2009)

-위정현 중앙대 교수, 콘텐츠경영연구소, 게임산업진흥원, 엔도어즈(게임 제작사) 공동

-1학기 동안 초등학생 5학년 170여명(4개반)을 대상

-초등학교 교육 과정에 온라인 게임 활용 기법을 도입한 프로젝트

-실험에 참여한 학생 '경제 효능감' '경제학습의 흥미도' '경제 관념' 등의 높은 효과 검증

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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교육용 게임을 활용한 교실수업 지원 사례와 학문적 성과

•Papastergiou(2008) –Computers & Education

-그리스의 고등학교 컴퓨터 과학 교육에서 게임기반학습의 교육 효과 검증

-컴퓨터 메모리 지식의 성취와 학생 동기에 미치는 영향이라는 연구

-그리스 고등학교의 컴퓨터 과학 교육과정에 근거하여 제작(Game Vs. Web)

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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교육용 게임을 활용한 교실수업 지원 사례와 학문적 성과

•Tuzun 등(2008) 코메니우스 프로젝트(Comenius Project) - Computers & Education

-지리 학습에서 초등학교 학생의 학업성취와 동기에서 게임의 효과 연구

- ‘세계대륙과 국가들’ 학습주제의 3차원 교육용 디지털 게임을 개발하여 연구 수행

-터키 중심에 위치한 주립대학의 부설 사립초등학교 4-5학년 학생

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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교실에서 게임을 사용하는 것에 대한 교사들의 우려

(John Kirriemuir, 2005 Serious Games Summit)

• 다른 선생님과 부모님의 잠재적인 부정적 반응

• 게임이 어떻게 사용되는지 사용될 수 있는지 예의 부족

• 학생들이 전통교수법보다 적게 배울 수 있다는 두려움

• 학습도구로서의 상업 게임의 효과성의 부족

• 학교 컴퓨터가 새 게임을 구동하는데 불충분할 것에 대한 걱정

교사들이 바라는 게임의 조건

• 게임이 어떻게 교실에서 활용되는지의 예 부족

• “Lite" games: 길지 않아야 한다. 또한 게임은 교사가 선택한 지점에서 시작이 가능해야.

• Maintain accuracy : 시뮬레이션과 정보는 가능한 정확하고 논쟁거리를 피해야 하고 현실에서 지겨운 부분을 제거해야.

• Support homework : 교사가 과제와 과업 제시 가능

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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Healthcare Game은 환자들의 회복, 의사들의 정교한 수술과 준비, 일반

건강의 증진, 정신적인 문제들 / 건강관리와 복지를 위한 게임

• Yourself! Fitness(Exergaming)

The Wild Divine Project(호흡법과 명상)

• 환자의 건강 상태의 특징 조사를 위한 게임

• 치료목적의 게임

• 건강 관리에 있어 게임의 잠재성 (Dr. Mark Widerhold)

1. 치료 중 고통을 감소하기 위한 주의 분산

2. 재활 개선을 위해 시뮬레이션 사용

3. 운동신경 개선을 위해 가상현실 환경 사용

4. 치료상의 조정을 위한 게임 사용

Ⅳ. Serious 게임의 활용

4. Healthcare Games

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병원과 클리닉에서 게임의 이용 1. 처치와 회복과정

2. 운동 기능을 개선

3. 수술과 건강 상태의 빠른 회복

4. 고통스러운 치료 시 환자의 주의

5. 의사의 정교한 수술 또는 위험한 치료의 연습

Yourself!Fitness

Ⅳ. Serious 게임의 활용

닌텐도 Wii

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5. Political Games

• Political Games 의 정의: " 경험을 통해 가르치고 설득하고 그리고 흉내 내는 도구이다."

–Lan Bogost-

• 정치 게임의 시작 : 특정한 정부의 정책이나 견해에 부흥하거나 대항하여 생겨남

예) 선거운동 게임: 개인의 분명한 성향, 지지, 개성을 지니고 있어 논점에 반대하는 입장을 취하기도 함

Ⅳ. Serious 게임의 활용

PeaceMaker

• 이스라엘과 팔레스타인의 분쟁 해결

• 균형 잡힌 시각으로 충돌의 양 쪽을 보여주고 평화적으로 해결하려는 노력이 교육적인 의미

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5. Political Games

Ⅳ. Serious 게임의 활용

Political Machine -미국 대통령 후보자들의 선거 관리 경험 -학습자들은 실제 대통령 후보 관리자들의 역할 (정치 홍보, 연설 일정, 정책 수립, 기부금 모금)

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• Energy Czar

- Chris Crawford’s, 1980

- 에너지 위기의 시뮬레이션

- 가장 초기의 정치적 게임

• Barance of Power

- Chris Crawford’s,1985

- 세계의 사건과 게임과의 연결

- 오락과 시사의 조화를 보여주는 정치적 게임의 고전

The Howard Dean for game

- 2004 미국 대통령 선거

- 선거 캠페인 활동에 참여유도

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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6. Political Games

Ⅳ. Serious 게임의 활용

기업의 지도자나 관리자들의 경영 능력이나 사원들의 실무 능력 향상 목적

• Coaching for Growth • Virtual leader • Capitalism II Game

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7. Religious Games

• 종교 게임의 첫 번째 유형 :

• 종교의 교훈을 가르치거나 종교의 지식을 알리기 위해 설계된 게임

• 종교의 교리와 문학을 주요한 원천으로 하여 흥미를 갖게 설계된 게

• 종교 게임의 두 번째 유형:

• 게임 설계자에 의해 임의대로 만들어짐

• Catechumen

• Ominous Horizons : A Paladin’s Calling

• Veggie Tales

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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The Interactive Parables

“그리스도교도 게임”이나 "Bible-based 게임”

"기독교의 교리를 포함하는 대화식의 3D 게임"

-기독교 사회주의와

Bible-based 기반 한

게임 시장은 거대하게

성장하고 있음

Ⅳ. Serious 게임의 활용

Page 54: keris 4th forum

• 종교의 메시지나 주제에 대한 초점 외에, 종교 게임의 개발은 정치적

게임의 개발과 매우 유사함

• 종교적 게임은 설계자의 신념으로부터 출발함(돈 X)

• 종교적 메시지와 즐거움의 요소 모두를 중요시 함

- 종교 추종자는 독창적인 텍스트를 엄격히 고수하길 기대함. 이는 창

조적인 예술가들과 비디오 게임 설계자에게 논쟁의 대상이 되고 있

으며 많은 부분에서 종교적 게임이 퇴보하게 되는 주된 이유가 됨

Developing Religious Games

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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기능성 게임 연구와 개발을 통한 현장교육 지원 기관(1980~)

해외 교육용 게임 연구와 개발

• Epistemic Games Group (University of Wisconsin-Madison)

• Center for Materials for Information Technology Science Games

(The University of Alabama)

• Purdue Center for Serious Games and Learning in Virtual Environments

• GEL Lab (Michigan State University)

• Comparative Media Studies (CMS) – MIT

• Serious Games Institute (Coventry University)

• Serious Games and Virtual Worlds Research Group (SGARG)

• The Educational Game Research Institute (California State University Channel Islands)

• Creative learning environment (Utah State University)

• The Learning Games Initiative (LGI) (University of Arizona)

Ⅳ. Serious 게임의 활용

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교육과정과의 통합 문제 교육과정 재구성, 재량 시간 및 가정학습

1

재미요소와 학습요소와의 조화 전문적인 게임 기반 학습 설계자 양성 관리/감독기관의 행정적, 재정적 지원 필요

2

게임 기반 학습의 효율성 문제 내적 동기와 적극적 학습참여 vs. 효율성 → 절충필요

3

Ⅴ. Serious 게임의 장애요인과 해결

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학습 산출물과 평가의 문제 인지적,정의적,심동적 영역의 평가 기준 마련 양적/질적인 다양한 평가 방법 및 도구 개발 필요

5

학습자 특성 고려 및 게임 콘텐츠 관리의 문제 학습 관리 시스템(LMS) 지원, 게임 콘텐츠 표준화

6

게임에 대한 부정적 생각들 교육자, 학부모의 나침반 역할, 긍정적 활용 방안

7

Ⅴ. Serious 게임의 장애요인과 해결

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게임을 교육에

적용할 수 있는

영역의 확대와

폭넓은 관심

다양한

게임기반학습의

교수학습모형과

전략 개발 기대되는 학습

산출물과

다양한 평가

방법의 수립

미디어 리터러시

로서의 게임 인식

게임기반학습

에서의

교사의 역할

고려

Ⅵ. 나오며