20
Ši publikacija yra tarptautinių jauni- mo mainų programos „Together in the forest and meadows”, įvykusios 2010 metų rugpjūčio 2–12 dienomis Žemų- jų Beskidų kalnuose pietryčių Lenkijo- je, efektu. Projekte dalyvavo 4 organi- zacijos: Lundo Linerogarden (Švedija), Bretanės GPAS Val d‘ille (Prancūzija), Plungės Krantas (Lietuva), taip pat Kro- kuvos Fondas „Dobra Wola“ (Lenkija). Pagrindine mainų tema buvo edukacija per aktyvumą (ypač sportinį) gamto- je. Dalyviai ne tik dalyvavo įvairiuose populiariuose kolektyviniuose žaidi- muose, bet ir turėjo galimybę kurti savo sporto šakas. Ypatingai svarbiu projekto elementu buvo galimybė keistis patirti- mi, susijusia su žaidimais ir sporto šako- mis populiariomis atskirose, mainuose dalyvaujančių organizacijų atstovauja- mose, valstybėse . Nuo pat čia aprašyto įvykio planavi- mo pradžios, organizatoriai buvo suin- teresuoti vienoje vietoje surinkti kuo daugiau pavyzdinių žaidimų, vėliau pasi- rodžiusių mainų metu, galinčių įkvėpti kitus žaidėjus savų žaidimų kūrimui ar sudarančių tiesiog panaudojimui skirtą idėjų rinkinį. Tikimės, kad šis trumpas darbas paskatins ir kitus atrasti sporte ir Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Ši publikacija yra tarptautinių jauni¬mo mainų programos „Together in the Forest and Meadows”, įvykusios 2010 metų rugpjūčio 2–12 dienomis Žemų¬jų Beskidų kalnuose pietryčių Lenkijo¬je, efektu. Projekte dalyvavo 4 organi¬zacijos: Lundo Linerogarden (Švedija), Bretanės GPAS Val d‘ille (Prancūzija), Plungės Krantas (Lietuva), taip pat Kro¬kuvos Fondas „Dobra Wola“ (Lenkija). Pagrindine mainų tema buvo edukacija per aktyvumą (ypač sportinį) gamto¬je.

Citation preview

Page 1: Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

Ši publikacija yra tarptautinių jauni-mo mainų programos „Together in the forest and meadows”, įvykusios 2010 metų rugpjūčio 2 –12 dienomis Žemų-jų Beskidų kalnuose pietryčių Lenkijo-je, efektu. Projekte dalyvavo 4 organi-zacijos: Lundo Linerogarden (Švedija), Bretanės GPAS Val d‘ille (Prancūzija), Plungės Krantas (Lietuva), taip pat Kro-kuvos Fondas „Dobra Wola“ (Lenkija). Pagrindine mainų tema buvo edukacija per aktyvumą (ypač sportinį) gamto-je. Dalyviai ne tik dalyvavo įvairiuose populiariuose kolektyviniuose žaidi-muose, bet ir turėjo galimybę kurti savo

sporto šakas. Ypatingai svarbiu projekto elementu buvo galimybė keistis patirti-mi, susijusia su žaidimais ir sporto šako-mis populiariomis atskirose, mainuose dalyvaujančių organizacijų atstovauja-mose, valstybėse .

Nuo pat čia aprašyto įvykio planavi-mo pradžios, organizatoriai buvo suin-teresuoti vienoje vietoje surinkti kuo daugiau pavyzdinių žaidimų, vėliau pasi-rodžiusių mainų metu, galinčių įkvėpti kitus žaidėjus savų žaidimų kūrimui ar sudarančių tiesiog panaudojimui skirtą idėjų rinkinį. Tikimės, kad šis trumpas darbas paskatins ir kitus atrasti sporte ir

Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

Page 2: Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas 2

žaidimuose erdvės tarpkultūriniai eduka-cijai vystyti.

Šiame vadove pagrinde rasite žaidimus, kuriuos paprasta organizuoti. Juos reikėtų vertinti kaip pasiūlymą, kurį galima įvai-riai modifikuoti. Atskira žaidimų grupė, kuri pasirodė, yra virvių žaidimai, paro-dantys, kaip galima panaudoti virves ir kitus pagrindinius alpinizmo įrangos ele-mentus sporto disciplinų kūrimui. Papil-domai, nusprendėme patalpinti vieną labiausiai išplėstų žaidimų, pasirodžiusių mainų metu. Šios grupės formulė neabe-jotinai skiriasi nuo kitų. Būtent savotiško novatoriškumo, skirtingų elementų jun-gimo, nepakartojamo pobūdžio, kurį įgi-jo tarptautiniame lygmenyje ,dėka šiame vadove ji užima išskirtinę vietą. Panašiai kaip kitų disciplinų atveju, autoriai norė-tų, kad šis žaidimas taptų išeities tašku ir inspiracija skaitytojams jų individualių naujų žaidimų ieškojimui, taip pat paro-dytų, koks įdomus gali pasirodyti LARP’o tipo žaidimų prijungimas prie jaunimo organizacijų metodinio rinkinio.

Kodėl „Together in the forest and meadows“ ?

Prieš atskirų žaidimų išdėstymą, norė-tume pateikti metodinę pastabą, išvardyti keturis pagrindinius užsiėmimų organi-zavimo gamtoje privalumus. ◆ Santykiai, susiklostantys sporto užsi-ėmimų ir ekskursijų metu, labai skiriasi nuo tų, susiklostančių pastatuose darbo metu. Mokomės atkreipti dėmesį į kitus ir prisiderinti prie jų poreikių. Bendras sunkumų (kurių dažnai suteikia gamta) įveikimas suartina žmones ir leidžia jiems geriau pažinti vienas kitą. ◆ Buvimas toli nuo civilizacijos ir tech-nikos pasiekimų leidžia susikoncentruoti ties dalykais, skirtingais nuo tų, į kuriuos sutelkiamas mūsų dėmesys kasdien. Pavyzdžiui, mūsų paprastai komunika-cijai mobiliuoju telefonu skiriamą laiką, galime skirti supantiems mus žmonėms. ◆ Tam, kad apsieitume be patogumų, kurie padeda mums kasdieniniame gyve-nime, turime pasižymėti kūrybiškumu ir

savarankiškumu. Kokia nauda iš mobi-liojo telefono kalnuose, jeigu nėra ryšio, arba GPS navigacijos, kai joje įdiegtame žemėlapyje nėra kelio, kuriuo einame? ◆ Judėjimas ir aktyvumas gryname ore yra būtini taisyklingam žmogaus vysty-muisi; tokio laisvalaikio praleidimo būdo sustiprinimas yra puikia alternatyva daž-noms šiais laikais pramogoms prie kom-piuterio, televizoriaus ar mobiliojo telefo-no ekrano.

Page 3: Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

Virveliniai žaidimai

Kai kurie iš virvelinių žaidimų reika-lauja profesionalių žinių ir įrangos, bet kai kuriuos iš jų galima atlikti savo jėgo-mis, be specialaus pasirengimo. Toliau pateiksime du tokius pasiūlymus. Atski-rą virvelinių žaidimų kategoriją sudaro disciplinos, naudojančios taip vadinamus slack‘us. Slackline tai, trumpai tariant, 3-8 cm pločio juosta (kuri), specialių tem-piklių pagalba iškabinama tarp medžių, ir kuria galime vaikščioti neliesdami žemės. Didžiausių pastangų reikalauja atitinkamas kūno balansavimas pusiaus-vyrai išlaikyti ir nenukristi. Kadangi slack‘ą galima iškabinti gan žemai (30

cm), ši disciplina yra ypač saugi. Slack‘ui ištiesti nereikia specialių sugebėjimų. Truputį daugiau pastangų reikalauja pusiausvyros išlaikymo išmokymas – vidutiniškai tai užima nuo pusvalandžio iki kelių valandų. Trečiasis, pateiktų šioje dalyje, žaidimų yra slackline‘ų panaudoji-mo pasiūlymai.

1. Ištempk ir pakelk

Ko mums prireiks:

Rungtynėms (varžyboms) prireiks pagrindinės alpinizmo įrangos: virvės (keliolikos arba keliasdešimties metrų,

Page 4: Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas 4

priklausomai nuo dalyvių skaičiaus), dvie-jų alpinistinių juostų (gali būti stiprios virvės), dviejų karabinų, dviejų apraišų (galima apsieiti ir be jų, bet reikėtų apriš-ti dalyvio liemenį). Aprašytas minima-laus rinkinio variantas – plečiantis mūsų žinioms virvelinės technikos srityje bei esant geresnei įrangai, galima taikyti sudėtingesnius sprendimus. Be to prireiks dviejų, keliolikos arba keliasdešimties metrų vienas nuo kito nutolusių, soli-džių medžių (priklausomai nuo dalyvių skaičiaus – kuo daugiau jų yra, tuo toliau medžiai vienas nuo kito turėtų būti).

Žaidimo eiga ir taisyklės:

Juostas montuojame ant medžių arti žemės (taip kad aprištų pagrindinį kamieną), prie jų pritvirtiname po vieną karabiną (papildomai galima panaudo-ti ritinėlius/skridinius/skriemulius ant karabinų). Toliau tarp medžių ištempia-me virvę ir jos laisvus galus perkišame per karabinų „ausis“. Sutraukiame į save laisvus virvės galus – svarbu, kad jų ilgis

būtų vienodas, o tarpas tarp jų būtų bent 2 m (jeigu tarpas mažesnis, ieškome naujų medžių arba trumpiname virvę). Aprai-šus pririšame prie laisvų virvės galų.

Dalyviai paskirstomi į dvi grupes, kie-kvienos jų lyderis užsideda apraišą (vie-toj apraišų iš virvių galų galima sumegzti kilpas). Likusieji žaidėjai išsirikiuoja už lyderio ir laiko virvę (galima padary-ti mazgo pavidalo laikiklius – tiek kiek yra dalyvių – arba, taip pat kaip lyderių atveju, pritaikyti apraišus). Atstumo tarp medžių viduryje dedame fantą, kurį rei-kia pakelti, norint laimėti (tai gali būti akmenėlis, kepurė, kamuolys ir pan.). Svarbu, kad nei vienas iš lyderių, žaidimo pradžioje nesugebėtų pasiekti šito fan-to (geriausias atstumas tai apie 2-3 m). Vedančiajam davus signalą, abi koman-dos pradeda traukti virvę (priešingos komandos link – t.y. karabinų ir medžių sistemos dėka, atvirkščiai negu klasiki-niame virvės traukime), taip, kad lyderis galėtų pasiekti fantą. Laimi ta komanda, kurios lyderis pakels fantą daugiausią

kartų skaičių (raundų skaičius laisvai pasirenkamas).

Pastabos:

Yra daugybė šio žaidimo variantų – tuo daugiau, kuo daugiau turime įrangos ir žinių virvelinės technikos srityje. Pavyz-džiui, vienu metu gali rungtyniauti trys komandos. Verta pasirūpinti, kad visi žai-dėjai turėtų apraišus.

2. Pagauk mane jei gali

Ko mums prireiks:

Šiam žaidimui mums pakaks vos 10 m virvės, didelio skersmens medžio be šakų (bent iki 2 m virš žemės) ir dviejų juos-tų. Virvę pririšame prie medžio, žaidėjų pečių lygyje, taip, kad jos vidurinė dalis aprištų medį (aprišimą baigiame mazgu), o vienodo ilgio virvės galai liktų skirtin-gose medžio kamieno pusėse. Jeigu turi-me daugiau įrangos, galime medį aprišti juosta, prie kurios pritvirtinamos dvi vie-nodo ilgio virvės (kiekviena apie 4 m).

Page 5: Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas 5

Žaidimo taisyklės ir eiga:

Stovintys priešingose medžio pusėse žaidėjai prie savo dešinių riešų pririša lais-vus virvės galus, ant kairiųjų pečių užsi-deda juostas. Žaidėjų tikslu yra nutempti priešininko juostą (ji turi lengvai apjuosti petį, kad neapsunkintų užduoties). Tai galima padaryti pasivijus oponentą (abu žaidėjai bėgioja aplink medį, prie kurio yra pririšti). Kliūtį sudaro, su kiekvienu medžio apibėgimu, aplink medį apsivy-niojantį ir trumpėjanti virvė. Leidžiama priešininkams pririšti vienas kitą prie medžio, aplenkti kitą žaidėją po arba virš jo virvės. Laimi tas, kam, nepraran-dant savo juostos, pavyks daugiau kartų nutempti (nuvilkti) kito žaidėjo juostą (raundų skaičius laisvai pasirenkamas).

3. Ant podiumo

Ko mums prireiks:

Šitam žaidimui prireiks dviejų vienodo ilgio slack‘ų, iškabintų lygiagrečiai vienas kito, atstumu iki 1 m. Be to prireiks anks-

čiau paruoštos numeruotų „figūrų“ sąra-šo. Šios figūros yra aprašytos arba ilius-truotos paveikslėliais. Žemiau pristatome pavyzdines figūras:◆ pasivaikščiojimas – paprasčiausia figū-ra, laikantis už rankų reikia pereiti visą slack‘o ilgį◆ piramidė – žaidėjai prieina slack‘o

vidurį ir ten, atsisukus į save veidais, pri-valo suformuoti piramidę, t.y. atsiremti į vienas kito rankas ištiestas į viršų◆ mainai – žaidėjai prieina slack‘o vidu-rį ir privalo pereiti į kito žaidėjo slack‘ą, nenumetus vienas kito◆ lova – žaidėjai prieina slack‘o vidurį ir privalo atsigulti ant abiejų slack‘ų – kojos

Page 6: Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas 6

lieka savo slack‘e, o rankos turi atsiremti į kito žaidėjo slack‘ą.

Žaidimo taisyklės ir eiga:

Visos figūros atliekamos vienu metu su kitu žaidėju, einančiu ta pačia kryp-timi lygiagrečiu slack‘u. Užduotis lai-koma atlikta, jeigu pora atliks figūrą nenukritusi nuo slack‘ų. Laimi duetas taisyklingai atlikęs daugiausia figūrų. Dalyvaujančių porų skaičius yra laisvai pasirenkamas. Figūrai pasirinkti meta-mas kauliukas.

Pastabos:

Kadangi pusiausvyros išlaikymas einant slack‘u reikalauja tam tikrų įgū-džių, rungtynių pradžioje dalyviai turė-tų padėti vienas kitam. Galima, pavyz-džiui, paduoti ranką žaidėjui, einančiam slack‘u. Aukščiau aprašytos figūros yra tik pasiūlymai, reikėtų sugalvoti savo kelių ar keliolikos figūrų rinkinį. Jeigu disponuojama tik vienu slack‘u, galima sugalvoti tokių figūrų rinkinį, kad du žaidėjai galėtų jas atlikti vienu metu sto-vėdami ant tos pačios juostos.

Page 7: Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

1. Sviedinys kaliniui

Ko mums prireiks:

Prireiks keturių sviedinių (vidutinio dy-džio, kaip rankiniui): du pradžiai, kitus du pridedame po penkių minučių. Papildomai gali prireikti keturių skirtingų spalvų ska-relių ant kaklo užsirišti, komandų pažymė-jimui. Geriausiai tinka plokščio paviršiaus atviras plotas, kuriame pažymime kvadra-tą, padalytą į keturis vienodus sektorius.

Žaidimo taisyklės ir eiga:

Reikia sudaryti keturias komandas (kiekvienoje minimaliai po šešis žaidė-

jus), kurias sustatome į padalytą kvadratą. Žaidėjų tikslas perimti priešingos koman-dos narius (laimėti kalinius), išmušant juos sviediniu. Laimi visus priešininkus išmušusi arba po dešimties minučių žai-dimo daugiausia kalinių turinti komanda. Rungtinių metu žaidėjai negali liesti vienas kito. Pagautas sviedinys grąžinamas prie-šingai komandai. Kliudytas žaidėjas tam-pa kaliniu ir pereina į priešingą komandą. Žaidimo tikslas savo komandos padidini-mas, numušant kitus aide jus, ir priešingų komandų kvadratų ištuštinimas. Vienu metu gali būti išmušti keli žaidėjai. Žaidė-jas netampa kaliniu, jeigu prieš pataikant

Žaidimai su sviediniu

Page 8: Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas 8

į jį, sviedinys atsimuša į žemę arba jeigu žaidėjas sviedinį pagauna.

2. Foorby

Ko mums prireiks:

Žaidimui mums prireiks tik regbio kamuolio (gali būti futbolo kamuolys) bei pakankamai didelio ir saugaus plo-to – geriausia futbolo aikštelės su vartais skirtingose aikštelės pusėse.

Žaidimo eiga ir taisyklės:

Foorby tai kažkas tarp regbio ir futbo-lo. Varžovai pasidalija į dvi komandas. Tikslas – įmušti sviedinį į priešininko vartus, savo aikštelės pusėje galima žaisti tik rankomis, perėjus vidurinę liniją gali-ma žaisti tik kojomis. Jeigu sužaidžia-ma ranka netinkamoje aikštelės pusė-je, kamuolį perima priešinga komanda. Jeigu sužaidžiama koja savo aikštelės pusėje, žaidimas tęsiamas nuo aikštelės vidurio. Įvartis įmuštas ranka turi trigu-bą reikšmę.

3. Pėdinis golfas

Ko mums prireiks:

Žaidime gali dalyvauti nuo vienos iki keturių komandų po mažiausiai vieną žaidėją kiekvienoje (priklauso-mai nuo poreikių ir galimybių). Kie-kviena iš komandų turi savo futbolo

kamuolį. Žaidimo trasą galima nutiesti parke, miške ar kur nors kitur gryname ore, kur ją tam tikrais atributais, pvz.: juostomis, pažymės žaidimo teisėjas. Trasą sudaro startas bei kontroli- niai punktai – „tikslai“ – t.y. objektai, į kuriuos taikomasi kamuoliu, besiju-dant trasoje. Tai gali būti medžiai,

Page 9: Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas 9

šiukšliadėžės ar kita. Trasos pabaigoje yra finišas.

Žaidimo eiga ir taisyklės:

Pats žaidimas tai golfo ir futbolo derinys – komandos turi įveikti trasą, spardant kamuolį kuo mažesnį kartų skaičių. Kiekvienos komandos žaidėjai gauna tam tikrus numerius (1, 2, 3 i.t.t). žaidimą pradeda paeiliui visų komandų „vienetukai“, bespirdami kamuolį nuo starto iki pirmojo kontrolinio punkto. Visiems „vienetukams“ pasiekus punktą,

žaidimą tęsia „dvejetukai“, vėliau „treje-tukai“, vėl gi spiriant kamuolį tuo pačiu maršrutu. Visiems žaidėjams įveikus trasą nuo starto iki pirmojo kontrolinio punkto, pereinama prie kito kontroli-nio punkto, kur atlikinėti užduotis vėl pradeda „vienetukai“. Žaidimas tęsiasi ligi momento, kuomet visos komandos pasiekia finišą. Žaidimo bėgyje teisėjas užrašo kiekvienos komandos kamuo-lio spyrių skaičių. Laimi komanda, kuri įveikė trasą, atlikus mažiausiai kamuo-lio spyrių.

Page 10: Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

1. Raudonasis plevėsa

Ko mums prireiks?

Žaidimas vyksta žaidimų aikštelėje, lankose ar kitur atvirame lauke; nors, esant reikalui, žaisti galima ir didelė-je salėje. Žaidimas idealus didelei vaikų ar jaunimo grupei. Vienintelis dalykas, kurio prireiks, tai chronometras arba lai-krodis laikui skaičiuoti.

Žaidimo eiga ir taisyklės:

Žaidėjai lygiai pasiskirsto į dvi koman-das. Abi komandos atsistoja linijose prie-šais save ir pasiima už rankų. Burtų keliu

nutariama, kas pradeda žaidimą. Prade-dančiosios komandos žaidėjai kviečia-si priešingos komandos vieną žaidėją, bešaukiant: „Raudonasis plevėsa, raudo-nasis plevėsa, atsiuski mums...“ . Vaikas (ar jaunuolis), kurio vardas ištartas, kuo greičiau bėga jį kviečiančios koman-dos link. Jeigu, gerai išsibėgėjęs, suge-ba išskirti du už rankų besilaikančius priešus, paima vieną iš jų ir su „įveiktu“ priešu grįžta į savo komandą. Jeigu jam nepavyksta prasiskverbti pro priešų lini-ją, prisijungia prie jos ir čia lieka. Vėliau antroji komanda tuo pat būdu kviečiasi pirmosios komandos žaidėją ir viskas

Atviro lauko žaidimai

Page 11: Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas 11

taip pat kartojama. Žaidimas tęsiasi ligi tol, kol lieka viena vienintelė komanda, sudaryta iš visų žaidėjų. Pritrukus lai-kui, laimi komanda su didesniu žaidėjų skaičiumi.

2. Žmogiškasis mazgas

Ko mums prireiks:

Jokie papildomi rekvizitai nereikalin-gi. Pageidautinas didelis atviras laukas, geriausiai lankos arba stadionas su gan minkštu pagrindu.

Žaidimo eiga ir taisyklės:

Visi žaidėjai, užmerktomis akimis, atsistoja ratu. Toliau, ištiesia prieš save rankas ir lėtai beeidami pirmyn, sučium-pa kito žaidėjo rankas. Nė viena ranka negali likti „laisva“. Toliau, visi atmerkia akis ir bando atrišti atsiradusi mazgą. Žaidimo esmė ta, kad atrišdami mazgą, žaidėjai jokiu būdu negali paleisti rankų. Žaidėjai laimi tuomet, kai mazgas yra atrištas be „suplėšymo“ būtinybės.

Dėmesio:

Pravartu būtų išsirinkti teisėją, kuris ne tik žiūrėtų žaidimo tvarkos, bet ir palengvintų mazgo „užrišimą“, prižiūrė-damas, kad ranka pasiektų ranką. Beje, yra ir lenktyniavimo elementų įvedimo galimybė, pvz.: dviejų lygiagrečių mazgų „užrišimas“ ir „atrišimas“. Tuomet laimi ta komanda, kuri pirmoji „atriša“ mazgą.

3. Žuvytės tinkle

Ko mums prireiks:

Jokie papildomi rekvizitai nereikalin-gi. Pageidautinas didelis atviras laukas, geriausiai lankos arba stadionas su gan minkštu pagrindu.

Žaidimo eiga ir taisyklės:

Vienas iš žaidėjų „tampa“ tinklu, o kiti žaidėjai – žuvytėmis. Žuvytės išsilaks-to po žaidimui skirta plotą, o tuo tarpu tinklas stengiasi jas sugaudyti. Pagau-ta žuvytė tampa tinklo dalimi. Žaidėjai, sudarantys tinklą, visą laiką privalo lai-

kytis už rankų, o tai reiškia, kad kitoms žuvytėms gaudyti galima pasinaudoti tik dviem kraštutinių žaidėjų rankomis. Žaidimas tęsiasi ligi tol, kol visi žaidėjai tampa tinklo dalimi ar pasibaigus žaidi-mo laikui.

4. Žmonės, namai, žemės drebėjimas

Ko mums prireiks:

Jokie papildomi rekvizitai nereikalin-gi. Pageidautinas didelis atviras laukas, geriausiai lankos arba stadionas su gan minkštu pagrindu.

Žaidimo taisyklės ir eiga:

Žaidime dalyvauja triasmenės koman-dos. Tokių komandų skaičius nėra ribo-tas, bet be jų reikalingas dar vienas, jokiai grupei nepriklausantis, asmuo. Tad žaidė-jų skaičius turi būti lygus 3+3+3+...+3+1. Komandos sudaro ratu stovinčius namu-kus su gyventojais viduje: du asmenys (sie-nos) imasi už rankų, o trečiasis pasislepia

Page 12: Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas 12

po tokiu būdu sudarytu stogu. Rato vidu-je stovi žaidėjas – benamis – kuris tam tikru momentu sušaukia: „Vidinės namo sienos juda!“. Po šio signalo, žaidėjai, esantys nukreiptomis į rato vidurį namų sienomis privalo palikti savo ligšiolinį namą ir prisijungti prie kito. Lygiai taip pat ir žaidėjas benamis privalo prisijungti prie bet kurios kitos grupės ir tapti namo siena. Žaidėjas, likęs be namo, atsistoja rato viduje ir sušunka, kas toliau juda: tai gali būti, ne tik vidinės namo sienos, bet ir išorinės bei gyventojai. Žaidėjas bena-mis gali taipogi sušukti: „žemės drebėji-mas!“ – o tai reikštų, jog visos komandos išsibarsto ir formuoja naujus namukus su gyventojais.

Page 13: Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

1. Įvadas

LARP – tai meninis teritorinis žaidi-mas. Žaidėjai atlieka jame tam tikrus vai-dmenis. Ir net turėdami tam tikras moty-vacijos, tikslų ar atliekamų vaidmenų charakterių rodykles, patys priima visus sprendimus. Tam tikra prasme, žaidėjai „daro viską, ką nori“ realijų, fabulos ir žaidimo taisyklių rėmuose. Iš čia viena svarbiausių LARP‘o ypatybių – tai yra „gyvas“, viso proceso eigoje besikeičiantis žaidimas. Žaidimo taisyklės yra pasto-vios, bet jos pagrinde liečia pačią žaidi-mo mechaniką ar elgesį, leistiną žaidime,

negu kad aiškina ar sprendžia kiekvieną situaciją. Panašiai scenarijus pasako tik žaidimo pasaulio realijas ir istorijos pra-džią. Kas vyks toliau, išaiškės tik žaidimo eigoje.

„Užburtoji Giria“ tai LARP fantasy sutarimu. Žaidimo metu žaidėjai įsikūni-ja į kilnius elfus, protingus magus, drąsius karžygius, bet taipogi į nekromantus bei žiaurias pabaisas. Be to kiekvieno perso-nažo veiksmai gyliai motyvuoti, o elgesio normos sukelia vis naujas dilemas. Nepai-sant viso to sąlygotumo, žaidėjai, žaidimo pradžioje atrodę „blogiečiais“, gali atsi-skleisti kaip didvyriai - „geriečiai“.

LARP „Užburtoji giria“

Page 14: Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas 14

2. Dvasiukės vaidmuo

Dvasiukė – tai asmuo, prižiūrintis žai-dimo taisyklių laikymosi bei padedantis kitiems įsijausti į žaidimo pasaulio reali-jas. Dvasiukė neegzistuoja fabuloje, tad galima teigti, jog šis personažas nemato-mas. Žaidėjai neturėtų sunerimti dėl jo buvimo, o žaisti taip, lyg jo visai nebūtų. Iš kitos pusės žaidimo taisyklių srity-je Dvasiukės žodis lemiamas. Būtent jis komentuoja užkeikimų reikšmes, prane-ša, ar kas nors sužeistas, jis aiškina, ką mato ir girdi žaidėjai ir pan. Dvasiukė – tai tam tikras žaidimo teisėjas bei istori-jos pasakotojas.

Žaidime pravartu turėti kelis asme-nis, atliekančius Dvasiukių vaidmenį. Iš esmės Dvasiukių skaičius neribotas, bet jų neturėtų būti mažiau negu penki.

Papildomai pasirodo asmuo, atlie-kantis pagrindinės Dvasiukės vaidmenį – tai scenarijaus ir mechanikos kūrėjas. Nepajėgę išspręsti problemų, nesupratę taisyklių ar fabulai pasiekus momentą,

kuomet konsultacija tiesiog reikalinga, kitos Dvasiukės privalo kreiptis pagal-bos pas pagrindinę Dvasiukę. LARP‘e „Užburtoji Giria“ pagrindinėmis Dva-siukėmis yra du asmenis: Kristupas Raguolis ir Bartas Varputis.

Visos žaidimo Dvasiukės turi gali-mybę kiekvienu momentu sustabdyti žaidynes. Tam reikalui Dvasiukė turi šūktelėti „PAX!“ ir tuomet visi ją gir-dintys, matantys, netoliese esantys, šio-je situacijoje dalyvaujantys ar tiesiog tam tikrų aplinkybių priversti, žaidėjai privalo tučtuojau sustoti. Tas žaidimo sustabdymas leidžia Dvasiukei paskelbti,

kurie personažai liko sužeisti ar užkeik-ti. Dvasiukė taipogi gali perkelti žaidėjus taip, kad įvykiai rutuliuotųsi saugioje to tipo situacijai vietoje; patikrinti, ar nie-kam nieko neatsitiko bei nuveikti kažką, kas būtų tinkama, bet neįmanoma trun-kančiame žaidime.

3. Scenarijus

Viso žaidimo fabula besirems trumpu scenarijumi.

„Užburtoji Giria“ tai mistinis miškas, esantis tolimoje šio magiško pasaulio šiaurėje. Mažai kas težino apie šią Girią, mat nieks negalėjo tos vietos rasti. Viena yra tikra – Giria, tai vieta saugoma elfų.

Bet paskutiniuoju metu kelias, vedan-tis Girios link, visiems atsivėrė. Išnyko magiškos užtvaros. Viso to priežastis – elfų saugomo artefakto, buvusio Girios širdyje, išnykimas. Artefaktas – tai Švie-sos Sfera, nuo amžių buvusi Girioje ir saugojusi pasaulio pusiausvyros. Sferai išnykus, susviro pasaulio pusiausvyra o realybės pagrindas pradeda eižėti. Viso

Page 15: Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas 15

pasaulio miškuose ir urvuose pradėjo busti pabaisos ir baidyklės. Su kiekvie-na diena jų vis daugėja ir agresyvėja. Bet blogiausia situacija susiklostė pačioje Girioje.

Girios elfai paskelbė apie tai visam pasauliui ir šaukiasi pagalbos. Pagal-bos šūkį išgirdo daug drąsuolių, norinčių atrasti ir grąžinti Girios širdies Sferą. Bet, deja, ne visi yra kilniai nusiteikę... Daugelis nori pasinaudoti susiklosčiusia situacija saviems tikslams pasiekti, kiti gi yra tamsiųjų, Sferos išnykimu paža-dintų, jėgų gundomi.

Ar liks grąžinta pasaulio pusiausvyra, o pats pasaulis tuo pat metu išgelbėtas? Tamsumos jėgos triumfuos ar liks nuga-lėtos? O gal kas nors kitas savo valdy-mo įvedimui pasinaudos esamu chaosu? Viskas yra atvykusių i „Užburtąją Girią“ esybių rankose.

Šis scenarijaus fragmentas bus visiems atskleistas. Tai įvedimas. Kiti faktai (išra-šyti vardijant personažus) liks atskleisti atitinkamiems žaidėjams.

4. Mechanika

Žaidimo mechanika specialių gabumų bei palaiminimų pagalba aprašo naudo-jamas kovose taisykles bei veiksmus.

Kova:

Kova žaidime vyksta, naudojant saugius ginklus (paruoštus specialiai LARP‘ui) bei atvirus delnus. Bet visu tuo gali naudotis tik specialiai įgalio-ti personažai. Visi personažai (išsky-rus vieną išskirtinį), galintys naudotis ginklais, gauna atitinkamus rekvizitus. Nieks kitas negali jais naudotis ar jų pavogti. Tuo tarpu personažai, tinka-mi kovai, galynėtis galės tiktai atvirais delnais.

Kovos su ginklais esmė – pataikyti į bet kurią varžovo kūno vietą išskyrus galvą, tarpvietę, kulkšnį, pėdas, riešus ir delnus. Kiekvienas, pataikęs priešui į tarpvietę ar galvą, žaidėjas gaus įspėji-mą. Pataikymai į kulkšnį, pėdas, riešus ar delnus nebus skaičiuojami. Visi smū-

giai turi būti atlikti iš peties, kitaip jie nebus skaičiuojami. Taisyklingas patai-kymas atneš vieną sužalojimo punktą.

Ginklus galima suskirstyti į dvi kate-gorijas: baltuosius ginklus ir nagai. Konkrečios ginklo rūšies paskirimas tam tikram personažui priklauso nuo to personažo charakteristikos. Visi vienos rankos nagai yra vertinami kaip vie-nas ginklas, tad savo ruožtu vienalaikis pataikymas, pvz.: trimis dešinės rankos nagais, bus paskaičiuotas kaip vienas smūgis ir atneš tik vieną sužalojimą. Nagus atitinkami personažai turės abie-juose delnuose, priešingai negu baltąjį ginklą, kurio galima valdyti tik vienetą.

Kova atvirais delnai tuo skiriasi nuo kovos su ginklais, kad jos esmė nėra sužalojimas, o tik prisilietimas prie prie-šo. Šiuo atveju taipogi negalima prisi-liesti prie priešininko galvos ir tarpvie-tės, o prisilietimas prie kulkšnio, pėdų, riešo ar delnų nebus skaičiuojamas. Sužalojimų, užduotų vienu prisilietimu, skaičius skirtingas priklausomai nuo

Page 16: Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas 16

personažų. Tik tam įgalioti personažai gali kovoti atvirais delnais.

Priešų smūgius galima atremti tiek ginklu, tiek delnais. Atremta baltuoju ginklu ar nagais (taipogi ir atvirais del-nais), nesukėlusių jokių sužalojimų ar kitų efektų, ataka yra laikoma nevykusi.

Visa kova yra labiau idealistinio negu realistinio pobūdžio. Puolimas turi būti organizuojamas taip, kad būtų pastebė-tas, bet neskausmingas.

Visi žaidėjai turės gerai matomoje vie-toje priklijuotus spalvingus diržus, sim-bolizuojančius gyvybės taškus. Po kie-kvieno patirto sužalojimo žaidėjas (arba Dvasiukė) privalės nuklijuoti vieną diržą. Diržų skaičius apibrėžia gyvybės taškų sumą.

Magija:

Gebėjimas pasinaudoti magija – tai gebėjimas mesti burtus. Burtai gali sukel-ti skirtingus efektus ir kiekvienas perso-nažas, galintis pasinaudoti burtais, turi savąjį jų rinkinį. Tikslūs burtų, priskirtų

konkretiems personažams, bei jų sukelia-mų efektų, sąrašai bus pateikti personažų aprašymuose.

Burto metimas reikalauja garsaus jo pavadinimo ištarimo anglų kalba. Papil-domai kai kurie burtai reikalauja pvz.: pataikymo maišeliu su koše (maišeliai bus duoti tam tikriems žaidėjams) į taiki-nį, tikslo nurodymo ar kito labiau sudė-tingo veiksmo. Metant maišelį būtina pri-siminti, jog jokiu būdu negalima taikytis į priešo veidą ar tarpvietę. Panašiai kaip ir kovos atveju, pataikymas į priešo vei-dą ar tarpvietę gali baigtis įspėjimu arba diskvalifikacija.

Už kiekvieno burto metimą sumoko-ma atitinkamu magiškosios energijos kiekiu – mana. Kiekvienas personažas, galintis mesti burtus(išskyrus vieną), žai-dimą pradeda turėdamas trylika manos taškų. Manos kiekį galima papildyti kitų personažų burtų arba specialiųjų mikstū-rų dėka. Burtas, kurio metimas dėl tam tikrų priežasčių nepasisekė (pvz.: auka buvo pernelyg atspari arba burtininkas

nepataikė maišeliu su koše), vis tiek kai-nuoja manos taškus.

Specialieji gebėjimai:

Specialieji gebėjimai – tai visa neįpras-ta, ką personažas geba išskyrus kovojimą, burtų metimą ar palaiminimų teikimą. Specialieji gebėjimai esti labai įvairių ir

Page 17: Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas 17

jais disponuoja tik keletas personažų. Panašiai kaip ir burtų metimo atveju, pasinaudojimas specialiuoju gebėjimu reikalauja garsaus jo pavadinimo ištari-mo anglų kalba, o kartais ir tam tikrų papildomų veiksmų atlikimo.

Palaiminimai:

Palaiminimai, tai specialieji, žynio iššaukiami, efektai. Užsitarnauti tokią malonės dovaną, įsikūnijęs į žynio vai-dmenį žaidėjas gali tik suvaidinęs mal-dos ir aukojimo scenas. Tokią sceną vertina Dvasiukė ir suteikia žyniui ati-tinkamą palaiminimą.

Vertindamas žynio efektus, Dvasiukė privalo atkreipti dėmesį ne tik į maldos bei aukojimo scenas, bet ir į tai, ar ligi tol žaidėjas elgėsi pagal savo dievybės taisy-kles. Nes kraštutiniu atveju Dvasiukė gali suteikti ir negatyvaus pobūdžio palaimi-nimą. Palaiminimai gali suketi įvairius efektus, bet jie visąlaik privalo būti susiję su žynio prašymu ir atitikti tam tikros dievybės charakteristiką. Savo efektais

jie gali aprėpti tik žynį, žynio nurodytą asmenį ar netgi visus likusius asmenis. Tai jau priklauso nuo Dvasiukės. Suteik-dama palaiminimą Dvasiukė privalo suvaidinti dievybę, pasakyti, ką mano apie žynio bei jo draugų prašymą ir vei-kimą, o vėliau apibūdinti palaiminimo efektus.

5. Likusios taisyklės ir dėsniai

Pagrindiniu tikslu ir esmine taisy-kle yra žaidimas. Visi, prieštaraujantys šiai taisyklei ir sukeliantys nemalonias situacijas, veiksmai privalo būti paste-bėti ir eliminuoti, nepaisant scenari-

Page 18: Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas 18

jaus ar žaidimo mechanikos. Dvasiukių uždavinys – sergėti žaidėjus ir, kam nors gadinant pramogą (net ir veikiant pagal LARP‘o mechaniką), būtinai įsiterpti. Tokio netinkamo, atliekamo pagal tai-sykles, bet reikalaujančio bausmės, elge-sio pavyzdžiu galėtų būti kito personažo nužudymas be jokios priežasties. Įsiterp-dami Dvasiukės privalo skirti atitinka-mą bausmę – pvz.: atimti gyvybės tašką (dažniausiai pasitaikanti bausmė), atimti gebėjimus, burtus arba eliminuoti žaidėją iš žaidimo.

Kadangi žaidimas turi visiems teik-ti pramogą, tai varžančių bei nemalonių scenų skaičius turi būti minimalus. Dau-gelis žaidime atliekamų veiksmų turi tik simbolinę reikšmę – pvz.: nuodugnus žaidėjo apžiūrėjimas, tai pranešimas jam apie tai ir prašymas atiduoti visus rekvi-zitus be faktinės revizijos. Žaidėjo suriši-

mas tai, panašiai, pranešimas jam apie tai ir simbolinis pvz.: virvės pririšimas prie rankų. Tuo tarpu surištojo užduotis – iki pat išlaisvinimo momento vaidinti ribo-tus judesius. Taip pat atrodo ir daugelis kitų veiksmų: daiktų bjaurojimas ar nai-kinimas, kitų žaidėjų nešimas, rekvizitų atėmimas (išskyrus ginklus, kurių atimti negalima) i.t.t.

Kita svari taisyklė yra principas „manęs čia nėra“. Jeigu kuris žaidėjas negali tam tikrą laiką dalyvauti žaidime, nes, pvz.: turi išeiti į tualetą ar nori perkąsti, tuo-met kryžiuoja sau ant krūtinės rankas ir tuo būdu tampa nedalyvaujantis. Visi žaidėjai privalo elgtis taip, lyg žaidėjo su sukryžiuotomis ant krūtinės rankomis visai nebūtų apylinkėse. Dėmesio: šiuo principu negalima naudotis žaidimo rei-kalingai informacijai gauti ar kitokiais tikslais!

Page 19: Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas 19

Kodėl „Together in the forest and meadows“ ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2Virveliniai žaidimai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1. Ištempk ir pakelk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32. Pagauk mane jei gali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43. Ant podiumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Žaidimai su sviediniu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71. Sviedinys kaliniui . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72. Foorby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83. Pėdinis golfas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Gry na otwartym terenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101. Raudonasis plevėsa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102. Žmogiškasis mazgas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113. Žuvytės tinkle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114. Žmonės, namai, žemės drebėjimas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

LARP „Užburtoji giria“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131. Įvadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132. Dvasiukės vaidmuo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143. Scenarijus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144. Mechanika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155. Likusios taisyklės ir dėsniai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Turynys:

Page 20: Keturių pasaulio šalių žaidimų vadovas

Published by Fundacja «Dobra Wola»

Translation: Katažyna Bogdzevič

Photos: Jacob Bartholdsson, Karine Boutant, Bengt Fransson, Kristina Zaburaitė

Editorial development: Andrzej Śledź, Tomasz Feliks

Graphic design: Tomasz Feliks

Šis projektas finansuojamas remiant Europos Komisijai. Šis leidinys atspindi tik autoriaus

požiūrį, todėl Komisija negali būti laikoma atsakinga už bet kokį jame pateikiamos infor-

macijos naudojimą.