KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

Embed Size (px)

Citation preview

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    1/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    1.4 LAPORAN PELAKSANAAN PERMAINAN FIBONACCI PUZZLES

    1.4.1 PENGENALAN PERMAINAN

    Permainan ini dinamakan Fibonacci Puzzles. Nama diambil sempena bahan yang

    digunakan dalam permainan ini iaitu gabungan antara nombor Fibonacci dan puzzles.

    1.4.2 IDEA PEMILIHAN PERMAINAN

    Idea tercipta apabila ahli kumpulan kami membeli belah di sebuah pasar malam.

    kami ternampak sekumpulan kanak-kanak mengerumuni peniaga

    puzzles dan cuba menyelesaikan puzzles yang telah disediakan

    oleh peniaga tersebut. Maka, tercetuslah idea untuk kami

    mencipta sebuah permainan yang berasaskan puzzles dan

    berkonsepkan Nombor Fibonacci. Dalam masa yang sama, salah

    seorang daripada ahli kumpulan kami amat meminati sebuahrancangan lama yang telah dipengerusikan oleh Halim Othman.

    Rancangan realiti tv ini mendapat sambutan ramai pada suatu masa dahulu. Rancangan ini

    merupakan rancangan Roda Impian yang telah melahirkan beberapa orang jutawan. Oleh

    itu, kami telah mengambil inisiatif untuk menggabungkan konsep permainan kami dengan

    unsur-unsur Roda Impian. Maka terciptalah sebuah permainan yang menarik hati murid

    sekolah rendah iaitu FIBONACI PUZZLES.

    NOMBORFIBONACCI PUZZLES FIBONACCI

    PUZZLES

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    2/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    1.4.3 OBJEKTIF PERMAINAN FIBONACCI PUZZLES

    Memupuk semangat kerjasama

    antara ahli dalam kumpulan

    Memahirkan murid dengan operasiasas dalam subjek Matematik

    Memupuk minat murid dalam subjek

    Matematik melalui permainan yang

    menarik.

    Melahirkan murid yang kreatif dan

    kritis dalam penyelesaian Matematik

    yang berbentuk permainan.

    Mengukur numerasi dalam kalangan

    murid tahap dua.

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    3/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    1.4.4 SASARAN PERMAINAN FIBONACCI PUZZLES

    Untuk melaksanakan permainan ini, kumpulan sasaran yang sesuai setelah

    berbincang dengan ahli kumpulan, kami bersepakat untuk memilih murid Tahap Dua

    memandangkan kemahiran sedia ada murid tahap dua sekolah rendah sudah boleh

    menguasai kemahiran asas yang perlu digunakan dalam permainan ini. Oleh yang

    demikian, kami sepakat memilih murid Tahun 5 sebagai sasaran kami.

    Permainan ini telah dijalankan kepada murid Tahun 5 Zamrud di SekolahKebangsaan Kuala Teriang Langkawi. 5 Zamrud merupakan kelas pertama yang terdapat

    di sekolah ini. Pemilihan kelas ini adalah berdasarkan tahap kognitif murid sekolah luar

    bandar yang boleh berfikir secara kritis dan kreatif dalam penyelesaian permainan ini. Masa

    yang diambil untuk menyiapkan permainan ini adalah dua masa pembelajaran dan

    pengajaran subjek Matematik iaitu selama satu jam. Perlaksanaaan permainan berjalan

    lancar seperti yang dirancang walaupun terdapat perkara-perkara yang tidak disangka

    berlaku tetapi semuanya boleh ditangani dengan baik.

    Murid Tahun 5 Zamrud

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    4/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    1.4.5 SEBAB PEMILIHAN PERMAINAN FIBONACCI PUZZLES

    Pemilihan permainan ini adalah berdasarkan beberapa aspek. Kami memilih konsep

    Nombor Fibonacci kerana nombor Fibonacci mempunyai konsep dan operasi asas dalam

    penambahan dua nombor yang sesuai dengan kognitif murid tahun lima. Selain itu, kami

    menekankan operasi asas yang patut diingati dan dikuasai murid tahun lima yang akan

    menduduki Ujian Pencapaian Sekolah Rendah pada tahun akan datang. Oleh itu, konsep

    penambahan dan penolakan haruslah diberi penekanan agar murid-murid dapat memahami

    dan boleh melaksanakannya dengan sebaik mungkin.

    Kami memilih puzzles pula adalah disebabkan beberapa perkara yang diambil kira.

    Pemilihan puzzles yang utamanya adalah untuk menarik perhatian murid-murid sekolah

    rendah terutamanya murid sasaran permainan kami iaitu murid tahun lima. Ciri-ciri puzzles

    yang kami gunakan adalah puzzles yang mempunyai gambar kartun yang menjadi sebutan

    dan kegilaan murid-murid sekolah rendah pada zaman sekarang. Seperti yang kita sedia

    maklum, pelaksanaan permainan pembelajaran dan pengajaran menggunakan puzzles

    amat digalakkan kerana menarik, mudah dibawa dan senang diselesaikan oleh murid

    sekolah rendah.

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    5/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    1.4.6 BAHAN YANG DIGUNAKAN

    PUZZLES KERTAS KERAS KERTAS WARNA

    PLASTISIN PISTOL MAINAN GAM & GUNTING

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    6/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    1.4.7 PROSES PENCIPTAAN PERMAINAN

    1. 2 mounting board digunakan untuk menghasilkan:

    1 : Papan bulat

    2 : Kad nombor

    2. Papan bulat dibahagikan kepada 4 bahagian yang mewakili 4 kumpulan yang ada.

    3. Kertas warna dengan 4 warna yang berbeza digunakan untuk membalut papan

    bulat.

    4. Nombor Fibonacci dicetak dan digam di atas kad.

    5. Kad akan ditindih dengan kad yang lain dengan menggunakan plastisin mengikut

    keutamaan nombor Fibonacci setiap kumpulan.

    6. Setiap kepingan puzzle akan dinomborkan dengan jawapan Fibonacci.

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    7/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    1.4.8PERATURAN PERMAINAN FIBONACCI PUZZLES

    1. Kelas dibahagikan kepada 4 kumpulan.

    2. Setiap kumpulan hanya boleh menghantar seorang wakil sahaja untuk ke hadapan

    kelas untuk menembak nombor dan mengambil puzzle.

    3. Murid dilarang untuk mengambil puzzle kumpulan lain.

    4. Jawapan yang tidak betul tidak akan disenaraikan di hadapan

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    8/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    1.4.9CARA BERMAIN FIBONACCI PUZZLES

    1. 12 nombor terawal Fibonacci akan ditampal pada papan putih untuk murid

    mengenalpasti konsep Fibonacci.

    2. Kelas akan dibahagikan kepada 4 kumpulan dan setiap kumpulan mendapat 1

    papan puzzle yang kosong untuk diselesaikan.

    3. Semua puzzle yang mempunyai jawapan digabungkan dan diletakkan dihadapan

    kelas.

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    9/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    4. Setiap kumpulan diberikan 2 nombor terawal dan terakhir Fibonacci dan perlu

    menyelesaikan 5 nombor yang di tengah-tengah.

    5. Kumpulan pertama yang dapat mengenal konsep Fibonacci akan menghantar

    seorang wakil ke hadapan untuk menembak nombor jawapan yang berada pada

    papan bulat yang telah disediakan

    6. Nombor yang ditembak akan dilekatkan di sebelah 2 nombor terawal Fibonacci

    yang diberikan dan seterusnya.

    7. Selesai melekatkan nombor, murid tersebut akan mencari seberapa banyak puzzle

    yang mempunyai nomborjawapan dan kesemua puzzle tersebut akan dibawa

    kepada ahli kumpulan yang lain untuk menyelesaikan papan puzzle.

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    10/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    8. Langkah 1 sehingga 7 akan diulang sehingga murid berjaya menyelesaikan 5 tempat

    kosong di papan putih dan papan puzzle.

    9. Hadiah disediakan mengikut kepantasan setiap kumpulan menyelesaikan papan

    puzzle.

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    11/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    2.4 LAPORAN PELAKSANAAN PERMAINAN WONDERFUL MAGIC SQUARE

    2.4.1 PENGENALAN PERMAINANWONDERFUL MAGIC SQUARE

    Permainan ini dinamakan Wonderful Magic Square. Nama wonderful magic square

    diambil untuk membangkitkan semangat dan suasana gembira bagi murid untuk

    melaksanakan tugasan ini dengan jayanya.

    2.4.2 IDEA PEMILIHAN PERMAINAN

    Permainan ini diadaptasi daripada permainan popular yang

    menjadi kegemaran ramai iaitu permainan Sudoku yang menggunakan

    konsep kotak keajaiban itu sendiri. Dalam penyediaan permainan ini,

    kami mengambilkira ciri-ciri yang terdapat pada permainan Sudoku

    seperti konsep kotak 3x3 dan juga nombor yang digunakan dalam

    menghasilkan setiap penjuru apabila ditambah semua nombor akan terhasil jawapan yang

    sama.

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    12/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    2.4.3 OBJEKTIF PERMAINAN WONDERFUL MAGIC SQUARE

    Meningkatkan

    kefahaman murid

    tentang konsep

    penambahan

    Memupuk nilai

    kerjasama dalam

    kalangan murid.

    Menguji minda murid

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    13/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    2.4.4 SASARAN PERMAINAN WONDERFUL MAGIC SQUARE

    Sasaran dalam pelaksanaan permainan ini adalah pelajare tahun lima di Sekolah

    Kebangsaan Darul Hikmah. Kami memilih tahun lima adalah kerana ketika menjalankan

    Pengalaman Berasaskan Sekolah, kami telah diberi kelas tetap untuk menjalankan segala

    tugasan yang diberi. Oleh yang demikian, untuk memudahkan pihak kami menjalankan

    permainan ini, kelas tahun lima ini digunakan supaya murid-murid dapat merasai bermain

    dan belajar Matematik menggunakan inisiatif baru iaitu rekreasi nombor. Selain itu, tahap

    kesukaran permainan ini juga telah mendorong kami untuk memilih murid tahun lima

    sebagai sasaran murid kajian kami.

    Permainan ini telah dijalankan kepada murid Tahun 5 Azam di Sekolah Kebangsaan

    Darul Hikmah. 5 Azam merupakan kelas pertama yang terdapat di sekolah ini. Pemilihan

    kelas ini adalah berdasarkan tahap kognitif murid sekolah luar bandar yang boleh berfikir

    secara kritis dan kreatif dalam penyelesaian permainan ini. Masa yang diambil untuk

    menyiapkan permainan ini adalah dua masa pembelajaran dan pengajaran subjek

    Matematik iaitu selama satu jam.

    Murid Tahun 5 Azam

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    14/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    2.4.5 SEBAB PEMILIHAN PERMAINAN WONDERFUL MAGIC SQUARE

    Permainan ini dipilih adalah disebabkan tercetusnya idea untuk membuat kelainan

    dalam permainan Sudoku yang menjadi kegemaran murid-murid sekolah dalam

    menyelesaikannya. Pendekatan Wonderful magic Square ini adalah untuk membuka mata

    murid-murid bahawa ada permainan lain yang lebih menarik dan mencari cara mudah untuk

    menyelesaikan permainan Sudoku kegemaran mereka.

    Selain itu, cara pelaksanaan permainan yang unik dan menarik merupakan antara

    faktor kami untuk mencipta dan melaksanakan permainan ini kepada murid sekolah rendah.

    Kenapa kami katakana ia unik?. Hal ini kerana setiap pertambahan nombor semua penjuru

    dan semua sisi akan mendapat hasil yang sama. Secara tidak langsung, ia akan menarik

    perhatian murid untuk melaksana dan menyelesaikannya.

    Permainan ini amat sesuai untuk dilaksanakan bagi murid sekolah rendah yang

    mempunyai kognitif dan kemahiran 3m yang sempurna. Dengan adanya permainan ini,

    mereka boleh menjana idea dalam pemikiran kreatif dan kritis dalam penyelesaian

    masalah. Selain itu, pemilihan permainan ini adalah untuk membina kreativiti murid-murid

    dalam menyelesaikan pertambahan beberapa nombor dan setiap penjuru akan

    menghasilkan nilai tambah yang sama. Dari sini, kami akan menilai dan memerhati dengan

    berapa carakah murid-murid sekolah rendah boleh menyelesaikan masalah ini.

    Perkara yang paling penting dalam pemilihan permainan ini adalah konsep kotak

    keajaiban itu sendiri. Setelah membaca beberapa artikel mengenai permainan kotak

    keajaiban, kami sebulat suara untuk memilih bentuk kotak keajaiban 3x3 untuk

    dilaksanakan oleh murid-murid sekolah rendah. Kami memilih 3x3 kerana 3x3 adalah

    bentuk termudah kotak keajaiban yang boleh dilaksanakan oleh murid sekolah rendah

    walaupun mereka masih di tahap rendah. Konsep yang digunakan adalah memperkenalkan

    nombor ganjil dan genap. Kemudian, mereka perlu menyusun nombor-nombor yang sesuai

    untuk menjadikan setiap penjuru akan mendapat hasil tambah nombor yang sama.

    Kemahiran ini boleh dilaksanakn oleh murid sekolah rendah dengan tahap pemikiran dan

    kognitif mereka.

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    15/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    2.4.6 BAHAN YANG DIGUNAKAN

    PLASTIK

    LUTSINARKOTAK

    KAD

    MANILAPLASTISIN

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    16/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    2.4.7 PROSES PENCIPTAAN PERMAINAN

    Potong kotak berbentuk bulat.

    Menampal kad manila dan plastik

    lutsinar di atas kotak.

    Membahagikan ruang kepada 9

    bahagian.

    Menghasilkan kad nombor

    menggunakan warna kad manila

    yang berbeza.

    menulis kad nombor 1 sehingga

    9 dan plastik lutsinar diletakkandi belakang kad nombor

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    17/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    2.4.8 PERATURAN PERMAINAN WONDERFUL MAGIC SQUARE

    Nomboryang

    diletakkan ditengahpapan

    permainanialah

    nombor 5.

    Nomboryang

    diletakkan disetiap

    penjuruialah

    nomborgenap.

    Nombor yangdisusun pada

    papanpermainan

    ialah nombor diantara 1

    hingga 9.

    Tidak berlakusebarang

    pengulangan.

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    18/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    2.4.9CARA BERMAIN WONDERFUL MAGIC SQUARE

    Papan permainan akan diletakkan di papan hitam.

    Murid-murid tidak akan diberi makluman tentangperaturan dahulu.

    Pada papan permainan telah diletakkan klu-klu

    nombor untuk membantu murid-murid dalam

    menyelesaikan permainan tersebut.

    Kad-kad nombor iaitu jawapan kepada papanpermainan akan dilekatkan di sebelah papan

    permainan.

    Murid-murid perlu menyusun kad-kad nombor tersebut untuk

    dipadankan pada ruangan papan permainan yang kosong sehingga

    kesemuanya diselesaikan.

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    19/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    Murid-murid diberi peluang untuk mencuba sehingga

    selesai.

    Pengenalan konsep nombor genap dan nombor ganjil.

    Seterusnya, nombor 5 akan diletakkan di bahagian tengah

    papan permainan.

    Kad-kad nombor tidak akan diletakkan di tepi papan

    permainan, tetapi murid-murid yang akan menentukan nombor

    yang akan diletakkan di ruangan kosong.

    Murid-murid akan mengisi ruangan kosong sehingga selesai.

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    20/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    1.4.10 MAKLUMBALAS MURID MELALUI PERMAINAN FIBONACCI PUZZLES

    Setelah melaksanakan permainan ini, maklum balas murid yang telah menjayakan

    permainan ini diambil dan didokumentasikan. Apa yang dapat kami simpulkan di sini adalah

    setiap murid menunjukkan muka yang gembira dan bersemangat dalam melaksanakan

    tugasan ini.

    Objektif dalam melaksanakan permainan ini berjalan dengan lancar. Murid dapat

    memahami konsep penambahan dua nombor yang diberikan dengan cepat dan laju. Ini

    menunjukkan mereka menggunakan kemahiran yang ada dalam diri mereka dengan sebaik

    mungkin. Selain itu, mereka boleh mewujudkan kerjasama yang erat dalam membahagikantugasan dalam menjayakan permainan ini.

    Apa yang menriknya, seorang murid dating menghampiri kami dan memberitahu

    cikgu, belajar matematik macam ini baru la seronok!. Saya dah pandai menambah angka

    yang besar dengan betul tanpa ada yang salah. Walaupun kami menggunakan konsep

    Fibonacci yang mereka tidak faham apakah konsepnya, sekurang-kurangnya murid-murid

    ini sudah boleh mengusai kemahiran yang mereka ada dengan sebaiknya.

    Selain itu, bentuk pergerakan nombor dari nilai yang kecil ke nombor yang besar

    dapat dikenalpasti oleh murid-murid dengan pelbagai cara. Murid boleh memberikan

    konsep yang berbeza-berbeza. Contohnya, kumpulan pertama memberikan jawapan

    kepada kami bahawa nombor-nombor yang ditampal di papan tulis adalah hasil

    penambahan dua nombor yang sebelumnya. Kumpulan kedua pula menggunakan konsep

    penolakan. Kumpulan ketiga memberikan jawapan di luar jangkaan kami. iaitu 4 nombor

    yang terpampang, dua nombor terawal didarabkan kemudian ditolakkan dengan hasil darabdua nombor yang seterusnya akan mendapat jawapan 1. Selepas mencuba konsep yang

    diberikan, kami dapati, jawapannya sama dengan konsep Fibonacci yang kami gunakan.

    Secara keseluruhannya, kami berpuas hati dengan pencapaian murid dalam

    pelaksanaan permainan dalam sessi pengajaran dan pembelajaran ini. Apabila ditanya

    apakah yang mereka perolehi hasil daripada permainan itu, mereka akan menjawab dapat

    keseronokan dan ada yang memberi jawapan boleh mengulangkaji dan boleh main silap

    mata kepada rakan-rakan yang lain.

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    21/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    2.4.10 MAKLUMBALAS MURID MELALUI PERMAINAN WONDERFUL MAGIC

    SQUARE

    Seperti permainan pertama, kami telah mengambil maklum balas murid yang

    menjayakan permainan ini iaitu murid Tahun Lima Azam Sekolah Kebangsaan Darul

    Hikmah. Soalan yang kami tanyakan dalam maklumbalas ini adalah seperti bagaimanakah

    perasaan anda selepas permainan ini dijalan?. Adakah anda rasa subjek Matematik

    merupakan subjek yang menarik?. Adakah anda dapat memahami konsep asas operasi

    dalam matematik dengan lebih mudah selepas melaksanakan permainan ini?

    Kami tidak menduga bahawa jawapan murid-murid adalah sangat positif. Apa yang

    bermain di fikiran kami adalah permainan kami yang tidak menjadi. Tetapi sebaliknya

    respon murid-murid kepada kami. mereka cuba menyelesaikan permainan ini dnegan

    seikhlas mungkin. Mungkin mereka berasa sangat teruja dengan permainan yang

    berwarna-warni dan mereka boleh bergerak ke hadapan untuk menyelesaikan soalan

    tersebut.

    Murid-murid ini pada awalnya merasakan mereka tidak bolehh menyelesaikan kotak

    keajaban yang telah kami cipta. Salah seorang murid yang terpandai di kelas tersebut cuba

    untuk meneka satu nombor dan kedudukannya. Apa yang membuatkan semua murid teruja

    dan terkejut adalah kedudukan nombor tersebut adalah betul. Selepas peristiwa itu,

    berebut-rebut semua murid ingin menyelesaikannya di hadapan kelas.

    Mereka mencuba pelbagai nombor dengan pelbagi kedudukan untuk memastikan

    jawapan mereka betul di samping setiap penjuru mempunyai hasil tambah yang sama

    nilainya. Semangat kerjasama yang mereka berikan amat menarik perhatian kami. murid

    yang tidak boleh menyelesaikannya akan diajar oleh rakannya yang boleh mengusai

    konsep penambahan dengan baik. Seterusnya, apabila murid yang tidak mengetahui tadi

    sudah dapat menghasilkan jawapan yang betul, dia akan memberi tunjuk ajar kepada

    rakannya yang masih belum nampak jalan penyelesaiaannya. Begitulah seterusnya

    sehingga setiap murid dalam kelas 5 Azam boleh memahami konsep kotak keajaiban ini

    dengan cara mereka tersendiri.

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    22/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    Ada beberapa orang murid yang cuba untuk menukarkan nombor yang telah kami

    tetapkan dengan menggunakan kaedah mereka tersendiri. Dan menakjubkan! Mereka

    boleh menyelesaikannya dengan mendapat hasil tambah setiap penjuru adalah sama.

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    23/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    REFLEKSI

    NOR ATIRAH BT MOHD RAPINGI

    ( 910526-02-5644)

    1 PISMP MATEMATIK 1

    Dalam menjalankan tugasan ini, saya telah mempelajari pelbagai konsep nombor

    Fibonacci dan kotak keajaiban. Jika sebelum menjalankan tugasan ini, saya hanya

    mengetahui hanya satu cara dalam menyelesaikan masalah yang melibatkan nombor

    Fibonacci dan kotak keajaiban, kini saya telah mengkaji dan mempeljari pelbagai kaedahdan ilmu baru yang melibatkan penyelesaian yang lebih mudah dan sangat berkesan.

    Secara tidak langsung, kita boleh menjadikan nombor Fibonacci dan kotak keajaiban ini

    sebagai perkara yang menarik dan permainan yang boleh tertarik hati dan minat murid-

    murid sekolah rendah untuk mempelajari subjek Matematik dengan lebih ceria dan

    berkesan.

    Dalam mengetahui dan mempelajari konsep nombor Fibonacci, saya memilih untuk

    mencari artikel-artikel yang boleh menambah ilmu pengetahuan dan kemahiran baru dalam

    menyelesaikan masalah berkaitan dengan nombor Fibonacci itu sendiri. Terlalu banyak

    perkara baharu yang saya tahu apabila mengakses maklumat melalui internet. Antara yang

    menarik perhatian saya adalah penemuan kehidupan dan benda-benda yang

    menggunakan nombor Fibonacci sebagai asas dalam kejadian atau kehidupan seharian

    kita. Sebagai contoh, pembahagian tubuh badan kita seperti tangan, telinga, hidung, mulut.

    Kaki dan sebagainya mempunyai konsep nombor Fibonacci yang selama ini kita tidak

    pernah mengkaji tentangnya. Selain itu, proses kejadian pokok dan pertumbuhan daun juga

    menggunakan konsep Fibonacci.

    Dalam kehidupan seharian, terlalu banyak perkara yang tanpa kita sedari

    menggunakan konsep Fibonacci tadak kira dalam tumbuhan, manusia dan haiwan

    sekalipun. Proses pembiakan arnab dan lebah juga mengunakan konsep Fibonacci itu

    sendiri. Oleh yang demikian, saya rasa sangat bersyukur kerana telah berpeluang untuk

    mempelajari dan mengetahui tentang konsep Fibonacci yang bayak berkait dengan hokum

    alam. Apa yang menariknya ialah, selepas meyiapkan tugasan ini, saya masih berkobar-

    kobar untuk mengetahu apakah lagi konsepa dan perkara yang berkaitan tentang nombor

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    24/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    Fibonacci yang masih saya belum tahu. Cara pengiraan dan penyelesaian nombor

    Fibonacci ini juga ternyata ada pelbagai cara. Jika sebelum ini, saya hanya mengetahui

    konsep penyelesaian masalah yang berkaitan dengan nombor Fibonacci hanya

    menggunakan konsep penambahan dua nombor sebelumnya. Selepas membuat tugasan

    ini, saya boleh menyelesaikan masalah nombor Fibonacci melalui beberapa cara yang lain

    seperti pendaraban dua nombor pertama dan menolak hasil darab dua nombor yang lain

    akn mendapat hasil yang sama iaitu 1. Satu lagi cara ialah, pilih 3 nombor Fibonacci yang

    kedudukannya sebelah menyebelah. Nambor terawal dan terakhir didarabkan dan hasilnya

    tolak dengan punca kuasa dua nombor yang di tengah akan mendapat satu. Satu

    penemuan yang elama ini tidak kita tahu!

    Satu lagi rekreasi nombor yang kami cipta adalah berasaskan konsep kotak keajaiban.

    Dalam menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan kotak keajaiban ini, saya telah

    berulangkali ke perpustakaan untuk mencari dan membuat rujukan berkenaan dengan

    buku yang berkaitan dengan kotak keajaiban ini. malangnya perpuatakaan Ipg kampus

    pendidikan teknik tidak mempunyai buku yang berkaitan dengan kotak keemasan ini

    walaupun hanya sebuah buku. Oleh itu, saya dan rakan-rakan cuba mencari maklumat

    menggunakan internet yang telah disediakan. Pelbagai ilmu dan pengetahuan baru yang

    telah saya perolehi apabila mendapatkan maklumat melalui internet.

    Untuk menyiapkan tugasan ini, saya telah membaca beberapa artikel dan melihat video

    yang berkaitan dengan kotak keajaiban. Baru kini saya boleh menguasai dengan

    sepenuhnya apa yang dikatakn dengan kotak keajaiban. Jika sebelum ini, saya hanya tahu

    bahawa jika kotak 3x3, hasilnya apabila ditambah dengan semua nombor yang ada akan

    mendapat hasil jumlah yang sama setiap penjuru iaitu 15. Selepas membuat perbincangan

    sdengan rakan-rakan menggunakan konsep yang sama tetapi mengubah nombor yang

    ada, iaitu 0-9, kami telah mendapat kaedah baru iaitu menggunakan mana- mana nombor

    nombor dengan syarat setiap nombor mempunyai perbezaan yang sama setiap satunya.

    Selain itu, pelbagai video yang menarik tentang kotak keajaiban telah saya kaji dan

    lihat. Berpandukan video tentang kotak keajaiban itu, saya dan rakan-rakan telah mendapat

    cara mudah untuk menyelesaikan kotak keajaiban dengan cara terpantas dan menjimatkan

    masa. Secara tidak langsung, tugasan ini telah mengajar saya cara mudah menyelesaikan

    kotak keajaiban dan boleh digunakan dalam menghadapi peperiksaan yang akan saya

    hadapi nanti. Dengan tugasan ini juga, saya telah memeupuk semngat untuk mencari ilmu

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    25/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    yang lebih dalam Matematik. Jika sebelum ini, kerjaya sebagai seorang guru masih berada

    dalam tahap 50-50, tetapi sekarang saya lebih bersedia dan berkeyakinan dalam

    menghadapi cabaran dan dugaan dalam bergelar seorang guru yang Berjaya dan

    berdedikasi suatu masa nanti.

    Tugasan ini juga telah mengajar saya untuk memahami konsep Fiboncci dan Kotak

    keajaiban dengan sedalam-dalamnya. Penggunaan yang patut diambil daripda

    penggunaan kedua-dua konsep ini amatlah luas dan boleh dijadikan bahan pengajaran dan

    pembelajaran yang menarik. Oleh itu, kami telah mencipta dua buah permainan

    berdasarkan konsep kedua-dua nombor ini untuk dijalankan di sekolah rendah semasa

    pengalaman berasasakan sekolah yang lalu. Hasilnya, murid lebih minat dan menyukaisubjek Matematik kerana pembelajaran yang bersifat lebih ceria dan suasana kelas yang

    hidup. Dari situ, saya dapat kenalpasti bahawa murid sekolah rendah haruslah diberi

    pendedahan tentang subjek Matematik yang menarik dan meyenagkan supaya mereka

    lebih bersemangat untuk mendapatkan ilmu baharu setiap kali sessi pengajaran dan

    pembelajarn dilakukan.

    Dalam melaksanakan tugasan permainan, saya telah mengenalpasti beberapa

    kelemahan, kekuatan,peluang dan kekangan yang ada dalam permainan yang saya

    jalankan di Sekolah Kebangsaan Kuala Teriang. Harapan saya adalah supaya tugasan

    KKBI seperti ini akan dijalankan dan diberikan kepada semua guru supaya mereka bukan

    sahaja memahami konsep dan teori yang berkenaan dengan sesuatu perkara, tetapi juga

    boleh melaksanakan dan mengaplikasikan secara praktikal di sekolah yang bakal mereka

    ajar.

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    26/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    KEKUATAN PERMAINAN FIBONACCI

    PUZZLES

    Menarik perhatian murid Tahun 5

    sekolah rendah di kawasan Bandar

    dan luar Bandar

    Boleh disesuaikan dengan

    pengajaran dan pembelajaran

    Sesuai untuk murid yang berfikiran

    cerdas dan kurang cerdas

    Sesuai dijadikan pertandingan untuk

    ahli Kelab matematik

    KELEMAHAN PERMAINAN FIBONACCI

    PUZZLES

    Kurang sistematik

    Bahan yang digunakan senang

    tertanggal dan boleh menyebabkan

    kehilangan

    PELUANG YANG BOLEH DIAMBIL

    Boleh memperbaiki kelemahan murid

    dalam mengusai operasi asas dalam

    Matematik sekolah rendah

    Sesuai digunakan dalam sessi

    pengajaran dan pembelajaran dan

    juga boleh digunakan untuk pelajar

    pemulihan.

    KEKANGAN

    Murid tidak memberi kerjasama yang

    sepatutnya dalam melaksanakan

    permainan

    Masa yang diperuntukkan tidak

    mencukupi

    Kelas bising.

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    27/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    JUSTIFIKASI : FIBONACCI PUZZLES

    KEKUATAN

    Selepas menjalankan permainan Fibonacci Puzzles, terdapat beberapa kekuatan

    dan kelemahan yang boleh dikenalpasti dalam permainan ini. permainan yang dijalankan

    ke atas pelajar tahun lima sekolah luar bandar ini amat menarik perhatian guru Matematik

    yang mengajar di sekolah tersebut. Beberapa kekuatan yang telah kami kenalpasti telah

    disenaraipendekkan untuk kami membuat post-mortem dan mencari apakah kelebihan

    yang boleh digunakan untuk sessi pengajaran dan pembelajaran ketika berada di sekolah.

    Kekuatan pertama yang kami kenalpasti adalah permainan ini menarik minat kanak-

    kanak dan murid yang masih belajar di sekolah rendah. Hal ini adalah disebabkan

    permainan ini yang menarik perhatian murid-murid dan kanak-kanak sekolah rendah

    kerana luarannya yang berwarna-warni. Menurut seorang tokoh perkembangan kognitif

    kanak-kanak, penggunaan warna boleh menjana idea dalam minda dan pemikiran kanak-

    kanak sekaligus meningkatkan tahap kemahiran kognitif individu kanak-kanak tersebut.

    Oleh itu, permaian ini sesuai untuk menjana idea kanak-kanak sekolah rendah supaya

    bertindak kritis dan kreatif dalam menyelesaikan masalah yang sukar. Buktinya, ketika kami

    menjalankan permainan ini, murid-murid yang berada di kelas yang lain juga melihat dan

    ingin menyertai bersama dalam menjayakan permainan ini.

    Seterusnya, kami dapati permainan ini boleh dan sesuai digunakan dalam sessi

    pengajaran dan pembelajaran kerana menggunakan masa yang singkat untuk

    melaksanakannya. Proses pengajaran dan pembelajaran haruslah diubahsuai menjadi

    menarik supaya murid-murid lebih tertarik dan berasa seronok dalam kelas pengajaran

    tersebut. Oleh itu, inisiatif dan pendekatan permainan dalam sessi P&P di dalam kelas

    amatlah digalakkan bersesuaian dengan kehendak Kementerian Pelajaran Malaysia(KPM)

    yang mewara-warakan pengajaran yang berkesan dalam silibus pembelajaran yang terbaru

    iaitu Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR). Sebagai menyahut cabaran KPM,

    bakal-bakal guru haruslah melaksanakan kehendak kerajaan Malaysia.

    Kekuatan yang seterusnya adalah permainan Fibonacci Puzzles ini sangat fleksibel.

    Fleksibel di sini bermaksud boleh digunakan di mana-mana sahaja dengan pelbagai cara

    dan boleh juga dilaksanakan mengikut kreativiti yang sesuai. Permaianan ini boleh

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    28/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    fijalankan secara indidvidu atau kumpulan kerana permainan ini tidak mengehadkan

    bilangan pemainnya dalam satu-satu masa. Selain itu, permainan Fibonacci Puzzles ini

    juga sesuai untuk murid aras rendah dan pemulihan kerana konsep permainan ini hanyalah

    menggunakan operasi asas dalam subjek Matematik itu sendiri. Operasi yang terlibat

    dalam permainan ini adalah operasi tambah, tolak dan darab. Oleh itu, amatlah sesuai

    untuk seorang guru pemulihan menggunakan permainan ini dalam pengajaran dan

    pembelajaran supaya murid pemulihan boleh mengusai operasi asas dalam matemati

    sekurang-kurangnya operasi tambah atau mengenal nombor.

    KEKURANGAN

    Dalam permainan penciptaan kami ini juga, terdapat juga kelemahan yang telah

    dikenalpasti dalam pelaksanaaan permainan Fibonacci Puzzles ini. Kelemahan-

    kelemahan ini akan kami atasi dan membuat penambahbaikan dari semasa ke semasa

    untuk mempelbagaikan lagi cara pelaksanaan permainan ini.

    Kelemahan pertama dalam permainan ini adalah terdapat unsur-unsur ketidakadilan

    dalam pelaksanaan permainan ini. hal ini disebabkan oleh Nombor Fibonacci yang bernilai

    kecil yang senang untuk diselesaikan dan terdapat juga nombor Fibonacci yang besar

    nilainya susah dan memerlukan masa yang lama untuk murid-murid sekolah rendah

    menyelesaikannya.

    Dari segi penggunaan bahan pula, plastisin pada papan bulat dank ad nombor selalu

    tercabut dan tidak melekat dengan baik. Kepingan puzzle yang digunakan pula terlalu kecil.

    Ini menyukarkan murid untuk mencari nombor Fibonacci yang ditulis di belakang setiap

    kepingan puzzle. Selain itu, kebarangkalian kepingan puzzle hilang adalah tinggi kerana

    saiz yang terlalu kecil.

    Secara tuntasnya, pelaksanaan permainan ini mempunyai kelebihan dan

    kekurangan yang patut diperbaiki supaya permainan ini menjadi lebih menarik dan

    berkesan.

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    29/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    PELBAGAIKAN CARA &KONSEP PERMAINAN

    - Menggunakan operasi

    yang pelbagai seperti

    penolakan dan

    pendaraban

    MENGGUNAKAN BAHANYANG LEBIH BERKUALITI

    - kad nombor di'laminate' supaya

    kualiti kad boleh tahan lama.

    - papan bulat diperbuat daripada

    papan yang lebih keras.

    - plastisin diganti dengan magnet.

    KONSEP ASAS NOMBOR

    FIBONACCI PERLU

    DITEROKAI LEBIH AWAL

    - konsep utama nombor

    Fibonacci perlu diteroka

    dan diberi perhatian

    dengan lebih awal.

    PENYUSUNAN CARA

    PERMAINAN PERLU

    LEBIH SISTEMATIK

    - bahasa yang digunakandalam memberi arahan

    cara bermain mestilah

    difahami.

    CADANGAN

    PENAMBAHBAIKAN

  • 8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New

    30/30

    [MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011

    KESIMPULAN

    Rekreasi nombor sangat penting dalam pendidikan era globalisasi kini. Dalam

    Matematik sendiri, terdapat pelbagai jenis rekreasi nombor yang boleh diterokai. Hal ini

    penting kerana kebanyakan murid pada zaman sekarang menanam minat yang tinggi

    dalam pengajaran dan pembelajaran yang berunsurkan rekreasi. Menurut Swetz dan Su

    Tim, 1983, cara terbaik untuk mendidik kanak-kanak meminati dan mempelajari Matematik

    adalah melalui permainan atau lebih dikenali sebagai rekreasi nombor.

    Oleh yang demikian, permainan nombor yang kami jalankan sangat bertepatan

    dengan konsep Swetz dan Su Tim disamping menerokai konsep nombor Fibonacci dan

    kotak keajaiban. Dalam melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran yang

    berkesan, guru mestilah berfikiran kritis dan kreatif dalam penyampaian ilmu yang

    diberikan. Rasional inilah yang harus dipegang oleh setiap guru untuk menyampaikan ilmu

    yang terbaik dalam bentuk yang paling kreatif dan difahami oleh murid.

    Nombor Fibonacci merupakan antara salah satu bentuk rekreasi nombor yang

    mudah dilaksanakan oleh guru-guru untuk menjana idea dan pemikiran murid supaya

    meminati subjek Matematik yang dianggap sebagai subjek yang susah oleh mereka. Selain

    itu, kotak keajaiban juga boleh diterokai dan dibentuk satu permainan yang menarik untuk

    dilaksanakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang ceria dan mencuit hati

    supaya boleh menarik perhatian murid untuk lebih meminati dan belajar secara berterusan

    subjek Matematik ini.

    "Selagi hukum Matematik itu merujuk kepada realiti, maka ia tidak pasti, dan

    selagi ia pasti, ia tidak merujuk kepada realiti"

    (Albert Einstein,1881)