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KOCCA18-63 뉴미디어 기반 영상 콘텐츠 기초 현황 및 산업지원 방안 연구 19

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KO

CC

A18-63

뉴미디어 기반 영상 콘텐츠기초 현황 및 산업지원 방안 연구

19

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본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 다를 수 있습니다.

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제 출 문

한국콘텐츠진흥원장 귀하

본 보고서를 “뉴미디어 기반 영상콘텐츠 기초현황 및 산업지원 방

안”의 결과보고서로 제출합니다.

2019년 9월 24일

연구기관 : (사)한국언론학회

연구책임 : 임종수 (세종대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수)

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요 약 문

1. 연구 목적

본 연구에서는 2019년 현재 재편되고 있는 뉴미디어 기반의 영상콘텐츠 시장을 새로운 관점에

서 접근하고자 하였다. 이러한 관점을 바탕으로 국내 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 현황 조사,

뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업에 대한 전망 및 정책지원 방향에 대한 실증 조사 그리고 영상콘

텐츠 시장 변화에 효율적으로 대응할 수 있는 정책 방안 등을 제시하는데 목적을 두었다. 이를

통해 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업의 발전과 진흥을 위한 실효적인 지원 및 활성화 방안을 논

의하였다.

2. 보고서 구성과 내용

이 연구보고서의 구성과 내용은 다음과 같다. 첫째, 제1장‘서론’에서는 연구 배경과 목적, 보

고서의 구성과 내용에 대해 제시하였다. 둘째, 제2장‘뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 동향’에서

는 디지털미디어 환경과 영상콘텐츠 산업 생태계, 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 동향 및 특성,

뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 유형 등을 논의하였다. 셋째, 제3장‘뉴미디어 기반 영상콘텐츠

산업 기초현황 조사’에서는 2장에서 검토한 논의들을 기반으로 국내 뉴미디어 기반 영상콘텐츠

산업 기초현황 조사, 서비스 사례 및 특성, 성과 등을 분석하였다. 넷째, 제4장‘뉴미디어 기반 영

상콘텐츠 산업 전망 및 정책지원 방향 조사’에서는 국내외 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 정책

지원 현황, 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 전망 및 정책수요에 대한 설문조사(온라인서베이), 그

리고 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 전망 및 정책방향에 대한 전문가 심층인터뷰를 실시하였다.

다섯째, 제5장‘결론’에서는 연구결과를 요약하고, 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업의 전망 그리

고 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 발전을 위한 지원 및 활성화 방안을 제안하였다.

3. 연구결과 요약 : 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 전망

본 연구는 2019년 현재 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 시장을 새로운 관점에서 접근하고, 이를 바

탕으로 국내 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 기초현황, 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업에 대한

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전망 및 정책지원 방향 등에 대한 실증조사 그리고 이러한 조사결과를 통해 새롭게 재편되고 있

는 영상콘텐츠 시장에 효율적으로 대응할 수 있는 정책 방안을 모색하고자 하였다. 본 연구의 주

요 연구결과를 바탕으로 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업을 전망하면 다음과 같다.

제2장 ‘뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 동향’에서는 디지털미디어 환경과 영상콘텐츠 산업

생태계, 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 동향 및 특성 등을 검토하였으며, 기존 선행연구들을 바

탕으로 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 유형을 재분류하였다. 특히 유형 재분류에서는 콘텐츠 차원을

기준으로 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 유형을 재분류하였다. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 유형

을 재분류한 결과는 다음과 같다. 재분류에서 대분류는 온라인 콘텐츠로 통합하였으며, 중분류는

영상문화, 놀이, 공공, 마케팅(상업) 등으로 마지막 소분류는 드라마, 예능, 오리지널, 크리에이터

(BJ), 창작, 게임, 문화예술, 공공/공익, 정보(성), 브랜디드, 커머스, 일상 등으로 구분하였다.

제3장 ‘뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 기초현황 조사’에 대한 주요 연구결과는 다음과 같

다. 국내 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 기초 현황을 조사한 결과, 대다수 기업은 2011년도에 설

립되었으며 1인 기업부터 대기업까지 다양하게 존재하고 주로 기존의 방송 프로그램 제작업을 해

오던 기업에서 뉴미디어로 사업분야를 확장하는 형태를 보였다. 매출은 기업의 규모에 따라 편차

가 매우 컸으며 적게는 1억에서 많게는 20억 상당의 매출을 창출하고 있는 것으로 조사되었다.

또한 조사된 기업들의 자회사 현황은 통신사나 포털 사이트 등과 같은 대기업만이 자회사를 보유

하고 있었으며, 플랫폼, MCN, 모바일, 온라인, 제작스튜디오 등 다양한 분야를 확보함으로써 활발

한 콘텐츠 제작 및 유통을 하고 있었다. 영상콘텐츠 제작 및 유통에 대해서는 보유 편 수, 평균

제작비용, 국내외 판매비용, 수출 및 수입액, 유통 플랫폼을 분류하여 조사하였다. 그 결과 5편에

서 10편이 가장 많았다. 이는 콘텐츠 제작에 참여했지만 IP를 갖지 못하여 실질적인 콘텐츠 보유

편수가 적었다. 평균 제작비는 1억원 이상 5억원 미만인 곳이 가장 많았으며 국내외 콘텐츠 판

매비용과 수출 및 수입액은 회사의 규모에 따라 천차만별인 것으로 나타났다. 유통 플랫폼은 카

카오TV, 네이버TV, 아프리카TV, 다이아TV 등과 같은 온라인 플랫폼이 가장 많이 차지하였고 유

튜브는 그 다음 순위인 것으로 조사되어, 아직까진 국내 온라인 플랫폼을 통해 유통되는 것을 알

수 있었다.

영상콘텐츠 산업에는 제작 혹은 유통과 관련된 다양한 부가서비스가 존재하였는데, 기존의 영

상콘텐츠의 홀드백(hold back) 관계를 깬 ‘웹 선공개, TV 후편성’ 등의 송출방식으로 인한 유통

서비스도 있으며, 영상 제작을 위한 소규모 제작사들의 타 서비스와의 협업, 영상서비스 유통을

위한 자체적인 플랫폼 개발 등 다양한 부가서비스가 존재하였다. 또한 5G 상용화로 인해 향후의

VR 시장 규모가 더욱 커질 것으로 예상되기 때문에, 영상콘텐츠 시장에서도 기업의 규모와 관계

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없이 중소기업부터 대기업까지 이와 관련한 활발한 움직임이 일고 있다. 하지만 대기업을 제외한

대다수의 기업은 공공기관의 지원을 받아 신기술을 영상프로그램에 활용하고 있었으며, 지원기간

이후에도 지속적으로 제작되지 못하는 점에서 한계가 드러냈다. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 서비

스의 특성에 대해 종합하면 공통적으로 웹 드라마와 개인방송 콘텐츠를 제작하는 것으로 나타났

으며 독점 유통보다는 다수의 플랫폼을 이용하여 유통하는 경향이 보였다. 영상 콘텐츠 제작의

특성으로는 각 기업의 특성을 반영한 오리지널 콘텐츠를 제작하고 있었다. 뉴미디어 기반 영상콘

텐츠 산업은 미디어, 통신사, 제작사, 소규모 스튜디오, 개인사업자 등 다양한 사업군이 포함되어

있어 하나의 기준을 가지고 성과를 판단하기에는 한계가 있었다. 따라서 본 연구에서는 매출액과

성공사례 기준 성과분석을 조사하였다.

제4장 ‘뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 전망 및 정책지원 방향 조사’에 대한 주요 연구결과

는 다음과 같다. 우선 국내외 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 정책지원 현황에서는 해외의 경우

국가별로 상이한 정책을 추진하고 있었으나 전반적으로 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업을 지원하

고 육성하고자 하는 경향을 보이고 있었다. 국내 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업에 대한 정책적

지원은 활발히 이루어지고 있었으며, 한국콘텐츠진흥원을 중심으로 지역 자치단체 등에서도 지원

이 이루어지고 있었다.

다음으로 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 전망 및 정책수요에 대한 설문조사 결과를 살펴보면,

미디어 기업들은 5G 이동통신 기술의 상용화로 ‘홀로그램, VR, AR 등 초고용량 미디어 콘텐츠

산업’에 가장 큰 변화가 있을 것으로 예상하였다. 특히 뉴미디어 영상콘텐츠 사업에서 가장 기

대되는 것은 ‘AR, 홀로그램 등 몰입형 콘텐츠 본격화’였다. 실제로 미디어 기업들은 5G 기술이

자신이 운영하는 기업의 경영 및 사업 추진에 큰 영향을 미칠 것으로 예상하면서 이로 인해 타분

야와 융합서비스 확대가 필연적일 수밖에 없다고 강조하였다. 뉴미디어 환경변화로 인한 미디어

산업의 영향력을 감안한 듯 미디어 기업 대부분이 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 개발 및 제작, 그리

고 판매 및 유통 사업에 참여할 의사를 가지고 있었다. 특히 미디어 기업이 가장 참여하고 싶은

뉴미디어 기반 영상콘텐츠는 오리지널 콘텐츠인 것으로 확인돼 향후 오리지널 콘텐츠 부분에 기

업들의 투자와 참여가 지금보다 훨씬 높아질 것으로 예상된다. 하지만 미디어 기업들은 사업에

참여하는데 자금 문제가 가장 큰 걸림돌로 작용할 것이라고 우려하고 있었다. 이러한 이유 때문

인지 규모가 큰 기업들이 오리지널 콘텐츠에 더 큰 관심과 참여의사를 보였다.

현재 조사대상 미디어 기업 중 대다수가 정부지원을 받은 경험이 있는 것으로 확인되었다. 정

부지원 정책은 제작비, 인건비, 사업개발비 등 자금지원 위주로 이뤄지고 있었으며, 경영컨설팅,

직업능력 교육훈련, 시장개척 및 마케팅 등 기업 내외적 경쟁력 강화 측면에서 필요한 지원은 거

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의 진행되지 않고 있었다. 따라서 지금까지 자금 위주로 되어 있는 정부지원 방향을 기업이 대내

외적 경쟁력을 확보할 수 있도록 바꾸거나 다각화 하는 것이 절실히 필요하다. 정부의 지원은 지

원받은 정책만족도에서 드러난다. 정부의 11개 지원 정책 중 ‘경영컨설팅’에 대한 만족도가 가

장 낮았으며 ‘직업능력 교육훈련’ 역시 불만족한 수준이었다. 미디어 기업들은 현 정부의 뉴미

디어 기반 영상콘텐츠 활성화 정책에 대해 보통수준이라는 의견이 가장 많지만, 불만족한다는 부

정적 의견이 만족한다는 긍정적 의견보다 많았다. 따라서 미디어 기업들이 현실적으로 가장 필요

한 정책이 무엇인지 기업의 입장에서 살펴볼 필요가 있다. 기업들은 뉴미디어 기반 영상콘텐츠

지원사업이 제작지원에 집중돼야 한다고 강조하였다. 제작지원을 통해 뉴미디어 기반 영상콘텐츠

를 활성화하기 위해서는 우선 투·융자 지원의 확대가 필요하다고 기업들은 입을 모았다. 투·융

자를 통한 직접적인 제작지원도 반드시 있어야 하지만, 장비와 시설 임대와 같은 간접적인 지원

정책도 함께 강화할 필요가 있다. 또한 직·간접적인 자본 지원정책과 별개로 컨설팅, 교육, 마케

팅과 같은 기업 경쟁력 강화를 위한 정책을 체계적이며 내실있게 마련하는 것이 무엇보다 중요하

다고 할 수 있다.

마지막으로 5G 이동통신 상용화 등 급변하는 뉴미디어 환경 속에서 뉴미디어 기반 영상콘텐츠

산업의 향후 전망과 이에 대비한 정부의 정책 방향을 미디어 관련 전문가 심층인터뷰를 통해 살

펴보았다. 주요 연구결과를 바탕으로 한 전망은 다음과 같다. 현재 우리나라의 뉴미디어 기반 영

상콘텐츠 수준은 선진국보다 높거나 비슷한 수준이라는 긍정적인 응답과 선진국에 비해 낮은 수

준이라는 부정적인 의견이 공존하였다. 또 5G 이동통신 기술로 인한 전송속도 고도화는 초고화질

영상에 발전을 가져올 것으로 예측하였다. 특히 5G 상용화로 기존 미디어 기업보다 네트워크와

이를 활용한 영상콘텐츠에 집중하고 있는 이동통신 3사가 향후 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업을

주도할 것으로 예측하였다.

따라서 뉴미디어 환경 변화에 대처하기 위해서는 이동통신 3사를 중심으로 재편되는 뉴미디어

시장을 반영해 영상콘텐츠 산업정책이 마련될 필요가 있다. 이러한 뉴미디어 시장 변화로 인해

시청자의 미디어 소비 패턴도 함께 달라지는 만큼 시청자의 특성에 맞춘 플랫폼 운용 전략도 중

요하다. 또 뉴미디어 기반 영상콘텐츠를 제작 및 유통하는 과정에서 발생하는 주요 문제점은 특

정 거대 기업 중심으로 제작과 유통 시장이 고착화 되어 있어서 신규 및 소규모 기업이 뉴미디어

영상콘텐츠 시장에 진입하기 어렵다는 것이다. 또한 저작권 침해, 불법 콘텐츠 유통, 불공정 계약,

글로벌 기업과의 경쟁 등도 현재 뉴미디어 기반 영생콘텐츠 시장에서 발생하고 있는 주요 문제점

이었다. 무엇보다 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 활성화를 위해서는 기존 영상서비스와 뉴미디어 기

반 영상서비스에 대한 명확한 정의와 규정이 필요하다. 이러한 구분을 바탕으로 규제가 재검토

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되어야 할 것이다. 또한 행정절차 간소화, 규제 불균형성 해소, 개인정보보호 문제에 대한 규제완

화가 기업 활동에 큰 도움이 될 것으로 기대된다.

뉴미디어 영상콘텐츠 산업 지원의 목적은 국가 정체성과 문화 주권을 실현시키는 동시에 상업

적으로 글로벌 공략이 가능한 고품질 콘텐츠를 제작하는 것이 되어야 한다. 또한 뉴미디어 기반

영상콘텐츠의 다원화와 다양성 확보 역시 매우 중요한 과제이다. 하지만 현 정부의 뉴미디어 기

반 영상콘텐츠 지원사업은 지원부처가 파편화되어 있어서 지원배분이 효율적이지 못해 성과가 미

흡하고, 특정 기업에 수혜가 집중되어 있어 부정적인 평가를 받고 있다. 따라서 지원기관을 일원

화해 원스톱 지원 체계를 마련하고, 기존 미디어 기업과 플랫폼 위주의 지원에서 탈피해 아이디

어, 기업, 시장 친화적으로 지원시스템을 바꿀 필요가 있다. 또 제작비를 지원하는 형태의 국소적

지원을 넘어서 수익모델을 만들어 기업이 성숙단계에 들어설 수 있도록 다양한 분야에서 지원이

이뤄져야 할 것이다.

4. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 발전을 위한 지원 및 활성화 방안

현재 급변하는 미디어 시장 상황을 고려할 때 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업의 발전을 위한

정책적 지원방안 그리고 활성화 방안을 논의하는 것을 매우 어려운 작업이다. 이런 이유로 기존

에 이루어졌던 다양한 정책적 연구들도 통일된 정책적 지원방안이나 활성화 방안을 제시하고 있

지는 못한 실정이다. 따라서 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업을 진흥시킬 수 있는 새로운 관점의

정책적 방안이 요구된다 할 수 있다. 이런 관점에서 본 연구에서는 3장과 4장에서 실시한 실증적

조사결과를 바탕으로, 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업의 지원 및 활성화 방안을 제시하고자 한다.

첫째는 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업이 확장되어지고 재편되는 상황에서 직접적으로 필요한

지원 및 활성화 방안은 자금 지원 및 세제 지원 정책이다. 조사 결과에서 보면, 이해관계자들이

가장 필요로 하는 것은 직접적 자금 지원과 세제 지원 정책이었다. 단기적 성과를 목표로 하는

지원프로그램이 아닌 중장기적 성과 그리고 기업 및 시장 육성을 위한 비전이 포함된 지원 프로

그램을 만들 필요성이 있다.

둘째는 5G 환경으로 이동통신 사업자를 중심으로 시장이 재편되거나 영향을 받을 수 있는 만

큼 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 분야에 대한 인프라 구축 등의 실효성있는 지원 정책이 필요

하다. 이는 지금까지 정부가 콘텐츠 산업 제작 지원에 초점을 맞추고 있었으나, 변화하는 디지털

미디어 환경에서는 제작지원 사업 뿐만 아니라 플랫폼과 기술 변화 등에 대응할 수 있는 콘텐츠

유통 분야의 지원을 확대할 필요가 있음을 강조하는 것이다. 이는 국내 시장이 글로벌 사업자 및

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대기업과 경쟁하는 시장으로 점차 나아갈 것임을 감안한다면 매우 주의깊게 논의되어야 할 사항

으로 보인다.

셋째는 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업을 지원하고 전반적인 진흥 정책을 추진할 수 있는 특화

기구가 필요하다. 뉴미디어 영상콘텐츠 산업 특화기구를 설립하거나 지원기관을 일원화해 원스톱

지원 체계를 마련하여, 기존 레거시미디어 산업 지원 정책과는 차별화되는 지원 및 활성화 정책

을 추진할 필요가 있다. 또한 최근 넷플릭스나 유튜브 등의 메타 플랫폼으로의 시장 집중화 현상

을 고려한다면, 이같은 플랫폼 변화에 대응할 수 있는 특화기구 또는 일원화된 기관의 필요성이

더욱 부각된다. 특화기구 또는 일원화된 기관의 설립 추진에 있어서는 각 기관의의 역할 구분이

중요하다고 판단된다. 그동안 영상콘텐츠 사업 영역, 특히 산업 진흥 정책과 관련해서는 주무기관

인 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 핵심적 역할을 수행하여 왔다. 향후 뉴미디어 기반 영

상콘텐츠 산업 육성과 진흥을 위한 특화기구가 추진된다면 이들 기관의 역할과 역량이 더 중요해

질 것으로 판단된다.

마지막으로는 교육 지원 정책, 즉 기업 입장에서는 뉴미디어 영상콘텐츠를 기획하고 디지털 영

상을 제작할 수 있는 전문인력이 필요하기 때문에 이들을 교육시킬 수 있는 현장 중심의 교육체

계에 대한 정책적 지원이 필요하다. 또한 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업이 글로벌 기업, 대기업,

중소기업, 스타트업 등이 포괄되는 분야이기 때문에 시장에서 발생하는 비현실적인 관행(대금 지

급 관행 등), 열악한 제작 및 복지환경 등에 대한 정부의 제도적 지원도 필요할 것으로 판단된다.

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- vii -

목 차

제1장 서론·····································································································································1

1. 연구 배경과 목적···························································································································1

2. 보고서 구성과 내용························································································································3

제2장 뉴미디어 기반 영상콘텐츠산업 동향····················································································5

1. 디지털 미디어 환경과 영상콘텐츠 산업 생태계·············································································5

2. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 동향 및 특성···············································································8

3. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 유형···································································································13

제3장 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 기초현황 조사·································································21

1. 국내 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 기초 현황 조사·································································21

1) 조사개요···································································································································21

2) 조사대상···································································································································21

3) 기초현황 결과···························································································································24

4) 프로그램/콘텐츠 제작 및 유통··································································································28

5) 서비스/부가서비스·····················································································································33

6) 기타 ········································································································································34

2. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 서비스 사례 및 특성 분석························································38

1) 공통점·······································································································································38

2) 특성··········································································································································40

3) 5G·············································································································································46

3. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 성과 분석··················································································51

1) 매출액 추이 (2017년 기준)········································································································51

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- viii -

2) 화제성에 기반한 성공사례 분석·······························································································52

제4장. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 전망 및 정책지원 방향 조사··········································57

1. 국내외 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 정책지원 현황 ·····························································57

1) 해외 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 정책지원 현황 ·····························································57

2) 국내 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 정책지원 현황·······························································58

2. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 전망 및 정책수요에 대한 조사·················································60

1) 조사개요···································································································································60

2) 조사대상자 특성·······················································································································60

3) 조사결과···································································································································62

3. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 전망 및 정책방향에 대한 전문가 심층인터뷰···························82

1) 조사 개요··································································································································82

2) 심층인터뷰 결과·······················································································································84

제5장 결론··································································································································106

1. 연구결과 요약 : 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 전망······························································106

2. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 발전을 위한 지원 및 활성화 방안···········································111

참고 문헌····································································································································115

부록············································································································································119

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표 목 차

<표 3-2> 조사대상의 표준산업분류 특성······················································································22

<표 3-3> 분석대상의 일반현황 및 규모, 사업자 수 특성·····························································25

<표 3-4> 기업자산 분석 (자산, 부채, 자본, 2017년 기준)····························································26

<표 3-5> 기업자산 분석 (매출액, 2017년 기준)············································································27

<표 3-6> 영상콘텐츠 사업별 프로그램 보유 편 수······································································29

<표 3-7> 프로그램/콘텐츠 평균 제작비(편당)···············································································30

<표 3-8> 프로그램/콘텐츠 유통 플랫폼 사용 현황 ·····································································32

<표 3-9> 영상콘텐츠 신기술 활용 회사의 사용현황·····································································35

<표 4-1> 조사대상 기업의 특성···································································································61

<표 4-2> 개발 및 제작 참여(의향)와 뉴미디어 기반 영상콘텐츠··················································66

<표 4-3> 매출액과 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 판매 및 유통 참여(의사)······································67

<표 4-4> 판매 및 유통 참여(의향)와 뉴미디어 기반 영상콘텐츠··················································68

<표 4-5> 정부지원 정책별 수혜 여부···························································································70

<표 4-6> 정부지원 정책과 기업성과·····························································································72

<표 4-7> 매출규모와 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 중점 지원사업··················································73

<표 4-8> 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 활성화를 위한 세부 정책····················································75

<표 4-9> 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 활성화 정책을 위한 심층인터뷰 대상························82

<표 4-10> 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 활성화 방안에 대한 심층인터뷰 내용·······················83

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그 림 목 차

[그림 2-1] 영상콘텐츠 소비 방식···································································································6

[그림 2-2] 영상콘텐츠 소비 플랫폼 ······························································································7

[그림 2-3] 국내 콘텐츠산업별 매출액과 성장률 ···········································································8

[그림 2-4] 유튜브 평균 이용시간·································································································10

[그림 2-5] 국내 온라인 동영상 서비스 이용률 ···········································································10

[그림 2-6] 국내 온라인 동영상 시청 행태 및 광고 효과·····························································11

[그림 3-1] MCN 산업의 영상콘텐츠 분류·····················································································16

[그림 3-2] 온라인 콘텐츠 유형학 ·······························································································18

[그림 3-3] 프로그램/콘텐츠 유통 플랫폼 사용 현황 ···································································32

[그림 3-4] 영상콘텐츠 신기술 활용 현황·····················································································35

[그림 3-5] 공공기관의 영상콘텐츠 사업 지원 현황 ····································································37

[그림 3-6] 국내 최초의 웹 드라마 ‘후유증’·············································································39

[그림 3-7] SM 엔터테인먼트의 웹 콘텐츠····················································································41

[그림 3-8] YG 엔터테인먼트의 웹 콘텐츠 ··················································································42

[그림 3-9>] JYP 엔터테인먼트의 웹 콘텐츠·················································································42

[그림 3-10] JDB 엔터테인먼트의 웹 콘텐츠 ················································································43

[그림 3-11] 엔터테인먼트 사들이 제작한 웹 콘텐츠····································································43

[그림 3-12] 네이버TV 웹드라마 흥행 사례···················································································44

[그림 3-13] 네이버TV 웹드라마 흥행 사례···················································································45

[그림 3-14] 5G 기술을 이용한 체험 사례·····················································································46

[그림 3-15] VR, AR을 활용한 영상콘텐츠 제작 사례 ·································································47

[그림 3-16] VR기술 활용 사례·····································································································48

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[그림 3-17] 5G 기술을 활용한 중소 제작사의 사례 ····································································49

[그림 3-18] 어린이 프로그램 ‘허풍선이 과학쇼’의 전시·체험관에서 선보인 AR 기술···········50

[그림 3-19] SNS 버즈량을 기반으로 한 화제성 지수 ··································································53

[그림 4-1] 5G 기술로 가장 크게 변할 산업·················································································62

[그림 4-2] 5G 기술과 뉴미디어 영상콘텐츠 분야·········································································63

[그림 4-3] 5G 기술이 경영 및 사업 추진에 미치는 영향·····························································63

[그림 4-4] 5G 기술에 영향을 받는 이유와 받지 않는 이유·························································64

[그림 4-5] 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 개발 및 제작 참여 및 의사··············································65

[그림 4-6] 개발 및 제작(하고자)하는 뉴미디어 기반 영상콘텐츠(복수응답)·································65

[그림 4-7] 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 개발 및 제작의 어려움과 이유·········································66

[그림 4-8] 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 판매 및 유통 참여(의사) ·················································67

[그림 4-9] 판매 및 유통(하고자)하는 뉴미디어 기반 영상콘텐츠(복수응답)·································68

[그림 4-10] 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 판매 및 유통의 어려움과 이유·······································69

[그림 4-11] 정부로부터 지원을 받은 경험····················································································70

[그림 4-12] 정부지원 정책에 대한 만족도····················································································71

[그림 4-13] 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 중점 지원사업·································································73

[그림 4-14] 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 활성화를 위해 가장 필요한 정책····································74

[그림 4-15] 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 지원 방향에 대한 키워드 분석·······································76

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제1장�서론 1

제1장 서론

1. 연구 배경과 목적

4차 산업혁명으로 일컬어지는 최근의 디지털 기술 변화는 인간 사회의 새로운 가치를 창출해

내고 있다. 이는 단순히 기술 자체의 변화가 아니라 인간 사회 전 영역에 근본적인 변화를 의미

한다. 이 같은 디지털 기술 변화에 가장 직접적으로 영향받는 영역이 콘텐츠산업이다. 현재 콘텐

츠산업 영역은 시장의 경계가 모호해지고 기존의 가치사슬 체계가 분화되는 현상이 나타나고 있

다. 즉 콘텐츠와 플랫폼의 경계, 온라인과 오프라인의 경계, 가상과 현실의 경계 등이 모호해지고,

콘텐츠 산업 생태계에 존재하는 영역별 가치사슬 체계가 혼재되고 있다. 이로 인해 기존 콘텐츠

산업과는 차별화되어지는 새로운 콘텐츠 생태계가 형성되고 있다. 이 과정에서 콘텐츠 산업은 생

산(제작), 유통, 소비 측면에서 근본적인 변화를 맞이하고 있으며, 과거와는 차별화되는 새로운 콘

텐츠와 플랫폼이 등장하고 있다.

특히 콘텐츠산업 영역 중에서 뉴미디어 기반의 영상콘텐츠 산업은 더욱 급격히 변화하고 있

다.1) 최근에는 넷플릭스나 유튜브와 같은 글로벌 플랫폼 사업자를 중심으로 시장 집중화 현상이

나타나고 있다. 글로벌 플랫폼 사업자들은 디지털 기술의 발전과 영상콘텐츠 소비 패턴의 변화에

따라 시장을 주도하고 있으며, 시장을 선점하는 과정을 통해 타 사업자들보다 상대적으로 유리한

위치를 차지해가고 있다. 이처럼 뉴미디어 기반의 영상콘텐츠 산업 생태계가 급격히 재편됨에 따

라 새롭게 형성되는 뉴미디어 기반의 영상콘텐츠 시장에 대한 정책적 논의도 다양하게 이루어지

고 있다. ‘통합방송법’2) 제정 논의가 대표적이다. 현재 논의되고 있는‘통합방송법’은 뉴미디

어 기반의 영상콘텐츠 서비스 그리고 IPTV 등을 기존 방송법 하에 아우르려는 움직임이라 할 수

있다. 최근 모바일앱 시장조사업체 와이즈앱의 조사를 보면 유튜브(YouTube)는 국내 동영상 시장

점유율 86%를 차지하면서 영상콘텐츠 시장의 주도적 사업자로 떠오르고 있다. 하지만 현행법에는

유튜브가 부가통신사업자로 규정돼 시장 진입과 광고 등에서 실질적 규제가 존재하지 않는 상황

1) 본 연구에서는 논의하고 있는‘뉴미디어 기반의 영상콘텐츠’는 일반적으로 2가지 개념을 내포한다. 첫 번째는

모바일, OTT 등의 새로이 등장하는 미디어 플랫폼을 통해 제공되거나 유통되는 영상콘텐츠를 모두 포함하는 개

념이다. 여기에는 방송 등의 기존 레거시 미디어의 콘텐츠(예: 방송프로그램)도 포함된다. 두 번째는 첫 번째와 상

반되는 개념으로 새로운 미디어 플랫폼 또는 디지털 기술에 최적화되거나 맞춤형으로 제작되어 유통되어지는 영

상콘텐츠를 포함하는 개념이다. 본 연구에서는 2가지 상반되는 개념 중에서 후자의 개념에 보다 초점을 맞추어

‘뉴미디어 기반의 영상콘텐츠’를 정의하였다. 다만 이같은 2가지 개념이 엄격히 구분되어 사용되지는 않기 때

문에 보고서 내용에 따라서는 2가지 개념이 포괄적으로 사용하기도 하였다.

2) 현재 방송법은 「방송법」, 「종합유선방송법」, 「유선방송관리법」, 「한국방송공사법」을 하나로 통합 제정한

것으로 신규 서비스가 도입될 때마다 법 개정이 늦어져 규제 공백이 있다는 지적이 지속적으로 제기되어 왔다.

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2 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

이다. 이에 따라 ‘통합방송법’의 주요 내용으로 IPTV 사업법, 지역방송발전지원특별법을 방송

법에 통합하고 유료방송사업 내 ‘부가유료방송사업자’를 규정해 동영상 서비스 등을 규제의 영

역에 두자는 주장이 제기되고 있다.

그러나 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업에 대한 기존 선행연구들은 이같은 현재 영상콘텐츠 산

업의 급격한 변화를 반영하여 논의되고 있지 않다. 예를 들어, 2015년에 한국콘텐츠진흥원에서 수

행된 <방송영상 웹콘텐츠 현황 및 활성화 방안> 연구는 모바일 기반 동영상 생태계의 특성에 중

점을 두고 방송영상 웹콘텐츠 유형 및 서비스 특성, 웹콘텐츠 제작 및 유통 현황 그리고 웹콘텐

츠 이용 현황 등을 조사하여 의미있는 결과를 제시하였다. 하지만 <방송영상 웹콘텐츠 현황 및

활성화 방안> 연구가 현재의 영상콘텐츠 산업을 포괄하고 있지는 않다. 2019년 현재의 영상콘텐

츠 산업은 2015년과는 달리 웹과 모바일 기반에서 다양한 온라인 동영상 플랫폼 기반으로 변화하

였으며, 사업 범주도 점점 다양화되고 세분화되고 있다는 특징을 가지기 때문이다.

이런 관점에서 새로이 구조화되고 확장되는 뉴미디어 기반의 영상콘텐츠 산업을 포괄할 수 있

는 새로운 관점의 연구가 필요하다. 이는 현재 영상콘텐츠 산업과 관련된 연구들이 현 시장 상황

을 반영하고 있지 못하며, 현재의 시장 변화를 OTT나 개인미디어 서비스 등 각기 다른 시각으로

산발적으로 접근하고 있어 체계적인 연구성과를 축적하기 힘들기 때문이다. 또 뉴미디어 기반의

영상콘텐츠 산업을 다루는 정책적 논의들 역시 새로운 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 서비스를 규제

하는데 초점이 맞추어져 있어, 소규모 콘텐츠 사업자나 개인미디어방송 등의 분야를 위축시킬 수

있다는 문제점도 지적되고 있다. 따라서 현재 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업에서 주요하게 부각

되고 있는 시장 집중화와 수요 독점 등에 대한 정책적 대응 그리고 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산

업을 활성화시킬 수 있는 진흥방안 등에 대한 본격적 논의가 필요한 시점이다.

따라서 본 연구에서는 2019년 현재 재편되고 있는 뉴미디어 기반의 영상콘텐츠 시장을 새로운

관점에서 접근하고자 하였다. 이러한 관점을 바탕으로 국내 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 현황

조사, 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업에 대한 전망 및 정책지원 방향에 대한 실증 조사 그리고

영상콘텐츠 시장 변화에 효율적으로 대응할 수 있는 정책 방안 등을 제시하는데 목적을 두었다.

이를 통해 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업의 발전과 진흥을 위한 실효적인 지원 및 활성화 방안

을 논의하였다.

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제1장�서론 3

2. 보고서 구성과 내용

이 연구보고서의 구성과 내용은 다음과 같다.

첫째, 제1장 ‘서론’에서는 연구 배경과 목적, 보고서의 구성과 내용에 대해 제시하였다.

둘째, 제2장 ‘뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 동향’에서는 디지털미디어 환경과 영상콘텐츠

산업 생태계, 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 동향 및 특성, 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 유형

등을 논의하였다.

셋째, 제3장 ‘뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 기초현황 조사’에서는 2장에서 검토한 논의들

을 기반으로 국내 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 기초현황 조사, 서비스 사례 및 특성, 성과 등

을 분석하였다.

넷째, 제4장 ‘뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 전망 및 정책지원 방향 조사’에서는 국내외 뉴

미디어 기반 영상콘텐츠 산업 정책지원 현황, 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 전망 및 정책수요

에 대한 설문조사(온라인서베이), 그리고 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 전망 및 정책방향에 대

한 전문가 심층인터뷰를 실시하였다.

다섯째, 제5장 ‘결론’에서는 연구결과를 요약하고, 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업의 전망 그

리고 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 발전을 위한 지원 및 활성화 방안을 제안하였다.

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제2장�디지털미디어�환경과�영상콘텐츠산업�동향�5

제2장 뉴미디어 기반 영상콘텐츠산업 동향

1. 디지털 미디어 환경과 영상콘텐츠 산업 생태계

4차 산업혁명으로 일컬어지는 새로운 디지털 기술의 변화로 인해 기존 콘텐츠 산업과는 차별화

되어지는 새로운 콘텐츠 생태계가 형성되고 있다. 현재 콘텐츠 산업은 생산(제작), 유통, 소비 측

면에서 근본적인 변화를 맞이하고 있으며, 과거와는 차별화된 새로운 콘텐츠와 플랫폼이 등장하

고 있다(콘텐츠진흥원, 2017). 콘텐츠 생산(제작) 영역에서는 인공지능(AI)과 데이터 분석 기술을

활용해 신규 콘텐츠나 이용자 맞춤형 콘텐츠를 제작하여 경제적 가치를 창출할 것으로 기대된다.

콘텐츠 유통 영역에서는 새로운 기술을 활용해 이용자 개개인에게 적합한 콘텐츠를 제공하는

‘콘텐츠 큐레이션’이 더욱 활성화될 것으로 기대되고 있으며, 개개인의 취향에 적합한 다양한

콘텐츠를 제공하는 ‘니치마켓(niche maeket)’이 대중화될 것으로 예상하고 있다. 콘텐츠 소비

영역에서는 기술 발전으로 이용자 스스로가 자신의 취향에 따라 콘텐츠를 ‘커스터마이징’할 수

있으며, 콘텐츠의 생산과 재생산 그리고 변형이 가능해지고 있다. 디지털 네트워크가 중심이 되는

초연결사회로 인해 이용자의 참여성이 높아지고 다양한 이용자 간의 콘텐츠 공유로 콘텐츠 기반

의 네트워크 효과가 극대화되는 현상이 나타나는 것이다.

이처럼 콘텐츠 산업 생태계가 디지털 기반 콘텐츠 산업으로 빠르게 변모하면서, 기존 영상콘텐

츠 시장도 급격히 재편되고 있다. 기존 영상콘텐츠 시장은 소수의 독과점 사업자가 지배하는 구

조였으나, 디지털 혹은 뉴미디어 기반의 영상콘텐츠 서비스의 성장으로 수많은 사업자가 경쟁하

는 치열한 시장으로 재구조화되고 있는 것이다. 전통적인 지상파 방송 사업자는 콘텐츠 제작과

플랫폼이 통합된 수직적 구조를 통해 경쟁적 우위를 확보하여 영상콘텐츠 산업을 주도해 왔으며,

유료방송 사업자도 이용자 가입을 바탕으로 콘텐츠와 이용자를 연결하는 양면시장적 속성을 최대

한 활용하면서 성장하여 왔다(송진․이영주, 2015). 하지만 기존 지상파 방송과 유료방송 사업자들

은 시청률의 지속적 감소, 시청자 고령화, CJ E&M과 JTBC 등 콘텐츠 채널사업자 성장, 광고수익

감소, IPTV 사업자인 통신사업자 부상 등으로 더 이상 영상콘텐츠 시장에서 중심적 위치를 차지

하지 못하고 있다.

특히 최근에는 유튜브와 같은 온라인 동영상 서비스, 소셜미디어 페이스북(Facebook)의 동영상

라이브 스트리밍 서비스 그리고 넷플릭스, 푹(pooq), 티빙(tving) 등으로 대변되는 OTT 서비스 등

다양한 유형의 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 서비스가 대중화되면서 영상콘텐츠 산업 생태계는 새롭

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6 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

게 재편되어가는 과정이라 할 수 있다.

특히 영상콘텐츠 소비 패턴의 변화는 영상콘텐츠 산업이 뉴미디어 기반의 영상콘텐츠 서비스

중심으로 새롭게 재편되게 하는 주요 요인으로 지적된다. 영상콘텐츠 소비는 기존 실시간 시청에

서 스트리밍 시청으로 빠르게 변화하고 있다. 특히 스트리밍 시청의 비중이 높아지는 현상은 세

대별로 차이를 보이고 있음. 미국의 경우 만 18세에서 29세의 젊은 세대는 주로 넷플릭스, 아마존

비디오(Amazon Video), 훌루(Hulu) 등의 스트리밍 방식으로 영상을 소비하고 있으며, 그 비율이

61%에 이르고 있다(강정수, 2018).

[그림 2-1] 영상콘텐츠 소비 방식* 자료: 강정수(2018) 재인용

또 전세계적으로 대표적인 OTT 서비스로 자리잡은 넷플릭스는 2018년 기준으로 약 130억 달러

를 오리지널 콘텐츠 제작에 투자함으로써 이용자들의 몰아보기(Binge Viewing) 또는 이용자 집중

화에 주력함으로써 영상콘텐츠 소비 패턴을 변화시키고 있다. 또 넷플릭스와 함께 영상콘텐츠 소

비의 중심을 차지하고 있는 것은 유튜브이다. 1995년부터 2012년까지 태어난 이른바 Z세대, 즉 디

지털 네이티브 세대는 온라인 동영상 서비스인 유튜브를 중심으로 영상콘텐츠를 소비하는 양상을

보이고 있다(강정수, 2018). 이 세대는 하루 평균 10시간 이상 모바일에 접속하며, 이들 세대 중

50% 이상이‘유튜브 없이 살 수 없다’라고 응답하고 있다(DefyMedia, 2017, 강정수, 2018 재인

용). 최근 국내 조사에서도 OTT별 이용률에서 유튜브가 앞도적인 1위를 차지하고 있는 것으로 나

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제2장�디지털미디어�환경과�영상콘텐츠산업�동향�7

타났다(정보통신정책연구원, 2018).

[그림 2-2] 영상콘텐츠 소비 플랫폼* 자료: 강정수(2018) 재인용

국내 시장 역시 이같은 새로운 온라인 동영상 서비스가 모든 세대에서 주류 미디어로 부상하며

이용자 중심의 새로운 생태계를 만들어가고 있다. 이러한 온라인 동영상 서비스 이용률은 라디오

나 종이신문보다 높으며, 전체 응답자 기준으로 전년 대비 36.3%가 증가하는 것으로 나타났다(한

국언론진흥재단, 2018). 다른 조사에서도 OTT를 매일 이용하는 비율이 36.0%로 나타났고, 주 3~4

회 이용 비율이 32.5%, 주 1~2회 이용이 21.0%로 나타났다(최민재, 2018). OTT 서비스 혹은 온라

인 동영상 서비스 중에서도 유튜브 영향력은 매우 높아지고 있다. 최근 조사에서 주로 이용하는

OTT 서비스로 유튜브라고 응답한 비율은 70.4%로 나타나 압도적 비율을 보이고 있다(최민재,

2018).

요컨대 넷플릭스와 유튜브 등의 새로운 온라인 동영상 서비스는 젊은 세대를 중심으로 영상콘

텐츠 시장의 주요 서비스로 자리잡고 있으며, 이러한 서비스이자 플랫폼이 기존 영상콘텐츠 산업

생태계를 재편하는데 핵심적 역할을 하고 있다.

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8 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

2. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 동향 및 특성

국내 콘텐츠 산업은 전체적으로 성장하는 추세를 보이고 있으며, 이중에서 방송 등의 영상콘텐

츠 산업은 전년대비 성장한 것으로 나타나고 있다([그림 2-3] 참조). 2018년 기준으로 콘텐츠 산업

전체 매출액은 116.3조원이며, 전년 대비 5.2% 성장한 것으로 나타났다. 콘텐츠 수출액은 75억 달

러로 전년 대비 8.8%로 성장하였으며, 콘텐츠 산업 종사자는 65만 명으로 전년 대비 1.3% 증가하

고 있다.

콘텐츠 산업별 2018년 매출액(추정)과 전년 대비 성장률을 살펴보면, 애니메이션 산업은 매출액

0.7조원과 5.7%의 성장률, 지식정보 산업은 매출액 16.2조원과 10.5%의 성장률, 광고 산업은 매출

액 16.1조원과 3.1%의 성장률, 게임 산업은 매출액 13조원과 6.0%의 성장률, 만화 산업은 매출액

1.1조원과 5.7%의 성장률, 콘텐츠 솔루션 산업은 매출액 5.1조원과 6.4%의 성장률, 출판 산업은 매

출액 20.7조원과 0.3%의 성장률, 음악 산업은 매출액 6.2조원과 7.2%의 성장률, 영화 산업은 매출

액 5.8조원과 5.2%의 성장률, 방송 산업은 매출액 18.8조원과 4.9%의 성장률, 캐릭터 산업은 매출

액 12.7조원과 9.4%의 성장률을 보이고 있다.

[그림 2-3] 국내 콘텐츠산업별 매출액과 성장률* 자료: 한국콘텐츠진흥원(2018b)

그러나 세부적으로는 영상콘텐츠 산업은 전체 콘텐츠 산업의 성장 추세와 다른 양상을 보이고

있다(콘텐츠진흥원, 2018a, 2018b). 전체 방송콘텐츠 산업에서 지상파방송 사업자의 매출액은 전년

대비 7.9%로 하락하였으나 종합편성채널의 매출액은 23.8% 증가하여(2017년 기준), 지상파방송 사

업자의 매출액이 지속적으로 감소하고 있음을 알 수 있다. 지상파를 제외한 종합편성채널 등의

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제2장�디지털미디어�환경과�영상콘텐츠산업�동향�9

성장률이 높아지는 것은 영상콘텐츠 제작 시스템의 변화와도 관련성이 있다. CJ ENM의 ‘스튜디

오드래곤’은 2018년 3,750억원의 매출액이 예상되고 있다. 최근 스튜디오드래곤이 제작한 드라마

<미스터션샤인>은 18.1%의 최고 시청률을 기록하기도 하였다.

2019년 기준 국내 영상콘텐츠 산업은 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 시장의 확대 등으로 크게 변화

할 것으로 예상되고 있다. 특히 글로벌 주요 사업자들은 OTT 서비스를 활성화 할 것으로 예측되

고 있다. 애플(Apple)은 2019년 아이폰 및 아이패드 이용자 대상으로 독자 스트리밍 서비스를 제

공할 계획이며, AT&T도 자체 플랫폼 동영상 스트리밍을 예정하고 있다. 이외에는 다수의 글로벌

사업자들이 영상콘텐츠 시장에 진출하거나 사업 확장을 추진하는 상황이다.

전세계 1억명 이상의 가입자를 보유한 글로벌 동영상 서비스인 넷플릭스는 오리지널 콘텐츠 제

작을 강화하는 전략을 지속적으로 추진하고 있다. 특히 넷플릭스는 한국에서 영화, 드라마, 예능

을 아우르는 국내 콘텐츠 생산과 유통 활동을 본격화하고 있으며, 국내 콘텐츠 제작사와 협업해

오리지널 콘텐츠 제작, 라이선스 공급 등에 집중할 것으로 예측되고 있다. 오리지널 콘텐츠 제작

과는 별도로 넷플릭스는 국내 IPTV 사업자인 LGU+와 독점 파트너십을 계약하고 서비스를 시작하

였다. 이는 웹, 모바일, IPTV에서도 넷플릭스 시청이 가능해 지는 것을 의미하며, 영상콘텐츠 시

장에 큰 변화를 야기할 것으로 예상되고 있다.

최근 가장 급성장하고 있는 온라인 동영상 서비스는 유튜브이다. 2018년 기준으로 유튜브 기업

가치는 180조원에 이르고 있으며, 전 세계 이용시간은 333억분으로 나타났다. 국내 경우에도 2018

년 기준으로 유튜브 총 이용시간은 76억분이었으며, 밀레니얼세대는 하루 평균 1시간 36분, Z세대

는 하루 평균 2시간 29분 유튜브를 이용하고 있는 것으로 나타났다.

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10 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

[그림 2-4] 유튜브 평균 이용시간*자료: 한국콘텐츠진흥원(2018b) 재인용

유튜브의 영향력은 젊은 세대 뿐만 아니라 전 세대를 아우르고 있다. 최근 방송통신위원회 조

사에 따르면 유튜브 이용률은 38.4%로 나타나 페이스북(11.5%), 네이버TV(7.1%), 아프리카TV(3.8%)

등에 비해 월등히 높은 것으로 나타났다(방송통신위원회, 2018). 또 정보통신정책연구원 조사에서

도 유튜브 이용률은 매우 높게 나타나고 있다.

[그림 2-5] 국내 온라인 동영상 서비스 이용률

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제2장�디지털미디어�환경과�영상콘텐츠산업�동향�11

[그림 2-6] 국내 온라인 동영상 시청 행태 및 광고 효과

* 자료: DMC Report

이러한 조사 결과들은 기존 영상콘텐츠 산업이 새로운 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 서비스들을

중심으로 재편되고 있으며, 특히 모든 세대에서 주류 미디어로 부상하면서 “이용자 중심의 새로

운 미디어 생태계”를 형성하고 있는 유튜브 등을 중심으로 새롭게 시장이 형성되고 있으며 뉴미

디어 기반 영상콘텐츠 산업 역시 시장이 확대되고 성장하고 있음을 보여주는 실증적 지표들이라

할 수 있다.

그러나 다른 한편으로는 새로운 뉴미디어 기반의 영상콘텐츠 산업이 성장하면서 역효과도 나타

나고 있다. 주요 플랫폼 사업자를 중심으로 하는 시장 집중화 현상이 대표적이다. 주요 온라인 동

영상 플랫폼 사업자들은 시장을 선점하는 과정에서 타 사업자들보다 경쟁에서 유리한 위치를 차

지하고 있다. 이같은 시장 집중화로 인해 수익체증 현상(Increasing Returns of Scale, 투입된 생산

요소의 증가에 따라 산출량이 기하급수적으로 증가하는 공급에서의 규모의 경제), 네트워크 외부

효과(Network Externality, 특정 재화 및 서비스를 소비함으로써 얻는 혜택이 그 재화나 서비스를

선택한 소비자들의 규모에 영향을 받는 수요에서의 규모의 경제), 고착효과(Lock-in Effect, 새롭

게 등장한 서비스를 이용하는데 전환비용 이 발생함으로 인해 현재 이용하는 서비스를 계속 유지

하게 되는 현상) 등이 심화될 우려가 있다. 또 온라인 동영상 플랫폼 사업자들은 빅데이터 분석과

콘텐츠 큐레이션 서비스 등을 이용하여 자사가 보유한 이용자 데이터를 보다 효과적으로 활용할

수 있어 시장 집중화 요인이 더욱 강화시키는 수요 독점도 나타난다.

이처럼 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업에 대한 긍정적이고 부정적인 측면이 부각되면서 이와

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12 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

관련된 다양한 연구들이 이루어지고 있다. 관련 연구들은 크게 세 가지로 구분된다. 첫째, 온라인

동영상 서비스의 개념을 소개하고 넷플릭스와 같은 대표적 OTT 서비스 사례를 분석하면서 시장

동향과 전망, 사업자들의 전략이나 미디어간 경쟁 및 대체 관계 등 미디어 산업론적 시각에서 다

룬 연구들이다(김영주, 2015; 김대원․김수철․김성철, 2016; 김정환, 2017; 권만우․이상호, 2015; 문지

영․박천일, 2015; 송민정, 2016; 이은민, 2012; 정준희, 2014; 조영신, 2011; 조영신․최민재, 2014; 하

윤금, 2014). 이들 연구들은 OTT 사업자들의 전략과 함께 기존 미디어 시장과 콘텐츠 소비 행태

에 미치는 영향을 포함하여 글로벌 OTT 사업자의 국내 진출에 따른 미디어 지형 변화를 전망하

거나, OTT 서비스 도입과 관련한 해외 방송사업자의 전략 등을 분석하고 있다.

둘째, 온라인 동영상 서비스에 대한 규제 및 정책과 관련된 연구들이 있다(강명현, 2018; 강재

원, 2013; 김미경․정세일, 2015; 김선미․지성우, 2015; 박우귀․권상희, 2014; 윤성옥, 2017; 이민영,

2017; 이상원․강재원․김선미, 2018; 장병희․강재원, 2015; 정윤식, 2017; 조영신, 2011; 황성기, 2017).

새롭게 등장한 신규 서비스로서 온라인 동영상 플랫폼에 대한 수평적 규제 체계의 도입이나 법제

도적 논의와 함께 최근 사회적 문제가 되고 있는 온라인 동영상 콘텐츠의 폭력성, 선정성, 허위

정보 확산 등과 관련해 내용 규제 방안에 대한 논의를 하고 있다.

셋째, 온라인 동영상 서비스의 이용 동기와 지속적 이용 의사, 이용에 영향을 미치는 요인 등을

설명하는 이용자 차원의 연구들이 있다. 넷플릭스와 같은 OTT 서비스 이용자의 이용 동기와 지

속적 이용 의도에 대한 연구(김대한․박남기, 2016; 오이쥔․조재희, 2017; 유지훈․박주연, 2018; 조석

현․정동훈, 2017)들이나 OTT 서비스 이용행태 분석(김동길․최성호․김성준, 2017; 최선영, 2015; 최선

영․고은지, 2018) 등이 이에 해당한다.

이처럼 다양한 연구성과들이 축적되고 있으나 현재 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업의 부정적

효과에 대한 정책적 대응방안이나 산업을 활성화시킬 수 있는 진흥방안 등에 대한 구체적 논의는

아직까지 매우 부족한 것으로 보인다. 기존 연구들은 현 시장 상황을 충분히 반영하고 있지 못하

며, OTT나 개인미디어 등 각기 다른 관점으로 시장을 접근하면서 부분적이고 산발적으로 연구가

진행되어 왔기 때문이다. 따라서 새로이 구조화되고 있는 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업을 포괄

할 수 있는 체계적 연구가 필요한 시점이다. 즉 뉴미디어 기반의 영상콘텐츠 산업에 대한 새로운

접근방식 그리고 이를 기반으로 하는 산업 조사 및 정책방안 등에 대한 구체적 연구성과가 필요

한 상황이다.

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제2장�디지털미디어�환경과�영상콘텐츠산업�동향�13

3. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 유형

뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업에 대한 기존 선행연구들은 각각의 관점에 따라 산업을 분류하

고, 이를 근거로 해당 산업을 논의하였다. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업에 대한 기존 연구들은

크게 3가지 유형으로 구분되고 있다. 첫째는 N스크린과 OTT 서비스를 중심으로 뉴미디어 기반

영상콘텐츠 산업을 논의한 연구들, 둘째는 개인미디어나 MCN 서비스를 중심으로 뉴미디어 기반

영상콘텐츠 산업을 논의한 연구들, 마지막으로는 웹콘텐츠, 웹드라마, 1인 방송, 브랜디드콘텐츠

등의 영상콘텐츠 자체에 대해 논의한 연구들이다.

이러한 경향의 연구들은 각각의 관점에 따라 해당 산업을 체계적으로 분석하였다는 공통점이

있다. 첫째, 영상콘텐츠 산업이 변화하고 이용자 소비 행태가 변화하는 상황에서 가장 주목되어

활발히 논의되었던 분야는 OTT 서비스 영역이다. OTT 서비스는 웹과 모바일 등의 디바이스의

확산으로 이용자들이 시․공간적 제약을 뛰어넘어 언제 어디서나 자신이 원하는 콘텐츠를 원하는

시간에 맞춰 소비할 수 있는 환경이 구현되면서 등장하였다. OTT 서비스 시장이 확대되면서 넷

플릭스와 아마존 등 뿐만 아니라 페이스북, 구글, 이동통신사인 AT&T, 전통 콘텐츠 사업자인 디

즈니(Disney)까지 OTT 시장으로 진출하고 있다. 이에 따라 OTT 서비스 시장에 대한 연구가 활발

히 이루어지고 있다.

정보통신산업진흥원(2018)과 한국콘텐츠진흥원(2016)은 국내 OTT 서비스 시장 현황을 분석하고

콘텐츠 확보 전략에 대해 지속적으로 논의하였다. 이들 연구는 국내 온라인 동영상 시장이 최근

2년 사이 약 2배 성장하며 가파른 상승세를 보이고 있으며, 국내 OTT 초기 시장은 국내 지상파․

유료방송 사업자, 이동통신사 중심으로 시장을 형성하였으나, 네이버․카카오 등 IT기업들이 후발주

자로 OTT 사업에 진입하면서 치열한 경쟁이 진행 중이라고 분석하고 있다. 이를 통해 국내 OTT

시장은 레드오션이며 선두주자와 후발주자 사업자 간 경쟁이 치열하다고 강조한다. 또 국내 OTT

사업자들은 자사 콘텐츠 중심의 디지털 유통 확장, 콘텐츠 제휴전략 및 네트워크와 ICT 기술 결

합, 맞춤형콘텐츠 수요에 따른 ICT 기술 기반으로 OTT 사업을 전개하고 있다고 분석한다.

정보통신정책연구원(2018)은 OTT 서비스를 온라인 동영상 제공 서비스로 분류하고 이용자 행태

조사를 실시하였다. 2017년 기준 조사 응답자의 36.1%가 OTT 서비스를 이용하며, 주 5일 이상

OTT를 이용하는 비율이 30.8%로 전년 대비 6.7% 증가하여 이용자들의 증가하였다고 분석하였다.

OTT 이용자의 5.7%는 정액제로 이용하거나 추가 요금을 지불하여 서비스를 이용하여 전년 대비

1% 증가하였으나, OTT 유료 서비스는 크게 확산되지 않은 것으로 나타났다. TV 채널사업자가 운

영하는 푹이나 티빙의 유료 이용이 소폭 상승하였으며, 이는 지상파나 케이블TV 채널의 경쟁으로

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14 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

질 높은 콘텐츠 공급이 유료 이용을 증가시킨 것으로 분석하였다. 또 OTT 이용자의 인구통계학

적 특징을 분석한 결과, 남성이 여성보다 비중이 컸으며, 스마트 디바이스 보유율과 스마트폰 이

용률이 높고 경제력이 있는 젊은 세대의 OTT 이용률이 타 연령대에 비해 높은 것으로 나타났다.

이외에도 OTT 유료 이용자들은 OTT 전체 이용자들에 비해 방송 프로그램 시청 시간이 더 많은

것으로 나타났는데, TV뿐 아니라 다양한 매체를 통해 시청하고 이용량도 많아 유료 OTT 서비스

이용은 방송 프로그램 자체에 대한 선호와 연결된 것으로 분석하고 있다.

둘째, 개인미디어방송 또는 1인 크리에이터 방송 등이 대중화되면서 1인 미디어나 MCN 산업에

대한 연구도 활발히 이루어졌다. 이 연구들은 개인 미디어 콘텐츠가 확산하게 된 배경이 양방향

인터넷 이용이 보편화되고, 개인 디바이스를 통해 누구나 편리하게 동영상을 제작하고 이용할 수

있는 미디어 환경이라고 분석하고 있다. 특히 유튜브, 아프리카TV, 네이버, 인스타그램 등과 같은

동영상 플랫폼의 적극적 시스템 구축과 크리에이터 지원이 이루어지고 개인이 제약 없이 콘텐츠

를 업로드하고 자유롭게 이용할 수 있게 되면서 이 시장이 더욱 활성화되고 있으며, 이용자층이

확대되면서 소구 대상에 맞게 개인미디어 콘텐츠의 장르도 다양하고 세분화되고 개인 미디어 콘

텐츠 시장 규모가 증가하는 추세라고 논의하였다.

이영주 등(2018)은 <개인미디어 콘텐츠 육성방안 연구>에서 개인미디어 콘텐츠 제작 현황, 유통

현황, 크리에이터 교육프로그램 특성, 크리에이터 요구 분석, 개인미디어 콘텐츠 지원 방안 등을

논의하였다. 개인미디어 콘텐츠 제작 현황은 제작과정의 특성, 개인미디어 콘텐츠의 특성, MCN

크리에이터 지원 등을 분석하였으며, 개인미디어 콘텐츠 유통 현황은 온라인 동영상 콘텐츠 플랫

폼 이용 현황과 온라인 동영상 플랫폼의 크리에이터 지원 프로그램, 모바일 라이브 서비스 증가

등을 분석하였다. 또 크리에이터 대상 교육프로그램은 공공기관과 민간기관의 교육프로그램 특성

을 분석하였으며, 크리에이터들을 대상으로 크리에이터 요구 사항, 실효성 있는 지원 방안 등에

조사하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 개인미디어 콘텐츠 활성화 및 지원 방안을 제안하였다.

유진희(2018)는 MCN 시대에 영상콘텐츠를 활용한 미래 교육방안과 전략을 제시하였다. 이 연구

에서는 MCN(Multi-Channel Network, 다중채널네트워크)은 현재 디지털 미디어 시장 전반을 주도

하고 있으며 향후에도 계속적인 성장이 기대되는 미래 전략 산업으로 평가하고 있다. 그러나

MCN이 융합미디어로 확장되고 진화되고 있지만 MCN의 핵심 동력은 개인들의 콘텐츠 ‘창작’

에 있기 때문에 창작자(크리에이터)들과의 협업을 통한 교육 콘텐츠 개발, 영상 ‘창작’ 경험을

통한 공감능력 향상 및 리터러시 능력 계발, 플랫폼별 콘텐츠 유통 프로젝트를 통한 디지털 기초

경제 교육 등이 필요하다고 주장한다. 이 연구에서 주목할 것은 이러한 방안을 제시하기 위해

MCN 산업에서의 영상 콘텐츠를 분류한 내용이다. 2018년 기준으로 MCN은 다양한 수익모델들의

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제2장�디지털미디어�환경과�영상콘텐츠산업�동향�15

실험을 거쳐 ICT 기반의 전 영역을 아우르는 미디어 융․복합 비즈니스 산업으로 확장되는 중에

있으며, 이를 MCN 2.0이라 부를 수 있다고 주장한다. 이러한 MCN 2.0은 비즈니스 모델에 따른

산업적 개념 외에도 디지털 미디어에서 소비되는 다양한 종류의 영상 콘텐츠를 포괄한 의미로 쓰

이며, 이를 바탕으로 MCN 산업을 크리에이터 콘텐츠, 디지털오리지널 콘텐츠, 레거시미디어 콘텐

츠, 광고 콘텐츠, 브랜디드 콘텐츠, 커머스 콘텐츠, 공공/공익 콘텐츠 등으로 분류하고 있다.

셋째, 영상콘텐츠 관련해서 활발히 논의된 또 다른 주제는 웹콘텐츠, 웹드라마, 브랜디드 콘텐

츠 등에 대한 연구들이다. 웹콘텐츠는 10분 내외의 짧은 에피소드로 구성된 동영상 시리즈를 의

미하며, TV 단말보다는 인터넷이나 모바일 단말을 통해 시청하기에 적합한 동영상 콘텐츠를 총칭

한다. 웹콘텐츠는 네이버TV캐스트나 다음카카오, 유튜브, 아프리카TV와 같은 온라인 동영상 스트

리밍 서비스를 통해 제공된다. 브랜디드 콘텐츠는 콘텐츠가 주요소, 브랜드가 부가 요소가 되어

상업성이 어느 정도 묵인된 채 제공되는 보고 즐길 거리를 의미한다. 주로 영화, 드라마, 음악, 비

디오, 게임 등 다양한 엔터테인먼트 형식으로 제공되기 때문에 브랜디드 엔터테인먼트와 유사한

개념으로 사용되고 있다.

한국콘텐츠진흥원에서 2015년에 수행된 송진과 이영주(2015)의 연구는 웹콘텐츠를 중심으로 방

송영상 웹콘텐츠 현황과 활성화 방안을 논의하였다. 이 연구에서는 웹콘텐츠 유형을 4가지로 구

분하고 그 특성을 논의하고 있다. 첫 번째 유형은 웹드라마로 미리 작성된 시나리오에 따라 배우

들이 연기를 하는 픽션물로서 웹에서 처음 릴리스되는 콘텐츠를 의미한다. 두 번째 유형은 웹예

능으로 시나리오가 미리 작성되지 않고 대략의 틀만 기획된 상태에서 출연자가 하는 행동을 연출

진이 편집을 통해 완성하는 콘텐츠 유형으로 TV가 아닌 웹에서 처음 릴리스되는 경우를 의미함.

세 번째 유형은 BJ 콘텐츠로, 개인방송은 일반인 제작자들이 순수한 의도로 자기 콘텐츠를 만들

고 자기 방송을 좋아해주는 팬을 만나기 위한 취미로 시작되었으나, 개인방송을 통한 광고수익이

생기면서 새로운 동영상 콘텐츠의 제작과 유통 경로가 되고 있다고 설명한다. 개인방송의 장르는

기존방송 콘텐츠와 달리 내용 규제로부터 자유롭기 때문에 먹방, 게임, 음악, 스포츠, 취미, 교육

등 다양한 부문으로 확장되고 있으며, 다양한 수익화 모델과 전문제작진이 참여 등을 통해 그 영

역과 활동 범위가 확대되고 있다고 논의한다. 마지막 유형은 스낵 비디오로 호흡이 짧고 빠르게

전개되는 특징을 가진 새로운 포맷으로 복잡한 캐릭터나 플롯 대신 일상 중심의 내용으로 에피소

드를 제공하는 콘텐츠를 의미한다. 이 연구에서는 이같은 유형 분류를 바탕으로 웹콘텐츠의 플랫

폼, 수익모델, 웹드라마를 중심으로 웹콘텐츠 제작 및 유통 현황, 웹콘텐츠 이용실태, 기존 사업자

들의 대응 전략과 웹콘텐츠 활성화 방안 등을 논의하였다.

브랜디드 콘텐츠에 대한 연구는 매우 다양하게 이루어졌다. 김은영과 정사강(2018)은 웹 콘텐츠

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16 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

가 주도하는 환경에서 후원사의 지원을 받아 제작하는 브랜디드 웹드라마의 개념을 제시하고 그

특성에 대해 논의하였다. 연구 결과 제작비 지원 주체가 플랫폼인 웹드라마에 비해, 브랜디드 웹

드라마는 적은 거부감을 통해 젊은 층에게 높은 마케팅 효과를 기대하는 드라마이자 광고임을 확

인하였다. 하지만 브랜디드 웹드라마는 가벼운 이야기와 브랜드 노출에 집중하고 있는 특성과 한

계를 보여주었다고 주장한다. 오영선 등(2018)의 연구는 최근 디지털 미디어를 중심으로 각광 받

고 있는 브랜디드 콘텐츠에 대한 특성에 대해 논의하고, 이러한 특성이 이용자들의 태도와 브랜

드 인지에는 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구결과 브랜디드 콘텐츠 특성은 창의성, 오락

성, 간접성, 정보성, 공감성이라는 5개의 하위 요인으로 구성되어 있으며, 오락성, 공감성, 창의성,

간접성이라는 4개의 하위 요인이 이용자들의 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 유형과 관련된 기존 연구들은 다양한 관점으로 시장 상황을 분

석하고 그 결과를 논의하였다는 점에서 의의가 있다. 특히 기존 연구들 중에서 뉴미디어 기반 영

상콘텐츠 산업 유형을 분류한 연구들을 주목할 필요가 있다. 송진과 이영주(2015)는 웹콘텐츠 유

형을 웹드라마, 웹예능, BJ 콘텐츠, 스낵비디오 등으로 구분하였고, 웹콘텐츠 유통 플랫폼은 유튜

브, 소셜미디어, 포털, 아프리카TV 등으로 제시하였다. 유진희(2018)는 MCN 산업을 크리에이터 콘

텐츠, 디지털오리지널 콘텐츠, 레거시미디어 콘텐츠, 광고 콘텐츠, 브랜디드 콘텐츠, 커머스 콘텐

츠, 공공/공익 콘텐츠 등으로 분류하고 논의하였다.

[그림 3-1] MCN 산업의 영상콘텐츠 분류* 자료: 유진희(2018)

그러나 최근 디지털 기술의 발전과 영상콘텐츠 이용 행태 변화 등을 고려하면 기존 연구들에서

제시한 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 유형은 새로운 관점에서 재분류하고 추가적으로 논의할 필요가

있다. 또한 기존 연구들이 각기 다른 관점에서 시장을 분석하고 논의하였다는 점을 감안하면, 통

합적인 관점에서 다양한 범주를 포괄할 수 있는 접근도 필요하다. 요컨대 최근 뉴미디어 기반의

영상콘텐츠 산업을 포괄할 수 있는 통합적 관점의 새로운 유형을 논의할 필요성이 있다.

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제2장�디지털미디어�환경과�영상콘텐츠산업�동향�17

이런 관점에서 본 연구는 기존 연구들을 바탕으로 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 유형을 재분류하

여 논의하고자 한다. 유형 재분류에서 우선적으로 전제되어야 할 사항은 어떠한 기준을 적용할

것인지이다. 예를 들어, 기존 연구들은 디바이스, 플랫폼, 콘텐츠 등의 기준을 적용하여 유형을 분

류하여 왔다. 그러나 디바이스 차원에서는 웹과 모바일로 구분되어지나, 현재 디지털기술이 적용

되는 영상콘텐츠 산업을 고려하면 웹과 모바일의 구분은 의미가 없다고 볼 수 있다. 또 플랫폼

차원에서는 최근의 디지털 기술 변화와 플랫폼 변동 상황 등을 고려하여 OTT 기반 서비스, MCN

기반 서비스, 유튜브 기반 서비스, SNS 기반 서비스, 포털 기반 서비스 등으로 분류하였으나, 현

재 영상콘텐츠 플랫폼이 넷플릭스나 유튜브 등의 메타 플랫폼으로 집중화되고 있으므로, 이러한

플랫폼 기준 역시 논의 대상에서 제외되어야 할 것으로 보인다.

따라서 본 연구에서는 콘텐츠 차원을 기준으로 영상콘텐츠 유형을 재분류하고자 한다. 최근 뉴

미디어 기반 영상콘텐츠 특성은 3가지로 요약될 수 있다. 첫째는 비실시간 서비스에서 실시간 서

비스로 진화하고 있는 것이다. 과거 비실시간 방송이나 사전 제작이 주를 이루었던 영상콘텐츠는

최근 실시간 생방송 비율이 증가하고 있는 추세이다. 둘째는 오리지널 콘텐츠 제작 경향이 두드

러지고 있다. 이전까지는 라이선스드 콘텐츠(licensed content)가 온라인 서비스에서 가장 보편적

인 형태였으나 점차 오리지널 콘텐츠(original content)3)의 필요성이 부각되면서 오리지널 콘텐츠

제작이 증가하고 있다. 셋째는 모바일 시대에 등장한 스몰콘텐츠가 점차 빅콘텐츠로 변화하고 있

다. 모바일 퍼스트 환경으로 인해 스낵컬처를 대표하는 스몰(short-form) 콘텐츠가 지배적이었으

나 점차 빅(long-form) 콘텐츠 제작이 증가하고 있는 상황이다.

[그림 3-2]는 뉴미디어 기반 영상콘텐츠의 진화 방향과 최근 경향을 고려하여 영상콘텐츠를 범

주화해서 유형학(typology)으로 구분한 것이다. 주요 영상콘텐츠는 2가지 수준에서 나눌 수 있다.

첫째 수준은 실시간(real-time) 콘텐츠와 비실시간(non real-time) 콘텐츠이고, 둘째 수준은 라이선

스드 콘텐츠와 오리지널) 콘텐츠이다. 이러한 수준을 적용한 유형학에 따르면, 그림의 1사분면에

해당하는 영상콘텐츠는 오리지널 콘텐츠, 크리에이터 콘텐츠 등이 포함된다. 그림의 3사분면에 해

당하는 영상콘텐츠는 창작 콘텐츠, 게임 콘텐츠, 일상 콘텐츠 등이 포함된다. 그림의 2사분면에

해당하는 영상콘텐츠는 드라마 콘텐츠, 예능 콘텐츠, 문화예술 콘텐츠 등이 포함된다. 그림의 4사

분면에 해당하는 영상콘텐츠는 정보 콘텐츠, 브랜디드 콘텐츠, 커머스 콘텐츠 등이 포함된다. 하

지만 이러한 유형학이 정확히 구분되어지는 것은 아니다. 예를 들어, 오리지널 콘텐츠와 크리에이

터 콘텐츠의 경우에는 실시간으로 서비스되기도 하지만 비실시간으로 서비스되는 경우도 있기 때

3) 오리지널 콘텐츠는 OTT 서비스를 중심으로 사용되는 용어로 기존 방송사 등에서 제작된 라이선스드 콘텐츠와 달

리 온라인 기반의 플랫폼에서 기획하고 제작한 콘텐츠를 의미한다. 대표적인 오리지널 콘텐츠는 넷플릭스 오리지

널 영화나 시리즈, 최근 유튜브에서 선보이는 오리지널 영상 등이 있다.

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18 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

문이다. 따라서 여기서 제시하는 유형학은 명확한 기준이 아니라 현재 뉴미디어 기반 영상콘텐츠

시장 변화를 반영한 참조 기준이라 볼 수 있다.

이를 고려하면 그림 2사분면과 3사분면은 기존 연구들에서 논의한 뉴미디어 기반 영상콘텐츠

유형에 해당한다. 반면에 그림 1사분면과 4사분면은 최근 재편되고 있는 영상콘텐츠 시장 변화를

반영하고 다양한 범주를 포괄할 수 있는 새로운 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 유형에 해당한다고 볼

수 있다. 특히 최근의 콘텐츠 시장의 급격한 변화를 고려한다면 1사분면과 4사분면에 나타난 뉴

미디어 기반 영상콘텐츠 산업 유형을 포함시키는 유형 재분류 작업이 필요하다고 보여진다.

실시간

[2]

드라마

예능(오락)

문화예술

[1]

오리지널

크리에이터(BJ)

널정보

브랜디드

커머스

[3]

창작

게임

일상

[4]

비실시간

[그림 3-2] 온라인 콘텐츠 유형학

이같은 유형학을 바탕으로 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 유형을 재분류하면 다음과 같다. 재분류

기준에서 대분류는 뉴미디어 영상콘텐츠로 통합하였으며, 중분류는 영상문화, 놀이, 공공, 마케팅

(상업) 등으로 구분하였고, 마지막 소분류는 드라마, 예능, 오리지널, 크리에이터, 창작, 게임, 문화

예술, 공공/공익, 정보, 브랜디드, 커머스, 일상 등으로 구분하였다. 이중에서 최근 경향을 반영하

여 새롭게 주목되어지는 유형은 오리지널, 크리에이터, 창작, 게임 등이다.

재분류에서 가장 핵심적으로 제시한 소분류 유형은 기준이 일관적이지 않다는 지적이 있을 수

있다. 즉 드라마나 예능 등의 콘텐츠 장르 기준인지, 문화예술, 공공/공익, 정보 등의 콘텐츠 내용

기준인지, 아니면 브랜디드나 커머스 또는 게임처럼 콘텐츠 형식 기준인지 구분하기 어렵다고 볼

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제2장�디지털미디어�환경과�영상콘텐츠산업�동향�19

수도 있다. 하지만 영상콘텐츠의 내용을 기준으로 제시한 중분류와는 달리 소분류는 어느 하나의

기준을 적용하지 않고, 다양한 유형을 포함시키는데 초점을 두었다. 달리 말해 소분류에 포함된

유형은 영상콘텐츠 장르, 내용, 형식 등 일관된 기준을 적용하여 분류한 것이 아닌 현재 뉴미디어

기반 영상콘텐츠 시장 변화를 반영하여 다양한 유형을 포함시키고자 한 것이다. 이러한 측면에서

새로운 유형의 오리지널 콘텐츠와 크리에이터 콘텐츠도 포함시켰다. 특히 오리지널 콘텐츠는 앞

에서 언급한 것처럼 개념적으로 모호한 측면이 있으며 마찬가지로 장르/내용/형식 기준 등에 적용

되지 않지만, 최근 두드러지게 나타나는 영상콘텐츠 유형이라는 측면에서 새롭게 포함시켰다.

구분 대분류 중분류 소분류

1

뉴미디어

영상콘텐츠

영상문화

드라마

2 예능

3 오리지널

4

놀이

크리에이터(BJ)

5 창작

6 게임

7공공

문화예술

8 공공/공익

9

마케팅(상업)

정보

10 브랜디드

11 커머스

12 일상

<표 3-1> 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 유형 재분류

여기서 제시하고 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 유형은 기존 연구들과 달리 새로운 관점(콘텐츠 차

원)에서 유형 재분류하고자 하는 시도이다. 이는 본 연구에서 논의하고자 하는 뉴미디어 기반 영

상콘텐츠 산업 기초현황 조사 그리고 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 전망 및 정책지원 방향 조

사 등에 활용하기 위한 재분류이다. 달리 말해 기초현황 조사와 정책수요 조사를 실시함에 있어

조사대상 선정 기준 등에 활용하기 위한 이론적이고 학문적 관점의 분류이다.4)

4) 본 연구에서 제시한 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 유형 재분류가 실제적 산업에 적용되기 위해서는 분류 기준과 근

거 등에 대한 보다 세밀한 논의가 필요하다. 다만 본 연구의 주요 목적이 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 유형에 대한

재분류가 아니기 때문에 본 연구에서는 기초 자료로만 활용하고 향후 추가 연구를 통해 이를 수정 보완하고자 한

다.

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제3장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업�기초현황�조사 21

제3장 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 기초현황 조사

1. 국내 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 기초 현황 조사

1) 조사개요

인터넷 이용자들의 이용행태를 조사한 결과에 따르면, 동영상 콘텐츠의 비중이 확연이 커졌음

을 확인할 수 있다(2019 인터넷 이용자 조사(NPR)). 전체 이용자가 95.3%까지 늘어나는 등 온라인

영상콘텐츠 영역은 최근 몇 년간 지속적인 증가세를 보이고 있다. 또 이미지, 텍스트, 스낵영상

콘텐츠 등을 소비하던 과거와 달리, 5G 등의 인터넷 인프라 발전으로 영상콘텐츠 소비가 더 활성

화되는 상황이다. 이에 따라 영상콘텐츠 제작과 유통에 참여하는 기업도 점차 늘어나는 추세이다.

글로벌 기업, 국내 대기업, 제작사, 엔터테인먼트사, 통신사, 포털 그리고 1인 크리에이터까지 다

양한 사업군이 영상콘텐츠 관련 제작과 유통에 직간접적으로 관여하면서 규모는 더 커지고 시장

경계 더 불분명해졌다. 그럼에도 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업은 5G 등의 디지털 기술 변화와

맞물려 성장 가능성이 매우 높은 산업으로 주목받고 있다. 현 시점에서 뉴미디어 기반 영상콘텐

츠 산업에 참여하고 있는 기업들의 기초현황 조사가 필요한 이유가 여기에 있다. 이런 관점에서

이 장에서는 뉴미디어 기반 영상콘텐츠를 제작한 경험이 있는 기업을 조사하였다.

2) 조사대상

뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 기초현황 조사를 위한 대상은 제2장에서 논의한 뉴미디어 기반

영상콘텐츠 유형 재분류를 참고로 하였으며, 이를 기준으로 1차적으로 조사대상을 선정하고 분류

하였다. 다만 유형 재분류가 이론적 체계이기 때문에 실질적으로 시장 상황을 반영하기 위해 한

국콘텐츠진흥원에서 보유하고 있는 관련 기업 리스트를 협조받아 이를 참고하여 다시 2차적으로

조사대상을 선정하였다. 이러한 사전조사 과정을 통해 89개 기업을 조사대상으로 선정하였다.5)

구체적으로는 2019년 4월 5일부터 5월 15일까지 관련 기업들에 자료를 요청했으며, 회신 받은

5) 사전조사에서는 해당 기업이 약 89개로 확인되었지만 이에 포함되지 않은 소규모 개인사업자까지 포함한다면 그

수는 더 많을 것으로 예상된다. 또한 89개 기업 중에서 현황조사에 활용가능한 정확한 데이터를 제공한 기업은 53

개 기업이었다. 기초현황 조사에서 보다 많은 대상을 포함하고자 하였으나 최종적으로는 53개 기업만 선정하였다.

이는 조사의 한계로 언급될 수 있으나 연구진이 데이터의 정확성이 더 중요하다고 판단하였기 때문에 조사대상을

한정하였다.

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22 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

총 53개 기업의 정보를 바탕으로 기초 현황을 분석했다. 일반적으로 활용되는 표준산업분류를 기

준으로 조사대상을 분류하면 다음과 같다. 먼저 방송프로그램 제작업(J59114)의 속한 기업들은 14

곳으로 가장 많았다. 일반 영화 및 비디오물 제작업(J59111)이 5곳이었으며, 그 뒤로 광고 영화 및

비디오물 제작업(J59113) 3곳, 음악 및 기타 오디오물 출판업(J59201) 3곳, 매니저업(M73901) 3곳,

애니메이션 영화 및 비디오물 제작업(J59112) 3곳, 포털 및 기타 인터넷 정보매개 서비스업

(J63120) 3곳이었다. 공연기획업(R90191)도 2곳, 무선 및 위성 통신업(J61220) 2곳, 유선 통신업

(J61210) 1곳이 있었으며 뒤로 뉴미디어 서비스업, 잡지 및 정기간행물 발행업, 응용 소프트웨어

개발 및 공급업 등 다양한 산업에서 영상콘텐츠 사업에 참여하고 있었다.

<표 3-2>는 분석대상의 기업들을 표준산업분류를 토대로 정리한 것이며, 본 연구의 기초현황

조사에는 기업의 민감한 정보가 포함된 점을 고려하여 기업을 익명으로 구분하여 서술하였다.

구분 항목 빈도 비중 구분

표준산업분류

방송프로그램 제작업(J59114) 14 26.4%

방송 제작 A

방송 제작 B

방송 제작 C

방송 제작 D

방송 제작 E

방송 제작 F

방송 제작 G

방송 제작 H

방송 제작 I

방송 제작 J

방송 제작 K

방송 제작 L

방송 제작 M

방송 제작 N

일반 영화 및 비디오물 제작업(J59111) 5 9.4%

일반 영화 제작 A

일반 영화 제작 B

일반 영화 제작 C

일반 영화 제작 D

일반 영화 제작 E

광고 영화 및 비디오물 제작업(J59113) 3 5.7%광고 영화 제작 A

광고 영화 제작 B

<표 3-2> 조사대상의 표준산업분류 특성

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제3장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업�기초현황�조사 23

광고 영화 제작 C

음악 및 기타 오디오물 출판업(J59201) 3 5.7%

음악 및 오디오 A

음악 및 오디오 B

음악 및 오디오 C

매니저업(M73901) 3 5.7%

매니저 A

매니저 B

매니저 C

애니메이션 영화 및 비디오물 제작업

(J59112)3 5.7%

애니메이션 A

애니메이션 B

애니메이션 C

포털 및 기타 인터넷 정보매개 서비스업

(J63120)3 5.7%

포털 A

포털 B

포털 C

공연기획업(R90191) 2 3.7%공연 기획 A

공연 기획 B

유선 통신업(J61210) 1 1.9% 유선 통신 A

무선 및 위성 통신업(J61220) 2 3.7%무선 통신 A

무선 통신 B

기타 14 26.4%

기타 A

기타 B

기타 C

기타 D

기타 E

기타 F

기타 G

기타 H

기타 I

기타 J

기타 K

기타 L

기타 M

기타 N

전체 53 100.0%

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24 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

3) 기초현황 결과

(1) 일반현황 및 규모

영상콘텐츠 산업의 특성을 살펴보면, 설립연도는 평균 2009년이었고, 과반이 2011년 이후에 설

립한 기업이었다. 상시 종업원 수는 5인 미만 기업이 8곳(15.1%)으로 가장 적었으며, 20인 이상이

16곳(30.2%)으로 가장 많았다. 5~10인 미만도 11곳(20.8%), 10~20미만 8곳(15.1%)으로 확인되었다.

신규직원 수는 무응답의 결과가 많아 평균화할 수 없으나, 응답한 기업들 중 5인 미만은 채용하

는 기업이 12(22.6%)곳, 채용하지 않는 회사가 6(11.3%)곳으로 영상콘텐츠 산업의 새로운 인력 채

용이 미비한 것으로 나타났다.

설립 시 자본금은 평균 70억 정도였으나, 1천만원 미만에서부터 10억 이상까지 편차가 너무 커

평균값의 신뢰도가 높지 않다. 사업장 대부분은 서울(75.5%) 지역에 소재하고 있었다.

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제3장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업�기초현황�조사 25

특성 항목 빈도 비중

설립연도

2000년 이하 13 24.5%

2000년 ~ 2010년 7 13.2%

2011년 ~ 2015년 18 34.0%

2016년 이후 11 20.8%

- 무응답 4 7.5%

상시종업원수

5인 미만 8 15.1%

5~10인 미만 11 20.8%

10~20인 미만 8 15.1%

20인 이상 16 30.2%

- 무응답 10 18.8%

신규직원 수

없음 6 11.3%

5인 미만 12 22.6%

5~10인 미만 2 3.8%

10인 이상 3 5.7%

무응답 30 56.6%

설립시 자본금

1천만원 미만 4 7.5%

1천만원 ~1억 미만 12 22.6%

1억~ 10억 미만 9 17.0%

10억 이상 5 9.4%

무응답 23 43.5%

소재지

서울 40 75.5%

부산 1 1.9%

경기 5 9.4%

인천 1 1.9%

제주 1 1.9%

해외 1 1.9%

무응답 4 7.5%

전체 53 100.0%

<표 3-3> 분석대상의 일반현황 및 규모, 사업자 수 특성

(2) 매출구성내역

뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업의 조사 대상은 총 53곳으로 이들의 자산, 부채, 자본, 매출액

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26 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

등의 매출구성내역을 살펴보았다. 매출구성내역의 기업 입장에서는 정보를 공유하기 민감한 데이

터로 설문에 응하지 않은 회사도 있었으며 이는 무응답으로 처리하였다.

전체시장을 살펴보기 위해 조사대상을 개인사업자부터 국내 대기업까지 모두 포함시켰으나, 매

출구성내역을 살펴봄에 있어 이를 동일선상에서 비교하는 것은 무리가 있다고 판단된다. 특히, 주

요 매출이 영상콘텐츠가 아닌 대기업의 경우 타사와 비교했을 때 금액이 지나치게 차이가 많이

날 수도 있으며, 이를 영상콘텐츠 산업의 기초현황이라 보기 어려울 수 있다. 또한 현재 다양한

사업군들의 참여로 영상 콘텐츠 산업이 형성되고 있는 과정에 있기 때문에, 본 조사에서는 산업

전체를 조망하는 데 있어 소규모 업체들을 중심으로 매출구성내역을 살펴보았다.

매출구성내역 중 각 기업의 자산을 살펴본 결과, 5억에서 20억 미만인 곳이 18.9%로 가장 많았

으며 다음으로는 20억에서 100억 미만인 곳이 15.1%, 1억에서 5억 미만인 곳이 13.2% 순인 것으

로 나타났다. 또한 부채에서도 5억에서 20억 미만이 24.5%로 가장 높게 나타났고 다음으로는 1억

에서 5억 미만으로 22.6%가 해당되었다. 자본의 경우 1억에서 5억 미만이 24.5%, 5억에서 20억 미

만이 13.2% 순으로 나타났다. 종합해보면 자산의 경우 1억에서 100억 사이에 비교적 고르게 분포

가 되어있는 반면, 부채와 자본의 경우 1억에서 20억 사이에 집중화되어 있는 모습을 볼 수 있다.

금액 자산 부채 자본

1억 미만 4 7.5% 4 7.5% 4 7.5%

1억~5억 미만 7 13.2% 12 22.6% 13 24.5%

5억~20억 미만 10 18.9% 13 24.5% 7 13.2%

20억~100억 미만 8 15.1% 3 5.7% 5 9.4%

100억~200억 미만 3 5.7% 1 1.9% 4 7.5%

200억~1000억 미만 2 3.8% 3 5.7% 1 1.9%

1000억 이상 4 7.5% 0 0 2 3.8%

무응답 3 5.7% 5 9.4% 5 9.4%

제외 대상 12 22.6% 12 22.6% 12 22.6%

합계 53 100.0% 53 100.0% 53 100.0%

<표 3-4> 기업자산 분석(자산, 부채, 자본, 2017년 기준)

다음은 매출구성내역 중 각 기업의 매출액을 살펴보았다. 그 결과, 1억에서 5억 미만과 5억에서

20억 미만인 기업이 각각 18.9%로 가장 많은 비율을 차지하였으며, 다음으로는 20억에서 100억

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제3장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업�기초현황�조사 27

미만이 11.3%로 나타났다. 즉 뉴미디어 영상콘텐츠의 기업들은 대부분 적게는 1억, 많게는 20억

상당의 매출을 창출하고 있는 것으로 조사되었다.

금액 매출액

1억 미만 3 5.7%

1억~5억 미만 10 18.9%

5억~20억 미만 10 18.9%

20억~100억 미만 6 11.3%

100억~200억 미만 4 7.5%

200억~1000억 미만 3 5.7%

1000억 이상 2 3.8%

무응답 3 5.7%

제외 대상 12 22.6%

합계 53 100.0%

<표 3-5> 기업자산 분석 (매출액, 2017년 기준)

(3) 자회사

최종 조사에 포함된 기업들의 자회사 현황을 살펴보면, 무선통신업의 A, B 기업과 유선통신업

의 A 기업은 모바일과 TV 및 PC에서도 콘텐츠를 시청할 수 있는 플랫폼을 각각 소유하고 있는

것으로 조사되었다.

그리고 포털 A 업체는 온라인 영상 콘텐츠 뿐만 아니라 음원 등의 다양한 자회사를 갖고 있는

것으로 나타났으며, 포털 C 업체의 경우 온라인과 모바일을 위주의 콘텐츠 서비스를 하는 자회사

들을 소유하고 있는 것으로 나타났다.

또한 음악 및 오디오 업체 A, B, C 에서도 자사의 아티스트 IP를 이용한 콘텐츠 제작 및 유통

이 가능한 자회사가 있는 것으로 조사되어 미디어 산업에 주목하고 있는 것으로 예측할 수 있겠

다.

이러한 추세는 기업의 규모에 상관없이 중소기업에서도 나타났으며, 방송 제작 A 업체는 MCN

기업, 공연 기획 B 업체는 온라인 및 SNS 콘텐츠 제작으로 유명한 스튜디오와 엔터테인먼트 회사

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28 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

가 해당 업체의 자회사로 조사되었다. 또한 기타 G 업체의 경우, 방송채널사용사업, S/W 개발·

자문·공급, 프로게임단, 영상콘텐츠 제작 업체, 콘텐츠 기획 및 제작 업체, PC방 및 E스포츠 경

기장, 디지털 콘텐츠 제작 업체, 광고협찬대행 및 기획제작 업체 등 다양한 분야에서 자회사가 있

는 것으로 조사되었다.

4) 프로그램/콘텐츠 제작 및 유통

다음은 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업에 해당하는 기업의 프로그램/콘텐츠 제작 및 유통에 대

해 살펴보고자 한다. 프로그램/ 콘텐츠 제작 및 유통에서는 프로그램/콘텐츠를 보유하고 있는 편

수, 프로그램/콘텐츠 평균 제작비용, 국내외 프로그램/콘텐츠 판매비용, 프로그램/콘텐츠의 수출과

수입액 그리고 프로그램/콘텐츠의 유통 플랫폼을 조사하였다.

본 조사에 응한 기업들은 프로그램/콘텐츠의 제작 및 유통 조사항목들이 자사의 매우 민감한

정보라는 이유로 구체적인 금액과 정보를 조사하기가 어려웠다. 그러나 영상콘텐츠 산업의 기초

현황을 파악하기 위해 설문에 응한 기업들의 대략적인 금액과 정보를 토대로 분석에 임하였다.

(1) 프로그램 보유 편 수

먼저 프로그램/콘텐츠를 얼마나 보유하고 있는지 조사하였다. 프로그램/콘텐츠가 자사의 오리지

널 콘텐츠에 해당하는 지를 명확히 분류하는 것은 뉴미디어 환경의 특성상 거의 불가하지만, 조

사된 프로그램/콘텐츠는 대부분 해당 기업의 오리지널 콘텐츠로 파악되었다.

프로그램/콘텐츠의 보유 편 수를 조사한 결과, 5편에서 10편이 13.2%로 가장 많았으며, 다음으

로는 100편에서 500편이 9.4%로 나타났다. 500편 이상인 기업들도 7.5%나 되는 것으로 조사되었

는데, 이는 10분 내외의 짧은 콘텐츠들로 주로 MCN 회사들이 속하는 것을 알 수 있었다.

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제3장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업�기초현황�조사 29

프로그램/콘텐츠 편 수 프로그램/콘텐츠 보유 편 수

1~5 편 2 3.8%

5~10 편 7 13.2%

10~50 편 4 7.5%

50~100 편 3 5.7%

100~500 편 5 9.4%

500편 이상 4 7.5%

무응답 28 52.8%

합계 53 100%

<표 3-6> 영상콘텐츠 사업별 프로그램 보유 편 수

(2) 프로그램/콘텐츠 평균 제작비

다음은 프로그램/콘텐츠의 평균 제작비에 대한 조사결과이다. 제작비에 관해서는 조사대상 기업

들이 자료 공유에 대해 매우 민감한 반응을 보여, 실제로 조사에 쓰인 샘플 수는 53개 중 20개

밖에 되지 않는 것으로 나타났다.

이를 분석한 결과, 프로그램/콘텐츠 평균 제작비가 1억원 이상 5억원 미만인 곳이 13.2%로 가장

많은 것으로 조사되었다. 다음으로는 5천만원 이상 1억원 미만이 9.4% 인 것으로 나타났고, 1천만

원 미만이 7.5% 로 나타났다. 조사 결과 중 평균 제작비가 1천만원 미만인 곳은 온라인용 콘텐츠

만 제작하거나 애니메이션을 제작하는 소기업인 곳으로 드러났다.

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30 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

금액 프로그램/콘텐츠 평균 제작비

1천만원 미만 4 7.5%

1천만원 이상 ~ 5천만원 미만 1 1.9%

5천만원 이상 ~ 1억원 미만 5 9.4%

1억원 이상 ~ 5억원 미만 7 13.2%

5억원 이상 ~ 10억원 미만 0 0.0%

10억원 이상 3 5.7%

무응답 33 62.3%

합계 53 100.0%

<표 3-7> 프로그램/콘텐츠 평균 제작비(편당)

(3) 프로그램/콘텐츠 판매비(국내 및 해외)

국내 및 해외의 프로그램/콘텐츠 판매비에 대해 조사한 결과이다. 먼저 프로그램/콘텐츠 국내

판매비를 살펴보면, 방송 제작 A업체는 3.2억, C업체는 2억, K업체는 7,600만원, L업체는 165억으

로 조사되었다. 일반 영화 제작업 중에서는 C업체가 6,000만원, D업체 1,560만원, E 업체가 1.6억

원이었으며, 매니저업의 A업체는 4억원, 애니메이션 제작업의 A업체가 6.6억원, 기타 C 업체는

1.4억원인 것으로 확인되었다.

프로그램/콘텐츠 해외 판매비는 방송 제작업 중에서는 A업체는 1.5억원, C업체는 3억원, K업체

1억 2백만원, L업체 10억원이었다. 일반 영화 제작업 중에서는 D업체 2,000만원, E 업체가 3,500

만원이었으며, 매니저업의 A업체는 3,000만원, 애니메이션 제작업의 A업체가 3억원인 것으로 조사

되었다.

조사의 대부분 기업들이 해외보다는 국내에 프로그램/콘텐츠를 판매하는 것으로 나타났으며 방

송 제작업 중에서 C업체와 K업체는 국내보다 해외에 더욱 집중하는 모습을 보였다. 이는 각 업체

의 콘텐츠 전략으로도 설명될 수 있다. C업체는 중국에서는 뷰티메이트 시리즈 기획, 중국모바

일채널(이즈보, 타오바오, 치슈우) 생중계 및 VOD 한중 동시상영(네이버, 아이이치)을 하고 있으

며, 미국에서는 넷플릭스, 드라마피버에서 콘텐츠를 방영, 일본, 홍콩, 대만, 베트남은 자사 콘텐츠

판권을 판매하는 등의 활발한 해외 투자 행보를 보이고 있다. K업체는 국내 OTT 이외에도

Warner Bros.(미국), Gyao(일본), BS12(일본), 동삼TV(대만), 아이플릭스(iflix, 말레이시아), Kplus(인

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제3장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업�기초현황�조사 31

도네시아) 등에 판매하기 때문에 해외 판매비용이 높은 것으로 나타났다.

(4) 프로그램/콘텐츠 판매비(수출 및 수입액)

뉴미디어 영상 콘텐츠 기업의 프로그램/콘텐츠 수출 및 수입액을 살펴보면, 방송 제작업 중에서

는 A업체는 수출액이 12억원, 수입액은 1,000만원이었으며, K업체는 수출액이 9.1억원, 수입액은

653만원인 것으로 조사되었다. 일반 영화 제작업의 E업체는 수입액은 없고, 수출액만 9.8억원이었

으며, 애니메이션 제작업의 A업체도 수입액은 없고, 수출액만 3억원이었다. 기타 A 업체의 경우에

도 수출액만 1.4억원이 있었고, 수입액은 없는 것으로 나타났다.

프로그램/콘텐츠의 수출 및 수입액에 대한 자료 역시, 기업 내부 자료로 정확한 정보를 얻을 수

없지만 조사된 자료의 추이를 살펴본 결과, 대다수의 기업들이 국내외에 프로그램/콘텐츠 수출한

비용에 비해 수입액이 현저히 낮은 것으로 나타났다.

(5) 유통 플랫폼

다음은 프로그램/콘텐츠의 유통 플랫폼에 대한 조사결과이다. 각 회사의 유통 플랫폼에 대한 조

사는 직접 기입하는 방식(복수응답 가능)으로 이루어졌으며 수집된 데이터에서 유형에 따라 유통

플랫폼을 구분하여 분석하였다. 구분된 유통 플랫폼에 대해서는 국내 OTT 플랫폼의 경우 POOQ,

OKSUSU 를 구분하였으며, 온라인 플랫폼에는 카카오TV, 네이버TV, 아프리카TV, 다이아TV, 판도

라TV 등을, 모바일 플랫폼에는 V LIVE, 위캔디오 등, 방송 미디어는 지상파, 케이블, VOD를 포함

시켰다. SNS 에는 페이스북, 인스타그램, 트위터로 구성되었으며, 해외 OTT에는 넷플릭스, 기타

해외 OTT로 구분되었다.

유통 플랫폼에 대한 분석 결과, 국내 온라인 플랫폼이 20.2%로 가장 많이 차지 하였으며 유튜

브는 18.0%로 나타났다. 이외의 유통 플랫폼들은 모두 낮은 비율로 나타나 국내 온라인 플랫폼과

유튜브가 대부분의 유통 비율을 차지하고 있는 것을 알 수 있다.

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32 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

프로그램/콘텐츠 유통 플랫폼 개수(중복응답 가능) 백분율

YOUTUBE 16 18.0%

국내 OTT 플랫폼 5 5.6%

국내 온라인 플랫폼 18 20.2%

모바일 플랫폼 3 3.4%

방송미디어 8 9.0%

SNS 6 6.7%

해외 방송 채널 2 2.2%

해외 OTT Service 4 4.5%

무응답 27 30.3%

합계 89 100.0%

<표 3-8> 프로그램/콘텐츠 유통 플랫폼 사용 현황

[그림 3-3] 프로그램/콘텐츠 유통 플랫폼 사용 현황

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제3장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업�기초현황�조사 33

5) 서비스/부가서비스

영상콘텐츠 산업에는 다양한 사업분야에 속한 기업들이 진출해 있다. 영상콘텐츠를 제작하기도

하지만 이외에도 다양한 서비스 및 부가서비스를 함께 운영하고 있으며, 이러한 부가서비스는 대

부분 영상콘텐츠 제작 혹은 유통과 관련되어있다. 기존의 영상콘텐츠가 TV에서만 송출되던 방식

에서 벗어나, 기존의 영상콘텐츠의 홀드백(Hold back) 관계를 깬 ‘웹 선공개, TV 후편성’ 등의

송출방식으로 인한 유통에 관한 서비스도 있으며, 영상 제작을 위한 소규모 제작사들의 타 서비

스와의 협업, 영상서비스 유통을 위한 플랫폼 개발 등 다양한 부가서비스가 있다.

다양한 자회사를 가진 대기업의 경우에는 갖고 있는 콘텐츠나 기술을 활용한 서비스/부가서비

스를 사용한다. 대표적인 예로 통신계열의 기업들은 자사의 통신망과 결합한 영상 부가서비스 상

품을 꾸준히 출시하고 있다. 최근에는 데이터나 음원을 영상서비스와 결합하는 형태의 상품을 선

보이고 있다. 또한, 대기업 계열 콘텐츠 회사는 근거리 무선통신 기술과 간편 결제기술 등을 활용

해 온라인 콘텐츠와 오프라인 매장을 연결해주는 O2O(Online to Offline)서비스를 사용하기도 한

다.

새롭게 재편되고 있는 영상콘텐츠 산업의 기초현황을 살펴보기 위해서는 소위 말하는 콘텐츠

관련 대기업, 거대 유통플랫폼이나 MCN 업체들의 자료도 중요하지만, 해당 산업에서 새로 시작하

는 소규모 업체들은 영상콘텐츠와 더불어 어떠한 서비스들을 제공하고 있는지 살펴보는 것도 해

당 산업을 전망하기 위해 필요한 일이라 생각된다. 본 장에서는 이와 관련한 내용을 토대로 영상

콘텐츠 관련 기업들의 서비스/부가서비스 현황을 통해 소개하고자 한다.

① ㈜밤부네트워크

초창기 20대 직원들로 구성된 밤부네트워크는 웹드라마를 제작하는 회사로 대학의 사연들을 모

아놓은 대나무숲의 사연을 바탕으로 제작을 시작하였다. 소셜미디어를 통해 공유되어 국내뿐만

아니라 국외에서도 많은 관심을 받고 있다. 회사의 비즈니스 모델은 현재 영상제작에 초점을 두

고 있다. 웹드라마 제작시 한류기반 크라우드펀딩 회사인 <메이크스타>와 협업하여 리워드형 굿

즈를 판매하고 있다. 펀딩에 참여한 사람들에게는 영상이 제작되면 별로의 서비스 클립을 제공하

는 등의 서비스를 진행하고 있다.

② ㈜스테이지원

스테이지 원은 연극, 뮤지컬, 오페라 등 각종 공연의 무대 미술 전문 제작업체이다. 광고, 드라

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34 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

마, 영화, 뮤직비디오 등 다양한 영상 콘텐츠 관련 세트 디자인 혹은 제작을 하기도 한다. 2017년

10월 클래식 연주자들을 위한 온라인 플랫폼 <클래시컬 네트워크>를 런칭했는데, 여기에는 연주

자들의 프로필, 영상, 음원 등에 대한 정보와 매달 미발표 음원 스트리밍 서비스인 클래시컬 클라

우드, 영 아티스트 포럼 등 다양한 프로젝트를 진행하고 있다. 또한, 클래식 웹 예능을 제공하고

있다. ‘누가 누가 잘하나’, ‘유명하면 못나오는 쇼’ 등 클래식 연주자가 등장하여 사람들이

쉽고 재밌게 클래식을 접할 수 있도록 노력하고 있다. 이러한 서비스는 무료로 제공되고 있으면

2019년 5월 기준으로 약 700여명의 가입자를 확보하고 있다.

③ 가딘미디어

가딘미디어는 방송 프로그램 제작 등을 맡는 프로그램 제작업체이다. 리메이크 드라마 <1%의

어떤 것>, 웹툰을 기반으로 한 <그래서 나는 안티팬과 결혼했다>, 글로벌 로맨틱 코미디 <애타는

로맨스> 등을 제작하였다. 특히 <1%의 어떤 것>의 경우에는 TV와 모바일 간의 성공적 시너지를

이끈 사례로 평가받고 있는데 모바일 미디어인 옥수수에서 선공개한 후 드라마 채널인 드라맥스

와 B tv에 합본 서비스 하였다. 각기 다른 플랫폼에 최적화된 버전으로 편집/공개하는 멀티 플랫

폼 전략을 시행하였다. IPTV, 케이블, 웹스토어 등에서 VOD를 유료로 판매(회당 700~1600원)하는

등 제작한 콘텐츠에 대한 부차적인 수입을 올리고 있다. 2019년 5월 기준으로 약 4만명의 가입자

를 확보하고 있다.

6) 기타

(1) 신규 디지털 기술 활용 현황

뉴미디어 기반 연상콘텐츠 개발 및 제작에 참여하고 있는 기업들에 대해 신규 디지털 기술활용

현황을 살펴보았다. 분석대상인 53개의 기업 중 27개의 기업들의 데이터를 확보하였으며, 그 중

신기술을 활용하고 있는 기업은 13개의 회사였다. VR만 활용하고 있는 기업이 8곳으로 가장 많았

으며, 그 뒤로 VR과 드론을 함께 사용하는 기업이 3곳, 마지막으로 AR과 드론을 활용하고 있는

기업이 각각 1곳으로 조사되었다. 그 외 14개의 기업들은 신기술을 활용하고 있지 않는 것으로

확인되었다. 표준산업분류 기준을 토대로 본 조사대상인 애니메이션 영화 및 비디오물 제작업(3

곳)과 통신계열(3곳)은 모두 영상콘텐츠에 신기술을 활용하고 있었다.

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제3장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업�기초현황�조사 35

신기술 표준산업분류 사용 현황

VR

애니메이션 영화 및 비디오물 제작업_B - VR 기술활용 콘텐츠 제작

애니메이션 영화 및 비디오물 제작업_C - VR 영상, 애니메이션 제작

통신계열_A - SKT 5GX VR

통신계열_B GIGA LIVE TV VR 콘텐츠

통신계열_C - 구글과 VR 콘텐츠 공동제작

그외 기타 정보 서비스업 - VR 방송 및 시청 서비스

인터넷 텔레비전 네트워크 - VR 동영상 스트리밍 앱 ‘넷플릭스 VR’

기타 - VR(virtual reality) 콘텐츠 ‘아이돌 360월드’

VR

&

Drone

영상 오디오물 기록물 제작 및 배급업 - VR, Drone 활용 뉴미디어 콘텐츠 다수

일반 영화 및 비디오물 제작업_C

- VR 강아지가 된 짱뚱이의 모험 콘텐츠,

- Drone을 활용한 애견카페 노인과 바다 등 콘텐츠

제작

방송프로그램 제작업_K - VR, Drone 적극 활용 중

Drone 정보통신서비스, 지식서비스 - 외주 홍보 영상 제작시 Drone 사용

AR 애니메이션 영화 및 비디오물 제작업_A - <허풍선이 과학쇼> 제작시 AR 사용

<표 3-9> 영상콘텐츠 신기술 활용 회사의 사용현황

[그림 3-4] 영상콘텐츠 신기술 활용 현황

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36 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

(2) 신규 예정 서비스

5세대 통신(5G) 상용화로 인해 오는 2020~2021년이면 VR 시장 규모가 더욱 커질 것으로 예상

되는 가운데, 영상콘텐츠 시장에서도 이와 관련한 움직임이 일고 있다. 기존의 신기술을 활용한

콘텐츠를 제작하고 있는 회사와 더불어 신기술을 활용하고 있지 않은 회사들도 VR 시장을 겨냥

해 다양한 신규 서비스들을 시행할 예정에 있다.

먼저 기존의 신기술을 활용하고 있는 회사들 중에 추가적으로 신규 서비스를 예고한 회사들은

㈜디팟, ㈜가딘미디어, 슈퍼셀, 아프리카TV 등이 있다. ㈜ 디팟은 VR과 드론을 활용한 콘텐츠들

을 제작하고 있는데, 추가적으로 초등학생을 타겟으로 한 교육프로그램을 VR로 제작할 예정에 있

다. ㈜가딘미디어는 드라마 포스터를 세계 최초로 VR로 제작하였는데, 앞으로 콘텐츠 제작 시 신

기술을 적극 활용할 예정이라고 밝혔다. 슈퍼셀은 현재 드론을 활용한 영상제작에 그치고 있지만,

객체추적기술을 활용한 동영상 전자상거래 시스템을 개발에 착수했으며, 해당 시스템을 서비스

할 예정에 있다. 아프리카TV는 현재 VR 방송 및 시청 서비스를 제공하는 것에서 나아가 HMD 기

기에서 VR 플레이어 개발을 진행 중이다. 기존의 통신사업자인 SKT, KT, LG유플러스도 계속해서

VR 콘텐츠/앱을 개발 중에 있다.

한편, 새롭게 신기술을 적용할 예정에 있는 회사들도 있다. 클래식 웹 예능을 제공하고 있는 스

테이지원은 VR로 클래식 콘텐츠를 촬영할 예정에 있다. 기존의 <유명하면 못나오는 쇼>의 VR 버

전으로 <유못쇼 BLACK>을 준비 중에 있다. 아프리카TV는 기존에 사용하고 있는 VR외에 블록체

인 기술을 개발하여 6월 오픈 예정이며, V LIVE는 올 3분기에 가상현실(VR) 앱을 출시할 예정이

며, 블렌드 컴퍼니 역시 관련 신기술을 활용한 콘텐츠 제작을 준비 중에 있다.

(3) 공공기관 지원사업

조사대상의 영상콘텐츠 회사들은 절반 이상인 63.0%가 정부로부터 지원을 한 번이라도 받은 경

험이 있었다. 무응답을 제외하면 1개의 회사를 제외한 34개의 회사가 정부지원을 한 번이라도 받

은 경험이 있었다. 그 중 두 번 이상 받은 회사도 7곳이나 있었다.

정부 기관 지원액은 평균 78,223천원이었으며, 지원한 공공기관은 한국콘텐츠 진흥원이 대부분

(91.2%)이었으며, 이밖에도 전파진흥협회, 지역별 1인 크리에이터 지원사업, 정보통신기술진흥센터.

보건복지부, 중소기업벤처부 등 다양한 공공기관의 지원이 이루어지고 있음을 확인할 수 있었다.

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제3장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업�기초현황�조사 37

[그림 3-5] 공공기관의 영상콘텐츠 사업 지원 현황

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38 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

2. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 서비스 사례 및 특성 분석

앞에서 분석한 기초현황 조사에 따르면 뉴미디어 기반 영상콘텐츠는 온라인 콘텐츠의 주요 제

작사가 아니더라도 엔터테인먼트, 영화제작사, 바이럴 마케팅 회사 등 다양한 산업 분야에서 제작

되고 있었다. 그러나 영상콘텐츠의 서비스 측면에서는 주로 웹드라마, 크리에이터 콘텐츠, 브랜디

드 콘텐츠 등으로 뉴미디어를 기반으로 하는 새로운 서비스 보다는 기존의 서비스를 유지하는 것

으로 조사되었다. 서비스되는 콘텐츠는 유튜브를 통해 가장 많이 유통하는 것으로 나타났으며 네

이버나 다음과 같은 포털 사이트, 그리고 각 기업의 SNS 계정 또는 OTT 서비스를 통해 유통하는

것을 확인할 수 있었다.

기초현황 분석에 포함된 기업들의 영상콘텐츠 서비스의 특성을 공통점, 특이점, 신기술(5G)로

분류하여 분석한 결과, 영상콘텐츠의 서비스의 공통점으로는 플랫폼, 콘텐츠 분야로 드러났으며,

특이점으로는 오리지널 콘텐츠 제작 및 활용, 신기술(5G)은 드론을 이용한 촬영, VR을 이용한 콘

텐츠 제작인 것으로 나타났다.

1) 공통점

뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업에서 공통적으로 보이는 모습은 바로 콘텐츠이다. 온라인 기반

영상 콘텐츠 중 가장 많은 분야는 웹 드라마와 개인방송이었다. 웹 드라마는 흔히 텔레비전에서

시청하던 드라마 장르가 인터넷 또는 모바일로 유통되면서 이에 맞게 기존 방송보다 짧게는 5분

에서 평균 20분의 길이로 주로 에피스드 형식으로 제작되는 것을 말한다. 최초의 웹 드라마는 웹

툰을 각색한 ‘오아시스픽쳐스’의 ‘후유증’으로 1회차 방송 시청이 50만건에 달하고, 첫 공개

4주 만에 350만 회의 시청을 기록한 바 있다(한국방송통신전파진흥원, 2014).

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제3장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업�기초현황�조사 39

[그림 3-6] 국내 최초의 웹 드라마 ‘후유증’

이를 시작으로 기존 방송 미디어 제작사들이 웹 드라마의 제작에 뛰어들기 시작하면서 본격적

인 웹 드라마 시장이 형성되었다. 특히 웹 드라마를 처음으로 유통하기 시작한 네이버는 네이버

TV를 통해 ‘웹 드라마 전용관’을 만들어 대중에게 다양한 장르의 웹 드라마를 제공해주었다.

플랫폼을 제외하고 대다수의 기업들은 웹 드라마 콘텐츠를 공통적으로 제작 및 유통하는 경향이

있었으며, 주로 10대에서 30대를 겨냥한 로맨스 작품이나 로맨스 코미디, 그들의 일상을 다룬 작

품이었다. 또한 시초의 웹 드라마 ‘후유증’과 같이 인기있는 원작을 토대로 드라마화한 작품도

많았으며, 웹 드라마의 인기가 높아지면서 기존 드라마의 연출가 및 작가가 작품을 만들거나 출

연진을 팬덤이 확보된 배우 혹은 아이돌을 주연으로 캐스팅하는 등의 공통된 부분이 있었다.

다음으로 개인방송은 국내에서 아프리카 TV가 가장 먼저 선점했다. 게임방송으로 시작한 개인

방송은 이후 다양한 영역에 적용되었으며 이는 1인 크리에이터 등 새로운 직업을 창출하게 했다.

국내에서도 유튜버들이 유명세를 얻기 시작하면서 다이아TV, 미디어 자몽, 트레저헌터, 글랜스

TV, 레페리 등 MCN 회사들이 성장했고, 개인방송 콘텐츠는 기하급수적으로 늘어났다. 현재 개인

방송 콘텐츠는 포화상태에 다다름에도 불구하고 뉴미디어 기반의 영상 콘텐츠 중 주요 콘텐츠로

자리매김하고 있는 것으로 조사되었다. 앞으로 5G 기술이 안정화 된다면 실시간 방송이나, 업로

드된 영상을 빠르고 끊김없이 시청할 수 있는 환경이 조성되기 때문에 개인방송은 향후 웹 드라

마 못지않게 주목받을 콘텐츠이며, 실제로 다수의 기업에서 꾸준히 제작하고 있음을 확인하였다.

한편 뉴미디어 영상 콘텐츠 산업군의 또 하나의 공통점은 ‘플랫폼’이었다. 제작한 콘텐츠를

어느 경로를 통해 유통하는가도 이용자들에게 전달하기 위해 중요한 요소이다. 따라서 다수의 기

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40 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

업들은 하나의 경로가 아닌 다수의 유통 플랫폼을 확보하는 경향이 있다. 특히 웹 콘텐츠의 경우

제작한 영상을 업로드하면 되기 때문에 채널을 확보하는 것이 중요한데, 유튜브, 페이스북, V

LIVE, 아프리카TV, 판도라TV 등 다양한 플랫폼 사용이 용이하기 때문에 다수의 기업들은 다양한

유통 플랫폼을 통해 콘텐츠를 방영하는 경향이 있다. 가장 많이 사용하는 플랫폼은 유튜브와 네

이버TV였으나, 많게는 5개의 플랫폼을 활용하는 등 웹 콘텐츠의 특성에 살려 다수의 플랫폼을 사

용하고 있었다. 특히, 국외 플랫폼(유쿠)을 사용하는 경우도 있었다.

2) 특성

각 회사의 온라인 동영상 콘텐츠는 회사가 갖는 특성을 반영한 오리지널 콘텐츠를 제작하고 있

다. 뉴미디어 시대에 접어들면서 레거시 미디어를 통한 홍보활동에 치중했던 엔터테인먼트 사들

은 IT 기반의 미디어 혹은 새로운 플랫폼으로 방향을 전환했다. 콘텐츠 확보를 위해 엔터테인먼트

의 장점을 살려 자사의 연예인을 활용한 오리지널 콘텐츠를 제작하는 추세이다. 자체콘텐츠를 가

지고 레거시 미디어 혹은 온라인 서비스로 진출하는 새로운 모습이 보이고 있다. 이는 팬층을 기

반으로 이용자의 관심을 끌 수 있는 용이한 홍보수단이 될 수 있다는 점에서 많은 엔터테인먼트

회사들이 활용하고 있다.

SM엔터테인먼트는 다양한 방면의 연예인을 보유하고 있어 다양한 영역의 콘텐츠 제작이 가능

하다. 이수만 대표는 “SM만의 특별한 MCN을 시작한다. 그 주인공들은 바로 SM 셀럽들이다”라

고 밝힌바 있다. 셀럽들에게 맞는 기획을 통해 콘텐츠를 생산하는데, 가수가 참여하는 ‘보이는

라디오’, 연기자가 출연하는 ‘웹 드라마’, MC들이 진행하는 ‘웹예능’ 등으로 분류해볼 수

있다. 대표적인 웹예능으로는 ‘Keyword BoA’, ‘LEVEL UP’ Project, ‘엑소의 사다리타고 세

계여행’, ‘슈주 리턴즈’, ‘우리 옆집에 엑소가 산다’ 등이 있으며, SM은 주로 통신사 계열인

SKT의 ‘옥수수’와 전략적 협력을 통해 오리지널 콘텐츠를 제작/유통하고 있으며, 국내 주요 플

랫폼인 네이버TV를 통해서도 제작한 콘텐츠를 유통하고 있다. 탄탄한 팬덤을 바탕으로 반응이 좋

기 때문에 대부분 시즌제로 운영되고 있다. 특히 SM의 경우에는 자체적인 플랫폼 PUFF를 통해

국내뿐만 아니라 해외 팬들에게 다가가기 위한 노력을 하고 있다.

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제3장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업�기초현황�조사 41

[그림 3-7] SM 엔터테인먼트의 웹 콘텐츠

YG엔터테인먼트는 지속적인 콘텐츠 분야 확장을 위해 많은 노력을 기울였다. 방송사의 인기

PD들을 영입하고, 콘텐츠 전문 자회사인 YG스튜디오 플렉스 설립, 국내 최대 온라인 유통 플랫

폼인 네이버TV와 파트너십을 맺는 등 콘텐츠 제작을 위한 기반을 마련하였다. 이를 기반으로 자

사 소속 아티스트를 활용하여 웹 예능 혹은 웹 드라마를 제작하고 있다. 특히 웹 예능의 경우에

는 소속 아티스트들의 예능출연이 다소 적어 자체제작한 웹 예능에 대한 팬덤들의 수요가 매우

높은 편이었다. 웹 드라마는 뮤직로맨스를 그린 ‘우리헤어졌어요’, 아이돌 그룹의 데뷔과정을

그린 ‘비정규직 아이돌’ 등 음악을 주된 사업으로 하는 YG의 특성이 반영된 것으로 보인다.

2017년 이후에는 넷플릭스를 통해 콘텐츠를 유통하는 등 유통플랫폼을 확대하고 있다. 이밖에도

소속아티스트들의 이름을 딴 TV 채널을 개설하여 영상콘텐츠 제작에도 힘쓰고 있다.

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42 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

[그림 3-8] YG 엔터테인먼트의 웹 콘텐츠

JYP엔터테인먼트 역시 자사의 아티스트를 활용하여 웹 드라마를 제작하고 있다. 네이버TV 캐

스트와 JTBC를 통해 방영한 <마술학교>는 JYP 소속 연예인 10명이 주연으로 참여하였으며, 소속

가수와 연기자가 참여한 <드림나이트>는 콘텐츠 관련 자회사인 JYP 픽쳐스에서 제작했다. 주로

영화, 뮤지컬 제작에 참여하고 있기 때문에 타 엔터사의 비해 웹 드라마/예능의 비중은 작은 편이

다. 최근에는 자사의 신인 배우들이 참여한 미니 웹 버라이어티 ‘네모여행’을 유튜브 채널을

통해 유통하고 있다. 해외여행을 컨셉으로 각 나라별 다양한 아티스트들이 출연한다. 현재까지 호

주, 싱가포르, 스페인이 제작되었으며, 남프랑스가 제작예정에 있다.

[그림 3-9] JYP 엔터테인먼트의 웹 콘텐츠

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제3장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업�기초현황�조사 43

JDB 엔터테인먼트의 경우에도 자사의 개그맨들이 자신의 관심 분야에 대해 콘텐츠를 만들어

소통하고 있다. 예를 들어, 김민경의 ‘힐링쿡방’, 권재관의 ‘RC카 취미생활’, 김준호의 ‘개

그 종합콘텐츠’ 등이 있으며, 콘텐츠 유통 플랫폼으로는 유튜브 채널을 활용하고 있다. 이밖에도

IHQ가 제작한 ‘연애세포’는 김유정, 박선호, 조보아 등이 자회사인 매니지먼트소속사 싸이더스

HQ의 소속 아티스트이며, FNC가 제작한 ‘클릭유어하트’ 역시 자사의 아티스트를 출연시키는

등 콘텐츠 제작에 있어 보유한 아티스트 IP를 적극적으로 활용하고 있다.

[그림 3-10] JDB 엔터테인먼트의 웹 콘텐츠

[그림 3-11] 엔터테인먼트 사들이 제작한 웹 콘텐츠

다음으로 현황분석 결과 온라인 영상콘텐츠는 대다수 네이버TV나 유튜브를 통해 유통되고 있

음을 확인할 수 있었다. 네이버TV는 국내 최대 유통 플랫픔으로 웹드라마, 웹예능 채널을 구분하

며, 일간 인기 동영상/주간 인기 동영상, 최신 동영상 등의 TOP 10 순위를 보여주는 등 이용자들

이 영상콘텐츠를 시청함에 있어 편의성을 제공하고 있다. 네이버TV에서 유통되는 웹 드라마를 살

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44 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

펴보면, 인기 있었던 웹드라마 중 아이돌 혹은 인기 배우가 출연한 것으로는 ‘퐁당퐁당 LOVE’,

‘마음의 소리’, ‘에이틴’ 등이 있다. ‘퐁당퐁당 LOVE’는 2015년 12월 시작하여 2016년 1월

종료된 비교적 초기의 웹 드라마로 윤두준과 김슬기가 출연하여 구독자수 62,705명, 전체 재생 수

15,336,746을 기록하였다. ‘마음의 소리’는 웹툰을 기반으로 제작된 웹드라마로 2016년 10월 시

작해 2017년 1월 종료되었다. 이광수와 정소민이 출연하여 구독자수 145,438명, 전체 재생수

43,613,073을 기록하였다. ‘에이틴’은 10대의 이야기를 담은 웹 드라마로 신인배우들이 대거 출

연하였다. 2017년 4월 시작하여 현재 시즌2가 진행 중에 있다. 채널 구독자수 149,738명, 전체 재

생 수 100,131,844를 기록 중에 있다.

[그림 3-12] 네이버TV 웹드라마 흥행 사례 (인기 연예인 출현)

한편, 인기 있었던 웹 드라마 중 인지도가 낮은 배우나 배우지망생이 출연한 드라마도 꽤 많은

편이었다. 오피스워치는 2017년 4월 시작하여 현재 시즌3가 진행 중에 있다. 주로 연극배우들이

출연하였으며, 네이버TV 플랫폼을 이용하여 (와이낫미디어) 콬TV에서 방영하고 있다. 직장인들의

회사생활을 담고 있어 20,30대 들의 공감을 얻고 있으며, 시즌제로 운영될 정도로 큰 인기를 얻고

있는 편이다. 연애플레이리스트는 2017년 6월부터 2019년 3월까지 진행되었으며 가장 많은 시즌

인 4편까지 제작되었다. 에이틴을 방영하고 있는 플레이리스트 채널에서 방영되고 있다. 에이틴이

10대 생활을 담았다면, 연애플레이리스트 20대의 삶, 연애를 중심으로 이야기를 풀어가고 있어 20

대의 열렬한 지지를 받고 있다. 72초 TV는 2018년 6월부터 방영중이며, 일반인 혹은 배우지망생

이 출연하는 짧은 형식의 드라마로 대략 3~5분 내의 영상길이를 갖는 특징이 있다. 스펙터클, 서

스펜스, 반전, 감동, 로맨스를 모두 담은 초 압축 드라마로 남고의 일상생활을 담는다. 채널 구독

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제3장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업�기초현황�조사 45

자 수는 51,675명, 전체 재생 수 20,968,075를 기록하고 있다.

[그림 3-13] 네이버TV 웹드라마 흥행 사례

정리하면, 뉴미디어 시대에 온라인 동영상 콘텐츠의 중요성은 더욱 커졌으며 이에 따라 오리지

널 콘텐츠 제작의 필요성이 증가하였다. 이에 대한 대규모 제작사(통신사, 엔터사)와 소규모 제작

사 간의 분명한 차이가 있었다. 엔터테인먼트 회사들은 그들이 보유한 아티스트의 IP를 적극 활용

한 오리지널 콘텐츠를 제작하는 추세가 나타났다. 인지도 높은 아티스트의 경우 콘텐츠 실패 가

능성을 줄여주며, 신인배우의 경우 인지도를 높이는 차원으로 활용하고 있어 엔터테인먼트사의

오리지널 콘텐츠 제작에 이점이 있었다. 이에 주요 IT, 플랫폼 기업들은 이들과 전략적 협력 혹은

투자를 하고 있는 것으로 보인다. 실제로 카카오의 자회사 카카오M은 BH엔터테인먼트, 제이와이

드컴퍼니, 숲 엔터테인먼트 기획사를 인수했으며, SM과 SKT의 옥수수간의 전략적 협력, 네이버

TV의 YG엔터테인먼트에 투자, 넷마블의 빅히트엔터테인먼트에 투자 등이 나타나기도 했다6).

한편 소규모 제작사의 경우에는 오리지널 콘텐츠 제작에 참여하곤 있으나 콘텐츠에 대한 IP를

갖지 못하여 실질적으로 자체 콘텐츠를 보유하고 있지 못한 경우가 대부분이다. 연극배우, 연예인

지망생 혹은 일반인이 출연하고 있으며 특정 스토리에 초점을 두고 있다. 예를 들어, 특정 연령층

의 일상을 담는다거나, 회사생활, 연애 등 현실적인 이야기에 집중함으로써 이용자들의 많은 공감

을 얻고 있다. 유통 플랫폼으로는 네이버TV, 유튜브, 페이스북 등 다양한 플랫폼을 함께 사용하고

있어, 이용자의 콘텐츠 접근가능성을 높이려는 것으로 보인다.

6) https://www.sedaily.com/NewsView/1VDYINR4N2

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46 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

3) 5G

차세대 이동통신 기술인 5세대(이하 5G)는 ① 초고속(Enhanced Mobile Broadband), ② 초저지연

(Ultra-Reliable and Low Latency Communication), ③ 초연결(Massive Machine Type

Communication)의 특징을 가진 기술력으로, 이를 기반한 다양한 서비스 및 새로운 업체들이 등장

하면서 콘텐츠 산업의 판도가 변화하고 있다. 5G에 대한 산업 트렌드 예측과 기대는 꾸준히 언급

되어 왔지만 실질적인 기술 실현과 함께 더불어 대중에게 가깝게 느껴지게 된 시기는 ‘2018년

평창 동계 올림픽’이었다. ‘정보통신기술(ICT) 올림픽’이란 목표로 평창에 5G 체험관을 설치하

여 실감미디어, 무안경 3차원 입체영상, UHD 체험스튜디오, VR봅슬레이·스노보드·롤러코스터

등을 선보였고(세계 최초 '5G 올림픽'… 글로벌 관심 '집중', 2018.02.09. EBN 기사), 이는 5G 기술

상용화의 신호탄이 되었다.

[그림 3-14] 5G 기술을 이용한 체험 사례

이를 시작으로 다양한 기업들에서는 일상생활에 보다 밀접한 영상콘텐츠를 서비스하기 시작했

다. 먼저, 통신사 기업들은 글로벌 기업 또는 게임 회사와 제휴를 맺거나 오리지널 콘텐츠를 제작

해 차별화를 두는 등의 모습을 보였다(이통3사, 5G 킬러콘텐츠 확보전 ‘각양각색’, 2019.05.22.

글로벌이코노믹 기사). SK텔레콤은 자사 OTT 서비스인 OKSUSU(이하 옥수수)앱에서 ‘5GX 특별

관’을 만들어 VR 콘텐츠와 영화, 공연영상 등의 고화질 영상 콘텐츠를 다수 제공하고 있으며,

LG 유플러스의 경우 3D AR 기술을 활용해 400여 편의 AR 콘텐츠를 자체 스튜디오에서 직접 촬

영 및 제작을 하여 제공하고 있다. 또한 글로벌 기업인 ‘구글’과의 합의를 통해 3D VR 콘텐츠

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제3장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업�기초현황�조사 47

를 제작 및 독점 제공할 예정인 것으로 나타났다. 한편, KT는 다양한 산업군에 접목된 콘텐츠 개

발을 기획하고 있으며 최근에는 국내 게임사와 협업을 통해 VR의 킬러콘텐츠인 게임 콘텐츠를

제공하고 있으며, 현재 제공되는 스포츠 게임 이외에도 다양한 종류의 VR 게임 콘텐츠를 개발 및

확보할 예정인 것으로 조사되었다.

[그림 3-15] VR, AR을 활용한 영상콘텐츠 제작 사례

통신사 기업들은 5G를 접목한 오리지널 콘텐츠를 제작하거나 자사 플랫폼을 이용하여 유통하

고 있었다. 팬덤을 겨냥하여 주로 연예인(아이돌)이 출연한다. VR 기술을 활용해 연예인과 실제로

같이 있는 듯한 생동감을 구현하는 콘텐츠들을 제작하고 있다. 한편, SM, YG, JYP 와 같은 대형

엔터테인먼트 회사들도 신기술을 반영한 콘텐츠를 기획할 예정인 것으로 조사되었다. 특히 SM의

경우, SK텔레콤의 5GX를 기반으로 로봇·인공지능(AI)·가상/증강현실(VR/AR)과 결합된 형태인

콘텐츠를 보유하고 있는 것으로 나타났다. 구체적으로는 'Robot DJ(로봇+SM콘텐츠)', '에브리싱 X

소셜VR(노래방과 소셜·가상현실 접목)', '홀로박스(소통형 3D 인공지능 캐릭터)' 등의 대중들에게

친숙할 수 있는 엔터 콘텐츠가 있으며, AI 미디어 업스케일링(인공지능 기반 화질·음질 개선 기

술), AI 보컬 리무버(음원에서 보컬·반주 분리) 등의 전문적인 영역까지 내딛었다(SM엔터, IT기술

접목 '차세대 엔터' 생태계 구상 눈길, 2019.01.22., 전자신문 기사). 엔터테인먼트 회사는 SM을 제

외하고는 콘텐츠를 자체 제작하기 보다는 주로 연예인 IP를 활용한 서비스를 제공할 계획인 것으

로 드러났다.

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48 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

[그림 3-16] VR기술 활용 사례

5G 콘텐츠는 대기업뿐만 아니라 중소기업에서도 활발히 서비스되고 있었다. 서비스의 종류로는

주로 VR 콘텐츠가 많았으며, Drone(이하 드론)을 이용한 촬영, 인기 애니메이션의 전시회를 통한

AR 콘텐츠 등 제작을 포함한 유통과 홍보 등 다방면에서 시도하고 있었다. 먼저 VR 콘텐츠로는

‘디팟’의 교육 콘텐츠 ‘강아지가 된 짱뚱이의 모험’, ‘레이어 박스’의 애니메이션 ‘엘소

드 : EL★STAR’, ‘레드로버’의 애니메이션 ‘버디’, ‘렛스튜디오’의 ‘여행 정보 공유 서

비스’, ‘아프리카 TV’의 생방송을 VR 영상으로 업로드 할 수 있는 ‘위드(With) VR’ 기능

등을 제공하고 있다. 또한 아프리카 TV의 경우, HMD 기기에서 VR 플레이어가 실행될 수 있도록

개발 진행 중인 것으로 나타났다.

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제3장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업�기초현황�조사 49

[그림 3-17] 5G 기술을 활용한 중소 제작사의 사례

드론을 이용해 촬영한 콘텐츠는 ‘디팟’의 지식콘텐츠 ‘애견카페 노인과 바다’, ‘가딘미디

어’의 웹드라마인 ‘1%의 어떤 것’, ‘애타는 로맨스’ 등이 있으며, 드론을 이용한 콘텐츠가

적극적으로 제작되지는 않는 모습을 보였다. ‘그래피직스’는 어린이 프로그램 ‘허풍선이 과학

쇼’의 전시·체험관에서 AR 기술을 선보인 것으로 나타났다. 이밖에도 애니펜은 AR 숏비디오

제작 앱인 애니베어(AnibeaR)를 통해 증강현실 콘텐츠를 출시할 예정에 있다. 헬로키티, 미미, 마

이멜로디 등 캐릭터를 이용한 AR 모션 스티커 40종을 준비 중에 있다. 어린이 영어 교육 회사인

윤선생도 아이들의 학습효과를 높이기 위해 AR 기술을 탑재한 ‘익스플로어 펀북’을 출시하기

도 했다. 또한 어린이 교육출판 브랜드 ‘아울북’에서는 마법천자문 개정판에 AR 기술을 접목하

여 체험형 콘텐츠를 만들어 주목을 받기도 했다.

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50 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

[그림 3-18] 어린이 프로그램 ‘허풍선이 과학쇼’의 전시·체험관에서 선보인 AR 기술

5G를 적용한 콘텐츠 서비스를 종합한 결과, 통신사는 기술력과 자회사의 콘텐츠 제작으로 다양

한 방면의 오리지널 콘텐츠를 제작하고 있으며, 엔터테인먼트 회사의 경우 자체 제작보다는 글로

벌 기업 또는 통신사와의 협업으로 연예인 IP를 제공하는 방식으로 나타났다. 그러나 중소기업은

정부 또는 공공기관에서 지원을 받아 VR, AR, 드론을 활용하고 있지만 지속적으로 제작되진 않

았다. 영상콘텐츠에서 5G 기술이 중요해진 만큼, 중소기업에서도 이를 활용하여 콘텐츠를 제작할

수 있는 환경이 조성되어야 할 것으로 보인다.

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제3장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업�기초현황�조사 51

3. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 성과 분석

뉴미디어 시대에 영상콘텐츠 산업에는 미디어 기업부터, 통신사, 제작사, 소규모 스튜디오, 개인

사업자 등 다양한 사업군이 포함되어 있다. 그렇기 때문에 회사의 직원 수부터 콘텐츠 보유 편수,

편당 제작비까지 다양한 부분에서 회사마다 차이가 날 수밖에 없다. 따라서 매출액을 통한 직접

적인 비교가 어려울 것으로 사료되어, 매출액을 금액별로 구분하여 각 기준점에 따라 어떠한 영

상 콘텐츠 사업자들이 포함되어 있으며, 이들의 특징은 무엇인지 살펴보고자 하였다. 그리고 성과

분석에서 활용하는 매출액이 아니라 웹 콘텐츠 이용 환경을 고려한 온라인상의 화제성 등에 관한

성공사례들을 논의하고자 한다.

1) 매출액 추이 (2017년 기준)

회사들의 매출액 추이를 금액별로 나누어 살펴보면, 먼저 매출액이 1억 미만인 곳은 기타 H 업

체는 (64,655천원), 기타 C 업체(66,828천원), 일반 영화 제작 C 업체(85,643천원)이다. 기타 H 업체

는 기존의 개인 사업자에서 법인으로 사업형태를 변경한 곳으로 영상콘텐츠 제작에서 현재는 동

영상 전자 상거래 서비스에 집중하고 있으며, 외주형태로 영상을 제작하기도 한다. 기타 C 업체

와 일반 영화 제작 C 업체는 영상 콘텐츠를 제작하고 있는데, 기타 C 업체는 109개, 일반 영화

제작 C 업체는 반려동물 관련 MCN 콘텐츠 380편을 제작하고 있다.

다음으로 매출액 1억~10억 미만인 곳은 일반 영화 제작 B(133,646천원), 기타 D(168,106천원), 매

니저 B(180,000천원), 방송 제작 A(290,100천원), 광고 영화 제작 B(417,827천원), 매니저 C(420,542

천원), 애니메이션 C(450,000천원), 일반 영화 제작 E(488,985천원), 방송 제작 B(488,985천원), 공연

기획 A(859,148천원), 방송 제작 G(880,776천원) 등 11곳 이었다. 이들은 모두 자회사를 갖고 있지

않았으며, 공공기관의 지원을 받은 곳이었다. 총 종사자 수도 10명 이내의 규모를 갖는 회사들이

었다.

매출액이 10억~100억인 곳은 방송 제작 H(1,324,285천원), 광고 영화 제작 A(2,047,320천원), 애

니메이션 A(2,203,796천원), 포털 B(4,127,855천원), 방송 제작 K(4,180,000천원), 방송 제작

C(4,432,190천원), 방송 제작 D(6,141,978천원), 광고 영화 제작 C(6,335,082천원), 방송 제작

M(7,928,516천원), 매니저 A(6,414,978천원), 방송 제작 J(8,692,830천원) 등 11곳 이었다. 주로 10명

이상의 종사자 수를 갖는 회사들이었으며, 자회사는 갖고 있지 않았다. 중소 방송 제작 업체들이

포진해있으며, 편당 제작비는 5천만원에서 많게는 20억 정도가 소요되는 특징이 있었다.

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52 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

매출액이 100억~500억인 곳은 기타 F(10,930,655천원), 기타 B(11,297,636천원), 공연 기획

B(12,787,594천원), 일반 영화 제작 D(14,903,801천원), 방송 제작 L(21,326,241천원), 애니메이션

B(35,652,535천원), 방송 제작 F(39,089,263천원) 등 7곳이었다. 기타 B를 제외하곤 모두 영상 콘텐

츠를 주력 사업으로 하는 회사들이었다. 특히 방송 제작 F는 크리에이터 전문 에이전시로 영상분

야의 인력(PD, 작가, 카메라맨, 디자이너 등)들을 다수 확보하고 있어 콘텐츠 사업에 이점을 갖고

있는 것으로 보인다. 모든 회사의 평균 제작비가 확인되진 않았지만, 대략 편당 9천만원 이상의

제작비가 소요되는 것으로 확인되었다.

매출이 500억 이상인 곳은 영상콘텐츠 산업에서 소위 대기업이라 일컫는 기업들이 차지하고 있

었다. 기타 G는 970억의 매출액을 기록하였으며, 대기업의 드라마 사업본부가 분할되어 설립된

국내 콘텐츠산업의 1인자라 불리는 방송 제작 N은 2500억원의 매출액을 확보하였으며, 해외 OTT

서비스 사업자인 기타 N의 경우 13조 5500억의 매출을 달성한 것으로 확인되고 있다. 이밖에 주

요 영상콘텐츠를 제작하고 있는 유선 통신 A, 무선 통신 A, B와 포털 A, C의 정보는 전체 매출액

중 영상콘텐츠 부분에 해당된 매출액을 분리할 수 없어 명확히 확인할 수 없었다.

2) 화제성에 기반한 성공사례 분석

과거 영상을 TV로만 시청하던 시대를 지나, 뉴미디어 시대에는 다양한 플랫폼을 통해 이용자가

원하는 시간에 영상시청이 가능해졌다. TV편성표를 통해 정해진 시간대에만 시청이 가능했던 과

거에는 시청률을 통해 프로그램의 성과를 가시적으로 볼 수 있어, 시청률은 곧 프로그램 성공을

보여주는 주요 지표였다. 하지만, 지상파 외에 다양한 채널이 생겼으며, 인터넷, 주문형 비디오

(Video on Demand, VOD) 등 이용자가 원하는 시간에 시청이 가능해지고 노트북, 태블릿PC, 스마

트폰 등 다양한 기기를 통해 공간적 제약이 없어진 상황에서 과거의 시청률 지표를 그대로 사용

하는 것은 현실을 제대로 반영하지 못한 것이라 볼 수 있다. 이를 반영하여 콘텐츠 영향력 지수

(Content Power Index, CPI)가 개발되었다. CPI는 TV프로그램의 영향력을 관련 뉴스를 구독한 사

람 수, 인터넷 검색 횟수, 소셜미디어 이용량 등을 종합하여 산출한 값이다.7) 지상파 방송 3사

(SBS, KBS, MBC)와 CJ ENM의 7개 채널(tvN·Mnet·OCN·온스타일·OtvN·올리브·XtvN)에서

프라임 시간대 방송되는 프로그램을 대상으로 인기도를 파악하는 지표이다. 이를 활용하여 최근

에는 시청률과 CPI 지수를 함께 제시하기도 한다. 이와 더불어 프로그램에 등장하는 배우의 검색

어 순위도 프로그램의 성공지표로 활용되는 등 영상 프로그램에 대한 성과분석에는 다양한 요소

7) http://www.tta.or.kr

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제3장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업�기초현황�조사 53

가 포함된다.

콘텐츠 소비가 스마트폰 혹은 태블릿PC 등을 통해 이용자가 원하는 시간, 원하는 장소에서 자

유롭게 행해지면서 이러한 미디어 환경변화에 맞춰 영상을 제작하고 송출하는 방식도 변화하고

있다. 이러한 변화 중 하나가 바로 웹 콘텐츠이다. 웹 콘텐츠는 위의 언급했던 시청률이나 CPI에

해당되지 않는 영역이기 때문에 다양한 경로의 조회수, 구독자 수, 이용자 반응(댓글, 리뷰), 소셜

미디어 버즈량 등을 통해서 인기 및 파급력을 살펴볼 필요가 있다.

(1) 웹 드라마 ‘퐁당퐁당 LOVE’

2015년 12월 오픈한 웹드라마 <퐁당퐁당 LOVE>는 TV와 인터넷을 통해 방영되었는데 2016년 2

월 누적 조회 수 1,000만 건을 돌파하며 웹 드라마의 긍정적인 신호탄을 올린 사례로 꼽히고 있

다. 2016년 당시 다음소프트가 SNS 버즈량을 기반으로 분석한 프로그램 화제성 지수에서 8위를

차지하는 등 당시 인기 있는 TV방송 프로그램과 동등한 경쟁관계를 형성하고 있음을 알 수 있었

다.

[그림 3-19] SNS 버즈량을 기반으로 한 화제성 지수

* 자료: 다음소프트(2016.1.6.)다음소프트)

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54 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

(2) 웹 드라마 ‘에이틴’

현재 가장 화제성있고 성공한 웹 드라마를 꼽는다면 <에이틴>일 것이다. 2018년 7월 공개된 드

라마로 신인배우를 중심으로 흔한 학교생활을 소재로 했기 때문에 큰 주목을 받지 못하였다. 시

간이 지날수록 스토리텔링적 요소, 탄탄한 연기력으로 10대를 중심으로 입소문을 타면서 주목을

받았다. 웹드라마 사상 최초로 누적 조회수 2억 뷰를 돌파하여 최고 조회 수를 기록하였으며, 한

회당 영상이 최고 180만뷰를 넘거나, 방영 당시 네이버 영상 TOP100에서 전 연령으로 대상으로 1

위를 기록하는 등 온라인상에서 인기가 높았다. 또한, 방송 중에는 포털사이트 실시간 검색어에

오르기도 하고, 콘텐츠의 부수적 요소인 OST도 주목을 받는 등 자체성과 외에도 외부효과를 창출

하는 등 웹 드라마의 대표적인 성공사례로 소개되고 있다. 이러한 화제성에 힘입어 시즌2가 제작

되었으며, 선공개 하루 만에 100만 뷰를 기록하고 올해 첫 1,000만 웹 드라마에 등극하는 등 인기

를 이어가고 있다.

(3) 웹 예능 ‘신서유기’

나영석 PD가 KBS를 퇴사한 후 처음 만든 프로그램으로 주목받았던 <신서유기>는 웹 전용 예능

프로그램으로 모바일에 맞춤화한 콘텐츠였다. 2015년 당시 스마트폰이 주를 이루었지만, TV = 영

상이라는 고정관념이 아직 남아있을 무렵이었기 때문에 성공에 대한 낙관적인 시각이 적었다. 하

지만 시즌1 종영 당시 조회 수 4,000만 건을 기록하는 등 기존 예상의 2배를 뛰어넘는 결과가 나

타났다. 현재 시즌 7이 방영예정 중이며, 시즌3부터는 tvN 채널을 통해 방영되는 등 온라인에서

방송채널로 회귀하는 성공사례를 보여주었다고 평가받는다.

(4) 차세대 웹 예능 ‘빅피처’

웹 예능은 빅피처는 하하와 김종국이 메인 MC이며, 블록버스터급 ‘빅픽처’를 꿈꾸는 두 남

자의 제작비 충당 프로젝트를 주제로 하고 있다. 브랜드 상호명 노출이 가능한 웹 콘텐츠의 장점

을 실려 전무후무한 PPL(간접광고) 쇼를 진행하고 있다. 사용하고 있는 플랫폼은 네이버TV와 V

LIVE로 2017년 9월 오픈하여 현재 시즌3까지 방영 중에 있다. 에피소드 형식으로 영상을 짧게 편

집하였으며, 짧게는 4분에서 10분 내외의 에피소드로 시즌1은 105부, 시즌2는 93부, 시즌3는 56부

(진행 중)의 영상콘텐츠를 담고 있다. 시즌1은 총 50000만 뷰를 넘기면서 신서유기를 제치고 차세

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제3장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업�기초현황�조사 55

대 웹예능 1위를 차지하기도 하였다. 시즌2의 흥행속도는 시즌1을 넘어서 빠른속도로 사상 최고

조회수를 기록하기도 하였다. 시즌1과 시즌2의 통합 조회 수가 1억 뷰가 넘는 등 온라인상에서

화제성이 높다. MC인 하하와 김종국이 갖는 해외 팬덤으로 미국, 일본, 중국 등에서도 높은 재생

수를 기록하고 있다.

(5) 그 외 기타

이밖에도 단기간에 높은 조회 수를 기록한다거나, 구독자 수의 증가, 누적 재생 수 등 다양한

방면에서 화제성이 높은 웹 콘텐츠들이 있다. 와이낫미디어의 <전지적 짝사랑 시점>은 시즌 3.5까

지 진행되었으며 1,000만 뷰를 기록하였다. 같은 회사의 <사당보다 먼 의정부보다 가까운>은 시즌

3까지 진행되었으며 합산 시청 수는 7,000만 뷰 이상을 달성했다. 국내 인기에 힘입어 중화권 진

출에도 성공했다. 딩고의 <세상 잘 사는 지은씨>는 6회 만에 조회수 1,000만을 돌파하였으며, CJ

ENM 뷰티학개론 채널의 <알랑말랑>은 5회 만에 유튜브 구독자 수 75만명을 넘어서는 등 웹 콘텐

츠 시청자 사이에서 화제를 모으고 있다. 웹 예능으로는 양세형의 <숏터뷰>, 박준형의 <와썹맨>

등이 온라인, 소셜미디어 상에서 높은 조회수와 화제성을 기록했다.

마트폰의 대중화와 이용자들의 온라인 동영상 소비 형태가 변화하면서 미비했던 웹 콘텐츠 시

장의 성장이 두드러졌다. 짧은 시간동안 간편하게 문화를 소비하는 ‘스낵컬쳐(Snack Culture)’

가 10-20대 사이에 두드러지게 나타나고 있다. 최근에는 다양한 영역에서 관심지표를 분석하기

위해 SNS 버즈량, 기사 수, 댓글 수, 검색량등의 온라인상의 정보에 주목하고 있다. 이에 따라 온

라인상에서 빠르게 공유되고 소비되는 콘텐츠에 대한 성과분석은 시청률이 곧 성공이라는 단순한

지표에서 벗어나 다방면의 요소를 고려해야 할 것이며, 향후 영상 콘텐츠 성과 분석을 위한 지표

를 마련해야 할 것으로 보여진다.

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제4장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업�전망�및�정책지원�방향�조사�57

제4장 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 전망 및 정책지원 방향 조사

1. 국내외 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 정책지원 현황

1) 해외 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 정책지원 현황

영상콘텐츠 산업 관련 정책은 규제와 진흥으로 구분된다. 규제 정책은 콘텐츠 기업에 대한 소

유 규제(지분 소유), 내용 규제(콘텐츠 내용), 저작권 등이 포함되며, 진흥정책은 제도적 지원(디지

털 전환, 새로운 기술 적용 지원, 펀드 지원, 교육 지원, 인력 양성, 세금 공제 등)과 직접 지원(자

금 지원) 등이 포함된다.

영상콘텐츠산업 정책은 각국의 발전 수준, 시장 상황, 법 규정 등 다양한 요인에 의해 결정되기

때문에 국가별 차이가 발생한다. 최근 영상콘텐츠 관련 정책들은 단순한 제작 및 유통을 위한 자

금 지원 등을 넘어 새로운 기술 적용으로 인한 시장의 변화를 적극적으로 반영하는 모습을 보이

고 있으며, 디지털미디어 기술의 급격한 변화에 따라 시장 환경 조성이나 경쟁 촉진, 자국 콘텐츠

산업 육성 등에 초점이 맞추어져 있다. 보다 세부적으로는 산업 진흥 정책에 초점을 맞추고 있음

을 알 수 있다.

2018년 콘텐츠진흥원에서 수행한 지원성과 및 지원전략 수입 연구에 따르면, 영국의 경우, 방송

영상콘텐츠 정책은 지식 경제를 위한 창조 경제와 창의산업을 정착시키는 것을 목표로 하고 있으

며 자국의 방송영상콘텐츠 산업을 적극 보호할 수 있는 관련 정책들이 시도되고 있다. 영국은 관

광, 문화, 스포츠 및 디지털 산업 분야에서 강력한 성장세를 보이며 2016년 DCMS 부문의 경제기

여도는 전년대비 약 3.6% 증가한 것으로 나타났다. 이를 위해 영국 정부는 2003년 커뮤니케이션

법을 제정하고 Ofcom을 출범하며 창의 산업 발전의 기초를 마련하였으며, 이후 재정적 인센티브,

국내외 홍보 및 불필요한 규제를 줄임으로써 창의 산업을 지원하고 있으며, 영화 제작자, 텔레비

전 프로듀서, 애니메이터 및 비디오 게임 제작자에게 세금 공제 혜택을 제공해 창조 산업 분야의

콘텐츠 제작자 지속적 지원하고 있다.

프랑스는 프랑스 경제금융산업부는 2011년 7월 프랑스의 통신, 인터넷 산업, 방송, IT 및 온라

인 서비스를 총괄하는 ‘Digital France 2020’ 추진 계획을 발표하였다. 프랑스 국립영화센터

(CNC)는 문화부 장관의 권한 아래 영화, 시청각, 비디오 및 멀티미디어 분야의 국가 정책을 설계

하고 구현하는 기관이다. 특히 CNC 보조금은 특히 드라마와 시리즈, 애니메이션 프로젝트 및 다

큐멘터리의 혜택을 누릴 수 있는 TV 프로젝트에 중점을 두고 있다. 또한 프랑스는 국제 제작을

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58 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

위한 세금 환급(TRIP: Tax Rebate for International Production) 제도를 이용해 국제 제작을 지원하

고 있다. 2016년 프랑스 업계는 총 투자액이 1,440억 유로에 달하는 총 3,538시간의 드라마 및 시

리즈, 애니메이션 및 다큐멘터리 프로그램을 제작한 것으로 나타났다. 국제 제작을 위한 세금 환

급(TRIP)과는 별도로 프랑스 시청각 시리즈 또는 드라마에 대한 세금 환급 제도도 운영 중이다.

일본은 일본의 영화, 애니메이션, 방송프로그램, 음악, 게임, 서적 등의 콘텐츠 산업 시장 규모

는 12조 엔으로 미국, 중국에 이어 세계 3위 규모이다. 이중에서 일본이 중점을 두고 있는 정책은

‘쿨재팬(COOL JAPAN) 전략’이다. 일본 정부는 2013년 1월 내각에서 결정된 「일본 경제 재생

을 위한 긴급 경제 대책」내각법 제32호에 의하여 「쿨재팬추진기구법안」을 제안, 11월 일본 콘

텐츠의 해외 전개를 통한 경제 성장을 도모하는 관민 협력 체제인 쿨재팬추진기구를 설립하였다.

쿨재팬의 목적은 자동차, 가전/전자기기 등 종래의 산업에 더해서, 애니메이션, 드라마, 음악 등

콘텐츠와 ‘의⋅식⋅주’를 비롯한 일본 문화와 라이프 스타일의 매력을 부가가치로 바꿔, 신흥

으로의 수요 확대를 통해 새로운 일본의 경제 성장(기업의 활약⋅고용 창출) 산업으로 육성하는

것이다. 이를 위해 해외 대상 일본콘텐츠 관련 인터넷 판매, 일본 콘텐츠의 로컬라이즈, 해외 크

리에이터 육성 등을 지원하고 있다.

이외에도 미국은 다원성과 다양성이라는 측면에서 뉴미디어 분야 지원 프로그램을 운영하고 있

다. 디지털 오픈콜(Digital Open Call)은 정부의 세부 지원프로그램으로서 뉴미디어 콘텐츠에 대한

제작 지원 강화 및 사회적 다양성을 보장하기 위해 뉴미디어 콘텐츠 지원을 하는 사업이다.

그러나 앞서 살펴본 영국, 프랑스, 일본, 미국 등의 해외 국가들은 뉴미디어 기반 영상콘텐츠

산업 관련된 진흥이나 지원 정책을 별도로 구분하여 추진하는 것이 아니라, 콘텐츠 산업이나 방

송영상콘텐츠 산업에 대한 정책적 지원 하에서 이를 추진하고 있었다. 즉 미래 콘텐츠 산업의 발

전을 위한 큰 틀에서 정책을 추진하고 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업도 이를 위한 하나의 세부

영역으로 다루는 특징을 보이고 있다. 그러나 이러한 정책 방향이 최근 급변하는 디지털미디어

환경과 영상콘텐츠 산업의 구조적 변동과 재편 움직임에 대응하고 있는지에 대해서는 의문이 제

기될 수 있다고 보여진다.

2) 국내 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 정책지원 현황

국내 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업에 대한 진흥 정책은 한국콘텐츠진흥원을 중심으로 이루어

지고 있다. 구체적으로 방송영상콘텐츠제작지원은 방송법, 문화산업진흥기본법 및 콘텐츠산업진흥

법에서의 세부 내용을 근거로 추진되고 있다(콘텐츠진흥원, 2018c). 방송법 제92조, 94조, 96조 및

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제4장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업전망�및�정책지원�방향�조사�59

97조는 방송발전 지원, 방송전문인력 양성, 방송프로그램 유통 지원, 방송의 국제협력 등에 관한

내용을 법률로 정하고 있다. 문화산업진흥기본법 제10조, 11조, 16조 및 20조는 문화산업 관련 제

작자의 제작지원, 독립제작사의 제작지원, 전문인력 양성, 국제 교류 및 해외시장 진출 지원 등에

관한 내용을 포함하고 있다. 콘텐츠산업진흥법 제17조는 콘텐츠산업의 국제협력 및 해외진출 지

원 등에 관한내용을 법률로 정하고 있다.

국내 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 중에서 최근 활발히 정책적 지원이 이루어지고 있는 분야

는 개인미디어 또는 MCN 분야이다. 정부 공공기관에서는 개인미디어 산업을 육성하고자 크리에

이터 교육프로그램 등을 운영하고 있다. 문화체육관광부의 최근 조사에 따르면, 최근 3년간 크리

에이터 교육을 실시한 공공기관은 총 12개였으며, 대부분 크리에이터 교육은 무료 기반이었고, 예

비 또는 현직 크리에이터 교육을 대상으로 진행되었다(문화체육관광부, 2018). 예를 들어, 한국콘

텐츠진흥원과 한국전파진흥협회는 교육프로그램이나 콘텐츠 크리에이터 기본과정을 운영하였으

며, 경기콘텐츠진흥원이나 인천콘텐츠코리아랩 그리고 부산콘텐츠미디어랩 등에서도 지원프로그

램이 운영되고 있다. 이외에도 서울산업진흥원(서울시 산하), 강원창조경계혁신센터, 충남문화산업

진흥원 등 지자체 및 산하기관에서 개인미디어나 MCN 분야에 대한 정책적 지원을 수행하고 있는

것으로 나타났다.

그러나 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업에 대한 정책적 지원은 지금까지는 이루어졌던 웹콘텐츠

제작지원, 영상콘텐츠 유통 지원 등에 지원이 이루어지거나 최근에는 이용자가 집중되는 개인미

디어 분야 등에 초점에 맞추어져 왔다. 그러나 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 시장이 재편되는 상황

에서 정책적 지원 방향이 어떻게 이루어져야 할지에 대해서는 실제적인 조사가 필요한 시점이다.

이를 위해 다음 절에서 실제 기업 설문조사와 전문가 심층인터뷰를 실시하고자 한다.

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60 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

2. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 전망 및 정책수요에 대한 조사

1) 조사개요

현재 5G 이동통신 기술이 상용화되는 등 급속한 기술변화로 인해 4차 산업혁명과 연계한 다양

한 서비스 창출이 기대되는 상황이다. 미디어 산업 역시 홀로그램, VR, AR 등 여러 측면에서 큰

변화가 예상된다. 하지만 미디어 기업은 생성과 소멸, 아웃소싱, 해외진출 등 생태활동이 매우 활

발하기 때문에 급격한 기술적 변화가 어떠한 영향을 가져올지 구체적으로 예측하기가 쉽지 않다.

그럼에도 불구하고 미디어 기업들은 향후 뉴미디어에 기반을 두고 사업을 진행할 것이 명백해 보

인다. 따라서 현 시점에서 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업에 몰려올 변화와 효과를 살펴보고 이

에 맞게 정부가 중장기적 관점에서 현실적이고 실효성 있는 정책을 수립하는 것이 매우 중요하

다.

본 연구는 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 전망 및 정부 정책 지원 방향을 모색하기 위해 미디

어 관련 기업을 대상으로 설문조사를 시행하였다. 설문조사는 웹을 이용한 자기기입식 방법을 통

해 2019년 5월 7일부터 5월 17일까지 진행되었으며, 최종 248개의 기업이 조사에 참여하였다.

2) 조사대상자 특성

설문조사를 위한 대상은 제2장에서 논의한 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 유형 재분류와 제3장에서

실시한 기초현황 조사대상을 등을 참고로 하여 248개 조사기업을 선정하였으며, 제3장의 기초현

황 조사와는 달리 최대한 많은 기업들을 대상으로 설문조사를 실시하였다.

설문조사에 참여한 기업의 특성을 살펴보면, 설립연도는 평균 2011년이었고, 과반이 2010년 이

후에 설립한 기업이었다. 상시근로자수는 평균 24.6명이었고, 5인 미만 소기업이 29.8%로 가장 많

았으며, 20인 이상 규모가 있는 기업도 23.4%였다. 매출액은 평균 30억 정도였지만, 2억 미만에서

부터 400억이 넘는 기업까지 존재해 매출액에 대한 기업간 편차가 너무 커 평균값의 신뢰도는 크

지 않다. 조사대상 기업의 사업분야를 복수 응답으로 파악한 결과, 방송영상물제조업이 61.3%로

가장 많았으며, 다음으로 인터넷영상물 배급 및 중개업이 26.6%였다. 사업장 대부분이 서울(78.2%)

지역에 소재하고 있었다.

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제4장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업전망�및�정책지원�방향�조사�61

특성 항목 빈도 비중

설립연도

2005년 이하 38 15.3%

2006년~2010년 38 15.3%

2011년~2015년 82 33.1%

2016년 이후 82 33.1%

무응답 8 3.2%

상시종업원수

5인 미만 74 29.8%

5~10인 미만 36 14.5%

10~20인 미만 42 16.9%

20인 이상 58 23.4%

무응답 38 15.3%

매출액

2억 미만 76 30.6%

2억~5억 미만 44 17.7%

5억~ 20억 미만 42 16.9%

20억 이상 60 24.2%

무응답 26 10.5%

사업분야

(복수응답)

지상파방송 20 8.1%

유선방송 12 4.8%

위성방송 2 0.8%

방송채널사업 12 4.8%

전광판방송 2 0.8%

방송영상물제작업 152 61.3%

인터넷영상물 제공업 66 26.6%

방송영상물 배급 및 중개업 28 11.3%

방송관련 단체 14 5.6%

기타 60 24.2%

소재지

서울 194 78.2%

부산 28 11.3%

대구 2 0.8%

인천 2 0.8%

광주 4 1.6%

대전 2 0.8%

울산 2 0.8%

충남 0 0.0%

전남 0 0.0%

경북 0 0.0%

경남 2 0.8%

제주 4 1.6%

전체 248 100.0%

<표 4-1> 조사대상 기업의 특성

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62 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

3) 조사결과

(1) 미디어 환경 변화와 미디어 기업

조사대상 미디어 기업 과반인 59.7%가 5G 기술로 인해 ‘홀로그램, VR, AR 등 초고용량 미디

어 콘텐츠 산업’에 가장 큰 변화가 있을 것으로 예상하였다. 다음으로 ‘자율주행차, 원격진료

등 초저지연 서비스 산업(26.6%)’, ‘스마트시티·공장 등 IOT 서비스의 초연결성 산업(10.5%)’

순으로 변화의 크기를 예측하였다.

59.7%

26.6%

10.5%

3.2%

홀로그램, VR, AR 등

초고용량 미디어콘텐츠

산업

자율주행차, 원격진료등

초저지연 서비스산업

스마트시티, 공장 등 IoT

서비스의 초연결성산업

기타

[그림 4-1] 5G 기술로 가장 크게 변할 산업

위에서 확인할 수 있듯이 미디어 기업은 5G 기술로 인해 미디어 콘텐츠 산업에 가장 큰 변화

가 있을 것으로 예측하고 있었다. 좀더 구체적으로 미디어 콘텐츠 산업 중 뉴미디어 영상콘텐츠

분야에서 가장 기대되는 것을 조사한 결과, ‘AR, 홀로그램 등 몰입형 콘텐츠 본격화(41.1%)’이

였다. 다음으로 ‘다양한 VR 콘텐츠 제공(21.0%)’과 ‘최고화질 영상 서비스(20.2%)’ 순으로 기

대감으로 표명하였다.

미디어 기업들은 5G 기술 상용화로 미디어 산업에 획기적인 변화가 있을 것으로 기대하면서

특히 뉴미디어 영상콘텐츠 산업 중 사용자 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보이는 증

강현실 기술이 가장 크게 발전할 것으로 전망하였다.

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제4장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업전망�및�정책지원�방향�조사�63

21.0%

41.1%

20.2%

16.9%

0.8%

다양한

VR 콘텐츠 제공

AR, 홀로그램 등

몰입형 콘텐츠본격화

최고화질

영상서비스

안정된

생중계 시스템제공

기타

[그림 4-2] 5G 기술과 뉴미디어 영상콘텐츠 분야

특히 응답자들은 자신의 기업이 5G 기술로 인해 기업 경영 및 사업 추진에 큰 영향을 받을 것

으로 예상하였다. 미디어 기업 대다수인 85.5%(매우 영향이 클 것이다 33.9% + 약간 영향이 있을

것이다 51.6%)가 5G 기술이 자사의 경영 및 사업 추진에 영향이 있을 것으로 응답한 반면, 단지

14.5%(전혀 영향이 없을 것이다 0.8% + 별로 영향이 없을 것이다 13.7%)만이 영향이 없을 것이라

고 응답하였다.

33.9%

51.6%

13.7%

0.8%

매우 영향이클 것이다

약간 영향이 있을 것이다

별로 영향이 없을 것이다

전혀 영향이 없을 것이다

85.5%

14.5%

영향이 있다 영향이 없다

[그림 4-3] 5G 기술이 경영 및 사업 추진에 미치는 영향

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64 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

5G 기술이 경영 및 사업 추진에 영향을 미칠 것으로 예측한 기업을 대상으로 어떠한 영향을

받을지 구체적으로 살펴본 결과, 5G 기술로 인해 ‘타분야와 융합서비스가 확대(41.5%)’될 것으

로 예측하였다. 다음으로 ‘제작 및 유통과정의 디지털 전환 가속화(28.3%)’, ‘신규 수익모델

개발(27.4%)’ 등의 영향이 있을 것이라고 응답하였다.

5G 기술의 영향을 받지 않을 것으로 예측한 기업들 대부분(61.1%)은 자신의 업종과 수익구조가

5G 기술과 관련이 없기 때문이었다. ‘실질적인 서비스 상용화 지연(22.2%)’, ‘기존 기술과 크

게 다르지 않음(11.1%)’도 영향을 받지 않는 이유로 언급되었다.

27.4%

41.5%

28.3%

0.9%

1.9%

신규

수익모델 개발

타분야와

융합서비스 확대

제작 및유통과정의

디지털 전환 과속화

생산성 향상 및

비용절감

기타

[5G 기술에 영향을 받는 이유]

61.1%

11.1%

22.2%

5.6%

업종과 수익구조가

5G 기술과관련이

없음

기존기술과크게

다르지 않음

실질적인 서비스

상용화 지연

과도한 비용부담

[5G 기술에 영향을 받는 않는 이유]

[그림 4-4] 5G 기술에 영향을 받는 이유와 받지 않는 이유

(2) 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 사업 참여 의사 및 경험

조사대상 미디어 기업 중 현재 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 개발 및 제작에 참여하고 있는 기업

은 전체 32.3%였다. 하지만 향후 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 개발 및 제작에 참여할 있는 기업이

과반인 59.7%나 되었다. 현재 참여하지 않고 향후에도 참여의사가 없는 기업은 8.1% 수준에 그쳤

다. 즉, 미디어 기업 대부분은 향후 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 개발 및 제작에 참여할 것으로 쉽

게 예측할 수 있다.

한편 현재 뉴미디어 영상콘텐츠 개발 및 제작에 참여하고 있는 기업들의 2018년 실적을 살펴보

면, 한 해 동안 평균 약 90 시간 분량의 뉴미디어 영상콘텐츠를 개발 및 제작하였고, 그에 따른

평균 매출액은 28억4천9백만 원 정도였다. 하지만 매출액에 대한 기업간 편차가 너무 커서 매출

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제4장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업전망�및�정책지원�방향�조사�65

액 평균을 신뢰하기는 어렵다.

현재 참여하고

있다

32.3%

현재는 참여하지 않지만 향후 참여할

의사가 있다

59.7%

현재 참여하지 않고 향후에도

참여의사가 없다

8.1%

[그림 4-5] 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 개발 및 제작 참여 및 의사

뉴미디어 기반 연상콘텐츠 개발 및 제작에 참여하고 있거나 향후 참여할 의향이 있는 기업들의

과반인 59.6%가 ‘오리지널 콘텐츠’를 개발 및 제작하고자 하였다. 다음으로 ‘웹 콘텐츠(웹드라

마, 웹예능 등)(45.6%)’와 ‘크리에이터 콘텐츠(32.5%)’에 대한 개발 및 제작에 참여하고자 하였

다.

45.6%

59.6%

32.5%

19.3% 17.5% 17.5%

3.5%

웹콘텐츠

(웹드라마,

웹예능 등)

오리지널

콘텐츠

크리에이터

콘텐츠

(MCN, UCC 등)

브랜디드

콘텐츠

광고/커머스

콘텐츠

공공/공익

콘텐츠

기타

[그림 4-6] 개발 및 제작(하고자)하는 뉴미디어 기반 영상콘텐츠(복수응답)

현재 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 개발 및 제작에 참여하고 있는 기업과 향후 참여 의사가 있는

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66 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

기업간 사업분야를 살펴보면, 현재 참여하고 있는 기업은 ‘오리지널 콘텐츠’와 ‘웹 콘텐츠’

에 비슷한 비율로 참여하고 있었지만, 향후 참여를 원하는 기업들은 ‘오리지널 콘텐츠’에 참여

의사가 가장 큰 것으로 나타났다.

참여(의향)웹

콘텐츠

오리지널

콘텐츠

크리에이터

콘텐츠

브랜디드

콘텐츠

광고/커머스

콘텐츠

공공/공익

콘텐츠기타

현재 참여하고 있다 52.5% 57.5% 30.0% 32.5% 25.0% 20.0% 5.0%

향후 참여할 의사가

있다41.9% 60.8% 33.8% 12.2% 13.5% 16.2% 2.7%

<표 4-2> 개발 및 제작 참여(의향)와 뉴미디어 기반 영상콘텐츠

미디어 기업은 향후 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 개발 및 제작에 매우 높은 참여의사를 보여주고

있지만, 참여 기업 대부분(70.2%: 매우 그렇다 30.7% + 약간 그렇다 39.5%))이 개발 및 제작에 어

려움이 따를 것으로 예측하였다. 특히 이들은 ‘자금부족(75.0%)’이 뉴미디어 기반 영상콘텐츠

개발 및 제작에 가장 큰 걸림돌이 될 것이라고 강조하였다.

30.7%

39.5%

24.6%

4.4%0.9%

매우

그렇다

약간

그렇다

보통 별로

그렇지

않다

전혀

그렇지

않다

[개발 및 제작이 어려운 정도]

75.0%

11.3%

7.5%

2.5%

1.3%

0.0%

2.5%

0.0%

자금부족

전문인력 부족

시설 및장비부족

경쟁심화

정보부족

기술력부족

정부규제

기타

[개발 및 제작이 어려운 이유]

[그림 4-7] 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 개발 및 제작의 어려움과 이유

조사대상 미디어 기업 중 현재 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 판매 및 유통에 참여하고 있는 기업

은 18.5%로 개발 및 재작 기업 32.3%보다 작았다. 하지만 향후 참여할 의사가 있는 기업이 70.2%

나 돼, 가까운 미래에 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 판매 및 유통 기업수가 개발 및 제작 기업수와

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제4장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업전망�및�정책지원�방향�조사�67

비슷한 수준이 될 것이라고 예측할 수 있다. 특히 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 개발 및 제작은 기

업 특성에 영향을 받지 않았지만, 판매 및 유통의 경우에는 매출액이 큰 대형 기업 위주로 참여

하고 있었다.

한편 현재 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 판매 및 유통에 참여하고 있는 기업들의 2018년 실적을

살펴보면, 한 해 동안 약 72시간 분량의 뉴미디어 영상콘텐츠를 판매 및 유통하였고, 그에 따른

평균 매출액은 42억 2천1백만 원 정도인 것으로 확인되었다. 판매 및 유통된 뉴미디어 기반 영상

콘텐츠의 분량(시간)은 개발 및 제작보다 짧았지만, 매출액은 2배 가까이 켰다. 뉴미디어 기반 영

상콘텐츠 판매 및 유통이 개발 및 제작보다 더 큰 시장성을 갖고 있다고 할 수 있다.

현재 참여하고 있다

18.5%

현재는 참여하지 않지만 향후 참여할

의사가 있다

70.2%

현재 참여하지 않고 향후에도

참여의사가 없다

11.3%

[그림 4-8] 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 판매 및 유통 참여(의사)

매출액 현재 참여하고 있다현재는 참여하지 않지만

향후 참여할 의사가 있다

현재 참여하지 않고 향후

에도 참여의사가 없다

2억 미만 15.8% 63.2% 21.1%

2억~5억 미만 9.1% 86.4% 4.5%

5억~ 20억 미만 28.6% 66.7% 4.8%

20억 이상 30.0% 70.0% 0.0%

<표 4-3> 매출액과 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 판매 및 유통 참여(의사)

(6)=14.605, p<.05

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68 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

뉴미디어 기반 연상콘텐츠 판매 및 유통에 참여하고 있거나 향후 참여할 의향이 있는 기업들의

과반인 65.8%가 ‘오리지널 콘텐츠’에 참여하고자 하였다. 다음으로 ‘웹 콘텐츠(웹드라마, 웹예

능 등)(46.8%)’와 ‘크리에이터 콘텐츠(32.4%)에 대한 판매 및 유통에 참여의사가 있었다. 이러한

결과는 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 개발 및 제작과 같다. 즉, 미디어 기업들이 제작과 유통 모두에

서 ‘오리지널 콘텐츠’ 사업에 참여할 가능성이 높기 때문에 향후 오리지널 콘텐츠 산업은 현재

보다 훨씬 활성화 될 것으로 쉽게 예측할 수 있다.

46.8%

65.8%

32.4%

17.1% 16.2%12.6%

2.7%

웹콘텐츠

(웹드라마,

웹예능 등)

오리지널

콘텐츠

크리에이터

콘텐츠

(MCN, UCC 등)

브랜디드

콘텐츠

광고/커머스

콘텐츠

공공/공익

콘텐츠

기타

[그림 4-9] 판매 및 유통(하고자)하는 뉴미디어 기반 영상콘텐츠(복수응답)

현재 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 판매 및 유통에 참여하고 있는 기업과 향후 참여 의사가 있는

기업간 사업분야를 살펴보면, 현재 판매 및 유통에 참여하고 있는 기업은 ‘오리지널 콘텐츠’가

가장 많았으며, 향후 참여를 원하는 기업 역시 ‘오리지널 콘텐츠’에 참여의사가 가장 높았다.

참여(의향)웹

콘텐츠

오리지널

콘텐츠

크리에이

터 콘텐츠

브랜디드

콘텐츠

광고/커머스

콘텐츠

공공/공익

콘텐츠기타

현재 참여하고 있

다60.9% 78.3% 21.7% 26.1% 21.7% 13.0% 4.3%

향후 참여할 의사

가 있다42.5% 63.2% 35.6% 14.9% 14.9% 12.6% 2.3%

<표 4-4> 판매 및 유통 참여(의향)와 뉴미디어 기반 영상콘텐츠

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제4장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업전망�및�정책지원�방향�조사�69

미디어 기업은 향후 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 판매 및 유통에 대부분이 참여할 것으로 보이지

만, 참여 기업 대부분(73.0%: 매우 그렇다 28.8% + 약간 그렇다 44.1%)이 판매 및 유통에 어려움

을 겪고 있거나 향후 어려움이 예상된다고 응답하였다. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 제작 및 유통

에 참여하면서 예상되는 가장 큰 어려움은 개발 및 제작 참여에서 예상되는 어려움과 같이 ‘자

금부족(63.0%)’이 가장 켰다. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 시장의 활성화를 위해서는 자금문제가

가장 우선적으로 해결돼야 할 과제라는 것을 알 수 있다.

28.8%

44.1%

22.5%

3.6%0.9%

매우

그렇다

약간

그렇다

보통이다 별로

그렇지

않다

전혀

그렇지

않다

[판매 및 유통이 어려운 정도]

63.0%

16.0%

9.9%

2.5%

0.0%

8.6%

0.0%

0.0%

자금 부족

전문인력부족

시설및장비부족

경쟁심화

정보부족

기술력부족

정부규제

기타

[판매 및 유통이 어려운 이유]

[그림 4-10] 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 판매 및 유통의 어려움과 이유

(3) 정부지원 정책과 만족도

조사대상 미디어 기업들 대부분인 75.8%가 정부로부터 지원을 한 번이라도 받은 경험이 있었

다. 정부지원을 받은 경험이 없는 기업은 24.2%에 불과했다. 특히 정부로부터 지원을 받은 기업

중 93.8%가 ‘제작비’ 지원을 받았으며, 다음으로 ‘인건비(64.9%)’, ‘사업개발비(60.8%)’ 순

으로 지원을 받은 경험이 있었다. 반면, ‘경영컨설팅(12.4%)’, ‘직업능력 교육훈련(7.2%)’과 같

이 기업 경쟁력과 관련된 지원을 거의 받지 않은 것으로 확인되었다. 이는 미디어 기업들이 정부

로부터 자금과 관련된 지원을 받는데 집중하고 있거나 정부지원 방식이 자금 중심으로 이뤄지고

있다는 것을 예측할 수 있다.

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70 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

있다

75.8%

없다

24.2%

[그림 4-11] 정부로부터 지원을 받은 경험

정부지원 정책 지원 받음 지원받지 않음

(전문인력)인건비 지원 64.9% 35.1%

사업개발비 지원 60.8% 39.2%

장비·시설 비용 지원 18.8% 81.3%

제작비 지원 93.8% 6.2%

장비·시설 임대(이용) 지원 18.6% 18.6%

세제지원 10.3% 89.7%

금융지원 26.8% 73.2%

경영컨설팅 지원 12.4% 87.6%

직업능력 교육훈련 지원 7.2% 92.8%

시장개척 및 마케팅 지원 27.8% 72.2%

기타 지원 6.2% 93.8%

<표 4-5> 정부지원 정책별 수혜 여부

정부지원 정책에 대한 전반적인 만족도는 5점 만점에 3.35로 보통(3.0)보다 약간 높은 수준의

만족도를 보였다. 한편, 정부지원 정책 중 만족도가 가장 높은 것은 ‘장비·시설 임대(이

용)(3.89)’였으며, 다음으로 ‘금융지원(3.69)’, ‘시장개척 및 마케팅(3.67)’, ‘제작비 지원

(3.64)’ 순이었다. 미디어 기업들은 제작비 지원을 가장 많이 받았지만 실제적인 만족도는 제작

비 지원보다 임대나 금융, 마케팅과 같은 간접적인 지원에서 더 높게 나타났다. 무엇보다 ‘경영

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제4장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업전망�및�정책지원�방향�조사�71

컨설팅(2.33)’ 지원에 대한 만족도가 가장 낮았으며, ‘직업능력 교육훈련(2.86)’ 역시 불만족한

수준을 보였다.

따라서 정부는 보다 전문적이고 능력있는 경영인을 통해 경영컨설팅 지원을 강화하고, 실제 산

업현장에서 즉시 적용할 수 있는 직업능력 교육 프로그램 마련에 매진해야 할 것으로 보인다. 즉

금융지원이나 자금지원 등의 직접적 지원정책보다는 컨설팅이나 전문교육 등의 간접적 지원 방식

이면서도 실제 도움이 될 수 있는 정책을 요구하는 것으로 나타났다.

3.21

3.37 3.33

3.64

3.89

3.30

3.69

2.33

2.86

3.67

3.50

2.00

3.00

4.00

(전문인력)

인건비 지원

사업개발비 장비, 시설

비용

제작비 장비, 시설

임대(이용)

세제지원 금융지원 경영컨설팅 직업능력

교육훈련

시장개척

및 마케팅

기타

[그림 4-12] 정부지원 정책에 대한 만족도

정부지원이 상시근로자수 증가, 매출액 증가 등 기업 성과로 이어지는지를 살펴보기 위해 상시

근로자수와 매출액을 종속변수로, 정부지원 정책 11개를 독립변수로 하여 선형회귀분석(입력방식)

을 실시하였다.

그 결과, 정부로부터 지원을 받았다고 해서 매출액이나 상시근로자수 확대와 같은 직접적인 기

업성과로 이어지지는 않았다. 특히 미디어 기업들은 ‘제작비’를 가장 많이 지원 받았지만 이는

기업 성과에 영향이 없었고, 사업개발비를 지원 받은 기업일수록 상시근로자수가 줄어드는 현상

까지 발생하였다. 정부지원 정책 중 유일하게 ‘시장개척 및 마케팅 지원’만이 매출액과 상시근

로자수 모두에 통계적으로 유의미한 양의 상관관계를 가졌다. 즉, 시장개척 및 마케팅 지원을 많

이 받을수록 상시근로자수와 매출이 증가해 기업성과로 이어진다는 것이다.

이러한 결과는 정부 지원이 기업성과로 연결되기를 바란다면, ‘제작비’ 지원에 집중되어 있

는 정부지원 정책을 ‘시장개척 및 마케팅’ 지원과 같이 기업의 경쟁력 확보를 위한 방향으로

선회하거나 지원 정책을 다방면으로 분산하는 것이 필요하다.

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72 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

변인상시근로자수 매출액

B B

(상수) -5.793   632.642  

(전문인력)인건비지원 -.235 -.003 -1265.517 -.099

사업개발비 -20.445 -.238* -1856.198 -.147

장비, 시설 비용 3.284 .030 529.072 .033

제작비 30.769 .141 2746.187 .082

장비, 시설 임대(이용) -9.252 -.087 -1881.128 -.119

세제지원 20.539 .156 -383.695 -.019

금융지원 -1.303 -.014 517.504 .037

경영컨설팅 16.381 .136 2269.136 .123

직업능력 교육훈련 19.373 .132 2033.863 .091

시장개척 및 마케팅 24.853 .274** 4649.309 .339*

기타 -13.769 -.080 -2650.249 -.101

통계치F(11, 145) = 2.058*

= 0.250

F(11, 157)=3.639***

= 0.201

<표 4-6> 정부지원 정책과 기업성과

***p<.0001, **p<.01, *p<.05

(4) 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 활성화 방안

미디어 기업들은 현 정부의 뉴미디어 영상콘텐츠 활성화 정책에 대해 ‘보통이다’는 의견이

49.2%로 가장 많았다. 하지만 정부 정책에 불만족 한다는 의견이 37.1%(약간 불만족 28.2% + 매우

불만족 8.9%)로 만족한다는 의견 13.7%(매우 만족 1.6% + 약간 만족 12.1%)보다 많아, 현 정부의

뉴미디어 영상콘텐츠 활성화 정책에 대해 전반적인 재검토가 필요해 보인다.

미디어 기업들은 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 중점 지원사업으로 ‘제작지원(58.2%)’을 꼽았다.

다음으로 ‘우수 콘텐츠 발굴(18.0%)’ 부문에 집중해야 한다고 응답하였다. 특히 매출액이 가장

큰 기업이 작은 기업 보다 정부가 ‘우수 콘텐츠 발굴’에 집중하기를 바랐으며, 매출액이 중간

수준인 기업은 ‘제작지원’, 매출액이 가장 낮은 기업은 ‘신진 우수 사업자 발굴’에 정부가

집중해야 한다는 응답이 상대적으로 높았다.

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제4장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업전망�및�정책지원�방향�조사�73

따라서 뉴미디어 영상콘텐츠 사업은 기업 규모에 따라 맞춤형으로 지원하는 것이 필요하다고

할 수 있다.

8.9%

28.2%

49.2%

12.1%

1.6%

매우

불만족한다

약간

불만족한다

보통이다 약간

만족한다

매우

만족한다

[정부의 정책에 대한 만족도]

18.0%

58.2%

9.8%

9.8%

4.1%

0.0%

우수콘텐츠 발굴

제작지원

신진우수사업자발굴

콘텐츠의상용화

지원과제에 대한

사후관리

홍보 및성과

관리강화

[정부지원 집중 분야]

[그림 4-13] 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 중점 지원사업

매출액  우수 콘텐츠 발굴 제작 지원신진 우수 사업자

발굴콘텐츠의 상용화

지원 과제에 대한

사후 관리

2억 미만 10.5% 55.3% 21.1% 13.2% 0.0%

2억~5억 미만 13.6% 59.1% 0.0% 9.1% 18.2%

5억~ 20억 미만 14.3% 76.2% 0.0% 9.5% 0.0%

20억 이상 35.7% 50.0% 7.1% 7.1% 0.0% 

<표 4-7> 매출규모와 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 중점 지원사업

(12)=34.213, p<.05

뉴미디어 기반 영상콘텐츠를 활성화하기 위해 가장 필요한 정부 정책은 ‘투·융자 지원 확대

(49.2%)’인 것으로 확인되었다. 다음으로 ‘창의 인재 양성 및 교육(17.2%)’, ‘인프라 확대 및

구축(11.5%)’ 순으로 높은 응답률을 보였다.

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74 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

8.2%

49.2%

11.5%

17.2%

5.7%8.2%

투자 세액 공제

및 감면

투융자 지원 확대 인프라 확대

및 구축

창의 인재

양성 및교육

공정경쟁

여건 조성

수출 등유통

및 판로개척

[그림 4-14] 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 활성화를 위해 가장 필요한 정책

지금까지 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 활성화를 위해 정부가 가장 집중할 부문과 필요한 정책을

포괄적으로 살펴보았다. 이러한 응답을 기초로 보다 구체적인 정책의 필요성을 파악하기 위해

‘세액공제’, ‘인프라 구축’, ‘인재양성 프로그램’, ‘교육’, ‘공정경쟁’ 부문에서 가장

중요하거나 시급한 정책을 설문하였다.

먼저 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 활성화를 위해 세액공제 지원 중 가장 필요한 정책은 ‘뉴미디

어 영상콘텐츠 제작 및 설비투자비 세액 공제(33.9%)’인 것으로 확인되었다. 다음으로 ‘뉴미디

어 영상콘텐츠 창업중소기업 세액 공제(31.5%)’, ‘뉴미디어 영상콘텐츠 연구인력개발비 세액 공

제(17.7%)’ 순으로 세액공제가 필요하다고 응답하였다.

뉴미디어 기반 영상콘텐츠를 활성화하기 위한 인프라는 ‘플랫폼별 미디어 콘텐츠 배포 등 유

통전용 서비스(38.3%)’가 가장 필요했으며, 다음으로 ‘특수촬영, 3D·4D, 증강현실 개발 및 서

비스’가 중요하였다.

인재양성 프로그램의 경우 미디어 기업의 과반이 ‘현장 중심의 교육체계 강화(50.4%)’가 가

장 중요하다고 응답하였다. 이는 교육지원을 받은 미디어 기업이 그에 대한 만족도가 낮은 것과

맥을 같이 한다. 실제 산업현장에서 활용할 수 있는 교육지원을 강화한다면 이에 대한 만족도 역

시 높아질 것이다.

뉴미디어 기반 영상콘텐츠 분야에서 전문인력 확보를 위해 가장 필요한 교육은 ‘콘텐츠 기획

(50.4%)’이었다. 다음으로 ‘디지털 영상 제작(22.8%)’으로 확인되었다. 이를 통해 뉴미디어 기

반 영상콘텐츠에 대한 기획자와 이를 디지털 영상으로 제작할 인력이 현재 부족하다는 것을 알

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제4장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업전망�및�정책지원�방향�조사�75

수 있으며 현장에서는 이러한 인력이 가장 필요하다는 것도 추론할 수 있다. 따라서 교육 및 인

제양성 프로그램 역시 콘텐츠 기획과 디지털 영상 제작과 같은 내용을 중심으로 구성될 필요가

있다.

마지막으로 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 분야에서 가장 개선이 필요한 불공정 행위는 ‘부적절한

(비현실적인) 대금 지급(29.3%)’과 ‘열악한 제작 및 복지 환경(29.3%)’이었다. 영상물에 대한 가

격을 합리적으로 현실화된다면 열악한 제작 및 복지 환경 역시 개선될 여지가 크다고 할 수 있

다.

세부 정책 항목 비중%

세액공제 지원 방안

① 뉴미디어 영상콘텐츠 창업중소기업 세액 공제 31.5%

② 뉴미디어 영상 콘텐츠 제작 및 설비투자비 세액 공제 33.9%

③ 뉴미디어 영상 콘텐츠 연구인력개발비 세액 공제 17.7%

④ 뉴미디어 영상 콘텐츠 기술이전 및 기술취득 세액 공제 2.4%

⑤ 뉴미디어 영상 콘텐츠 고용창출투자 세액 공제 9.7%

⑥ 대·중소 상생투자에 대한 세제지원 4.8%

인프라 구축

① 특수촬영, 3D·4D, 증강현실 개발 및 서비스 26.7%

② 특수효과 및 편집 자원 12.5%

③ 실내외 촬영장 및 세트장 9.2%

④ 온라인 송촐, 서버, 네트워크 구축 시스템 9.2%

⑤ 플랫폼별 미디어 콘텐츠 배포 등 유통전용 서비스 38.3%

⑥ 데이터 아카이빙 및 분석 시스템 4.2%

인재 양성 프로그램

① 현장 중심의 교육체계 강화 50.4%

② 지역(클러스터) 중심의 교육훈련 체제 수립 8.9%

③ 전문교수, 시설 등 교육인프라 강화 6.5%

④ 영역별 맞춤형 교육과정 개편 16.3%

⑤ 뉴미디어 영상 콘텐츠 교육 전담기구 설치 17.9%

전문인력 확보를 위

한 교육

① 콘텐츠 기획 50.4%

② 그래픽 디자인 6.5%

③ 디지털 영상 제작 22.8%

④ 솔루션 개발 8.1%

⑤ 포털 및 네트워크 서비스 3.3%

⑥ 마케팅 및 홍보 8.9%

가장 개선이 필요한

불공정 행위

① 부적절한(비현실적인) 대금 지급 29.3%

② 지식재산권 침해 17.1%

③ 계약 체결 및 이행 상의 불공정 11.4%

④ 독점 및 담합 13.0%

⑤ 열악한 제작 및 복지 환경 29.3%

⑥ 인권침해 0.0%

<표 4-8> 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 활성화를 위한 세부 정책

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76 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

(5) 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 지원 방향에 대한 제언

미디어 기업을 대상으로 정부의 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 지원 방향과 관련해 제언하고 싶은

의견으로 주관식 개방형으로 수집하였다. 먼저 어떠한 정책적 제안이 가장 많이 언급 되었는지를

살펴보기 위해 워드클라우드를 이용한 키워드(단어) 분석을 실시하였다.

키워드 분석결과를 살펴보면, 우선 제작, 뉴미디어, 사업, 콘텐츠, 기업, 영상, 제작사 등의 키워

드가 가장 출현 빈도가 높은 것을 확인할 수 있다. 이는 뉴미디어 영상콘텐츠 정책과 관련해 제

작 지원을 가장 많이 언급했기 때문이다. 또한 콘텐츠 기획에 대한 지원도 중요한 것으로 나타났

다. 무엇보다 평가, 기간, 신규, 기회, 아이디어 등의 키워드를 통해 정부지원 기업 선정에 대한

평가 및 방식에 대한 개선을 요구하는 목소리도 확인할 수 있다.

[그림 4-15] 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 지원 방향에 대한 키워드 분석

정부의 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 지원 방향에 대한 제언을 구체적으로 살펴보면, 먼저 제작과

관련된 제작비, 장비나 시설 등의 지원을 현재보다 강화하고 제약 조건을 완화해야 한다는 의견

이 많았다.

“지원사업이 진행되고 있지만 현실적으로 부족하다. 더 많은 제작 지원과 기획 개발

지원이 필요하다.”

“안정적인 제작지원 시스템의 확보가 필요하다.”

“중소업체들이 사용할 수 있는 데일리(daily) 영상 확인 시스템 구축은 마련해 줄 수

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제4장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업전망�및�정책지원�방향�조사�77

있지 않을까 생각한다.”

“제약 사항이 많다! 제작 현장에 있는 입장에서는 좀 더 현실적으로 융통성있게 자

금을 집행 했으면 한다.”

“실질적인 자금이나 시설에 대한 지원이 필요하며, 신규 업체의 진입 장벽이 낮았으

면 좋겠다.”

“뉴미디어를 원천으로 하는 경우도 있지만 타깃의 미디어 접근성을 고려할 경우 원

소스 멀티유즈로 TV나 영화의 창작 콘텐츠를 뉴미디어와 같이 운영하여 시너지를 거

두어야하는 상황이다. 이럴 경우 제작사 입장에서는 단순한 다른 플랫폼으로의 확장

이 아닌 인력확충과 제작비에 대한 2차 가중이 시작됨과 다름없다. 해외에 비해 실질

적인 제작비 지원이 가장 시급하다.”

“미디어 콘텐츠 제작비 지원 정책자금 활성화가 필요하다.”

“아직은 뉴미디어 영상 제작비 지원이 많이 활성화 되어 있지는 못한 것 같다. 기술

도 중요하겠지만, 가장 중요한 것은 시장에 포커싱된 양질의 콘텐츠라고 생각한다.

앞으로 많은 지원이 되어 스타 뉴미디어 영상콘텐츠가 나오기를 기대한다.”

“뉴미디어 기반 영상콘텐츠를 지원함에 있어서 지원금을 늘리고, 편집실, 장비 등

무료로 대여할 수 있게 하는 정책이 필요하다.”

현재의 지원 구조 및 방식에 대해 정부 자금지원에 내부 인건비 산정 등 보다 현실적이며 기업

친화적인 지원체계 마련과 동시에 일회성이 아닌 장기적인 지원에 대한 요구도 많았다.

“콘텐츠 제작비 중에서 내부 인건비를 인정하지 않는 지원사업이 많아서 아쉽다. 또

한 사업기간이 짧아 단기적인 성과 위주로 진행되는 경우가 많다. 후속지원 정책이

있으면 보완이 될 듯하다.”

“정부자금을 지원받았을 때 인건비 등을 산정하여주시면 좋겠다. 현물만이 우선시

되는 것은 너무나 큰 제약이 된다.”

“뉴미디어 기반 영상콘텐츠는 다른 주류 영상콘텐츠들에 제작비의 투자 구성이 쉽

지 않은 상황에서 정부 지원금만으로는 전체 제작비의 많아봐야 50% 적게는 30% 정

도 밖에 되자 않는다. 그런데도 영상 지원사업 기간은 실제 지원 선정 된 후 6개월

내에 마무리를 지어야 하는 일정이 된다. 이런 상황에서는 실제 촬영이 진행되고 있

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78 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

는 프로젝트만 지원을 하든지 아니면 지원 받은 후 날림을 제작하던지 두 가지가 될

수밖에 없다. 현장의 상황과는 괴리감이 크다.”

“제작사 측에서 원하는 방향에 대해서 조사한 후 지원이 이뤄지길 희망한다.”

“1년 혹은 2년 해보고 접는 사업을 하는 것이 아니라 장기적 계획이 있기를 희망한

다. 너무 한시적으로 사업을 진행하여 언제 없어질지 모른다는 불안함을 가지고 있

다. 정부지원사업에 장기적인 계획과 인큐베이팅 과정이 필요하다.”

“분기별 성과위주의 짧은 지원 방향보다는 긴 안목으로 장기적 지원 체계가 마련되

어야 한다.”

“일회성 및 임시방편의 관심과 정책으로 끝나지 않고 지속적인 관심으로 문제의 본

질과 개선사항에 장기적 연속성을 갖고 하나씩 해결해 나가길 간곡히 바란다.”

“정말 오랜 기간 동안 지속적으로 소비되는 콘텐츠인지를 진지하게 연구 및 고민하

고, 유행을 따라가며 예산 낭비하는 것을 그만했으면 좋겠다.”

“1회성 지원에 그치지 말고, 좋은 콘텐츠는 꾸준히 지원해주기를 바란다.”

“언론이나 대중의 인기에 영합하지 말고 중장기적 미래 전망 하에 균형있고 꾸준한

장기 지원이 필요하다. 일자리 창출, 단기성과 도출 등 조급한 정부 사회정책 이슈에

본말이 전도돼서 진짜 중요하고 파급력이 큰 아이템이나 사업은 소외되고, 맨날 그저

그런 과제 전문 기업들만 배불리는 사업을 지양하기 바란다.”

무엇보다 미디어 기업들은 현재 정부의 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 지원사업에 매년 같이 기업

이 수혜를 받는다는 문제점을 제기하면서, 평가 및 선정 방식의 신뢰성과 투명성 개선을 요구하

였다. 특히 기업의 크기와 같은 정량평가보다는 아이디어를 우선 평가해 주기를 바랐으며, 신진

제작사, 젊은 제작사, 1인 제작자에게 더 많은 기회를 제공해 줄 것을 제언하였다.

“매번 똑같은 기업들이 돌아가며 지원 받는 사업은 이제 그만했으면 좋겠다.”

“지원금 심사가 공정하게 이루어졌으면 좋겠다.”

“뉴미디어 기반 영상콘텐츠의 지원사업의 투명성을 위해 전문적인 심사시스템이 필

요하다.”

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제4장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업전망�및�정책지원�방향�조사�79

“경쟁력있는 콘텐츠를 공정하게 제대로 선정하여 큰 시장으로 나아갈 수 있도록 해

야 한다.”

“입찰에서 늘 따가는 업체가 따간 후 고생하는 것을 많이 본다. 큰 법인 업체만 정

량평가로 걸러서 악순환을 반복하지 않았으면 좋겠다. 기획력, 아이디어 그리고 포트

폴리오만 봐 주라. 프레젠테이션 1등을 해도 정량평가로 기회를 받지 못한 프로젝트

가 2개나 된다.”

“한국콘텐츠진흥원 대부분의 지원사업이 초기 스타트업이 진입하기 어려운 구조이

다. 스타트업이 달성하기 어려운 인력 창출과 많은 실적을 평가점수화로 요구한다.”

“평가에 기업규모나 인력창출 점수가 왜 들어가는지 모르겠다. 좋은 기획안이 좋은

콘텐츠가 될 수 있는 여건이 마련되었으면 한다. 소규모나 1인 기업은 유통이나 콘텐

츠 방영처 마련을 위해 울며 겨자 먹기로 방송사나 포털업체 입맛에 맞게 내용을 수

정해야 하기 때문이다.”

“탁상공론 및 실무경험 없는 전문가들로 하여금 나오는 정책이 아닌 실제 시장을

이해하고 해외실무경험이 많은 전문가들로 하여금 정책들이 나와야 한다. 지원대상

선정도 매출이나 신용도 인력현황 이런 것들의 평가가 아닌 1인 기업이라도 훌륭한

아이디어를 기반으로 한 기획서를 기준으로 진행하여야 한다.”

“뉴미디어 영상콘텐츠시장이 자생시장이 되기 전까지 매출과 기술만 보지 말고 좋

은 콘텐츠와 기획력만으로도 제작지원을 받을 수 있도록 진입장벽을 낮춰야 한다.”

“뉴미디어 제작에 앞서 신진 콘텐츠 제작사들이게 더 기회를 주어야 한다. 통상적으

로 신진 제작사가 정부지원사업에 선정돼 우수한 결과를 얻을지라도, 지속적으로 더

지원을 도와줘서 해당 기업이 자리를 잡을 수 있도록 해야 한다.”

“시작하는 신규 회사들이 정부지원을 받기위해선 장벽이 너무 큰 것 같다. 좋은 아

이디어와 제작능력을 가진 신규 회사들이 새로운 프로젝트를 진행함에 정부의 지원

과 함께 성공적으로 진행 할 수 있는 합리적인 방안이 마련되었으면 한다.”

“뉴미디어 콘텐츠는 신진 창작자들이 가장 잘 할 수 있는 분야이다. 젊은 제작들에

게 제작지원 등의 기회를 더욱 많이 제공해주면 좋을 것 같다.”

“콘텐츠 개발 경험이 있는 쪽으로 지원이 몰리는 듯하다. 창의적으로 기획력이 좋은

1인 미디어, 크리에이터, 소규모 제작사와 개인들도 참여 할 수 있게 하면 좋겠다.”

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80 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

또한 뉴미디어 기반 영상콘텐츠를 활성화하기 위해서는 교육 및 인력양성이 필요하다고 강조하

였다. 기업뿐이 아니라 정책 및 지원을 담당하는 기관들도 뉴미디어에 대한 이해도를 높일 필요

가 있다고 제언하였다.

“뉴미디어에 지원하고 싶으나 제작기술이 없고 뉴미디어 특성을 몰라 엄두를 못내

는 사람들을 대상으로 한 교육이 절실하다.”

“대학에 지원해 연구인력을 양성해야 한다.”

“산학협력을 통해 제작지원사업을 확대해야 한다.”

“지자체 등 정부의 뉴미디어 영상 자체에 대한 이해도가 떨어진다, 기존의 미디어와

의 차이를 설명을 해줘도 이해를 하려하지 않는 것도 있다. 뉴미디어 사업자가 정부,

지자체를 설득할게 아니라 정부 차원에서 설명과 설득을 진행해야 우리나라 자체적

인 뉴미디어 산업이 성장할 수 있다고 본다.”

다음으로 입찰규제, 자금이용 제약 등 불합리한 규제완화 요구도 있었다.

“영상콘텐츠 제작업체의 경우 플랫폼 혹은 하드웨어를 가지고 있는 업체에 그냥 단

순 하청처럼 여겨진다. 또한 조달청 사업시 콘텐츠 제작은 하드웨어를 갖추지 않으면

참여하기 힘든 규정들이 많다. 그래서 콘텐츠에 대한 금액 및 관련 업체들이 부당한

계약을 할 수 밖에 없다.”

“정부 지원을 받은 소상공인이다. 작년에 2천만 원 가량 지원을 받았다. 매우 아쉬

운 점은 자금을 이용하는데 제약이 너무 많았다는 점입니다. 직접 돈을 지급하는 형

식이 아닌 법인 같은 곳을 지정하여 수수료를 물고 지급하는 등 불필요한 부분에 에

너지를 많이 낭비했다. 돈 받은 곳에서 지급을 하면서 10프로 수수료를 받기 때문에

적은 제작비에서 감내해야 했다.”

“원 발주처의 사업을 받아 진행하는 하청의 경우 대금은 줄이려고 하고 콘텐츠의 IP

마저도 원청에 100%를 양도해야 하는 현실을 직시해 그에 맞는 정책을 마련해야 한

다. 최근에 방송사와 제작사 간의 IP소유를 5:5로 하자는 정책이 시행된 후 방송사는

IP를 제작사에 넘기지 않기 위해 아예 외주 제작을 내놓지 않고 있다. 외주 제작자들

을 방송국과 하도급 계약을 맺게 하여 외주비율을 맞춤으로서 빛좋은 개살구 정책이

되어버렸다.”

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제4장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업전망�및�정책지원�방향�조사�81

미디어 기업들은 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 활성화 정책 방향이 신규 콘텐츠 사업 모델 개발과

마케팅·홍보를 지원 등을 통해 미디어 기업의 수익구조를 개선하는 쪽으로 가야한다고 강조하였

다.

“정부는 뉴미디어와 새로운 콘텐츠 사업 모델 발굴에 집중적으로 투자할 필요가 있

다. 우리나라는 타국에 비해 월등한 소비자 기호, 모바일 인프라(5G), 콘텐츠 창작 역

량이 있다. 이를 기반으로 남들보다 더 빠르게 새 시장을 개척하는 기업에 투자해주

고 새로운 콘텐츠 기획을 장려해준다면 아직 개편중인 뉴미디어 시장 환경에서 세계

선도의 산업 인프라를 가질 수 있다.”

“마케팅 및 홍보에 대한 지원(보도자료 등)이 필요하다.”

“제작 결과물(영상콘텐츠)의 판매 및 유통을 지원해 세계 진출 플랫폼의 장벽을 낮

춰야 한다.”

“뉴미디어 영상콘텐츠의 수익구조 개선이 가장 시급한 문제이다. 안정된 수익 모델

이 완성되고 활성화되어야 하나의 매체로서의 힘이 생기고 이를 바탕으로 더 나은

자본과 인력이 수급되어 보다 더 업그레이드된 콘텐츠가 생산될 것이다.”

“중소제작사가 아무리 좋은 콘텐츠를 기획하고 제작하여도 그 이익은 중소기업에게

절대로 돌아가지 않는다. 이유는 자본이 부족한 중소제작사는 작품을 제작하는 과정

에서 이미 대기업, 대형 자본의 참여를 받을 수밖에 없기 때문이다. 나아가 자본을

가진 대기업들이 이제는 콘텐츠의 기획부터 판권, 제작, 배급, 플랫폼, 부가사업까지

총망라해서 수직계열화를 이루고 있다. 조만간 한국의 영상콘텐츠 산업 종사자들은

중국과 동남아, 미국으로 뿔뿔이 흩어질 것이다.”

“모바일 커머스 가능성과 이를 통한 소비 패턴의 변화가 중요한 뉴미디어 산업 변

화 요인이 될 것으로 예상된다. 미디어 기업들이 이용자나 광고시장에 의존하기 보다

는 미디어 커머스 등 비즈니스 모델에 대한 부분에 염두를 두고 있는 만큼 이에 대

한 정책 지원이 필요하다.”

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82 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

3. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 전망 및 정책방향에 대한 전문가 심층인터뷰

1) 조사 개요

본 연구의 주요 목적은 5G 이동통신 상용화 등 급변하는 미디어 환경 속에서 뉴미디어 기반

영상콘텐츠 산업의 향후 전망과 이에 대비한 정부의 정책 방향을 살펴보는 것이다.

이미 미디어 기업을 대상으로 설문조사를 통해 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 활성화를 위해 기업

이 나아가야 할 방향과 역할, 그리고 정부가 수행해야 할 지원 정책을 포괄적으로 파악하였다. 이

러한 설문조사 결과를 보다 구체적으로 설명하고 심층적으로 분석하기 위해 미디어 분야 전문가

10명을 대상으로 뉴미디어 기반 연상콘텐츠 전망 및 향후 정부의 정책방향에 대해 심층인터뷰를

실시하였다.

미디어 분야 전문가는 미디어 및 콘텐츠 관련학과 교수 2명, 미디어 및 뉴미디어 관련 연구원

2명, 지상파 방송사 3명, 케이블 방송사 2명, 뉴미디어 콘텐츠 기업 1명으로 구성하였다. 심층인터

뷰는 2019년 5월 7일부터 19일까지 서면으로 질문지를 보내 우선 응답을 받은 후 전화나 면접을

통해 보다 구체적인 내용을 확인하는 방식으로 인터뷰를 진행하였다.

구분 소속

교수A 문화콘텐츠 관련학과 교수

교수B 미디어 관련학과 교수

연구원A 미디어 관련 연구소 연구위원

연구원B 뉴미디어 관련 연구소 연구위원

지상파A 지상파 방송사 임원

지상파B 지상파 방송사 제작자

지상파C 지상파 방송사 제작자

케이블A 케이블 방송사 제작자

케이블B 케이블 방송사 임원

뉴미디어A 뉴미디어 콘텐츠 기업 대표

<표 4-9> 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 활성화 정책을 위한 심층인터뷰 대상

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제4장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업전망�및�정책지원�방향�조사�83

인터뷰 내용은 크게 ‘뉴미디어 기반 영상콘텐츠 수준과 환경변화’, ‘뉴미디어 기반 영상콘

텐츠 산업의 문제점 및 규제혁신’, ‘뉴미디어 기반 영상콘텐츠 활성화 방안’으로 범주를 나누

고 다시 각 범주 내에서 세부적인 질문을 구성하였다.

‘뉴미디어 영상콘텐츠 수준과 환경변화’는 우리나라와 선진국과의 뉴미디어 기반 영상콘텐츠

수준 비교, 5G 이동통신 기술 상용화가 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업에 가져올 변화, 뉴미디어

환경 변화에 따른 뉴미디어 영상콘텐츠 산업이 나아가야 할 방향을 질문하였다.

‘뉴미디어 영상콘텐츠 산업의 문제점 및 규제혁신’ 부분에서는 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 제

작 및 유통과정에서 발생하는 문제점과 함께 현재 가장 필요한 규제혁신이 무엇인지 살펴보았다.

마지막으로 ‘뉴미디어 기반 영상콘텐츠 활성화 방안’에 대해서는 뉴미디어 기반 영상콘텐츠

지원사업의 목적과 필요성, 현 정부의 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 지원사업에 대한 평가, 그리고

향후 목표 달성을 위한 정부의 지원 방안과 방식을 인터뷰하였다.

질문영역 상세질문

뉴미디어 영상콘텐츠

수준과 환경변화

1. 현재 우리나라의 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 수준은 선진국에 비해 어느 정도이며,

그렇게 평가한 이유는 무엇입니까?

2. 현재 5G 이동통신 기술이 상용화되는 등 뉴미디어 환경이 급변하고 있습니다.

이러한 뉴미디어 환경 변화가 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업에 가져올 가장 큰

변화는 무엇이라고 생각하십니까?

3. 뉴미디어 환경 변화에 대처하기 위해 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업이

우선적으로 추진해야 할 방향성과 내용은 무엇이라고 생각하십니까?

뉴미디어 영상콘텐츠

산업의 문제점 및 규

제혁신

1. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠를 제작 및 유통과정에서 발생하는 가장 큰 문제점은

무엇이라고 생각하십니까?

2. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 활성화를 위해 가장 필요한 규제 혁신은 무엇이

있습니까?

뉴미디어 기반 영상

콘텐츠 활성화 방안

1. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 지원사업의 근본적 필요성과 미션은 어떠해야 한다고

생각하십니까?

2. 현재 정부의 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 지원사업에 대해 어떻게 평가하며,

개선점을 말씀해 주십시오.

3. 뉴미디어 기반 연상콘텐츠 사업이 미션과 목표를 달성하기 위해 필요한 정부의

지원 방안과 방식은 무엇이 있습니까?

<표 4-10> 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 활성화 방안에 대한 심층인터뷰 내용

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84 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

2) 심층인터뷰 결과

(1) 뉴미디어 영상콘텐츠 수준과 환경변화

가. 현재 우리나라 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 수준과 선진국과 비교

가장 먼저 미디어 관련 전문가를 대상으로 현재 우리나라의 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 수준은

선진국에 비해 어느 정도이며, 그렇게 평가한 이유에 대해 질문을 하였다. 그 결과, 우리나라의

뉴미디어 기반 영상콘텐츠 수준에 대해 선진국보다 높거나 비슷한 수준이라는 긍정적인 응답과

선진국에 비해 낮은 수준이라는 부정적인 의견이 공존하였다.

우리나라의 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 수준이 높다는 의견은 5G 기반 이동통신이나 IT와 같은

뉴미디어 기술에 초점을 맞추고 있었다. 즉, 뉴미디어 기반 인프라 환경이 선진국 수준이거나 그

이상이기 때문에 이를 기반으로 하는 뉴미디어 영상콘텐츠 역시 향후 성장 가능성이 매우 높다는

것이다.

“우리나라의 뉴미디어 기반 영상콘텐츠의 수준은 상당히 높다. 기술적으로 디지털

기기의 보급률이 매우 높기 때문이다. 사회문화적으로 영상의 소비가 매우 많고 그

결과 영상에 대한 안목이 높다. 최근 유튜브의 크리에이터 참여자와 이용자 급증, 넷

플릭스 가입자 확산이 이를 증명하고 있다.”(교수A)

“우리나라의 경우 국가와 사업자들이 기술선도에 앞장서고 있을 뿐만 아니라 기술

친화적인 국민들의 성향으로 인해서 새로운 플랫폼과 콘텐츠의 서비스와 개발이 전

세계적으로 경쟁력을 가지고 있다. 미디어차원에서 보면 플랫폼, 서비스 영역에서나

IPTV뿐만 아니라 OTT가 급속도록 성장하고 있다. 또한 콘텐츠 차원에서는 유튜브의

1인 크리에이터와 온라인방송이 급격이 성장하면서 다양한 뉴미디어 영상콘텐츠가

제작되고 있다.”(뉴미디어A)

“우리나라의 경우 통신망의 발달과 모바일 디바이스 및 서비스의 빠른 보급, 해외

OTT 플랫폼에 대한 국내 대비 완화된 규제 내용 등을 통해 선진국과 대등한 수준의

뉴미디어 기반의 영상콘텐츠 시장이 형성되어 있다. 특히 유튜브와 넷플릭스의 최근

급성장세가 국내 콘텐츠 시장 자체를 흔들고 있으며, 기존의 미디어 시장을 재편할

정도로 큰 영향을 미치고 있어서 향후의 변화와 흐름이 주목된다. 삼성 갤럭시가 세

계적 모바일 디바이스 시장을 선도하고 있고, 통신 3사의 서비스도 빠르게 발전하고

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제4장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업전망�및�정책지원�방향�조사�85

있는 것과 맞물려 고화질, 고품질의 영상콘텐츠를 즐길 수 있는 환경이 마련되고 있

기 때문에 향후에도 더 많은 성장 가능성이 남아있다.”(지상파A)

“뉴미디어 기반으로 콘텐츠를 생산하는 상당수가 개인임으로 영상의 퀄리티 수준은

크게 다르지 않다. 방송컨셉도 음악, 댄스, 게임, 먹방 등으로 다양하지만 한국은

‘먹방’을 위주로 해외는 ‘게임’을 위주로 개인채널이 성장하는 특징을 보인다.

해당 국가의 인구와 뉴미디어를 이용하는 이용자 수 등에서 차이를 보이고는 있지만

개인이 운영하는 방송의 콘텐츠 수준은 크게 차이가 나지 않는다.”(케이블B)

한편, 나머지 전문가들은 뉴미디어 기술 및 인프라보다 영상콘텐츠 자체에 집중하면서 우리나

라의 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 수준이 선진국에 비해 상당히 낮다고 비판하였다. 우리나라의

뉴미디어 영상콘텐츠들은 다양한 플랫폼에 최적화를 시도하기보다 여전히 기존 방송 영상물 편집

수준에 머물러 있고, 특히 국내 뉴미디어 영상기업이 글로벌 뉴미디어 기업과 경쟁하기에는 아직

미흡한 상황이라고 강조하였다.

“우리나라 뉴미디어 기반 영상콘텐츠는 속빈 강정 수준이다. 다수의 콘텐츠가 새로

운 플랫폼 맞춤형 서비스가 아닌 (방송, 케이블)미디어의 요약, 풀, 분절 서비스 수준

이다. 또한 실감형 VR영상 등은 기술의 트렌드와 솔루션은 준비되어 있으나 콘텐츠

는 새로운 도약이 필요한 상황이다. 다수가 B2B, B2G 용역으로 시행되고 있어 B2C에

맞는 콘텐츠 개발이 필요하다. 구글, 클라우드 게임 서비스인 stadia와 같이 라이브

스트리밍을 이용한 게임처럼 플랫폼에 맞춘 새로운 게임 콘텐츠의 개발도 미비하

다.”(교수B)

“기존 지상파, 케이블, 위성, IPTV 등 전송망에 영상콘텐츠를 제공하던 지상파, PP,

외주제작사 등은 여전히 이들 위주의 영상콘텐츠를 제작하고 있다. 즉, 기존의 주요

영상콘텐츠 제작자들은 뉴미디어보다 기존 매체 중심의 콘텐츠를 제공하고 있다. 웹

콘텐츠, OTT 오리지널 콘텐츠, MCN, UHD 콘텐츠 등이 등장하고 있지만 여전히 초기

단계 수준이다.”(연구원A)

“국내 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 수준은 미국 중심의 글로벌 미디어 기업들에 비해

상대적으로 높지 않은 상황이며 향후 격차를 극복하기가 점점 더 어려워질 것이다.

영화, 방송 등 인기 장르는 글로벌 미디어 기업이 자금력, 사업 노하우, 높은 인지도,

낮은 문화할인(언어, 인종 등)을 토대로 글로벌 시장을 겨냥한 고품질 콘텐츠를 계속

제작할 것이므로, 국내 영상콘텐츠가 대등한 품질을 갖기 어려워 보인다. 국내 미디

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86 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

어 기업은 영화, 방송 등의 장르의 경우 글로벌 미디어 기업과 직접 경쟁하기보다 국

내 또는 아시아 로컬 시장에 집중하고 신규 영상콘텐츠 영역에서의 경쟁력 제고에

집중할 필요가 있다.”(연구원B)

“선진국의 중간 이하 수준이다. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠는 한류에 편승하여 인기

있는 국내 방송 등을 제공하는 수준이며, 넷플릭스나 아마존 프라임 비디오처럼 전

세계를 대상으로 진출․유통하는 대표적인 OTT 사업자도 존재하지 않는다. 최근 푹과

옥수수가 합병하고 법인이 출범하셨으나, 글로벌 진출을 위한 제작 및 유통 등에 대

한 많은 준비가 필요할 것으로 예상된다.”(지상파B)

“전반적인 한국 영상 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력을 진단하자면 미국 등 주요 국

가들과의 격차가 아직 큰 편이다. 가장 취약한 부분은 로컬 시장을 벗어나지 못한 영

상 콘텐츠 플랫폼 경쟁력이다. 더욱이 산업 구조 역시 아직 후진성이 극복되지 못했

다. 전체 콘텐츠 시장에서 영세 기업이 차지하는 비중이 높은 편이며, 대기업과의 상

생 모델이나 시장에서의 공정경쟁 질서 역시 확립되지 않았다. 다음으로 혁신적인 기

술에 대한 투자가 부족하다는 점을 들 수 있다. 5G, AI, VR 콘텐츠 등 학계 및 산업

계에서 넘쳐나는 담론과는 별개로 산업 현장에서 체감할 수 있는 기술 혁신은 더딘

편이다. 더욱이 주요 선진국에 비해 좁은 콘텐츠 시장 규모 및 자본력의 열세 역시

기술 혁신 투자에 있어 상당한 제약요소이다.”(지상파C)

“미국에 비해 우리나라 VR, AR 콘텐츠 수준은 현저히 낮다. 구글과 페이스북 등 글

로벌 영상플랫폼이 동영상뿐만 아니라 VR콘텐츠 유통의 산실이 되고 있는 반면, 국

내에는 손에 꼽을 만한 유통채널이 없다. 유통플랫폼은 뉴미디어 기반 영상콘텐츠의

서비스 유형을 결정짓고, 이용자에게 새로운 뉴미디어 콘텐츠 제작 동기를 부여한다.

글로벌 기업들의 투자규모에 비해 국내 기업들의 투자규모는 비교하기 힘든 수준이

다. 이동통신사 등 재정규모를 갖춘 기업들이 하드웨어에서 벗어나 콘텐츠, 소프트웨

어로 방향을 돌려 대응해야 한다. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠에 대한 국가 정책방향과

국민 인식도 부족하다.”(케이블A)

나. 뉴미디어 환경변화와 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업의 영향

현재 5G 이동통신 기술이 상용화되는 등 뉴미디어 환경이 급변하고 있다. 이러한 뉴미디어 환

경 변화가 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업에 가져올 가장 큰 변화에 대해 살펴보았다.

우선 5G 이동통신 기술의 상용화로 인한 영상의 전송속도 고도화는 초고화질 영상에 발전을

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제4장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업전망�및�정책지원�방향�조사�87

가져올 것이고, 이로 인해 데이터를 기반으로 한 스트리밍 서비스와 소비가 급증할 것이다. 또한

가상현실(VR)· 증강현실(AR) 및 최근 혼합현실 등이 접목된 영상콘텐츠가 다양한 분야에서 보편

화 될 것이고, 5G 스포츠와 같은 야외 촬영 콘텐츠가 활성화될 것이다.

“5G는 근본적으로 영상의 전송을 급격히 용이하게 함으로써 영상의 소비를 확산시

킬 수 있는 기술적인 조건이다. 영상의 전송 속도 고도화는 고화질 영상의 발전을 가

져올 것이다. 또한 영상의 저장보다는 실시간 스트리밍 소비가 급증할 것이다. 전문

가뿐만 아니라 일반 이용자의 크리에이터 전환도 더 확산될 것이다. 하지만 가격과

유효 콘텐츠 양에 따라 시장의 확산은 제한될 수 있다.”(교수A)

“빠른 전송 속도(초고속), 다수의 장치 연결(초연결), 낮은 전송 지연(초저지연) 등을

특징으로 하고 있는 5G 시대에서는 4G보다 20배 빠른 전송속도 등으로 인해 초고화

질 영상 제공, 가상현실, 증강현실 및 최근 혼합현실 등이 접목된 영상콘텐츠가 제공

될 것으로 예상된다. 이외에 콘텐츠 큐레이션 등 소비자의 이용기록을 바탕으로 지능

형 서비스가 보다 고도화될 것이다.”(지상파B)

“기본적으로는, 2D 기반의 일반 영상콘텐츠를 뛰어넘어 3D의 보편화, 그리고 이미

시작된 VR, AR, MR, XR 등의 영상콘텐츠 산업이 보다 성장 및 성숙기를 맞이할 것

이다. 현재까지는 디바이스와 통신망의 한계로, 소비자가 즐길 수 있는 콘텐츠의 범

위나 퀄리티에 한계가 있었다면, 향후 5G 이동통신 기술의 보편화는 고퀄리티의 실

감형 콘텐츠들을 보다 편하고 일상적으로 소비할 수 있게 될 것이다. 또한, 넷플릭스

를 중심으로 한 고화질 고용량의 스트리밍 영상콘텐츠를 영화관 대신 대형 TV를 통

해 집에서 즐기는 문화도 점차 정착 및 확산되지 않을까 점쳐본다.”(지상파A)

“5G는 무선 인터넷 인프라로서 IoT, 스마트홈, 커넥티드카, 위치기반 AR/VR 광고,

디지털 사이니지 등 다양한 서비스의 출현과 이용에 영향을 미칠 것이다. 특히, 5G는

영상콘텐츠를 노출시킬 수 있는 스크린이 TV, PC, 스마트폰 등에서 가전제품, 자동

차, 옥외광고, 전자상거래, 공공부문 등 수많은 분야로 확장시킬 수 있는 계기가 될

것이다.”(연구원B)

“5G 이동통신 기술은 용량이 큰 동영상콘텐츠(예. UHD, VR, AR 등)의 접근성 향상

을 가져올 것이다. 5G의 대표적인 특징인 고용량ㆍ초고속 전송, 초저지연 등은 집에

서만 볼 수 있는 뉴미디어 기반 영상콘텐츠를 언제나, 어디에서나 볼 수 있는 환경을

제공한다. 고용량 측면에서 주목받을 수 있는 콘텐츠는 UHD이다. 5G 이동통신 기술

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88 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

은 초고화질 전송이 가능함에 따라 UHD 콘텐츠의 소요를 증대시킬 것이다. 대화면

이동기기에서도 고화질 영상을 누릴 수 있다.”(케이블A)

“전송기술의 발달은 콘텐츠의 다양성에 큰 영향을 준다. 지금까지 접속 환경이나 영

상 촬영의 한계 등으로 인해 실내 위주의 영상 콘텐츠 제작이 주를 이루었다면, 5G

상용화는 스포츠와 같은 야외 촬영 컨셉의 콘텐츠 활성화를 이끌 것이다. 이로 인해

뉴미디어 제작 환경도 전문화·협업·기업화로 변화할 가능성이 커졌다.”(케이블B)

특히 5G 기술 상용화로 인해 기존 미디어 기업보다 네트워크와 이를 활용한 영상콘텐츠에 집

중하고 있는 이동통신 3사가 향후 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업을 주도할 것으로 예측된다.

“이동통신 3사가 네트워크 투자뿐만 아니라 전용 영상콘텐츠에도 많은 공을 들이고

있다. 5G 서비스 관건은 콘텐츠이며, 스토리 영상과 VR과 AR 등 실감/체험, 클라우

드 비주얼 게임 분야가 주를 이룰 수 있다. IPTV가 초창기 유료 영상콘텐츠 확보를

위해 초저가 영화(드라마)제작 지원을 한 것처럼 다양한 산업과의 합종연횡, 기존 방

송영상 제작가의 선회, 신규 창작자들을 통해 대중성이 높은 콘텐츠가 개발될 것이

다. 또한 고화질, 융합형 콘텐츠 개발을 통해 일자리 창출과 경제효과 등 다양한 부

가가치를 창출할 것이다.”(교수B)

“방송 등 기존 매체보다는 온라인과 통신 기반 콘텐츠들의 유통이 용이하고 활발해

질 것이다. 또한 5G 시대에는 가입 조건에 따라 데이터 사용에 많은 차이가 있을 수

있으므로 이용자의 콘텐츠 이용 패턴도 달라질 것이다. 이러한 상황에서 이동통신사

와 MSO 간 M&A 정국을 고려하면, 자본력을 갖춘 이동통신사가 적극적으로 콘텐츠

시장에 뛰어들 소지가 크다. 그럴 경우, 기존 방송콘텐츠뿐만 아니라 웹기반 콘텐츠

나 OTT 오리지널 콘텐츠 등이 활성화 될 가능성이 존재한다.”(연구원A)

“AI 기술을 활용한 추천 알고리즘의 고도화 등 편집과 유통 부문에서 가장 가시적

으로 두드러질 것이다. AI에 의한 뉴스 기사, 시나리오 작성 등 제작 부문에서의 변

화 역시 점진적으로 가속화될 것이나 당분간은 제한적인 범위일 것으로 전망된다.

OTT 시장과 유튜브 등 개인 미디어 기반 모바일 동영상 콘텐츠 시장의 성장세는 가

속화될 것이다. 5G 등 이동통신기술의 발전과 맞물린 모바일 동영상의 점유율 확대

는 여기에 날개를 달아 줄 것이다. 반면 기술혁신 수용성이 낮은 레거시 미디어의 퇴

출 압력은 강화될 것이다.”(지상파C)

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제4장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업전망�및�정책지원�방향�조사�89

하지만 이동통신 3사가 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 등 고용량 실감형 콘텐츠를 대대적으로

홍보하고 있지만, 이번 5G 상용화는 속도 이외에 크게 내세울 것이 없다는 비판도 있었다.

“5G 서비스가 개시되면서 통신 3사는 VR, AR 등 고용량 실감형 콘텐츠를 마음껏

즐기고, 다운로드 대기 시간 없이 바로 게임에 접속할 수 있게 될 것이라고 거창한

청사진을 말하고 있지만, 실질적으로 킬러 콘텐츠는 없다고 생각한다. 텔레콤사의 5G

첫 라운드는 ‘속도(스트리밍 서비스)’ 이외에 크게 내세울 것이 없다. 현재 5G 기

술은 HD와 3D 서비스 당시에 논의되었던 고품질·고화질에 VR와 AR 서비스가 보완

되는 상황이라고 평가한다.”(뉴미디어A)

다. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업의 추진 방향

뉴미디어 환경 변화에 대처하기 위해 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업이 우선적으로 추진해야

할 방향성과 내용을 살펴보면 다음과 같다. 먼저 이동통신 3사를 중심으로 재편되는 뉴미디어 시

장을 반영해 영상콘텐츠 산업정책이 마련될 필요가 있다. 또한 뉴미디어 시장 변화로 인해 시청

자의 미디어 소비 패턴도 달라지고 있는 만큼 각 플랫폼을 활용하는 시청자의 특성에 따라 어떻

게 플랫폼을 운용하고 활용할 것인지에 대한 전략이 마련돼야 한다. 이를 위해 AI 전문 기업들과

제휴 및 협력이 필요하다.

“올해 초에 이동통신 3사는 IPTV, 인공지능(AI)을 중심으로 한 미디어 사업이 5G 시

대에도 호조를 보일 것으로 전망하며 자체 콘텐츠 경쟁력을 높이겠다고 했다. 통신

중심으로 유료방송시장이 재편되는 상황을 반영해 영상콘텐츠 산업 정책이 마련되어

야 한다. 특히 OTT, 유튜브를 중심으로 온라인 서비스와 콘텐츠 시장이 부각되고 있

는 만큼 기존의 방송영상산업의 영역이 더 넓어지거나 영역이 파괴되는 상황을 감안

해 영상콘텐츠 산업에 대한 논의가 정리되어야 할 것이다.”(뉴미디어A)

“기존 TV중심의 영상콘텐츠 산업에서 패러다임 자체가 변화하고 있고, 그에 따른

시청자와 소비자의 패턴 또한 근본부터 달라지고 있는 점을 고려해 기본 정책과 전

략을 수립해야 한다. 방송과 광고 법령 등을 어떻게 합리적으로 뉴미디어 시장에 적

용할 수 있을지에 대한 고민도 필요하다. 또한, 각 플랫폼을 활용하는 시청자의 특성

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90 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

에 따라 어떻게 플랫폼을 운용하고 활용할 것인가에 대한 근본적인 전략 방향을 수

립하여, 'TV가 죽고 뉴미디어(디지털)가 뜬다' 식의 2분법이 아니라, 각 플랫폼에 맞

는 콘텐츠를 보급하고 다같이 효과적이고 합리적으로 성장할 수 있는 방법을 고민해

야 할 것입니다.”(지상파A)

“뉴미디어 영상콘텐츠는 개인 맞춤형으로 추진해야 한다. 새로운 전송수단 및 단말

기에 맞는 콘텐츠(가령, 온라인, 모바일, 태블릿 등)와 개인의 이용 취향(알고리즘 분

석을 통한 개인 취향 저격 및 추천 콘텐츠, 짤방 등)이 고려된 콘텐츠들로 구성되어

야 할 것이다”(연구원A)

“뉴미디어 기반 영상 콘텐츠의 양과 질 모두 다양해졌지만 방송 콘텐츠처럼 유사한

형식, 유사한 컨셉으로 집중되는 경향이 발생하고 있다. 무엇보다 지금까지는 제작의

퀄리티보다 참신·즉흥·현장성이 더 중요하게 생각되었지만 앞으로는 지속적인 소

재개발과 제작의 품질이 훨씬 중요하다. 따라서 다양한 소재를 통해 지속적으로 신규

이용자를 끌어들어야 할 것이다.”(케이블B).

“향후에는 AI를 활용한 알고리즘이 디지털 미디어 생태계의 기반이 될 것이다. 아마

존, 애플, 구글 등이 글로벌 AI 생태계에 초기부터 빠르게 참여하고 있는 만큼 한국

콘텐츠 기업들은 응용분야를 중심으로 하위 생태계 구축에 집중하는 것이 현실적인

전략이다. AI 기술 활용에 대한 대대적인 투자가 어려운 상황이라면 구글, 아마존 등

에서 일부 시행하고 있는 오픈 API를 활용하거나 국내외 다양한 AI 전문 기업들과의

제휴 및 협력을 통해 다양한 시도를 할 필요가 있다.”(지상파C)

또한 정부는 저작권 침해를 방지하고 불법적인 영상에 대한 조처를 강화하는 동시에 전문인력

양성, 1인 미디어에 대한 지원 강화, 글로벌 대상 콘텐츠 제작, 다른 산업과의 연계 방안 마련, 교

육 프로그램 기반 뉴미디어 영상콘텐츠 제작 등이 향후 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업이 나아갈

방향라고 제언하였다.

“누구나 쉽게 영상을 제작하고 유통할 수 있는 환경을 만들어야 한다. 그러기 위해

서는 영상으로 생각을 표현할 수 있는 인력 양성이 필요하다. 무분별한 저작권 침해

를 방지하기 위한 조처도 요구된다. 또한 불법적인 영상(불법 촬영 및 스트리밍, 사

생활 침해)에 대한 조치가 필요하다.”(교수A)

“전통적인 방송에서 영상 창작은 주로 용역(외주)으로 시행되고 있다. 방송사는 독립

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제4장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업전망�및�정책지원�방향�조사�91

제작사, 정부는 비디오물제작사(직적생산자), 기업은 홍보대행사 등 구조 자체가 하도

급이다. 그러다보니 저작권보호나 타 플랫폼과 연결고리가 어려운 산업구조를 가지고

있다. 전국 시군 지자체 200여 곳에 5개~10개 정도의 소규모 제작사와 최근 유튜브의

열풍으로 청년 1인 미디어제작사가 속속 생겨나고 있다. 이들에 대한 지원이 필요하

다.”(교수B)

“영상콘텐츠 사업자의 경우 방송, 영화 등 전통적 영상콘텐츠 제작 과정에서 국내

또는 해외시장의 지역적 특성을 적극 반영할 필요가 있어 보이며, 진흥기관은 그러한

특성을 반영한 우수 기획안 위주로 선택적, 집중적으로 지원해야 한다. 또한 플랫폼

사업자의 콘텐츠 투자가 확대돼야 한다. 진흥기관은 통신사업자 위주로 미디어 시장

이 재편되는 상황에서, 이들의 콘텐츠 투자를 확대할 수 있는 사업과 투자위험을 분

산시킬 수 있는 공동투자 모델을 계속 발굴할 필요가 있다. 자동차업계, IT업계 등

여러 산업이 직간접적으로 미디어와 연관성을 갖게 될 것이므로 각 산업 분야에 맞

는 스크린과 콘텐츠 발굴 및 투자가 이뤄지도록 협력 시스템을 강화할 필요가 있

다.”(연구원B)

“콘텐츠 공급 차원에서 시장 진입장벽이 더욱 완화될 것으로 전망되는 바, 국내 방

송 등 문화적 할인율이 낮은 국가를 대상으로 콘텐츠 공급 및 유통에 대한 기반을

확보하고 향후에는 전 세계에 진출할 수 있는 콘텐츠를 제작하는 것이 필요하다. 넷

플릭스의 현지 콘텐츠 조달을 위한 투자와 같이 해외 유명 감독 등을 섭외해 대상

특정 국가 또는 글로벌을 대상으로 콘텐츠를 제작해야 한다.”(지상파B)

“우리나라는 뉴미디어가 등장할 때마다 ‘교육’에 접목시킴으로써 콘텐츠 활성화

와 시장 활성화에 기여해 왔다. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 역시 ‘교육’ 분야

에 교두보를 만들어야 한다. 자유학기제, 체험학습, 진로체험 등이 보편화되고 있으나

이를 뒷받침하는 콘텐츠는 부족한 실정이다. 구글 엑스퍼디션과 같은 국내 교육전문

플랫폼을 만들어 전국 교사들, 학생들이 교육관련 VR콘텐츠를 만들고 공유할 수 있

는 장을 열어 줄 필요가 있다.”(케이블A)

(2) 뉴미디어 영상콘텐츠 산업의 문제점과 규제혁신

가. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠를 제작 및 유통의 문제점

뉴미디어 기반 영상콘텐츠를 제작 및 유통하는 과정에서 발생하는 주요 문제점은 특정 거대 기

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업 중심으로 제작과 유통 시장이 고착화 되어 있어서 신규 및 소규모 기업이 뉴미디어 영상콘텐

츠 시장에 진입하기 어렵다는 것이다.

“기존 매체들과 콘텐츠 제작자들 중심으로 이미 제작 및 유통 시장이 고착화되어

있는 것으로 평가된다. 즉, 신규, 소규모 제작자들의 진입이 어렵기 때문에 제작주체

의 발굴 및 양성도 힘들다. 유통 역시 기존 방송사업자, 인터넷 포털, 콘텐츠 플랫폼

중심으로 고착화되어 있다. 신규 플랫폼이나 지역기반 콘텐츠 등이 유통되거나 활성

화될 수 있는 구조는 아니라고 판단된다.”(연구원A)

“기존의 지상파, 케이블, 위성, IPTV 등 방송(산업)시장 중심의 영상콘텐츠 제작과

유통시장이 레거시화 되었다는 현실이 중요하다. 10~20대는 TV를 보지 않고, OTT,

유튜브, 틱톡 이용이 증대하고 있는 상황에서, 이러한 미디어 이용행태를 반영한 콘

텐츠 제작과 유통에 대한 고민이 필요하다. 제작과 유통이 TV, 유선·무선 인터넷,

OTT, SNS 등 경계가 불분명한 상황을 반영해 콘텐츠 제작과 유통에 대한 논의가 이

루어져야 한다.”(뉴미디어A)

무엇보다 가장 심각한 문제는 저작권과 관련된 것이며, 불법 콘텐츠의 유통 확대를 막는 것도

쉽지 않다는 것이다.

“우리나라의 저작권 보호가 상당히 개선된 것은 사실이지만 앞으로 뉴미디어 영상

이 활성화되는 환경에서 이에 적합한 저작권 보호가 이루어져야 한다. 그리고 불법

영상의 유통이 더 확산될 수 있다. 마지막으로 일반 영상 창작자들이 시장에서 불공

정한 대우를 받을 수 있다.”(교수A)

“저작권, 거대 콘텐츠 기업, 지역의 집중화기 문제다. 다양하고 복잡하게 얽혀있는

저작권 문제는 뉴미디어 플랫폼에서 영상콘텐츠의 유통구조를 왜곡시키고 있다. 또

한 기존의 인기콘텐츠를 생산하는 소수의 거대 콘텐츠 기업에 정보와 지원 등의 혜

택이 집중되고 있다. 더불어 수도권과 몇 개의 광역 지자체 산하 거점 도시에만 정

보, 산업, 개발지원이 몰리고 있다. 저작권, 균형감 있는 기업, 지역 안배에 대한 지원

을 강화해 산업 생태계가 선순환구조를 형성하도록 조정해야 한다.”(교수B)

“저작권이 문제이다. 뉴미디어를 기반으로 하는 상당수 콘텐츠는 저작권을 고민하지

않고 제작·유통하는 경우가 매우 많다. 저작권이 ‘창작자의 권리 보호’를 위해 만

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제4장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업전망�및�정책지원�방향�조사�93

들어 졌지만 정작 창작자 들이 다른 이의 권리를 지켜주지 않고 있는 셈이다.”(케이

블B).

“알고리즘 투명성이나 공공성, 알고리즘 미디어 시대의 저작권 등 새로운 문제들이

파생될 것이다. 적시에 적절한 법적, 제도적 정비가 뒷받침되지 않는다면 뉴미디어

기반 영상 산업의 혁신은 지체될 것이다.”(지상파C)

“가장 큰 문제점은 콘텐츠 내용의 검증 혹은 불건전성에 대한 필터와 규제가 제대

로 이루어지기 힘들다는 점이다. 기존 매스미디어의 경우 한정적인 통로로 대중에게

뿌려지는 콘텐츠라는 점에서 규제망이 촘촘했으나, 뉴미디어 기반에서는 통제가 어려

울 정도로 수많은 플랫폼과 채널을 통해 다양한 생산자가 만든 콘텐츠가 자유롭게

유통되고 있다. 이러한 문제점 때문에 대형 플랫폼사들 중심으로 시스템 개선 혹은

규제 내용을 자체적으로 정립하려는 노력을 기울이고 있지만, 기본적인 한계점을 어

떻게 현명하게 풀어나갈 수 있을까에 대한 심도 깊은 고민이 필요하다.”(지상파A)

특히 영상콘텐츠 제작 및 유통 과정에서 발생하는 불공정계약에 대한 대책 마련이 필요하고,

자본력과 다양한 콘텐츠 확보 등으로 이미 경쟁력을 갖춘 글로벌 주요 플랫폼과의 경쟁도 매우

심각한 문제라고 할 수 있다.

“영상콘텐츠 유통 과정에서 불공정계약 이슈, 망 사용료, 홀드백 등에 대한 기준을

마련할 필요가 있다. 최근 넷플릭스 이용이 증가하면서 LG유플러스와 수익배분 비율

이 지나치게 넷플릭스에 유리하게 체결되어 업계에서 이슈가 된 사례가 있다. 또한

통신사의 망을 이용하면서 넷플릭스 등에 대한 망사용료 대가 지불 요구가 커지고

있으나 아직 이에 대한 방향이 정해지지 않았다. 영화, 드라마 등의 영상콘텐츠 홀드

백 기간 역시 OTT 등장에 따라 점점 짧아지고 있다.”(연구원B)

“자본력과 다양한 콘텐츠 확보 등으로 경쟁력을 갖춘 글로벌 주요 플랫폼과의 경쟁

이 문제다. 가령 2017년 기준 넷플릭스는 오리지널 콘텐츠 제작하고자 65억 달러를

투자해 고품질 영상콘텐츠를 제작했다.”(지상파B)

“우리 고유의 플랫폼이 아닌 유튜브가 동영상콘텐츠 제작 및 유통 플랫폼으로 굳건

히 자리 잡은 이유는 무엇인가? 유튜브의 힘은 막대한 인프라(하드웨어)투자, 창작자

에 대한 분명한 보상, 짜임새 있는 운영정책 등에 기반한다. 반면, 국내 이동통신과

방송사들은 단기적인 ‘매출신장’에 급급하다. 구글의 방대한 데이터베이스를 따라

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94 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

잡을 수 없는 지경이 된 것처럼 영상콘텐츠 제작-유통에서도 유튜브를 따라잡을 수

있는 방법과 묘안은 찾기 힘든 게 현실이다.”(케이블A)

나. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 활성화를 위한 규제혁신

뉴미디어 기반 영상콘텐츠 활성화를 위해서는 규제혁신에 앞서 기존 영상서비스와 뉴미디어 기

반 영상서비스에 대한 명확한 정의와 규정이 먼저 필요해 보인다. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠를

방송으로 분류해 기존 방송법으로 규제하지 말고 뉴미디어라는 통합 서비스에 대한 영향력과 파

급력을 고려하면서도 뉴미디어 플랫폼, 콘텐츠, 서비스 시장 변화에 맞춘 규제가 검토돼야 할 것

이다. 또한 해외기업과의 규제 역차별 문제도 해결해야 할 과제이다.

“현재 광고의 경우 국내 OSP와 유튜브의 광고가 매우 상이해 구체적인 체계를 알

수 없다. 유럽처럼 기존의 영상 미디어 외의 뉴미디어 영상에 대한 서비스를 명확히

규정하고 그것에 맞는 광고 규제를 마련할 필요가 있다. 또 영상 창작물(저작물)에 대

한 저작권 보호를 현 시장에 맞게 재정비해야 한다. 현재 유튜브는 과거 영상물을 유

통하는 경우 권리자와 수익배분 방식이 명확하지 않다.”(교수A)

“뉴미디어 기반 영상콘텐츠를 방송으로 분류하여 규제하려는 일부 의견이 있으나,

해외 사업자들은 적용받지 않는 국내 규제로 국내 플랫폼 경쟁력 약화 및 역차별 가

능성이 존재한다. 영상콘텐츠의 규제를 형성함에 있어 ‘방송의 자유와 제도적 보장

(공공성 보장 등)’ 및 ‘통신의 자유와 제도적 보장(개인 비밀유지 등)’ 등 기본 철

학을 전제로 각 융합 서비스에 대해 영향력, 파급력 등을 고려해 진입규제(허가․승인․

등록제, 지분 및 시장점유율 제한 등), 편성 및 내용규제(편성규제, 심의제도 등), 경

쟁규제(불공정행위 등 금지, 공정경쟁환경 규제)를 설계하고, 단계적으로 적용하는 방

안을 검토할 수 있다”(지상파B)

“글로벌 사업자와 규제 형평성이 문제이다. 과감한 규제혁신을 통해 글로벌 사업자

수준으로 규제를 풀어주던지, 글로벌 사업자를 우리법 체계에 끌어들여 함께 적용을

받도록 해야 콘텐츠 분야가 새로운 차원으로 성장 할 수 있을 것이다.”(케이블B)

“2008년 IPTV 도입 당시 IPTV가 방송이 아니라고 상정한 상황에서 IPTV법이 도입되

었는데, 지난 정부 때부터 IPTV법과 방송법의 통합 논의가 진행되고 있다. 최근에는

OTT를 방송법에 넣을 것인지 아니면, 독립된 법으로 분리할 것인지에 대한 논의가

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제4장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업전망�및�정책지원�방향�조사�95

이루어지고 있다. 즉, 방송 또는 미디어(산업) 시장의 변화를 법·제도가 전혀 쫓아가

지 못하는 형국이다. 뉴미디어 관련 플랫폼, 콘텐츠와 서비스 시장변화를 발목잡지

않은 수준에서 통합방송법과 (가칭)방송통신법(방송과 통신의 융합법)에 대한 논의가

이루어져야 한다.”(뉴미디어A)

또한 복잡한 행정절차로 인한 진입규제의 문턱을 낮추고, 기존 미디어와 신규 사업자간 규제적

용의 불균형성을 해소할 필요가 있다, 무엇보다 향후 개인정보보호와 신규 영상콘텐츠 산업 간

충돌이 우려되는 만큼 외국의 사례에 비춰보면서 적절한 해결책을 모색해야 할 것이다.

“영상콘텐츠업을 하기 위해서는 문체부 독립제작사, 문체부 비디어물 제작, 중소기

업 직적생산증명서 등 다양한 등록이 필요하다. 용역, 제작에 참여하기 위해서는 위

사항을 등록, 발급 받아야 한다. 그리고 이 등록은 소방법 등 다양한 법률과 또 연결

이 되어 있다. 1인 미디어 인력이 늘어나고 있는 시점에서 현실화되게 법률을 재정비

하고 진입 규제를 풀어야 한다.”(교수B)

“현재 기존 미디어 시장의 주도권을 쥐고 있던 지상파 TV 및 신문 산업들이 서로

갈등을 빚으며 신규 사업자에게 사업 영역을 내주지 않기 위한 기싸움이나, 편가르기

등을 하고 있다. 또한 기존 미디어와 뉴미디어 영상콘텐츠 간 규제 불균형 문제는 산

업간의 불필요한 갈등을 야기할 수 있다. 따라서 뉴미디어 영상콘텐츠를 기존 매스미

디어와 동등한 선상에 두고 제로베이스에서 규제 혁신을 해나가야 할 것이다.”(지상

파A)

“개인정보보호와 신규 영상콘텐츠 산업 활성화 간의 충돌이 계속 이슈가 될 것이다.

예를 들어, 위치기반 AR, VR 콘텐츠가 신규 서비스 분야로 유망하다고 평가되고 있

는데, 이런 서비스가 구현되려면 개인의 위치정보 등의 노출이 불가피하다. 그러나

개인정보가 상업적 목적으로 활용되는 것에 대해 우리나라 국민들이 아직 거부감이

많이 있는 만큼 외국의 사례에 비춰보면서 적절한 해결책을 계속 모색하는 것이 필

요하다.”(연구원B)

“뉴미디어 기반 영상 콘텐츠 제작과 유통을 위한 데이터 활용은 개인정보 보호와

연결된다. 한국은 개인정보 보호에 무게 중심이 쏠려있는 편이다. 그러나 과도한 개

인정보 규제는 산업의 성장뿐 아니라 데이터를 활용한 공공 서비스의 복지 증진에도

걸림돌이 될 수 있다. 개인정보 보호와 산업 활성화 사이의 균형점 찾기가 필요하다.

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96 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

핀테크 산업 역시 과도한 개인정보보호 정책으로 인해 주도권을 미국, 중국 등에 빼

앗긴 바 있다.”(지상파C)

반면, 현재 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 분야에서는 규제완화보다 투자활성화를 통해 새로운 부

가가치를 창출할 수 있는 생태계 조성이 더욱 필요하다는 의견도 있었다.

“규제완화보다 콘텐츠에 대한 투자 활성화가 필요하다. 2000년대부터 기존의 국내

정책은 플랫폼 중심으로 이뤄져 왔다. 상대적으로 콘텐츠에 대한 지원과 정책은 소외

된 측면이 있다. 그러다보니 콘텐츠 산업에 대한 위기가 도래했고 최근 방송 콘텐츠

역시 쇠락하는 조짐을 보인다. 지상파의 대표적인 콘텐츠가 이미 사라진지 오래이며,

PP 역시 일부 대형 PP를 제외하고는 대표적인 콘텐츠가 없다. 이는 콘텐츠에 대한

투자 부족과 정책의 부재에서 기인한다. 뉴미디어 기반 콘텐츠의 부족도 유사한 맥락

이다. 영상콘텐츠, 뉴미디어 기반 콘텐츠 등 콘텐츠에 대한 투자와 활성화 계획, 신규

콘텐츠 육성 정책이 필요하다.”(연구원A)

“규제의 문제라기보다는 정책방향의 문제라고 본다. 국가적으로 디지털시대에 맞는

정책추진 체계, 정책방향을 설정하는데 있어 아쉬움이 크다. 5G, IOT 등 새로운 기술

이 국가경쟁력 강화에 어떻게 기여할 수 있는지, 국민의 일상생활에 어떤 새로운 경

험과 부가가치를 제공하는지, 산업활성화에는 어떤 방식으로 기여하는 지에 대한 큰

그림을 찾아보기 힘들다. 국가는 방향을 잡고, 해당 분야에 있는 기업, 조직, 참여자

들은 새로운 부가가치를 창출할 수 있는 생태계를 조성해야 한다.”(케이블A)

(3) 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 활성화 방안

가. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 지원사업의 목적과 필요성

뉴미디어 기반 영상콘텐츠 활성화 방안을 마련하기 위해 우선 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 지원

사업의 근본적 목적과 필요성에 대해 살펴보았다.

뉴미디어 영상콘텐츠 지원사업은 국가 정체성과 문화 주권을 실현시키는 동시에 상업적으로 글

로벌 공략이 가능한 고품질 콘텐츠를 제작하는 것이 목표가 되어야 한다. 특히 이러한 목표는 미

래성장 동력 확보와 일자리 창출을 위해서 반드시 필요한 과제라고 할 수 있다.

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제4장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업전망�및�정책지원�방향�조사�97

“몇 억 원 규모 실험 수준의 제작지원보다는 대기업, 지상파방송사 등 콘텐츠 제작

분야에서 주도적인 역할을 할 수 있는 곳이 앞장설 수 있는 환경을 조성해야 한다.

블록버스터 영화에 투자자가 몰리듯이 뉴미디어 기반 영상콘텐츠에 규모있는 조직들

이 관심을 갖고 참여하는 환경 조성이 우선이다. 그래야 국가 정체성과 문화 주권 차

원의 글로벌 공략이 가능한 고품질 콘텐츠를 제작할 수 있다. 이동통신사를 중심으로

5G 등 기술은 최첨단이라고 자랑하면서 그에 걸맞는 콘텐츠가 없다면 뉴미디어 시장

은 외면당하고 말 것이다.”(케이블A)

“영상콘텐츠는 산업적 특성과 문화적 특성을 동시에 갖고 있다. 먼저 문화적 측면에

서는 자국 국민의 문화적 정체성 유지와 전수, 문화적 다양성 보호와 유지, 다양한

의견과 정보의 교류를 위한 지원이 이뤄질 필요가 있다. 현재 방송통신발전기금 등을

통해 공익성 보호를 위한 콘텐츠 제작지원 등이 이뤄지고 있지만, 이런 콘텐츠가

OTT 등을 통해서도 원활하게 유통될 수 있도록 할 필요가 있다. 산업적 측면에서는

5G 시대를 맞아 UHD, VR, AR 등 차세대 영상콘텐츠 발굴과 산업 생태계 구축에 지

원해야 할 것이다. 그 필요성은 신규 산업 활성화, 일자리 창출 등이 될 것이다. 또한

중소 콘텐츠 제작사에 대한 지원(재교육, 콘텐츠 제작비, 제작 인프라, 유통망 등)이

필요하다.”(연구원B)

“글로벌 수준에 맞는 콘텐츠 경쟁력 확보, 콘텐츠 및 스트리밍 산업을 새로운 성장

동력으로 만들어야 한다. 모바일 기기 보급 확대에 따른 신흥시장 수요 증가와 글로

벌 플랫폼 성장세를 활용해 한국 콘텐츠의 해외시장 진출 기회를 확대해야 할 것이

다.”(지상파B)

“콘텐츠 지원사업은 창작 활성화와 다양성 증진을 통해 글로벌 콘텐트 확산을 미션

으로 하는 것이 중요하다.”(케이블B)

또한 뉴미디어 영상콘텐츠 지원사업은 정부의 행정 편의 위주의 나눠먹기식 방식에서 벗어나

산업 현장 목소리를 반영하고 아이디어 중심으로 지원이 이뤄지도록 시스템 변화가 필요하다. 특

히 뉴미디어 기반 영산콘텐츠가 기존 영상콘텐츠와 차별성을 갖기 위해서는 OTT와 유튜브 등 새

로운 서비스에 제공될 수 있는 콘텐츠 사업에 우선적인 지원이 이뤄져야 할 것이다.

“기회는 평등하고, 과정은 공정하게 하는 것이 현 정부의 기조 중 하나이다. 따라서

뉴미디어 기반 영상콘텐츠 지원사업이 특정 기업이나 지역에 집중되어서는 안된다.

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98 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

성과와 행정중심이 아닌 현장의 아이디어를 체계화하고 산업으로 활성화할 수 있도

록 지원이 이뤄져야 한다.”(교수B)

뉴미디어 영상콘텐츠 지원사업의 중요한 목표 중의 하나는 콘텐츠의 다원화와 다양성 확보에

있다. 이를 위해서는 콘텐츠 자체에 대한 지원과 육성도 중요하지만 콘텐츠를 제공해줄 수 있는

플랫폼과 이용자 중심의 서비스 개선이 필요하다.

“뉴미디어 기반 영상콘텐츠 지원은 반드시 필요하다. 기존 콘텐츠 사업자들이 뉴미

디어 기반으로 진출할 수 있는 지원 방안을 마련하고 뉴미디어에 기반한 미래지향적

신규 콘텐츠 육성 및 발굴이 중요하다. 콘텐츠 자체적인 지원과 육성도 필요하지만

콘텐츠를 제공해 줄 수 있는 플랫폼과 서비스도 개선되어야 한다. 넷플릭스의 사례를

보면, 콘텐츠의 다원성과 다양성은 물론 이용자가 대접받고 있다는 느낌을 준다. 콘

텐츠의 다원화와 다양화가 필요하며, 이용자 중심의 서비스 계획이 필요하다.”(연구

원A)

무엇보다 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 지원사업은 인재양성을 목표로 지속적으로 추진할 필요가

있다. 또한 양성된 인재들이 상호 협력하고 교류할 수 있는 네트워크 장을 활성화 하는 것도 매

우 중요하다.

“현재 영상 전문가 집단과 아마추어 집단이 자발적으로 시장에 참여하고 있지만 창

작의 영역은 여전히 창의적인 인력이 부족하다. 경계를 넘어서 창의성을 발현할 수

있는 교육을 통해 인재를 육성할 필요가 있다. 다양한 디지털 기술을 활용할 수 있고

자유로운 인문학적 사고를 영상 언어로 표현할 수 있는 인력을 양성해야 한다. 또 다

양한 기술과 재능을 가진 인재들이 상호 협력하고 교류할 수 있는 인적 네트워크를

활성화할 필요가 있다.”(교수A)

“정책적 지원 대상은 기존 사업자뿐만 아니라 대학연구기관, 스타트업, 창작자 등을

대상으로 한 맞춤형 사업화 지원 프로그램의 운영이 필요하다. 더불어 관련 인력의

양성 역시 주요한 과제이다. 이를테면 VR/AR 등 실감형 콘텐츠의 활용을 위한 전문

인력 양성 등은 대학의 낡은 커리큘럼에서 충족하기 어려운 실정이며, 기업들이 자체

양성을 위해 많은 투자를 하기도 어렵다. 이는 공공 기관이 주도하는 교육 훈련을 통

해 전통산업의 혁신 및 성장을 촉진할 수 있다.(지상파C)

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제4장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업전망�및�정책지원�방향�조사�99

뉴미디어 기반 영상콘텐츠의 경우 누구에게나 기회가 열려있는 만큼 불건전하고 사회에 악영향

을 끼칠 수 있는 콘텐츠를 효과적으로 제한할 수 있는 고도화된 규제 시스템 마련도 필요하다.

“양질의 영상콘텐츠를 생산할 수 있는 자원들을 보다 적극 지원하고, 반대로 불건전

하고 사회에 악영향을 끼칠 수 있는 콘텐츠를 효과적으로 제한할 수 있는 고도화된

지원 시스템이 필요하다 기존 매스미디어를 통해 영상콘텐츠를 제작하고 송출할 수

있기 위한 자격은 너무나 엄격했으나, 뉴미디어 기반 영상콘텐츠의 경우는 누구에게

나 열려있고, 그 내용 또한 검증되기 힘든 것이 현실이다. 모든 지원과 규제의 기본

적 핵심은 뉴미디어 기반 영상콘텐츠가 시청자들에게 차지하고 있는 막대한 비중과

영향력을 인정하고 미디어 뉴트럴한 관점에서 접근해야 한다.”(지상파A)

나. 정부의 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 지원사업에 대한 평가

현 정부의 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 지원사업에 대해 미디어 전문가들의 평가와 그 개선점이

무엇인지 집중적으로 살펴보았다, 전문가들은 현 정부의 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 지원사업에

대해 지원부처의 파편화를 지적하였다.

특히 정부의 뉴미디어 영상콘텐츠 지원사업 주관 부처가 방송통신위원회, 문화체육관광부, 그리

고 그 산하 기관 등으로 파편화 되어 있어서 지원 배분이 효율적이지 못하다고 비판하였다. 이로

인해 성과가 미흡한 만큼 지원기관을 일원화해 원스톱 지원 체계 마련을 주문하였다.

“현 정부의 뉴미디어 영상 지원사업은 방통위와 문화부 그리고 그 산하의 기관들에

의해 파편적으로 이루어지고 있다. 성과가 없는 것은 아니나 창의 인재를 보다 체계

적으로 양성하기 위한 지원정책 혹은 지원기관이 필요해 보인다(예를 들어 창의인재

양성 전문기관).” (교수A)

“무엇보다 지원사업을 통합하고 지원 정부 부처를 일원화해야 한다. 과기부, 문화부

등에 분리되어 있는 영상콘텐츠 지원사업에 대한 종합적인 로드맵을 마련하고, 관련

정부부처를 일원화화며 원스톱 지원 체계를 마련하는 것이 시급하다.”(지상파B)

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100 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

“콘텐츠 사업 육성에 필요한 행정부처의 단일화 필요하다. 지금처럼 방통위, 방심위,

과기정통부, 문체부 등 한 가지 산업을 여러 부처가 동시에 관장하는 산업도 없을 것

이다. 이렇게 여러 부처가 있을 경우 각각 분야에서 전문성을 키워 산업을 지원·육

성해야 하지만 지금까지의 양상으로 보면 불가능에 가깝다고 생각한다.(케이블B)”

“문체부, 과기정통부, 방통위, 중기부 등으로 분산된 정책과 업무영역으로 인해 비효

율성이 존재해 왔다. 더욱이 미디어· 콘텐츠·ICT 산업간 융합이 가속화되고 있어

부처간 협업이 활성화될 필요가 있다.”(지상파C).

“혜택의 집중화이다. 인기콘텐츠를 생산하는 소수의 거대 콘텐츠 기업, 수도권과 특

정 광역시에 정보, 지원 등의 혜택이 집중되고 있다. 또한 정부나 광역지자체(콘텐츠

진흥원)의 공모사업 등의 요강을 살펴보면 전통적으로 오랫동안 꿋꿋하게 산업을 지

켜왔던 미디어기업은 지원이 어렵다. 미디어 콘텐츠의 경우 정부, 지자체의 공모사

업 대부분은 창업 몇 5년 이하, 청년창업 등으로 대상이 되고 있다.”(교수B)

“현 정부의 영상콘텐츠나 뉴미디어 기반 콘텐츠에 대한 지원은 대표적인 것이 부재

하다고 판단된다. 현 정부 역시 과거 정부와 마찬가지로 플랫폼 위주의 정책을 수행

하고 있는 것으로 평가된다. 콘텐츠 사업의 중요성을 인식하고 여기에 부합하는 정책

을 펼쳐야 한다. 우선은 기존 PP산업 활성화뿐 아니라 뉴미디어 기반 콘텐츠 정책에

대한 각 연도별 청사진을 제시해야 한다.”(연구원A)

“정부 주도, 정부 선도 단계를 넘어섰다. 유튜브, 구글 등 글로벌 플랫폼이 이미 보

편화되고 있다. 관련 산업을 진흥하는 단계로 나아가야 한다. 정부지원 영상콘텐츠

제작은 미디어 도입 초기 단계에서 필요한 정책이다. 해당 분야 생태계가 작동할 수

있도록 취약한 분야에 한하여 마중물 역할을 하는 게 정부지원이다.”(케이블A)

“몇몇 제작비를 지원하는 형태의 국소적 지원사업도 물론 의미가 있지만, 좀더 근본

적 접근을 통한 지원사업이 뒤따라와야 할 시점이 아닐까 생각한다. 이미 큰 비용을

들이지 않고도 아이디어와 작은 팁을 활용하여 상당한 인기를 끌고 있는 콘텐츠들이

많고 이를 통해 수익사업까지 연결되고 있다. 좀더 체계적인 사업 방향을 수립하고,

균형적 발전을 이룰 수 있는 성숙기에 맞는 지원사업이 필요하다.”(지상파A)

소수 전문가의 의견이지만 현 정부의 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 지원사업이 제작비, 인프라, 인

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제4장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업전망�및�정책지원�방향�조사� 101

력양성, 유통지원, 불법 콘텐츠 단속 등 종합적으로 잘 이뤄지고 있다는 긍정적인 의견도 있었다.

“현재 정부의 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 지원사업은 제작비 지원, 제작인프라 지원,

인력양성과 재교육 지원, 국내외 콘텐츠 유통지원, 불법 콘텐츠 단속 지원 등 종합적

으로 이뤄지고 있다. 공공성 보호와 산업 활성화라는 두 목표를 정부 단독으로 지원

사업을 통해 달성할 수는 없을 것이며 사업자, 시청자, 시민단체 등과 정부가 함께

협력해야 가능할 것이다. 그런 측면에서 정부의 지원사업은 지금까지 바람직한 방향

으로 이뤄져 왔다고 생각한다. 다만 개선이 필요한 부분은 지원사업의 방향과 강도에

있어서 시장에 좀 더 뚜렷한 메시지를 줘야 한다.”(연구원B)

다. 뉴미디어 기반 연상콘텐츠 산업의 정부의 지원 방안

최종적으로 뉴미디어 기반 연상콘텐츠 산업 목표를 달성하기 위해 가장 필요한 정부의 지원 방

안과 방식을 살펴보았다. 먼저 정부의 지원 방식을 콘텐츠 제작 목적, 콘텐츠 유형, 콘텐츠 활용

도로 나누고 그에 따른 지원의 내용과 범위를 설정하는 것이 매우 중요하다. 이러한 적극적인 개

입을 통해 글로벌 기업과 경쟁할 수 있는 기업을 키워내야 할 것이다. 이를 위해서는 제작비를

포함해 R&D 등 다양한 부문에서 정부 지원의 확대가 절실하다. 또한 교육콘텐츠나 공익적 목적

의 콘텐츠는 자생적으로 활성화되기 어려운 만큼 상업화가 어려운 부분에 집중적으로 지원할 필

요가 있다.

“대학, 기업, 민간 연구소 등이 참여하는 R&D 클러스터의 조성과 연구개발 지원이

필요하다. 다음으로 산업 활성화를 위해 재정지원 규모가 확대되어야 한다. 특히 보

증기관을 통한 스타트업 지원에 방점을 둘 필요가 있다. 또한, 단순히 재정지원뿐 아

니라 대기업과의 협업 모델 발굴과 생태계 조성에 힘쓸 필요가 있다. 한편, 인력 양

성과 관련하여서는 공공 교육훈련기관을 통한 교육기회 확대와 함께 현업인들에 대

한 재교육 사업을 강화할 필요가 있다.”(지상파C)

“영상 콘텐츠 산업의 특성 상 많은 자본, 즉 제작비가 필요하다. 지금처럼 찔끔찔금

지원하는 식으로는 산업의 생태계를 이룰 수도 활성화하기도 어렵다. 지원사업이 또

하나의 규제가 되지 않도록 자유롭게 과감한 지원이 필요하다.”(케이블C)

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102 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

“제작비 지원과 콘텐츠 유통을 지원해주는 기존 다수의 방식 또한 유의미하지만, 이

제는 소규모 사업자 혹은 개인의 힘으로도 제작 및 유통을 어느 정도까지 할 수 있

는 단계에 올라왔다. 공모전이나 단순 지원 형태를 뛰어넘어 좀더 적극적인 개입이

필요하다. 장르별, 플랫폼별, 디바이스별, 그리고 데모그래피적 성향에 따른 콘텐츠

이용의 차이점 등 보다 세부적 접근과 분석을 통해 콘텐츠의 목적과 활용도를 나누

고, 그에 따른 지원 내용과 범위도 다양하게 추진해야 한다. 특정 세그먼트에게 필요

한 콘텐츠(특정 분야의 교육, 전문적 내용 등) 또는 플랫폼별로 적합 혹은 부적합한

콘텐츠를 큰 틀에서 바라보고 합리적 선에서의 규제를 동반한 지원을 제공하는 적

극적 지원 전략이 필요하다.”(지상파A)

“글로벌 플랫폼과 경쟁하거나 상생할 수 있는 생태계를 조성해야 한다. 생산·소비

의 가치사슬을 제공하지 않는 한 실험적으로 콘텐츠를 제작하는 수준을 벗어나기 힘

들다. 가치사슬과 전략을 바로세우고 규모 있는 그림을 그리는 게 급선무이다. 연예

ㆍ오락, 게임 중심의 콘텐츠는 산업적 수요에 따라 자연스레 활성화될 수 있다. 그럼

에도 시장성이 상대적으로 떨어지는 교육콘텐츠, 공익적 목적의 콘텐츠는 자생적으로

활성화될 수 있을 것으로 기대하기 힘들다. 정부의 지원이 필요한 영역이다.”(케이블

A)

장기적으로 콘텐츠 관련 모태펀드를 조성해 해외지출을 위한 국내 기업 프로젝트, 국내 기업이

참여하는 해외 프로젝트, 제작자 교육 및 창작 시설 지원 등에 투자한다면, 뉴미디어 기반 영상콘

텐츠 산업을 활성화 시킬 수 있을 것이다.

“장기적으로는 콘텐츠 관련 펀드를 조성하고 이를 지원하고 관리할 기구를 마련하

는 것이 필요하다. 국내 실태와 해외 트랜드 등에 대한 연구 및 조사도 상시적으로

필요하다. 단기적으로는 최근 이통사와 MSO의 인수합병 과정에서 콘텐츠에 대한 투

자 및 활성화 계획을 매우 엄격하게 살펴보아야 한다.”(연구원A)

“모태펀드를 조성해 해외 진출을 목적으로 하는 국내 업체 제작 글로벌 프로젝트,

국내 기업이 참여하는 해외 대규모 프로젝트, 영상콘텐츠 제작 자금(현 KOCCA), 제

작자 교육 및 창작 시설 등에 투자해 콘텐츠 산업의 활성화를 도모해야 한다.”(지상

파B)

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제4장�뉴미디어�기반�영상콘텐츠�산업전망�및�정책지원�방향�조사� 103

영상콘텐츠 시장은 아직도 불평등한 시장 구조가 존재하는 만큼 영상 시장 참여자들 간의 수익

불균형 해소를 통해 공정한 시장구조를 조성할 필요가 있다. 이를 위해 정부는 민관협의체를 구

성해 시장에서 발생하는 이해관계를 조종하고 정부의 지원이 어떤 분야에 집중돼야 할지를 명확

히 결정해야 한다.

“영상 시장은 여전히 불평등한 구조가 존재하므로 정부는 공정한 시장을 조성하는

것이 무엇보다 중요하다. 공정한 시장구조가 되기 위해서는 영상 시장의 참여자들 간

의 수익 불균형을 해소하여 노력에 대한 대가를 공정하게 분배해 주어야 한다. 예를

들어 인터넷 사업자는 사실상 영상 창작자의 저작물을 활용하여 많은 수익을 창출하

지만 충분한 분배를 한다고 보기 어렵다. 또한 영상제작자도 제작스텝에게 공정한 분

배를 하지 못하고 있다.”(교수A)

“시장에서 발생하는 이해관계를 조정하는 기능과 영상콘텐츠 산업 활성화를 위한

방향성을 명확히 제시하는 것이 중요하다. 많은 전문가들이 언급하고 있는 것처럼,

지금까지 우리나라는 여러 산업 영역에서 Fast Follower 전략을 구사해 검증된 시장

에서 점유율을 높이는 방식으로 발전해 왔다. 그러나 이제는 새로운 시장을 혁신적

서비스를 통해 창출해야 하는 상황이다. 이러한 과정에서 많은 논란과 시행착오를 겪

을 수밖에 없을 것이므로 민관협의체를 구성해 이해관계를 조정하고, 이를 바탕으로

정부가 어떤 분야에 지원을 집중할 것인지를 시장에 명확히 신호를 줘야 한다.”(연

구원B)

특정 부처를 중심으로 이뤄지고 있는 생색내기 지원사업은 급격히 변화하는 미디어 기술과 시

장 환경을 반영하기 어렵다. 최근 한류 현상만 보더라도 정부의 지원이나 역할은 큰 의미가 없다.

따라서 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업정책은 좀 더 시장, 사업자, 콘텐츠 생산자 친화적으로 마

련되어야 한다. 또한 새로운 미디어분야(스토리, 유튜브, 소셜, ICT 등)에 도전을 하고 있는 청년

들을 위해서 체계적인 인력 양성과 관리가 필요하다.

“문체부를 중심으로 이루어지는 정부 중심의 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 지원사업은

미디어 기술과 시장 환경을 반영할 수 없다. 좀 더 시장, 사업자와 콘텐츠 생산자 친

화적인 지원방안과 방식이 마련되어야 할 것이다. 한류를 보더라도 정부의 역할은 의

미가 없으며, 국경도 없어졌다는 것을 알 수 있다. 특히, 현재 뉴미디어 기반 영상콘

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104 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

텐츠 지원사업은 오히려 한류를 진흥하기 보다 발목을 잡거나 정부차원에서 생색내

기방식으로 지원사업이 이루어지는 문제점이 제기된다. 방송과 통신이 융합되었듯이

콘텐츠 산업의 정책도 정부와 민간의 융합이 이루어져야 할 것이다.”(뉴미디어A)

“최근 대학교 방송 전공자들이 방송제작(프로덕션) 현장의 취업을 꺼리고 있지만 청

년창업 등의 열풍으로 새로운 미디어분야(스토리, 유튜브, 소셜, ICT 등)에 도전을 하

고 있다. 체계적인 인력 양성에 따른 지원이 필요하다. 디지털 저작기술의 보편화, 플

랫폼의 활성화로 전국 시군 200여 곳에 대부분 1인 미디어 제작사들이 늘어나고 있

는 추세이다. 하지만 다수의 창작기업(1인 미디어)의 영세성이 극복되지 못하고 어떻

게 하면 유튜브를 활용해 수익을 올릴까만 생각하고 있다. 5G 등 뉴미디어 기반을

통해 아이디어 창출을 체계화 시키는 지원구조가 필요하다.”(교수B)

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제5장�결론�105

제5장 결론

1. 연구결과 요약 : 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 전망

본 연구는 2019년 현재 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 시장을 새로운 관점에서 접근하고, 이를 바

탕으로 국내 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 기초현황, 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업에 대한

전망 및 정책지원 방향 등에 대한 실증조사 그리고 이러한 조사결과를 통해 새롭게 재편되고 있

는 영상콘텐츠 시장에 효율적으로 대응할 수 있는 정책 방안을 모색하고자 하였다. 본 연구의 주

요 연구결과를 바탕으로 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업을 전망하면 다음과 같다.

제2장 ‘뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 동향’에서는 디지털미디어 환경과 영상콘텐츠 산업

생태계, 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 동향 및 특성 등을 검토하였으며, 기존 선행연구들을 바

탕으로 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 유형을 재분류하였다. 특히 유형 재분류에서는 콘텐츠 차원을

기준으로 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 유형을 재분류하였다. 온라인 콘텐츠의 진화 방향과 경향을

고려하여 온라인 콘텐츠를 범주화해서 유형학으로 구분한 결과, 주요 온라인 콘텐츠는 2가지 수

준에서 나눌 수 있었다. 첫째 수준은 실시간 콘텐츠와 비실시간 콘텐츠이고, 둘째 수준은 라이선

스드 콘텐츠와 오리지널 콘텐츠이다. 이러한 논의와 유형학 기준을 고려하여, 뉴미디어 기반 영상

콘텐츠 산업 유형을 재분류한 결과는 다음과 같다. 재분류에서 대분류는 온라인 콘텐츠로 통합하

였으며, 중분류는 영상문화, 놀이, 공공, 마케팅(상업) 등으로 마지막 소분류는 드라마, 예능, 오리

지널, 크리에이터(BJ), 창작, 게임, 문화예술, 공공/공익, 정보(성), 브랜디드, 커머스, 일상 등으로

구분하였다.

제3장 ‘뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 기초현황 조사’에 대한 주요 연구결과는 다음과 같

다. 국내 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 기초 현황을 조사한 결과, 대다수 기업은 2011년도에 설

립되었으며 1인 기업부터 대기업까지 다양하게 존재하고 주로 기존의 방송 프로그램 제작업을 해

오던 기업에서 뉴미디어로 사업분야를 확장하는 형태를 보였다. 매출은 기업의 규모에 따라 편차

가 매우 컸으며 적게는 1억에서 많게는 20억 상당의 매출을 창출하고 있는 것으로 조사되었다.

또한 조사된 기업들의 자회사 현황은 통신사나 포털 사이트 등과 같은 대기업만이 자회사를 보유

하고 있었으며, 플랫폼, MCN, 모바일, 온라인, 제작스튜디오 등 다양한 분야를 확보함으로써 활발

한 콘텐츠 제작 및 유통을 하고 있었다.

영상콘텐츠 제작 및 유통에 대해서는 보유 편 수, 평균 제작비용, 국내외 판매비용, 수출 및 수

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106 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

입액, 유통 플랫폼을 분류하여 조사하였다. 그 결과 5편에서 10편이 가장 많았다. 이는 콘텐츠 제

작에 참여했지만 IP를 갖지 못하여 실질적인 콘텐츠 보유 편수가 적었다. 한편, 500편 이상인 기

업도 꽤 있었는데, 이는 10분 내외의 짧은 콘텐츠를 주 목적으로 하는 MCN 회사들이 속하였다.

평균 제작비는 1억원 이상 5억원 미만인 곳이 가장 많았으며 국내외 콘텐츠 판매비용과 수출 및

수입액은 회사의 규모에 따라 천차만별인 것으로 나타났다. 유통 플랫폼은 카카오TV, 네이버TV,

아프리카TV, 다이아TV 등과 같은 온라인 플랫폼이 가장 많이 차지하였고 유튜브는 그 다음 순위

인 것으로 조사되어, 아직까진 국내 온라인 플랫폼을 통해 유통되는 것을 알 수 있었다.

영상콘텐츠 산업에는 제작 혹은 유통과 관련된 다양한 부가서비스가 존재하였는데, 기존의 영

상콘텐츠의 홀드백(hold back) 관계를 깬 ‘웹 선공개, TV 후편성’ 등의 송출방식으로 인한 유통

서비스도 있으며, 영상 제작을 위한 소규모 제작사들의 타 서비스와의 협업, 영상서비스 유통을

위한 자체적인 플랫폼 개발 등 다양한 부가서비스가 존재하였다. 또한 5G 상용화로 인해 향후의

VR 시장 규모가 더욱 커질 것으로 예상되기 때문에, 영상콘텐츠 시장에서도 기업의 규모와 관계

없이 중소기업부터 대기업까지 이와 관련한 활발한 움직임이 일고 있다. 하지만 대기업을 제외한

대다수의 기업은 공공기관의 지원을 받아 신기술을 영상프로그램에 활용하고 있었으며, 지원기간

이후에도 지속적으로 제작되지 못하는 점에서 한계가 드러냈다.

뉴미디어 기반 영상콘텐츠 서비스의 특성에 대해 종합하면 공통적으로 웹 드라마와 개인방송

콘텐츠를 제작하는 것으로 나타났으며 독점 유통보다는 다수의 플랫폼을 이용하여 유통하는 경향

이 보였다. 영상 콘텐츠 제작의 특성으로는 각 기업의 특성을 반영한 오리지널 콘텐츠를 제작하

고 있었다. 특히 엔터테인먼트사는 보유한 아티스트의 IP를 활용하여 기본적으로 안정적인 팬덤을

확보한 상태로 오리지널 콘텐츠를 제작하려는 경향이 있었으며, 주요 IT, 통신사 기반 플랫폼들은

이들과 전략적 협력 혹은 투자를 하고 있었다. 반면, 중소규모의 제작사는 연극배우, 연예인 지망

생 혹은 일반인들이 출연하는 영상 콘텐츠를 제작하며, 이용자들의 공감을 사는 스토리에 초점을

두는 경향이 나타났다. 영상콘텐츠 제작에 있어 각 기업의 경쟁력을 키울 수 있는 맞춤화된 지원

이 필요할 것으로 생각된다.

뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업은 미디어, 통신사, 제작사, 소규모 스튜디오, 개인사업자 등 다

양한 사업군이 포함되어 있어 하나의 기준을 가지고 성과를 판단하기 어려운 점이 있다. 회사의

규모 또는 성공사례 등을 토대로 성과분석이 이루어져야 할 것이다. 또 온라인 정보인 SNS 버즈

량, 기사 수, 댓글 수, 검색량 등 기존의 시청률 기반이 아닌 온라인 플랫폼의 특성을 반영한 성

과분석이 필요할 것으로 판단된다.

제4장 ‘뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 전망 및 정책지원 방향 조사’에 대한 주요 연구결과

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제5장�결론�107

는 다음과 같다. 우선 국내외 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 정책지원 현황에서는 해외의 경우

국가별로 상이한 정책을 추진하고 있었으나 전반적으로 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업을 지원하

고 육성하고자 하는 경향을 보이고 있었다. 국내 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업에 대한 정책적

지원은 활발히 이루어지고 있었으며, 한국콘텐츠진흥원을 중심으로 지역 자치단체 등에서도 지원

이 이루어지고 있었다.

다음으로 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 전망 및 정책수요에 대한 설문조사 결과를 살펴보면,

미디어 기업들은 5G 이동통신 기술의 상용화로 ‘홀로그램, VR, AR 등 초고용량 미디어 콘텐츠

산업’에 가장 큰 변화가 있을 것으로 예상하였다. 특히 뉴미디어 영상콘텐츠 사업에서 가장 기

대되는 것은 ‘AR, 홀로그램 등 몰입형 콘텐츠 본격화’였다. 즉, 최근 5G 이동통신 기술 등 뉴

미디어 환경 변화는 다른 산업보다 미디어 산업에 가장 큰 변화를 가져올 것으로 전망하면서 향

후 AR, 홀로그램 관련 콘텐츠 산업의 시장 확장을 기대하였다.

실제로 미디어 기업들은 5G 기술이 자신이 운영하는 기업의 경영 및 사업 추진에 큰 영향을

미칠 것으로 예상하면서 이로 인해 타분야와 융합서비스 확대가 필연적일 수밖에 없다고 강조하

였다. 뉴미디어 환경변화로 인한 미디어 산업의 영향력을 감안한 듯 미디어 기업 대부분이 뉴미

디어 기반 영상콘텐츠 개발 및 제작, 그리고 판매 및 유통 사업에 참여할 의사를 가지고 있었다.

특히 미디어 기업이 가장 참여하고 싶은 뉴미디어 기반 영상콘텐츠는 오리지널 콘텐츠인 것으

로 확인돼 향후 오리지널 콘텐츠 부분에 기업들의 투자와 참여가 지금보다 훨씬 높아질 것으로

예상된다. 하지만 미디어 기업들은 사업에 참여하는데 자금 문제가 가장 큰 걸림돌로 작용할 것

이라고 우려하고 있었다. 이러한 이유 때문인지 규모가 큰 기업들이 오리지널 콘텐츠에 더 큰 관

심과 참여의사를 보였다.

현재 조사대상 미디어 기업 중 대다수가 정부지원을 받은 경험이 있는 것으로 확인되었다. 정

부지원 정책은 제작비, 인건비, 사업개발비 등 자금지원 위주로 이뤄지고 있었으며, 경영컨설팅,

직업능력 교육훈련, 시장개척 및 마케팅 등 기업 내외적 경쟁력 강화 측면에서 필요한 지원은 거

의 진행되지 않고 있었다. 이러한 정부의 자금 위주의 지원이 기업 성과로 이어지지 않고 있다는

것이 문제이다. 실제로 자금 지원은 상시종업원수와 매출액 증가에 변화를 가져오지는 않았다. 하

지만 ‘시장개척 및 마케팅 지원’을 받은 기업은 상시근로자수와 매출액이 증가하는 성과를 보

여주었다. 따라서 지금까지 자금 위주로 되어 있는 정부지원 방향을 기업이 대내외적 경쟁력을

확보할 수 있도록 바꾸거나 다각화 하는 것이 절실히 필요하다. 무엇보다 정부는 전문적인 경영

인을 이용해 경영컨설팅을 적극 지원하고, 실제 산업현장에서 사용 가능한 교육 프로그램을 우선

실시해 기업의 내적 경쟁력을 키워야 한다. 그리고 시장개척 및 마케팅을 지원해 기업의 대외적

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108 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

인 경쟁력도 함께 갖추도록 노력해야 할 것이다.

정부의 지원은 지원받은 정책만족도에서 드러난다. 정부의 11개 지원 정책 중 ‘경영컨설팅’에

대한 만족도가 가장 낮았으며 ‘직업능력 교육훈련’ 역시 불만족한 수준이었다. 미디어 기업들은

현 정부의 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 활성화 정책에 대해 보통수준이라는 의견이 가장 많지만,

불만족한다는 부정적 의견이 만족한다는 긍정적 의견보다 많았다. 따라서 미디어 기업들이 현실

적으로 가장 필요한 정책이 무엇인지 기업의 입장에서 살펴볼 필요가 있다. 기업들은 뉴미디어

기반 영상콘텐츠 지원사업이 제작지원에 집중돼야 한다고 강조하였다. 제작지원을 통해 뉴미디어

기반 영상콘텐츠를 활성화하기 위해서는 우선 투·융자 지원의 확대가 필요하다고 기업들은 입을

모았다. 하지만 제작비를 직접 지원하는 것보다 장비·시설 임대(이용)를 지원하는 정책이 훨씬

만족도가 높았고, 시장개척 및 마케팅 지원은 기업 성과로 이어진다는 것을 확인하였다. 따라서

투·융자를 통한 직접적인 제작지원도 반드시 있어야 하지만, 장비와 시설 임대와 같은 간접적인

지원정책도 함께 강화할 필요가 있다. 또한 직·간접적인 자본 지원정책과 별개로 컨설팅, 교육,

마케팅과 같은 기업 경쟁력 강화를 위한 정책을 체계적이며 내실있게 마련하는 것이 무엇보다 중

요하다고 할 수 있다.

마지막으로 5G 이동통신 상용화 등 급변하는 뉴미디어 환경 속에서 뉴미디어 기반 영상콘텐츠

산업의 향후 전망과 이에 대비한 정부의 정책 방향을 미디어 관련 전문가 심층인터뷰를 통해 살

펴보았다. 주요 연구결과를 바탕으로 한 전망은 다음과 같다.

현재 우리나라의 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 수준은 선진국보다 높거나 비슷한 수준이라는 긍정

적인 응답과 선진국에 비해 낮은 수준이라는 부정적인 의견이 공존하였다. 우리나라의 뉴미디어

기반 영상콘텐츠 수준이 높다는 의견은 5G 기반 이동통신이나 IT와 같은 뉴미디어 기술이 선진국

수준이거나 그 이상이기 때문에 이를 기반으로 하는 뉴미디어 영상콘텐츠 역시 향후 성장 가능성

이 매우 높다는 것이다. 하지만 우리나라의 뉴미디어 영상콘텐츠들은 다양한 플랫폼에 최적화를

시도하기보다 여전히 기존 방송 영상물 편집 수준에 머물러 있고, 특히 국내 뉴미디어 영상기업

이 글로벌 뉴미디어 기업과 경쟁하기에는 아직 미흡한 상황이라며 우리나라의 뉴미디어 영상콘텐

츠 수준을 선진국에 비해 매우 낮다고 비판하였다.

5G 이동통신 기술로 인한 전송속도 고도화는 초고화질 영상에 발전을 가져올 것으로 보인다.

이로 인해 데이터를 기반으로 한 스트리밍 서비스와 소비가 급증할 것이고, 가상현실(VR)·증강

현실(AR) 및 최근 혼합현실 등이 접목된 영상콘텐츠가 다양한 분야에서 보편화 될 것이다. 특히

5G 상용화로 기존 미디어 기업보다 네트워크와 이를 활용한 영상콘텐츠에 집중하고 있는 이동통

신 3사가 향후 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업을 주도할 것으로 예측된다.

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제5장�결론�109

따라서 뉴미디어 환경 변화에 대처하기 위해서는 이동통신 3사를 중심으로 재편되는 뉴미디어

시장을 반영해 영상콘텐츠 산업정책이 마련될 필요가 있다. 이러한 뉴미디어 시장 변화로 인해

시청자의 미디어 소비 패턴도 함께 달라지는 만큼 시청자의 특성에 맞춘 플랫폼 운용 전략도 중

요하다. 또 뉴미디어 기반 영상콘텐츠를 제작 및 유통하는 과정에서 발생하는 주요 문제점은 특

정 거대 기업 중심으로 제작과 유통 시장이 고착화 되어 있어서 신규 및 소규모 기업이 뉴미디어

영상콘텐츠 시장에 진입하기 어렵다는 것이다. 또한 저작권 침해, 불법 콘텐츠 유통, 불공정 계약,

글로벌 기업과의 경쟁 등도 현재 뉴미디어 기반 영생콘텐츠 시장에서 발생하고 있는 주요 문제점

이었다. 무엇보다 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 활성화를 위해서는 기존 영상서비스와 뉴미디어 기

반 영상서비스에 대한 명확한 정의와 규정이 필요하다. 이러한 구분을 바탕으로 규제가 재검토

되어야 할 것이다. 또한 행정절차 간소화, 규제 불균형성 해소, 개인정보보호 문제에 대한 규제완

화가 기업 활동에 큰 도움이 될 것으로 기대된다.

뉴미디어 영상콘텐츠 산업 지원의 목적은 국가 정체성과 문화 주권을 실현시키는 동시에 상업

적으로 글로벌 공략이 가능한 고품질 콘텐츠를 제작하는 것이 되어야 한다. 그래야만 뉴미디어

기반 영상콘텐츠 산업이 미래성장 동력이 될 수 있고 일자리 창출에 기여할 것이다. 또한 뉴미디

어 기반 영상콘텐츠의 다원화와 다양성 확보 역시 매우 중요한 과제이다. 이를 위한 전문 인재

양성이 필요하다. 하지만 현 정부의 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 지원사업은 지원부처가 파편화되

어 있어서 지원배분이 효율적이지 못해 성과가 미흡하고, 특정 기업에 수혜가 집중되어 있어 부

정적인 평가를 받고 있다. 따라서 지원기관을 일원화해 원스톱 지원 체계를 마련하고, 기존 미디

어 기업과 플랫폼 위주의 지원에서 탈피해 아이디어, 기업, 시장 친화적으로 지원시스템을 바꿀

필요가 있다. 또한 제작비를 지원하는 형태의 국소적 지원을 넘어서 수익모델을 만들어 기업이

성숙단계에 들어설 수 있도록 다양한 분야에서 지원이 이뤄져야 할 것이다.

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110 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

2. 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 발전을 위한 지원 및 활성화 방안

현재 급변하는 미디어 시장 상황을 고려할 때 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업의 발전을 위한

정책적 지원방안 그리고 활성화 방안을 논의하는 것을 매우 어려운 작업이다. 이런 이유로 기존

에 이루어졌던 다양한 정책적 연구들도 통일된 정책적 지원방안이나 활성화 방안을 제시하고 있

지는 못한 실정이다.

최근의 다양한 연구들 중에서 2018년 콘텐츠진흥원에서 실시된 <방송영상콘텐츠 지원성과 조사

및 실효적 지원전략 수립 연구>에서는 5가지 정책적 제언을 제시하였다. 첫째는 방송영상콘텐츠

산업이 4차 산업혁명 시대의 핵심 산업임을 인식하고 변화하는 미디어 환경에 대한 전략적 접근

이 필요하다는 것이다. 둘째는 국민 문화수준 향상을 위한 공익성을 확보할 수 있는 방송영상콘

텐츠 제작 지원이 필요하다는 것이다. 셋째는 제작지원사업의 성과 확산을 위해 지원 성과물을

아카이빙하고 잠재적 구매자에 대한 정보 제공 등을 위한 플랫폼 체계로의 전환이 필요하다는 것

이다. 넷째는 방송영상콘텐츠 제작지원사업의 지원자에서 산업 생태계 조성자로서 콘텐츠진흥원

의 역할 변화가 필요하다는 것이다. 다섯째는 콘텐츠진흥원의 다양한 사업들과 인프라를 연계하

여 기획-제작-유통을 아우르는 전주기 제작지원 사업의 고도화 추진해야 한다는 것이다. 그러나

이러한 정책적 방안은 방송영상콘텐츠 산업 전반을 포괄하는 정책적 접근이기 때문에 뉴미디어

기반 영상콘텐츠 산업에 대한 구체적 방안으로 평가하기는 어렵다.

좀 더 구체적인 정책적 방안을 제시한 연구는 2018년 문화체육관광부가 실시한 <개인미디어 콘

텐츠 육성방안 연구>가 있다. 이 연구에서는 정책적 방안으로 개인미디어 크리에이터 대중화 방

안, 개인 미디어 콘텐츠의 고도화 방안, 크리에이터 대상 교육프로그램 등을 제시하였다. 개인 미

디어 크리에이터 대중화 방안은 창작 지속성을 위한 제작비 지원, 콘텐츠 제작 공간 및 시설 확

충, 전문 편집 교육 및 인력 지원, 데이터 분석 지원, 정보 교류 및 네트워크 장 제공, 법률서비스

지원 등이다. 개인 미디어 콘텐츠의 고도화 방안은 크리에이터와 MCN으로 구분하여 제시하였으

며, 크리에이터 대상 교육프로그램은 특화된 프로그램을 통해 활성화해야 한다고 강조하였다. 이

러한 구체적인 방안은 개인미디어 콘텐츠 육성에 도움이 될 수 있는 정책방안으로 판단된다. 그

러나 개인미디어 콘텐츠 산업 분야에 한정될 수 있다는 한계가 있다.

따라서 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업을 진흥시킬 수 있는 새로운 관점의 정책적 방안이 요구

된다 할 수 있다. 이런 관점에서 본 연구에서는 3장과 4장에서 실시한 실증적 조사결과를 바탕으

로, 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업의 지원 및 활성화 방안을 제시하고자 한다.

첫째는 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업이 확장되어지고 재편되는 상황에서 직접적으로 필요한

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제5장�결론�111

지원 및 활성화 방안은 자금 지원 및 세제 지원 정책이다. 조사 결과에서 보면, 이해관계자들이

가장 필요로 하는 것은 직접적 자금 지원과 세제 지원 정책이었다. 세액공제 지원의 경우 ‘뉴미

디어 영상콘텐츠 제작 및 설비투자비 세액 공제’가 가장 필요하다고 응답했다. 또한 자금 지원

에 있어서는 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업의 경우 기업들 간의 편차가 매우 크기 때문에 직접

적 지원 정책이 필요함을 강조하였다.

둘째는 5G 환경으로 이동통신 사업자를 중심으로 시장이 재편되거나 영향을 받을 수 있는 만

큼 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업 분야에 대한 인프라 구축 등의 실효성있는 지원 정책이 필요

하다. 조사결과에서 인프라 구축은 ‘플랫폼별 미디어 콘텐츠 배포 등 유통전용 서비스’가 필요

하다고 응답하였다. 이는 지금까지 정부가 콘텐츠 산업 제작 지원에 초점을 맞추고 있었으나, 변

화하는 디지털미디어 환경에서는 제작지원 사업 뿐만 아니라 플랫폼과 기술 변화 등에 대응할 수

있는 콘텐츠 유통 분야의 지원을 확대할 필요가 있음을 강조하는 것이다. 이는 국내 시장이 글로

벌 사업자 및 대기업과 경쟁하는 시장으로 점차 나아갈 것임을 감안한다면 매우 주의깊게 논의되

어야 할 사항으로 보인다.

셋째는 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업을 지원하고 전반적인 진흥 정책을 추진할 수 있는 특화

기구가 필요하다. 뉴미디어 영상콘텐츠 산업 특화기구를 설립하거나 지원기관을 일원화해 원스톱

지원 체계를 마련하여, 기존 레거시미디어 산업 지원 정책과는 차별화되는 지원 및 활성화 정책

을 추진할 필요가 있다. 또한 최근 넷플릭스나 유튜브 등의 메타 플랫폼으로의 시장 집중화 현상

을 고려한다면, 이같은 플랫폼 변화에 대응할 수 있는 특화기구 또는 일원화된 기관의 필요성이

더욱 부각된다. 이러한 기구 또는 기관은 아이디어, 기업, 시장 친화적으로 지원시스템을 변화시

키고, 뉴미디어 영상콘텐츠 산업의 수익모델이 만들어지도록 다양한 분야를 지원해야 할 것으로

보인다.

특화기구 또는 일원화된 기관의 설립 추진에 있어서는 각 기관의의 역할 구분이 중요하다고 판

단된다. 그동안 영상콘텐츠 사업 영역, 특히 산업 진흥 정책과 관련해서는 주무기관인 문화체육관

광부와 한국콘텐츠진흥원이 핵심적 역할을 수행하여 왔다. 향후 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업

육성과 진흥을 위한 특화기구가 추진된다면 이들 기관의 역할과 역량이 더 중요해질 것으로 판단

된다.

마지막으로는 교육 지원 정책, 즉 기업 입장에서는 뉴미디어 영상콘텐츠를 기획하고 디지털 영

상을 제작할 수 있는 전문인력이 필요하기 때문에 이들을 교육시킬 수 있는 현장 중심의 교육체

계에 대한 정책적 지원이 필요하다. 또한 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 산업이 글로벌 기업, 대기업,

중소기업, 스타트업 등이 포괄되는 분야이기 때문에 시장에서 발생하는 비현실적인 관행(대금 지

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112 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

급 관행 등), 열악한 제작 및 복지환경 등에 대한 정부의 제도적 지원도 필요할 것으로 판단된다.

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부록

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118 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

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120 뉴미디어�기반�영상�콘텐츠�기초현황�및�산업지원�방안�연구

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뉴미디어 기반 영상콘텐츠 기초현황 및 산업지원 방안 연구

주관기관 | 한국콘텐츠진흥원

감 수 | 김 경 석 (한국콘텐츠진흥원 방송본부장)

김 희 숙 (한국콘텐츠진흥원 방송산업팀장)

전 우 주 (한국콘텐츠진흥원 방송산업팀 주임)

수행기관 | (사)한국언론학회

연구책임 | 임 종 수 (세종대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수)

연구분석 | 정 영 호 (한국개발연구원 전문위원/여론분석팀장)

유 승 현 (한양대학교 언론정보대학원 특임교수)

이 혜 민 (세종대학교 미디어커뮤니케이션학과 박사과정)

곽 은 아 (한양대학교 미디어커뮤니케이션학과 박사과정)

발 행 인 | 김영준 (한국콘텐츠진흥원장)

발 행 일 | 2019년 09월 24일

발 행 처 | 한국콘텐츠진흥원

주 소 | 전라남도 나주시 교육길 35 (빛가람동 351)

전 화 | 1566-1114

홈페이지 | www.kocca.kr

기관번호_KOCCA 18-63

ISBN_978-89-6514-848-7(93600) (비매품)

* 본 보고서는 한국콘텐츠진흥원(www.kocca.kr)의 <콘텐츠지식>에 게재되는 보고서로, 인용하실 때에는 반드시 출처를 밝혀주시기 바랍니다.

(문의) 콘텐츠종합지원센터 “콘텐츠에 대해 알고 싶은 모든 것! 1566-1114”