18
Stig Halvorsen 2015-11-26 Koding i skolen? Hvorfor? I dette dokumentet skal jeg kort gjøre rede for hvorfor jeg mener koding og programmering bør være en del av fremtidens skole. Min erfaring fra koding og programmering er Kodetimer på trinnet hvor jeg er kontaktlærer (to år). Sommerskolen i Drammen (to år). Programmene jeg har benyttet i undervisningen er KODU og code.studio.org og Scratch. Dokumentet er delt opp slik: I den første delen av dokumentet har jeg sett nærmere på Ludvigsen-utvalget utvalgets utredninger (fremtidens skole NOU 2014:7, NOU 2015:8), og knyttet dette opp mot hvilke muligheter koding og programmering gir i skolen. Jeg har videre tatt med noen praktiske eksempler opp mot noen av kompetansene, og hvordan koding for eksempel kan brukes opp kartleggingsverktøyene SOL og SUM, samt knyttet det opp mot noen kompetansemål i matematikk.

Koding i skolen? Hvorfor? - laringslopdrammen.nolaringslopdrammen.no/wp/wp-content/uploads/2015/11/... · fra kodeklubben er basert på instruksjoner gir det allikevel elevene mulighet

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • Stig Halvorsen 2015-11-26

    Koding i skolen? – Hvorfor?

    I dette dokumentet skal jeg kort gjøre rede for hvorfor jeg mener

    koding og programmering bør være en del av fremtidens skole.

    Min erfaring fra koding og programmering er

    Kodetimer på trinnet hvor jeg er kontaktlærer (to år).

    Sommerskolen i Drammen (to år).

    Programmene jeg har benyttet i undervisningen er KODU og

    code.studio.org og Scratch.

    Dokumentet er delt opp slik: I den første delen av dokumentet har

    jeg sett nærmere på Ludvigsen-utvalget utvalgets utredninger

    (fremtidens skole NOU 2014:7, NOU 2015:8), og knyttet dette opp

    mot hvilke muligheter koding og programmering gir i skolen. Jeg

    har videre tatt med noen praktiske eksempler opp mot noen av

    kompetansene, og hvordan koding for eksempel kan brukes opp

    kartleggingsverktøyene SOL og SUM, samt knyttet det opp mot

    noen kompetansemål i matematikk.

  • Stig Halvorsen 2015-11-26

    Hvorfor koding i skolen? – Ludvigsen-utvalget utvalget

    I begynnelsen av denne sommeren leverte Ludvigsen-utvalget utvalget

    en utredning om fremtidens skole (NOU 2015:8). I denne utredningen

    pekes det på en del endringer den norske skolen må igjennom for å

    møte fremtidens behov og digitale kompetanse. Utvalget beskriver et

    kunnskapsgrunnlag med vekt på fire kompetanser:

    - fagspesifikk kompetanse

    - kompetanse i å lære

    - kompetanse i å kommunisere, samhandle og delta

    - kompetanse i å utforske og skape

    Samfunns- og teknologiutviklingen virker inn på alle fag, og digital

    kompetanse må komme til utrykk i alle skolefagene skriver

    Ludvigsen-utvalget utvalget. Koding og programmering i skolen kan

    bidra til å styrke disse kompetansene ved å knytte det direkte inn mot

    selve faget eller bruke det tverrfaglig. Ludvigsen-utvalget utvalget

    peker på at det i fremtiden vil være behov for at elevene utvikler

    kompetanse innenfor sentrale fagområder som matematikk, naturfag

    og teknologi, språk, samfunnsfag og praktiske estetiske fag. Koding

    og programmering gir nettopp mulighet for dette, og det skal jeg gi

    eksempler på senere i dokumentet.

    Fremtidens skole innebærer et bredt kompetansebegrep som

    involverer både kognitive og praktiske ferdigheter samt sosial og

    emosjonell læring og utvikling:

  • Stig Halvorsen 2015-11-26

    Kognitive og praktiske ferdigheter

    kritisk tenkning og problemløsning

    skapende, utforskende og kreativt

    digitalt

    tverrfaglig

    Sosial og emosjonell læring og utvikling

    utholdenhet

    planlegging, gjennomføring og evaluering av egen og andres

    læringsprosesser

    kommunikasjon og samhandling

    Koding og programmering i skolen kan bidra og legge til rette for slik

    læring og utvikling. Egne erfaringer viser også at koding og

    programmering i skolen skaper variasjon i arbeidsmetoder og

    tenkemåter, det gir økt motivasjon og engasjement for læring og

    utvikling og det gir muligheter både til å jobbe individuelt og i

    grupper.

    Hvorfor koding i skolen? – Praktisk eksempler knyttet opp

    mot fremtidens kompetanse.

    Kritisk tenkning og problemløsning

    Ludvigsen utvalget anbefaler at kreativitet, innovasjon, kritisk

    tenkning og problemløsning er kompetanser skolen utvikler for

    fremtiden.

  • Stig Halvorsen 2015-11-26

    Kritisk tenkning og problemløsning vil si å kunne resonere og

    analysere, identifisere relevante spørsmål og bruke relevante strategier

    for å løse problemer. Koding og programmering gir mange muligheter

    ift til dette, som her vises gjennom noen eksempler fra kodetimer på

    trinnet og sommerskolen:

    Eksempel – KODU: En elev har laget et spill basert på poeng.

    Meningen med spillet er å fange flest mulig gullmynter slik at han

    oppnår en viss poengsum. Eleven vil også designe spillet slik at man

    mister poeng hvis man fanger blå mynter. Poengsummen fører han til

    neste brett der en ny oppgave venter. Her har eleven flere utfordringer

    som han må løse med kritisk tenkning og problemløsning: Hvor

    mange poeng gir gullmyntene (addisjon), hvor mange minuspoeng gir

    de blå myntene (subtraksjon), hvor vanskelig er det å fange

    gullmyntene, hvor lett skal det være å unngå de blå myntene, hvor

    mange gullmynter må sankes for å få poengsummen som fører spillet

    videre, og hvor mange poeng skal man miste for å tape spillet?

  • Stig Halvorsen 2015-11-26

    Eksempel – Scratch: Denne oppgaven er hentet fra kodeklubbens

    hjemmeside (http://kodeklubben.github.io/). Selv om oppgavene til

    kodeklubben er basert på å lese og følge instruksjoner, ligger flere av

    oppgavene til rette for kritisk tenkning og problemløsning. Oppgavene

    gir elevene mulighet til å bruke ulike strategier for å løse utfordringen

    de møter. Her er et eksempel fra undervisningen. Målet med

    oppgaven er at elevene skal lage et enkelt fotballspill hvor poenget er

    å score på så mange straffespark som mulig.

    Elevene møtte på mange utfordringer i denne oppgaven og her er noen

    av de: Det er vanskelig for Leo (Løven) og score mål. Keeperen

    (Blekkspruten) redder alt. Her må elevene stille seg selv noen

    spørsmål: Hvorfor er det sånn at Leo bommer hele tiden, og

    blekspruten redder alt? Hva kan jeg gjøre for at Leo scorer oftere, og

    Blekspruten redder mindre? Hvor mange poeng skal Leo få for

    scoring? Hvor mange poeng skal Leo miste når blekkspruten redder?

    Her brukte de mange ulike strategier: Noen av elevene mente at

    størrelsen på keeperen måtte reduseres. De prøvde flere størrelser. De

    erfarte at hvis keeperen ble for liten ble det for enkelt for Leo å score,

    hvis keeperen ble for stor ble det for vanskelig å score. Noen av

    elevene mente at hastigheten på ballen var for lav i forhold til

    keeperens raske bevegelser. Ballen som Leo sparket måtte justeres,

    men at også hastigheten på keeperen måtte justeres. I tillegg ble det

    ikke gitt poeng for mål/redning. Her måtte elevene lage et

    poengsystem som gav Leo poeng for scoring, og Blekkspruten for

    http://kodeklubben.github.io/

  • Stig Halvorsen 2015-11-26

    redning. Elevene prøvde ulike strategier opp mot hverandre til de fant

    det som passet deres mål med spillet best mulig.

    Nedenfor er et bilde av spillet, og et bilde av elevene som arbeider

    med oppgaven.

    Skapende, utforskende og kreativt

    Ludvigsen-utvalget utvalget skriver blant annet at en utforskende

    tilnærming til kunnskap er viktig i fremtidens skole. De skriver videre

    at kreativitet, innovasjon, nysgjerrighet og utholdenhet er viktige sider

  • Stig Halvorsen 2015-11-26

    av kompetansene. Jeg mener at koding kan bidra til en slik

    tilnærming. Nedenfor er noen praktiske eksempler.

    Eksempel – KODU: Dette eksemplet (se bildet) er hentet fra et spill

    der en elev har skapt en handling som foregår i verdensrommet. Målet

    med spillet er å finne et bestemt objekt som er gjemt på planeten.

    Karakterene i spillet kommuniserer med hverandre på engelsk. Her er

    noen eksempler på hva eleven måtte ta stiling til når han skapte og

    designet spillet: Hvordan skal landskapet se ut? Hva slags klima er det

    der? Hvilke objekter skal være med på planeten? Hvordan skal de se

    ut? Hvilke karakterer skal være med, og hvordan skal de kommunisere

    med hverandre?

    Eksempel – Scratch:

  • Stig Halvorsen 2015-11-26

    Kodeklubbens oppgaver spøkelsesjakten: I denne oppgaven skal

    elevene lage et spill der spøkelsene blir borte når man klikker på dem

    (ref: tivolispillet Whack-a-mole). Målet er å klikke bort flest mulig i

    løpet av 30 sekunder. Den første delen av oppgaven er lagt opp til at

    elevene må følge gitte instruksjoner og oppskrifter. Etter hvert som

    spillet tar form får elevene mulighet til å prøve ut ting selv.

    I oppgaveteksten står det for eksempel at elevene kan legge til lyd i

    spillet. Her har kan elevene bruke ferdigproduserte lyder, eller ta opp

    egne lyder og legge de til i spillet. Noen av elevene tok opp egne

    lyder og tilpasset dette etter spillets mål. Noen lagde skumle lyder til

    spøkelsene, andre lagde morsomme lyder fordi meningen med spillet

    var humor. Antall spøkelser i spillet kan elevene også påvirke. Noen

    av elevene valgte å legge til flere spøkelser for å skape variasjon i

    spillet, mens andre valgte å fjerne spøkelsene for å bruke andre

    figurer. Noen elever ønsket at utgangpunktet for spillet skulle være

    noe annet enn spøkelser, og byttet derfor tema og meningen med

    spillet selv om de fulgte de samme instruksjonene Selv om oppgavene

    fra kodeklubben er basert på instruksjoner gir det allikevel elevene

    mulighet til å tilpasse og videreutvikle etter hvert som spillet blir til.

    Nedenfor er lite utdrag fra oppgavesettet, og bilder fra

    undervisningen.

    http://kodeklubben.github.io/scratch/spokelsesjakten/spokelsesjakten.html

  • Stig Halvorsen 2015-11-26

    Her viser noen av elevene frem spøkelsesspillet for resten av trinnet. Legg merke til de fargerike

    spøkelsene.

    Kommunikasjon og samhandling:

  • Stig Halvorsen 2015-11-26

    Utvalget skriver at å kunne kommunisere og samhandle er et viktig

    kompetanse område i skolen fremover. Jeg mener Koding gir

    muligheter for lesing, skriving og muntlig kompetanse, men også gode

    muligheter for samhandlingskompetanse når elevene arbeider

    sammen.

    Vi har arbeidet med koding individuelt. Målet med den individuelle

    jobbingen har vært å arbeide med oppgavesettene slik at elevene har

    trent på å lese instruksjoner og følge en oppskrift alene, men også for

    å trene elevenes utholdenhet der de må prøve en del selv før de spør

    om hjelp fra medelever eller læreren. Spesielt det siste har vært viktig.

    Alt for mange elever spør om hjelp før de har prøvd selv (gjelder de

    fleste fagene), ved å arbeide med oppgavesettene fra kodeklubben kan

    man prøve en del ting selv, hvis ikke det går kan man søke hjelp i

    oppgavesettene.

    Vi på 7.trinn har arbeidet mest i grupper. Elevene har blitt satt

    sammen to og to. Noen ganger tilfeldig. Andre ganger der som føler

    seg trygge på kodingen blir satt sammen elever som er utrygge. Vi

    har også satt sammen elever ift nivåer i koding.

    Erfaring fra undervisningen viser at utbytte av kodeøktene er større

    når elevene arbeider sammen enn når de arbeider alene. Når elevene

    arbeider sammen skaper det trygghet. Da får elevene mulighet til å

    dra nytte av hverandres erfaring og kunnskap. Det legger også til rette

    for samhandling og kommunikasjon på tvers av elevenes interesser og

    ferdigheter. Erfaring fra kodetimer der elever arbeider sammen viser

  • Stig Halvorsen 2015-11-26

    at det kreative og utforskende økes. Det gir større muligheter for gode

    samtaler rundt utfordringer de møter på i spillprogrammeringen.

    Enkelte av elevene har også blitt så trygge på det vi arbeider med at de

    fungerer som hjelperlærere i timene.

    Et annet punkt rundt kommunikasjon og samhandling er

    presentasjonen av spillene de har laget. På slutten av timene får

    elevene komme opp på smartboarden og presentere hva de har laget,

    hvordan de har laget det og hvorfor de har laget det.

    Begrepslæring:

    Vi på 7.trinn arbeider til daglig aktivt med begreper og

    begrepsinnlæring. Dette er viktig for dybdelæringen, men det er også

    viktig fordi vi er et trinn med mange tospråklige elever. Mange av de

    tospråklige elevene arbeider aktivt med begrepsinnlæringen via

    Særskilt norskopplærings timer der de øver på begreper teoretisk og

  • Stig Halvorsen 2015-11-26

    praktisk. Med utgangspunkt i at mange av de tospråklige elevene på

    trinnet har store utfordringer med begreper, og var jeg sikker på at

    dette kunne bli en utfordring i arbeidet med koding og kodeklubbens

    oppgaver.

    Det ble som jeg trodde begreper som hastighet, redusere, tilfeldig,

    berøre, beregne, utvide og posisjon (begreper som brukes i

    oppgavesettene) var for det første ukjent, og derfor vanskelig for å

    forstå for mange av våre tospråklige elever.

    For eksempel var ordet hastighet ukjent for mange av de tospråklige

    elevene, men satt i sammenheng med at dette er noe som påvirker

    farten på ballen (oppgaven – straffespark) fikk elevene en forståelse

    av ordet opp mot en praktisk kontekst. De så det at ”hastigheten” var

    viktig og avgjørende for hvordan de ulike elementene i spillet

    fungerte. Jeg har mange eksempler på hvordan elever, men spesielt

    tospråklige elever for en bredere forståelse av begreper ved at de kan

    knyttes opp mot noe praktisk som koding gir muligheter for.

  • Stig Halvorsen 2015-11-26

  • Stig Halvorsen 2015-11-26

    Hvorfor koding i skolen? – SOL - pyramiden

    SOL – pyramiden (systematisk observasjon av lesing) er et verktøy

    som brukes for å fastslå hvor elevene er i leseutviklingen. SOL -

    pyramiden er et godt verktøy for tilbakemelding til elever og foresatte.

    Verktøyet brukes i dag av mange skoler i Norge. Verktøyet følger

    elevenes leseutvikling gjennom alle de ti årene. Pyramiden er delt inn

    i 10 nivåer, som igjen er delt inn i punkter/nivåer eleven må nå for å

    komme videre i leseutviklingen. Her er noen punkter fra SOL-

    pyramidens vurderingsskjema som vi på 7.trinn har knyttet opp mot

    koding og programmering i undervisningen (vi har brukt oppgaver og

    instruksjoner på http://kodeklubben.github.io/scratch/index.html -

    Scratch):

    Solnivå 6 - Automatisert ordgjenkjenning

    6.10 Kan lese og forstå enkle skriftlige oppgaver og instruksjoner.

    Solnivå 7 - Økt automatisering og leseflyt

    7.4 Kan lese og følge skriftlige oppgaver og instruksjoner.

    Nedenfor er et eksempel på en instruksjon eleven må følge for å løse

    kode-oppgaven (oppgavesett – Scratch - Felix og Herbert):

    http://kodeklubben.github.io/scratch/index.html

  • Stig Halvorsen 2015-11-26

    Solnivå 8. Strategisk lesing

    8.10 Kan lese ulike tabeller, diagrammer, grafer og kart.

    8.12 Finner fram til relevant informasjon og kan navigere på

    internettsider.

    Her er et eksempel på en elev som er vurdert i SOL-pyramiden med

    utgangspunkt i oppgaver og instruksjoner i Scratch.

  • Stig Halvorsen 2015-11-26

    Hvorfor koding i skolen? – SUM

    SUM (systematisk utforskende matematikk) er et nytt

    kartleggingsverktøy som skal brukes for å fastslå elevenes

    matematikkutvikling. Verktøyet er delt inn i syv nivåer, som igjen er

    delt inn underpunkter/nivåer. Vi på 7.trinn har ikke kommet i gang

    med dette verktøyet enda, men jeg vil gi noen eksempler som kan

    knyttes opp mot koding og programmering:

    SUM-nivå 5 (geometri)

    G 5.5 Kan forskyve, speile og rotere figurer.

    Nedenfor er et eksempel på en kodeoppgave der eleven skal rotere en

    figur og endre størrelse. (oppgavesett – Scratch - Straffespark):

    SUM-nivå 6 (tall)

    T 6.5 Kan trekke ut nødvendig informasjon i tekster eller praktiske

    sammenhenger, velge regneart og utføre utregningen.

  • Stig Halvorsen 2015-11-26

    G 6.4 Kan bruke koordinater til å beskrive plassering og bevegelse i et

    koordinatsystem.

    Hvorfor koding i skolen? – Lokale lærerplanen i

    matematikk Drammen kommune:

    Jeg har tatt utgangspunkt i kompetansemålene til 7.trinn (det finnes

    flere kompetansemål på de andre trinnene som kan knyttes opp mot

    koding og programmering i skolen):

    vurdere og samtale om sjansar i daglegdagse samanhengar, spel

    og eksperiment og berekne sannsyn i enkle situasjonar

    vurdere sannsynligheten i spill og eksperiment

    finne informasjon, velge og vise framgangsmåte, og begrunne

    valg av regneart

    bruke forhold i praktiske samanhengar,

    beskrive og gjennomføre spegling, rotasjon og

    parallellforskyving

    Nedenfor er et eksempel på en kodeoppgave der eleven skal rotere en

    figur og endre størrelse. (oppgavesett – Scratch - Astrokatt):

    beregne vei, fart og tid

  • Stig Halvorsen 2015-11-26

    På neste side er et eksempel på en kodeoppgave der eleven skal endre farten på

    ballen/keeperen for å gjøre spillet vanskeligere/enklere. (oppgavesett – Scratch -

    Straffespark):

    Kilder:

    https://blogg.regjeringen.no/fremtidensskole/files/2015/06/NOU2015201500080

    00DDDPDFS.pdf (NOU 2015:8)

    Sol – pyramiden (Systematisk observasjon av lesing)

    SUM- (Systematisk utforskende matematikk)

    https://fronter.com/vebu/links/files.phtml/560ce90e6986e.984481061$47489396

    0$/Arkiv/Fagplaner+Barnetrinn/Fagplan+2013+1-7+matte+revidert+2015.docx

    (Lokale lærerplanen i matematikk – Drammen kommune).

    http://kodeklubben.github.io/scratch/index.html

    https://blogg.regjeringen.no/fremtidensskole/files/2015/06/NOU201520150008000DDDPDFS.pdfhttps://blogg.regjeringen.no/fremtidensskole/files/2015/06/NOU201520150008000DDDPDFS.pdfhttps://fronter.com/vebu/links/files.phtml/560ce90e6986e.984481061$474893960$/Arkiv/Fagplaner+Barnetrinn/Fagplan+2013+1-7+matte+revidert+2015.docxhttps://fronter.com/vebu/links/files.phtml/560ce90e6986e.984481061$474893960$/Arkiv/Fagplaner+Barnetrinn/Fagplan+2013+1-7+matte+revidert+2015.docxhttp://kodeklubben.github.io/scratch/index.html