6
KOLA Konferencja LARP-owa 11-13 stycznia 2013, Wrocław

KoLa2012. Sample

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Wybrane strony z publikacji konferencyjnej.

Citation preview

Page 1: KoLa2012. Sample

1KoLa 2013KOLAKonferencja LARP-owa11-13 stycznia 2013, Wrocław

Page 2: KoLa2012. Sample

6 KoLa 2013

Jednym z najczęściej powtarzanych mitów dotyczących LARP-owania w Polsce, jest „oderpegowe” pochodzenie tych gier. Jak z większością miejskich legend, również i z tą można się rozprawić. Niestety z uwagi na znikomą ilość dokumentacji dotyczącej pierwszych działań LARP-owych obalenie tego mitu nie jest ani łatwe, ani oczy-wiste. Najprościej jest więc prześledzić rozwój nie tylko LARP-ów, ale i gier RPG w kluczowym okresie. Zanim to jednak nastąpi, przypomnieć trzeba kluczowy dla sprawy kontekst kulturowy.

Fin de siecle: revisitedGry RPG i LARP-y pojawiły się w Polsce mniej więcej jednocześnie, pod koniec lat 80. Mówiąc o przełomie lat 80. i 90. trzeba przypomnieć sobie o jakim świecie mówimy. Rok 2012 od końcówki XX wieku dzieli cywilizacyjna przepaść – przede wszystkim w dziedzinie komunikacji. W tamtych latach nie było powszechnego dostępu do internetu, blogów, emaili, komunikatorów, portali społecznościowych, stron www, komórek, smsów, cyfrowych aparatów i kamer. Wszystkie te wynalazki dla fantastów, spośród których rekrutowali się pierwsi LARP-owcy i RPG-owcy, były fantastyką właśnie. Nawet domowy komputer nie był tym co dzisiaj, chociażby dlatego, że rzadko gościła w jego sąsiedztwie drukarka. Książki taniej było kupić niż skserować. Informacje i kontakt ze światem fantastyki zapewniały kluby fantastyki, publikowane przez nie fanziny oraz zwykłe listy, które słali do siebie sekretarze i prezesi klubów. W takim świecie łatwiej było zagrać w pierwsze z wydanych po polsku gier RPG, niż odważyć się na organizację LARP-a. Twórcy LARP-ów, jeśli już działali, to raczej w odosobnieniu, bez kontaktu z innymi, organizując gry dla lokalnej grupy znajomych i fanów tej nowej formy roz(g)rywki. Gry RPG popularność zdobyły szybciej. Były nowe, niezwykłe i nie miały konkurencji. Nie musiały walczyć o wolny wieczór z setkami kanałów TV, Internetem i tysiącami pięknie wydanych, kolorowych planszówek. Kiedy i LARP-y w końcu przedarły się do szerszej świadomości wielbicieli fantastyki, gry RPG były już dobrze znane. Nic więc dziwnego, że na pytanie „co to jest LARP?” najczęściej słyszało się odpowiedź „to taki RPG, tylko w stroju i w terenie”. Nie da się zaprzeczyć, że LARP-y (zwłaszcza typu chamber games i action games) i RPG-i mają jako gry liczne cechy wspólne i ta-kie porównanie dość dobrze pod wieloma aspektami je opisuje. Definicja stała się więc popularna i w globalnej świadomości narodziło się przekonanie, że LARP jest raczkującym dzieckiem RPG. A to nieprawda.

Kartki z kalendarzaPrzy odrobinie wysiłku można przeszperać archiwalia i sprawdzić co i kiedy było w Polsce wydane lub – jak LARP – zorganizowane. Wnioski powinny nasunąć się same. Aby opisywane lata nie były li tylko suchymi datami dodatkowo okraszone zostały subiektywnym wyborem ważnych wieści z Polski i Świata.

„LARP-ie, ty niewdzięczne dziecię moje”I rzekł RPG:

„A wtedy RPG-owcy porzucili swoje kostki, wdziali płaszcze z koców, a kije od szczotki owinęli taśmą by srebrzyła się w słońcu. I wyszli na świat zewnętrzny, udali się w las, a pokłóceni o to, który z nich miał zabrać pizzę wdali się w pojedynek. I tak narodził się LARP.”

PIOTR MILEWSKI

Page 3: KoLa2012. Sample

7KoLa 2013

W październiku ukazuje się premierowy numer miesięcznika „Fantastyka”, którego reda-ktorem naczelnym zostaje Adam Hollanek. To pierwszy w Polsce magazyn w całości poświęcony fantastyce. Przedsiębiorca Jan Adamski zakłada wydawnictwo Encore. Do sklepów trafia Labi-rynt Śmierci oraz Gwiezdny Kupiec. Są to pierwsze gry planszowe z elementami RPG wydane w języku polskim. Dystrybuują je głównie Ruch oraz Składnica Harcerska. Gry zostają wydane bez zgody amerykańskiego wydawcy, firmy SPI (Simulations Publications Inc.).

Polska: Trwa stan wojenny. Świat: Rozpoczyna się wojna o Falklandy – Malwiny. Na Wenus ląduje radziecki lądownik Wenera

Encore wydaje kolejne dwie gry, które w fandomie zyskują miano kultowych. Jest to Bitwa na polach Pellenoru i Wojna o pierścień. W tygodniku „Razem” pojawia się paragrafówka Władca podziemi.

Polska: Premierę ma „Akademia Pana Kleksa” oraz Seksmisja. Służba bezpieczeństwa morduje ks. Jerzego Popiełuszkę. Świat: Aleksiej Pażytnow publikuje grę komputerową Tetris. Indira Ghandi ginie zamordo-wana przez sikhów ze swojej ochrony. Kraje socjalistyczne bojkotują olimpiadę w Los Angeles.

Magazyn „Razem” zaczyna regularnie publikować artykuły o grach RPG (Atlantyda, Ghost-busters, Warhammer) oraz paragrafówki z pogranicza RPG (Goblin, Dreszcz). Autorem tych os-tatnich jest Jacek Ciesielski, który nadaje gatunkowi nazwę fantasolo.

Polska: W Warszawie odbywa się szczyt Układu Warszawskiego. Do Kopenhagi zostaje uru-chomione łącze o przepustowości 9600bps, które łączy nasz kraj z internetem.Świat: Pierwszy i jedyny lot radzieckiego promu kosmicznego Buran. NASA wznawia loty wahadłowców po katastrofie promu Challenger. Armia ZSRR wycofuje się z Afganistanu.

W Supraślu, w dniach 4-7 maja, odbywa się konwent Kontur, organizowany przez Białostocki Klub Fantastyki „Ubik” oraz Podlaski Klub Fantastyki „Taurus”. Jednym z punktów programu jest gra terenowa organizowana przez związanych z Ubikiem harcerzy. Gracze podzieleni są na drużyny, które pokonują tą samą trasę w różnych odstępach czasu. Na trasie znajdują się punkty z zadaniami oraz postacie, z którymi drużyny wchodzą w interakcję. Jest to pierwszy „action LARP” rozegrany w Polsce, w luźnym, bajkowym settingu. Na rynku księgarskim debiutuje seria Wehikuł Czasu, są to paragrafówki określane przez wydawcę jako „historyczne gry książkowe”.

Polska: Upada komunizm. Obrady okrągłego stołu poprzedzają pierwsze wolne wybory do sejmu.Świat: Na skałach Alaski rozbija się tankowiec Exxon Valdez. Jedenaście mln. baryłek ropy naftowej wylanej do oceanu powoduje jedną z największych katastrof ekologicznych w dzie-jach świata. W Chinach dochodzi do masakry studentów protestujących na Placu Tian’anman. Upada mur berliński, rozpoczyna się Jesień Ludów w Europie Środkowej.

1982

1984

1988

1989

Page 4: KoLa2012. Sample

18 KoLa 2013

Magic. Głównym zadaniem drużyn było rozwijanie swojej wioski poprzez wznoszenie kolejnych bud-ynków. Uczestnicy wykonywali zadania, aby zdobyć surowce, potrzebne do ich budowy, takie jak drewno, kamień, żelazo, złoto, siarka i diamenty. Każda bu-dowla miała określony koszt i stanowiła jeden z ele-mentów układanki, ilustrującej poszczególne wioski. Zwyciężała drużyna, która jako pierwsza zbudowała wszystkich pięć budynków.

Istotnym elementem urozmaicającym rozgrywkę była wielość bohaterów niezależnych występujących w grze, co dało graczom wrażenie rozbudowanego ale spójnego świata przedstawionego. Wśród nich dało się wydzielić trzy wyraźne typy: bohaterów – daw-ców zadań, którzy stanowili źródło surowców, jak kamieniarz czy drwal; bohaterów – story tellerów, których głównym zadaniem było angażowanie graczy pod względem fabularnym i budowanie klimatu, jak wędrowiec w czasie czy druid, a także wprowadzo-nych dla nadania charakteru i lepszej motywacji dla drużyn, bohaterów – władców wiosek: Zła Królowa Kruella oraz czterech Królów: Świątobliwy Lysander, Szaman Hok-Sha-Wo, Łotr Alfred oraz Władca Krasno-ludów Kilovsonn.

Dzięki takiemu podziałowi udało nam się oprócz prostych zadań wprowadzić bardziej skomplikowa-ne wątki. Gracze mogli nie tylko kolekcjonować przedmioty, ale także informacje i legendy, również potrzebne w trakcie rozgrywki. Mieli wpływ na prze-bieg fabuły, przyszłe losy bohaterów niezależnych i co najważniejsze, sami wcielali się w role, które nakładała na nich przynależność do konkretnej wioski. W trakcie okazało się, że niektórzy z nich potrafią podejść do powierzanych im zadań bardzo kreatywnie, o czym świadczy przede wszystkim finał gry.

Żadnej drużynie nie udało się ukończyć wszystkich pięciu budowli we własnej wiosce, ale dwie drużyny porozumiały się w kwestii wyswatania poszukującego małżonki krasnoluda Kilovsonna oraz ciągle młodej i pięknej Kruelli. Po ślubie, który został odegrany w ra-mach finałowej sceny, obydwie wioski połączyły się w jedną i tym sposobem zwycięzcami uczyniły przed-stawicieli obydwu drużyn.

Gra została przyjęta entuzjastycznie, zwłaszcza przez młodzież, która uczestniczyła również w po-szukiwaniu smoczych jaj. Pojawiło się sporo pytań natury technicznej dotyczącej organizacji takich gier, a grupa ukraińska wyraziła chęć zorganizowania He-roes of Might In Motycz w swoim rodzinnym mieście, co niezwykle nas ucieszyło.

MARCIN SŁOWIKOWSKI

Krystian Paździor, Visha Angelova, @Grimuar

Page 5: KoLa2012. Sample

19KoLa 2013

Pod Skrzydłami WyobraźniZainspirowani wcześniejszymi projektami i rządni rozwoju na międzynarodowym polu, zwróciliśmy się do Fundacji Szczęśliwe Dzieciństwo z propozycją zorganizowania pod jej szyldem wymiany młodzieży w całości poświęconej fantastyce i LARP-om. Wraz z zaprzyjaźnionym pracownikiem fundacji napisaliśmy projekt o tej tematyce w ramach europejskiego progra-mu „Młodzież w działaniu”. Za pierwszym razem pro-jekt został odrzucony, ale po wprowadzeniu koniecz-nych zmian i poprawek, udało nam się uzyskać grant na organizację wymiany dla młodzieży zainteresowa-nej fantastyką, której celem było napisanie scenariusza LARP-a w autorskim świecie fantasy.

Pod wspólnym hasłem „Pod Skrzydłami Wyobraźni” doszło do dwóch wymian młodzieży. Obydwie odbyły się w ośrodku w Motyczu Leśnym. W pierwszej wzięła udział młodzież z Pol-ski, Bułgarii, Włoch i Turcji, w kolejnej, or-ganizowanej pół roku później, do organi-zacji z Polski i Bułgarii dołączyli partnerzy z Litwy i Łotwy. Projekt zaowocował s k o n s t r u o w a n y m wspólnie przez ucze-stników unikalnym światem fantasy zwanym „The Seed” i osadzonym w nim scenariuszu pod tym samym tytułem, który został wydany drukiem po zakończeniu wymiany. Ich opisanie jest tematem godnym osob-nego artykułu, jednak warto wspomnieć, że jednym z głównych założeń było zawarcie w fabule motywów zaczerpniętych z historii i kultury poszczególnych państw, także czerpaliśmy z legend, inspirowaliśmy się bohaterami historycznymi, używaliśmy słów w innych językach jako nazw własnych.

Pracowaliśmy przez kilka dni w trzech między-narodowych grupach: jedna grupa przygotowała sce-nariusz dla piętnastu graczy i wcieliła się w bohaterów niezależnych; druga opracowała opartą o specjalne karty mechanikę walki i użycia magii, a w trakcie gry nadzorowała jej przebieg; trzecia była odpowiedzialna za stworzenie scenografii, przygotowanie kostiumów i rekwizytów.

Tak oto na ostatnią noc otulony śniegiem ośrodek w Motyczu stał się światem stojącym na krawędzi zagłady. Pachnący pieczonymi jabłkami targ zaroił

się od sprzedawców, na arenie pojawili się wojownicy z żądną krwi harpią na czele. Pradawny las elfów został powiernikiem niejednej mrożącej krew w żyłach ta-jemnicy i świadkiem dramatycznych decyzji. Skąpana w błękitnej poświacie „Kraina Snów” otwarła swe pod-woje dla kapłanów i magów, na pokładzie łodzi pod-wodnej niepodzielnie rządziły krasnoludy, a w odosob-nionej bibliotece ostatnie tchnienie wydobyło się z nozdrzy ostatniego przedstawiciela przedwiecznej rasy Uatu.

LARP, po delikatnym liftingu, został przeprowadzo-ny ponownie podczas drugiej, jesiennej edycji. Oprócz niego, rozegrane zostały inne, krótsze scenariusze, m. in. przygotowany w koprodukcji polsko-bułgarskiej, na podstawie oryginalnych dokumentów z przełomu wieków XIX i XX LARP Monte Rosa, a także W Poszuki-waniu Smoczych Jaj poprowadzony dla grupy dzieci

ze szkoły z Lublina. Została stworzona również strona inter-netowa Imaginary Realms, która miała stać się platformą k o m u n i k a c y j n ą i miejscem wymiany doświadczeń.

***

Projekt „Pod skrzydłami wyobraźni” oderwał się od klubu „Grimuar” i wzleciał ponad nasze najśmielsze oczekiwania. W 2011 roku na Litwie miała miejsce trzecia edycja programu, a na początku lipca 2012 czwarta odsłona na Węgrzech. Jednak chyba naj-bardziej doniosłym wydarzeniem, było zorganizowa-ne w ubiegłym roku przez Fundację Szczęśliwe Dzieciństwo pod hasłem „Kraina Wyobraźni” międzynarodowe szkolenie na temat wykorzys-tania LARP-ów w projektach wymian młodzieży i działaniach organizacji pozarządowych, którego efektem jest publikacja-podręcznik, poświęcona tej tematyce.

SMOCZE JAJA

Tak oto na ostatnią noc otulony śniegiem ośrodek w Motyczu stał się światem stojącym na krawędzi zagłady. Pachnący pieczonymi jabłkami targ zaroił się od sprzedawców, na arenie pojawili się wojownicy z żądną krwi harpią na czele. Pradawny las elfów został po-wiernikiem niejednej mrożącej krew w żyłach tajemnicy i świadkiem dramatycznych decyzji.

Page 6: KoLa2012. Sample

3KoLa 2013

Redakcja Jakub TabiszTłumaczenie

Malwina OttoProjekt graficzny, skład, łamanie

Annika Olajarz

KOLAKonferecja LARP-owa

Wrocław 2013

KoordynatorJakub Tabisz

OrganizatorzyKamil Bartczak, Ada Biela,

Tomasz Jeznach, Krystian Munia, Annika Olejarz, Malwina Otto,

Bartek Zioło