39
A. Judul Desain Sistem Informasi Akademik Berorientasi Obyek (Studi Kasus Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Airlangga) B. Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memungkinkan pengembangan layanan informasi yang lebih baik dalam suatu institusi pendidikan. Di lingkungan perguruan tinggi, pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dapat diwujudkan dalam suatu sistem yang disebut dengan Sistem Informasi Akademik (SIAKAD), yang berguna untuk mencapai e-University. Pengembangan e-University bertujuan untuk mendukung penyelenggaraan pendidikan, sehingga perguruan tinggi dapat menyediakan layanan informasi yang lebih baik kepada seluruh civitas akademika, baik didalam maupun diluar perguruan tinggi tersebut. 1

Konsultasi Final

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Konsultasi Final

A. Judul

Desain Sistem Informasi Akademik Berorientasi Obyek (Studi Kasus Fakultas Ilmu

Budaya, Universitas Airlangga)

B. Latar Belakang

Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memungkinkan

pengembangan layanan informasi yang lebih baik dalam suatu institusi pendidikan.

Di lingkungan perguruan tinggi, pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi

dapat diwujudkan dalam suatu sistem yang disebut dengan Sistem Informasi

Akademik (SIAKAD), yang berguna untuk mencapai e-University. Pengembangan e-

University bertujuan untuk mendukung penyelenggaraan pendidikan, sehingga

perguruan tinggi dapat menyediakan layanan informasi yang lebih baik kepada

seluruh civitas akademika, baik didalam maupun diluar perguruan tinggi tersebut.

Berdasarkan keterangan dari ibu Adi Setijowati, Dra, M.Hum., sebagai Wakil

Dekan III Fakultas Ilmu Budaya (FIB), bahwa FIB, yang merupakan salah satu dari

12 fakultas yang ada di Universitas Airlangga (UNAIR), saat ini tengah melakukan

pengembangan teknologi informasi untuk mendukung program dari UNAIR sebagai

badan hukum milik negara menjadi fakultas yang mengikuti standarisasi perguruan

tinggi negeri secara internasional. Selain itu berdasarkan pada misi FIB poin pertama,

yaitu ingin menyelenggarakan pendidikan akademik dan vokasional berbasis

teknologi pembelajaran modern (FIB-UNAIR, 2008), maka FIB membutuhkan

pengimplementasian teknologi informasi yang dapat memenuhi tujuan bisnis

1

Page 2: Konsultasi Final

utamanya. Namun pada kenyataannya masih terdapat masalah dan kendala pada

proses pengimplementasian teknologi informasi di Fakultas Ilmu Budaya ini.

Pada saat ini bagian akademik FIB sudah memiliki SIAKAD yang diadakan

oleh pihak UNAIR dengan nama Sub Sistem Informasi Akademik (SUSIAKAD).

Namun terdapat permasalahan dalam SUSIAKAD yang ada, dimana SUSIAKAD

yang diadakan pihak UNAIR ini belum bisa mencangkup keseluruhan proses-proses

akademik yang ada di FIB, sehingga sering terjadi masalah dan kendala antara lain:

pembayaran sumbangan pengembangan pendidikan (SPP) yang masih harus

dilakukan secara terpusat di satu bank yang ditunjuk, pengurusan kartu rencana studi

(KRS) yang memakan waktu lama, kegiatan perkuliahan (seperti absensi mahasiswa)

yang berantakan. Semua ini disebabkan SUSIAKAD yang ada di FIB tidak

mempunyai desain sistem yang menjelaskan proses-proses akademik secara

keseluruhan.

Pengolahan database pada SUSIAKAD yang ada di FIB juga mengalami

kendala, antara lain: Mahasiswa hampir tidak bisa memproses fasilitas untuk

mencetak transkrip nilai dikarenakan data mahasiswa dan data hasil studi tidak

dikoneksikan secara langsung, melainkan harus dicari satu persatu. Sehingga pihak

akademik merasa kesulitan mencari data seorang mahsiswa dari beribu data-data

yang ada.

Permasalahan-permasalahan tersebut di atas yang terjadi di FIB, merupakan

tanda-tanda dibutuhkannya suatu bentuk analisa pengembangan Sistem Informasi

Akademik, dimana analisa pengembangan ini nantinya dapat mengatasi permasalahan

SUSIAKAD yang ada. Analisa pengembangan ini menggunakan metodologi "Object

2

Page 3: Konsultasi Final

Oriented" dengan pendekatan Unified Modelling Language (UML). Pendekatan

UML dapat memberikan suatu model yang siap pakai dan mendukung fase desain

yaitu perbaikan desain sistem karena memiliki notasi untuk menjelaskan secara visual

mengenai elemen-elemen pemodelan.

Analisis pengembangan SIAKAD dengan menggunakan pendekatan UML

adalah cara pendekatan terbaru dan paling universal serta memiliki banyak kelebihan

dibandingkan metode pendekatan struktural, yang salah satunya adalah menyatukan

analisis atas proses dan analisis data. Pada pendekatan struktural, kedua analisis ini

dilakukan terpisah. Pengembangan sistem dengan menggunakan pendekatan UML ini

juga dapat lebih mencerminkan kegiatan proses bisnis daripada menggunakan metode

pengembangan sistem pendekatan struktural yang sangat abstrak dan

membingungkan para analis sistem. Metode obyek ini dapat mengakomodasikan

perubahan-perubahan proses bisnis tanpa harus mengubah platform analisis sistem

logikal secara keseluruhan seperti pada metode sebelumnya (Prasetya, 2004).

Desain sistem informasi akademik pada FIB dengan menggunakan UML ini

bertujuan menghasilkan sebuah desain Sistem Informasi Akademik yang dapat

digunakan sebagai acuan dalam pengembangan SUSIAKAD yang ada, dan

diharapakan desain ini nantinya dapat mengatasi kendala kendala dari SUSIAKAD

yang telah berjalan, sehingga nantinya mampu menangani proses akademik dengan

baik dan memenuhi kebutuhan bisnis utama yang ada di FIB.

3

Page 4: Konsultasi Final

C. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan diatas, maka dapat

dirumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut :

1. Bagaimana melakukan akuisisi kebutuhan sistem informasi akademik pada

Fakultas Ilmu Budaya?

2. Bagaimana membuat desain sistem informasi akademik pada Fakultas Ilmu

Budaya dengan menggunakan UML?

D. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang telah dikemukakan

di atas, maka batasan masalah yang diberikan adalah sebagai berikut :

1. Sistem informasi akademik yang didesain adalah sistem informasi akademik yang

sesuai dengan kebutuhan Fakultas Ilmu Budaya.

2. Alat bantu pemodelan UML yang digunakan adalah Rational Rose.

3. Hasil akhir pemodelan UML sampai proses generate code dan tidak membahas

masalah koding program.

E. Tujuan

Melakukan akusisi kebutuhan Sistem Informasi Akademik serta membuat

suatu desain Sistem Informasi Akademik dengan menggunakan UML yang sesuai

dengan kebutuhan Fakultas Ilmu Budaya.

4

Page 5: Konsultasi Final

F. Landasan Teori

F.1 Sistem Informasi

Dalam kehidupan sehari-hari, mulai dari rutinitas sebuah rumah tangga,

hingga jalannya sebuah perusahaan besar, tentu tidak terlepas dari sistem informasi.

saat mendengar kata sistem Informasi, banyak orang pasti akan membayangkan hal-

hal yang berhubungan dengan komputer, internet dan sebagainya, memang benar,

namun itu adalah bagian kecil dari sistem informasi itu sendiri.

Sistem Informasi terdiri dari dua kata yaitu Sistem dan Informasi. Sistem

sendiri berarti gabungan dari beberapa sub sistem yang bertujuan untuk mencapai

satu tujuan. Informasi berarti sesuatu yang mudah dipahami oleh si penerima. Sistem

Informasi memiliki makna sistem yang bertujuan menampilkan informasi (Setyanto,

2009). Dalam sebuah sistem informasi, terdapat banyak komponen yakni: hardware,

programs, data, procedures, dan people. Hubungan kelima komponen sistem

informasi tersebut dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 1: Lima Komponen Sistem Informasi

5

Page 6: Konsultasi Final

Sebuah sistem informasi berfungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan,

dan juga menyediakan informasi sebagai suatu output, yang berguna bagi yang

menggunakannya (mulai dari individu hingga perusahaan besar). Dari definisi di atas,

terlihat bahwa teknologi adalah bagian dari sistem informasi itu sendiri, dimana

pemain utamanya adalah tetap kita manusia.

F.2 Sistem Informasi Akademik

Kegiatan akademik merupakan kegiatan yang berlangsung didalam suatu

perguruan tinggi dan dilaksanakan sesuai kebijaksanaan serta aturan yang telah

ditentukan sebelumnya. Bentuk kegiatan kampus dapat ditunjukkan dengan kegiatan

perkuliahan, pelaksanaan ujian semester, pengurusan KRS, pelaksanaan wisuda

mahasiswa dan lain sebagainya. Dari kegiatan-kegiatan tersebut didapatkan

perwujudan dengan dimunculkannya kalender akademik, penyusunan jadwal

matakuliah, informasi hasil nilai ujian dan lain sebagainya yang semuanya ditangani

oleh sebuah sistem yaitu sistem informasi akadmik.

Sistem Informasi Akademik merupakan sistem yang mengolah data dan

melakukan proses kegiatan akademi yang melibatkan antara mahasiswa, dosen,

administrasi akademik, keuangan dan data atribut lainnya (http://nrspot.com). Data-

data yang dapat dijadikan bahan inputan, yaitu:

1. Data personal, baik itu data mahasiswa dan dosen. Hal ini digunakan untuk

menentukan hak-hak akses di dalam sistem informasi itu sendiri.

6

Page 7: Konsultasi Final

2. Dari mata kuliah, data ini adalah data mata kuliah yang menjadi garis besar

kurikulum dari kegiatan akademik yang dapat dijadikan acuan bagi mahasiswa

dalam memilih mata kuliah yang akan ditempuh dalam satu semester.

3. Data kelas, berisi data runag kelas dan kapasitasnya.

4. Data kegiatan akademis, mulai dari kalender akademik, jadwal kuliah, jadwal

ujian serta kegiatan-kegiatan lain dalam satu semester.

5. Data nilai, merupakan hasil studi mahasiswa yang berupa nilai tugas, nilai quis,

nilai UTS, nilai UAS dan niali-nilai lainnya yang dapat dijadikan dasar

penentuan indeks prestasi (IP).

Data-data tersebut kemudian dapat diproses oleh SIAKAD ketika mahasiswa

akan melakukan kegiatan proses administrasi akademik, melakukan proses transaksi

belajar-mengajar antara dosen dan mahasiswa, proses pengolahan data keuangan

setiap kali terjadi registrasi, sehingga pada proses ini SIAKAD dapat melakukan

update untuk data mahasiswa, dosen, administrasi dan lain sebaginya.

Dari data inputan dan proses di atas akan dihasilkan suatu output laporan yang

dapat dijadikan pedoman bagi mahasiswa, dosen, pihak kampus dalam mengambil

keputusan untuk langkah akademik selanjutnya. Output laporan itu antara lain:

1. KRS, yang menjadi pegangan studi bagi mahsiswa selam satu semester, KRS

juga akan diketahui oleh dosen wali sebagai pembimbing akademik untuk

memberikan masukan dalam proses akademik murid walinya.

2. KHS, merupakan laporan hasil studi selama satu semester yang berupa nilai-nilai

akhir dari setiap mata kuliah yang ditempuh dalam satu semester dan indeks

prestasi dalam semester tersebut. Dosen pembimbing akademik juga mengetahui

7

Page 8: Konsultasi Final

hasil KHS setiap murid walinya untuk memberikan petunjuk rencana studi

kedepannya.

F.3 Object Oriented Analysis and Design (OOAD)

Analisa Berorientasi Obyek (Object Oriented Analysis) adalah metode analisis

yang memeriksa requirements (syarat / keperluan yang harus dipenuhi sistem) dari

sudut pandang kelas-kelas dan obyek-obyek yang ditemui dalam ruang lingkup

permasalahan. Sedangkan Desain Berorientasi Obyek (Object Ooriented Desain)

adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada

manipulasi obyek-obyek sistem atau sub sistem (Suhendar dan Gunadi, 2002).

Beberapa konsep dasar dalam OOAD:

F.3.1 Obyek (Object)

Obyek (object) adalah “sesuatu”, secara fisik atau konseptual, yang dapat kita

temui disekeliling kita. Hardware, Software, dokumen, bahkam konsep semuanya

adalah contoh obyek. Sebuah obyek memiliki keadaan sesaat (state) dan perilaku

(behavior). State dari sebuah obyek adalah kondisi obyek tersebut atau himpunan

dari keadaan yang menggambarkan obyek tersebut. Sebagai contoh, bola lampu

adalah obyek, dan salah satu keadaan hidup atau mati adalah state dari obyek bola

lampu tersebut. State dinyatakan dengan nilai dari atribut obyeknya. Atribut adalah

nilai internal yang dimiliki sebuah obyek, yang meliputi karakteristik dari obyek

tersebut, kondisi sesaat, koneksi dengan obyek lain, dan identitas. Perilaku suatu

obyek mendefinisikan bagaimana sebuah obyek bereaksi dan memberi reaksi, yang

ditentukan oleh himpunan semua atau beberapa operasi yang dapat dilakukan dalam

8

Page 9: Konsultasi Final

obyek itu sendiri. Behavior dari sebuah obyek dicerminkan oleh interface, service

dan method dari object tersebut. Interface adalah pintu untuk mengakses service

obyek. Service adalah fungsi yang bisa diemban oleh obyek. Method adalah

mekanisme internal obyek yang mencerminkan perilaku obyek tersebut.

F.3.2 Kelas (Class)

Kelas (class) adalah definisi umum (pola, template atau cetak biru) untuk

himpunan obyek sejenis. Kelas menetapkan spesifikasi perilaku (behavior) dan

atribut obyek-obyek tersebut. Jadi kelas adalah sesuatu yang membungkus informasi

dan perilaku. Sebuah obyek merupakan contoh dari sebuah kelas. Kucing, Harimau,

dan Singa adalah contoh obyek dari kelas binatang. Obyek mempunyai atribut dan

operasi. Atribut dari operasi diatas adalah berkaki empat, memiliki ekor dan lain

sebagainya. Sedangkan operasi dari obyek tersebut adalah makanan, minum, tidur,

dan lain sebagainya.

F.3.3 Abstraksi (Abstraction)

Abstraksi (Abstraction) secara sederhana dikatakan sebgai filter-out

(membuang) atribut obyek dan operasi obyek hanya sampai pada yang benar-benar

diperlukan saja. Tipe yang berbeda dari persoalan memerlukan nilai informasi yang

berbeda, jika persoalan itu ada di dalam area global data yang sama. Sehingga

atribut-atribut dan operasi-operasi yang diperlukan saja yang didefinisikan. Metode

ini dikenal dengan istilah abstraksi (abstraction) dari suatu obyek.

9

Page 10: Konsultasi Final

F.3.4 Pewarisan (Inheritance)

Pewarisan (inheritance) didefinisikan sebagai sebuah relationship antara kelas

dimana satu kelas dapat men-share struktur dan operasi-operasi untuk satu atau

beberapa kelas. Object adalah instan suatu kelas, maka object mempunyai semua

karakteristik dari suatu kelas. Atribut dan operasi yang ditentukan dalam kelas akan

terwariskan ke masing-masing object dalam kelas tersebut. Kelas dapat pula

mewarisi sifat-sifat kelas lainnya. Sebagai contoh Washing machine, microwave,

oven, radio, televisi dan sebagainya adalah kelas peralatan listrik, mereka mewarisi

atribut dari kelas peralatan misalnya tipe, dan mewarisi operasi misalnya turn-on dan

turn-off

F.3.5 Banyak Bentuk (Polymorphism)

Kadang-kadang sebuah operasi mempunyai nama yang sama pada kelas yang

berbeda. Sebagai contoh membuka cendela, membuka pintu, membuka surat kabar,

membuka percakapan. Dalam masing-masing persoalan dapat dilakukan operasi

yang berbeda-beda walaupun dengan nama yang sama.

Konsep diatas dikenal dengan istilah banyak bentuk (polymorphism), yaitu

suatu operasi dengan nama yang sama, tetapi jika dikenakan pada obyek yang

berbeda akan mengakibatkan operasi yang berbeda.

F.3.6 Pembungkusan (Encapsulation)

Ketika seorang menonton televisi, biasanya orang tersebut tidak

mempedulikan kompleksitas rangkaiam elektronika yang ada didalamnya. Mereka

10

Page 11: Konsultasi Final

tidak mempedulikan bagaimana rangkaian elektronika itu bekerja, mereka hanya

mempedulikan tombol-tombol apa saja yang bisa digunakan untuk

mengoperasikannya. Konsep ini dikenal dengan istilah pembungkusan

(encapsulation), yaitu proses menyembunyikan detail implementasi sebuah obyek.

Satu-satunya jalan untuk mengakses obyek tersebut adalah melalui interface.

Interface melindungi internal state sebuah obyek dari “campur tangan” pihak luar.

Oleh karena itu obyek sering digambarkan sebagai kotak hitam (black box) yang

menerima dan mengirim pesan-pesan (messages).

Dalam object-oriented programming kotak hitam tersebut berisi kode

(himpunan intruksi dengan bahasa yang dipahami komputer) dan data (informasi

dimana intruksi tersebut beroperasi dengannya). Kode dan data tersebut disatukan

dalam sebuah “benda” yang tersembunyi isinya, yaitu obyek. Pengguna obyek tidak

perlu mengetahui isi dalam kotak tersebut. Untuk dapat berkomunikasi dengan

obyek, diperlukan pesan (messages).

F.3.7 Asosiasi (Association) dan Agregasi (Aggregation)

Asosiasi (association) adalah hubungan antar obyek yang saling

membutuhkan. Sebagai contoh, saat seorang menyalakan sebuah televisi maka

menurut terminologi berorientasi obyek, seseorang tersebut sedang ber-asosiasi

dengan televisi.

Agregasi (aggregation) adalah bentuk khusus dari asosiasi yang

menggambarkan seluruh bagian suatu obyek merupakan bagian dari obyek lainnya.

11

Page 12: Konsultasi Final

Sebagai contoh, komputer terdiri dari CPU, keyboard, mause, monitor, printer, dan

lain sebaginya. Di dalam kotak CPU mungkin terdapat grafikcard, soundcard, dan

peralatan lainnya. Komputer adalah sebuah agregasi, komputer terdiri dari sejumlah

komponen-komponen berbeda sebagai penyusunnya.

F.4 Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan untuk

menentukan, visualisasi, konstruksi dan mendokumentasikan artifacts (sepotong

informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software,

dapat berupa model, deskripsi, atau software) yang terdapat dalam sistem software

(Suhendar dan Gunadi, 2002). UML merupakan salah satu alat bantu yang sangat

handal dalam dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek (Munawar, 2005).

Hal ini dikarenakan UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang

menmungkinkan bagi pengembangan sistem untuk mebuat cetak biru atas visi mereka

dalam bentuk baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang

efektif untuk berbagi dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.

UML adalah bahasa pemodelan yang paling suskses dari tiga metode Object Oriented

yang telah ada sebelumnya, yaitu Booch, Object Modeling Technique (OMT), dan

Object Oriented Software Enginering (OOSE). Dengan UML, metode Booch, OMT

dan OOSE digabungkan dengan membuang elemen-elemen yang tidak praktis

ditambah dengan elemen-elemen dari metode lain yang lebih efektif dan elemen-

elemen baru yang belum ada pada metode terdahulu, sehingga UML lebih exsprektif

dan seragam daripada metode lain. Unsur-unsur pembentuk UML yang dimaksud

12

Page 13: Konsultasi Final

adalah: 1) Meyer (Before and after conditions), 2) Gamma,et al (Framework and

patterns), 3) HP Fusion (Operation descriptions and message numbering), 4) Embley

(Singleton classes and high-level view), 5) Wirfs-Brock (Responsibilities), 6)

Jacobson (OOSE), 7) Rumbaugh (OMT), 8) Booch (Booch Method). UML adalah

hasil kerja dari sebuah konsorsium berbagai organisasi yang berhasil dijadikan

sebagai standar baku dalam OOAD (Object Oriented Analysis & Design). Kontribusi

untuk UML telah dihasilkan dari banyak perusahaan ternama, diantaranya: Digital

Equipment Corp, Hewlet-Packard Company, IBM, Microsoft, Oracle, Rational

Software dll.

Sebagai sebuah notasi grafis yang relatif sudah dibakukan (open standard)

dan dikontrol oleh Object Management Group (OMT. Mungkin lebih dikenal sebagai

badan yang berhasil membakukan Common Object Request Broker Architecture,

CORBA), UML menawarkan banyak keistimewaan. UML bisa berfungsi sebagai

jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dalam sistem, dengan demikian

semua anggota tim akan mempunyai gambaran yang sama tentang suatu sistem. UML

bisa juga berfungsi sebagai cetak biru karena sangat lengkap dan detil, dengan cetak

biru ini maka akan bisa diketahui informasi detil tentang coding program (forward

engineering) atau bahkan membaca program dan menginterpretasikannya kembali di

dalam diagram (reverse engineering).

Tujuan UML diantaranya adalah:

1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif

uantuk mengembangkan dan saling tukar menukar model dengan mudah dan

dimengerti secara umum.

13

Page 14: Konsultasi Final

2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman

dan proses rekayasa.

3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

Object oriented memandang software bagian per bagian dan menggambarkan

satu bagian tersebut dalam satu obyek. Satu obyek dalam sebuah model merupakan

suatu fokus dalam proses analisis, perilaku (behavior) dan interaksi obyek-obyek

dalam model tersebut.

Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis yang bisa

dikombinasikan menjadi diagram. Karena ini merupakan sebuah bahasa, UML

mempunyai sejumlah aturan untuk menggabungkan kombinasi elemen-elemen

tersebut. Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai

berikut:

F.4.1 Bussines Use Case Diagram

Business use case diagram digunakan untuk menyajikan fungsi yang

disediakan oleh keseluruhan organisasi. Diagram ini menjawab pertanyaan “apa

yang bisnis lakukan dan mengapa harus membangun sistem”. Diagram ini

menunjukkan interaksi antara use case bisnis, aktor bisnis, dan pekerja bisnis dalam

organisasi.

a. Aktor bisnis (business actor) adalah seorang atau sesuatu yang ada di luar

organisasi dan berinteraksi dengan organisasi. Sebuah aktor bisnis bisa berupa

kelompok orang atau perusahaan.

b. Pekerja bisnis (business worker) adalah suatu peranan di dalam organisasi, berupa

posisi. Seorang boleh memainkan banyak peranan tetapi memegang hanya satu

14

Page 15: Konsultasi Final

posisi. Keuntungan peranan dibanding posisi adalah bahwa posisi cenderung

berubah, sementara peranan cenderung tetap.

c. Use case bisnis (business use case) adalah suatu himpunan aliran kerja dalam

organisasi yang mempunyai nilai terhadap aktor bisnis. Dengan kata lain use case

bisnis menceritakan pada pembaca apa yang organisasi lakukan.

Diagram use case bisnis adalah menggambarkan tujuan suatu organisasi.

Diagram ini tidak membedakan antara proses manual atau proses terkomputerisasi.

F.4.2 Use Case Diagram

Diagram use case menyajikan interaksi antara use case dan aktor. Dimana

aktor dapat berupa orang, peralatan, atau sistem yang lain yang berinteraksi dengan

sistem yang sedang dibangun. Use case menggambarkan fungsionalitas sistem atau

persyaratan-persyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan pemakai. Jika

diagram uses case bisnis tidak memperhatikan apakah proses dilakukan secara

otomatis terkomputerisasi, maka diagram uses case berfokus hanya pada proses

otomatisasi saja.

Use case dan aktor menggambarkan ruang lingkup sistem yang sedang

dibangun.

a. Aktor (actor) adalah seseorang atau apa saja yang berhubungan dengan sistem

yang sedang dibangun.

b. Use case adalah bagian tingkat tinggi dari fungsionalitas yang sedang disediakan

oleh sistem. Dengan kata lain, use case menggambarkan bagaimana seseorang

menggunakan sistem.

15

Page 16: Konsultasi Final

Pada use case diagram terdapat relasi antar use case untuk mendapatkan

sistemsecara utuh. Relasi assosiasi digunakan untuk menunjukkan relasi antar use

case dan aktor. Sedangkan assosiasi arah panah mengindikasikan siapa

yangnmengawali komunikasi. Karen setiap use case harus diinisialisasi oleh aktor.

Relasi generalisasi digunakan untuk menunjukkan bagwa beberapa aktor mempunyai

beberapa persamaan. Misalnya ada dua tipe pelanggan: pelanggan perusahaan dan

pelanggan individu.

Selain relasi assosoasi dan generalisasi ada dua relasi yang lain. Relasi include

dan relasi extend. Relasi include memugkinkan satu use case menggunakan

fungsionalitas yang disediakan oelh use case yang lain. Sedangkan relasi extend

memungkinkan satu use case secara optional menggunakan fungsionalitas yang

disediakan oleh use case lainnya.

F.4.3 Class Diagram

Diagram kelas menunjukkan hubungan antar kelas dan penjelasan detil tiap-

tiap kelas didalam model desain (dalam logical view) dari suatu sistem. Kelas

mengandung informasi dan perilaku (behavior) yang berkaitan dengan informasi

tersebut. Sebuah kelas pada diagram kelas dibuat untuk setiap tipe obyek pada

diagram sekuensial atau diagram kolaborasi.

Kelas memiliki tiga area pokok yaitu:

a. Nama (stereotype).

b. Atribut (attribute).

c. Metode (operation).

16

Page 17: Konsultasi Final

Ada empat pilihan visibilitas untuk sebuah kelas berikut:

1. Private, suatu kelas tidak kelihatan oleh kelas lainnya atau tidak dapat dipanggil

dari luar kelas yang bersangkutan.

2. Protected, hanya dapaat dipanggil oleh kelas yang bersangkutan dan anak-anak

yang mewarisinya.

3. Public, dapat dipanggil oelh siapa saja yang terlibat ke semua kelas dan lainnya di

dalam sistem.

4. Package atau Implementation, mengindikasikan bahwa kelas dapat dilihat hanya

oleh kelas yang lain dalam paket yang sama.

F.4.4 Behavior Diagram

Behavior diagram yaitu memodelkan perilaku dinamis satu kelas atau obyek,

terdiri dari:

a. Statechart Diagram, menyediakan sebuah cara untuk memodelkan bermacam-

macam keadaan yang mungkin dialami oleh sebuah obyek. Jika dalam diagram

kelas menunjukkan gambaran untuk memodelkan tingkah laku dinamik sistem.

Diagram keadaan tidak dibuat untuk setipa kelas, bahkan kadang-kadang untuk

suatu proyek sistem informasi tidak menggunakannya sama sekali. Sebagai

contoh, sebuah Account Bank dapat eksis dalam beberapa keadaan yang berbeda.

b. Activity Diagram, yaitu memodelkan alur kerja bisnis (bussinis workflow) sebuah

proses dan urutan aktivitas dalam suatu proses. Diagram aktivitas tidak perlu

dibuat untuk setiap aliran kerja, tetapi diagram ini akan sangat berguna untuk

aliran kerja yang komplek dan luas.

17

Page 18: Konsultasi Final

Pada diagram aktivitas terdapat beberapa elemen-elemen utama yang digunakan

untuk memodelkan aliran kerja melalui use case bisnis yaitu:

1. Swimlanes, menunjukkan siapa yang bertanggung jawab melakukan aktivitas

dalam suatu diagram.

2. Activities, adalah langkah-langkah dalam aliran kerja.

3. Actiom, langkah-langkah dalam sebuah aktivitas. Aksi bisa terjadi saat

memasuki aktivitas, meninggalkan aktivitas, saat didalam aktivitas, atau pada

kejadian (event) yang spesifik.

4. Business object, adalah entitas-entitas yang digunakan dalam aliran kerja.

5. Transitions, menunjukkan bagaimana aliran kerja itu berjalan dari satu

aktivitas ke aktivitas lainnya.

6. Decision points, menunjukkan dimana sebuah keputusan perlu dibuat dalam

aliran kerja.

7. Synchronizations, menunjukkan dimana dua atau lebih langkah dalam aliran

kerja berjalan secara serentak.

8. Start state, menunjukkan dimana aliran kerja itu dimulai.

9. End state, menunjukkan dimana aliran kerja itu berakhir.

c. Interaction Diagram menunjukkan langkah demi langkah didalam use case.

Obyek apa saja yang dibutuhkan untuk aliran, pesan apa saja yang obyek

kirimkan ke obyek lainnya, dan urutan pesan-pesan yang dikirimkan. Diagram

interaksi terdiri dari:

18

Page 19: Konsultasi Final

1. Sequence Diagram, digunakan untuk menunjukkan aliran fungsionlaitas

dalam use case. Diagram sekuensial adalah diagram interaksi yang disusun

berdasarkan urutan waktu.

2. Collaboration Diagram menunjukkan informasi yang sama persis degan

diagram sekuensial, tetapi dalam bentuk dan tujuan yang berbeda. Diagram ini

lebih menekankan pada hubungan (relationship) antar obyek-obyek.

d. Implementation Diagram, teriri dari:

1. Component Diagram menunjukkan model secara fisik komponen perangkat

lunak pada sistem dan hubungannya antar mereka. Pada diagram komponen

hanya terdapat satu tipe relasi antar komponen yaitu dependensi. Dependensi

menyatakan bahwa satu komponen bergantung pada lainnya, dan

digambarkan seperti panah terputus-putus.

2. Deployment Diagram, yaitu menjelaskan arsitektur secara fisik dari sistem

yang berbasis komputer. Deployment view adalah pandangan yang berkaitan

dengan penyebaran fisik aplikasi. Dalam setiap sistem hanya ada satu

deployment diagram, sehingga hanya satu deployment diagram dalam setiap

model. Suatu deployment diagram menampilkan semua titik (node) dalam

suatu jaringan, hubungan antar mereka, dan proses-proses yang dijalankan

pada masing-masing titik.

Diagram-diagram tersebut diberi nama berdasarkan sudut pandang yang

berbeda-beda terhadap sistem dalam proses analisis atau rekayasa. Dibuatnya

berbagai jenis diagram diatas karena:

19

Page 20: Konsultasi Final

1. Setiap sistem yang kompleks selalu paling baik jika didekati melalui himpunan

berbagai sudut pandang kecil yang satu sama lain hampir saling bebas

(independent). Sudut pandang tunggal senantiasa tidak mencukupi untuk melihat

isi item yang besar dan kompleks.

2. Diagram yang berbeda-beda tersebut dapat menyatakan tingkatan yang berbeda-

beda dalam proses rekayasa.

3. Diagram-diagram tersebut dibuat agar model yang dibuat semakin mendekati

realitas.

F.5. Rational Rose

Rational Rose adalah software yang memiliki perangkat-perangkat pemodelan

secara visual untuk membangun suatu solusi dalam rekayasa software dan pemodelan

bisnis. Rational Rose dikeluarkan oelh perusahaan software bernama Rational

Software, perusahaan yang mencetuskan ide pembentukan konsorsium bagi

perusahaan-perusahaan yang memakai standar UML sebagai bahasa pemodelan di

perusahaannya. Rational Rose memakai UML sebagai bahasa pemodelan, ditambah

beberapa fitur lain yang membuat Rational Rose menjadi software pemodelan visual

yang terkemuka. Beberapa fitur yang terkemuka diantaranya Rational Rose memiliki

Ratioanl Unifid Process (RUP). Selain itu, Ratioanl Rose memiliki kemampuan

membuat solusi client/server, yang kemudian dapat diterapkan dan didistribusikan

dalam lingkungan perusahaan.

Rational Rose memiliki keunggulan. Diantaranya:

20

Page 21: Konsultasi Final

a. Bahasa yang digunakan adalah bahasa pemodelan standar yaitu UML, akan

mengingatkan komunikasi intra tim.

b. Rational Rose mendukung round-trip engineering, sehingga kita dapat men-

generate model kedalam kode (Java, C++, Visula Basic, dan sebagainya) dan

melakukan reverse enginnering untuk menampilkan arsitektur software dari

kode yang ada. Hal ini dapat dilakukan secara bolak-balik sebagai proses

iterative selama proses rekayasa software.

c. Model dan kode senantiasa sinkron selama dalam development cycle.

d. Membangun software menggunakan Rational Rose memudahkan dalam

memperbaiki software tersebut karena apabila suatu saat ditemukan

requirement baru, anda dapat kembali menggambarkan lagi software tersebut

dalam UML.

e. Para user Rational Rose dapat berkomunikasi walupun bekerja dalam sistem

operasi yang berbeda (Windows atau UNIX).

f. Dengan menggunakan Rose Web Publisher suatu tim dapat

mengkomunikasikan model atau spesifikasi dalam web browser.

g. Mendukung rekayasa software untuk sistem client/server sehingga Rational

Rose merupakan software pemodelan visual yang tangguah dalam lingkungan

client/server, e-business, dan lingkungan perusahaan terdistribusi (kantor-

kantornya terletak dalam tempat yang terpisah).

21

Page 22: Konsultasi Final

G. Metode Penelitian

Pelaksanaan pekerjaan dilakukan dalam beberapa tahapan kerja , antara lain :

G.1 Tahap Tinjauan Sistem

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan fakta dan data pada sistem yang

sedang berjalan dengan melakukan:

1. Pengumpulan dokumen

Dengan tujuan untuk mengetahui data yang terlibat dalam sistem. Dokumen-

dokumen tersebut akan diklasifikasikan berdasarkan fungsi dan bagiannya masing

masing sesuai dengan divisi yang terlibat

2. Wawancara

Wawancara dilakukan kepada pihak-pihak yang terkait dengan pengolahan data

yang berhubungan dengan data asset terkait .

G.2 Tahap Analisa Sistem

Tahapan ini merupakan tahapan yang dilakukan untuk menganalisa sistem

secara lebih detail baik proses, prosedur dan fungsi sesuai dengan data-data yang

telah dikumpulkan, tahapan-tahapan analisa sistem terbagi dalam beberapa tahapan

yaitu :

1. Analisa Requirement Sistem

Tahapan dimana requirement / kebutuhan sistem didefinisikan sesuai data-data

fungsi dan proses yang terjadi pada sistem sebelumnya

2. Analisa Proses

22

Page 23: Konsultasi Final

Tahapan ini dilakukan untuk menganalisa proses-proses detail yang terjadi sesuai

dengan transaksi yang berlaku pada sistem tersebut, proses dapat berupa insert,

update dan delete.

3. Analisa Data

Tahapan ini merupakan tahapan untuk menganalisa data-data berupa report,

dokumen, memo, rekap yang berhubungan dengan flow ataupun transaksi proses

yang terjadi pada kegiatan sistem

4. Analisa Modul Sistem

Tahapan ini dilakukan setelah tahapan sebelumnya selesai dilakukan. Pada

tahapan Analisa Modul Sistem ini , dilakukan analisa pembagian terhadap modul-

modul dan sub-modul yang menggunakan proses dan data yang telah di

definisikan sebelumnya .

G.3 Tahap Desain Sistem

Hasil tahap analisa dan evaluasi menjadi bahan yang digunakan dalam tahap

desain sistem sebagai cara untuk mendapatkan pemecahan masalah alternatif yang

dapat diusulkan dalam pengembangan sistem. Dalam tahap ini dilakukan pemodelan

untuk modul-modul, proses, database dan alur sistem yang akan dikembangkan.

Tahapan ini terbagi dalam beberapa tahapan lainnya , yaitu :

1. Desain Sistem

Pada tahapan ini akan dirancang desain sitem dari modul-modul beserta proses

yang terkait sesuai dengan bagian dan fungsinya. Desain sistem ini berupa

23

Page 24: Konsultasi Final

Business Use Case Diagram, Activity Diagram, Use Case Diagram, dan

Sequence Diagram.

2. Desain Struktur Database

Setelah melakukan desain sistem maka akan dilakukan desain terhadap database

sesuai dengan data-data yang terlibat dengan proses yang terjadi pada modul

tersebut. Keterkaitan antar data-data yang terlibat di tuangkan dalam bentuk Class

Diagram

3. Desain Arsitektur Sistem

Tahapan ini dilakukan untuk desain arsitektur sistem sesuai dengan requirement

sistem yang telah didefinisikan sebelumnya, desain arsitektur sistem dapat berupa

Component Diagram dan Deplyoment Diagram.

H. Jadwal Kerja

Jadwal kerja dapat dilihat pada tabel berikut:

NO KegiatanMaret April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1. Survey & Proposal

2.Penentuan

Kebutuhan Sistem

3.Analisa dan Desain

Sistem

4.Dokumentasi &

Penulisan Laporan

24