Upload
bakanekozuki
View
172
Download
1
Embed Size (px)
Citation preview
A. Judul
Desain Sistem Informasi Akademik Berorientasi Obyek (Studi Kasus Fakultas Ilmu
Budaya, Universitas Airlangga)
B. Latar Belakang
Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memungkinkan
pengembangan layanan informasi yang lebih baik dalam suatu institusi pendidikan.
Di lingkungan perguruan tinggi, pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi
dapat diwujudkan dalam suatu sistem yang disebut dengan Sistem Informasi
Akademik (SIAKAD), yang berguna untuk mencapai e-University. Pengembangan e-
University bertujuan untuk mendukung penyelenggaraan pendidikan, sehingga
perguruan tinggi dapat menyediakan layanan informasi yang lebih baik kepada
seluruh civitas akademika, baik didalam maupun diluar perguruan tinggi tersebut.
Berdasarkan keterangan dari ibu Adi Setijowati, Dra, M.Hum., sebagai Wakil
Dekan III Fakultas Ilmu Budaya (FIB), bahwa FIB, yang merupakan salah satu dari
12 fakultas yang ada di Universitas Airlangga (UNAIR), saat ini tengah melakukan
pengembangan teknologi informasi untuk mendukung program dari UNAIR sebagai
badan hukum milik negara menjadi fakultas yang mengikuti standarisasi perguruan
tinggi negeri secara internasional. Selain itu berdasarkan pada misi FIB poin pertama,
yaitu ingin menyelenggarakan pendidikan akademik dan vokasional berbasis
teknologi pembelajaran modern (FIB-UNAIR, 2008), maka FIB membutuhkan
pengimplementasian teknologi informasi yang dapat memenuhi tujuan bisnis
1
utamanya. Namun pada kenyataannya masih terdapat masalah dan kendala pada
proses pengimplementasian teknologi informasi di Fakultas Ilmu Budaya ini.
Pada saat ini bagian akademik FIB sudah memiliki SIAKAD yang diadakan
oleh pihak UNAIR dengan nama Sub Sistem Informasi Akademik (SUSIAKAD).
Namun terdapat permasalahan dalam SUSIAKAD yang ada, dimana SUSIAKAD
yang diadakan pihak UNAIR ini belum bisa mencangkup keseluruhan proses-proses
akademik yang ada di FIB, sehingga sering terjadi masalah dan kendala antara lain:
pembayaran sumbangan pengembangan pendidikan (SPP) yang masih harus
dilakukan secara terpusat di satu bank yang ditunjuk, pengurusan kartu rencana studi
(KRS) yang memakan waktu lama, kegiatan perkuliahan (seperti absensi mahasiswa)
yang berantakan. Semua ini disebabkan SUSIAKAD yang ada di FIB tidak
mempunyai desain sistem yang menjelaskan proses-proses akademik secara
keseluruhan.
Pengolahan database pada SUSIAKAD yang ada di FIB juga mengalami
kendala, antara lain: Mahasiswa hampir tidak bisa memproses fasilitas untuk
mencetak transkrip nilai dikarenakan data mahasiswa dan data hasil studi tidak
dikoneksikan secara langsung, melainkan harus dicari satu persatu. Sehingga pihak
akademik merasa kesulitan mencari data seorang mahsiswa dari beribu data-data
yang ada.
Permasalahan-permasalahan tersebut di atas yang terjadi di FIB, merupakan
tanda-tanda dibutuhkannya suatu bentuk analisa pengembangan Sistem Informasi
Akademik, dimana analisa pengembangan ini nantinya dapat mengatasi permasalahan
SUSIAKAD yang ada. Analisa pengembangan ini menggunakan metodologi "Object
2
Oriented" dengan pendekatan Unified Modelling Language (UML). Pendekatan
UML dapat memberikan suatu model yang siap pakai dan mendukung fase desain
yaitu perbaikan desain sistem karena memiliki notasi untuk menjelaskan secara visual
mengenai elemen-elemen pemodelan.
Analisis pengembangan SIAKAD dengan menggunakan pendekatan UML
adalah cara pendekatan terbaru dan paling universal serta memiliki banyak kelebihan
dibandingkan metode pendekatan struktural, yang salah satunya adalah menyatukan
analisis atas proses dan analisis data. Pada pendekatan struktural, kedua analisis ini
dilakukan terpisah. Pengembangan sistem dengan menggunakan pendekatan UML ini
juga dapat lebih mencerminkan kegiatan proses bisnis daripada menggunakan metode
pengembangan sistem pendekatan struktural yang sangat abstrak dan
membingungkan para analis sistem. Metode obyek ini dapat mengakomodasikan
perubahan-perubahan proses bisnis tanpa harus mengubah platform analisis sistem
logikal secara keseluruhan seperti pada metode sebelumnya (Prasetya, 2004).
Desain sistem informasi akademik pada FIB dengan menggunakan UML ini
bertujuan menghasilkan sebuah desain Sistem Informasi Akademik yang dapat
digunakan sebagai acuan dalam pengembangan SUSIAKAD yang ada, dan
diharapakan desain ini nantinya dapat mengatasi kendala kendala dari SUSIAKAD
yang telah berjalan, sehingga nantinya mampu menangani proses akademik dengan
baik dan memenuhi kebutuhan bisnis utama yang ada di FIB.
3
C. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan diatas, maka dapat
dirumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut :
1. Bagaimana melakukan akuisisi kebutuhan sistem informasi akademik pada
Fakultas Ilmu Budaya?
2. Bagaimana membuat desain sistem informasi akademik pada Fakultas Ilmu
Budaya dengan menggunakan UML?
D. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang telah dikemukakan
di atas, maka batasan masalah yang diberikan adalah sebagai berikut :
1. Sistem informasi akademik yang didesain adalah sistem informasi akademik yang
sesuai dengan kebutuhan Fakultas Ilmu Budaya.
2. Alat bantu pemodelan UML yang digunakan adalah Rational Rose.
3. Hasil akhir pemodelan UML sampai proses generate code dan tidak membahas
masalah koding program.
E. Tujuan
Melakukan akusisi kebutuhan Sistem Informasi Akademik serta membuat
suatu desain Sistem Informasi Akademik dengan menggunakan UML yang sesuai
dengan kebutuhan Fakultas Ilmu Budaya.
4
F. Landasan Teori
F.1 Sistem Informasi
Dalam kehidupan sehari-hari, mulai dari rutinitas sebuah rumah tangga,
hingga jalannya sebuah perusahaan besar, tentu tidak terlepas dari sistem informasi.
saat mendengar kata sistem Informasi, banyak orang pasti akan membayangkan hal-
hal yang berhubungan dengan komputer, internet dan sebagainya, memang benar,
namun itu adalah bagian kecil dari sistem informasi itu sendiri.
Sistem Informasi terdiri dari dua kata yaitu Sistem dan Informasi. Sistem
sendiri berarti gabungan dari beberapa sub sistem yang bertujuan untuk mencapai
satu tujuan. Informasi berarti sesuatu yang mudah dipahami oleh si penerima. Sistem
Informasi memiliki makna sistem yang bertujuan menampilkan informasi (Setyanto,
2009). Dalam sebuah sistem informasi, terdapat banyak komponen yakni: hardware,
programs, data, procedures, dan people. Hubungan kelima komponen sistem
informasi tersebut dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 1: Lima Komponen Sistem Informasi
5
Sebuah sistem informasi berfungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan,
dan juga menyediakan informasi sebagai suatu output, yang berguna bagi yang
menggunakannya (mulai dari individu hingga perusahaan besar). Dari definisi di atas,
terlihat bahwa teknologi adalah bagian dari sistem informasi itu sendiri, dimana
pemain utamanya adalah tetap kita manusia.
F.2 Sistem Informasi Akademik
Kegiatan akademik merupakan kegiatan yang berlangsung didalam suatu
perguruan tinggi dan dilaksanakan sesuai kebijaksanaan serta aturan yang telah
ditentukan sebelumnya. Bentuk kegiatan kampus dapat ditunjukkan dengan kegiatan
perkuliahan, pelaksanaan ujian semester, pengurusan KRS, pelaksanaan wisuda
mahasiswa dan lain sebagainya. Dari kegiatan-kegiatan tersebut didapatkan
perwujudan dengan dimunculkannya kalender akademik, penyusunan jadwal
matakuliah, informasi hasil nilai ujian dan lain sebagainya yang semuanya ditangani
oleh sebuah sistem yaitu sistem informasi akadmik.
Sistem Informasi Akademik merupakan sistem yang mengolah data dan
melakukan proses kegiatan akademi yang melibatkan antara mahasiswa, dosen,
administrasi akademik, keuangan dan data atribut lainnya (http://nrspot.com). Data-
data yang dapat dijadikan bahan inputan, yaitu:
1. Data personal, baik itu data mahasiswa dan dosen. Hal ini digunakan untuk
menentukan hak-hak akses di dalam sistem informasi itu sendiri.
6
2. Dari mata kuliah, data ini adalah data mata kuliah yang menjadi garis besar
kurikulum dari kegiatan akademik yang dapat dijadikan acuan bagi mahasiswa
dalam memilih mata kuliah yang akan ditempuh dalam satu semester.
3. Data kelas, berisi data runag kelas dan kapasitasnya.
4. Data kegiatan akademis, mulai dari kalender akademik, jadwal kuliah, jadwal
ujian serta kegiatan-kegiatan lain dalam satu semester.
5. Data nilai, merupakan hasil studi mahasiswa yang berupa nilai tugas, nilai quis,
nilai UTS, nilai UAS dan niali-nilai lainnya yang dapat dijadikan dasar
penentuan indeks prestasi (IP).
Data-data tersebut kemudian dapat diproses oleh SIAKAD ketika mahasiswa
akan melakukan kegiatan proses administrasi akademik, melakukan proses transaksi
belajar-mengajar antara dosen dan mahasiswa, proses pengolahan data keuangan
setiap kali terjadi registrasi, sehingga pada proses ini SIAKAD dapat melakukan
update untuk data mahasiswa, dosen, administrasi dan lain sebaginya.
Dari data inputan dan proses di atas akan dihasilkan suatu output laporan yang
dapat dijadikan pedoman bagi mahasiswa, dosen, pihak kampus dalam mengambil
keputusan untuk langkah akademik selanjutnya. Output laporan itu antara lain:
1. KRS, yang menjadi pegangan studi bagi mahsiswa selam satu semester, KRS
juga akan diketahui oleh dosen wali sebagai pembimbing akademik untuk
memberikan masukan dalam proses akademik murid walinya.
2. KHS, merupakan laporan hasil studi selama satu semester yang berupa nilai-nilai
akhir dari setiap mata kuliah yang ditempuh dalam satu semester dan indeks
prestasi dalam semester tersebut. Dosen pembimbing akademik juga mengetahui
7
hasil KHS setiap murid walinya untuk memberikan petunjuk rencana studi
kedepannya.
F.3 Object Oriented Analysis and Design (OOAD)
Analisa Berorientasi Obyek (Object Oriented Analysis) adalah metode analisis
yang memeriksa requirements (syarat / keperluan yang harus dipenuhi sistem) dari
sudut pandang kelas-kelas dan obyek-obyek yang ditemui dalam ruang lingkup
permasalahan. Sedangkan Desain Berorientasi Obyek (Object Ooriented Desain)
adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada
manipulasi obyek-obyek sistem atau sub sistem (Suhendar dan Gunadi, 2002).
Beberapa konsep dasar dalam OOAD:
F.3.1 Obyek (Object)
Obyek (object) adalah “sesuatu”, secara fisik atau konseptual, yang dapat kita
temui disekeliling kita. Hardware, Software, dokumen, bahkam konsep semuanya
adalah contoh obyek. Sebuah obyek memiliki keadaan sesaat (state) dan perilaku
(behavior). State dari sebuah obyek adalah kondisi obyek tersebut atau himpunan
dari keadaan yang menggambarkan obyek tersebut. Sebagai contoh, bola lampu
adalah obyek, dan salah satu keadaan hidup atau mati adalah state dari obyek bola
lampu tersebut. State dinyatakan dengan nilai dari atribut obyeknya. Atribut adalah
nilai internal yang dimiliki sebuah obyek, yang meliputi karakteristik dari obyek
tersebut, kondisi sesaat, koneksi dengan obyek lain, dan identitas. Perilaku suatu
obyek mendefinisikan bagaimana sebuah obyek bereaksi dan memberi reaksi, yang
ditentukan oleh himpunan semua atau beberapa operasi yang dapat dilakukan dalam
8
obyek itu sendiri. Behavior dari sebuah obyek dicerminkan oleh interface, service
dan method dari object tersebut. Interface adalah pintu untuk mengakses service
obyek. Service adalah fungsi yang bisa diemban oleh obyek. Method adalah
mekanisme internal obyek yang mencerminkan perilaku obyek tersebut.
F.3.2 Kelas (Class)
Kelas (class) adalah definisi umum (pola, template atau cetak biru) untuk
himpunan obyek sejenis. Kelas menetapkan spesifikasi perilaku (behavior) dan
atribut obyek-obyek tersebut. Jadi kelas adalah sesuatu yang membungkus informasi
dan perilaku. Sebuah obyek merupakan contoh dari sebuah kelas. Kucing, Harimau,
dan Singa adalah contoh obyek dari kelas binatang. Obyek mempunyai atribut dan
operasi. Atribut dari operasi diatas adalah berkaki empat, memiliki ekor dan lain
sebagainya. Sedangkan operasi dari obyek tersebut adalah makanan, minum, tidur,
dan lain sebagainya.
F.3.3 Abstraksi (Abstraction)
Abstraksi (Abstraction) secara sederhana dikatakan sebgai filter-out
(membuang) atribut obyek dan operasi obyek hanya sampai pada yang benar-benar
diperlukan saja. Tipe yang berbeda dari persoalan memerlukan nilai informasi yang
berbeda, jika persoalan itu ada di dalam area global data yang sama. Sehingga
atribut-atribut dan operasi-operasi yang diperlukan saja yang didefinisikan. Metode
ini dikenal dengan istilah abstraksi (abstraction) dari suatu obyek.
9
F.3.4 Pewarisan (Inheritance)
Pewarisan (inheritance) didefinisikan sebagai sebuah relationship antara kelas
dimana satu kelas dapat men-share struktur dan operasi-operasi untuk satu atau
beberapa kelas. Object adalah instan suatu kelas, maka object mempunyai semua
karakteristik dari suatu kelas. Atribut dan operasi yang ditentukan dalam kelas akan
terwariskan ke masing-masing object dalam kelas tersebut. Kelas dapat pula
mewarisi sifat-sifat kelas lainnya. Sebagai contoh Washing machine, microwave,
oven, radio, televisi dan sebagainya adalah kelas peralatan listrik, mereka mewarisi
atribut dari kelas peralatan misalnya tipe, dan mewarisi operasi misalnya turn-on dan
turn-off
F.3.5 Banyak Bentuk (Polymorphism)
Kadang-kadang sebuah operasi mempunyai nama yang sama pada kelas yang
berbeda. Sebagai contoh membuka cendela, membuka pintu, membuka surat kabar,
membuka percakapan. Dalam masing-masing persoalan dapat dilakukan operasi
yang berbeda-beda walaupun dengan nama yang sama.
Konsep diatas dikenal dengan istilah banyak bentuk (polymorphism), yaitu
suatu operasi dengan nama yang sama, tetapi jika dikenakan pada obyek yang
berbeda akan mengakibatkan operasi yang berbeda.
F.3.6 Pembungkusan (Encapsulation)
Ketika seorang menonton televisi, biasanya orang tersebut tidak
mempedulikan kompleksitas rangkaiam elektronika yang ada didalamnya. Mereka
10
tidak mempedulikan bagaimana rangkaian elektronika itu bekerja, mereka hanya
mempedulikan tombol-tombol apa saja yang bisa digunakan untuk
mengoperasikannya. Konsep ini dikenal dengan istilah pembungkusan
(encapsulation), yaitu proses menyembunyikan detail implementasi sebuah obyek.
Satu-satunya jalan untuk mengakses obyek tersebut adalah melalui interface.
Interface melindungi internal state sebuah obyek dari “campur tangan” pihak luar.
Oleh karena itu obyek sering digambarkan sebagai kotak hitam (black box) yang
menerima dan mengirim pesan-pesan (messages).
Dalam object-oriented programming kotak hitam tersebut berisi kode
(himpunan intruksi dengan bahasa yang dipahami komputer) dan data (informasi
dimana intruksi tersebut beroperasi dengannya). Kode dan data tersebut disatukan
dalam sebuah “benda” yang tersembunyi isinya, yaitu obyek. Pengguna obyek tidak
perlu mengetahui isi dalam kotak tersebut. Untuk dapat berkomunikasi dengan
obyek, diperlukan pesan (messages).
F.3.7 Asosiasi (Association) dan Agregasi (Aggregation)
Asosiasi (association) adalah hubungan antar obyek yang saling
membutuhkan. Sebagai contoh, saat seorang menyalakan sebuah televisi maka
menurut terminologi berorientasi obyek, seseorang tersebut sedang ber-asosiasi
dengan televisi.
Agregasi (aggregation) adalah bentuk khusus dari asosiasi yang
menggambarkan seluruh bagian suatu obyek merupakan bagian dari obyek lainnya.
11
Sebagai contoh, komputer terdiri dari CPU, keyboard, mause, monitor, printer, dan
lain sebaginya. Di dalam kotak CPU mungkin terdapat grafikcard, soundcard, dan
peralatan lainnya. Komputer adalah sebuah agregasi, komputer terdiri dari sejumlah
komponen-komponen berbeda sebagai penyusunnya.
F.4 Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan untuk
menentukan, visualisasi, konstruksi dan mendokumentasikan artifacts (sepotong
informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software,
dapat berupa model, deskripsi, atau software) yang terdapat dalam sistem software
(Suhendar dan Gunadi, 2002). UML merupakan salah satu alat bantu yang sangat
handal dalam dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek (Munawar, 2005).
Hal ini dikarenakan UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang
menmungkinkan bagi pengembangan sistem untuk mebuat cetak biru atas visi mereka
dalam bentuk baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang
efektif untuk berbagi dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.
UML adalah bahasa pemodelan yang paling suskses dari tiga metode Object Oriented
yang telah ada sebelumnya, yaitu Booch, Object Modeling Technique (OMT), dan
Object Oriented Software Enginering (OOSE). Dengan UML, metode Booch, OMT
dan OOSE digabungkan dengan membuang elemen-elemen yang tidak praktis
ditambah dengan elemen-elemen dari metode lain yang lebih efektif dan elemen-
elemen baru yang belum ada pada metode terdahulu, sehingga UML lebih exsprektif
dan seragam daripada metode lain. Unsur-unsur pembentuk UML yang dimaksud
12
adalah: 1) Meyer (Before and after conditions), 2) Gamma,et al (Framework and
patterns), 3) HP Fusion (Operation descriptions and message numbering), 4) Embley
(Singleton classes and high-level view), 5) Wirfs-Brock (Responsibilities), 6)
Jacobson (OOSE), 7) Rumbaugh (OMT), 8) Booch (Booch Method). UML adalah
hasil kerja dari sebuah konsorsium berbagai organisasi yang berhasil dijadikan
sebagai standar baku dalam OOAD (Object Oriented Analysis & Design). Kontribusi
untuk UML telah dihasilkan dari banyak perusahaan ternama, diantaranya: Digital
Equipment Corp, Hewlet-Packard Company, IBM, Microsoft, Oracle, Rational
Software dll.
Sebagai sebuah notasi grafis yang relatif sudah dibakukan (open standard)
dan dikontrol oleh Object Management Group (OMT. Mungkin lebih dikenal sebagai
badan yang berhasil membakukan Common Object Request Broker Architecture,
CORBA), UML menawarkan banyak keistimewaan. UML bisa berfungsi sebagai
jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dalam sistem, dengan demikian
semua anggota tim akan mempunyai gambaran yang sama tentang suatu sistem. UML
bisa juga berfungsi sebagai cetak biru karena sangat lengkap dan detil, dengan cetak
biru ini maka akan bisa diketahui informasi detil tentang coding program (forward
engineering) atau bahkan membaca program dan menginterpretasikannya kembali di
dalam diagram (reverse engineering).
Tujuan UML diantaranya adalah:
1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif
uantuk mengembangkan dan saling tukar menukar model dengan mudah dan
dimengerti secara umum.
13
2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman
dan proses rekayasa.
3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
Object oriented memandang software bagian per bagian dan menggambarkan
satu bagian tersebut dalam satu obyek. Satu obyek dalam sebuah model merupakan
suatu fokus dalam proses analisis, perilaku (behavior) dan interaksi obyek-obyek
dalam model tersebut.
Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis yang bisa
dikombinasikan menjadi diagram. Karena ini merupakan sebuah bahasa, UML
mempunyai sejumlah aturan untuk menggabungkan kombinasi elemen-elemen
tersebut. Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai
berikut:
F.4.1 Bussines Use Case Diagram
Business use case diagram digunakan untuk menyajikan fungsi yang
disediakan oleh keseluruhan organisasi. Diagram ini menjawab pertanyaan “apa
yang bisnis lakukan dan mengapa harus membangun sistem”. Diagram ini
menunjukkan interaksi antara use case bisnis, aktor bisnis, dan pekerja bisnis dalam
organisasi.
a. Aktor bisnis (business actor) adalah seorang atau sesuatu yang ada di luar
organisasi dan berinteraksi dengan organisasi. Sebuah aktor bisnis bisa berupa
kelompok orang atau perusahaan.
b. Pekerja bisnis (business worker) adalah suatu peranan di dalam organisasi, berupa
posisi. Seorang boleh memainkan banyak peranan tetapi memegang hanya satu
14
posisi. Keuntungan peranan dibanding posisi adalah bahwa posisi cenderung
berubah, sementara peranan cenderung tetap.
c. Use case bisnis (business use case) adalah suatu himpunan aliran kerja dalam
organisasi yang mempunyai nilai terhadap aktor bisnis. Dengan kata lain use case
bisnis menceritakan pada pembaca apa yang organisasi lakukan.
Diagram use case bisnis adalah menggambarkan tujuan suatu organisasi.
Diagram ini tidak membedakan antara proses manual atau proses terkomputerisasi.
F.4.2 Use Case Diagram
Diagram use case menyajikan interaksi antara use case dan aktor. Dimana
aktor dapat berupa orang, peralatan, atau sistem yang lain yang berinteraksi dengan
sistem yang sedang dibangun. Use case menggambarkan fungsionalitas sistem atau
persyaratan-persyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan pemakai. Jika
diagram uses case bisnis tidak memperhatikan apakah proses dilakukan secara
otomatis terkomputerisasi, maka diagram uses case berfokus hanya pada proses
otomatisasi saja.
Use case dan aktor menggambarkan ruang lingkup sistem yang sedang
dibangun.
a. Aktor (actor) adalah seseorang atau apa saja yang berhubungan dengan sistem
yang sedang dibangun.
b. Use case adalah bagian tingkat tinggi dari fungsionalitas yang sedang disediakan
oleh sistem. Dengan kata lain, use case menggambarkan bagaimana seseorang
menggunakan sistem.
15
Pada use case diagram terdapat relasi antar use case untuk mendapatkan
sistemsecara utuh. Relasi assosiasi digunakan untuk menunjukkan relasi antar use
case dan aktor. Sedangkan assosiasi arah panah mengindikasikan siapa
yangnmengawali komunikasi. Karen setiap use case harus diinisialisasi oleh aktor.
Relasi generalisasi digunakan untuk menunjukkan bagwa beberapa aktor mempunyai
beberapa persamaan. Misalnya ada dua tipe pelanggan: pelanggan perusahaan dan
pelanggan individu.
Selain relasi assosoasi dan generalisasi ada dua relasi yang lain. Relasi include
dan relasi extend. Relasi include memugkinkan satu use case menggunakan
fungsionalitas yang disediakan oelh use case yang lain. Sedangkan relasi extend
memungkinkan satu use case secara optional menggunakan fungsionalitas yang
disediakan oleh use case lainnya.
F.4.3 Class Diagram
Diagram kelas menunjukkan hubungan antar kelas dan penjelasan detil tiap-
tiap kelas didalam model desain (dalam logical view) dari suatu sistem. Kelas
mengandung informasi dan perilaku (behavior) yang berkaitan dengan informasi
tersebut. Sebuah kelas pada diagram kelas dibuat untuk setiap tipe obyek pada
diagram sekuensial atau diagram kolaborasi.
Kelas memiliki tiga area pokok yaitu:
a. Nama (stereotype).
b. Atribut (attribute).
c. Metode (operation).
16
Ada empat pilihan visibilitas untuk sebuah kelas berikut:
1. Private, suatu kelas tidak kelihatan oleh kelas lainnya atau tidak dapat dipanggil
dari luar kelas yang bersangkutan.
2. Protected, hanya dapaat dipanggil oleh kelas yang bersangkutan dan anak-anak
yang mewarisinya.
3. Public, dapat dipanggil oelh siapa saja yang terlibat ke semua kelas dan lainnya di
dalam sistem.
4. Package atau Implementation, mengindikasikan bahwa kelas dapat dilihat hanya
oleh kelas yang lain dalam paket yang sama.
F.4.4 Behavior Diagram
Behavior diagram yaitu memodelkan perilaku dinamis satu kelas atau obyek,
terdiri dari:
a. Statechart Diagram, menyediakan sebuah cara untuk memodelkan bermacam-
macam keadaan yang mungkin dialami oleh sebuah obyek. Jika dalam diagram
kelas menunjukkan gambaran untuk memodelkan tingkah laku dinamik sistem.
Diagram keadaan tidak dibuat untuk setipa kelas, bahkan kadang-kadang untuk
suatu proyek sistem informasi tidak menggunakannya sama sekali. Sebagai
contoh, sebuah Account Bank dapat eksis dalam beberapa keadaan yang berbeda.
b. Activity Diagram, yaitu memodelkan alur kerja bisnis (bussinis workflow) sebuah
proses dan urutan aktivitas dalam suatu proses. Diagram aktivitas tidak perlu
dibuat untuk setiap aliran kerja, tetapi diagram ini akan sangat berguna untuk
aliran kerja yang komplek dan luas.
17
Pada diagram aktivitas terdapat beberapa elemen-elemen utama yang digunakan
untuk memodelkan aliran kerja melalui use case bisnis yaitu:
1. Swimlanes, menunjukkan siapa yang bertanggung jawab melakukan aktivitas
dalam suatu diagram.
2. Activities, adalah langkah-langkah dalam aliran kerja.
3. Actiom, langkah-langkah dalam sebuah aktivitas. Aksi bisa terjadi saat
memasuki aktivitas, meninggalkan aktivitas, saat didalam aktivitas, atau pada
kejadian (event) yang spesifik.
4. Business object, adalah entitas-entitas yang digunakan dalam aliran kerja.
5. Transitions, menunjukkan bagaimana aliran kerja itu berjalan dari satu
aktivitas ke aktivitas lainnya.
6. Decision points, menunjukkan dimana sebuah keputusan perlu dibuat dalam
aliran kerja.
7. Synchronizations, menunjukkan dimana dua atau lebih langkah dalam aliran
kerja berjalan secara serentak.
8. Start state, menunjukkan dimana aliran kerja itu dimulai.
9. End state, menunjukkan dimana aliran kerja itu berakhir.
c. Interaction Diagram menunjukkan langkah demi langkah didalam use case.
Obyek apa saja yang dibutuhkan untuk aliran, pesan apa saja yang obyek
kirimkan ke obyek lainnya, dan urutan pesan-pesan yang dikirimkan. Diagram
interaksi terdiri dari:
18
1. Sequence Diagram, digunakan untuk menunjukkan aliran fungsionlaitas
dalam use case. Diagram sekuensial adalah diagram interaksi yang disusun
berdasarkan urutan waktu.
2. Collaboration Diagram menunjukkan informasi yang sama persis degan
diagram sekuensial, tetapi dalam bentuk dan tujuan yang berbeda. Diagram ini
lebih menekankan pada hubungan (relationship) antar obyek-obyek.
d. Implementation Diagram, teriri dari:
1. Component Diagram menunjukkan model secara fisik komponen perangkat
lunak pada sistem dan hubungannya antar mereka. Pada diagram komponen
hanya terdapat satu tipe relasi antar komponen yaitu dependensi. Dependensi
menyatakan bahwa satu komponen bergantung pada lainnya, dan
digambarkan seperti panah terputus-putus.
2. Deployment Diagram, yaitu menjelaskan arsitektur secara fisik dari sistem
yang berbasis komputer. Deployment view adalah pandangan yang berkaitan
dengan penyebaran fisik aplikasi. Dalam setiap sistem hanya ada satu
deployment diagram, sehingga hanya satu deployment diagram dalam setiap
model. Suatu deployment diagram menampilkan semua titik (node) dalam
suatu jaringan, hubungan antar mereka, dan proses-proses yang dijalankan
pada masing-masing titik.
Diagram-diagram tersebut diberi nama berdasarkan sudut pandang yang
berbeda-beda terhadap sistem dalam proses analisis atau rekayasa. Dibuatnya
berbagai jenis diagram diatas karena:
19
1. Setiap sistem yang kompleks selalu paling baik jika didekati melalui himpunan
berbagai sudut pandang kecil yang satu sama lain hampir saling bebas
(independent). Sudut pandang tunggal senantiasa tidak mencukupi untuk melihat
isi item yang besar dan kompleks.
2. Diagram yang berbeda-beda tersebut dapat menyatakan tingkatan yang berbeda-
beda dalam proses rekayasa.
3. Diagram-diagram tersebut dibuat agar model yang dibuat semakin mendekati
realitas.
F.5. Rational Rose
Rational Rose adalah software yang memiliki perangkat-perangkat pemodelan
secara visual untuk membangun suatu solusi dalam rekayasa software dan pemodelan
bisnis. Rational Rose dikeluarkan oelh perusahaan software bernama Rational
Software, perusahaan yang mencetuskan ide pembentukan konsorsium bagi
perusahaan-perusahaan yang memakai standar UML sebagai bahasa pemodelan di
perusahaannya. Rational Rose memakai UML sebagai bahasa pemodelan, ditambah
beberapa fitur lain yang membuat Rational Rose menjadi software pemodelan visual
yang terkemuka. Beberapa fitur yang terkemuka diantaranya Rational Rose memiliki
Ratioanl Unifid Process (RUP). Selain itu, Ratioanl Rose memiliki kemampuan
membuat solusi client/server, yang kemudian dapat diterapkan dan didistribusikan
dalam lingkungan perusahaan.
Rational Rose memiliki keunggulan. Diantaranya:
20
a. Bahasa yang digunakan adalah bahasa pemodelan standar yaitu UML, akan
mengingatkan komunikasi intra tim.
b. Rational Rose mendukung round-trip engineering, sehingga kita dapat men-
generate model kedalam kode (Java, C++, Visula Basic, dan sebagainya) dan
melakukan reverse enginnering untuk menampilkan arsitektur software dari
kode yang ada. Hal ini dapat dilakukan secara bolak-balik sebagai proses
iterative selama proses rekayasa software.
c. Model dan kode senantiasa sinkron selama dalam development cycle.
d. Membangun software menggunakan Rational Rose memudahkan dalam
memperbaiki software tersebut karena apabila suatu saat ditemukan
requirement baru, anda dapat kembali menggambarkan lagi software tersebut
dalam UML.
e. Para user Rational Rose dapat berkomunikasi walupun bekerja dalam sistem
operasi yang berbeda (Windows atau UNIX).
f. Dengan menggunakan Rose Web Publisher suatu tim dapat
mengkomunikasikan model atau spesifikasi dalam web browser.
g. Mendukung rekayasa software untuk sistem client/server sehingga Rational
Rose merupakan software pemodelan visual yang tangguah dalam lingkungan
client/server, e-business, dan lingkungan perusahaan terdistribusi (kantor-
kantornya terletak dalam tempat yang terpisah).
21
G. Metode Penelitian
Pelaksanaan pekerjaan dilakukan dalam beberapa tahapan kerja , antara lain :
G.1 Tahap Tinjauan Sistem
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan fakta dan data pada sistem yang
sedang berjalan dengan melakukan:
1. Pengumpulan dokumen
Dengan tujuan untuk mengetahui data yang terlibat dalam sistem. Dokumen-
dokumen tersebut akan diklasifikasikan berdasarkan fungsi dan bagiannya masing
masing sesuai dengan divisi yang terlibat
2. Wawancara
Wawancara dilakukan kepada pihak-pihak yang terkait dengan pengolahan data
yang berhubungan dengan data asset terkait .
G.2 Tahap Analisa Sistem
Tahapan ini merupakan tahapan yang dilakukan untuk menganalisa sistem
secara lebih detail baik proses, prosedur dan fungsi sesuai dengan data-data yang
telah dikumpulkan, tahapan-tahapan analisa sistem terbagi dalam beberapa tahapan
yaitu :
1. Analisa Requirement Sistem
Tahapan dimana requirement / kebutuhan sistem didefinisikan sesuai data-data
fungsi dan proses yang terjadi pada sistem sebelumnya
2. Analisa Proses
22
Tahapan ini dilakukan untuk menganalisa proses-proses detail yang terjadi sesuai
dengan transaksi yang berlaku pada sistem tersebut, proses dapat berupa insert,
update dan delete.
3. Analisa Data
Tahapan ini merupakan tahapan untuk menganalisa data-data berupa report,
dokumen, memo, rekap yang berhubungan dengan flow ataupun transaksi proses
yang terjadi pada kegiatan sistem
4. Analisa Modul Sistem
Tahapan ini dilakukan setelah tahapan sebelumnya selesai dilakukan. Pada
tahapan Analisa Modul Sistem ini , dilakukan analisa pembagian terhadap modul-
modul dan sub-modul yang menggunakan proses dan data yang telah di
definisikan sebelumnya .
G.3 Tahap Desain Sistem
Hasil tahap analisa dan evaluasi menjadi bahan yang digunakan dalam tahap
desain sistem sebagai cara untuk mendapatkan pemecahan masalah alternatif yang
dapat diusulkan dalam pengembangan sistem. Dalam tahap ini dilakukan pemodelan
untuk modul-modul, proses, database dan alur sistem yang akan dikembangkan.
Tahapan ini terbagi dalam beberapa tahapan lainnya , yaitu :
1. Desain Sistem
Pada tahapan ini akan dirancang desain sitem dari modul-modul beserta proses
yang terkait sesuai dengan bagian dan fungsinya. Desain sistem ini berupa
23
Business Use Case Diagram, Activity Diagram, Use Case Diagram, dan
Sequence Diagram.
2. Desain Struktur Database
Setelah melakukan desain sistem maka akan dilakukan desain terhadap database
sesuai dengan data-data yang terlibat dengan proses yang terjadi pada modul
tersebut. Keterkaitan antar data-data yang terlibat di tuangkan dalam bentuk Class
Diagram
3. Desain Arsitektur Sistem
Tahapan ini dilakukan untuk desain arsitektur sistem sesuai dengan requirement
sistem yang telah didefinisikan sebelumnya, desain arsitektur sistem dapat berupa
Component Diagram dan Deplyoment Diagram.
H. Jadwal Kerja
Jadwal kerja dapat dilihat pada tabel berikut:
NO KegiatanMaret April Mei Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Survey & Proposal
2.Penentuan
Kebutuhan Sistem
3.Analisa dan Desain
Sistem
4.Dokumentasi &
Penulisan Laporan
24