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Thomas Weißgerber, B.Sc. Institut für Informatik Konzepte und Methoden des User Centered Design Im Kontext von User Experience Engineering und moderner Softwareentwicklung

Konzepte und Methoden des User Centered Design€¦ · - Agile Lean UX-Kollaboratives Design-Gestaffelte Sprints-Sketching-Implementierung-Testing - im Kern:-Agil sein und selbst

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Thomas Weißgerber, B.Sc.Institut für Informatik

Konzepte und Methoden des User Centered Design

Im Kontext von User Experience Engineering und moderner Softwareentwicklung

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Ein Beispiel

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Ein anderes (akutes) Beispiel

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39453452364 weitere Beispiele

https://www.quora.com/What-are-some-examples-of-products-that-have-bad-user-experience-UX-designs-but-are-still-used-with-ease

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Was läuft schief?

Nutzersicht- vorhandene Funktionalität schlecht abrufbar- notwendige Funktionalität nicht vorhanden- stattdessen Vorhandensein nicht notwendiger Funktionalität

Projektsicht- unzufriedene Nutzer- vermeidbare Kosten- Ökonomisches Risiko

Demgegenüber:- Begeisterte Nutzer → ökonomischer Erfolg

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Gliederung des Vortrags

1 Einleitung

2 User Experience

A Einordnung und Grundlagen

i UX, Usability, Agile Entwicklung etc.

B Bedeutung für die moderne Softwareentwicklung

3 User Centered Design

A Konzepte

i Nutzeranforderungen, Nutzungskontext etc.

B Methoden

i Persona, Kontextanalyse, Use Cases, Prototyping, User-Tests etc.

4 Schluss

A Fazit

B Masterarbeit: Kostenreduzierung der Kontextanalyse

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User Experience #1

- Usability- „Extent to which a product can be used by specified users to achieve specified

goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use.“ (ISO 9241-11:1998)- Wie gut (Präzision des Ergebnisses, Ressourcenaufwand, positive Assoziationen)

eignet sich das Produkt, bestimmte Ziele in einem bestimmten Kontext zu erreichen?

- User Experience = Usability + X- Gesamterleben: Hohe Usability & positive emotionale, sensorische Eindrücke

→ die verspürte Gewissheit, dass das Produkt „wertvoll“ ist

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User Experience #2

- Gute User Experience → erfolgreiches Produkt → hoher Umsatz- Gute Usability allein bedeutet nicht zwangsläufig gute UX- Genausowenig garantieren spektakuläres Design, intelligente Fehlerbehandlung

oder innovative GUI gute UX

- methodische Gewährleistung hoher UX?- „a problem that costs $1 to fix in early analysis can cost $10 to fix in design, $100

to fix in a prototype, and $1000 to fix after deployment.“ (Hartson)

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Agile Softwareentwicklung

- Hat das Ziel, bestimmte Funktionalität effizient bereitzustellen- Minimierung von Prozessoverhead (Planung, Dokumentation etc.), um unnötige

Schritte zu vermeiden

- Stakeholder- Kunde- Product Owner- Entwickler

- Scrum, XP etc. – beinhalten alle irgendwie auch Kommunikation mit den Kunden, um präzise Entwicklung zu gewährleisten- Diese Kommunikation geschieht in der Praxis meist im Prozess der Übersetzung

von Geschäftszielen in Funktionalität- Kunde ≠ Nutzer

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Also...?

- UX Engineering- propagiert viel mehr als nur „Kommunikation mit dem Kunden“- Definiert das Ziel, den Nutzer dem Erreichen seiner Ziele näherzubringen

- Setzt also als Paradigma noch vor der „Entwicklung von Software“ an

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UX Engineering #1

1 - Kunde (im Idealfall: Nutzer) äußert Wunsch nach Unterstützung durch Software

2 - Product Owner definiert iterativ Anforderungen, gemeinsam mit dem Kunden

3 - Entwickler implementieren die Funktionalität iterativ, unter Kundenfeedback

→ das greift zu kurz- Nutzer geben Feedback zu Implementierungen, obwohl sie sich damit ggf. nicht

auskennen- Fokus liegt nicht auf dem Erreichen der richtigen Ziele

- Funktionalität wird ggf. eingebaut, welche gar nicht gebraucht wird- eigtl. notwendige/bessere Funktionalität wird ggf. vergessen

- Kunde ist im Allgemeinen höchstens Teilmenge von Nutzer!

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UX Engineering #2

- schon die Produktspezifikation muss anders beginnen

- der Kunde fragt keine Softwarefunktionalität an, die er dann bewertet und schließlich abnimmt- er möchte die Probleme seiner Endnutzer mithilfe von Software (effizienter) lösen;

an dieser Stelle hört sein proaktiver Einfluss auf

- Nutzererwartungen an die Software müssen den gesamten Prozess antreiben

→ nicht technische Erwartungen

→ um dieses Modell herum muss der Prozess aufgebaut werden- Spezifikation, Implementierung und Validierung

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1 Einleitung

2 User Experience

A Einordnung und Grundlagen

i UX, Usability, Agile Entwicklung etc.

B Bedeutung für die moderne Softwareentwicklung

3 User Centered Design

A Konzepte

i Nutzeranforderungen, Nutzungskontext etc.

B Methoden

i Persona, Kontextanalyse, Use Cases, Prototyping, User-Tests etc.

4 Schluss

A Fazit

B Masterarbeit: Kostenreduzierung der Kontextanalyse

Gliederung des Vortrags

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Problemwissen vs Lösungswissen

- Nutzer haben Problemwissen

- Entwickler haben Lösungswissen

→ ein jeder mit der Fähigkeit, relevante Aussagen zu Elementen der jeweiligen Domäne treffen zu können

- Product Owner vermittelt zwischen beiden Sphären- so wenig wie Entwickler Elemente der Domäne des Nutzers bewerten können,

können Nutzer jene der Entwicklerdomäne bewerten- Spricht die Sprachen beider Welten

Warum ist das relevant?- um Nutzer zu begeistern, muss die Produktqualität hoch sein- hohe Produktqualität wird durch Domänenexperten erreicht

→ Nutzer&Probleme vs. Entwickler&Lösungen- UCD als methodische Implementierung des UX Engineering

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Nutzungskontext

- der Nutzungskontext beschreibt- Rollen- Umgebungen- Situationen- Motivatoren- und relevante Handlungen, in deren Reichweite die Software eingesetzt werden

soll

→ WER macht WANN WARUM WIE OFT WO WAS?

- genaue Kenntnis des Nutzungskontexts ermöglicht:- präzise Kenntnis der durch das Produkt zu lösenden Probleme- präzise Ableitung von Nutzeranforderungen

- welche später in die relevanten technischen Anforderungen übersetzt werden

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Nutzeranforderungen

- für die meisten von uns waren (oder sind noch) Anforderungen einmal ausschließlich technische Beschreibungen der zu entwickelnden Software

- Nutzeranforderungen allerdings setzen noch davor an; sie beschreiben die Problemwelt des Nutzers- denn: Nutzer können keine Anforderungen beschreiben (sie können nur ihre Ziele

beschreiben)

„Was will der Nutzer erreichen (wobei das Produkt ihm helfen soll)?“

statt

„Was soll das Produkt für den Nutzer tun?“

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Nutzungsmotive und User Experience

- Warum wird ein Produkt genutzt?- Unterstützung bei Problemlösung- Lernen- Spaß- Socializing- Ästhetik

- den Erwartungen und ggf. Vorteilen stehen Investitionen gegenüber- Zeit zum Erlernen der Benutzung- Zeit des Benutzens an sich

→ hohe User Experience durch Usability + Befriedigen menschlicher Grundbedürfnisse

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- Oberfläche: konkrete Ausprägung der Benutzerschnittstelle

- Skelett: vom Nutzer erfassbares Arrangement der Elemente zur Steuerung der Workflows

- Struktur: Workflows (inhaltliche Struktur), welche Zugang zur Funktionalität ermöglichen

- Rahmen: Funktionalität, die das Erreichen der strategischen Ziele gewährleistet

- Strategie: Ziele (Geschäft + Nutzer) als Fundament des Entwurfs

* Garrett, Fokus auf Webdesign

UX-Entwurf

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1 Einleitung

2 User Experience

A Einordnung und Grundlagen

i UX, Usability, Agile Entwicklung etc.

B Bedeutung für die moderne Softwareentwicklung

3 User Centered Design

A Konzepte

i Nutzeranforderungen, Nutzungskontext etc.

B Methoden

i Persona, Kontextanalyse, Use Cases, Prototyping, User-Tests etc.

4 Schluss

A Fazit

B Masterarbeit: Kostenreduzierung der Kontextanalyse

Gliederung des Vortrags

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Methodentypen

- vornehmlich Einordnung zwischen den Polen:

- Erhebung- Wissensaufbau, explorativ

- Entwurf- Anwendung des gewonnenen Wissens

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Interviews/Surveys

- Interviews- Verständnishilfe bei Auswertungen der

Ergebnisse anderer Methoden- Gezielter Aufbau von Detailwissen

- Surveys- Eher Validierung auf breiter Datenbasis

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Fokusgruppe

- moderierte Gruppendiskussion mit Endnutzern- im Gegensatz zu Interviews stärker explorativ

- ergibt umfassende Datenbasis zu Einstellungen und Meinungen zu:- Nutzungskontext (Aufgaben, Rollen, Probleme, ...)- Konkreten Fragestellungen, die sich aus dem Entwicklungsprozess ergeben

→ diskursbedingter Mehrwert gegenüber Einzelmeinungen

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Kontextanalyse #1

- detaillierte Erforschung und Dokumentation des Nuzungskontexts- möglichst im realen Umfeld

- idealerweise Wechselspiel aus Beobachtung und Befragung (mittels Interviews, Surveys)

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Kontextanalyse #2

- Ziel: genaues Wissen der genannten:

WER

WAS

WO

WARUM

WANN / WIE OFT

- ermöglicht Aufbau von Wissen:- Probleme- Lösungsstrategien- Aktionen

→ Weiterführend:- Erwartungen- Mentale Modelle

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Persona

- fiktive Nutzer auf Basis realer

Daten

- Edge-Cases für UX-

Anforderungen- man kann (und soll!) ohnehin

nicht jeden glücklich machen

→ „Wie würde Henry an diese Aufgabe gehen?“→ „Henry würde dieses Konzept nicht verstehen.“

- bildet der einfachen Verfügbarkeit solcher Aussagen eine simple, aber sehr greifbare inhaltliche Basis für Entwurfsentscheidungen

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Use Cases

Szenario ≠ User Story ≠ Use Case

- zielorientierte Modellhafte Skizze von Teilen der Problem-, respektive Lösungswelt- Basis für Übersetzung in technische Anforderungen- Validierungstool- Rahmen für Entwicklungseinheiten

→ Als [ROLLE] mache ich [WAS] [WANN], um [WARUM].

- knappe Beschreibung der Nutzerziele im Nutzungskontext

- eher knappe Beschreibung der Interaktion mit der Software

- textuelle Modellierung der Interaktion, versch. Detailgrade vorstellbar

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Card Sorting

- Nutzer beschreiben Karten mit relevanten Strukturelementen und sortieren diese

→ Informationsarchitektur- Implizit kontextgetrieben

→ Priorisierung

- Beispiel wie man davon zu Interface Entscheidungen kommt (Aktion a wird oft ausgeführt -> großer Button)

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Prototyping&Usability-Tests #1

- Testen von Interaktions-design/GUI mit (zu Beginn Papier-) Prototypen

- Methode ⟲- Zielstellung- Vorhaben erfragen- Erwartung erfragen- Ausführung- Eindruck erfragen

- kontinuierliche Verfeinerung

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Prototyping&Usability-Tests #2

- Erforschung/Validierung der mentallen Modelle, Erwartungen, Adaption

- Kostenersparnis bei Entwicklung sowie Refinenemt von- Informationsarchitektur- Interaktionsdesign

- Unterstützung der Entwicklung technischer Anforderungen

- Usability-Validierung des frühen oder bestehenden Systems

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Prototyping&Usability-Tests #3

Qualitative

vs.

Quantitative Erhebung:

SAM SUS

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UX Messen

- Usability-Tests- SAM, SUS- Individuelle Metriken zur Bestimmung von Fehlerquoten

- Return-on-Investment- Vorher-Nachher-Studien

- Kundenfeedback- Hoher Produktwert → begeisterte, treue Kunden

- Beanspruchung des Supports- Oft? Selten? Effektiv?

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Agile UCD?

- Agile SE

- Geschäftsziele → Anforderungen → minimales funktionierendes Produkt ⟲

- User Centered Design- Nutzer → Nutzerziele → Anforderungen (→ Implementierung → Cont. Research)

- Paradigmen schließen teilweise aus, lassen sich in anderen Fällen aufgrund von Überlappungen aber auch nicht ohne Weiteres kombinieren- Minimum Viable Product- Design-Flaschenhals- Anforderungen- Use Cases- ...

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„UX-Prozess“

- aus „Lean UX“

- Annahmen benennen → Experimentell prüfen → Schlussfolgerungen ziehen ⟲→ Analyse, Prototyping, Testing

- Agile Lean UX- Kollaboratives Design- Gestaffelte Sprints

- Sketching- Implementierung- Testing

- im Kern:- Agil sein und selbst optimieren!

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1 Einleitung

2 User Experience

A Einordnung und Grundlagen

i UX, Usability, Agile Entwicklung etc.

B Bedeutung für die moderne Softwareentwicklung

3 User Centered Design

A Konzepte

i Nutzeranforderungen, Nutzungskontext etc.

B Methoden

i Persona, Kontextanalyse, Use Cases, Prototyping, User-Tests etc.

4 Schluss

A Fazit

B Masterarbeit: Kostenreduzierung der Kontextanalyse

Gliederung des Vortrags

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Fazit #1 – Kritik: UCD-Methoden

- Generell:- Kosten- Reichweite- Validierung

- erzeugen Prüfungssituationen und geben damit eigtl. nur Anhaltspunkte statt universell belastbarer Ergebnisse

- Un-/Genauigkeit der Anwendung- Man kann bspw das Prototyping auch explorativ nutzen, unter Umgehung der

Analysemethoden- Oder als Product Owner auf eigenes Domänenwissen vertrauen, ohne die

Erhebungsmethoden korrekt anzuwenden

→ Sorgfältigkeit ist natürlich auch hier Voraussetzung, aber vllt kann man solchen Ungenauigkeiten entgegenwirken?

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Fazit #2 – Kritik: Konzepte

- zu viel Nutzer lässt ggf. die Aufgaben und deren Notwendigkeiten in den Hintergrund treten

- viele Produkte (insb. Nicht-Software) funktionieren hervorragend ohne UCD- allerdings: wie hervorragend eigentlich?

- man kann (vermutlich; momentan) nicht allen Nutzern entgegenkommen

- es gibt (noch) keine etablierten Prozesse wie Scrum

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Fazit #3

- UX Engineering / UCD hat sich bereits bewiesen- Lernzeiten, Fehlerquoten etc. können deutlich reduziert werden

- ist schlicht noch nicht so ausgereift wie Agile

3 DOs 3 DONTs

● Entwickle für den konkreten Nutzungskontext

● Erforsche und fokussiere die Erwartungen der Nutzer

● Nutze deinen gesunden Menschenverstand

● Versuche nicht, Einzelpersonen glücklich zu machen

● Sei nicht hysterisch● Bilde dir nicht ein, deine Nutzer schon

zu kennen

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Masterarbeit: effiziente Kontextanalyse #1

- Software als universelles Werkzeug in konrekten Situationen- Spagat- Kontext ermöglicht, dem Werkzeug eine situationsbezogene Form zu geben

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Masterarbeit: effiziente Kontextanalyse #2

- Kontextanalyse bisher ist- Umständlich durchzuführen

- Weil man mit Endnutzern reden muss, die man ggf. nicht einfach erreicht und die außerdem ggf. motiviert werden müssen

- Unvollständig- Weil man ggf. nicht alle Endnutzer erreicht

- Teuer- Weil sie menschliche Arbeitszeit kostet

- wir entwickeln ein Konzept, das diese 3 Punkte angreift: eine Spiele-App, welche- intrinsische Motivatoren der Endnutzer anspricht- aufgrund des Mobilcharakters eine hohe Reichweite hat- aufgrund des User Generated Content Paradigmas vernachlässigbar geringe

Verwaltungskosten hat

→ und hoffentlich vernünftige Daten liefert ;)

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Ende Allende

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Quellen- fremde Bilder

- Intro: http://blog.juntoo.co/wp-content/uploads/2015/02/rapid-prototyping-for-web-design.jpg, 06.12.15

- USB: http://images.wisegeek.com/micro-usb-mini-usb-and-standard-usb.jpg, 10.12.15

- Agile vs UCD: http://www.peterjohann-consulting.de/_images/peco-re-von-der-idee-zur-loesung-l.png, 16.12.15

- UX: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/de/5/58/PM_Dreieck.png, 16.12.15

- UX-Entwurf: Garrett, Elements of UX, p48

- Persona: http://www.diannelchen.com/wp-content/uploads/2014/07/P1_Henry_persona1.png, 06.12.15

- Nutzungskontext: http://webkrauts.de/dateien/styles/original/public/artikel/2013/nutzungskontext_0.png?itok=wxH7cesa, 10.12.15

- Card Sorting: http://notlaura.com/wp-content/uploads/2013/03/url1.jpeg, 10.12.15

- Prototyping: http://i.ytimg.com/vi/GrV2SZuRPv0/hqdefault.jpg, 10.12.15

- SAM: http://www.biomedcentral.com/content/figures/s12888-015-0442-9-1.jpg, 16.12.15

- SUS: http://www.suprq.com/images/responses.png, 16.12.15

- Kontextanalyse: http://image.slidesharecdn.com/03contextualinquiryweb-130126063153-phpapp01/95/contextual-inquiry-3-638.jpg?cb=1359181973, 17.12.15

- Ende Allende: https://www.interaction-design.org/images/ux-daily/555883efae640c077954097e581fb8e22637551379112.jpg, 06.12.15

- Grundlagen UX

- Garrett, Elements of User Experience, New Riders; 2nd edition (December 2010)

- Gothelf, Lean UX, O'Reilly; 1st edition (March 2013)

- Hartson and Pyla, The UX Book, Morgan Kaufmann; 1st edition (March 2012)

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Konzepte und Methoden des UCD, 17.12.2015 42/42

Diskussionshilfen

- „Gute User Experience → erfolgreiches Produkt → hoher Umsatz“

- „Die UCD-Methoden gewährleisten eine hohe UX“

- „UCD spart Entwicklungskosten“

- „Tiefe und exakte Kenntnis des Nutzungskontexts → begeisterte Nutzer“