24
- INTERAKTIVE MEDIER OG DIGITAL INDHOLDSPRODUKTION DEN DIGITALE INDHOLDSINDUSTRI KREATIVE TIDENDE OKTOBER 2009 06 Oplevelsesøkonomi formidlet af ApEx

Kreative Tidende #6

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Dette nummer af Kreative Tidende sætter fokus på den digitale indholdsindustri i region Nordjylland. Det sker gennem en række gode eksempler på firmaer og produkter inden for den digitale indholdsindustri samt digitale medier, som har oplevet fremgang og succes. Vi stiller bl.a. skarpt på, hvorfor netop det aktuelle produkt og tjeneste blev en succes, samt hvad man kan lære deraf. Artiklerne strækker sig fra historien om inkubatormiljøet i Bretteville Hotspot, over historien om den succesrige virksomhed inden for mobile spil, Progressive Media, historien om det nye innovationsnetværk Animation HUB, og historien om genrejsningen efter det store telekrak i Nordjylland via opstarten af mange små virksomheder, til historien om den digitale bosætningskampagne i Jammerbugt Kommune. Og meget, meget mere.

Citation preview

Page 1: Kreative Tidende #6

- InteraktIve MedIer og dIgItal IndholdsproduktIon

den dIgItale IndholdsIndustrI

kreatIvetIdende oktoBer 2009

06Oplevelsesøkonomiformidlet af ApEx

Page 2: Kreative Tidende #6

Af // Jens F. Jensen

Det internationale marked for digitalt indhold har gennem de seneste år været præget af meget høje vækstrater. Den aktuelle krise har dog også ramt denne sektor hårdt.

PricewaterhouseCoopers (PwC) udgav i sommeren 2009 ana-lysen Global Entertainment and Media Outlook 2009-2013, der analyserer det globale underholdnings- og mediemarkeds hidtidige udvikling og fremskriver dets fremtidige vækst. Ifølge denne analyse vil det globale marked inden for under-holdning og medier som helhed vokse med gennemsnitligt 2,7% om året frem til 2013, hvor det vil nå 1.6 billioner US$. I første omgang forventer PwC dog et fald på 3,9% i 2009 og en lille stigning 0,4% i 2010, mens der vil være en langt hurtigere vækst gennem den resterende periode op til 7,1% i 2013.

PwC forudsiger også, at den aktuelle krise vil blive mere lang-varig, og at dens indflydelse på forbruget vil være større end de kriser, vi hidtil har set. Men selv om den økonomiske krise har påvirket alle sektorer af underholdnings- og mediemar-kedet, så har den også accelereret og intensiveret overgan-gen fra analog til digital blandt leverandører og forbrugere af indhold. Krisen ændrer således ikke de underliggende drivere i den digitale revolution, men påvirker snarere dens hastig-hed og kraft, således at digitale teknologier får en større ud-bredelse inden for alle områder af underholdning og medier. I fremtiden vil der ikke være ”nogen steder at gemme sig for den digitale revolution”, skriver PwC.

Selv om der aktuelt måske er krise, så vil der være endnu stør-re potentialer og vækstmuligheder i den digitale indholdsin-dustri, når krisen klinger af.

Hvad er ’den digitale indholdsindustri’?Den digitale indholdsindustri er opstået gennem en konver-gens af tidligere adskilte områder som traditionelt indhold, medier og underholdning, software, multimedia, elektronisk hardware og telekommunikation. I bred forstand omfatter sektoren i dag både design, produktion, management og di-stribution af digitale produkter og tjenester samt de teknolo-gier, som understøtter dem. Under området ligger en række kreative industrier som digitalt tv, film og videoproduktion, computeranimation, internet publicering, webdesign, grafisk design og computerspil.

Den digitale medieindustri udgør både et nøgleelement i IKT-sektoren og i oplevelsesøkonomien. Ligesom den også omvendt forudsætter såvel teknologiske som kreative kom-petencer. Den digitale medieindustri har dermed en strate-gisk vigtig position i forhold til, hvad man normalt regner for de afgørende vækstdrivere.

Klynger for digital indholdsproduktionFlere steder i verden har man etableret klyngedannelser in-den for den digitale medieindustri for at opbygge en kollek-tiv styrke og via samarbejde udnytte de fremtidige mulighe-der inden for sektoren.

Alene i USA er der omkring et dusin anerkendte digitale me-dieklynger, hvor Orlando, Florida er den mest fremtrædende med mere end 1.200 digitale medievirksomheder og mere end 30.000 medarbejdere. I Seoul er man i færd med at op-bygge Digital Media City (DMC), et digitalt mediecluster, der er designet til at blive verdens bedste udviklings-, produkti-ons- og distributionsscene inden for medier og underhold-ning. Og i Ontario, Canada, har man et såkaldt ’screen-based media’ cluster bestående af 400 kernevirksomheder og næ-sten 1.000 virksomheder, der har en eller anden form for ind-tægter via interaktive digitale medier.

Men der er også mere nærliggende og sammenlignelige ek-sempler. I Trollhättan i Sverige har man forvandlet det indu-striområde, hvor Volvo og Saab tidligere havde deres fabrik-ker, til et nyt cluster for digital medieindustri. I dag rummer området både et Science Center, en projektarena med ca. 40 projekter, og en inkubator med godt 10 virksomheder, pri-mært inden for det audiovisuelle område.

Digital indholdsindustri i NordjyllandDigitale medier og digital indholdsindustri er også et sats-ningsområde i Nordjylland. Aalborg kommune har digital indholdsproduktion som indsatsområde, bl.a. udmøntet i initiativerne omkring Bretteville Hotspot og Dreamgames. Region Nordjylland har i samarbejde med Region Midtjylland en større satsning på ”Film og Nye Medier” under opstart. Og ApEx – den regionale klyngeorganisation for de kreative er-hverv –gennemfører et innovationsprojekt og en lang række initiativer inden for området. I alle tre tilfælde er målet at un-derstøtte netværk og klyngesamarbejde inden for sektoren.

Dette nummer af Kreative Tidende sætter fokus på den digita-le indholdsindustri i region Nordjylland. Det sker gennem en række historier om og gode eksempler på firmaer og produk-ter inden for den digitale indholdsindustri og digitale medier, som har oplevet fremgang og succes. Hvor der ikke mindst stilles skarpt på, hvorfor netop dette produkt og denne tje-neste blev en succes.

Det strækker sig fra historien om inkubatormiljøet i Brette-ville Hotspot, over historien om den succesrige virksomhed inden for mobile spil, Progressive Media, historien om det nye innovationsnetværk Animation Hub, og historien om genrejsningen efter det store telecrash i Nordjylland via opstarten af mange små virksomheder, til historien om den digitale bosætningskampagne i Jammerbugt Kommune. Og meget, meget mere.

Kreative Tidende #6 tager temperaturen på den digitale ind-holdsindustri i Nordjylland lige nu - og vil også gerne samti-dig inspirere andre via de gode eksempler. #

den dIgItale IndholdsIndustrI

kolofon

Redaktion

Jens F. JensenAnsvarshavende redaktørTlf.: 9940 [email protected]

Søren Smed Medredaktør og skribentTlf.: 9940 [email protected]

Susanne TogebyMedredaktør og skribentTlf.: 9940 [email protected]

Andy J.S. MadsenMedredaktør og skribentTlf.: 9940 [email protected]

Dennis K. LysgaardMedredaktør og skribentTlf.: 9940 [email protected]

Korrektur: Lise Suhr Mogensen

Udgivet af:ApEx – Center for Anvendt OplevelsesøkonomiNiels Jernes Vej 14 . 9220 Aalborg Ø

Kreative Tidende #6 er udkommet oktober 2009

Kreative Tidende formidler informatio-ner fra og om oplevelsesøkonomien.ApEx modtager gerne ideer til artikler eller tips om nyheder til Kreative Tidende.

ApEx består af følgende partnere:ExCITe, Aalborg Universitet // Uni-versity College Nordjylland // Region Nordjylland // Kulturaftale Nordjylland // Aalborg Samarbejdet // Aalborg Kommunes Erhvervsafdeling // samt en række virksomheder inden for oplevelsesøkonomien.

Se mere om ApEx på www.apex-center.dkhvor du også kan tilmelde dig ApEx’s nyhedsbrev ApExZINET og downloade Kreative Tidende

Layout: KROGHTEJG.dk

Indhold 3 // BrEttEvillE hOtspOt

4 // Nu udviklEr dAdiu-studErENdE spil i AAlBOrg

6 // dEN NOrdJyskE digitAlE iNdhOldsiNdustri lEvEr Og

hAr dEt gOdt…

7 // COmputErspil FOr milliONEr

8 // FrA AllE Os til AllE JEr: ANimAtiON huB

10 // ANimAtiONsFilm ydEr hJælp til pAtiENtEr

11 // spil til mOBiltElEFONEr Og mOBilE plAtFOrmE

12 // dEt stOrE tElECrAsh

14 // iNtErAktivE Og digitAlE OplEvElsEr FrA digitAlEs

15 // 3d lydEr AF mErE

16 // mArtiN sEr lyst på FrEmtidEN

18 // hJAmEr.dukkEmANd.

19 // ArNE Og prOpEllEN

20 // hugE lAwN sOFtEwArE

21 // Når køBmANdEN sælgEr spil sOm Aldrig Før!

22 // kulturBAsErEt krEAtivitEt

24 // plAtFOrm4

2

Page 3: Kreative Tidende #6

den dIgItale IndholdsIndustrI

Af // marie hammershøy

I sommeren 2005 fandt en ildsjæl i Aalborg Kommune på at starte et net-værk for computerspilsentusiaster. Netværket, der kom til at hedde Dream-games, mødte overvældende interesse, og idéen affødte derfor hurtigt endnu større tanker om, hvad der kunne gøres for at udvikle den digitale indholdsindustri i Nordjylland. På det tidspunkt var oplevelsesøkonomi blevet et buzzword, der gav genlyd i de kommunale korridorer, for selvom det traditionsrige IKT-miljø i mange år havde været regionens største styrke, blev der uddannet en masse mennesker fra Aalborg Universitet og andre uddannelsessteder i Nordjylland, hvis kompetencer primært gik på indhold frem for teknologi – og disse kompetencer flyttede fra regionen igen:

– Der var behov for en målrettet indsats for at styrke og udvide den del af det nordjyske erhvervsliv, der var aftagere af de kreative kompetencer; de der kunne producere indhold til teknologien. Det var den erkendelse, der førte til, at vi tog de første spæde skridt i arbejdet med Bretteville Hotspot, fortæller Marie Fallgaard Nielsen, projektmedarbejder i Aalborg Kommu-nes Erhvervsafdeling, om tankerne bag. I samarbejde med to kolleger gik hun i gang med at udforme en ansøgning om EU-midler, og det blev start-skuddet til projektet, der i dag omfatter et væksthus i centrum af Aalborg samt en række netværk og samarbejdsprojekter.

Døren er høj og porten vid– Lige indenfor døren til Bretteville går der en usynlig linje, forklarer Ma-rie Fallgaard Nielsen. – Og den betyder, at her ophæves janteloven. Der skal være plads til store drømme og visioner i Bretteville. Huset rummer virksomheder på vidt forskellige udviklingstrin – fra iværksættere til etab-lerede små og mellemstore virksomheder – og skaber også rammerne for, at græsrødder og studerende kan udvikle og styrke deres kompetencer og kreativitet. Dette sker f.eks. gennem facilitering af computerspilsnetværket Dreamgames, Cross Media-netværket Dream Media og computerspilud-dannelsen DADIU’s fællesproduktioner.

Med et samlet areal på 750m2 fordelt på tre etager er der plads til både idé-rigdom og specialiseret programmeringsarbejde. Huset rummer cirka 50 arbejdsstationer, og der er mulighed for at sidde i åbne kontorlandskaber eller på eget kontor. Herudover findes også møderum, ligesom virksomhe-derne i huset har adgang til faciliteter som lyd- og filmredigeringsrum og en state-of-the-art serverpark.

En brandgod historie Historien om Bretteville og de usædvanlige virksomheder, der har taget de første spæde skridt i det digitale væksthus, har bredt sig som en step-pebrand i medierne siden åbningen i efteråret 2007.

– Historien om den lille iværksætter, der får en original idé eller finder et nichemarked og får hul igennem til at kommercialisere sit produkt, er bare en brandgod historie, lyder Marie Fallgaard Nielsens forklaring på den store interesse fra medier og offentlighed. Repræsentanter fra andre byer og kommuner gæster ofte huset for at lære lidt om den iværksætterkultur, der har været med til at sætte Aalborg på erhvervslivets landkort. Senest fik Bretteville besøg af NHK Japan Broadcasting Corporation, Japans største tv-kanal, der fulgte en af husets iværksættere i fire dage.

– At et japansk tv-hold uopfordret rejser til Aalborg og finder materiale nok til en feature på landsdækkende japansk tv viser, at der virkelig er kød på historien, siger Marie Fallgaard Nielsen og tilføjer: – Og så hører det med, at Bretteville jo er et mikroeksempel, der bidrager til Aalborgs makrohisto-rie om byen på vej væk fra en økonomi baseret på industri til en økonomi baseret på viden, informationsteknologi og oplevelser. #

Bretteville hotspot er et projekt

under aalborg kommunes

erhvervsafdeling med det for-

mål at fremme videndelingen,

raffinere idé- og produktudviklin-

gen og højne kompetenceniveauet

inden for feltet med indholdsproduk-

tion til diverse digitale medier. Målet er

at tiltrække flere kernekompetencer ved at

facilitere relevante netværkstilbud og støtte

udviklingsmulighederne for virksomhederne i

regionen. udover vækstcentret Bretteville, et

dynamisk virksomhedsmiljø målrettet de

kreative digitale erhverv, omfatter

projektet også en række

netværk.

BrettevIlle hotspot

– hvor ildsjæle mødes og slår gnister

Det summer af liv og aktivitet i det digitale væksthus Bretteville i hjertet af

Aalborg. Her samles virksomheder og andre professionelle, kreative græsrød-

der og studerende for at sparre, samarbejde og dele viden. Kompetencer og

arbejdsområder går på tværs af platforme og brancher – fra spiludviklere

over softwareudviklere til hardware-eksperter. De har til fælles, at de alle er

ildsjæle og entusiaster med interesse for og kompetencer inden for indholds-

produktion til interaktive digitale medier.

3

Page 4: Kreative Tidende #6

nu udvIkler dadIu-studerende spIl I aalBorg– Computerspil og digital indholdsproduktion har gode kår i aalborg

Af // susanne togeby

I foråret mødtes 17 stude-rende i Bretteville i Aalborg.

Deres mission var at udvikle et computerspil og dertil havde de

en måned. Med sig bragte de kom-petencer fra forskellige uddannelser

fra forskellige steder i landet. Resultatet blev spillet ”Puzzlelain”.

Når en sand porcelænsmaler dør, vil hun til evig tid leve i sine værker. Dette er introen til Puzzle-

lain, og hvis det samme gælder for computer-spiludviklere, vil en flok studerende have udøde-

liggjort sig med denne produktion. I spillet styrer man en porcelænsmalerske, som befinder sig på

en tallerken. Efterhånden som spilleren bevæger hende rundt, udfolder der sig et musselmønster på tallerkenen. Falder hun ud over kanten af tal-lerkenen, springer f.eks. en blomst ud samme sted. Spilleren skal finde vej gennem mønstret og støder selvfølgelig på udfordringer undervejs.

Der er tale om et filosofisk og meget æstetisk spil, som forsøger at leve op til udfordringerne, som holdet blev stillet, heriblandt at udvikle et spil med tre baner, der skulle holde sig indenfor den samme ramme. Udfordringen blev løst ved at

lade banen være en tallerken, der kan drejes, hvorved perspektivet skifter, uden at ram-

men ændrer sig. En anden regel lød på, at spillet skulle henvende sig til en målgrup-

pe på 50 år eller ældre. Spillet blev testet undervejs, og især kvinder, men også

mænd i den angivne målgruppe, sy-nes godt om spillet.

De 17 studerende, der udvikle-de Puzzlelain, er alle stude-

rende ved DADIU - Det Danske Akademi for

Digital, Interaktiv Underhold-

ning, og

4

dadIu:

det danske akademi

for digital, Interaktiv un-

derholdning – i daglig tale

dadIu – uddanner studerende

i at lave computerspil. uddan-

nelsen er en sammenslutning af

ni universitetsuddannelser og

fem kunstskoler i hele dan-

mark. www.dadiu.dk

puzzlelain: skulle man være inte-resseret i at kaste sig ud i

rollen som porcelænsmaler, kan man spille puzzlelain på

http://puzzlelain.dk/. puzz-lelain er et af fire spil, der er blevet udviklet i aalborg

under dadIu. spillet er fra 2009.

Når en sand porcelænsmaler dør, vil hun til evig tid leve i sine værker.

Page 5: Kreative Tidende #6

Af // susanne togeby

I foråret mødtes 17 stude-rende i Bretteville i Aalborg.

Deres mission var at udvikle et computerspil og dertil havde de

en måned. Med sig bragte de kom-petencer fra forskellige uddannelser

fra forskellige steder i landet. Resultatet blev spillet ”Puzzlelain”.

Når en sand porcelænsmaler dør, vil hun til evig tid leve i sine værker. Dette er introen til Puzzle-

lain, og hvis det samme gælder for computer-spiludviklere, vil en flok studerende have udøde-

liggjort sig med denne produktion. I spillet styrer man en porcelænsmalerske, som befinder sig på

en tallerken. Efterhånden som spilleren bevæger hende rundt, udfolder der sig et musselmønster på tallerkenen. Falder hun ud over kanten af tal-lerkenen, springer f.eks. en blomst ud samme sted. Spilleren skal finde vej gennem mønstret og støder selvfølgelig på udfordringer undervejs.

Der er tale om et filosofisk og meget æstetisk spil, som forsøger at leve op til udfordringerne, som holdet blev stillet, heriblandt at udvikle et spil med tre baner, der skulle holde sig indenfor den samme ramme. Udfordringen blev løst ved at

lade banen være en tallerken, der kan drejes, hvorved perspektivet skifter, uden at ram-

men ændrer sig. En anden regel lød på, at spillet skulle henvende sig til en målgrup-

pe på 50 år eller ældre. Spillet blev testet undervejs, og især kvinder, men også

mænd i den angivne målgruppe, sy-nes godt om spillet.

De 17 studerende, der udvikle-de Puzzlelain, er alle stude-

rende ved DADIU - Det Danske Akademi for

Digital, Interaktiv Underhold-

ning, og

reglerne for dette års spilproduk-tion blev sat af DADIU bl.a. for at begrænse de stude-

rendes udfoldelser således, at de ikke skulle slå et større brød op, end de ville kunne bage.

Godt samarbejde og opbakning baner vejenUddannelsen under DADIU er en computerspilspecialisering, som man tager sammen med en anden uddannelse. For at blive optaget på DADIU-forløbet skal man i forvejen være studerende på en af DADIUs medlemsinstitutioner. I DADIU-forløbet indgår to spilproduktioner, som finder sted i maj og i marts det efterfølgende år. Her skal de studerende producere et spil i løbet af en måned. Holdet er sammensat, så det af-spejler en typisk spilproduktion i den virkelige verden. I pro-duktionen deltager derfor studerende fra en række forskellige uddannelser, heriblandt animator, projektleder, spildesigner, spilinstruktør, visuel designer og spilprogrammør. Og det er altså disse spiludviklingsforløb, som studerende i Aalborg nu har mulighed for at gennemføre. Hidtil har uddannelsesforlø-bene kun været afviklet i København.

Men hvorfor nu også i Aalborg? Spørger man Kristine Ploug, som er koordinator i DADIU, er hun ikke i tvivl om, at det hæn-ger sammen med, at Aalborg er et sted, hvor der sker meget inden for computerspil og digital indholdsproduktion:

– Aalborg har været en stærk kraft i DADIU. Aalborg kom med, fordi der sker så meget. Der er mange stærke kræfter - det går jo godt for Aalborg. Og så var der en mulighed i Bretteville.

Bretteville er et væksthus i Aalborg, der blev åbnet officielt i 2007 med det formål at støtte op omkring den kreative digitale sektor. Bretteville har indtil nu huset tre af computer-udviklingsforløbene, mens et fjerde blev afholdt på Aalborg Universitet. Kristine Ploug fortæller også:

– Der er en fantastisk opbakning fra den lokale industri, der gør det nemmere at komme i gang. Der er i det hele taget nogle rigtig gode kår i Aalborg.

Her nævner Kristine Ploug som eksempel et godt samarbejde med Progressive Media; en virksomhed beliggende midt i Aal-borg som med stor succes udvikler spil til mobile enheder. Også Dreamgames har været med til at bane vejen. Dreamgames er et netværk for alle med interesse i spiludvikling (læs mere om Dreamgames og Progressive Media på hhv. side 7 og 11).

Et forløb med sidegevinsterFor Rune Meldahl, der læser Interaktive Digitale Medier på Aal-borg Universitet, og som deltog i produktionen af Puzzlelain i rollen som projektleder, har det været en stor fordel at kunne gennemføre forløbet i Aalborg. For det første fordi han derved har været en del af det lokale spilmiljø og har haft mulighed for at opbygge netværk i sin egen by. Gennem forløbet fik han kontakt til andre spilvirksomheder i Aalborg, og han fik kend-skab til de netværk, der er i og omkring Bretteville. Rune Mel-

dahl mener også, at der til uddannelsen i Aalborg

er knyttet nogle rigtig gode faciliteter, både det tekniske ud-styr og de fysiske rammer. Derudover var det en ekstra bonus, at han ikke blev afskåret fra sit daglige liv og f.eks. kunne beholde sit studenterjob. Endelig fortæller han, at det for ham personligt har givet ham en praktikplads som sidegevinst, idet han i øjeblikket er i praktik i Bretteville Hotspot (læs herom i artiklen side 3).

– At jeg fik denne praktikplads, skyldes, at jeg har væ-ret i huset til daglig i en periode og har været en del af det miljø. På den måde har det også givet noget posi-tivt. Jeg kunne godt forestille mig, at det får indflydelse på mit videre jobforløb. Jeg møder nye folk og danner nye netværk. Jeg kan sagtens forestille mig, at det kan føre til et job her i Aalborg.

I det hele taget har Rune Meldahl været virkelig glad for DA-DIU-forløbet:

– Det er utroligt spændende og meget, meget udfordrende – personligt og fagligt. På universitetet får du en masse redska-ber, men du har aldrig arbejdet med det i praksis. I DADIU kan du prøve dig selv af kreativt. Det er en meget stor oplevelse at gå fra at være sig selv på universitetet og så pludselig være 17 mennesker, der skal arbejde sammen. Der ligger en stor udfordring i at kende sig selv og sin plads og også kende andre folk og give plads til dem.

Rune Meldahl mener som Kristine Ploug, at Aalborg har en særlig status i forhold til den digitale indholdsindustri:

– Man har investeret i udvikling på det digitale område. Der sker virkelig meget inden for kultur og medier. Og så er Aalborg en universitetsby med mange kreative spirer. Det er selvfølgelig hamrende fedt at være en del af. #

Rune Meldahl

slug n’roll :

I alt producerer dadIu-stu-

derende hvert år 10 spil, hvoraf

halvdelen er afgangsspil, der kan

downloades fra dadIus hjemmeside,

heriblandt det aalborg-producerede af-

gangsspil fra 2009, der hedder ”slug n’roll”.

spillet handler om slimon the roller - en snegl

med evnen til at rulle - som lever i en snegleko-

loni i en lille have. en dag bliver kolonien an-

grebet af en hær af dræbersnegle, og slimon

påtager sig opgaven at redde kolonien ved

at kæmpe sig gennem haven til sprink-

lersystemet for at putte gift i.

www.dadiu.dk/spil-09/

slugnroll

Når en sand porcelænsmaler dør, vil hun til evig tid leve i sine værker.

5

Page 6: Kreative Tidende #6

6

Af // Jens F. Jensen

Den digitale indholdsindustri i Nordjylland er et område med store erhvervsmæssige poten-tialer. Det er hovedkonklusionen i en ny under-søgelse af den regionale industris status og mu-ligheder. Analysen bærer titlen Kortlægning og analyse af den digitale indholdsindustri i Region Nordjylland og Aalborg Kommune og er udar-bejdet af konsulentfirmaet Damvad for Brette-ville Hotspot.

Analysen bygger på opgørelser fra Danmarks Statistik, en spørgeskemaundersøgelse samt en række kvalitative interviews med nordjyske virk-somheder inden for branchen. Den digitale ind-holdsindustri analyseres bl.a. ud fra erhvervets omfang, performance, netværk og barrierer.

Det globale markedDet internationale marked for digitalt indhold er præget af meget høje vækstrater. Pricewa-terhouseCoopers har i 2008 udarbejdet analy-sen Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012, der analyserer markedets hidtidige udvikling og fremskriver dets fremtidige vækst. Det globale marked for underholdning og me-dier forventes i denne fremskrivning at stige fra 1.595 mia. US$ i 2007 til 2.197 mia. US$ i 2012.

PricewaterhouseCoopers peger bl.a. på, at mar-kederne for underholdning og medier i Europa, Mellemøsten og Afrika tilsammen vil nå en om-sætning på 800 mia. US$ i 2012.

Det vil placere Europa, Mellemøsten og Afrika som det største marked inden for underhold-ning og medier, bl.a. foran USA. Det er især områder som video- og computerspil samt in-ternetreklamer, der forventes at nå de helt store vækstrater i de kommende år.

De markedsmæssige betingelser for den digitale indholdsindustri tegner således meget gunstige for fremtiden.

Den regionale industriIfølge Damvads opgørelse er der 364 virksom-heder inden for digital indholdsproduktion i Re-gion Nordjylland, som alle er fuldt på højde med mange af de traditionelle erhverv i regionen. Nogle få nøgletal: Antallet af virksomheder in-den for den digitale indholdsindustri voksede i perioden 2003-2006 med 27%, kun overgået af virksomhedsrådgivning, der i samme periode steg med 35%. Antallet af ansatte i den digitale indholdsindustri i regionen udgjorde i 2006 knap 1.700. Omsætningen lå samme år på om-kring 2 mia. kr., hvilket svarer til en vækst i om-sætning på 28 % i perioden fra 2003 til 2006.

Kigger man på udviklingen i virksomhedernes bruttofortjeneste ligger digital indholdsindu-stri som branche højest i Region Nordjylland med en vækst i værdiskabelsen på 29% i perio-den 2003-2006. Betragter man værdiskabelsen som procent af omsætningen, ligger digital indholdsindustri også højst med 65%, mens de fleste andre brancher ligger på omkring 50%. Tilsvarende ligger væksten i værdiskabelsen pr. medarbejder inden for digital indholdsindustri også som det højeste af alle brancher med en vækst på 28% i perioden 2003-2006.

Analysen baserer sig således i sine kvantitative dele på tal fra (2003-)2006 og fanger derfor ikke de seneste udviklinger forårsaget af den globale finanskrise. Men ser man bort fra den øjeblikke-lige krise, som også har ramt den digitale ind-holdsindustri hårdt, har de nordjyske virksomhe-der inden for digital indholdsproduktion ifølge analysen alt i alt et gunstigt udgangspunkt for at få del i det voksende globale marked, som uden tvivl vil udvikle sig hinsides krise.

Undersøgelsen viser også, at virksomhederne selv p.t. har positive forventninger til fremti-den – på trods af krisen. 87% af de adspurgte virksomheder forventer således, at de vil opleve vækst i de kommende år. 42% af virksomheder-ne forventer endog kraftig eller eksplosiv vækst,

mens kun 14% forventer ingen eller negativ vækst. De positive forvent-ninger gælder såvel for iværksætter-virksomheder i inkubatormiljøerne som for de etablerede virksomheder.

Konklusioner og anbefalingerSkal udviklingspotentialerne udnyttes og mulighederne for vækst og indtje-ning indløses, kræver det imidlertid, at de nødvendige rammebetingelser for den digitale indholdsindustri også i de kom-mende år er til stede. Rapporten foreslår bl.a. følgende konkrete initiativer i forhold til den fremtidige udvikling af den digitale indholdsindustri i Nordjylland:

• Rådgivningtilopstarts-ogiværksættervirk-somheder i forbindelse med de tidlige faser af virksomhedens udvikling samt specialise-ret rådgivning til etablerede virksomheder

• Understøttelseafforretningsudvikling• Netværksdannelse – både lokalt, regionalt,

nationalt og internationalt – der kan medvir-ke til at skaffe adgang til nye forretningsidéer, nye udviklingstendenser, nye markeder etc., herunder også flere specialiserede netværk

• Risikovilligog’intelligent’kapital,dvs.kapitalder bliver ledsaget af aktiv sparring og råd-givning fra indskyderne i forhold til virksom-hedens udvikling

• Større inddragelse af Aalborg Universitet inetværkssamarbejdet i regionen, dels som videnaktør, der kan bidrage med forsknings-baseret viden, dels som projektaktør, der kan være drivende kraft i udvikling og styringen af konkrete netværksprojekter.

Etableringen af disse rammebetingelser vil stille den nordjyske digitale indholdsindustri i en gunstig position i forhold til de fremtidige vækstmuligheder på de globale markeder, er rapportens hovedkonklusion. Så den nordjy-ske digitale indholdsindustri fortsat kan leve og have det godt … #

sWot-analyse

resultaterne af kortlæg-ningen og analysen sam-menfattes i ovenstående sWot-analyse af den digitale indholdsindu-stri i region nordjyl-land. sammenfatnin-gen giver et hurtigt overblik over de ek-sisterende styrker og svagheder samt de fremtidige mu-ligheder og trusler for den digitale indholdsindustri i region nordjyl-land.

kortlægningen af den digitale indholdsindustri

kortlægningen af den geografiske fordeling af virk-somhederne inden for den digitale indholdsindustri i

nordjylland viser, at langt de fleste virksomheder er kon-centreret omkring aalborg. der er næsten lige så mange

virksomheder placeret i det centrale aalborg som i resten af region nordjylland tilsammen. det er et billede, der adskiller

sig radikalt fra de fleste andre brancher som eksempelvis møb-ler, jern- og metalindustrien og tekstilindustrien. ge-

nerelt placerer den digitale indholdsindustri sig omkring de større byer i landsdelen og mar-

kerer sig således som et udpræ-get byerhverv.

opsamlende sWot analyse

Kilde: DAMVAD

den nordjyske dIgItale Indholds-IndustrI lever og har det godt…

- Ny kortlægning og analyse af den digitale indholdsindustri i Region Nordjylland og Aalborg Kommune

Styrker

Mulig

heder

Svagheder

Trusler

Dynamisk

iværksætterkultur

Offentlig indsats

God kompetence-

sammensætning

Nordkraft

Aalborg U

niversite

t

Lignende miljø

er i Nord

en

Netværk m

l. iværk

.

Og etablere

de virk.

Ofte lo

k./reg. m

arkeder

Rådgivnings-jungle

Mangler fokus i

rådgivningen

Mangel på intelligent kapital

Begrænset kundebase

Mangel på puls og dynamik

Page 7: Kreative Tidende #6

konkret har oplevelseszonen seks indsatsområder: // uddannelse og kompetenceudvikling, hvor formålet er at sikre det

bedste rekrutteringsgrundlag nationalt og internationalt// forretningsudvikling, hvor formålet er at sikre, at nystartede og

etablerede virksomheder har adgang til rådgivning og kompe-tenceudvikling i forhold til udvikling og drift

// kapital, hvor formålet er at bygge bro mellem virksomheder og investorer

// Internationalisering, hvor formålet er at gøre branchen mere international gennem etablering af internationalt netværk, udvikling af eksportkompetencer og konkrete eksportfremstød

// Brancheopbygning og netværk, hvor formålet er at samle branchen, skabe stærke netværk og sikre, at der opbygges viden om marked, forretnings-modeller, rammebetingelser etc.

// formidling, hvor formålet er at skabe øget bevidsthed om computerspil blandt kunder, politikere og andre interessenter

om dreamgames: dreamgames er et netværk for alle med interesse i spiludvikling. flere hundrede medlemmer har taget imod

denne gratis mulighed. hovedaktivite-terne er netværksmøder, foredrag og an-

dre aktiviteter, der støtter op om nye idéer og virksomheder inden for udviklingen af

computerspil, digitalt indhold og interaktive digitale medier - originalt i den nordjyske re-gion. Bagved står aalborg kommunes erhvervs-

afdeling og aalborg samarbejdet. dreamgames er en del af Bretteville hotspot, nordjyllands satsning

inden for digitale medier. dreamgames samarbejder med aalborg universitet, animationsskolen i viborg,

Ikt-forum samt aalborg kommunes kultur- og fritids-forvaltning. www.dreamgames.dk

CoMputerspIl for MIllIoneroplevelseszonen for computerspil

– I Nordjylland findes et stort potentiale i com-

puterspilbranchen.”Dolan Sund Nielsen, projektleder i Bretteville

Af // Andy J. s. madsen

– Computerspil anerkendes nu som et kultur- og medieprodukt. De kom-petencer, som har givet dansk film medvind ude i verden, er også i høj grad til stede i computerspilbranchen, fortæller Klaus Hansen, direktør i Producentforeningen for danske film- og tv-producenter og producenter af computerspil. – Vores mål med computerspilzonen er, at den skal etab-lere rammerne, der gør det muligt at udvikle spilbranchen fra at være et spirende potentiale til at være en sund, internationalt orienteret branche med levedygtige virksomheder gearet til vækst.

Bretteville Hotspot er en af partnerne i konsortiet bag zonen. Dolan Sund Nielsen, projektleder i Bretteville i Aalborg forklarer:

– Der er ingen tvivl om, at branchen med Oplevelseszonen for computer-spil løftes på en række essentielle områder. Interessen for at leve af at skabe computerspil vil helt sikkert fortsætte med at stige i de kommende år. Hvis branchen skal have optimale vilkår for at udnytte sit spirende potentiale, er det uhyre vigtigt, at vi har politisk opbakning og kapital i ryggen, siger Dolan Sund Nielsen.

Nordjysk hjælp Fra det nordjyske er der en håndsrækning til at realisere poten-

tialet i branchen. En af aktiviteterne er, at computerspilnet-værket Dreamgames laves landsdækkende. Dreamgames

er et netværk og samlingspunkt for computerspilud-viklere. Oprindeligt et nordjysk projekt, som nu går

nationalt – fortsat med base i Aalborg.

– Dreamgames som et landsdækkende compu-terspilnetværk vil tiltrække stor fokus på potentia-

lerne ikke bare landsdækkende men også i den nordjyske spilbranche, forklarer Dolan Sund Nielsen. – I Nordjylland fin-

des et stort potentiale i computerspilbranchen. Aalborg har derfor en vigtig aktie i Oplevelseszonen, for den nordjyske hovedstad er godt på

vej til at blive et brændpunkt for computerspiludvikling.

Dolan Sund Nielsen forklarer videre, at det ikke kun er blandt studerende og andre unge, men også på erhvervssiden, man i Aalborg mærker en sti-gende interesse for computerspiludvikling og en voksende efterspørgsel på spil til mobiltelefonen og forskellige spilkonsoller.

Politisk opbakning til stort potentialeDolan Sund Nielsens efterlysning af politisk opbakning til computerspil-branchen opfyldes. I forbindelse med en pressemeddelelse fra Producent-foreningen lyder det fra kulturminister Carina Christensen:

– Oplevelseszonen for computerspil er et projekt, som understøtter Kul-turministeriets indsatser for computerspil. Gennem de seneste år har vi etableret en spilstøtteordning under New Danish Screen på Det Danske Filminstitut, og spiluddannelsen DADIU er gjort permanent. Jeg er sikker på, at den nye oplevelseszone for computerspil kan være med til at udfolde branchens store potentiale.

Erhvervs- og Byggestyrelsen tildeler Oplevelseszonen for computerspil en bevilling på 9,2 mio. kroner. Aktiviteterne i zonen medfinansieres med mi-nimum 50%, og således når det samlede budget op på ca. 20 mio. kr. #

Branchen for computerspil i Danmark og Nordjylland har potentialer til at om-sætte for store beløb. En virksomhed som IO Interactive viser, at der kan tjenes mange penge på de korrekt sammensatte pixels og storyboards. I et forsøg på at styrke poten-tialet i branchen søsættes netværksprojektet ”Oplevelseszonen for computerspil” med et sam-let budget på ca. 20 mio. kr. Med dette støttes computerspilindustrien i en række aktiviteter.

77

Page 8: Kreative Tidende #6

Animation bruges til at vi-

sualisere vores mest fantastiske

ideer og fortæl-linger.”Morten Thorning,

rektor på Animationsskolen

I Danmark er vi gode til at fortælle historier på andres vegne – fortællinger om, hvordan andre tænker, føler og oplever.”Viggo Johannes Jensen,

network manager

fr

a a

ll

e o

st

Il a

ll

e j

er

Man ser en arkitektlampe på et bord. En bold kommer trillende. Lampen løfter ”hovedet” og kigger un-dersøgende på bolden, hvorefter den spiller bolden tilbage. Ind kommer nu en mindre arkitektlampe. De leger med bolden, og det hele er sjov og ballade lige indtil bolden punkterer under juniors lidt for voldsomme leg. Den lille lampe bliver dybt ulykkelig, da det går op for den, hvad der er sket. Ulykken er dog kun kortvarig; et øjeblik efter kommer junior tilbage fuld af glæde med en ny og meget større bold, mens senior ryster træt på hovedet.

– nyt netværk vil lade animationsbranchens kompetencer komme samfundet til gode

” ”

Af // susanne togeby

Nogle har sikkert genkendt beskrivelsen af Pixars kortfilm Luxo Jr. fra 1986. Ellers kan man tage et smugkig af den på Pixars hjemmeside. Filmen er et eksempel på animation, som er denne artikels omdrejningspunkt.

Animation skal bruges til andet end underholdningAnimation er en fremstillingsteknik, der bruges til at skabe fortællinger som f.eks. tegnefilm eller computerfilm. Animation forbindes især med un-derholdning som ovenstående eksempel, men animation har potentiale til langt mere, og det er ifølge Morten Thorning, rektor på Animationsskolen i Viborg, idéen bag innovationsnetværket ’Animation Hub’:

– Vores idé er at tage alt det, vi er gode til i filmbranchen, og bruge det til noget andet og mere end underholdning. Man har arbejdet med anima-tion i 100 år i filmbranchen. Filmfolk er gode til det og den filmmæssige kompetence er på et meget højt plan. Det, vi vil, er at tage disse redskaber og bringe dem over i blandt andet naturvidenskabelig kommunikation og dermed få større nytte af kommunikationen.

Netværket, som består af en række virksomheder, organisationer og viden-institutioner, har modtaget 12 millioner kr. fra Forsknings- og Innovations-styrelsen. Konsortiet bag Animation Hub tror på, at animation kan komme til at spille en stor rolle ud over animation til børn. Målet er at få animation til at række ud over de sjove eksperimenter - at lave noget med tyngde, der kan tilføre samfundet værdi. Midlerne skal komme en lang række områder til gode gennem udviklingen af nye formidlingsformer inden for medicin, naturvidenskab og journalistik samt animationsbaseret produktudvikling (animerede brugerflader i skærmbaserede produkter).

Udgangspunktet er, at der stort set ikke er begrænsninger for anvendelsen af animation: at animation kan bringes i anvendelse i en hvilken som helst formidlingssituation, uanset emne og målgruppe. Animations styrker lig-ger her i at kunne simplificere, anskueliggøre, perspektivere og involvere.

Ifølge Morten Thorning har animation traditionelt set en appeal, som kan være med til at forklare, hvorfor animation er et så stærkt redskab:

– Vi har alle set det, fra vi var små. Vi accepterer, at i animation kan alt ske. Man kan lave nogle overbevisende eventyrlige ting. Og man kan realisere enhver idé med animation. Animation bruges til at visualisere vores mest fantastiske ideer og fortællinger.

At lytte og forstå, hvad andre menerHvis vi vender tilbage til arkitektlampen, Luxo fra tidligere, så er den et godt eksempel på animations evne til at kunne involvere. De fleste, der ser filmen, vil opleve en eller anden form for indlevelse i filmens karakterer. F.eks. skriver besøgende på YouTube efter at have set filmen:

– Den lille lampe er nuttet. Og jeg havde aldrig troet, at jeg nogensinde skulle sige det om en lampe.

– Stakkels lille bold…

– De kan få selv en lampe til at se nuttet ud, utroligt!

– Jeg elsker, hvor den store lampe ryster på hovedet ad den lille lampe, og den lille lampe så synker sammen helt ked af det.

Det at lave film handler ifølge Morten Thorning i høj grad om at skabe empati eller indlevelse. Empatien er et redskab, som benyttes i narrative fortællinger, hvor man skaber en empatisk forbindelse til publikum eller seeren.

Viggo Johannes Jensen, som er Network Manager i Animation Hub, mener, at empati er noget, vi er rigtig gode til i Danmark:

– Det tager udspring i den danske kultur. Vi er ikke så bange for hierarkier og autoritet, og vi er gode til at tale sammen. Det handler om at lytte og forstå, hvad andre mener. Det gør, at vi er gode til at fortælle historier og til at fortælle historier på andres vegne, om hvordan andre tænker, føler og oplever. Det er kernen i at kunne arbejde med animation som involverer.

Empati er særdeles relevant i forbindelse med Medico Animation, der er et af Animation Hubs fem fokusområder. Medico Animation beskæftiger sig med animation på det medicinske område, og her kan animation blandt andet være et redskab til at forklarer patienterne, hvad de fejler. En anima-tion kan ifølge Morten Thorning være med til at bibringe dem en større forståelse for deres sygdomsbillede, så de i højere grad kan handle hen-sigtsmæssigt. Hvor en almindelig film kan være for ulækker, så kan man vise sygdommen med animation. Med animation er man distanceret nok til, at man kan indleve sig i, at ’det er min situation’ (læs mere om animation på det medicinske område i artiklen på side 10, der omhandler en animati-onsfilm til hoftepatienter).

8

Page 9: Kreative Tidende #6

anIMatIonhuB

– nyt netværk vil lade animationsbranchens kompetencer komme samfundet til gode

science animation som skal styrke videnspredning

mellem videninstitutioner og virksomheder inden for det na-turvidenskabelige felt bl.a. ved at udvikle en række animationsfilm og eksem-pler på undervisnings-materialer.

animation hubanimation hub (hub: eng., et samlingspunkt) er et in-

novationsnetværk, der sigter mod at undersøge, udvikle og promovere animationsteknik som et banebrydende potentiale for

virksomheder og institutioner, der arbejder med formidling af bud-skaber og markedsføring inden for medicin, naturvidenskab, nyhedsfor-

midling og user interfaces samt videndeling.

animation hub er etableret med sekretariat i tilknytning til the animation Work-shop i viborg. partnere er derudover: dtu/department of physics, aalborg uni-versitet/apex og Århus universitetshospital/klinisk Institut.

apex’ rolle som partner i netværket er især knyttet til et af de fem projekter, nem-lig animated user Interfaces, hvor opgaven er at sikre, at aalborg universi-

tets forskningsbaserede viden inddrages.

animation hub har modtaget 12 millioner kr. fra forsknings- og Innovationsstyrelsen.

www.animationhub.dk

open source pipeline

som har fokus på udvikling af en viden-

delingsplatform for virksomheder, der pro-

ducerer 3d-animation.

Medio

animation

som skal udvikle

animationsværktøjer,

der kan anvendes til formid-

ling på det medicinske om-

råde til sundhedspersona-

le, studerende, patienter

og pårørende.

ani-mated news hvor hensigten er at indføre animation som pro-fession på webredaktioner for dermed at udvikle og benytte ani-meret grafisk sprog til ny-hedsformidling på

internettet.

ani-mated user Interfaces

hvis formål er at få

danske virksomheder

til at bruge anima-tion i langt højere

grad til design og programmering

af brugergræn-seflader.

anIa

tIonhuB

Brug for formidling i vidensamfundetDen moderne vestlige verden er ifølge folkene bag netværket karakteriseret ved en utrolig hurtig og krævende omsætning og spredning af viden. Det stiller store krav til virksomheder og institutioner, der hele tiden må optime-re den måde, de optager og formidler viden. Morten Thorning siger:

– Vi lever i et samfund, hvor det er vigtigt, at befolkningen forstår, hvad vi-denskaben ved. Videnskabsfolk er ikke særlig gode til at kommunikere det, de ved – de er mere interesserede i at forske videre. Videnskaben har det problem, at den ikke kan nå ud til folket. Der er et gab mellem videnskabs-folk og befolkningen. Det er derfor vigtigt, at vi bliver bedre til at formulere videnskab.

Det er animations evne til at kunne simplificere og anskueliggøre kom-plekse budskaber via visuelle præsentationer, der kommer i spil her. Men risikerer man ikke, at et budskab mister sin troværdighed i forsimplingen? Det mener Morten Thorning ikke:

– Når videnskabsfolk og filmfolk arbejder sammen om et projekt, taler de to faggrupper vidt forskellige sprog. Det er dialogen mellem animations-folk og videnskabsfolk, der sikrer budskabets troværdighed, og at det ikke bliver useriøst.

At vise noget der ikke findes og skabe nye erkendelserEndnu en fordel ved animation er ifølge Viggo Johannes Jensen, at man kan vise noget, der ikke findes i virkeligheden:

– Man kan vise noget, der ikke findes, hvis bare det findes i fantasien. Med animation kan man blive i det imaginære univers. Man kan sortere i ting, så man kan fravælge det, der ikke er vigtigt. Man kan tegne noget stort og småt.

Viggo Johannes Jensen giver som eksempel en videnskabsmand, der har lavet et stykke videnskabeligt arbejde med nogle atomer og er nået frem til en viden om, hvordan atomerne vibrerer – en viden, han gerne vil formidle til andre forskere. Han har brug for en visualisering, men atomerne er alt for små og kan ikke vises i virkeligheden. Hvis han får lavet en animation af molekyler, der bevæger sig, er der mange flere, der forstår hans fortælling. Animation kan på den måde være et værdifuldt redskab, ikke mindst når der skal skabes dialog og forståelse på tværs af forskningsområder. Viggo Johannes Jensen fortsætter:

– Når man forbinder empati, altså det at lytte og forstå, hvad andre me-ner, med de praktiske særkender ved animation – f.eks. muligheden for at kunne vise noget meget småt – og præsenterer det for en læge eller viden-skabsmand, så tror vi på, at der kan komme nogle nye erkendelser. #

9

Page 10: Kreative Tidende #6

Af // susanne togeby

Animationsfilmen er en del af en boks, som patienter, der står foran en hofteoperation, kan få udleveret, og som kobles til deres fjernsyn hjemme hos dem selv. Her kan de inden deres hofteoperation se en animeret film, der viser operationen i stiliseret udgave. Når patienterne kommer hjem, kan de i boksen finde en masse videoer og animationer, der viser, hvordan de kan genoptræne, og de kan konsultere lægen og f.eks. ved hjælp af et kamera, der er indbygget i boksen, filme deres sår, så lægen kan se det. I boksen ligger også informationer om patienternes medicin, som lægen kan ændre fra centralt hold, hvis det viser sig, at der er brug for en anden medicinering.

Boksen findes i skrivende stund som en fuldt funktionsdygtig prototype. Den er udviklet som led i projektet ”Remote Rehabilitation Support”, som Animation Hub er involveret i sammen med blandt andre Regionshospita-let Silkeborg, Caretech Innovation og Mark Film. Hensigten med projektet er at opnå større livskvalitet og forkorte indlæggelsestiden for patienterne, og det er nu kommet så langt, at man er klar til at teste effekten på ud-valgte patienter.

Alle har et fjernsyn og er trygge ved at bruge detMartin Vesterby – læge og klinisk assistent på Ortopædkirurgisk Forsk-ningsenhed på Regionshospitalet Silkeborg – er en af idémagerne bag projektet. Han har altid været interesseret i at bruge informationsteknologi til at fremme arbejdsprocesser og mindske gener. Han fortæller:

– Projektet startede med, at vi havde nogle forløb med hoftepatienterne, hvor vi prøvede at afkorte deres indlæggelse. Dagen efter operationen gik de selv hen til patienthospitalet. Den største hæmsko for at blive udskre-vet dagen efter operationen, var angsten hos patienterne. Vi skulle altså arbejde på at give dem tryghed. Vi tænkte, at vi kunne give patienterne en mobilenhed, så de kunne kommunikere med sygehuset. Men vi kom frem til, at en mobilenhed er for svær at håndtere for vores patienter, hvis gennemsnitsalder er omkring 63. Den ville skabe frygt hos patienterne i stedet for tryghed. Vi var til gengæld rimelig sikre på, at alle patienter har et fjernsyn og er trygge ved at bruge det og har mere tillid til dette medie end til en webside.

I et samarbejde mellem patienter, udviklere og forskere udvikledes bok-sen, som ligner udstyret til kabeltv. For at boksen ikke skal sende et signal om sygdom, er den lavet i birkefinér, så den kan gå ind i de fleste hjem og ikke skille sig ud. Interfacemæssigt er den meget simpelt og intuitivt op-bygget. Til boksen hører en fjernbetjening med ganske få knapper, så man kan blade gennem menuerne.

En animationsfilm kan mindske patienternes frygtBag projektets udformning ligger en antagelse om, at et af de største pro-blemer for patienterne er deres frygt. Det er frygt for selve operationen, men også angsten, når man skal forlade sygehuset efter operationen. Mar-tin Vesterby forklarer, at man bl.a. oplever kraftigere smerterespons, hvis man er bange. Det samme gælder kvalme. Også derfor er det vigtigt at minimere frygten hos patienterne, både før og efter operationen. Vejen til dette er kommunikation.

Det er først, når en person har besluttet sig for at få foretaget en hofteope-ration, at de får udleveret boksen med hofteanimationen, fortæller lægen:

– Jeg skal ikke sælge en operation. Men jeg vil gerne sørge for, at den for-midling patienterne får, er så god og præcis, at det kan give dem en større indsigt i, hvad de skal igennem og derved undgå frygt. Fokus i filmen er at skabe et informationsgrundlag, så folk ved, hvad de skal igennem og motivere dem til, at det kan de godt klare. Flere og flere patienter vil gerne vide noget mere - ingeniørpatienter kalder vi dem - og det er dem, der skal tilgodeses med denne film.

Martin Vesterby fortæller om fordelene ved at benytte animationsfilm:

– Vi har lavet en film, hvor vi prøver at skabe en god stemning, sådan at de folk, der skal have en ny hofte, er trygge. Tegnefilmen nedbryder angsten. Man kan visualisere nogle ting, der kan virke lidt drabelige. Jeg tror, der er flere folk, der vil bakke ud, hvis de ser en virkelig operation. Med det her medie kan vi få informationen ud uden at få frygten bygget op. Vi viser på tegnefilm – helt uden blod – hvordan indgrebet foretages og hvordan im-plantatet sættes fast, og man får en fornemmelse af, hvorfor det er vigtigt at træne. Og det tror jeg på, at det virker.

Patienterne har været med i udviklingenUnder udviklingen af boksens indhold blev patienterne i høj grad inddra-get. Man har således løbende vist patienterne materialet for at høre deres mening. Og man har ladet patienternes mening få indflydelse på produk-tet. Dette betød f.eks., at man i sidste ende valgte en kvindelig speaker i stedet for en mandlig, som ellers var blevet valgt af forskerne, fordi han udstrålede en god faglighed. Men patienterne gav udtryk for, at der var mere ro i kvindestemmen.

Martin Vesterby fremhæver animatorernes indsats som et vigtigt element i udviklingsprocessen. Han mener, at det er afgørende, at de, der skal lave filmen, tager sig tid. Animationsvirksomheden, Mark Film, opholdt sig så-ledes en del tid på sygehuset, hvilket gav dem en god indsigt i patienterne og deres situation. Som en del af forberedelsen overværede de også en hofteoperation. De brugte meget tid på at tale med patienterne og på at vise dem tegninger og spørge, hvad de syntes.

Brugerinddragelsen – som efter Martin Vesterbys mening er uhyre vigtig for at kunne lave noget, der virker – har kunnet lade sig gøre, fordi der er tale om raske, altså mennesker som ikke er syge, men har det, han kalder en funktionel lidelse, de er blevet opereret for. De erfaringer, man har gjort sig nu, vil senere kunne komme andre patientgrupper til gode, f.eks. kræft-patienter, som anses for at have så meget mere at slås for, at man ikke har villet bruge dem som pilotpatienter.

Forude ligger tests og dokumentation for, at boksen er en fordel både for patienterne og ud fra et samfundsøkonomisk synspunkt. De parametre, man vil måle på, er blandt andre patienternes livskvalitet, indlæggelses-tid og risici. Der er her tale om et miks af effektmålinger og etnografiske undersøgelser, hvor patienterne bliver spurgt om, hvordan de oplever den kortere indlæggelse og brug af boksen før og efter deres hofteoperation. #

yder hjælp til patienter

an

IMa

tIo

nsf

IlM

En animationsfilm, der viser en hofteoperation, kan være med til at reducere længden af patienternes indlæggelse til bare et døgn og øge patienternes livskvalitet før og efter operationen. Det handler om at imødekomme patienternes frygt.

En boks med blandt andet en

animationsfilm kan hjælpe

hoftepatienter før og efter

operation

Foto: Gunnar Kramp

10

Page 11: Kreative Tidende #6

11

På en central beliggenhed i det indre af Aalborg ligger en af Europas førende udviklere af spil til mobiltelefo-ner og andre mobile platforme. Virksomheden hedder Progressive Media og har eksisteret officielt siden 1. ja-nuar 2005. Administrerende direktør Thomas Nielsen tager os med en tur igennem virksomhedens univers.

spIl

tIl

Mo

BIl

te

le

fo

ne

r

og

Mo

BIl

e p

la

tf

or

Me

– en

nor

djys

k s

tyrk

epos

itio

n!

Af // søren smed

Hurtig udvikling På de fire år, der er gået, siden tre kammerater realiserede drømmen om at starte en virksomhed, der udvikler mobilspil, er udviklingen gået rigtig stærkt, og Progressive Media må i dag siges at være lidt af en solstrålehi-storie inden for den digitale indholdsproduktion i Nordjylland. Det første stykke tid levede det unge firma på opsparet kapital, der muliggjorde, at der også i starten kunne gives lidt løn for indsatsen, men snart voksede omsætningen og strømmen af ordrer. I dag tæller virksomheden omkring 40 ansatte, hvis man også tæller freelancere med – ca. 30 årsværk i alt. Pro-gressive Media har kontorer i Aalborg, Århus, Polen og er tillige i gang med at starte op i England. Ifølge administrerende direktør Thomas Nielsen åb-nes de nye kontorer for at tiltrække folk med særlige kompetencer de rigti-ge steder og for at outsource de processer, som nu engang kan outsources og på den måde holde omkostningerne nede. Desuden er Thomas Nielsen meget glad for Norwegians direkte rute fra Aalborg til London, som han betegner som hovedstaden for mobilspil.

Alt i alt er Progressive Media i dag således ved at udvikle sig til en internatio-nal virksomhed med solid base i Aalborg. Og der bliver ikke snakket så meget om finanskrisen her. Det er ifølge Thomas Nielsen ikke noget, som Progres-sive Media har mærket meget til, men det skyldes formentlig, at de befinder sig et sted i produktionskæden, hvor effekten ikke mærkes så direkte.

Et udfordrende markedProgressive Medias produkter er spil til mobiltelefoner og andre mobile platforme såsom Nintendo DS, iPhone og lignende. – Det er ikke noget let marked at agere i. Formater og hardware skifter hele tiden og stiller krav til virksomhedens omstillingsevne og tekniske indsigt. Det er f.eks. ikke unormalt, at der skal laves op til 100 versioneringer af et nyt spil, hvis man vil bredt ud på mobiltelefonmarkedet. Det skyldes, at de forskellige telefoner alle har deres særegenheder – både hardwaremæs-sigt og softwaremæssigt – og spillene skal tilpasses dette for at fungere ordentligt hos slutbrugeren, forklarer Thomas Nielsen.

Det er en udfordring, men det er noget Progressive Media efterhånden har så meget erfaring i, at det er en konkurrencemæssig fordel for dem. Set i det lys er det faktisk en fordel, at der ikke er noget tegn på, at telefonpro-

ducenterne når frem til nogle fælles standarder, som kunne gøre versione-ringsarbejdet mindre ressourcekrævende eller nødvendigt.

Progressive Media har lavet omkring 25 spil i de år, de har været i luften. Noget af det har været bestillingsarbejde, og andet har været spil udviklet og lanceret på baggrund af egen idé. For tiden er ca. 90% af arbejdet bestil-lingsarbejde for spilforlag, og det resterende er arbejde med egne ideer og produktioner. Thomas Nielsen forventer dog, at man fremover vil investere mere i egne produktioner og gå mere direkte ud på markedet. Dels fordi Progressive Media efterhånden er rustet til det – størrelsesmæssigt, erfa-ringsmæssigt og organisatorisk - og dels fordi det vil give mere kontinuitet i drift og omsætning, at man ikke primært arbejder på bestilling fra andre. Det er nu ikke fordi, at de forlag og samarbejdspartnere, som Progressive Media arbejder sammen med, ikke er interessante eller mangler muskler.

– Det nyeste spil, Mystery Mania, er f.eks. lavet på bestilling fra Electronic Arts, som er verdens største spiludvikler og -udgiver. Det er et udslag af de gode kontakter og netværk som vi efterhånden har opbygget i virksomhe-den. En anden spændende ting, som vi p.t. er involveret i, er lanceringen af det kendte og anerkendte Pixeline-spil til Nintendo DS-platformen, hvor vi samarbejder med KREA Medie, siger han.

Business og kreativitetNår den mere selvstændige udvikling og lancering af spillene alligevel trækker, skyldes det nok også, at folkene bag Progressive Media stadig drives af ønsket om at skabe gode, spændende, sjove og ikke mindst ny-skabende spil. For selvom Progressive Medias støtte vækst ifølge Thomas Nielsen skal forklares ved, at der altid har været fokus på omsætning og forretning først og dernæst visioner, ideer og produktioner, så lægger han ikke skjul på, at det er ønsket om at lave de unikke og gode spil, der stadig er drivkraften i virksomheden og for medarbejderne.

– Fokus på omsætning, salg og lancering kræver undervejs kompromis-ser, men lønner sig i det lange løb. Vi vil ikke bare være en spilfabrik, men gerne lave noget, der ikke er set før. Og vi er heldigvis i en position, hvor vi i stigende grad vil kunne styre både idéudvikling og produktion selv, forklarer Thomas Nielsen.

Mobilspil – en særlig genreFor at få succes med mobilspil er det naturligvis også værd at gøre sig klart, hvad det er for en genre, man bevæger sig i, og hvad der skal til for at slå igennem til slutbrugeren. Thomas Nielsen giver en række eksempler på de særlige ting, man skal være opmærksom på, når der udvikles til mobile platforme.

– Mobilspil er en slags ”snackspil”. Brugeren investerer ikke så meget tid i dem som i traditionelle konsolspil eller PC-spil. Mobilspil spilles, når man er på farten, når tiden skal slås ihjel, eller når man lige har fem minutter. Det gør selvfølgelig, at spillene skal fænge med det samme og ikke være for vanskelige at komme i gang med. Og man skal helst forholdsvist let kunne vende tilbage til dem, selvom spillet bliver afbrudt. Man kan også sige, at de skal være easy to learn – hard to master, forklarer han.

Derudover har mobilspil et noget bredere marked end de traditionelle spil, som ofte har en fast og dedikeret brugergruppe. Mobilspil er mere casual og bruges af en lang række forskellige målgrupper. Netop derfor går det ikke at lave spillene for indforståede eller for svære at komme i gang med. Det er vigtigt, at udviklerne har en god fornemmelse for, hvad forskellige brugere vil have, og hvilket niveau tingene skal være på.

– Vi benytter os derfor af brugertest for bedre at kunne vurdere visse ting i forbindelse med spillene. Eksempelvis er det næsten umuligt for udvik-leren selv at vurdere om spillenes sværhedsgrad er rigtig ramt, eller om banerne har en tilfredsstillende længde og form. I selve idéudviklingen og historieudformningen inddrager vi dog ikke brugerne ret meget. Der mener vi, at udviklerne selv er bedst til at komme med de rette kreative løsninger, fortæller Thomas Nielsen.

Hvad angår virksomhedens beliggenhed i Nordjylland, er det ikke noget, der tænkes så meget over i hverdagen. – Der uddannes dygtige folk i Nord-jylland, vi har et godt samarbejde med universitetet, og da konkurrencen ikke er så stor inden for vores område, har vi en relativ let tilgang til talent-massen. Det, der kan være svært, er at få folk med mere specialiseret erfa-ring til Aalborg. Det er bl.a. derfor, vi åbner kontorer rundt omkring i Dan-mark og verden, og her spiller digital kommunikation en rigtig stor rolle. Man skal ikke tænke for meget over geografien, slutter Thomas Nielsen. #

11

Page 12: Kreative Tidende #6

Crashdet store tele-

Af // morten lund, fullcircledesign.dk

I 1930 startede Simon Petersen firmaet SP radio i Slagelse, men flyttede ef-ter krigen firmaet til Aalborg. SP Radio eksisterede samtidig med og havde ligesom B&O produktion af fjernsyn og FM-radioer samt ikke mindst ra-dioer til skibsindustrien. De lavede radioer af høj kvalitet og med solide be-tjeningsgreb, der kunne betjenes af stærke hænder, selv når skibets bevæ-gelser blev påvirket af sø og vind. Ud af SP Radio opstod i løbet af 70’erne og 80’erne, direkte og indirekte, virksomheder som Dancall, Shipmate, RTX og mange andre mere eller mindre succesfulde firmaer med omdrejnings-punkt i kommunikation baseret på radioteknologi.

SP Radio er således ophavet til det, der nu er kendt som den nordjyske mo-bilklynge. Et teknologiområde, der har præget erhvervslivet og mulighe-derne for tiltrækning til Nordjylland og i særdeleshed Aalborg-området, af globale spillere inden for højteknologi.

De store spillere kom til byen I 90’erne etableredes i Aalborg eksempelvis udviklingsafdelinger for firma-er som Nokia, Ericsson, Telital, Siemens og Texas Instruments. Dette var, om noget, beviser for, at der i Aalborg fandtes unikke kompetencer inden for radiokommunikation, som det også for de globale aktører var nødvendigt at være del af. Med til dette billede hører naturligvis også Aalborg Univer-sitet, som var meget aktiv og synlig i udviklingen af mobilteknologer og som producerede (og stadig producerer) en stabil mængde af ingeniører med kundskaber inden for alle de områder, der er relevante, når der skal produceres højtydende radio-software, antenner, miniaturiserede audio-systemer, komplekse indlejrede softwareløsninger samt velfungerende produktionssystemer.

Desværre kom Aalborg aldrig bredt med på udviklingen af teknologier til 3G. Dancall var i 1992 kun få måneder fra at være den første virksomhed i verden til at få typegodkendt en 2G GSM telefon – kun slået af Motorola – og var således med til at skabe det teknologiske forspring, der gjorde Nordjylland teknologisk interessant. Indtil fokus for nyudvikling skiftede til 3Gteknologier – og derefter til 4Gteknologier, som er de radioteknologier, der forskes og udvikles på i dag.

Med ovenstående er også sagt, at det især har været mobilindustrien, der har præget den nordjyske mobilklynge. I løbet af 90’erne og 00’erne har denne industri været præget af en voldsom vækst, konstant udvikling af nye teknologier og en voldsom konkurrence. Markedet er globalt med et enormt potentiale og har dermed også tiltrukket mange aktører.

Mobiltelefoni er højteknologi Vi tænker måske ikke over det, når den brummer nede i lommen, eller når vi problemfrit fører en samtale med dem derhjemme - med 130 km i timen på motorvejen gennem Tyskland. Det er et resultat af antenner, der kan modtage og sende på adskillige frekvenser, indlejret modulær applikations-software, integrering af software og hardware, avancerede multilags print, displayteknologi, stemmeindkodning og afkodning, audioinput og output-teknologier, batteriteknologi samt en generel miniaturisering af teknologier.

Alt dette plus mere er integreret i en lille velfungerende enhed. Det er høj-teknologi og kræver viden, som i en tiltagende digitaliseret verden også vil kunne anvendes og berige andre teknologi- og videnområder.

Det er aldrig så skidt… Det var måske ikke kun en negativ udvikling, men også nye muligheder der åbnede sig, da det globale finansielle sammenbrud og den generelle konsolidering i slutningen af 2008 og starten af 2009 ramte mobilklyngen i Nordjylland. Den generelle konsolidering ligger i to primære faktorer: På den ene side er der blevet færre og dermed større og mere indflydelsesrige spillere både på producent og netværkssiden. Og på teknologisiden er an-tallet af egenudviklede softwareplatforme reduceret til et lille antal åbne platforme – WinMo, Android, iPhone, Symbian og nogle Linux-varianter. Platformene er åbne i den forstand, at de minder mere om operativsyste-mer til en PC, der kan afvikle alle programmer skrevet til dette styresystem. Dette er et udtryk for, at nogle af de højteknologiske komponenter i mo-biltelefoner er blevet mere og mere velkendte stykker teknologi, der ikke kræver specialiserede udviklingsafdelinger, som f.eks. Motorola i Nørre-sundby. Det betyder, at de store aktører rationaliserer deres supply-chain og satser på et mindre antal leverandører – i Asien. Det betyder også, at nogle stykker teknologi måske er interessante og relevante nok, men sim-pelthen bliver udkonkurreret af andre tilsvarende stykker teknologi. At ud-viklingen inden for mobilindustrien i denne omgang ikke muliggjorde, at nye globale firmaer rykkede ind, hvor andre ikke længere havde mulighed for at blive, skyldtes således, at mobilindustrien har ændret sig. For nok er fokus flyttet over på 4G-standarderne, og nok er teknologiudviklingen blevet mere centraliseret, men mobiltelefoner er også i sig selv blevet til noget mere end blot ”taleredskaber”.

Mobiltelefoner er blevet til medieplatforme og -redskaber for vores sociale liv, og dermed er områder som applikationer og brugergrænseflader ble-vet lige så vigtige som de ingeniørmæssige kundskaber. Det er på mange måder en helt naturlig udvikling, måske svær at forudse, men konsekven-serne var desværre meget håndfaste for den nordjyske mobilklynge. Mo-torolas 258 ansatte blev fuldt fritstillet 19. december 2008, og ligeledes gik det de 75 ansatte hos Texas Instruments i januar 2009. RTX lod 14 ansatte gå, og ETI måtte afskedige 62 i januar. Hertil kan lægges yderligere et antal afskedigelser på flere andre virksomheder. I alt er antallet af afskedigede og nedlagte stillinger på omkring 450. Dog har der været relativt få fyrin-ger op til og efter sommerferien 2009.

Og hvad er der så blevet af de mange afskedigede medarbejdere? Nogen har fået job, men ikke alle og slet ikke i Aalborg eller Nordjylland. Århus har trukket en del, og der er flere, som pendler til København. Ingen tvivl om, at dette på sigt også vil betyde fraflytninger og dermed af landsde-lens kompetencer og dermed fastholdelseskraft for nyuddannede. Men de gode nyheder er de initiativer til nye virksomheder, som der heldigvis også er en del af. Disse repræsenterer udløbere af særlige kompetencer med fortsat relation til mobilindustrien, men også forsøg på at opdyrke nye om-råder inden for f.eks. intelligente transportsystemer og grøn energi.

den nordjyske mobilklynge – hvor er den nu? – Et perspektiv fra en tidligere Motorola ansat

Page 13: Kreative Tidende #6

13

Innovative rf3-mands virksomhed med oprindelse i henholdsvis ETI, Texas Instruments og Motorola. Arbejder med design af mikrobølgefiltre og -dupleksere både med og uden indbyggede aktive komponenter til brug i basisstatio-ner til bl.a. 2G, 3G og Wimax. Har samarbejde med den danske virksom-hed Samnova i Roskilde. www.innovativerf.com

huge lawn softwareEnkeltmandsvirksomhed med oprindelse i Motorola. Uffe Koch startede med en simple iPhone applikation (program) og har derefter målrettet udvidet sine kompetencer og netværk inden for udvikling af iPhone-applikationer. Senest med en P3 player til iPhone platformen. Firmaet er en meget direkte konse-kvens af det skift, der er sket inden for mobilbranchen. Forhåbentlig kommer der flere af samme slags mindre virksomheder, der er mere orienteret mod services end kompliceret teknologiudvikling. www.hugelawn.com

unpaq Enkeltmandsvirksomhed med oprindelse i Motorola. Jacob Edelbo Lauritzen udviklede en TV-guide til iPhone, som i en periode lå blandt de bedst sælgen-de i Apples AppStore. Det er herudover blevet til yderligere en egenudviklet applikation – FlickrFriend. Modsat Huge Lawn Software har UnPaq satset på egenudvikling og ikke samarbejde med kundespecifikke løsninger. Jacob blev pr. 1. september 2009 ansat som udvikler hos Infinion. www.unpaq.com

Create it real Enkeltmandsvirksomhed med oprindelse i Motorola, omend den bærende produktidé ikke har meget med mobiltelefoner at gøre. Firmaets mål er at udvikle en billig 3D printer, og Jérémie Gay er godt på vej. Han er kommet ind i AAUs Inkubator-ordning og har allerede en prototype klar. Men der går endnu et stykke tid før en produktionsklar version kan testes. www.createitreal.com

Intrasys To-mands virksomhed opstået ud af Texas Instruments. Karsten Frilev og Brian Jørgensen ønsker at udvikle den black-box, der skal sidde i bilerne og muliggøre fremtidens intelligente styring af trafikken. Firmaet samar-bejder med aalborgensiske Gatehouse. www.inntrasys.dk

sequenced Tre-mands virksomhed vokset ud af Texas Instruments der fokuserer på automatiseret test og testafrapportering af Radio Frequency Software. Fir-maet har en fin løsning, men er afhængig af, at større kunder køber deres løsning. www.sequenced.dk

partdesign Tre-mands virksomhed med ophav i Motorola. PartDesign tilbyder udvik-ling og sourcing fra fjernøsten af 3D-emner. Erfaringerne i virksomheden stammer i særdeleshed fra mange års design og konstruktion af mobiltele-foners ydre skal – også kaldet mekanikken. I centrum er kompetencer som materialeforståelse samt produktions- og konstruktionsviden. www.partdesign.dk

3dCt Tre-mands virksomhed oprettet af tidligere Motorola-ansatte. 3DCT tilby-der, som navnet antyder, 3D-scanning af emner i en Carl Zeiss 3D Metro-tom scanner – den eneste nord for det tyske bilbælte, som hjemmesiden kvikt siger. Teknologien muliggør gennemsyn for fejl og konstruktionsde-taljer på emner i mål på op til 300 x 300 x 300 mm. www.3d-ct.dk

Molex Molex består af hele den tidligere antenneudviklingsgruppe fra Motorola. Molex er en global udvikler af antenneteknologi og valgte med lukningen af Motorola at åbne en afdeling i Aalborg. Hele antennelaboratoriet blev købt ud af boet og medarbejderne overflyttet til det nye firma. www.molex.com

pCB support To tidligere Motorola-ingeniører tilbyder på konsulentbasis deres erfarin-ger med avanceret PCB layout. PCB står for Printed Circuit Board, bedre kendt som printkort på dansk. www.pcb-support.dk

aX2Mobile Tre-mands selskab med oprindelse i Motorola og Texas Instruments. Til-byder software-løsninger til mobiltelefoner baseret på Microsoft Dynamics AX. To egenudviklede produkter tilbydes: Mobile Field Service og Mobile Time and Material. www.ax2mobile.com

MvC-data aps To-mands firma med ophav i Motorola. Har udviklet og sælger et blueto-oth-baseret adgangskontrolsystem, der kan integreres på mobiltelefonen. Tilbyder herudover softwareudvikling på konsulentbasis. Har tre udvik-lere tilknyttet på freelance basis. www.mvc-data.com

Ovennævnte er et solidt udsnit af de initiativer med særlig vægtning af de, som har opstartet egen virksomhed i forlængelse af de vold-somme afskedigelsesrunder i den nordjyske mobilklynge. Der er gi-vetvis yderligere opstartsvirksomheder og nogen i støbeskeen, men de er ikke bekendt i skrivende stund.

Og hvad blev der af SP radio selv? SP Radio blev i 1992 til Eurocom Industries, og Eurocom Industries blev i 2004 opkøbt af Thrane & Thrane.

Den nordjyske mobilklynge hænger måske nok med antennerne lige for øjeblikket, men mon ikke at det også vil være godt for landsdelen, at de mange kompetencer, som de nu lukkede og reducerede firmaer har sluppet fri, kan komme ud i andre brancher eller selv etablerer nye virksomheder. Måske inden for områder med samme potentiale som det område Simon Petersen i sin tid valgte at satse på. Det vil tiden vise, men mulighederne er til stede, og mange af de fritstillede har allerede vist initiativet. #

virksomheder med oprindelse i den nordjyske mobilklynge:

Page 14: Kreative Tidende #6

aM Interactive arbejder med brugercentreret løsningsdesign og softwareudvikling på tværs af me-dier. www.aminteractive.dk

digitales udvikler oplevelses-løsninger og realiserer innovations- og formidlingsprojekter med kom-mercielle virksomheder, kulturinsti-tutioner og forskningsinstitutioner. www.digitales.dk

shrpa er et reklamebureau, som løser opgaver inden for strategi, kon-cept, grafisk identitet, film, webde-sign og kampagner. www.shrpa.dk

Web500 leverer løsninger inden for digital skiltning (digitale/dyna-miske skilte, styret via netværk og digitale displays, typisk fladskær-me) og touchskærme. www.web500.dk

aM production a/s er en kommunikations- og it-virksomhed med hovedsæde i aalborg.aM production blev etableret i 1983 og har i dag mere end 140 medarbejdere.

InteraktIve og dIgItale oplevelser fra digitalesAf // dennis k. lysgaard

Digital teknologi formidler udfordringerne i industrisamfundetI maj 2009 åbnede Nationalmuseet en ny afdeling, Brede Værk, ved det smukke område omkring Mølleåen i Lyngby. Museet formidler her histo-rien om Danmarks overgang til industrisamfund i nogle nedlagte, men vel-bevarede, fabriksbygninger.

Udstillingen er opdelt i tre haller, og hver hal tilbyder oplevelsesrige instal-lationer. Eksempelvis kan man i den ene hal indgå i et simuleret forløb, hvor man bliver en del af et transportbånd og udvikler produkter til et virtuelt verdensmarked. Man erfarer industrialismens udfordringer inde fra.

I øjeblikket arbejdes der hårdt på at få den digitale installation i den sidste hal gjort klar og åbnet, og her har Digitales det største bidrag til udstillin-gen. Udfordringen for museet har været at flette hallernes indhold sammen og gøre formidlingen relevant og konkret for den enkelte besøgende.

For at forstå industrialismens betydning må man leve sig ind i samtiden og mærke, hvordan samfundet dengang var skruet sammen. Der har været en så voldsom udvikling på teknologi og generel social adfærd, at det kan være svært for os i dag helt at forstå og begribe, hvor naturligt det var at leve f.eks. uden strøm.

Med dette udgangspunkt har man i konceptet søgt at tilbyde de besøgen-de en række valg på datidens præmisser. Der opstilles 10-12 touchskærme, hvor en række film opstiller nogle dilemmaer, som den besøgende skal tage stilling til. Afhængig af brugerens valg kan man aflæse og analysere sig frem til forskellene i vores samfund fra dengang til nu og tilbyde gæ-sten en karakteristik - en arketype - at reflektere på.

Måske vil dine valg afspejle store karakteristiske sammenfald med datidens innovatører eller ildsjæle. Eller at du måske foretrækker en mere tilbagelæ-net dagligdag som fritidselsker eller familiemenneske.

Valgene opsamles i en database og kaldes frem af brugeren med adgangs-billetten, der udleveres i indgangen og i øvrigt anvendes over hele museet. Billetten har en unik stregkode, som indlæses i de forskellige installationer, og vil desuden også kunne anvendes på web, når den sidste hal åbnes.

Teknologien tilpasses behovetAl teknologi og implementering af spillogik i udstillingen og på web ud-vikles af Digitales.

– Jeg tror egentlig, vi blev valgt som leverandør på basis af vores mange-årige erfaring med touchmedier. Vores løsninger strækker sig gerne videre end et typisk webhierarki og indeholder gennemtænkte brugerflader med et flot design og nye navigationsmetoder, fortæller Morten Kamp Schu-bert, projektchef i Digitales og fortsætter:

– Men vi har langt flere teknologikoncepter klar i portfolien til at understøt-te de digitale formidlingsmetoder, der efterspørges kraftigt fra museerne i dag – herunder altså også integration med en digital billet. Vi kan derfor

samle viden op om brugeren og på basis af det klargøre en videnpakke, der er tilpasset brugeren og tilbyde det på stort set hvilket som helst medie.

Nationalmuseet anvender en almindelig stregkode på billetten til at regi-strere brugernes handlinger og digitale adfærd; en teknologi som på over-fladen kan synes lidt gammeldags i modsætning til en nyere teknologi som RFID (Radio Frequency IDentification). RFID er en elektronisk stregkode, som anvender radiobølger til identifikation og derfor kan aflæses uden vi-suel kontakt. Morten Kamp Schubert uddyber:

– Her er det vigtigt at forstå museernes udfordringer. Kostpris er en vigtig faktor, så skulle man anvende eksempelvis RFID, som også var på tale, ville indkøbsprisen pr. billet absolut stige. Og med et forventet flow på over 100.000 besøgende pr. år bliver det altså til en pæn slat penge i det lange løb, som man med teknologivalget ville forpligte museet til at efterleve. En stregkode dækker i dette tilfælde behovet fint.

Fortællingen berettiger teknologienUd over touchskærme og digitale billetteknologier arbejder Digitales bl.a. også med Augmented Reality, mobilapplikationer og virtuelle verdener.

– Ja, vi har egentlig meget sjov teknologi i tasken, som vi kan hive op og smide på bordet. Men det er vigtigt for os at understrege, at vi jo ikke an-befaler en anvendelse af en given teknologi udelukkende for teknologiens skyld som gimmick. Det skal have en klar formidlingsmæssig berettigelse og være attraktivt og berigende for omverdenen at anvende. Det nytter ikke noget at lave en digital billet, der bruges til at starte en film i en udstil-ling, hvis en simpel knap kan være lige så god - om ikke bedre, siger Morten Kamp Schubert.

Det ligger også i navnet for virksomheden. Digitales – digitale fortællinger. Der skal være en historie at dele ud, før teknologien for alvor er berettiget, og anvendelsen er målbar.

Udviklingen på Brede Værk er stadig i gang, og det er derfor ikke muligt at vise billeder fra Digitales´ bidrag til udstillingen. Grafikken som vises her er fra den indledende designfase i projektet. Den digitale udstilling i den sidste hal åbner i starten af 2010, mens installationerne i de to andre haller allerede er sat i drift. #

aM production // www.amproduction.dkkoncernen består af en række divisioner:

AM Production A/S er udviklingshuset for Nordjyske kon-cernen, hvor nye medieteknologier og formidlingskoncep-ter afprøves i praksis. Det har skabt en spændende række divisioner specialiseret på forskellige teknologi- og forret-ningsområder. Nyeste skud på stammen er Digitales, der har skabt et stærkt fundament til at opbygge innovative oplevelsesdesigns med en klar konceptuel berettigelse.

14

Morten Kamp Schubert

Page 15: Kreative Tidende #6

dblux event & tv produc-tion leverer produktioner inden for lyd-, lys-, billed-, scene- og spe-cialeffekter. www.dblux.dk

avIt systems beskæftiger sig med alle tekniske aspekter, der har med produktion og udsendelse af professionel radio og tv at gøre. www.avit-systems.dk

aM It drifter It i en række me-diehuse i skandinavien og leverer hosting til danske virksomheder. www.amproduction.dk/it

aM3d leverer 3d-lyd-teknolo-gier til brug i bl.a. f16 fighter jets, computerspil, musik og underhold-ningsprodukter samt til audiosy-stemer i biler, tv og mobiltelefoner. www.am3d.com

aM production a/s er en kommunikations- og it-virksomhed med hovedsæde i aalborg.aM production blev etableret i 1983 og har i dag mere end 140 medarbejdere.

Af // susanne togeby

I begyndelsen af 90’erne deltog en gruppe forskere på Aalborg Universitet i en række forskningsprojekter om 3D-lyd. Forskerne arbejdede bl.a. med en teknik, der kaldes Kunsthoved-teknikken, som går ud på at lave nogle specielle lydoptagelser ved hjælp af en dukke. Professor Dorte Hammers-høi, som var en af disse forskere, forklarer:

– Til at starte med arbejdede vi med de principielle metoder, altså hvordan man optager lyd med en mannequin. Dukken påvirker lyden på samme måde som et menneske.

I starten var der flere, som ikke regnede med den store succes, fortæller Dorte Hammershøi:

– Vi arbejdede med teknikken helt fundamentalt for at afdække mulighe-der og begrænsninger. Der var rygter om, at man aldrig ville kunne få en naturtro gengivelse.

Det viste sig, at skeptikerne tog fejl. Forskerne fik dokumenteret nogle af teknikkens begrænsninger, men fandt også nye metoder. Med teknologi-en kan man ifølge Dorte Hammershøi skabe en helt naturtro gengivelse af, hvordan mennesker oplever det, når man afspiller de specielle lydoptagel-ser i hovedtelefoner. Forskerne kom frem til nogle akustiske overførings-funktioner, der kan lægges ind i computeren, og som så kan bestemme, hvor lyden kommer fra. Computeren sætter så at sige retning på lyden. Og heri lå potentialet! I 1994 blev der indgivet patent i Danmark og senere ver-denspatent. Forskerne etablerede et samarbejde med kommunikations- og it-virksomheden AM Production. Dette samarbejde dannede grund- laget for oprettelsen af datterselskabet AM3D i 2003. Fra jagerfly til computerspilMulighederne var mange, og virksomhedens første succes skulle vise sig at stamme fra en helt anden sfære end underholdningsverdenen. Sven Ve-stergaard, som er administrerende direktør i AM3D, fortæller:

– Det første vi kom ind i var militærindustrien. Fremtidens jagerfly skulle give piloterne mulighed for at få lyd med retning på. Hovedformålet var at gøre piloten i stand til meget hurtigere at opfatte det, der foregår omkring ham. Muligheden ligger i, at øret egentlig er bedre end synet. Vi har her en teknologi, der kan udnytte, hvad mennesket allerede er i stand til, hvor vi benytter os af den menneskelige egenskab, at øret kan opfatte både forfra, bagfra, oppefra og nedefra. Siden kom der andre produkter til - især inden for underholdningsbran-chen. Virksomheden udviklede blandt andet videofilm og computerspil med 3D-lyd. I det tredimensionelle spilunivers kan man bruge det auditive som en ekstra dimension i spillet. Et eksempel er lyden af fugle, der flyver op i spillet Hitman, fortæller Sven Vestergaard:

– Det er en oplagt effekt, når man har noget, der bevæger sig i spiluniver-set. Så kan det understøttes med lyden.

3D-teknologien har også været benyttet i kulturelle og historiske projekter, som f.eks. 3D-hørespillet Forhøret, hvor lytteren med høretelefoner på bliver hensat til en meget realistisk gengivelse af et Gestapo-forhør i en bunker un-der anden verdenskrig. Her udnyttes 3D-lyden til at skabe et spændende uni-vers, hvor lytteren kommer helt tæt på; bliver nærværende. Virksomheden har også med stor succes lavet spil og undervisningsmaterialer til blinde.

Sven Vestergaard fortæller, at AM3D i øjeblikket beskæftiger sig med for-stærkning eller forbedring af lyden, f.eks. i tv-apparater:

– I designet af fjernsyn tager man ikke meget hensyn til lyden. Fladskærme bli-ver tyndere og tyndere og højtalere må ikke kunne ses. Der er en designtrend, der ikke er god for lyden. Det kan vi med teknologien kompensere lidt for.

3D-lyden benyttes også i udviklingen af bedre bilradioer, hvor 80% af al radiolytning ifølge Sven Vestergaard finder sted:

– Ofte er der kun en person i bilen, nemlig føreren. Kort fortalt drejer pro-blemet sig om, at den højre højtaler sidder længere væk, end den venstre. Spørgsmålet er så, hvordan vi kan få lyden til at ramme øret på den bedste måde, når vi kender lytterens placering. Det kan vi ved at flytte lydbilledet. Vi kan også ændre på lyden, alt efter hvor mange der er i bilen. I en bil bruger man mindre højtalere, hvilket betyder at de ikke kan levere det, de skal. Vi prøver at lave teknologier, så man lyttemæssigt kan få den samme fornemmelse, som hvis der var tale om større eller flere højtalere.

Hvor kan vi fremover forvente at høre 3D-lyd?De teknologier, man beskæftiger sig med i dag, er videreudviklinger af den oprindelige teknologi, og forskningen bevæger sig stadig i nye retninger. Dorte Hammershøi nævner som eksempel forskningsprojektet, Skills, som går ud på at videregive menneskelige færdigheder, bl.a. inden for kirurgi. Teknikken kendes fra flysimulatorer. Hun fortæller:

– Det er tanken, at man skal kunne lave en optagelse af, at en ekspert ud-fører en opgave, f.eks. en kirurg, når han står og opererer. Hvad er fornem-melsen, når han skærer med en kniv, er det blødt væv eller hårdt væv? Den utrænede kan så se en optagelse af det, høre lyden og have nogle ting i hånden, så han oplever det på samme måde.

Hvis Sven Vestergaard skal pege på, hvor 3D-lyd-teknologien bevæger sig hen, så ser han muligheder inden for det, man kalder situational aware-ness, som handler om at mindske stressbelastningen i pressede situatio-ner; f.eks. brandmænd i aktion eller inden for militæret: – Det er ekstremt vigtigt, at vi kan skabe en teknologi, der gør, at de, der bru-ger den, meget hurtigere kan få de ting at vide, som de har brug for. Målinger viser, at folk ikke bliver så stressede, når de har nemmere ved at separere de signaler, de modtager.

At tage teknologien til hjælp for derved at kunne skabe et mindre stres-sende miljø er altså endnu en fordel. Mulighederne ved brug af 3D-lyd og videreudviklinger er mange og udnyttes inden for flere forskellige bran-cher. Der er nok ingen tvivl om, at det fulde potentiale for teknologien sta-dig ikke er fuldt udfoldet. #

lyder af Mere– en teknologi med mange muligheder

Naturtro lydgengivelser i computerspil, forbedret lydkvalitet i bilradioen eller lyd med retning, der kan hjælpe piloter i jagerfly til at træffe hurtigere beslut-ninger. Det er bare nogle af de produkter, som virksomheden AM3D står for, og som alle andre trækker på den 3D-lyds-viden, der er opnået af forskere på Aalborg Universitet.

1515

Page 16: Kreative Tidende #6

ser lyst pÅ freMtIden

Martin professional a/s har en uudtømmelig lang refe-

renceliste for shows, arrangementer og installationer, hvortil de har leveret

lys og udstyr. på listen er bl.a. jean Michel jarre, rolling stones, Madonna, Christina aguilera og pink, men eksempelvis også

de olympiske lege 2008 og eurovision song Contest 2009. se den endeløse

liste på www.martin.dk.

Martin professional

a/s startede tilbage i 1987 i frederikshavn,

men har i dag hovedkvar-ter i Århus. de er repræ-senteret i mere en 80 lande verden rundt og ca. 98% af produktionen går til eksport. på et normalt år omsætter Martin professional a/s for ca. 140 millioner euro

og er desuden ejet af det danske aktiesel-

skab schouw & Co.

– Markedet for store shows og digitale oplevelser vender

tilbage16

Page 17: Kreative Tidende #6

ser lyst pÅ freMtIden

Af // dennis k. lysgaard

Fra røg til lys

Martin Professional A/S startede tilbage i 1987, hvor den frederikshavnske radiomekaniker Peter

Johansen startede med at producere røgmaskiner. Si-denhen specialiserede Martin sig i at producere intelligent

lys i form af avancerede computerstyrede lysrobotter, som of-test anvendes til koncerter, teatre, TV- og filmstudier samt andre

større og mindre underholdningsarrangementer. Martin har, ifølge Christian Engsted, udmærket sig ved en effektiv industrialisering af

produktion af nøjagtige og pålidelige produkter af meget høj kvalitet. Derudover arbejder Martin konstant med at udvikle nye og bedre pro-

dukter, og Christian Engsted mener, at det er samspillet herimellem som har gjort Martin Professional til verdens førende inden for branchen – en

position som han i øvrigt ikke mener, at krisen har pillet ved.

– Det har været et forfærdeligt sløvt år med meget få produktlanceringer, bilshows eller andre store ’corporate venues’, hvor de store virksomheder viser sig frem, så vores ordrer er gået helt ned. Det betyder dog ikke, at vores produkter bliver ringere, tværtimod så fortsætter vi udviklingen, så vi er et skridt foran, når efterspørgslen vender, siger Christian Engsted.

Martin Professional har et udviklingsbudget på 50 millioner kr. om året og deltager i øjeblikket i et stort projekt med Aalborg Universitet og Høj-

teknologifonden, hvor de tre parter hver især forventes at smide 30 millioner kr. i puljen. Projektets fokus er at udvikle mere effektive LED-

lyskilder, og Christian Engsted er sikker på, at LED-lys er den mest fremadrettede teknologi.

Et andet sted, hvor Martin n.t. fokuserer deres udvikling, er på kombinationen af video og lys. Christian Engsted fortæller,

at video og lys i store shows og events fremover smelter mere og mere sammen.

– Vi kommer til at se store videovægge, hvor

hver pixel i billedet faktisk kan være en af vores Moving Head-lamper.

Det er derfor vigtigt, at lys og video kan programmeres sammen, og vi har allerede udviklet en controller platform, der kan det.

Nyt fokus skal skabe en mere sikker fremtidHos Martin Professional har man dog allerede taget ved lære af krisen og ændrer nu sit forretningsfokus. Hidtil har Martin hovedsageligt fokuseret på underholdningsbranchen, men kri-sen har vist, hvor utrolig vekslende og usikker den branche kan være. Desuden forgik det oftest sådan, at Martin solgte sine produk-ter til et udlejningsselskab, der efterfølgende tog sig af al udlejningen og serviceringen af produkterne til koncerter og lignende. Nu vil Martin satse mere på faste installationer med egne serviceaftaler frem for ho-vedsageligt at sælge til udlejningsselskaber.

– Vi vil fokusere mere på totalløsninger med faste installationer som i tema- og forlystelsesparker, stadioner, diskoteker, bygninger og krydstogtskibe, hvor vi selv varetager hele projektet. Vi vil levere produkterne, skabe kon-takten til lysdesigneren, installere udstyret og efterfølgende selv servicere installationen. På den måde sikrer vi os en mere jævn månedlig indkomst, siger Christian Engsted.

Han fortæller desuden, at Martin altid er på udkig efter nye steder og må-der at anvende intelligent lys på, og at de allerede har deltaget i flere projekter med faste lysinstallationer. Han nævner blandt andet Tivoli og krydstogtskibet Aida, og fremhæver deres seneste projekt, hvor Martin har været med til at lave en spektakulær installation på ver-dens tredje største Moské Grand Mosque i Abu Dhabi. Martin ta-ger naturligvis også mindre opgaver ind og har eksempelvis været med til at lave den nye stjernehimmel og farveskif-tene ved indgangene til Kennedyarkaden i Aalborg. Chri-stian Engsted siger afsluttende, at der nok skal blive tid for store shows igen, og han er overbevist om, at markedet for faste avancerede video- og lysinstallationer vil vokse betydeligt fremover. #

Der er ingen tvivl om, at krisen har sat sine dybe spor rig-tig mange steder og også Martin Professional A/S er blevet ramt hårdt. Underholdningsmarkedet har aldrig haft det værre, og efterspørgslen på Martins produkter er faldet til under halvdelen af det normale. Det har medført en halvering af Martins ansatte inden for det sidste år, men den administrerende direktør, Christian Engsted, ser dog fortrøstningsfuldt på Martins fremtid. Med et ændret forretnings-fokus og nye produk-ter er han overbevist om, at det nok skal blive gode tider igen.

17

Page 18: Kreative Tidende #6

Af // dennis k. lysgaard

I løbet af efteråret 2009 får hele Danmark mulighed for at følge med i en ny comedy-serie, hvor vi skal møde den ukuelige vendsysselske optimist, Hjarmer, der er forhenværende verdensmester i dukkeføring. Serien bliver vist på en af DR’s platforme og bærer tit-len; Hjarmer.Dukkemand. Bag serien står de tre kam-merater Rasmus M. Lauritsen, Ole S. Skjødt og Allan D. Johansen, der mødte hinanden via deres uddannelse på Aalborg Universitet.

De tre ildsjæle er alle uddannede inden for kommunikation med fokus på medieformidlet kommunikation. De har været tutorer sammen og har des-uden alle været med til at arrangere studiets egen Oscarfest, Riberprisen. Den vigtigste fællesnævner er dog, at de alle bærer et brændende ønske om at kunne leve af at lave comedy til TV en skønne dag. Nu har de i fælles-skab kæmpet sig et skridt nærmere med deres første eksempel på en kort comedy-serie til DR.

Krisen skabte plads til kreativitetenRasmus og Ole studerede på samme årgang og brugte meget tid ved siden af deres studier på at tilegne sig de fornødne praktiske erfaringer, som de ikke mente, uddannelsen kunne give dem. De arbejdede begge med TV-produktion, men slog sig siden sammen og startede deres egen virksomhed Skjødt+Lauritsen, hvor de producerede TV-, video- og webløsninger. Det gik rigtig godt i starten, og arbejdsopgaverne væltede ind, men så blev også de berørt af krisen. Til trods for at studiet havde belært dem om, at kommu-nikationsfolk netop i sådanne situationer var utrolig vigtige, så måtte de to iværksættere sande, at dette budskab åbenbart ikke var nået ud til de nord-

jyske virksomheder endnu. Opgaverne udeblev, og udsigten til comedy som levebrød syntes at tåge til, men så besluttede de to herrer sig for

at udnytte situationen:

– Når nu vi alligevel ikke kunne lave noget, som vi kunne tjene penge på, så kunne vi lige så godt lave noget, vi syntes var sjovt, udtaler Rasmus.

Rasmus og Ole tog på et 14-dages manuskriptskrivningskursus på Vallekilde Højskole, hvor idéen til en comedy-serie om Hjarmer blev

søsat. På højskolen i København viste deltagerne hinanden eksempler på egne tidligere produktioner. Rasmus og Ole havde nogle optagelser fra

et tidligere samarbejde med Aalborg Teater, hvori Hjarmer optrådte, og stik imod forventningerne brød alle deltagerne sammen af grin. Ras-mus og Ole havde troet, at humoren ville være lidt for nordjysk til det københavnske publikum, men med denne nye viden i bagagen vendte

de tilbage til Aalborg og sendte straks en dummy af sted til DR. Til-bagemeldingen fra DR var meget positiv, og DR spurgte, om de måtte se et udkast til et manuskript på 10 ’snack-size’-afsnit.

– Disse ’snack-size’-serier er en hastig voksende tendens, som DR nu har taget til sig, fortæller Ole og uddyber: – Målgruppen

er et slags frokostsegment, der gerne lige tager en bid comedy med i deres frokostpause på jobbet, og derfor skal afsnittene være

meget korte. Sommerhus, hårdt arbejde og ingen ferieAllan kom nu med i billedet, og de tre tog i sommerhus for at koncentrere sig om opgaven. Manuskriptet blev også positivt modtaget hos DR, og de gik straks i gang med at finpudse manuskriptet og planlægge hele forløbet. De skulle stå for hele produktionen selv, men fik tilknyttet en redaktør på DR, som kunne guide dem i den rette retning. Rasmus, Ole og Allan øjnede her muligheden for at blive set og få en lille fod inden for hos DR, så de dedike-rede det meste af deres tid hen over sommeren til denne produktion.

Nu er alle optagelserne i hus, og der arbejdes på højtryk for at få de 10 afsnit af ca. 6-7 minutters varighed redigeret færdig. De tre fyre, der nu kan

skrive ’manuskriptforfatter’ på deres CV, har lidt svært ved at beskrive genren på Hjarmer.Dukkemand. De fortæller dog, at de især har ladet sig inspirere af Ricky Gervais´ The Office, men også Monty Python og Casper Christensen.

– Det er svært at vide, hvad andre synes er sjovt, og nogle gange kan vi godt komme lidt i tvivl om, vores jokes nu også er sjove. Når vi selv har skrevet og omformuleret vores jokes flere gange, skuespillerne har udført dem rigtig mange gange, og vi efterfølgende selv sidder og redi-gerer klippene og hører dem endnu flere gange – så kan vi godt begynde at tvivle lidt på, om vores stof nu også er så sjovt, siger Ole og følges op af Allan: -Det er bare farligt at begynde at ændre noget dér, for andre ser det jo ikke så mange gange, og en joke er jo sjældent lige sjov anden gang, du hører den. Vi går meget efter vores egen mavefornemmelse, og så har vi et par venner og desuden en meget god kommunikation med redaktøren på DR, som vi kan rette os lidt ind efter.

Rasmus, Ole og Allan er meget spændte på, hvordan Hjarmer.Dukkemand. bliver modtaget af seerne. De er meget spændte på at se, hvor mange andre der kan se det humoristiske i en person, der konstant lever med en dukke på hver hånd, samt det humoristiske i at den ene dukke ek-sempelvis skammer sig meget efter et besøg på et offentligt toilet. Ole mener, at det overordnede mål med serien naturligvis er at få så mange som muligt til at grine, men Allan er ikke bleg for at sigte lidt højere:

– Den ultimative succes med Hjarmer.Dukkemand. vil være, at det bliver så stor et fænomen, at folk på gaderne citerer Hjarmer, at vi ef-terfølgende sælger millioner af DVD’er og vigtigst af alt, at vi ser folk klædt ud som Hjarmer til karneval, siger Allan med et smil på læben.

To tredjedele allerede inde i varmenDe tre glæder sig meget til at blive helt færdig med redigeringen og til at se, om serien kan klare sig på DR. Rasmus fortæller, at det har været en utrolig sjov og fantastisk proces, men at den samtidig har været rigtig hård og skabt store røde tal på bundlinjen. De tre bagmænd ser derfor på pro-duktionen som en investering, som forhåbentlig senere giver positivt af-kast på den ene eller anden måde. Om projektet allerede har givet afkast, kan de hverken afvise eller bekræfte, men både Rasmus og Ole blev ansat hos DR pr. første september 2009. De skal sammen opbygge og afvikle programmet Ramasjang Live fra Aalborgs børnebibliotek, når DR´s nye digitale børnekanal DR Ramasjang går i luften til november.

– Da vi opdagede, at DR ville slå sig ned 200 meter fra vores kontor, kunne vi ikke dy os for at forsøge at få en finger med i spillet dér. Da vi fandt ud af, at der var tale om en ny børnekanal, satte vi alle sejl og producerede en videoansøgning, der skulle bevise, at vi hørte hjemme på deres hold. På videoen præsenterede vi os selv, men tillod os lidt provokerende at påstå, at de ikke kunne sende live børnefjernsyn fra Aalborg uden at inddrage os. Det faldt åbenbart i deres smag, for vi fik hurtigt de to opslåede stillinger - men om Hjar-mer har haft en finger med i spillet, ved vi ikke, fortæller Rasmus.

Virksomheden Skjødt+Lauritsen lukker derfor ned, allerede inden Al-lan rigtig nåede at komme med. Han bærer dog ikke nag og fortæller, at han ville have gjort det samme. Han håber og tror på, at det nok skal blive hans tur. Ole og Rasmus beholder dog virksomhedens CVR-nr. af hensyn til rettighederne på Hjarmer.Dukkemand., men også pga. en stor optimisme. Selvom to tredjedele af teamet allerede har noget, der min-der utrolig meget om deres drømmejob, er de tre kammeraters største drøm at få lov til at lave comedy-TV og -film sammen - på samme måde som Drengene fra Angora, Casper Christensen og Frank Hvam. Indtil da, kan vi andre glæde os til at se Allan, Ole og Rasmus’ debut på en af DR’s platforme senere på året. #

hjarMer.dukkeMand.– tre ildsjæle fra aalborg

bag ny comedy-serie på dr

18

Page 19: Kreative Tidende #6

hjarMer.dukkeMand.

Ole, Allan, (Carlo) og Rasmus.

Af // mette Ankjær Jensen, udviklingskonsulent i Jammerbugt kommunes

udviklingsafdeling

Tror på humorSeks historier om Arne & PropEllen er blevet til som et led i en bosætnings-kampagne, som Jammerbugt Kommune har skudt i gang.

– Vi har ønsket at gøre opmærksom på os selv på en lidt anderledes måde, fortæller Helle Bak Andreasen, som er formand for Tema- og Udviklingsud-valget, der har iværksat kampagnen. Hun fortsætter:

– Et af de midler, vi har valgt at bruge, er humor. Vi håber, at rigtig mange vil høre historierne og bagefter sidde med et smil på læben – og måske endda få lyst til at sende historierne videre til venner og bekendte, som endnu ikke bor i kommunen. Vi er godt klar over, at en lydsketch – hvor sjov den end måtte være – ikke umiddelbart får folk til at flytte hertil. Men vi håber, at de får en god fornemmelse af Jammerbugt Kommune og forbinder os med noget positivt, så vi er med i overvejelserne den dag, de måske allige-vel står og skal flytte.

Viral markedsføring Der var ikke penge på budgettet til radioreklamer, og da et alternativ var spredning gennem netværk (venner sender til venner – også kaldet viral markedsføring), skulle der udvikles noget, der havde viralt potentiale.

– Det var her idéen om Arne & PropEllen opstod, fortæller tekstforfatter Thorkild Jørgensen. – Historierne kunne ud over at indeholde det budskab, man gerne ville fortælle potentielle tilflyttere, også opfylde kravet om at være sjove og ikke mindst digitale. Umiddelbart virker historierne nemlig som tilforladelige fortællinger fra Jammerbugt, men de giver undervejs lytterne en overraskelse, hvis man hører godt efter.

Historierne er gjort tilgængelige på www.flyttiljammerbugt.dk og er des-uden offentliggjort på YouTube som en slags tegnefilm og på Jammerbugt Kommunes arrangementskalender på Facebook.

De gode historier skal også fortælles – analogt og digitaltKommunen nøjes ikke med at fortælle sjove, fiktive historier. Som et led i kampagnen har kommunen efterlyst gode historier om livet som tilflytter i Jammerbugt Kommune. Mange nye borgere har indsendt deres historier, og flere af disse historier lægges på kommunens hjemmeside. Heraf er der udvalgt seks tilflyttere, der bliver interviewet og får deres historie bragt i fortløbende numre af magasinet APPETIZE. Det sker i form af såkaldte ”advertorials”. Udtrykket ”advertorial” er sammensat af “advertisement” og “editorial” og betyder, at tekststykket, der egentlig er en reklame, fremstår som noget, der er skrevet med en redaktionel eller journalistisk vinkel og som del af publikationen.

APPETIZE husstandsomdeles i store dele af Aalborg og er derudover at finde på caféer og i butikker. Som noget nyt er bladet gået online på www.MinByAalborg.dk som et interaktivt magasin. Forventningen er, at et interaktivt magasin gør det muligt at nå nye læsere, samt at læseren invol-veres på en anden måde end ved et trykt magasin.

Vælger man at læse bladet som e-magasin, vil man støde på artiklen om tilflytteren fra Jammerbugt, der til forskel fra den trykte udgave af bladet viser en lille film med tilflytteren.

– Denne film gør artiklen meget mere autentisk, og den testimonial-base-rede del af bosætningskampagnen får herved en ekstra dimension, lyder det vurderende fra Thorkild Jørgensen. #

Arne og PropEllen er et umage par fra Aalborg, som oplever lidt af hvert, når de besøger deres venner i Jammerbugt Kommune. Det er ikke småting, stak-kels Arne må lægge ører til, når PropEllen lystigt fortæl-ler, hvad hun har foretaget sig, når hun f.eks. er ved ha-vet med sin veninde, ser på heste eller er ude at sejle.

arne& propellen

kampagnehjemmeside: www.flyttiljammerbugt.dk kampagnen er blevet til i sam-arbejde mellem jammerbugt kommunes tema- og udvik-lingsudvalg og reklamebureau-et Blissart fra aabybro. kampagnebudget: 350.000 kr. + moms

arne og propellens oplevelser er indtalt af tom Bue og niels skovmand, kendt fra radio anr, og de er forfattet og illu-streret af thorkild jørgensen, www.blissart.dk

kan sjove historier sælge en kommune?

19

hjarmer.dukkemand. er titlen på en snack-size-comedy-serie som dr

sender på en af deres platforme i efter-

året 2009. I serien følger vi hjarmer – en

ukuelig optimist fra vendsyssel som er for-

henværende verdensmester i dukkeføring.

han lever sit liv med en dukke fast fik-

seret på hver hånd, hvilket giver an-

ledning til flere sjove og mærk-værdige situationer.

Page 20: Kreative Tidende #6

uffe koch

Af // marie hammershøy

Det oplevelsesøkonomiske eventyr tog sin be-gyndelse tilbage i vinteren 2008, hvor Uffe Koch inspireret af den iPhone, han netop havde købt, barslede med idéen til Huge Lawn Software. På det tidspunkt arbejdede iværksætteren med kva-litetskontrol hos Motorola i Nørresundby, men lukningen af virksomhedens udviklingsafdeling satte skub i planerne om at starte egen virksom-hed. Huge Lawn Software har haft vinden i ryggen og fart over feltet lige siden opstarten. Virksom-heden har allerede med succes lanceret en række større produkter, senest en iPhone-applikation udviklet til P3, der ikke blot kan afspille radio, men også vise billeder, programmer, en top-20 over de mest spillede sange, sportsnyheder m.m.

– P3 player’en blev præsenteret ved RadioDays i DR byen for ca. 200 danske radiochefer, og går alt som forventet, bliver min applikation en bench- mark, som andre radiostationer kan benytte sig af. DR planlægger nemlig at gøre applikationens kildekode offentligt tilgængelig, hvis produktet bliver en succes blandt brugerne. Det er projek-ter af den størrelse, der virkelig kan være med til at sætte en lille virksomhed på landkortet, og jeg vil derfor meget gerne lave flere større pro-jekter i samarbejde med forskellige partnere, fortæller Uffe Koch om sine planer for produkt-udviklingen.

Men også egne mindre spil og idéer til anven-delse af det multifunktionelle medie er blevet realiseret. F.eks. har Uffe Koch opfundet ap-plikationen ”Sight Sharing”, der gør det muligt at tage billeder af seværdigheder, tildele dem stjerner og dele oplevelsen med sine venner på Twitter og Facebook. Huge Lawn har desuden samarbejdet med reklamebureauer og offent-lige organisationer om kampagner, hvor iPhone indgår som interaktivt markedsføringsmedie.

Fremtiden er interaktiv Apples iPhone er braget ind på markedet for de såkaldte ’smartphones’ – de multifunktionelle mobiltelefoner – under kæmpe bevågenhed fra medier og offentlighed. Senest er iPhone også begyndt at vinde indpas som high-tech reklamemedie, da spil og applikationer til mo-biltelefonen nemlig anvendes i stadig stigende grad som et interaktivt markedsføringsredskab. Når det gælder mediets fremtid er Uffe Koch derfor ikke i tvivl: iPhone giver de traditionelle annoncemedier kamp til stregen.

– Skal man virkelig have et budskab ud over ram-pen i dag og nå den yngre målgruppe, løber man ofte panden mod den samme mur, nemlig den store udfordring at gøre sit budskab synligt. Kon-kurrencen om modtagernes opmærksomhed er jo benhård. iPhone er netop derfor en super-attraktiv markedsføringsplatform. Man har den i hånden mange timer om dagen, og der er masser af mulighed for at få nogle interaktive elementer og oplevelser bragt ind i sin markedsføring. Bud-skabet sidder også meget bedre fast, hvis man selv har arbejdet aktivt med det, fortæller Uffe Koch om markedsmulighederne for sit nicheom-råde og tilføjer: – iPhone-brugere er gennemsnit-ligt 94 gange så aktive downloadere som andre mobilbrugere. For nylig offentliggjorde Apple, at iPhone er solgt i 30 millioner enheder, og ifølge koncernens egne tal er der i alt blevet downloa-det ca. 1,5 milliarder applikationer fra Apples App Store, så markedet er der, slutter han. #

huge laWn softWare– græsset er grønnere, når man selv har sået det!

Femten spirende opstartsvirksomheder har til huse i det kreative og dynamiske vækst-hus Bretteville i hjertet af Aalborg – alle er de specialiserede inden for interaktiv digital ind-holdsproduktion, og alle har de en drøm om at skabe en levedygtig virksomhed på baggrund af netop deres særlige idéer og kompetencer. En af dem er den fremadstormende enmands-virksomhed Huge Lawn Software, ejet af inge-niøren Uffe Koch, der på kort tid har skabt en levevej ud af sin passion for udvikling af spil og applikationer til Apples iPhone.

huge lawn software er et udviklingshus med fokus på iphone. specialkompetencerne dækker design og udvikling af applikationer i samarbejde med rekla-mebureauer, medieleverandører og andre visionæ-re virksomheder. Bag huge lawn software står uffe koch, der gennem en årrække har arbejdet med mo-bile platforme blandt andre hos Motorola. siden lan-ceringen af iphone 3g og app store har huge lawn software specialiseret sig inden for den fremadstor-mende platform, og i dag samarbejder virksomhe-den med både teleudbydere og medievirksomheder om en række konkrete projekter.

20

Page 21: Kreative Tidende #6

LÆG I KURV

CoolShops ejere Mike Nielsen, Mark Nielsen og Jacob Risgaard i Nørre

sundby

. Fot

o: To

rben

Han

sen.

Af // Andy J.s. madsen

Den nordjyske succes begynder, da tre unge mænd, Jacob Risgaard og brødrene Mike og Mark Nielsen, snakker om at sælge computerspil online. Brødrene har allerede gang i et mindre grossistfirma, og Jacob Risgaard forsøgte sig tid-ligere med onlinesalg af DVD-film. De går sam-men om virksomheden, der starter med en ga-rage som lagerplads, men som hurtigt vokser til at blive Danmarks største spilbutik – CoolShop.

– Vi fandt ikke på noget banebrydende nyt pro-dukt at sælge, men metoden er nok anderledes, forklarer Mark Nielsen. – Markedet var bestemt af nogle ganske få leverandører, og priserne på spil var meget høje. Vi købte stort ind og be-gyndte også at købe spillene i andre EU-lande, hvor de var billigere og solgte dem herhjemme. Dermed brød vi de nærmest monopolagtige tilstande omkring, hvilke spil der skulle sælges i Danmark.

Nordjysk ihærdighedEvnen for det gode købmandskab er nøglen til succesen. Men der har også været brug for en vis portion nordjysk ihærdighed, kraft og vilje til at gå imod strømmen.

– Vi har nogle mål, vi kalder for ’de magiske bud’, og som vi bruger som mantra i vores virksom-hed. Vi vil være bedst på fem punkter, nemlig pris, service, information, tryghed og udvalg. På alle områder skal vores virksomhed være bed-re end alle andre. Det betyder f.eks., at vi som nogle af de eneste viser vores priser inklusive alle omkostninger. Når du køber hos os, er der ikke skjulte omkostninger som fragt eller beta-lingsgebyrer, som senere bliver lagt oveni pri-

sen, fortæller Mark Nielsen om sin virksomhed. – Netop sådan noget er med til at skabe tryghed for kunden.

Noget andet, der også skaber gode kunderela-tioner, er brugen af supportmuligheder og den måde, hvorpå produkterne præsenteres. Jacob Risgaard, som tager sig af markedsføringen i CoolShop, fortæller:

– Internetmediet giver nogle muligheder. Med internettet kan du vise, hvad computerspil går ud på. Det gør vi derfor meget med videoer. Med nettet er det også oplagt at chatte, så frem for at have telefonsupportere har vi chat-supportere, som kunderne kan spørge når som helst. Supporterne kan på den måde hurtigt skrive links og guide kunderne rundt på Cool-Shops website.

Nye distributionsformerCoolShop og Blockbuster er gået sammen i et eksperiment, hvor offline- og onlinesalg går hånd i hånd. Visionen er, at man i de fysiske butikker kan bestille spiltitler fra det nordjyske lager. Trods internettets styrke inden for salg, lægges der også store summer i almindelige fy-siske butikker, og dem vil CoolShop gerne have en bid af.

– Vi håber at få den fysiske og digitale detail-verden til at smelte sammen. Når man går ind i en spilbutik, så er den eneste mulighed for at lære noget om spillene stort set ved at kigge på tre billeder på bagsiden af coveret. Det, vi vil prøve, er at tage styrkerne og vores erfaringer fra onlineverdenen med ud i offlineverdenen

ved bl.a. at ”skubbe” trailers og tilbud til kundernes mobilte-lefoner via Blueto-oth, forklarer Jacob Risgaard. – Vi lader stadig dem, der er gode til at drive fysiske butikker, om at gøre det. Vi skal først og fremmest fortsætte med det, som vi er gode til, nemlig at sælge spil til de bedste priser. Men vi håber på en symbiose mel-lem vores forretninger.

Internettet vil i fremtiden være den foretrukne distributionsform for CoolShop. De bevæger sig også over i at tilbyde muligheder for at distribu-ere spil via downloads. Fordelen ved downloads her og nu er, at spillet gøres tilgængeligt umiddelbart i forlængelse af købssitua-tionen. Køberen skal altså ikke vente til næste dag for at spille FIFA eller Need for Speed.

– Stille og roligt begynder vi at afprøve konceptet. Og det bliver ”toppen-af-poppen”, hvor også de bedste og største spil vil kunne blive downloadet. Jeg har en forventning om, at det bliver lige så stort for spil-området, som download af musik er i dag. Det er ikke til at vide, om det sker om ét, to eller fire år, men vi er klar, når det sker, fortæller Mark Nielsen med et glimt i øjet. #

’køBManden’ sælger spIl soM aldrIg før!

Coolshop har 450.000 kunder. de er engageret i akti-viteter i danmark, sverige, england m.v. Coolshops lagerlokaler på 3.500 kvadratmeter er fysisk placeret i nørresundby. I flere år har de vundet e-handels-prisen som danmarks bedste spilbutik.

For at bru-geren kan få digitale

oplevelser, handler det ikke kun om god indholdsproduk-

tion. F.eks. nytter det ikke noget at lave indhold, hvis det ikke kan afsættes.

Når det kommer til regulære spil til kon-summarkedet, så er ”brugeren” af spillet en ”forbruger”, som køber sine oplevelser til Nintendo Wii’en, PlayStationen eller PC’en. I Nordjylland har en virksomhed stor succes med netop at sælge spil.

Så stor en succes at 20.000 poten-tielle kunder hver dag klikker

ind på deres website.

21

Page 22: Kreative Tidende #6

referencerkea european affairs, 2009: the Impact of Culture on Creativity. joe pine, 2009: the future of Innovation resides In experiences Af // Jens F. Jensen

Formålet med rapporten er at belyse, hvor-dan kultur påvirker kreativitet, og især hvor-

dan ’kulturbaseret kreativitet’ kan bidrage til innovation og dermed fungere som motor for økonomiske og sociale fremskridt. Det drejer sig om besvarelsen af spørgsmål som: Kan musik, billedkunst, film og poesi bidrage til kreativitet som en måde at stimulere jobskabelse, økono-misk velstand og social sammenhængskraft? Hvilken indflydelse har kunstnerisk skabelse og kulturel produktion på innovation? Og hvordan kan kreativitet, kunst og kultur drive økonomisk og socialt fremskridt?

Hvad er ’kulturbaseret kreativitet’?’Kulturbaseret kreativitet’ defineres i rapportens sammenhæng som kreativitet, der udspringer fra kunst eller kulturproduktion, men som går ud over kunstnerisk skabelse og ’kreativt indhold’ i snæver forstand ved at nære innovation inden

for andre områder. ’Kulturbaseret kreativitet’ er således innovation inden for virksomheder, organisationer eller samfundet, der udspringer eller stammer fra kulturen og kunsten.

I rapporten hedder det bl.a., at ”’kulturbaseret kreativitet’ er forbundet til menneskers, især kunstneres, evne til at tænke fantasifuldt eller metaforisk, at udfordre det konventionelle og påkalde det symbolske og emotionelle for at kommunikere. ’Kulturbaseret kreativitet’ har kapaciteten til at bryde konventioner, den sæd-vanlige måde at tænke på, at tillade udviklingen af nye visioner, en idé eller et produkt”.

Rapporten dokumenterer bl.a. gennem en ræk-ke casestudier, at ’kulturbaseret kreativitet’ kan have en afgørende indflydelse med hensyn til: at udvikle nye produkter og tjenester, der imø-dekommer brugernes forventninger og behov,

at drive teknologisk innovation, at stimulere forskning, at udvikle stærke brands, at formidle værdier, at bygge fællesskaber, at forbedre kom-munikation og human ressources osv.

I Nordjylland er der lignende erfaringer med ud-nyttelsen af ’kulturbaseret kreativitet’ i projektet Nordjyske Kreative Alliancer. Her koblede man netop kreative kompetencer – typisk kunstnere – til en virksomhed for i et tæt samarbejde med virksomheden at komme med innovative og kreative problemløsninger på virksomhedens udfordringer, hvad angår produktinnovation, organisation, markedsføring eller lignende (se Kreative Tidende #4 for en beskrivelse af Nordjy-ske Kreative Alliancer).

Oplevelsesøkonomi og digitale teknologier’Kulturbaseret kreativitet’ er ikke mindst en vigtig driver i forhold til oplevelsesøkonomien.

kulturBaseret kreatIvItet– en ny innovationsform for oplevelsesøkonomienHvis Europa skal udnytte sine kreative potentialer, må EU’s innovationspolitik anerkende vigtigheden af ’kulturbaseret krea-tivitet’ på lige fod med teknologisk innovation og økonomisk innovation. Det er den kontante hovedkonklusion i en ny rapport med titlen The Impact of Culture on Creativity, som KEA European Affairs har udarbejdet for EU-kommissionen.

22

Page 23: Kreative Tidende #6

For at klare sig i en post-industriel økonomi må virksomheder inden for alle sektorer sikre sig, at det, de sælger, tilbyder en rig og overbevisende oplevelse, som kan differentiere produktet fra konkurrerende udbydere og brands. Her hand-ler det primært om at skabe det ’uventede’, at påkalde det ’følelsesmæssige’, at fortælle en ’hi-storie’, der skaber relationer mellem brugeren og produktet eller relationer mellem mennesker via produktet. Det er kernen i oplevelsesøkono-mien. Oplevelsesøkonomien har således et sær-ligt behov for ’kulturbaseret kreativitet’ til at in-novere og designe denne oplevelsesdimension.

’Kulturbaseret kreativitet’ tilskrives også en af-gørende rolle i forhold til digitale teknologier. Digitale teknologier spiller ifølge rapporten en vigtig rolle i den nye immaterielle økonomi, idet teknologierne både skaber nye former for social udveksling og åbner op for nye typer af og ud-tryk for kreativitet. Digitale teknologier under-støtter således ’kulturbaseret kreativitet’, lige-som innovation af digitale teknologier omvendt også forudsætter ’kulturbaseret kreativitet’.

Joe Pine – en af fædrene til begrebet ’oplevelses- økonomi’ og medforfatter til bogen The Expe-rience Economy – har lignende pointer, når han i en artikel slår fast, at fremtidens innovation primært ligger inden for oplevelsesområdet. Vi er nu i en oplevelsesøkonomi, hvor oplevelser – mindeværdige events som engagerer men-nesker på en personlig måde – er blevet det fremherskende produkt, argumenterer han. Det er oplevelser, der i dag skaber den væsentligste

økonomiske vækst. Derfor er det ikke innovation af produkter eller tjenester, men innovation af oplevelser, der er det centrale. Experience inno-vation. Og hvad der for Joe Pine er særligt inte-ressant og vigtigt, er innovationer, der udnytter de grænseløse muligheder, der ligger i digitale teknologier og digitale oplevelser for at ”skabe det nye, det vidunderlige, det engagerende”. ”Fremtiden for innovation ligger i oplevelser” slår titlen på hans opsats fast. En ny innovationspolitik?Hovedbudskabet i KEA-rapporten The Impact of Culture on Creativity er, at Europa ikke ud-nytter de eksisterende muligheder inden for kulturbaseret innovation. På den positive side fremhæver rapporten Europas ”ekstraordinære kreative potentialer” og der peges ikke mindst på Europas ”bemærkelsesværdige kulturarv” og rige kulturelle og kreative ressourcer. På den negative side bemærkes det samtidig, at kultu-ren i dag ”ligger i udkanten af det europæiske projekt”, hvor den i stedet burde være ”i hjertet af målet for innovation og udvikling af nye øko-nomiske og sociale paradigmer”.

Potentialerne i at lade den kulturbaserede krea-tivitet tjene økonomien og samfundet udnyt-tes med andre ord i alt for ringe grad. Europa burde ifølge rapporten i stedet offensivt brande sig som et sted karakteriseret ved at skabe og at udtrykke talent; et sted der nærer og værd-sætter særegenhed og kulturel diversitet; og et sted der fungerer som dynamisk mødested for påvirkninger og ideer.

For at fremkalde og understøtte ’kulturbaseret kreativitet’ kræves der ifølge rapporten en kom-bination af tre elementer: 1) personlige egen-skaber som evnen til at tænke divergent eller ikke-lineært, dvs. at være opfindsom og fanta-sirig; 2) tekniske færdigheder som kunstneriske og håndværksmæssige kompetencer; og 3) en social kontekst, der opmuntrer til og værdsæt-ter kreativitet samt en økonomi, der investerer i kultur og ’kulturbaseret kreativitet’.

Europæisk innovationspolitik må med andre ord tænkes ud over den begrænsede økonomi-ske og teknologiske innovation. Skal der skabes reel innovation og økonomisk værdi, må der ved siden af de traditionelle innovationsformer som teknologisk innovation, forskningsdrevet inno-vation, prisdrevet innovation, markedsdrevet innovation etc. i langt højere grad tænkes og investeres i kulturbaseret innovation. Kunsten, kulturen og de kreative kompetencer må brin-ges i spil i forhold til deres faktiske innovations-potentiale. Det gælder ikke mindst i forhold til oplevelsesin-novation – innovation inden for oplevelsesøko-nomien – og i forhold til digitale teknologier og digital indholdsproduktion. #

ExPERiENcE ciTy. DKI de seneste 20 år er der foretaget meget store investeringer i kulturhuse, museer og koncertsale. Mange nye spillesteder og ’performancehuse’ er dukket op, og som noget nyt sker der en samlokalisering af forskellige kunstarter med cafemiljøer, uddannelsesmiljøer, biblioteker og virksomheder med relation til kunst, kultur og oplevelse. Især de store provins-byer er gået ind i disse typer af projekter og involverer offentlige og private partnerskaber i skabelse af relaterede konsumorienterede underholdningsmiljøer i byen.

Herudover er stort set alle danske byer og deres offentligt tilgængelige rum blevet ramme om en stribe af kulturelle begivenheder. Kulturnætter, karneval, festuger og events med udgangspunkt i så forskellige temaer som historie, poesi, lys, naturvidenskab og musik

mv.

Experience City. DK undersøger betingelser for og konsekvenser af nye hybride kul-turprojekter og performative byrum i danske byer. Rigt illustreret i farver.

Aalborg Universitetsforlag

www.FORLAG.AAU.DK

Ny BOG

23

GITTE MARLING, HANS KIIB & OLE B. JENSEN

EXPERIE

NCE C

ITY. D

K

I de

sene

ste

20 å

r er d

er fo

reta

get m

eget

st

ore

inve

ster

inge

r i

kultu

rhus

e, m

usee

r og

kon

cert

sale

. Man

ge n

ye sp

illes

tede

r og

’per

form

ance

huse

’ er

dukk

et o

p, o

g so

m

noge

t ny

t sk

er d

er e

n sa

mlo

kalis

erin

g af

fo

rske

llige

kun

star

ter

med

caf

e-m

iljøe

r, ud

dann

else

smilj

øer,

bibl

io-t

eker

og

virk

-so

mhe

der

med

rel

atio

n til

kun

st,

kultu

r og

opl

evel

se.

Isæ

r de

sto

re p

rovi

nsby

er

er g

ået

ind

i dis

se t

yper

af

proj

ekte

r og

in

volv

erer

of

fent

lige

og

priv

ate

part

-ne

rska

ber

i sk

abel

se a

f re

late

rede

kon

-su

mor

ient

ered

e un

derh

old-

ning

smilj

øer

i bye

n. H

erud

over

er s

tort

set

alle

dan

ske

byer

og

dere

s of

fent

ligt t

ilgæ

ngel

ige

rum

bl

evet

ram

me

om e

n st

ribe

af k

ultu

relle

be

give

nhed

er.

Kultu

rnæ

tter

, ka

rnev

al,

fest

uger

og

even

ts m

ed u

dgan

gspu

nkt

i så

for

skel

lige

tem

aer

som

his

torie

, poe

si,

lys,

natu

rvid

ensk

ab o

g m

usik

mv.

Der

er

tale

om

en

´kul

ture

l pod

ning

af

byen

´ -

både

akt

ivite

tsm

æss

igt,

fysi

sk o

g ar

kite

k-to

nisk

som

gør

, at

de

cent

rale

byd

ele

omta

les

som

’op

leve

lses

byen

’. De

n ku

l-tu

relle

pod

ning

stil

ler

krav

til

de f

ysis

ke

omgi

vels

er, t

il ar

kite

ktur

en o

g til

des

ign

af b

yrum

. Exp

erie

nce

City

.DK

unde

rsøg

er

betin

gels

er f

or o

g ko

nsek

vens

er a

f ny

e hy

brid

e ku

lturp

roje

kter

og

perf

orm

ativ

e by

rum

i da

nske

bye

r.

EXPERIE

NCE C

ITY.

DK

Page 24: Kreative Tidende #6

platform4 er et tidligere pakhus

med adresse i rapsgade på østre havn i aalborg. Bygningen

er udlånt frem til 2012 af virksomhe-den a. enggaard a/s til aalborg kom-

mune, som har stillet det til rådighed for platform4. foreningens aktiviteter finansie-

res delvist af aalborg universitet, aalborg kommune og aalborg samarbejdet, og må-let med platform4 er at skabe rammer for byens kreative miljø og en rugekasse for de kreative vækstlag, der skal fremme regionens potentiale på hybridområdet mellem teknologi og kunst. aktivite-terne i huset er derfor eksperimente-rende, nytænkende og innovative, og i arbejdet med de nye digitale kunstformer forsøges det at ska-

be events og projekter af inter-national kaliber.

Af // marie hammershøy

Den daglige drift af Platform4 og koordinerin-gen af de forskellige arrangementer og events forestås af en lille gruppe talentfulde unge ildsjæle, der i samarbejde med frivillige og bru-gere af huset selv står for alt lige fra udskænk-ning i caféen til PR og pressearbejde. Rammerne for udfoldelserne er vide, og der eksperimen-teres bredt med nye teknologiske og digitale muligheder i kombination med kunstneriske genrer som musik, teater, samtidskunst, design, arkitektur og meget andet.

– Det handler om oplevelser, men også om at skabe optimale vækstrammer for spæde digi-tale projekter og synergi mellem kunstnerlaget, universitetsstuderende og erhvervslivet, forkla-rer Tonny Skovsted Thorup, konsulent i Aalborg Kommunes Erhvervsafdeling og en af hoved-kræfterne bag projektet Platform4.

Han suppleres af adjunkt Lasse Andersson fra Aalborg Universitet:

– Det langsigtede mål for Platform4 er, at pro-jektet udvikler sig til at være det førende iværk-sættermiljø i Danmark inden for fokusområ-derne elektronisk lyd, digital interaktiv kunst og performativ arkitektur. Det er derfor vigtigt, at vi hele tiden opgraderer kompetenceniveauet og lader vækstlaget eksperimentere - inden for de næste 2-3 år vil vi gerne være det vækstmiljø, der går forrest, når det gælder innovation på hy-bridområdet mellem teknologi og kunst.

Et godt eksempel på en event, der netop kombi-nerer flere elementer fra det digitale univers, er den nyligt afholdte festival, Liquid Borderland, der under temaet ”flygtig kunst” samlede kunst-nere, programmører, musikere og studerende fra en lang række af de kreative studieretninger på Aalborg Universitet og Animationsskolen i Viborg. Festivalen var for de udøvende en mu-

lighed for at udforske grænselandet mellem performance art, digital og analog graffiti, elek-tronisk lyd og musik, men samtidig en publi-kumsvenlig kulturoplevelse for de besøgende.

Ekstra højt til loftetFor nylig kunne Platform4 desuden slå dørene op til en nyrenoveret førstesal med work spaces, hvor studerende, iværksættere og andre med en original idé kan låne sig ind på en arbejdsplads med højt til loftet og mulighed for sparring med den store mængde frivillige og skabende kræf-ter, der færdes i Platform4 til daglig. Dermed får en endnu større skare mulighed for at udfolde sig i de attraktive lokaler, der kommer til at huse omkring 45 arbejdsbåse på hver cirka 2x3m.

– Med åbningen af den store førstesal med ar-bejdsbåse til spændende projekter har vi nået en milepæl for Platform4, der giver mulighed for at sende nye trykbølger ud i byens kulturelle og kreative miljøer, fortæller Tonny Skovsted Thorup.

Der er foreløbig truffet aftale med otte af de mest innovative og skabende studieretninger på Aalborg Universitet om brugsret til arbejds-båsene, nemlig Arkitektur og Design, Art and Technology, Medialogi, Oplevelsesdesign, In-teraktive Digitale Medier, Musik, Datalogi og Design af Mekaniske Systemer.

– Samarbejdet mellem de kreative vækstlag, virksomheder og kultur- og uddannelsesinstitu-tioner har været et fokusområde fra første dag. Det er derfor også vores håb, at vi ved at samle en masse studerende fra disse faggrupper på ét sted kan få stablet nogle eksperimenterende og nyskabende projekter og virksomheder på be-nene og få skabt netværk og idéudveksling, der i sidste ende kan være med til at løfte Aalborg, slutter Lasse Andersson. #

Foto: Simon Andersen

Foto: Mark Juul Nielsen

platforM4

– aalborgs eksperimentarium for kunst og teknologi

I løbet af de cirka halvandet år projektet Platform4 har været i luften, har det tidlige-re pakhus lagt rum til en lang række publikumssucceser. Brandvarme navne fra den internationale elektroniske musikscene, digitale under-grundskunstnere og ekspe-rimenterende iværksættere er blevet bragt sammen i originale og skæve kulturelle begivenheder og projekter ar-rangeret af det unikke kreative miljø omkring Platform4.

24