32
Kriteria dan Penilaian Memilih antara berbagai Pilihan membutuhkan berbagai pertimbangan yang harus dibawa untuk menanggung dan penalaran atas pertimbangan-pertimbangan. Elemen yang paling penting untuk mengatur penalaran ini adalah Kriteria, dan ini harus ditambahkan ke ruang desain. Kriteria merupakan sifat yang diinginkan artefak dan persyaratan yang harus dipenuhi. Hal ini penting untuk mengartikulasikan dengan jelas Kriteria, karena mereka membuat jelas tujuan desain. Mereka membentuk dasar terhadap yang untuk mengevaluasi Options. Notasi QOC menyediakan cara untuk mewakili Penilaian apakah Opsi tidak atau tidak memenuhi kriteria a. Sebagai contoh, seseorang mungkin ingin mengklaim bahwa Option tertentu baik karena tidak memakan banyak "real estate layar" tetapi, di sisi lain, itu tidak mudah untuk memukul dengan mouse. Dalam hal ini, ada dua Kriteria: layar kekompakan dan kemudahan memukul dengan mouse, dan ada Penilaian positif yang Option terhadap Kriteria pertama dan Penilaian negatif terhadap Kriteria kedua. Array Penilaian individu memberikan konteks untuk membuat penilaian keseluruhan kesesuaian Options. Kami memberikan lebih

Kriteria Dan Penilaian

Embed Size (px)

DESCRIPTION

kriteria

Citation preview

Kriteria dan Penilaian

Memilih antara berbagai Pilihan membutuhkan berbagai pertimbangan yang harus dibawa untuk menanggung dan penalaran atas pertimbangan-pertimbangan. Elemen yang paling penting untuk mengatur penalaran ini adalah Kriteria, dan ini harus ditambahkan ke ruang desain. Kriteria merupakan sifat yang diinginkan artefak dan persyaratan yang harus dipenuhi. Hal ini penting untuk mengartikulasikan dengan jelas Kriteria, karena mereka membuat jelas tujuan desain. Mereka membentuk dasar terhadap yang untuk mengevaluasi Options.Notasi QOC menyediakan cara untuk mewakili Penilaian apakahOpsi tidak atau tidak memenuhi kriteria a. Sebagai contoh, seseorang mungkin ingin mengklaim bahwa Option tertentu baik karena tidak memakan banyak "real estate layar" tetapi, di sisi lain, itu tidak mudah untuk memukul dengan mouse. Dalam hal ini, ada dua Kriteria: layar kekompakan dan kemudahan memukul dengan mouse, dan ada Penilaian positif yang Option terhadap Kriteria pertama dan Penilaian negatif terhadap Kriteria kedua. Array Penilaian individu memberikan konteks untuk membuat penilaian keseluruhan kesesuaian Options. Kami memberikan lebihdiskusi yang luas tentang sifat Kriteria dalam Bagian 4, tapi catatan untuk saat ini bahwa Kriteria yang bernada sehingga Penilaian positif (yaitu, memuaskan Criteria) selalu apa yang diinginkan. Sebagai contoh, kita tidak akan menyatakan Kriteria hanya disebutkan sebagai kesulitan memukul dengan mouse.Gambar 3 menunjukkan ruang desain Gambar 2 diperluas untuk mencakup beberapa Kriteria yang relevan. Selain Kriteria hanya disebutkan, ada Kriteria usaha rendah pengguna (yaitu, bahwa tindakan pengguna yang diperlukan adalah cepat dan mudah), umpan balik terus menerus kepada pengguna (yaitu, bahwa pengguna memiliki indikasi visual terus menerus keadaan window view), dan apa yang pengguna dapat lakukan adalah jelas (yaitu, bahwa itu dibuat jelas kepada pengguna tindakan apa yang diizinkan). Gambar 3 menunjukkan Pertanyaan dan Pilihan mana Kriteria berlaku. Setiap Kriteria diterapkan untuk semua Pilihan untuk Pertanyaan yang diberikan, tapi set berbeda Kriteria berlaku untuk Pertanyaan yang berbeda. Catatan, bagaimanapun, bahwa banyak Kriteria yang berlaku di beberapa Pertanyaan.

Dalam diagram QOC disajikan dalam artikel ini, Kriteria yang digunakan untuk beberapa Pertanyaan diwakili beberapa kali, di bawah setiap pertanyaan yang relevan, untuk menyederhanakan tata ruang node dan link.Para Penilaian ditampilkan sebagai link berlabel (positif atau negatif) antara Options dan Kriteria. Sebagai contoh, Option dari scroll bar permanen terkait positif (yaitu, dinilai positif terhadap) Kriteria umpan balik terus menerus kepada pengguna (karena umpan balik visual dari sebuah scroll bar selalu tersedia untuk pengguna), tetapi terkait negatif untuk menyaring kekompakan (karena scroll bar secara permanen terlihat selalu memakan ruang layar).Sekarang kita telah meletakkan semua unsur dasar pemikiran, mari kita kembali kemasalah yang kita berpose di awal contoh ini: Mengapa sebuah scroll bar muncul dipilih untuk lingkungan xcl? Ini mungkin tampak seperti sebuah keputusan yang meragukan, karena Option muncul hanya memenuhi salah satu dari tiga Kriteria, sedangkan memenuhi Pilihan permanen dua dari tiga. Pandangan ini terlalu kasar, tapi itu memberi kita kesempatan untuk membahas beberapa sifat Desain Analisis Space. Notasi QOC tidak dimaksudkan untuk menghasilkan pilihan yang jelas dengan menghitung Penilaian; melainkan memberikan dasar untuk diskusi yang lebih kompleks dari pengorbanan. Salah satu alasan yang mungkin untuk memilih scroll bar muncul adalah bahwa layar kekompakan dianggap sebagai Kriteria yang paling penting. Jika hal ini terjadi, bagaimanapun, tampaknya tidak konsisten dengan pilihan scroll bar yang luas.Masalah lainnya adalah kekuatan Penilaian. Jika Penilaian positif mendukung pilihan scroll bar muncul lebih kuat (dalam arti) daripada mereka yang mendukung scroll bar permanen, maka ini bisa menjelaskan pilihan. Dalam contoh ini, kita hanya membedakan positif dari negatif Menilai KASIH. Kita bisa sangat baik menggunakan 3, 5, atau 7 tingkat nilai penilaian (misalnya, sangat positif, positif, agak positif, netral, agak negatif, negatif, sangat negatif). Kami tidak menentang hal ini pada prinsipnya, tapi kami merasa bahwa kompleksitas dalam membuat Penilaian tersebut biasanya melebihi keuntungan dalam memahami gambaran secara keseluruhan, yang merupakan tujuan nyata dari analisis. Dalam hal ini, sulit untuk membedakan Penilaian luar apa yang telah kita lakukan. Salah satu alasannya adalah bahwa keputusan desain lainnya dapat mempengaruhi Assessment. Sebagai contoh, Penilaian negatif dari scroll bar muncul terhadap upaya pengguna yang rendah sulit untuk mengevaluasi lebih tepat tanpa mengetahui lebih banyak tentang Option muncul. Apa yang perlu kita lakukan dalam hal ini adalah untuk mengeksplorasi Option muncul secara lebih rinci dengan Menilai Pilihan untuk bagaimana membuatnya muncul? Kami mencatat bahwa "alam" Option cursormovement dipilih, yang positif terhadap upaya pengguna rendah. Ini versi tertentu dari Option muncul sebenarnya meringankan Penilaian negatif itu terhadap upaya pengguna rendah; yaitu, itu membuat Assessment kurang negatif, jika tidak netral.Hal ini menunjukkan properti lain Assessment - bahwa PengkajianPilihan yang berbeda terhadap Kriteria yang diberikan biasanya relatif. Misalnya, scroll bar lebar relatif lebih mudah untuk memukul dengan mouse dari satu sempit, dan kami mewakili ini dengan Penilaian positif dan negatif, masing-masing, terhadap kemudahan memukul dengan Kriteria tikus. Relatif berbicara, lebar lebih baik dari yang sempit, dan ini adalah semua yang kita butuhkan untuk mengatakan pada tingkat spesifikasi Options.Kembali ke masalah muncul scroll bar, kami mencatat bahwa Penilaianterhadap kekompakan layar dan continuousfeedback Kriteria pengguna yang cukup jelas antara kedua Options. Tapi Penilaian relatif terhadap upaya pengguna rendah diminimalkan. Satu bahkan mungkin berpendapat bahwa tidak ada perbedaan - bahwa upaya bergulir dengan mengusung scroll bar muncul dengan "alami" gerakan kursor tidak berbeda dari upaya memindahkan kursor ke scroll bar permanen. Hasilnya adalah bahwa upaya pengguna rendah tidak harus dianggap sebagai Kriteria yang sangat penting untuk pertanyaan ini.Kita bisa melihat dari diskusi ini bahwa ada interaksi antara Penilaian di Pertanyaan yang berbeda. Kita telah melihat bahwa Penilaian scroll bar muncul tergantung kuat pada Option yang dipilih untuk bagaimana membuatnya muncul? Ada juga interaksi antara pentingnya Kriteria seluruh Pertanyaan. Sebagai contoh, pentingnya Kriteria layar kekompakan tergantung pada pilihan bagaimana menampilkan? Kriteria ini jauh lebih penting jika scroll bar muncul dipilih karena tidak kekacauan layar sepanjang waktu, sebagai scroll bar permanen akan. Pengamatan ini menjelaskan kontradiksi dicatat sebelumnya mengenai apakah Kriteria layar kekompakan itu penting atau tidak untuk desainer xcl. Kesimpulan dari analisis ini adalah bahwa layar kompak ness tampaknya menjadi Kriteria menentukan untuk memilih scroll bar muncul.Diskusi ini menggambarkan sifat berbasis argumen-Desain Analisis Space. (Memang, yang telah menjadi penekanan utama presentasi awal pendekatan kami, lihat MacLean, Young, & Moran, 1989). Analisis sebelumnya, dibuat sederhana untuk tujuan ekspositori, dapat diuraikan atau menantang (seperti yang mungkin sebagian besar pembaca pada saat ini ingin melakukan). Tujuan dari notasi QOC adalah untuk meletakkan terbuka untuk argumen elemen dasar pemikiran (lihat Bagian 2.3 untuk bagaimana argumen dapat diwakili). Notasi QOC memungkinkan kita untuk menentukan di mana isu-isu diperdebatkan adalah. Komponen QOC karenanya harus diperlakukan bukan sebagai tetap, hubungan struktural, melainkan, harus dianggap sebagai masalah yang sedang berlangsung, atau bahkan provokasi. Isu-isu ini dibahas lebih lanjut dalam Bagian 4.

2.2. Membandingkan Alternatif Desain-Contoh ATM

Mari kita mempertimbangkan analisis lain di mana masalah kita adalah untuk membandingkan dua alternatif desain dari ATM Bank. ATM adalah perangkat yang relatif sederhana yang kebanyakan orang yang akrab, namun ada berbagai cukup dalam desain ATM, baik dalam fasilitas apa yang mereka berikan dan dengan cara orang berinteraksi dengan mereka. Satu kontras yang menarik adalah antara ATM standar (SATM) dan cepat-cash baru ATM (FATM) baru-baru ini diperkenalkan oleh sebuah bank Inggris. The SATM menawarkan berbagai layanan, seperti pertanyaan keseimbangan, buku cek baru atau pernyataan, dan tarik tunai. The FATM menyediakan hanya untuk penarikan tunai. Namun, lebih dari sekedar layanan membatasi, prosedur untuk menggunakan FATM berbeda dari prosedur untuk SATM. Gambar 4 menunjukkan langkah-langkah yang diperlukan untuk mendapatkan uang tunai dari dua ATM.Tugas kita adalah untuk membandingkan dua desain untuk memahami apa keuntungan dari desain FATM baru. Kami melakukan ini dengan Analisis Ruang Desain. KamiTantangan adalah untuk menghasilkan desain ruang yang menangkap kedua desain. 2 Kami melakukan inidengan mengidentifikasi fitur paralel yang menjadi ciri perbedaan antara

2 Perhatikan bahwa gulir analisis bar juga mewujudkan dua desain kontras (meskipun itu tidak motivasi utama) -yang lebar, muncul scroll bar dari sistem xcl dan sempit, scroll bar permanen yang ditemukan di banyak sistem lain. Bahkan, itu menarik untuk dicatat, dalam analisis yang lebih luas dari ruang desain sekitar scroll bar xcl dari yang disajikan di sini, bahwa ruang desain yang dihasilkan termasuk Pilihan utama untuk tidak kurang dari empat yang berbeda yang ada desain scroll bar.

The SATM1. Dorong kartu ke dalam slotNomor PIN 2. Tipe ketika diminta3. Pilih "Penarikan Tunai" (dari beberapa servicesoffered)4. Pilih "Jumlah lain" (Anda bisa memilih salah satu dari lima jumlah yang telah ditetapkan)5. Ketik jumlah yang diperlukan dan tekan tombol Enter6. Pilih "No" (ketika ditanya apakah Anda ingin meminta layanan lain)7. Lepaskan kartu dari slot8. Mengambil uang tunai dari laci dan penerimaan dari slot

The FATM1. Pilih jumlah cash (harus salah satu dari enam jumlah yang telah ditetapkan)2. Masukkan kartuKartu 3. Keluarkan4. Ketik nomor PIN5. Mengambil uang tunai dan penerimaan dari laci

Dimensi yang paling jelas perbedaan berkaitan dengan pertanyaan apa berbagai layanan yang ditawarkan ?, mana Pilihannya adalah range untuk SATM dan uang tunai hanya untuk FATM penuh. Sangat menarik untuk melihat desain FATM sebagai menantang Pilihan standar SATM. Untuk Pertanyaan di mana untuk mengambil uang tunai dan tanda terima dari ?, FA TM mengatakan mengapa tidak mengambil mereka dari slot yang sama. Perhatikan bahwa banyak fitur dari tantangan desain FATM tidak hanya desain fisik SATM tetapi juga prosedur untuk menggunakannya. Sebagai contoh, FATM dimulai dengan memiliki pelanggan pilih jumlah cash (bukan SATM yang harus terlebih dahulu mengidentifikasi pelanggan), yang menimbulkan pertanyaan tentang bagaimana untuk memulai transaksi? Juga, FATM tantangan apakah mesin perlu memegang kartu bank pelanggan saat mendapat PIN pelanggan dan memvalidasi itu.Selanjutnya kita perlu mengidentifikasi Kriteria untuk membantu kita memahami pro dan kontramasing-masing desain. Jelas, kecepatan adalah Kriteria utama memotivasi desain FA TM dan relevan untuk semua Pertanyaan. Namun, kecepatan diperdagangkan off melawan berbagai kriteria yang berbeda dalam kasus yang berbeda, seperti biaya rendah, kesalahan yang rendah, berbagai layanan. Misalnya, memanfaatkan slot yang sama untuk mendapatkan tanda terima yang mahal (karena melibatkan perubahan hardware), sedangkan memulai transaksi dengan pilih jumlah cash bisa menyebabkan kesalahan (karena seseorang bisa memilih jumlah dan meninggalkan mesin dalam keadaan nonneutral untuk selanjutnya pelanggan untuk datang). Tampaknya bahwa mungkin ada beberapa manfaat selain untuk mempercepat-misalnya, sehingga lebih jelas apamesin dapat dilakukan. The FATM memiliki beberapa fitur baru dan independen, tetapi beberapa Penilaian mereka menjadi lebih baik untuk kecepatan yang diperdebatkan. Sebagai contoh, argumen bahwa memulai dengan memilih jumlah uang tunai yang lebih cepat didasarkan pada asumsi bahwa mempersiapkan waktu talces tunai untuk mesin untuk melakukan dan kali ini bisa tumpang tindih dengan identifikasi pelanggan. Argumen bahwa pilih dari jumlah yang telah ditetapkan Option menawarkan keunggulan kecepatan atas SATM yang baik mengetik dan preset bergantung pada pelarangan pilihan mengetik lambat dan menghadapi pelanggan dengan sedikit pilihan. Ini Mei tentu saja berarti bahwa beberapa pelanggan tidak dapat mendapatkan jumlah yang mereka sukai kas dan bisa menghabiskan lebih banyak waktu mencoba untuk mengetahui bagaimana untuk mendapatkan jumlah yang mereka inginkan.Ini representasi dari ruang desain menimbulkan masalah yang lebih mendasar dari apa masalah FATM yang berusaha memecahkan: Apakah waktu per transaksi yang harus dikurangi atau penting untuk membatasi jenis transaksi diperbolehkan? Analisis menunjukkan keduanya relevan tetapi tidak benar-benar menggoda mereka terpisah. Hal ini juga jelas bahwa ada Pilihan lain mungkin bagi banyak Pertanyaan; Oleh karena itu, solusi lain mungkin lebih baik. Daripada sug gesting kesimpulan yang pasti, ini potongan pertama di ruang desain set frame untuk eksplorasi lebih lanjut. Bahkan, kita melaksanakan eksplorasi seperti dalam studi empiris kami disajikan dalam Bagian 3, di mana kita amati desainer bekerja pada masalah yang sama dan memperluas ruang desain berdasarkan pertimbangan mereka.

2.3. Karakteristik Representasi QOC

Sekarang kita telah melihat beberapa contoh konkret notasi QOC, kita dapat melangkah mundur dan mempertimbangkan karakteristik penting dari pendekatan kami untuk merancang alasan. Dalam menunjukkan karakteristik ini, kita dapat membandingkan dan kontras pendekatan kami dengan pendekatan-pendekatan lain untuk merancang alasan. Karakteristik ini menyoroti berbagai aspek pendekatan kami - yang tepat hubungan representasi dari QOC, fitur struktural QOC yang menyarankan jenis alat di mana untuk menanamkan notasi, dan sifat yang melibatkan proses desain. Kami menganggap karakteristik representasional dan struktural di sini dan mempertimbangkan proses desain dalam Bagian 2 .4.

Desain Ruang Focus. Representasi QOC menekankan pengembangan sistematis ruang desain Pilihan terstruktur oleh Pertanyaan. Alasan Desain Analisis Ruang dibangun pada perbandingan Pilihan alternatif. Kita bisa kontras ini dengan "analisis klaim" pendekatan Carroll dan Rosson (1991 [masalah ini]). Pendekatan mereka adalah untuk berkembang desain dengan memanfaatkan aspek positif dari klaim efektivitasnya sambil menanggapi aspek-aspek negatif. Sulit pada saat ini untuk membandingkan unsur-unsur analisis mereka dengan kita, tetapi satu perbedaan yang jelas adalah bahwa mereka terus memperbaiki desain tunggal, sedangkan kita secara eksplisit mendukung pengembangan ruang alternatif.

Fokus pada Kriteria. Representasi QOC membawa tujuan untuk desain, dalam bentuk Kriteria, menjadi fokus eksplisit. Skema desain dasar pemikiran yang berasal dari sistem informasi berbasis isu (IBIS, Kunz & Rittel,1970), seperti Gibis (Conklin & Begeman, 1989), tidak secara eksplisit melahirkan kriteria. IBIS memiliki Argumen untuk dan melawan Posisi, tetapi IBIS Argumen hanya secara implisit mengacu pada apa yang kita sebut Kriteria. Kriteria per se bukan obyek yang tepat dari notasi IBIS. Ada usulan lain untuk karakteristik tujuan desain. Lewis, Rieman, dan Bell (1991 [masalah ini]) mengusulkan bahwa masalah konkret adalah cara yang efektif untuk mewakili tujuan desain. Lain (misalnya, Carroll & Rosson, 1990, 1991 [masalah ini]) telah mengusulkan representasi tujuan desain oleh skenario.

Coproduct Desain. Sebuah Desain Analisis Ruang bukanlah catatan dari proses desain, melainkan itu adalah coproduct a. Sebagai artefak dalam dirinya sendiri, yang QOC sendiri harus dirancang. Representasi pemikiran (a QOC) dibuat bersama dengan perwakilan deskriptif (misalnya, spesifikasi) atau artefak itu sendiri (misalnya, prototipe). Desainer jelas mampu menghasilkan analisis tersebut: misalnya, (1982) alasan Botterill untuk IBM System / 38 dan Johnson dan (1988) alasan, Pantai untuk style sheet dalam sistem kantor ViewPoint. Alasan-alasan ini menekankan logis daripada akun ical chronolog. Argumentasi yang membuat rekening tersebut koheren sendiri telah menjadi hati-hati; itu tidak hanya muncul dari catatan sejarah dari proses desain.Pendekatan ini dapat dibandingkan dengan sistem IBIS yang diturunkan, sepertiGibis (Conklin & Yakemovic 1991 [masalah ini]) dan prosedural Hirarki Isu (PHI, McCall, 1986), yang tujuannya adalah untuk menangkap sejarah pertimbangan desain. Meskipun Isu, Posisi, dan Argumen dari IBIS tampak seperti Pertanyaan kami, Options, dan Kriteria, mereka sangat berbeda. Masalah mereka adalah tujuan umum dalam bahwa mereka dapat tentang topik apa saja yang muncul dalam diskusi desain, dan Posisi mereka sama adalah tujuan umum. QOC Options, di sisi lain, secara khusus merancang pilihan, dan Pertanyaan secara khusus untuk struktur ruang desain. Juga, seperti disebutkan sebelumnya, Argumen mereka sangat berbeda dari kriteria kami. Karena mereka menangkap diskusi dengan cepat, struktur argumentasi yang dihasilkan kurang koheren dan ringkas. Jelas, ada tradeoff di sini antara upaya untuk membangun dan koherensi yang dihasilkan dari pemikiran tersebut. Yang sedang berkata, memiliki sejarah IBIS-dikodekan akan menjadi sumber daya berharga dalam membangun Analisis Ruang Desain. Bahkan, kita bisa melihat representasi QOC sebagai kondensasi sejarah IBIS yang membawa keluar elemen yang paling penting dari sejarah untuk argumentasi logis. (Hal ini mirip dalam konsep ke Parnas & Clements itu,1986, gagasan memalsukan sejarah desain.) Analisis QOC tersebut bisa menyarankan kekurangan logis dalam diskusi dan dapat digunakan sebagai dasar untuk mengarahkan diskusi ke berurusan dengan mereka. Dengan demikian, kita melihat IBIS dan QOC sebagai memiliki peran yang saling melengkapi.

Tertanam dalam Desain Activiry. Sebuah konsekuensi menjadi coproduct desain adalah simbiosis antara representasi deskriptif dan rasional. Kedua jenis representasi terkait dalam QOC Pilihan yang dipilih mewakili fitur yang dipilih (yaitu, mereka yang dipilih untuk dianalisis) dari artefak dalam representasi deskriptif. Desain dipandang sebagai akan bolak-balik antara dua representasi, pembauran proses konstruksi dan refleksi dalam apa Schon (1983, 1987) disebut "refleksi dalam tindakan." Kitamembayangkan QOC representasi yang digunakan dalam jenis konteks desain. Disemangat yang sama, Fischer, Lemke, McCall, dan Morch (1991 [masalah ini]) disediakan demonstrasi bagaimana pemikiran berbasis alat dapat diintegrasikan ke dalam "lingkungan desain," yang merupakan fasilitas kit konstruksi, bersama dengan aktif "kritik" yang memberikan saran ketika kondisi dalam desain yang diusulkan menimbulkan masalah desain tertentu. Saran ini dari para kritikus kemudian didukung dengan basis pengetahuan domain-spesifik masalah pemikiran yang melahirkan untuk menjelaskan saran untuk desainer. Perancang juga dapat meningkatkan pemikiran untuk memasukkan spesifik dari situasi desain saat ini. Dalam istilah kita, representasi alasan mereka digabungkan dengan representasi deskriptif artefak yang akan dibuat.

Semiformal. Notasi QOC paling dianggap sebagai semiformal. Konsep QOC dasar (Pertanyaan, Pilihan, Kriteria) dan hubungan mereka menyediakan struktur formal untuk mewakili ruang desain, memberikan representasigaya kuat diagram; Namun, laporan yang sebenarnya dalam salah satu node dari diagram yang informal dan terbatas. Diagram QOC dapat dengan cepat menjadi berantakan dan sulit untuk mengelola, bahkan pada 50 node, danalat berbasis komputer diperlukan. Sistem hypertext (lihat Conklin, 1987) dukungan janji untuk jenis notasi. Keuntungan dari alat tujuan hypertext umum adalah bahwa mereka memungkinkan penjelasan resmi, serta hubungan struktural eksplisit, agar mudah diwakili. Kerugiannya adalah struktur yang membosankan untuk membuat, dan sedikit dukungan disediakan untuk sepenuhnya memanfaatkan struktur. Namun demikian, hasil yang bermanfaat telah diperoleh dengan hypertext baik dalam membantu dengan generasi dan organisasi ide (misalnya, V anLehn, 1985) dan menghasilkan struktur yang koheren untuk pemeriksaan kemudian (misalnya, Marshall & Irlandia, 1989). Beberapa contoh dalam artikel ini diciptakan dalam sistem NoteCards (Halasz, Moran, & Trigg, 1987), dan tokoh-tokoh didasarkan pada browser jaringan NoteCards.

Argumen Berdasarkan. Sebagaimana telah kita lihat dalam bagian sebelumnya, pemikiran didasarkan pada argumentasi, bukan bukti. Pada prinsipnya, setiap unsur representasi QOC dapat dilihat atau ditantang. Alih-alih tetap, mereka dimaksudkan untuk menjadi dibenarkan, berdasarkan argumen lebih lanjut yang dapat dibuka untuk inspeksi, sehingga sehingga memungkinkan untuk kelemahan dalam pemikiran asli diidentifikasi dan dengan demikian representasi membaik. Di balik semua elemen QOC (Pertanyaan, Pilihan, Kriteria, Penilaian), mungkin ada argumen yang mendukung atau keberatan dengan kehadiran mereka atau karakterisasi mereka. Argumen di balik Penilaian mungkin adalah yang paling penting. Gambar 6 menggambarkan bagaimana argumen berhubungan dengan Penilaian. Dalam Bagian 4, kita menguraikan beberapa jenis argumen untuk membenarkan Penilaian. Pada artikel ini, kita jarang menunjukkan argumen secara eksplisit dalam diagram kita (tapi lihat Angka8 dan 11). Namun, argumen sering dibahas secara informal dalam teks, seperti yang dapat dilihat pada Bagian 2 0,1 dan 2. 2.Representasi paling dekat dengan notasi QOC kami adalah Lee dan Lai (1991 [masalah ini]) Perwakilan Keputusan Bahasa (DRL). DRL memiliki representasi semantik didefinisikan dengan cermat elemen keputusan dan hubungan mereka. Elemen QOC itu peta sangat erat dengan DRL (Pertanyaan Keputusan Prob lems, Pilihannya adalah Alternatif, Kriteria Tujuan, Penilaian yang tanggung plausi dari "Mencapai" hubungan, Argumen Klaim). Kami berharap setiap elaborasi lebih lanjut dari QOC untuk mengikuti representasi DRL cukup erat (Namun, kita waspada terhadap implikasi kegunaan berkembang biak perbedaan dalam representasi). DRL diimplementasikan dalam sistem yang disebut Sibyl dan sedang digunakan untuk mengeksplorasi berbagai jenis layanan komputasi atas struktur DRL, seperti manajemen ketergantungan (Lee, 1990), di mana konsekuensi dari, katakanlah, penilaian direvisi dapat ditelusuri kembali ke keputusan yang didasarkan pada itu. Hal ini tampaknya menjadi cara yang produktif untuk meningkatkan nilai representasi pemikiran dengan menyediakan alat untuk membantu desain.

Detil diupgrade. Dasar argumen adalah contoh dari daerah di mana representasi QOC dapat diperluas ke tingkat sewenang-wenang elaborasi.

Meskipun rincian seperti dapat menjadi penting, mereka juga bisa mendapatkan di jalan melihat gambaran secara keseluruhan. Karakteristik diupgrade-detil mengacu pada kemampuan untuk bekerja dengan dikelola dan dipahami diagram QOC yang hanya mencakup bagian-bagian dari alasan yang relevan dengan isu-isu tertentu di tangan. Setiap bagian dari diagram QOC harus dapat dianggap sebagai ringkasan atau singkatan untuk cerita yang lebih luas yang dapat diperiksa untuk lebih jelasnya. Ini berarti bahwa alat yang memadai untuk jenis representasi harus memiliki penjelajahan yang baik, penyaringan, dan kemampuan layar.

Tujuan. Ini adalah sisi lain dari koin dari detail yang diperluas. Hal ini tidak praktis untuk mewakili setiap detail mungkin, dan tidak berguna untuk melakukannya. Sebuah representasi QOC tidak perlu spesifikasi lengkap desain. Ini mungkin tidak layak untuk memasukkan dipahami dengan baik atau noncontentious bagian dari ruang desain. Ini mungkin cukup untuk memberikan Analisis Ruang Desain hanya bagian dari ruang - di mana masalah yang sulit ditemui selama desain, di mana solusi yang belum ada diadopsi, di mana ia merasa pengelola yang mungkin memerlukan pemahaman yang jelas, di mana diketahui bahwa parameter kritis desain membutuhkan pemantauan hati-hati, dan sebagainya. Dalam banyak situasi, mungkin tepat untuk menghasilkan pemikiran setelah acara, seperti pemelihara yang menciptakan QOC untuk "balik" sebuah bagian dari sistem dan melestarikan untuk pemeliharaan masa depan. Memahami berbagai keperluan Desain Analisis Ruang mengharuskan kita untuk mempertimbangkan peran yang bisa bermain dalam proses desain.

2 .4. Desain Analisis Ruang Dalam Proses Desain

Dua masalah datang ke pikiran dalam mempertimbangkan bagaimana Desain Analisis Ruang eksplisit dapat berguna dan praktis dalam proses desain. Salah satunya adalah biaya pembuatan analisis. Yang lainnya adalah skala analisis hingga proyek-proyek desain besar. Hal ini terlalu dini dalam penelitian ini memiliki jawaban atas masalah ini, tapi pandangan kami saat ini tentang bagaimana analisis tersebut dapat digunakan dalam desain membawa mereka ke account. Salah satu pendekatan, sedang diselidiki oleh Fischer et al. (1991 [masalah ini]), adalah untuk menciptakan basis pengetahuan yang besar desain dasar pemikiran, yang membutuhkan mempertimbangkan Baterai dapat alat sistem dan terdefinisi dengan baik dan terpelihara dengan baik korpus preencoded, domain-spesifik desain rasional. Kami waspada mencoba untuk membangun struktur pemikiran besar tunggal untuk desain. Sebaliknya, kita melihat serangkaian Desain yang lebih kecil Analisis Ruang yang diciptakan selama proyek desain. Setiap analisis akan menjadi usaha yang terfokus melayani tujuan lokal (dan dengan demikian memiliki hasil lokal) dalam proyek desain sementara pada saat yang sama memberi kontribusi terhadap dokumentasi keseluruhan proyek desain dasar pemikiran.Desain eksplisit Analisis Ruang dapat berguna dalam desain dalam berbagai cara yang berbeda. Pertama kita mempertimbangkan analisis sebagai kendaraan komunikasi dalam proses desain. Kemudian kita melihat kelas-kelas lain dari kegiatan desain.

Komunikasi. Desain adalah proses sosial yang biasanya melibatkan berbagai individu, masing-masing dengan keahlian dan tujuan yang berbeda. Berkomunikasi pemahaman bersama tentang desain merupakan aspek penting dari mengelola proses desain. Dokumentasi eksplisit dari pemikiran yang terlibat dalam desain harus menjadi bantuan yang berguna untuk komunikasi antara anggota tim desain, antara desainer dan pengguna mereka, dan antara tim desain saat ini dan tim desain masa depan yang ingin membangun atau menggunakan kembali bagian-bagian dari arus rancang bangun. Representasi QOC harus kendaraan komunikasi yang efektif, karena mereka cukup sederhana untuk dipahami oleh berbagai orang, mereka cukup fleksibel untuk mewakili berbagai masalah dari berbagai sudut pandang, dan mereka cukup jelas untuk mengekspos asumsi. bisa ditantang oleh orang lain. Namun, seluk-beluk sosial dalam komunikasi, seperti apa yang orang informasi bersedia untuk membuat eksplisit, tidak boleh underesti dikawinkan.Mungkin cara terbaik untuk melihat pentingnya mengkomunikasikan bawah berdiri adalah untuk melihatnya sebagai mencakup siklus hidup proyek desain perangkat lunak. Pemahaman harus dibagi di antara berbagai pemain dan fungsi: pemasaran, analisis kebutuhan, desain sistem, desain user-interface, implementasi, dokumentasi, penjualan, pelatihan, dukungan pelanggan, kustomisasi pengguna, pemeliharaan perangkat lunak, sistem administrasi, re baru sewa, tambahan kontrak, dan sistem desain ulang. Desain Analisis Ruang harus membantu tim yang berbeda dalam proyek mengklarifikasi kekhawatiran mereka satu sama lain. Bahkan dalam tim desain, anggota harus lebih mampu memahami keputusan yang mereka tidak terlibat secara pribadi atau diingatkan keputusan di mana mereka terlibat sebelumnya. Pemeliharaan, termasuk adaptasi dengan kebutuhan pengguna baru setelah rilis serta perbaikan bug, adalah fase yang sangat penting dari desain. Beberapa memperkirakan bahwa ini dapat menempati sebanyak 90% dari upaya dalam siklus hidup perangkat lunak (misalnya, Balzer, Cheatham, & Green, 1983; Martin, 1977). Conklin (1989) menyatakan bahwa sebanyak setengah dari upaya dalam pemeliharaan memahami sistem untuk membuat perbaikan dan perangkat tambahan yang efektif. Didokumentasikan Desain Analisis Ruang dapat membantu pengelola memperkirakan konsekuensi dari yang diusulkan alter negosiasi dengan membuat jelas apa keputusan, pengorbanan, dan evaluasi akan terpengaruh oleh perubahan. Komunikasi antara desainer dan pengguna akhir juga penting. Ketika kita bergerak ke arah sistem yang lebih disesuaikan (misalnya, Mackay, 1991; MacLean, Carter, Lovstrand, & Moran, 1990), adalah impor tant untuk membuat jelas tidak hanya apa fitur dapat disesuaikan tapi apa konsekuensi dari perubahan (kustomisasi ) mungkin.Sekali lagi, Desain Analisis Ruang memerlukan upaya untuk menciptakan mereka. Masalah utama, seperti Grudin (1988) menunjukkan, dalam menggunakan mereka semata-mata untuk meningkatkan komunikasi adalah bahwa orang-orang yang membuat mereka bukanlah orang yang mendapatkan manfaat langsung dari mereka (masalah yang juga berlaku untuk perangkat lunak documen tasi). Oleh karena itu, kita perlu mempertimbangkan aspek-aspek lain dari proses desain dan memanfaatkan motivasi yang lebih mendesak untuk mendapatkan analisis dibuat. Kami menganggap peran Desain Analisis Ruang dalam penciptaan, evaluasi, refleksi, dan manajemen desain.Penciptaan. Kami berharap Desain Analisis Space untuk memfasilitasi inovasi dan penalaran dalam proses desain dengan membantu desainer menghasilkan, mewakili, dan memikirkan, dalam disiplin cara namun fleksibel, keputusan mereka - alternatif kepada mereka, argumen untuk dan terhadap mereka, implikasinya, dan keterkaitan antara mereka. Fungsi Desain Analisis Space, bagaimanapun, tidak hanya untuk memudahkan pengambilan keputusan. Proses pengembangan QOC analisis paparan asumsi, menimbulkan pertanyaan baru, tantangan Kriteria, dan menunjuk ke cara-cara di mana Opsi baru dapat memanfaatkan kekuatan dan mengatasi kelemahan Pilihan saat ini.

Refkction. Meskipun sulit menjadi sangat analitis dalam "panas" dari fase kreatif merancang, proyek desain yang diselingi oleh ulasan, laporan, dan presentasi; ini adalah kali alami untuk berdiri kembali dan merefleksikan keadaan desain. Desain Analisis Ruang adalah kerangka kerja yang tepat untuk membantu struktur refleksi tersebut - misalnya, membenarkan keputusan desain dan mempertimbangkan peluang lainnya untuk eksplorasi. Representasi QOC menyediakan format yang seragam dengan yang untuk memproduksi ulasan, laporan, dan presentasi, sehingga membuat mereka lebih mudah untuk menyimpan, referensi silang, dan indeks, sehingga mendokumentasikan alasan di balik proyek desain.

Manajemen. Desain Analisis Ruang harus berguna dalam berbagai aspek manajemen proyek. Kerusakan dalam desain sering terjadi karena keterbatasan kognitif desainer '(Guindon, Krasner, & Curtis, 1987). Effec -masing mengelola kompleksitas desain dapat mempengaruhi kualitas dan efisiensi proses desain. Sebagai contoh, Desain Analisis Ruang memberikan representasi di mana untuk memasukkan persyaratan desain (misalnya, sebagai Kriteria) dan kendala (misalnya, sebagai Pilihan dipilih yang menimpa pada resolusi Pertanyaan lain), baik pada awalnya dan saat mereka berubah, dan dapat memberikan peta eksplorasi atas ruang desain. Tertanam dalam alat-alat yang tepat, dapat membantu melacak seberapa baik eksplorasi yang memenuhi persyaratan. Karena Desain Analisis Ruang eksplisit merupakan desain ruang, sangat cocok untuk melacak perubahan.Ini adalah pertanyaan empiris apakah ini menggunakan diusulkan untuk DesainAnalisis ruang akan bekerja dalam proyek-proyek desain nyata. Langkah pertama empiris sederhana kami, disajikan dalam bagian berikutnya, adalah untuk memahami bagaimana konsep dan struktur Desain Analisis Ruang sesuai dengan pola penalaran yang desainer alami menunjukkan. Dalam melakukan hal ini, kita menggunakan Desain Analisis Space in belum cara-lain sebagai alat penelitian untuk memahami struktur penalaran desain.

3. STUDI EMPIRIS DESAIN PENALARAN

Desain Analisis Ruang dan representasi QOC memberi kita cara yang berguna untuk mengatur informasi tentang konteks penalaran sekitarnya desain. Namun, tidak jelas bagaimana kompatibel representasi QOC adalah dengan cara alami desainer berbicara tentang desain. Karena tujuan kami adalah untuk menggunakan Desain Analisis Ruang dalam proses desain, hal ini jelas penting bahwa kita mengerti bagaimana mungkin cocok dengan cara desainer benar-benar bekerja. Pada bagian ini, kami menyajikan studi empiris desainer di tempat kerja, dan kami menggunakan Desain Analisis Ruang untuk struktur isi diskusi mereka.Kami memeriksa dua studi observasional desainer perangkat lunak profesional mempertimbangkan desain ATM bank yang kami sajikan dalam Bagian 2. 2. Studi pertama (disebut ATM 1) telah dianalisis secara rinci, dan itu adalah fokus utama dari bagian ini. Studi kedua (disebut ATM2), dilakukan di University of Michigan, memiliki analisis kurang rinci - Kami hanya menggambar di atasnya untuk contoh singkat.Dalam studi ini, kami menggunakan pasang desainer perangkat lunak profesional, sehingga merekaKegiatan alam diskusi dipamerkan penalaran mereka. Pasangan telah bekerja sama di masa lalu dan, dengan demikian, tidak perlu menghabiskan waktu untuk menyesuaikan diri dengan satu sama lain. Penelitian dilakukan "di kebun binatang" (setengah jalan antara tugas laboratorium buatan dan perilaku bebas yang tidak terkendali "di alam"). Para desainer bekerja pada masalah desain yang cukup alami, tapi masalah memilih kita, yang dilakukan di ruang pertemuan yang didirikan untuk merekam video.Masalah yang diberikan kepada desainer dalam studi pertama (] aimie dan Donald) ditunjukkan pada Gambar 7. Tugas mereka adalah untuk menganalisis FATM (yang telah diusulkan dalam menanggapi antrian membangun di SATMs), untuk kritik itu relatif terhadap yang SATM, dan menyarankan alternatif desain jika sesuai. Pembekalan setelah sesi menegaskan bahwa desainer tidak pernah melihat sebuah FATM yang sebenarnya. Tugas ini adalah metodologis menarik, karena memungkinkan masalah kecil tapi lengkap harus ditangani dalam waktu yang relatif singkat dan karena aktivitas rasionalisasi terlibat secara alami.Kami mencatat sesi rekaman video. Kedua desainer duduk di sebuah ruangan sendiri bersama-sama dengan papan tulis elektronik, yang mereka digunakan berat. Mereka menghabiskan sekitar 45 menit pada masalah mereka sendiri, maka sekitar 10 menit meringkas kesimpulan mereka kepada kami, dan kemudian sekitar 15 menit pada pembekalan di mana mereka mengatakan kepada kami latar belakang dan pengalaman (baik sebagai desainer perangkat lunak dan sebagai pengguna ATM) . Pembekalan menegaskan bahwa mereka merasa masalah dan pengaturan yang alami bagi mereka.Kami ditranskripsi pita video dan dikategorikan perilaku dalam DesainElemen Analisis ruang. Unsur-unsur ini kemudian disusun ke dalam ruang desain menggunakan notasi QOC. Kami menggunakan latihan ini untuk membantu kita memahami sejauh mana pembahasan dapat direpresentasikan dengan menggunakan QOC dan memberikan beberapa wawasan ke dalam fenomena yang tidak alami masuk ke dalam istilah Desain Analisis Space.3 .1. Analisis Protokol

Pengkodean Protokol

Rekam video ditranskripsikan menjadi protokol verbal dengan penjelasan dari aktivitas nonverbal sehingga protokol dapat dipahami tanpa merujuk kembali ke rekaman video. Fokus kami adalah pada analisis isi sesi dan membangun representasi yang koheren dari ide-ide utama dalam

diskusi. 3 Selain karena dan komentar berlebihan yang disaring, dan protokol tersebut tersegmentasi menjadi 358 pernyataan, masing-masing ditangkap titik substantif dalam diskusi. Pernyataan diberi nomor berurutan untuk memberikan indeks nyaman dalam sesi.Sebelum pergi ke detail, perlu sebentar karakteristik aliran sesi secara keseluruhan: diskusi Para desainer 'berkisar selama beberapa topik, dan mereka cenderung untuk pergi bolak-balik antara mereka dengan cara yang terstruktur. Mereka melompat langsung ke tugas dan mulai dengan mencoba untuk memahami perbedaan antara kedua ATM dijelaskan. Selama periode ini, mereka tidak mengidentifikasi alasan yang baik untuk FATM menggunakan urutan yang berbeda dari langkah-langkah dan menyatakan bahwa urutan SATM lebih baik (Penegasan 1-103). Mereka kemudian bergerak menuju solusi desain yang berusaha untuk mengurangi jumlah langkah dan waktu yang dibutuhkan untuk setiap langkah. Dalam upaya untuk menyelesaikan konflik antara mempertahankan berbagai layanan dan mengurangi waktu transaksi nasabah, mereka menyusun proposal untuk ATM switchable bahwa staf bank bisa ditetapkan menjadi mode cepat-tunai, sehingga membatasi layanan selama masa sibuk (Penegasan 104-214 ). Hal ini diikuti oleh review desain (Penegasan 215-260). Mereka menyadari bahwa mereka tidak sepenuhnya memahami mengapa antrian yang membangun dan membahas kemungkinan alasan (Penegasan 261 ke303). Akhirnya, mereka pergi rincian desain yang diusulkan mereka (Pernyataan304-358).

Mengelompokkan Pernyataan

Salah satu cara untuk mendapatkan merasakan gaya desainer 'penalaran dan hubungannya dengan Desain Analisis Ruang adalah untuk mengkategorikan pernyataan menjadi sesuatu yang dekat dengan unsur-unsur QOC. Sebagian besar sesi terdiri dari pernyataan tentang substansi masalah desain; hanya 4% dari pernyataan yang nonsubstantive (misalnya, diskusi tentang bagaimana memanfaatkan papan tulis). Kami diklasifikasikan pernyataan substantif menjadi tiga kategori besar - pilihan, masalah, dan pembenaran-yang berkaitan dengan unsur-unsur QOC cara kita bahas segera. Tak pelak dengan data semacam ini, klasifikasi diandalkan sulit. Kategorisasi bergantung krusial mempertahankan dan menafsirkan konteks di mana pernyataan dibesarkan. Butir analisis adalah sedemikian rupa sehingga pembahasan satu titik sering menyebar di banyak pernyataan, dan sebaliknya beberapa pernyataan (sekitar 4%) yang begitu ambigu bahwa mereka harus diklasifikasikan ke dalam dua kategori (lihat juga, MacLean, Bellotti, & Young , 1990).Kami mengamati bahwa desainer sering berbicara tentang Options tertentu.