1
Rozdział Pierwszy. Tytułem Wstępu. Co to za gra? Uczestnicy zabawy toczą rozgrywkę w fikcyjnym świecie fantasy Gan Eden. Jeden z graczy zwany Panem Losu kreuje rzeczywistość, jaką postrzegają Bohaterowie Graczy – projektuje i prowadzi przygodę. Aby osiągnąć cel, gracze muszą zmagać się z KPN (Kłodami Pod Nogi). Pan Losu w każdej przygodzie posiada garść KPN, a w razie potrzeby wymy- śla nowe, w zależności od wyborów, jakich dokonują gracze. Rzuca je, a zabawa nabiera rumieńców, gdy gracze stają naprzeciwko wyzwań ko- rzystając z atutów swoich bohaterów i zarzucają Pana Losu pomysłami. O to tutaj chodzi – o pomysły jak wykorzystać atuty Bohaterów Graczy, aby osiągnąć cel w przygodzie. Pamiętajmy jednak, że to tylko gra. Nie za pieniądze, to nie hazard. Przegrana nie krzywdzi, a wygrana tylko może cieszyć. W RPG nie ma też miejsca na złośliwości. Do gry używa się zwykłych talii kart – po jednej dla każdego z graczy – oraz dwóch różnokolorowych kostek dziesięciościennych do rzutu procentowego. Jedna wybrana kostka wskazuje dziesiątki, druga jedności – np. Wy- rzucając 2 i 5 otrzymujemy liczbę 25. Test procentowy zakończy się sukcesem, gdy wyrzucimy mniej lub tyle ile próg wynosi (np. wyrzucimy 20 albo 8 przy progu 20%), a skuchą, jeśli wyrzucimy na kościach więcej niż wynosi próg testu (np. wyrzucimy 46 przy progu 30%). Używa się również rzutów k5 i k2, które wykonuje się pojedynczą kością dziesięciościenną. Wynik w pierwszym przypadku dzielimy przez dwa, zaokrąglając w górę, a w drugim przypadku przez pięć. Dla k5 otrzymamy więc wartości z zakresu 1-5, a dla k2 z zakresu 1-2. Historia Gan Eden Na początku był Czas i Przestrzeń. Czas zrodził z Przestrzenią dwóch bożych bliźniaków. Odmiennych niczym przeciwległe bieguny, chociaż każdy miał w sobie cząstkę brata. Jeden jest uosobieniem podstępu, chytrości, zawiści i żądzy czynienia szkody, słowem Zła. Zwie się Szej- tanem. Drugi natomiast jest uosobieniem mocy tworzenia. Mowa o Twórcy – najwyższej sile sprawczej i niszczenia. Posiada dualną na- turę, Zło współistnieje z Dobrem. Nie czynił bratu szkody, mimo że Szejtan od początku zajęty był niszczeniem jego dzieł. W zapale posyłał komety i asteroidy na planety tworzone przez Twórcę. Nie na wszyst- kie, ponieważ pracowity Twórca wykreował tak piękne planety, iż nawet Szejtan nie był w stanie ich zniszczyć. Rosła tylko jego zazdrość. Twórca nabrawszy doświadczenia w kreacji różnych ciał niebieskich zabrał się za dzieło życia. Nazwał planetę Gan Eden – „Mój cudowny ogród”. Pełną błękitnych mórz i oceanów, złotych pustyń, niezmierzo- nych puszcz i górskich szczytów niczym obraz namalowany ręką arty- sty. Wtedy przyszła kolej na istoty rozumne i zaczęła się Era Starożytna. Twórca stworzył krasnoludy, elfy i drzewce. Zazdrosny Szejtan uprosił brata, aby pomógł mu stworzyć w tym pięknym świecie własne dzieci. I tak Szejtan z niewielkim udziałem Twórcy stworzył gobliny, orki i trolle na swoje podobieństwo. I tyle było w tym dziele jego udziału. Czas i Przestrzeń, dumni z Twórcy nadali mu imię Pana Gan Eden, aby jego dzieci czciły go na wieczność. Wtedy wychylił się z mroku kosmosu Szejtan: „Moje dzieci są głupie i nie czczą mnie jak boga”. Twórca na to odparł, że to z woli Szejtana są niczym zwierzęta. „Żądam sprawiedliwości” – rzekł na to Szejtan – „Siódmej rasy, stworzonej na podobieństwo Twórcy, dualnej. Sam nie jest ideałem, a stworzył dla siebie istoty doskonałe. Domagam się sprawiedliwości i uczciwej walki o miano Pana Gan Eden”. Wówczas Twórca utworzył na swoje podobieństwo człowieka. Dobro i Zło za- mieszkało po równo w sercach ludzi. Przez całe życie człowiek pracuje na swój los po śmierci. Jego żywot jest krótki i ciężki w porównaniu z resztą ras. Po śmierci jednak następuje rozliczenie uczynków ludzkiej istoty i otrzymuje ona dar wieczności pod opieką wielbionego boga. Pan Zagłady stworzył ku temu miejsce zwane przez ludzi Królestwem Piekielnym, a Twórca wyodrębnił własną duchową domenę, Króle- stwo Niebieskie. Ojciec Czas postanowił przyznać laury temu z bliź- niaków, który przyciągnie więcej ludzkich dusz. Szejtan, uosobienie Zła, od początków istnienia rozumnych ras z zawi- ścią obserwował poczynania elfów, krasnoludów i drzewców – dzieł brata. Elfy budowały strzeliste budowle, osiągnęły szczyty w nauce, od- kryły prawa magii. Krasnoludy żyły w olbrzymich kamiennych fortecach wykutych w górskich masywach. Z wydobytych bogactw natury tworzy- ły przepiękne przedmioty, odkryły pojęcie handlu. Drzewce natomiast rozwinęły metody pielęgnacji lasów, tworząc piękne gaje. Nie skłóceni, bez zawiści dzielili się wiedzą, tworząc dzieła jeszcze piękniejsze, cierń w oku zazdrosnego Szejtana. Jego dzieła, trolle, gobliny i orkowie przesiąknięte były Złem, kierowa- ne instynktami i prymitywnymi potrzebami jak jedzenie, czy prokreacja. Walczyły ze sobą, pożerając ciała padłych braci. Niczego nie stworzyły, niczego nie zbudowały. Szejtan podburzał własne dzieci przeciwko ra- som Twórcy, ale z tych wojen tylko te ostatnie wychodziły zwycięsko. Wił się więc Zły bóg ze złości i zazdrości. W człowieku widział szansę na odmianę tego stanu rzeczy. Od począt- ków dziejów rodzaju ludzkiego kusił go Królestwem Piekielnym, wycią- gając na wierzch niegodziwą naturę człowieka. Jednak i człowiek jątrzył zazdrość Szejtana. Ludzie rozwijali talenty zarówno wynikające z ich ciemnej natury, jak i jasnej. Okazało się jednak, że mając wybór mię- dzy Złem a Dobrem, zazwyczaj wybierają Dobro. Zło oznacza szkodę, anarchię. Dobro zaś ład i porządek, co stwarza podstawy do rozwoju cywilizacji, jest zaczynem postępu. I tak powstały miasta, plemiona przeobraziły się w państwa. Aby mogły się utrzymać potrzebne były prawa – a skłonność do Zła jest ich zaprze- czeniem. Ludzie mając przed oczami dokonania starszych ras wzorowali się na dziełach Dzieci Twórcy. I tak szala zwycięstwa przechylała się na stronę Twórcy. Szejtan pienił się ze złości, ale wkrótce dostrzegł swoją szansę na zwycięstwo w boskiej rozgrywce. Człowiek, nawet uczony znający prawidła magii, jest podatny na Zło. Szejtan postanowił przekupić mocą na swoją stronę ludzi inteli- gentnych, czarodziei, słowem sól ludzkości. Ludzie, którzy zawarli pakt z Szejtanem zwą się w potocznym języku charakternikami. Pierw- szy z nich miał imię Kain. Był potężnym władcą i czarnoksiężnikiem. Zawarł pakt z Szejtanem, ponieważ pragnął rządzić swym królestwem przez wieczność. Cena, jaką zapłacił, spowodowała dominację ciemnej strony jego na- tury i Kain wkrótce stał się władcą despotycznym i okrutnym. Zabijał namiętnie i budował świątynie ku czci Szejtana. Ziemie jego królestwa spłynęły krwią. Mijały wieki, a Kain poszerzał granice swego imperium. W końcu jego sąsiedzi natchnieni przez Twórcę wiarą przejrzeli zamysły despoty i wspólnymi siłami zrzucili tyrana z piedestału. Kain został wygnany, ale przeżył. Przedostał się na dzikie ostępy świata, obszary zamieszkałe przez Dzieci Szejtana. Kain obdarzony intelektem Dzieci Twórcy i Złem Szejtana zorganizował armię z zastępów orków, goblinów i trolli. Pod jego ręką barbarzyńskie rasy stały się karnym woj- skiem o liczebności przewyższającej wszystkie połączone armie dzieci Twórcy. I tak Kain powrócił z wygnania z największą armią, jaka kroczyła kiedy- kolwiek po Atlasie, największym kontynencie Gan Eden. Uderzył jedno- cześnie na wielu frontach atakując ziemie krasnoludów, elfów, niszcząc gaje drzewców i najeżdżając królestwa ludzkie. Zwyciężał bitwę za bi- twą, zalewając ziemie Dzieci Twórcy masą swych zastępów. Nie koniec na tym, w ludziach odezwała się ciemna strona natury co zaowocowało przejściem na stronę Kaina wielu ludzkich niegodziwców. Nastała era zwana później Erą Ciemności. Ostatecznie elfy i krasnoludy opuściły ojczysty Atlas wypływając za ocean, hen daleko, na nieznane ziemie. Drzewce zostały wypędzone na pustkowia. Elfy i krasnoludy zostawiły po sobie budowle, miasta i twierdze, ale wszystkie zapieczętowały ochronną magią przeciwko Złu i zabezpieczyły szeregiem pułapek. Natomiast ludzkość, najsłabsza z ras Twórcy, ciągle stawiała opór. Dobry bóg widząc taką postawę zdecydował się pomóc najsłabszym dzieciom. Kain miał brata. Zrodzonego z lewego łoża, a wychowanego na wsi przez rodzinę matki. Zwał się Gabriel. W odróżnieniu od Kaina nie miał wykształcenia ani wiedzy magicznej. Był ubogim szlachcicem, ale inteligencją i siłą nie ustępował charakternikowi. Twórca natchnął Gabriela dając mu moc i misję do wykonania. Miał powieść zastępy lu- dzi przeciwko armii dzieci Szejtana i zgładzić Kaina. Gabriel był pierwszym paladynem i jedynym człowiekiem, który z woli Twórcy otrzymał długowieczność. Pod koniec Ery Ciemności Kain został zgładzony z rąk brata, a jego armie rozbite i przepędzone za Siwe Góry, skąd przybyły. Krótko po śmierci brata Gabriel umarł także, powołany przez Twórcę do Królestwa Niebieskiego. Data śmierci Gabriela Paladyna rozpoczyna erę nowożytną zwaną Erą Ludzkości. Ludzie stali się panami centralnego kontynentu Gan Eden, zwanego od tej pory Starym Atlasem. Stary Kontynent pełen jest ludzkich królestw, przeplatany pozostałościami po Księga Pierwsza. Źródło. 5 Księga Pierwsza. Źródło

Księga Pierwsza. Źródło Księga Pierwsza. Źródło. natomiast jest uosobieniem mocy tworzenia. Mowa o Twórcy – najwyższej sile sprawczej i niszczenia. Posiada dualną na-turę,

Embed Size (px)

Citation preview

Rozdział Pierwszy. Tytułem Wstępu.

Co to za gra?Uczestnicy zabawy toczą rozgrywkę w fikcyjnym świecie fantasy Gan Eden. Jeden z graczy zwany Panem Losu kreuje rzeczywistość, jaką postrzegają Bohaterowie Graczy – projektuje i prowadzi przygodę. Aby osiągnąć cel, gracze muszą zmagać się z KPN (Kłodami Pod Nogi). Pan Losu w każdej przygodzie posiada garść KPN, a w razie potrzeby wymy-śla nowe, w zależności od wyborów, jakich dokonują gracze. Rzuca je, a zabawa nabiera rumieńców, gdy gracze stają naprzeciwko wyzwań ko-rzystając z atutów swoich bohaterów i zarzucają Pana Losu pomysłami. O to tutaj chodzi – o pomysły jak wykorzystać atuty Bohaterów Graczy, aby osiągnąć cel w przygodzie.Pamiętajmy jednak, że to tylko gra. Nie za pieniądze, to nie hazard. Przegrana nie krzywdzi, a wygrana tylko może cieszyć. W RPG nie ma też miejsca na złośliwości.

Do gry używa się zwykłych talii kart – po jednej dla każdego z graczy – oraz dwóch różnokolorowych kostek dziesięciościennych do rzutu procentowego. Jedna wybrana kostka wskazuje dziesiątki, druga jedności – np. Wy-rzucając 2 i 5 otrzymujemy liczbę 25.Test procentowy zakończy się sukcesem, gdy wyrzucimy mniej lub tyle ile próg wynosi (np. wyrzucimy 20 albo 8 przy progu 20%), a skuchą, jeśli wyrzucimy na kościach więcej niż wynosi próg testu (np. wyrzucimy 46 przy progu 30%).Używa się również rzutów k5 i k2, które wykonuje się pojedynczą kością dziesięciościenną. Wynik w pierwszym przypadku dzielimy przez dwa, zaokrąglając w górę, a w drugim przypadku przez pięć. Dla k5 otrzymamy więc wartości z zakresu 1-5, a dla k2 z zakresu 1-2.

Historia Gan EdenNa początku był Czas i Przestrzeń. Czas zrodził z Przestrzenią dwóch bożych bliźniaków. Odmiennych niczym przeciwległe bieguny, chociaż każdy miał w sobie cząstkę brata. Jeden jest uosobieniem podstępu, chytrości, zawiści i żądzy czynienia szkody, słowem Zła. Zwie się Szej-tanem. Drugi natomiast jest uosobieniem mocy tworzenia. Mowa o Twórcy – najwyższej sile sprawczej i niszczenia. Posiada dualną na-turę, Zło współistnieje z Dobrem. Nie czynił bratu szkody, mimo że Szejtan od początku zajęty był niszczeniem jego dzieł. W zapale posyłał komety i asteroidy na planety tworzone przez Twórcę. Nie na wszyst-kie, ponieważ pracowity Twórca wykreował tak piękne planety, iż nawet Szejtan nie był w stanie ich zniszczyć. Rosła tylko jego zazdrość.Twórca nabrawszy doświadczenia w kreacji różnych ciał niebieskich zabrał się za dzieło życia. Nazwał planetę Gan Eden – „Mój cudowny ogród”. Pełną błękitnych mórz i oceanów, złotych pustyń, niezmierzo-nych puszcz i górskich szczytów niczym obraz namalowany ręką arty-sty.Wtedy przyszła kolej na istoty rozumne i zaczęła się Era Starożytna. Twórca stworzył krasnoludy, elfy i drzewce. Zazdrosny Szejtan uprosił brata, aby pomógł mu stworzyć w tym pięknym świecie własne dzieci. I tak Szejtan z niewielkim udziałem Twórcy stworzył gobliny, orki i trolle na swoje podobieństwo. I tyle było w tym dziele jego udziału.Czas i Przestrzeń, dumni z Twórcy nadali mu imię Pana Gan Eden, aby jego dzieci czciły go na wieczność.Wtedy wychylił się z mroku kosmosu Szejtan: „Moje dzieci są głupie i nie czczą mnie jak boga”. Twórca na to odparł, że to z woli Szejtana są niczym zwierzęta. „Żądam sprawiedliwości” – rzekł na to Szejtan – „Siódmej rasy, stworzonej na podobieństwo Twórcy, dualnej. Sam nie jest ideałem, a stworzył dla siebie istoty doskonałe. Domagam się sprawiedliwości i uczciwej walki o miano Pana Gan Eden”. Wówczas Twórca utworzył na swoje podobieństwo człowieka. Dobro i Zło za-mieszkało po równo w sercach ludzi. Przez całe życie człowiek pracuje na swój los po śmierci. Jego żywot jest krótki i ciężki w porównaniu z resztą ras. Po śmierci jednak następuje rozliczenie uczynków ludzkiej istoty i otrzymuje ona dar wieczności pod opieką wielbionego boga.

Pan Zagłady stworzył ku temu miejsce zwane przez ludzi Królestwem Piekielnym, a Twórca wyodrębnił własną duchową domenę, Króle-stwo Niebieskie. Ojciec Czas postanowił przyznać laury temu z bliź-niaków, który przyciągnie więcej ludzkich dusz.Szejtan, uosobienie Zła, od początków istnienia rozumnych ras z zawi-ścią obserwował poczynania elfów, krasnoludów i drzewców – dzieł brata. Elfy budowały strzeliste budowle, osiągnęły szczyty w nauce, od-

kryły prawa magii. Krasnoludy żyły w olbrzymich kamiennych fortecach wykutych w górskich masywach. Z wydobytych bogactw natury tworzy-ły przepiękne przedmioty, odkryły pojęcie handlu. Drzewce natomiast rozwinęły metody pielęgnacji lasów, tworząc piękne gaje. Nie skłóceni, bez zawiści dzielili się wiedzą, tworząc dzieła jeszcze piękniejsze, cierń w oku zazdrosnego Szejtana.Jego dzieła, trolle, gobliny i orkowie przesiąknięte były Złem, kierowa-ne instynktami i prymitywnymi potrzebami jak jedzenie, czy prokreacja. Walczyły ze sobą, pożerając ciała padłych braci. Niczego nie stworzyły, niczego nie zbudowały. Szejtan podburzał własne dzieci przeciwko ra-som Twórcy, ale z tych wojen tylko te ostatnie wychodziły zwycięsko. Wił się więc Zły bóg ze złości i zazdrości.W człowieku widział szansę na odmianę tego stanu rzeczy. Od począt-ków dziejów rodzaju ludzkiego kusił go Królestwem Piekielnym, wycią-gając na wierzch niegodziwą naturę człowieka. Jednak i człowiek jątrzył zazdrość Szejtana. Ludzie rozwijali talenty zarówno wynikające z ich ciemnej natury, jak i jasnej. Okazało się jednak, że mając wybór mię-dzy Złem a Dobrem, zazwyczaj wybierają Dobro. Zło oznacza szkodę, anarchię. Dobro zaś ład i porządek, co stwarza podstawy do rozwoju cywilizacji, jest zaczynem postępu.I tak powstały miasta, plemiona przeobraziły się w państwa. Aby mogły się utrzymać potrzebne były prawa – a skłonność do Zła jest ich zaprze-czeniem. Ludzie mając przed oczami dokonania starszych ras wzorowali się na dziełach Dzieci Twórcy.I tak szala zwycięstwa przechylała się na stronę Twórcy. Szejtan pienił się ze złości, ale wkrótce dostrzegł swoją szansę na zwycięstwo w boskiej rozgrywce. Człowiek, nawet uczony znający prawidła magii, jest podatny na Zło. Szejtan postanowił przekupić mocą na swoją stronę ludzi inteli-gentnych, czarodziei, słowem sól ludzkości. Ludzie, którzy zawarli pakt z Szejtanem zwą się w potocznym języku charakternikami. Pierw-szy z nich miał imię Kain. Był potężnym władcą i czarnoksiężnikiem. Zawarł pakt z Szejtanem, ponieważ pragnął rządzić swym królestwem przez wieczność.Cena, jaką zapłacił, spowodowała dominację ciemnej strony jego na-tury i Kain wkrótce stał się władcą despotycznym i okrutnym. Zabijał namiętnie i budował świątynie ku czci Szejtana. Ziemie jego królestwa spłynęły krwią. Mijały wieki, a Kain poszerzał granice swego imperium. W końcu jego sąsiedzi natchnieni przez Twórcę wiarą przejrzeli zamysły despoty i wspólnymi siłami zrzucili tyrana z piedestału.Kain został wygnany, ale przeżył. Przedostał się na dzikie ostępy świata, obszary zamieszkałe przez Dzieci Szejtana. Kain obdarzony intelektem Dzieci Twórcy i Złem Szejtana zorganizował armię z zastępów orków, goblinów i trolli. Pod jego ręką barbarzyńskie rasy stały się karnym woj-skiem o liczebności przewyższającej wszystkie połączone armie dzieci Twórcy.I tak Kain powrócił z wygnania z największą armią, jaka kroczyła kiedy-kolwiek po Atlasie, największym kontynencie Gan Eden. Uderzył jedno-cześnie na wielu frontach atakując ziemie krasnoludów, elfów, niszcząc gaje drzewców i najeżdżając królestwa ludzkie. Zwyciężał bitwę za bi-twą, zalewając ziemie Dzieci Twórcy masą swych zastępów. Nie koniec na tym, w ludziach odezwała się ciemna strona natury co zaowocowało przejściem na stronę Kaina wielu ludzkich niegodziwców. Nastała era zwana później Erą Ciemności.Ostatecznie elfy i krasnoludy opuściły ojczysty Atlas wypływając za ocean, hen daleko, na nieznane ziemie. Drzewce zostały wypędzone na pustkowia. Elfy i krasnoludy zostawiły po sobie budowle, miasta i twierdze, ale wszystkie zapieczętowały ochronną magią przeciwko Złu i zabezpieczyły szeregiem pułapek. Natomiast ludzkość, najsłabsza z ras Twórcy, ciągle stawiała opór.Dobry bóg widząc taką postawę zdecydował się pomóc najsłabszym dzieciom. Kain miał brata. Zrodzonego z lewego łoża, a wychowanego na wsi przez rodzinę matki. Zwał się Gabriel. W odróżnieniu od Kaina nie miał wykształcenia ani wiedzy magicznej. Był ubogim szlachcicem, ale inteligencją i siłą nie ustępował charakternikowi. Twórca natchnął Gabriela dając mu moc i misję do wykonania. Miał powieść zastępy lu-dzi przeciwko armii dzieci Szejtana i zgładzić Kaina.Gabriel był pierwszym paladynem i jedynym człowiekiem, który z woli Twórcy otrzymał długowieczność. Pod koniec Ery Ciemności Kain został zgładzony z rąk brata, a jego armie rozbite i przepędzone za Siwe Góry, skąd przybyły.Krótko po śmierci brata Gabriel umarł także, powołany przez Twórcę do Królestwa Niebieskiego. Data śmierci Gabriela Paladyna rozpoczyna erę nowożytną zwaną Erą Ludzkości. Ludzie stali się panami centralnego kontynentu Gan Eden, zwanego od tej pory Starym Atlasem. Stary Kontynent pełen jest ludzkich królestw, przeplatany pozostałościami po

Księga Pierwsza. Źródło.

5

Księga Pierwsza. Źródło