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La escuela de pensamiento computacional - [email protected] 1
La escuela de
pensamiento
computacional
Contenido
¿Qué es La escuela de pensamiento computacional? .................................................................. 2
¿Por qué una escuela de pensamiento computacional? .............................................................. 2
La escuela de pensamiento computacional en Educación Primaria ............................................. 4
¿En qué consiste? ...................................................................................................................... 4
Datos ......................................................................................................................................... 5
Fechas ........................................................................................................................................ 5
La escuela de pensamiento computacional en Educación Secundaria Obligatoria ...................... 6
¿En qué consiste? ...................................................................................................................... 6
Datos ......................................................................................................................................... 7
Fechas ........................................................................................................................................ 8
La escuela de pensamiento computacional en Bachillerato ......................................................... 9
¿En qué consiste? ...................................................................................................................... 9
Datos ....................................................................................................................................... 10
Fechas ...................................................................................................................................... 10
Convenios .................................................................................................................................... 11
Lista de espera............................................................................................................................. 11
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¿Qué es La escuela de pensamiento computacional?
El objetivo fundamental de La escuela de pensamiento computacional, que se desarrollará en
colaboración con las Consejerías y Departamentos de Educación de las Comunidades y Ciudades
Autónomas, es ofrecer recursos educativos abiertos, formación y soluciones tecnológicas que
ayuden a los docentes españoles a incorporar esta habilidad a su práctica docente a través de la
programación y la robótica, con las mayores garantías y con el mínimo esfuerzo.
¿Por qué una escuela de pensamiento computacional?
Teniendo en cuenta que los estudios de prospectiva pronostican que nuestros estudiantes van
a vivir en un mundo en el que el software tendrá una presencia casi ubicua, y que interactuarán
constantemente con multitud de dispositivos robóticos inteligentes, si no ofrecemos a nuestro
alumnado la posibilidad de comprender y comunicarse eficientemente con estos sistemas, lo
estaremos condenando a un mero papel de espectador pasivo de la tecnología.
Así, desde la Comisión Europea se considera que el pensamiento computacional es una habilidad
fundamental para la vida en el siglo XXI, no solo desde el punto de vista de las evidentes
posibilidades laborales que ofrece a los estudiantes que la desarrollen desde edades tempranas,
sino también desde la óptica de una participación plena en la sociedad cada vez más digital a la
que nos dirigimos.
Por consiguiente, en el reciente Plan de Acción de Educación Digital publicado por la Comisión,
que establece de qué manera pueden los sistemas de educación y formación hacer un mejor
uso de la innovación y la tecnología digital y respaldar el desarrollo de las competencias digitales
pertinentes necesarias para la vida y el trabajo en una era de rápido cambio digital, una de sus
once acciones es precisamente “llevar las clases de programación a todas las escuelas de Europa,
en particular aumentando la participación de estas en la Code Week de la UE”.
Siendo conscientes, además, de que las últimas investigaciones en este campo muestran que
incorporar experiencias de programación y robótica en los primeros años de la educación incide
positivamente en la motivación de las niñas hacia temas STEM, y que el alumnado de grupos
sociales más desfavorecidos es el que más se beneficia cuando se integra la programación y la
robótica en diferentes asignaturas de la educación primaria, se considera que La escuela de
pensamiento computacional contribuye a lograr los siguientes objetivos de la Agenda 2030 para
el Desarrollo Sostenible:
4. Educación de Calidad
o 4.4 De aquí a 2030, aumentar considerablemente el número de jóvenes y
adultos que tienen las competencias necesarias, en particular técnicas y
profesionales, para acceder al empleo, el trabajo decente y el emprendimiento.
5. Igualdad de género
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o 5.5 Asegurar la participación plena y efectiva de las mujeres y la igualdad de
oportunidades de liderazgo a todos los niveles decisorios en la vida política,
económica y pública.
o 5.b Mejorar el uso de la tecnología instrumental, en particular la tecnología de
la información y las comunicaciones, para promover el empoderamiento de las
mujeres.
8. Trabajo decente y crecimiento económico
o 8.2 Lograr niveles más elevados de productividad económica mediante la
diversificación, la modernización tecnológica y la innovación, entre otras cosas
centrándose en los sectores con gran valor añadido y un uso intensivo de la
mano de obra.
10. Reducir la desigualdad en y entre los países
o 10.2 De aquí a 2030, potenciar y promover la inclusión social, económica y
política de todas las personas, independientemente de su edad, sexo,
discapacidad, raza, etnia, origen, religión o situación económica u otra
condición.
Figura 1. Acción 6 del Plan de acción de educación digital de la Comisión Europea.
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La escuela de pensamiento computacional en Educación Primaria
¿En qué consiste?
Para este nivel educativo se ofrece un curso de formación en red dirigido a docentes de 5º de
primaria y un conjunto de recursos educativos abiertos, formados por vídeos, presentaciones y
fichas, que facilitan la incorporación de la programación informática como un recurso en el área
de matemáticas.
El objetivo es que, tras recibir la formación, el profesorado lleve al aula lo aprendido
aprovechando los recursos que se ofrecen para que su alumnado, al tiempo que desarrolla su
pensamiento computacional mediante actividades de programación con el nuevo lenguaje
Scratch 3, trabaje y manipule diferentes conceptos matemáticos que de otra forma pueden
resultarle abstractos, mejorando en consecuencia el desarrollo de esta competencia.
Esta idea de trabajar las matemáticas a través de la programación no es nueva, y existen casos
de éxito bien documentados que muestran los muy buenos resultados académicos que se
obtienen con este enfoque. Así, se ha detectado una correlación positiva entre actividades de
programación con Scratch y la mejora en resultados de pruebas de matemáticas en primaria;
hay evidencia de que los estudiantes de primaria mejoran en la identificación y comparación de
números tras programar con Scratch; y se ha probado un aumento significativo en pruebas de
matemáticas al trabajar esta asignatura mediante actividades de programación.
En base a esta idea se lanzó hace tres años Scratch Maths, un proyecto de la University College
London financiado por la Education Endowment Foundation que trata de mejorar el aprendizaje
de las matemáticas a través de la programación informática con Scratch en la educación
primaria.
Como parte del proyecto se ha diseñado un curriculum que ha sido utilizado en más de 50
colegios de Inglaterra. Los recursos generados se han puesto a disposición de la comunidad
educativa con una licencia libre. Por consiguiente, en lugar de comenzar una elaboración de
materiales desde cero, se han reutilizado estos recursos, traduciéndolos, actualizándolos para
trabajar con el nuevo Scratch 3 y adaptando temporalización y contenidos para ajustarlo al
currículo definido en el Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero.
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Figura 2. Ejemplos de los materiales Scratch Maths.
Datos Pueden participar un máximo de 20 docentes de 5º de primaria por Comunidad
Autónoma, y 10 docentes por Ciudad Autónoma.
No es necesario que los docentes cuenten con conocimientos previos de programación,
pero sí con una competencia digital básica.
Los docentes deben trabajar en un centro que cuente con una conexión a internet
estable y con, al menos, un aula de ordenadores en buen estado.
Curso de formación online de 30h. Se realiza en las plataformas del INTEF, quien
también organiza la tutorización del curso.
Se evaluará el impacto del proyecto en la competencia matemática del alumnado, por
lo que los docentes se comprometen a realizar las pruebas iniciales y finales y a enviar
los resultados.
Se certificarán 70h de formación, que reconocen el trabajo realizado en la formación
online y el trabajo en el aula.
Fechas
Hito Fecha
Envío de datos de los docentes participantes 26 de noviembre
Formación 3 de diciembre – 17 febrero
Pruebas iniciales 18 de febrero – 22 de febrero
Implementación en aula 25 de febrero – 17 de mayo
Pruebas finales 20 de mayo – 24 de mayo
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La escuela de pensamiento computacional en Educación
Secundaria Obligatoria
¿En qué consiste? Para este nivel educativo se ofrece la participación en el programa Tecnologías Creativas con
Arduino, un programa de aprendizaje colaborativo diseñado para transformar la forma en la que
se enseña la tecnología. En concreto, el profesorado participante recibirá un curso de formación,
con una sesión presencial y una fase en red, y se enviará un kit a cada centro con un conjunto
de placas Arduino acompañadas de sensores y actuadores para poder implementar diferentes
prácticas en la clase de tecnología de 4º de ESO.
El programa, que utiliza software y hardware de código abierto, invita al alumnado a explorar la
electrónica a través de experimentos tanto teóricos como prácticos, lo que les proporciona una
comprensión integral sobre los fundamentos de la programación, la electrónica y la mecánica.
De esta manera, los alumnos tienen la oportunidad de convertirse en diseñadores y
programadores de dispositivos electrónicos a través de la realización de proyectos personales a
los que podrán dar una orientación científica, electrónica, ingeniera, artística o matemática,
según sus preferencias.
Que el material sea de código abierto, tiene la ventaja, además, de que no solo resulta más
económico, sino expandible, intercambiable y reutilizable de forma progresiva.
Figura 3. Material que contiene el kit que se envía a cada centro
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Datos El número de centros que pueden participar por Comunidad y Ciudad Autónoma es el
siguiente:
Comunidad/Ciudad Autónoma Centros
Andalucía 21
Cataluña 19
Madrid, Comunidad de 19
Comunidad Valenciana 19
Castilla-La Mancha 11
Castilla y León 11
Canarias 11
Murcia, Región de 11
Aragón 10
Extremadura 10
Baleares, Illes 10
Asturias, Principado de 9
Navarra, Com. Foral de 9
Cantabria 9
Rioja, La 9
Melilla 4
Ceuta 4
Participarán dos docentes de Tecnología que impartan clase en 4º ESO de cada centro
participantes.
Los docentes deberían tener experiencia previa en programación, al menos con un
lenguaje visual basado en bloques (como Scratch), y en electrónica.
Los centros seleccionados deben contar con al menos un aula con ordenadores en buen
estado y con una conexión a internet estable.
La formación tiene dos fases:
o Sesión presencial. Se organizará una sesión presencial en cada Comunidad o
Ciudad Autónoma, excepto en las más grandes (Andalucía, Castilla La Mancha y
Castilla y León) donde se organizarán dos sesiones. Cada Comunidad debe
encargarse de buscar un espacio donde impartir esta sesión de formación, como
un Centro del Profesorado o un centro educativo, y facilitar que los docentes de
su territorio puedan acudir a la misma. Esta es una de las tareas más urgentes,
puesto que los kits se enviarán a estas direcciones. Se adjunta un documento
con los requisitos mínimos que estos espacios deben cumplir.
o Fase en red. Cada docente debe seguir 5 webinars de 1h (se ofrecen 3 horarios
alternativos para cada webinar, aunque además se quedan grabados). Los
profesores acceden a los webinars a través de un enlace que se comparte con
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antelación en la plataforma de formación. La plataforma ofrece también un foro
y materiales que pueden usarse en el aula. El INTEF se encarga de la gestión de
la formación.
Se certificarán 70h de formación, que reconocen el trabajo realizado en la formación
online y el trabajo en el aula.
Se evaluará el impacto del proyecto en el pensamiento computacional del alumnado,
por lo que los docentes se comprometen a realizar las pruebas iniciales y finales y a
enviar los resultados.
Se está buscando la fórmula para poder organizar una o varias ferias finales en las que
el alumnado participante en el proyecto pueda mostrar a la comunidad educativa los
proyectos realizados. La confirmación de las ferias a realizar y de las fechas se
comunicará en el mes de enero de 2019. Las ferias, en cualquier caso, se realizarían
entre mayo y junio de 2019.
Fechas
Hito Fecha
Envío de datos (con persona de contacto) para el envío de los kits a los espacios donde transcurrirá la formación presencial
28 de octubre
Envío de datos de los docentes participantes 11 de noviembre
Envío de los kits a los centros de formación 12 de noviembre
Formación presencial 26 de noviembre – 12 diciembre *
Formación en red 17 de diciembre – 31 de enero
Pruebas iniciales 28 de enero – 1 de febrero
Implementación en aula 4 de febrero - 3 de mayo
Pruebas finales 6 mayo – 10 mayo
* Se enviará calendario con las fechas de las sesiones presenciales por Comunidades y Ciudades
Autónomas en breve.
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La escuela de pensamiento computacional en Bachillerato
¿En qué consiste? Para este nivel educativo se ofrece un curso de formación en red dirigido a docentes de
Bachillerato y acceso a una plataforma web que consiste en un simulador de robótica en el que
se pueden programar, utilizando el lenguaje de programación Python, diferentes tipos de
dispositivos simulados:
Drones
Coches Fórmula 1 autónomos.
Réplicas de robots de los utilizados en el ámbito educativo, como PiBot (robot libre que
puede imprimirse con impresoras 3D).
El objetivo de la escuela para este nivel educativo es iniciar al alumnado en el mundo de la
programación de robots al tiempo que se trabajan de manera atractiva conceptos de mecánica
y electrónica. Por consiguiente, se considera que donde mejor encajarían sería en la asignatura
Tecnologías de la Información y la Comunicación (especialmente en 1º de Bachillerato).
Figura 3 – Un dron programado en el simulador. El estudiante puede comprobar en tiempo
real las implicaciones de las modificaciones realizadas en su código.
La solución propuesta se basa en el simulador de robots Gazebo, para la que se ha hecho una
adaptación para trabajar en la nube, sin que sea necesario realizar ninguna instalación en los
equipos locales ni en los servidores de los centros o las Comunidades Autónomas.
Además de posibilitar que el alumnado trabaje con equipamiento (simulado) que de otro modo
no podría utilizar, como drones o coches de F1, los programas creados en el simulador pueden
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exportarse y utilizarse directamente para programar los mismos robots educativos que suelen
encontrarse en los institutos. El uso de esta solución permite que los centros educativos tengan
que contar con muchos menos robots, lo que abarata y democratiza la enseñanza de esta
tecnología.
Datos Puede participar un docente de Bachillerato por Comunidad y Ciudad Autónoma.
El docente debería tener experiencia previa en programación con un lenguaje basado
en texto.
El docente debe trabajar en un centro que cuente con al menos un aula con ordenadores
en buen estado y con una conexión a internet estable.
Curso de formación online de 30h. Se realiza en las plataformas del INTEF, quien
también organiza la tutorización del curso.
Se evaluará el impacto del proyecto en el pensamiento computacional del alumnado,
por lo que los docentes se comprometen a realizar las pruebas iniciales y finales y a
enviar los resultados.
Se certificarán 70h de formación, que reconocen el trabajo realizado en la formación
online y el trabajo en el aula.
Fechas
Hito Fecha
Envío de datos de los docentes participantes 26 de noviembre
Formación 3 de diciembre – 17 febrero
Pruebas iniciales 18 de febrero – 22 de febrero
Implementación en aula 25 de febrero – 17 de mayo
Pruebas finales 20 de mayo – 24 de mayo
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Convenios
Para articular la participación de las Comunidades Autónomas en el proyecto Escuela de
pensamiento computacional se tendrá que firmar un convenio por cada nivel educativo en el
que se participa:
Primaria. Convenio entre MEFP y CCAAs.
ESO. Adenda al convenio entre MEFP y Fundación Bancaria “la Caixa”.
Bachillerato. Adenda al convenio entre MEFP y Universidad Rey Juan Carlos.
Los convenios se encuentran en este momento en estudio por parte de Abogacía del Estado. En
las próximas semanas os iremos informando de los plazos para poder proceder a la firma de los
mismos y de las adendas correspondientes.
Lista de espera
Para todos los niveles se recomienda que, además de enviarnos la información de los centros y
docentes seleccionados, se enviara igualmente información de algunos centros y docentes más,
que estarían en una lista de espera.
Esto es especialmente importante para ESO, Tecnologías Creativas con Arduino, puesto que
existe la probabilidad de que en los próximos días podamos conseguir algún kit más para cada
Comunidad y Ciudad Autónoma.