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LA GRAMATICA DE LA FANTASIA Luisa Fernanda Gómez Hoyos 281787 Universidad Minuto De Dios. 2015

La gramática de la fantasia

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LA GRAMATICA DE LA FANTASIA

Luisa Fernanda Gómez Hoyos

281787

Universidad Minuto De Dios.

2015

Este juego se basa en su realización, en las viejas fábulas, nombrándolas abiertamente adoptando sus personajes sin rebautizarlos y aplicando interesantes alteraciones.

Es un juego complicado ya que de una historia vieja debemos hacer una historia nueva ya sea en varios grados de alejamiento del original, o con transposición completa a un terreno ajeno.

FÁBULAS CALCADAS

Los títeres son más frecuentes en las escuelas, mientras que en las casas son mas habituales las marionetas. El mas bello teatro de marionetas es inglés ya que está hecho de cartón. Se recorta y se monta, se recortan también los personajes y escenas.

MARIONETAS Y TÍTERES

Es una exploración de todas las posibilidades en la cadena sonora, la de las analogías y la de los significados a la búsqueda del tema fantástico.

UTILIDAD DE GIOSUÉ CARDUCCI

«Siete pares de zapatos he gastado»

«Siete pares de escobas»

«Siete carpas una trucha»

«Un tortel de lodo»

«Una muda de algodón»

«Una multa siete multas»

Consiste en seleccionar varios cuentos o fábulas tradicionales y crear uno propio. Donde está compuesto de dos nombres propios «Blancanieves» y «Pinocho» fuese lo mismo decir que «Alberto» y «Rosana».

ENSALADA DE FÁBULAS

Propp es reconocido por su libro de

Las raíces históricas de los cuentos de hadas, en que expone de modo coherente y, al menos desde el punto de vista poético, convincente, la teoría en le que el núcleo más antiguo de las fábulas mágicas deriva de los rituales la iniciación de las sociedades primitivas.

LAS CARTAS DE PROPP

Se demuestra cómo el análisis fantástico hace trabajar la imaginación sobre datos simples como lo es un nombre, una palabra, el encuentro de dos palabras, entre un elemento de fábula y otro real nos ofrece las oposiciones elementales sobre la imaginación articula en la historia, pone en movimiento hipótesis fantásticas y se abre a la introducción de claves.

ANALISIS DE LA BEFANA

EL HOMBRECILLO DE VIDRIOSus aventuras se podrán deducir de sus características, de acuerdo con una lógica fantástica o con una lógica real. O de acuerdo con ambas.

En este tipo de historia la fantasía juega entre lo real y lo imaginario, ya que es muy instructivo y muy importante para llegar a dominar la realidad.

EL JUGUETE COMO PERSONAJE

El niño realiza un interesante monólogo, explicándose él mismo el juego, animando a los juguetes, o distanciándose de ellos para seguir los ecos de una palabra, de un recuerdo súbito.

Tanto el adulto como el niño pueden experimentar el aburrimiento con este juego, si se limitan a su papel técnico, rápidamente explorado y rápidamente agotado. Se necesitan los cambios de escena, los golpes de efecto, los saltos en lo absurdo, que favorecen los descubrimientos.

Las historias con el niño como protagonista, para ser mas «auténticas» deben tener su «lado» personal: se debe hacer salir al tío de aquel niño, aquella portera de aquella casa, y no otra; los escenarios deben ser, en los puntos clave, el niño pueda reconocer; las palabras deben estar cargadas de alusiones familiares.

EL NIÑO COMO PROTAGONISTA