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LA LUZ
POR PACO ROSSO
Las referencias bibliográficas de estas notas son:
Para la explicación de la creación de la luz en estudio, el artículo de Stephen Burum en el Manual de la ASC 9ª edición. Las
ideas esenciales de la sobre la luz de base y contraste vienen de Joe Zeltsmann y están expuestas en su “Aproximación al retrato
clásico”. Las ideas sobre las tres luces (exponer, modelar y expresar) son una elaboración propia a partir de la idea de las tres
luces de Richard Kelly en iluminación arquitectónica y pueden leerse, en su versión española, en el manual de iluminación de
Erco. Las diferencias entre exposición y medición son propias. Las ideas de métricas de modelado vertical horizontal e
iluminación cilíndrica son adaptaciones de ideas que se manejan en iluminación industrial y puede leerse algo sobre ellas en el
libro de Mariano Aguilar y Vicente Blanca “Iluminación y color”. Las tres funcionalidades en las notas sobre la luz para
expresar están incluidas en el libro de Fabrice Revault “La luz en el cine”. Las ideas sobre la iluminación ancha y estrecha para
retrato están en numerosos libros y artículos, en español la mejor descripción la hacen Moya, Galmes y Gumí en “Fotografía
para profesionales”, probablemente el mejor libro escrito sobre fotografía y de donde he entresacado buena parte de las
recomendaciones para la fotogafía de bodegón. La idea de variables visuales y gráficas son una elaboración propia a partir del
análisis que hace Jorge Saint en su “El dibujo en arquitectura” de las variables gráficas del dibujo arquitectónico. La
explicación de los elementos perceptuales de la perspectiva vienen de la tradición pictórica están en el “Tratado de pintura” de
Leonardo D'a Vinci y en el “El arte de la pintura” de Francisco Pacheco entre muchos otros tratadistas. Las división de los
tipos de composición en color aparecen en “Teoría del color” de Johannes Pawlik. Las variables visuales del foco son una
elaboración propia a partir de la “Eye school” que publica Broncolor, sin referencia de autor, en su página web.
I: De la creación de la luz en estudio. La luz naturalista.
Dos son las actitudes creativas posibles para escribir con luz: buscar la luz o crearla.
Buscarla consiste en encontrar donde está aquella con la que mejor escribimos lo que
queremos decir. Partimos de una escena iluminada que retocamos lo justo y necesario
para conseguir que nuestra cámara vea lo que vemos con los ojos. Para crear la luz
partimos de una escena oscura, el estudio, y vamos encendiendo nuestros focos hasta
conseguir el resultado pretendido. Tu cámara no ve como tus ojos, tu cámara exagera
el detalle de los tonos medios y los pierde en las luces y las sombras. Nuestros ojos
adaptan la visión del detalle a la voluntad de nuestra mirada. Para que la cámara vea
lo que nuestro ojos ven hay tres posibilidades: actuar sobre a luz, sobre la exposición
o sobre el revelado. Hay tres maneras de iluminar, naturalista, artificiosa y abstracta.
No hay que confundir la iluminación naturalista con la natural. La natural es la que
encontramos en una localización iluminada por la luz del sol, ya sea directa, filtrada
por las nubes o los visillos o reflejada por la luna, la pared de enfrente o la que
entrando por la ventana se reverbera en la habitación. No hay que confundir la luz
artificiosa con la luz artificial. La artificial es la que generamos mediante nuestras
lámparas. La luz naturalista toma como referencia la luz natural, con al que nos
hemos criado y a la que estamos hechos. La luz artificiosa es luz puesta que no remite
a una escena natural usual. Cuando se crea a propósito es una potente herramienta
expresiva, pero suele ser en lo que cae el iluminador inexperto o el poco sensible a las
posibilidades y el lenguaje propio de la luz. La luz abstracta no trata de crear
referencias espaciales, es luz artificiosa llevada al extremo. La luz día es el modelo de
la luz naturalista. Mucha de la luz artificiosa es naturalista rutinariamente realizada
partiendo de reglas que definen la función de las luces pero realizada sin cuidado.
Para dotar de volumen y textura a las figuras coloca un foco a semejanza del sol, que
marque una dirección para la luz, arroje unas sombras sobre lo que las figuras tienen
detrás y cree un sombreado sobre la propia figura que muestre su volumen. Se llama
principal a esta luz. Para dotar de profundidad al espacio separa los términos. La
única manera de hacerlo consiste en superponer claro sobre oscuro u oscuro sobre
claro. Un foco que desde detrás se dirija hacia donde la cámara está dibujará una
línea de luz sobre las formas opacas creando la ilusión de un espacio intermedio entre
frente y fondo. La luz de contra que separa las formas debería estar en la misma línea
que une la principal con la figura par a no hacer artificial la escena. Para crear el
estilo de tu foto añade o quita luz del lado en sombras. Se llama relleno a esta luz. La
luz de relleno no debe arrojar sombras en dirección contraria a las de la luz principal,
por ello la luz de relleno se debería colocar siempre como una batería frontal de focos
justo detrás de la cámara o envolviendo a la escena. Cuanta más luz de relleno añadas
más aclaras la profundidad de las sombras y menos contraste consigues. Para crear
sombras de bordes duros, emplea luces que sean pequeñas de tamaño comparadas
con la distancia a las que se colocan de la escena. Cuanto más grande sea el ángulo
que desde la escena abarque el tamaño del foco, más suave será su luz y más
difuminados los perfiles de las sombras. Una escena debería tener un negro de
referencia, un blanco de referencia y un tono medio de referencia. Ninguno de ellos
tiene por qué cubrir un área importante de la imagen, basta con que se hagan visibles,
marquen los límites tonales de la escena. Hay dos maneras de crear la escena de luz.
Para la primera centra tu atención en la luz principal. Enciendela, mide su luz y
contrólala hasta que te de la que quieres. La luz la creas tu, ajustas la luz a tus
deseos, no el diafragma de tu cámara a la luz disponible. Para medir dirige el
fotómetro hacia la luz primero y hacia la cámara después, procura que no haya mucha
diferencia y, si la hay, decide qué diafragma emplear así sea la imagen que quieras
crear. Una vez tengas el foco principal, ajusta el relleno y la contra a ojo.
II: Un esquema para optimizar el rendimiento del trabajo en el estudio.
La segunda manera, más recomendable para actuar diligentemente, consiste en partir
de la luz de relleno, ajustarla y entonces ajustar la principal. Para operar así haz esto:
primero enciende todas las luces, porque hay que trabajar siempre con todos los focos
encendidos. Mide la luz de relleno. Para ello usa el difusor plano del fotómetro y, si no
lo tiene, tapa con la mano la calota esférica para que no vea la luz del foco principal.
Si piensas que es preferible apagar éste foco yerras, porque no te interesa la luz que
da el foco de relleno, sino la luz que viene de su dirección que es la que da él más la
que del foco principal rebotado en el estudio más la luz parásita que pueda venir
desde la misma dirección. Ajusta la iluminación del relleno hasta que tengas el
diafragma que quieres para las sombras. Ahora apunta con tu fotómetro al foco
principal y ajústalo hasta que te de el contraste que quieres trabajar. Una vez hayas
hecho esto mide con el fotómetro dirigido hacia la cámara. Piensa en qué diafragma
tienes en las sombras (relleno) cual en la luz (principal) y cual hacia la cámara y así
tendrás una idea de cómo quedará la escena en tu foto. Por regla general el diafragma
medido hacia la cámara debería ser el adecuado para ajustarla, pero tienes que tener
en cuenta donde quedan las sombras y las luces dentro de la gama tonal en
comparación con esta medida hacia la cámara; Para ello tienes que conocer la curva
de respuesta de tu película o, al menos, cual es su latitud, su rango de luces y su
rango de sombras. La latitud es la máxima diferencia que admite el material sensible
entre los tonos blancos con detalle y los negros con detalle. El rango de sombras es la
diferencia entre el negro con detalle y el tono medio al que ajustas el diafragma. El
rango de luces es la diferencia entre este tono medio en el que cae el diafragma y el
blanco con detalle. Si abres el diafragma algo más de lo que mides hacia la cámara
aclaras los tonos alejando las sombras de la imagen de las sombras de la escena y
metiendo las luces de la escena dentro de las luces de la imagen. Si cierras el
diafragma oscureces la fotografía, bajando las sombras de la escena dentro de las
sombras de la foto y bajando las luces de la escena alejándolas de las luces de la foto.
Recuerda siempre que, ante todo, la exposición no es un ajuste técnico sino un ajuste
creativo. Que no hay una exposición “correcta” sino tan solo apropiada para la imagen
que quieres dar y que es tu voluntad como fotógrafo la que decide el aspecto final que
quieres para tus fotos. La razón de que esta manera de trabajar sea más productiva
está en que al dejar todas las luces encendidas y ajustar en primer lugar la de relleno
consigues el contraste que deseas mucho antes y apenas si tienes que retocar las
potencias. Piensa esto, la figura está iluminada por los lados con la luz de relleno y
por uno solo con la principal. Si mides la luz de relleno en el lado en que solo ella
actúa, dado que ahí no cae la luz principal, el diafragma se mantendrá constante,
inalterable, hagas lo que hagas con el foco principal. Al ajustar entonces éste solo
modificas el contraste, no el diafragma de las sombras. Si lo hicieras al revés,
ajustando primero la principal, al cambiar la potencia de la de relleno también
cambiarías el diafragma del lado más claro, donde caen los dos focos, por tanto tienes
que volver a ajustar la principal, con lo que habrás modificado de nuevo el contraste,
entonces ajustas de nuevo la de relleno y cambia la luz del lado principal... y así hasta
que poco a poco te vayas acercando a los valores deseados. Para ir rápido, primero
ajusta la luz de relleno, después, la principal. Por eso a esta manera de trabajar se le
llama de luz de base y contraste, porque la luz de relleno establece la exposición base
a partir de la que se crea toda la estructura luminosa de la escena. De las ventajas de
trabajar con una aproximación de luz de base y contraste hablamos en otra nota.
III: Comprobación del modelado.
Una vez que hayas dejado el contraste como quieres y hayas decidido el diafragma a
emplear, recordando siempre que la exposición es una herramienta creativa, no
técnica, mide el factor de modelado VH. El modelado VH es la relación que guardan la
iluminación vertical y la horizontal sobre el rostro de quien retratas. Para medirlo
coloca el fotómetro en la posición donde deberá estar la cabeza del modelo y mide,
con la calota puesta y apuntándola hacia el techo. Esta es la iluminación horizontal.
Ahora coloca la calota apuntando a la cámara procurando que su centro quede en el
mismo sitio. Esta es la iluminación vertical. La diferencia entre ambas es el modelado
vertical horizontal. Ni debería ser muy alto ni muy bajo. Si es más de 1,5 pasos mayor
en un lado que en el otro es que tienes una luz dominante en dirección. Si la
iluminación horizontal (calota hacia arriba) es mucho mayor que la vertical (calota
hacia el frente) puedes acabar con rostros avejentados de párpados oscurecidos y
arrugas marcadas, pero quizá con un buen recorte de las facciones y la estructura del
rostro. Si mides una iluminación vertical (calota hacia el frente) mucho mayor (más de
1,5 pasos) puedes acabar con un retrato con poco modelado. Que ea plano o no
dependerá de la luz que entre por los lados, para comprobarlo mídelas colocando la
espalda del fotómetro sobre las mejillas, una ahora y otra después, del modelo. Si la
medición es mucho más pequeña que la del frente tienes una iluminación con laterales
oscuros que proyectará el rostro hacia afuera. A esta manera de medir en cuatro
direcciones (vertical, horizontal, vertical a la mejilla izquierda y vertical hacia la
mejilla derecha) se le llame medición de la iluminación cilíndrica y es un indicador
bastante bueno de la capacidad de la luz para modelar las formas. En el caso de que el
modelado VH sea muy pequeño (típica mente las dos mediciones iguales) tienes luz
plana. Usala con discreción.
IV: Las ventajas de trabajar con luz de base y contraste.
La primera ventaja de trabajar con luz de base y contraste la he citado más arriba, es
la de agilizar la creación de la luz ya que al ajustar primero la luz de relleno (base) y
después la de contraste (principal) nos permite alcanzar el contraste deseado en un
solo paso sin tener que hacer muchos retoques como sucedería si hicieras al
contrario, ajustando primero la principal y después la de relleno. La segunda ventaja
es que cuando decides la exposición por las sombras, ya que estas no cambian al
ajustar la luz principal, esta solo actúa sobre el contraste. Por tanto puedes mantener
la exposición siempre igual, sin tener que volver a medir, y solo actuar sobre la
principal para controlar el contraste. Esto te permite optimizar la producción del
estudio, especialmente en aquellas ocasiones en que hay que sacar mucho trabajo
adelante. Por ejemplo, doscientas piezas para uno de esos catálogos de tiendas que
salen cada quinte días, por ejemplo las fotos de un colegio donde tienes una fila de
niños esperando y situaciones similares. El contraste lo decides cambiando la potencia
de la luz principal entre una serie de valores que ya conoces. El diafragma en cámara
no lo cambias porque sabes cual es el límite de potencia de tu luz principal sobre el
que no conseguirás detalle en las luces. Así cuando quieras más contraste solo tienes
que subir la luz de potencia, cuando quieras menos, bajarla. Marca los límites entre
los que te puedes mover, que serán aproximadamente: la luz de potencia no debería
dar más de 5 veces la iluminación que da la de relleno. Por ejemplo, dos focos de 500
vatios, o uno de 250 vatios para el relleno y 500 para la de potencia. Cuando veas que
la figura tiene mucho contraste, con blancos y negros acusados, baja la luz de
potencia. Cuando veas que tiene poco, súbela.
V: Del ajuste del contraste con la iluminación de base y contraste.
La luz de relleno cae sobre toda la escena, di que es una luz general. La luz principal
solo sobre una parte, di que es una luz localizada. Diferencia también «luz principal» de
«foco principal». Foco principal es el responsable de la luz principal. Luz principal es la
parte más clara de la figura, allí donde cae la luz del foco principal y la del foco de
relleno.
Por tanto si la luz de relleno es la referencia (y la luz base SIEMPRE es la referencia) en
su lado habrá una medida de luz. Si el foco principal y el de relleno son iguales, con el
mismo reflector, colocados a la misma distancia y ajustados a la misma potencia,
ambos proporcionan la misma luz por lo que la figura recibe dos medidas como luz
principal (una del foco principal y otra del foco de relleno) y una en la de relleno. Si la
potencia del foco principal es el doble de la de relleno, en su lado caerán tres medidas
de luz mientras que en el de relleno solo caerá uno dejando por tanto el contraste en
3:1.
Los ajustes de potencia son:
1. Para un contraste 2:1 (1 paso), pon la potencia de los dos focos iguales.
2. Para un contraste 3:1 (1,5 pasos), ajusta la principal al doble de potencia que la
de contraste.
3. Para un contraste 4:1 (2 pasos), ajusta la potencia de la principal al triple que la
de relleno (1,5 pasos más alta).
4. Para un contraste de 5:1 (2+1/3 pasos) la principal debe dar cuatro veces más
potencia que la de relleno, 2 pasos.
5. Para un contraste 6:1 (2,5 pasos) la principal debe dar cinco veces más luz que
la de relleno, 2+1/3 pasos.
Puedes esquematizar los ajustes de esta manera:
Ajusta la luz de relleno a ¼ (dos pasos menos que a plena potencia).
Para un contraste final de:
2:1 Ajusta la potencia del principal ¼ (igual que la de relleno).
3:1 Ajusta la principal a ½ (quítale un paso desde la máxima).
4:1 Ajusta la potencia a ¾.
5:1 Pon la principal a plana potencia.
VI: De la gama tonal.
El contraste de la escena depende del contraste propio de las figuras y del contraste
de iluminación. El contraste propio de las figuras es el debido a la diferencia entre sus
tonos claros y oscuros. El contraste de la iluminación es el debido a la falta de
uniformidad de la iluminación de la escena. Rara vez encontraremos figuras cuyo
contraste propio sea de más de 5 pasos. Los blancos más puros tienen una
reflectancia máxima del 90% mientras que los tonos oscuros andan por el 3%. El
contraste de iluminación depende de los focos que tengamos. En condiciones de
iluminación natural, un sol directo en una plaza con una terraza bajo toldo, podemos
encontrar 6 pasos como mucho pero son situaciones excepcionales. Los contraste de
iluminación natural más típicos se mueven por los 3 pasos. La piel tiene una
reflectancia sobre el 40%. 1 paso y medio por debajo del blanco típico. Al colocar la
figura bajo la luz se suman los contrastes. Si una figura con una diferencia entre
claros y oscuros de 2 pasos se coloca en un ambiente luminoso con un contraste de
1,5 pasos el contraste final que puedes esperar es de 3,5. En la copia y el negativo,
donde no puedes hablar de reflectancias, hablamos de luminosidad. La luminosidad se
escribe con la letra L y un asterisco L*. Es un número que va de 0 a 100. La
luminosidad del blanco limpio del 90% es L* 96. La de la tarjeta gris de kodak 49'5. La
de la piel oscila entre 60 y 70. La luminosidad de un negro de imprenta 9 si
midiéramos un papel impreso con una tinta de calidad. El 3% del negro de cine que
toma kodak como referencia de negros vale L* 20, si bien visualmente son posibles
valores menores. En el esquema teórico “perceptual” establecido por el International
Color Consortium al negro máximo que podemos considerar se le asigna
arbitrariamente una L*1. La técnica fotográfica consiste en traducir los tonos de la
escena a la imagen. Para ello tienes que conocer como responde tu material sensible,
al que llamaremos película independientemente de que lo sea o de que se trata de un
sensor de estado sólido como los empleados en vídeo o fotografía digital. En la escena
tienes que buscar seis grupos de tonos marcados por tres puntos de referencia. Tus
referencias son: allí donde en las sombras ya dejas de ver textura (detalle), allí donde
en las luces dejas de ver detalle, quedando solo blanco plano, y un tono medio. Estos
puntos se llaman límite de negros, límite de blancos y gris medio. En tu película debes
conocer donde aparecen estos límites. Para ello fotografía un gris a todas las
exposiciones posibles y marca las fotos cuya L* sea 96 (límite de blancos), 1 (límite de
negros) y 50 (gris medio). Los seis tonos delimitados por los puntos son: alrededor del
tono medio están las medias tintas claras y las medias tintas oscuras. Las medias
tintas clara son los tonos un poco más claros que el medio, que también se llaman
primeras luces. Las medias tintas oscuras son los tonos algo más oscuros que el
medio. También se llaman primeras sombras. Los tonos más claros que las primeras
luces y que están por debajo del límite de blancos con las segundas luces. El extremo
superior de las segundas luces, las que tocan el límite de blancos son las altas luces.
Tonos muy claros pero en los que aún pueden encontrarse vestigios de detalle. Por
encima del límite de blancos están los blancos. Por debajo de las primeras sombras
están las segundas sombras. Valores oscuros en los que tenemos detalle. El extremo
inferior de las segundas sombras son las sombras profundas, son los tonos en sombra
en los que casi perdemos el detalle y la textura y tocan con el límite de negros. Por
debajo del límite de negros están los negros. Tonos planos sin detalle. Son por tanto
seis tonos, desde los negros a los blancos: negros, segundas sombras, primeras
sombras, primeras luces, segundas luces y luces. En el sistema de zonas las medias
tintas son las zonas IV, V y VI. La zona VII y VIII son las segundas luces mientras que
las III y II son las segundas sombras. La zona I marca el límite de sombras y la zona IX
el límite de luces. Hay cuatro gamas tonales. La de la escena, la de negativo, la teórica
del modelo de trabajo digital y la de la ampliación. Los tonos de la escena pasan por
estos cuatro estados hasta llegar a la copia. En el trabajo del laboratorio digital,
donde solo hay números, no tonos visuales, se establece un modelo de trabajo
abstracto basado en la luminosidad que se asigna así: límite de negros para el L* 1
(zona I), gris medio L* 49,5 (a menudo aproximado con L* 50)(Zona V), límite de
blancos L* 96 (Zona IX). Aunque el valor L*1 es artificial se emplea para “montar”
estos tonos sobre el negro máximo del medio de ampliación. Por ejemplo, si
imprimimos con un papel de calidad cuyos negros están al 1%, que corresponde a una
L*9 los programas de ampliación asignan a este L*9 el valor L* 1. Es lo que se llama
“compensación de negros” y aunque es una idea original de Adobe se ha extendido
como estándar de hecho para trabajar la fotografía digital. Tu fotómetro tratará todo
tono como si fuera un tono medio de aproximadamente L*50, la zona V del sistema de
zonas. Si mides sobre un blanco y fotografías usando esa medida, el blanco aparecerá
gris. Por tanto deberías abrir el diafragma para aclararlo. Igualmente sucede con los
negros: se aclaran, por lo que hay que oscurecerlos cerrando el diafragma. Así, el
diafragma y el obturador te permiten “colocar” los tonos de la escena dentro de los
tonos de la imagen. Lo claro u oscuro que queden los colores en tu foto no depende de
la luz que hubiera en la escena, sino del ajuste de exposición que hiciste. Un medio
día a pleno sol puede hacerse lóbrego. Una crepúsculo sin sol puede hacerse
luminoso. El tono que adquieren las cosas en la escena depende de su color y de la luz
bajo la que esté. El tono que adquieren las cosas en la foto depende del tono que
tengan en la escena y del ajuste de exposición que hagas. El blanco de la figura que
está junto a la venta es claro por el lado de la calle y oscuro por el lado de la
habitación. Así todo tono puede modificarse en dos direcciones: aclarado u
oscurecido. Cuando el blanco está oscurecido y el gris está aclarado puede aparecer
blanco el gris y gris el blanco. Por tanto todo tono es relativo a la luz bajo la que está.
¿En qué zona queda entonces la piel? Depende del lado de la ventana en que esté ¿Es
siempre un blanco zona VIII? Depende de si está del lado de la calle o del de la
habitación. No tiene sentido asignar tonos a las zonas porque rara vez una escena
está iluminada uniformemente. Para conocer como interpreta tu cámara, tu película,
la gama tonal de la escena tienes que saber su latitud. Latitud es la diferencia entre el
blanco con detalle y el negro con detalle que da tu cámara. Haz esto, mide una tarjeta
gris y exponla con la medición. Ahora expón para todas las combinaciones posibles de
diafragma y obturador. Coge la foto expuesta según el fotómetro de mano. Esa es tu
referencia para la sensibilidad. Ahora coge las fotos en las que el L* del gris vale 1 y
96. Esos son los negros con límites de blancos y de negros. Mira cuantos pasos hay
entre ambos y esa es tu latitud. Mira cuantos pasos hay entre la foto del gris medio
que tiene L*50 y la de L*96. Ese es tu margen de blancos. Mira la del L*1 y la del
L*50, ese es tu margen de negros. La latitud es la diferencia que soporta la película
entre blancos y negros. No lo confundas con el rango dinámico que es la diferencia
entre la respuesta del material sensible. En el caso de la película el rango dinámico
sería la latitud multiplicada por la gamma. Nunca dejes que tus blancos superen el
límite de blancos porque se quemarán. Nunca dejes que tus negros superen el límite
de negros. Para mejor trabajar, al hacer la prueba coloca una tarjeta gris y otra
blanca. Para tener unos valores más realistas mira en qué foto la tarjeta blanca
adquiere el valor L*96. La diferencia entre esa y la del gris al L*50 es el margen del
que no te deberías mover nunca para no quemar los blancos. Este margen de trabajo
es el margen de maniobra que de verdad tienes. Tu cámara no ve como tus ojos. Allí
donde tu ves detalle la cámara ya lo perdió. La diferencia no es porque tus ojos tengan
más latitud que la cámara sino porque percibimos el contraste diferencial de distinta
manera. Allí donde hay más diferencia tonal entre tonos adyacentes vemos más
detalle, vemos volumen, vemos textura. Los fabricantes crean el material sensible de
manera que la apreciación del contraste sea mayor en los tonos medios que en las
luces y sombras. Esto se parecía en que la curva de respuesta del material sensible
está más inclinada en las partes medias que en los extremos. Esta diferencia de
contraste hace que la separación tonal de la película sea mucho mayor en los tonos
medios captado (los que han quedado por la parte central de la respuesta de la
película, que se controlan con el diafragma y el obturador, no los tonos medios de la
escena, que dependen de la luz y la reflectancia de cada objeto). Así en los tonos
oscuros y claros la película ve de distinta manera el detalle que nuestros ojos.
Iluminar es, en gran manera, conseguir que la cámara vea como nuestros ojos.
VII: Medir la luz.
Medir no es lo mismo que exponer. La medición y la exposición se deberían estudiar
en apartados distintos para no confundirlos. No entender la diferencia es causa de
muchas de las malinterpretaciones que subsisten en la literatura fotográfica.
Hay tres maneras de medir la luz: la iluminación de la escena, el brillo de la escena y
la iluminación dentro de la cámara.
Para medir la iluminación de la escena coge el fotómetro de mano y tapa la célula con
un difusor. Hay dos tipos de difusores, el plano y el esférico. El plano sirve para medir
iluminancias en lux (o en piecandelas) y para medir la luz que cae directamente de un
foco. Con el difusor plano te aseguras de que mides preferentemente el foco que tienes
justo delante del fotómetro. La esfera, que se llama también calota, sirve para medir
toda la luz que cae sobre la figura (sobre el fotómetro). Con la calota das la misma
importancia a todos los focos, con la chapa plana das importancia solo al foco que está
justo delante. La calota es como una pequeña cabeza, te ahorra tener a la modelo
debajo de la luz. La calota ve todos los focos, por lo que puedes tener medidas falsas
cuando lo que quieres es conocer la luz que da un foco solo. Para saber la luz que da
un foco en concreto haz una de estas dos: o mides con el difusor plano o mides con la
calota pero tapando con la mano el resto de los foco para que no den luz. Nunca
deberías apagar los demás focos porque normalmente estás más interesado en conocer
la luz que viene de una dirección que la que viene de un solo foco. La medición de la
iluminación proporciona una orientación sobre el diafragma a emplear.
Para medir el brillo mide desde la posición de la cámara con un fotómetro de luz
reflejada. La medición del brillo hay que interpretarla porque los fotómetros indican
un diafragma y una velocidad para reproducir aquello sobre lo que apuntas el
fotómetro con un tono medio, no con el que tiene. Si apuntas a una pared blanca y
expones usando el par f/t recomendado por el fotómetro acabarás con una pared gris,
no blanca.
La medición de la iluminación en el interior de la cámara se hace con un fotómetro
especializado en este tipo de mediciones y con los fotómetros de cámara. Las cámaras
miden la luz dentro del objetivo, por lo puedes entender que equivale a medir el brillo
de la escena. Es decir, nunca debes fiarte de la medición de la cámara para exponer,
siempre debes interpretar ésta medida. Para evitarlo las cámaras ofrecen varios tipos
de mediciones que promedian de alguna manera para recomendar una exposición.
Si crees que el fotómetro de mano es un aparato inútil que puedes sustituir por la
medición de la cámara o por el histograma es que no entiendes para qué sirve medir y
confundes medir con exponer. No mides para exponer, mides para iluminar. La
cámara no permite medir contrastes, ni modelados. Cosa que si haces con el fotómetro
de mano. Hay cuatro razones para medir la luz: conocer el nivel de iluminación,
conocer el contraste, conocer la uniformidad de iluminación y conocer el factor de
modelado de la figura.
De lo que he hablado más arriba es de la medición de nivel. Para conocer el contraste
puedes medir por reflexión el brillo de la parte más clara y más oscura de la escena,
pero te obliga a tener las figuras disponibles. Puedes medir el contraste de iluminación
con un fotómetro de luz incidente dirigiéndolo hacia la luz más potente que haya en
escena y la más débil. Para medir el modelado, apunta el fotómetro con la calota hacia
arriba y después apuntala hacia la cámara. La diferencia es el factor de modelado, la
capacidad de la luz para dar cuenta del volumen de la figura. Te dice la capacidad de
la luz para que tu ojo sienta la forma que sentirían tus manos si la tocaras.
Para medir la uniformidad paseate con el fotómetro dirigido hacia la cámara y con la
calota puesta. Así sabes si la persona, al moverse por la escena, entrará o saldrá de la
luz. En cine y televisión se habla del área libre de movimiento, que es aquella por la
que los interpretes se pueden mover sin que la iluminación caiga más de medio paso, o
un tercio, depende de lo riguroso que seas. La cobertura de campo de un foco es todo
el espacio en el que la iluminación no cae más de un paso. Sirve para situar los focos a
intervalos iguales a la longitud que hayas medida. Así puedes cubrir un escenario más
grande que la cobertura sin que haya pérdidas apreciables de iluminación.
Otra manera de medir es por reflexión con tarjeta. Como la medición por reflexión
ofrece un ajuste para que aquello sobre lo que apuntas salga de un tono medio, kodak
recomienda emplear una tarjeta de tono gris medio para que al medir sobre ella los
tonos de la escena caigan en su sitio en la gama tonal de la ampliación. Hay tres
maneras que hay de usar un fotómetro: medir la iluminación, con la calota en la
escena; medir el brillo, sin la calota y apuntando a la escena desde la posición de la
cámara; y por reflexión colocando la tarjeta gris en la escena. Suele decirse que medir
con la tarjeta es lo mismo que medir con la calota, pero no es así. Medir con la tarjeta
es como medir con el difusor plano. La tarjeta no ve todas las luces, solo las que tiene
delante. Por eso, para medir el nivel para decidir la exposición conviene colocar la
tarjeta algo inclinada lateralmente, a medio camino de la cámara y del foco principal.
Si mides con la tarjeta hacia la cámara, al estar angulada respecto de la luz mediría una
iluminación menor que la real de la escena.
VIII: Exponer.
No mides para exponer, mides para iluminar. La exposición no es un ajuste técnico, es
un ajuste creativo. Con la exposición colocas los tonos de la escena dentro de la
película y te preparas para la exposición. Para decidir tienes dos tipos de criterios, los
fotométricos y los no fotométricos. Los criterios fotométricos para decidir la
exposición son tres: plantarte un nivel, un contraste y una saturación. El nivel es el
único criterio que sigue un automatismo: mide y expone para que la película adquiera
una densidad suficiente para permitir ampliarla. El criterio de contraste trata de ubicar
los tonos de la escena dentro de la latitud de la película. Si el contraste de la escena es
mayor que la latitud de la película, que las posibilidades de la película, alguno de los
extremos de detalle se perderán. Si sabes que tu sensor admite un paso y medio de
sobreexposición (rango de luces de paso y medio), el tono más claro está dos pasos por
encima del gris medio y expones según lo que dice el fotómetro perderás medio paso
de tonos claros. Si cierras ese medio paso el diafragma bajas los tonos dentro de la
latitud de la película, manteniendo el detalle. Colocas los blancos con detalle de la
escena en los blancos con detalle de tu película. Esta es la exposición por contraste.
Esto no sabe hacerlo un fotómetro de cámara ni ningún automatismo.
El criterio de saturación consiste en exponer para mantener el color donde queremos.
La sobreexposición en diapositiva y digital desatura los colores, los lava. La
subexposición moderada (medio paso) los satura. En película negativa funciona al
revés: la sobreexposición moderada hace más saturados los colores mientras que la
subexposición los desatura.
Estos son los tres criterios fotométricos; densidad, contraste y saturación. Hay otras
razones para elegir la exposición que no tienen que ver con la fotometría. El más
importante es elegir la combinación de diafragma y velocidad de obturación de manera
que los tonos se ubiquen en la zona media de la respuesta de la película, porque allí es
donde se hace más patente el modelado y la textura. Si bajas los tonos claros a los
medios ganas en volumen y en textura porque la forma en que se fabrican los
materiales sensibles levanta el contraste de los tonos medios y reduce el de las luces y
sombras lo que provoca que la separación tonal sea mayor en los tonos medios que en
los extremo y tu mirada ve las diferencias espaciales de tono como profundidad.
Otra razón para elegir un diafragma y no otro es cuando quieres que el objetivo trabaje
con su abertura óptima o cuando quieres una profundidad de campo determinada. Otra
razón es trabajar con un bokeh dado o cuando quieres mantener la continuidad de un
estilo en la imagen, cosa que se hace en cine.
Razones para trabajar con una velocidad de obturación concreta y que debes mantener
son: mantener la sincronización con las luces, como sucede en cine con los focos HMI.
A veces tienes que colocar la velocidad por debajo de un límite determinado como
cuando tienes un televisor en cuadro o con luces fluorescentes con las que tienes que
mantener tu obturador con exposiciones mayores de 1/30.
IX: Exposición en estudio.
Para decidir la exposición en un estudio iluminado con una luz de base y contraste
piensa en la diferencia entre la medición de la luz principal y la de relleno, que es el
contraste de escena. A este contraste súmale el de las figuras, es decir, la diferencia
entre el tono más claro y el más oscuro que presenta la figura bajo una luz uniforme.
Procura que no sea mayor que la latitud de tu material sensible.
La medición de la luz de relleno te dice donde queda el gris medio oscurecido. La de
la luz principal donde queda el gris medio aclarado. El diafragma que uses te dice
donde debería caer el gris medio sin alterar. Por tanto la diferencia entre la medición
de la luz principal y la del diafragma que pongas es donde dejas el gris medio aclarado
en la foto y la diferencia entre el diafragma de cámara y el de relleno, donde dejas el
gris oscurecido en las sombras de la foto (no de la escena). Si la parte más oscura de la
figura queda del lado de la luz de relleno estará en la ampliación a una distancia igual
a la que hay entre ese tono y el gris medio más lo que se haya oscurecido éste. Este
valor no debería ser mayor que el rango de sombras que es capaz de manejar tu
cámara.
Igualmente, suma al grado en que se aclara el gris medio (la diferencia entre la luz
principal y el diafragma que vas a usar, en pasos) lo que hay entre el gris medio y el
tono más claro de la figura (sin luz). Esa suma debería ser menor que el rango de luces
de tu material sensible para que no se te quemaran los tonos claros.
Para sistematizar el problema: mira el diafragma que te da la luz de relleno. Decide
qué diafragma quieres emplear. La diferencia entre estos dos valores es lo que tiras
hacia las sombras el tono medio. Quédate con este número pero en negativo, ahora
mira cuanto falta hasta dos. Ese número es el máximo contraste, en pasos, que puedes
emplear para las luces.
Si por ejemplo has dejado el relleno a f:4 y decides usar un f:5,6 para la exposición,
tienes las sombras a -1 paso. Por tanto hasta +2 son 3 pasos. Ese es el máximo
contraste que puedes emplear con las luces para no quemar los tonos claros.
Si usas un f:4 entonces tienes 0 pasos hacia las sombras, con lo que solo tienes un
contraste máximo de 2 pasos para la luz principal.
Para tener en cuenta las sombras y que no se te bloqueen mira la diferencia entre el
diafragma que te da, en la parte iluminada solo por el relleno. Para ello tienes que
medir la figura por reflexión, su brillo. Ahora cuida que la diferencia entre este
diafragma y el que use no sea mayor que 3 pasos.
Una estrategia más conservadora: mide la luz de relleno como se ha explicado antes.
Mide la luz principal. Mide hacia la cámara. Si éste es tu diafragma de trabajo, mira la
diferencia en pasos entre el diafragma de relleno y el de cámara. A esta diferencia
súmale el margen de blancos que tienes en tu cámara. Por ejemplo, un paso de
diferencia entre la medición del relleno y la medición hacia la cámara, tu cámara
digital soporta un paso y medio. El máximo contraste que podrías emplear en tus luces
es de dos pasos y medio tercios.
Por tanto:
Mide bajo luz uniforme el tono más claro de la figura, el tono más claro y un tono
medio. Llama a lo que hay del oscuro al medio longitud de sombras de la figura.
Llama a lo que hay del medio al claro, longitud de luces. A lo que hay del tono oscuro
al claro, contraste de figura.
Mide la luz de relleno, mide la luz principal. Mide hacia la cámara.
Para no perder las sombras:
Elige un diafragma en cámara cuya distancia hasta la medición de la luz de relleno
más la longitud de sombras de la figura no sea mayor que lo que admite, para las
sombras, el material sensible (el “rango de sombras”).
Para no perder las luces:
Suma a la diferencia entre el diafragma elegido y el de la luz de relleno, en valor
absoluto, el rango de luces que admite tu cámara. Ese valor es el máximo contraste de
iluminación, en pasos.
X: Exposición en reportaje.
En reportaje no creas la luz, la buscas. La encuentras. Para no perder detalle en las
luces ni quemarlas:
1. Mide con el fotómetro de tu cámara en modo puntual el motivo más claro en el que quieres
detalle.
2. Mide con el fotómetro en algún modo de promedio, o con un fotómetro de luz incidente.
Si la diferencia es mayor que el rango de luces de tu cámara, perderás detalles. Por
tanto, cierra el diafragma hasta que la diferencia entre el diafragma empleado en
cámara y el blanco con detalle que has medido en puntual sea menor que el rango de
luces, menor que lo que tu cámara admite.
Por ejemplo, si mides un f:16 para el motivo claro y un f:5,6 como promedio y tu
cámara admite dos pasos de sobreexposición estarás perdiendo un paso entero, porque
hay una diferencia de 3 pasos entre 5,6 y 16. Por tanto si cierras el diafragma a f:8
mantienes el blanco con detalle exáctamente sobre el punto donde comenzarías a
perder tonos claros.
XI: Del estudio de la luz
Para estudiar todo lo concerniente a la luz:
1. La luz como objeto abstracto. Su naturaleza física. Su naturaleza perceptiva.
2. El foco como implementación material de la luz en abstracto. Las variables
visuales del foco.
3. La figura. De como la luz da cuenta de la forma y la materia de las cosas. Las
variables visuales de la figura.
4. Del espacio. De como la luz muestra el espacio. Variables visuales del espacio.
La perspectiva aérea.
5. De como medir la luz y exponer (que son cosas diferentes).
6. De la iluminación. Como materializar los valores.
7. De como interpretar la luz.
8. De las luces de la ampliación. Del resultado que esperamos. Las variables
gráficas de la imagen.
Tres funciones más una:
1. Luz para exponer.
2. Luz para modelar.
3. Luz para expresar
4. Luz para vender.
XII: Las variables
Siempre que tengas que estudiar un sistema nuevo conviene que determines cuales son
las variables visuales y las de control. Las variables visuales son aquellas que siendo
independientes entre sí establecen las coordenadas perceptuales del sistema. No
estamos hablando de los principios físicos , de su naturaleza, sino de percepción, pero
no de percepción a un nivel fisiológico sino de percepción como comprensión sin
elaborar de lo que vemos.
Las variables de control son aquellas sobre las que actuamos para controlar las
visuales.
Por ejemplo, una variable visual de la luz es su intensidad. La intensidad, físicamente,
es la densidad de energía emitida, pero perceptualmente le decimos intensidad a la
“fuerza” de la luz. Una luz “muy intensa” significa “muy fuerte”, “que produce mucho
diafragma” independientemente de que la idea que estamos manejando, totalmente
perceptual, corresponde a conceptos físicos muy distintos entre si como son: una luz
muy intensa (sensu stricto), una luz con mucha potencia eléctrica, una luz muy
brillante, una luz que produce mucha luminancia o una luz que produce mucha
iluminancia. Todas estas definiciones, que físicamente son distintas, las agrupamos
bajo un mismo hecho perceptual “mucha luz”. A esta variable visual “intensidad” le
corresponde una serie de variables de control que son los mecanismos mediante los
que modificamos la intensidad. Estas variables de control serían: la potencia de la
lámpara, la densidad del filtro neutro, la superficie del diafragma de salida, la
concentración del foco. Todas esas variables controlan la intensidad. Deberías
esforzarte por conocer siempre cuales son las variables visuales en juego para cada
sistema, para cada genero fotográfico y cuales son las variables de control a tu alcance.
El conocimiento adquirido por la experiencia, no por el estudio, se centra en asumir
este planteamiento. La experiencia de la luz te da un conocimiento informal sobre las
variables visuales y de control. Dejar claras las variables es un atajo para adquirir
maestría en una rama del arte.
Relacionadas con las variables visuales están las variables gráficas. Variables gráficas
son el conjunto de coordenadas intelectuales mínimas que, siendo independientes entre
sí, manifiestan la imagen de una escena. Hay unas variables gráficas generales
aplicables a cada rama de las artes visuales. Además hay unas variables gráficas
propias de cada género fotográfico.
La fotografía es, en gran manera, tomar las variables visuales que encontramos en la
escena y traducirlas a las variables gráficas en la ampliación fotográfica mediante las
variables de control pertinentes.
XIII: Variables gráficas de la fotografía
De forma general una ilustración tiene tres variables gráficas que son mancha, trazo y
color.
La mancha es superficie visualmente apreciable sobre el fondo del papel. La mancha
tiene dos propiedades que son tono y color. De manera que a veces decimos que las
variables gráficas son línea, tono y color.
El tono es la cualidad de claro u oscuro que veas en la mancha. El color es la cualidad
cromática de la mancha: su matiz y su saturación. Matiz es la idea misma de color,
aquello por lo que diferencias y un rojo de un verde. Saturación es lo puro que sea un
color, lo intenso. Cuanto más mezclado está un color con blanco, menos saturado
aparece.
El trazo es la línea Hay dos tipos de líneas, las gráficas y las implícitas. Las líneas
gráficas son manchas alargadas que nacen del instrumento de dibujo que araña la
superficie del papel. La línea implícita es sensación visual que se aparece a tu vista por
la unión mental de distintos puntos de la imagen.
Un tipo de línea especialmente importante es el perfil, que es el borde nítido de la
mancha.
La línea no existe en la naturaleza, solo en el dibujo. En la escena no hay líneas, hay
superposición y yuxtaposición de superficies que, en el dibujo, representamos
mediante un trazo.
Entendiendo las variables gráficas como tres (más práctica que entenderla como dos)
nuestro arte consiste en traducir las variables visuales de la escena a las tres variables
gráficas de la imagen: línea, tono y color. Línea es trazo, tono es juego de luces y
sombras, color es juego cromático.
XIX: La composición con luz en la copia.
Hay cuatro maneras de componer una foto con luz, cada una sancionada y puesta de
moda en un momento concreto de la historia del arte.
Hay una composición sin luz, donde los tonos son planos y el sombrado no está
producido por la iluminación sino para sugerir redondez. Es la pintura medieval donde
la luz solo aparece para representar la presencia de Dios. Es la pintura notan japonesa.
Hay una composición de luz frontal en planos de profundidad, donde la luz aparece
como planos extendidos de lado a lado y con distinto valor tonal según se alejan del
primer término. Es la composición del renacimiento donde por regla general se da más
luz a los primeros términos que al fondo. El sentido que quiere dársele es el de el
hombre como centro del mundo, una sociedad contenta consigo misma.
Hay una composición de luz lateral, en la que la luz entra por uno de los laterales del
cuadro. Es la luz del claroscuro, típica del barroco. El mundo se ha trastocado, el
hombre ya no es el centro, el mundo debe ser alumbrado desde el exterior, Dios no
está con nosotros, está fuera y nos ilumina. La luz rasga la oscuridad y deja ver solo lo
que el pintor quiere que veamos, el mundo es el reino de las dudas, de brumas y
crepúsculos y los sueños se confunden con la realidad.
Hay una composición de luces irradiantes en las que un foco situado en cuadro
extiende su luz sobre su alrededor. Es la luz que vamos a experimentar en la pintura
postbarroca. Sigue siendo una luz que rasga la oscuridad y que trata de romperla, de
vencerla, pero que ahora nace del mismo mundo del hombre. Es la aportación
luminosa de la ilustración que expresa la capacidad del hombre para intervenir y
conocer el mundo con su actividad intelectual y manual. Un mundo en el que no
necesita de un dios que lo explique.
Tras el periodo neoclásico no hay aportaciones destacables en la iluminación sino
reutilizaciones de las ideas, muchas veces desprovistas ya de la lectura contextual de la
época en que más se emplearon.
XIV: Variables visuales de la luz
La luz, en abstracto, sin entrar en razones físicas y limitándonos a lo que nos es
necesario para hacer nuestras fotografías presenta tres variables más una. Estas son:
intensidad, dureza, color y dirección.
Puedes objetar que la dirección no es variable visual, sino de control y tendrías razón a
medias. La dirección es variable de control en lo que respecta a la creación del tono de
la imagen, en lo referente a la luz entendida como luz para exponer, pero es variable
visual cuando consideras la luz como luz para modelar y como luz para expresar.
La intensidad es la cantidad de luz que arrojan tus focos. Tienes que tener cuidado con
esta palabra porque tiene un doble significado, en física la intensidad de la luz es la
cantidad de energía luminosa que viaja en una dirección determinada, la densidad de la
energía, lo apretados que viajan los rayos de luz. Perceptualmente intensidad es
“cantidad” de luz. Pero “cantidad de luz” es un término ambiguo porque hay muchas
maneras de entender que significa “cantidad” ¿Es la cantidad de luz generada, la
cantidad de luz que viaja en una dirección determinada, la cantidad de luz que llega a
la escena o la cantidad de luz que reflejan las figuras?
Dureza es un término también incompleto. Dureza es lo nítido que sea el dibujo de las
sombras. Pero hay dos tipos de sombras, las arrojadas y las propias. Las sombras
arrojadas son las que proyecta detrás suya una figura cuando la toca la luz y sombra
propia es el sombreado que adquiere una figura conforme su superficie se aleja de la
dirección de la luz, se angula. Además hay cuatro grados para las sombras: duras,
suaves, difusas y difractadas. Incluso, cuando el foco está muy, muy cerca de un
objeto, las sombras que arroja las partes más cercanas puede ser dura y las más lejanas
suaves ¿Entonces cómo es la luz?. Como regla general entiende esto: dura es la luz
que produce sombras de bordes abruptos y bien dibujados.
El color de una luz tiene tres aspectos: el color que tiene la luz y su capacidad para
reproducir los colores de las cosas. Hay dos maneras de hablar de la capacidad del la
luz para reproducir los colores de las cosas que son la temperatura de color y el índice
de reproducción cromática.
La dirección de la luz tienes que verla como variable visual cuando trabajas los
aspectos de la luz que más adelante llamaremos luz para modelar y luz para expresar,
por que distintas direcciones imponen diferentes modelados e interpretaciones. Pero en
lo que concierne a la capacidad de la luz para exponer la dirección la puedes ver como
una variable de control.
A cada variable visual dedicaremos una nota concreta.
XV: La intensidad de la luz, la creación del tono.
La intensidad de la luz se traduce, para tus intereses fotográficos, en su capacidad para
crear el tono de las figuras.
La creación del tono que adquiere una figura depende de la cantidad de luz que le
llegue, de la que refleje y desde donde miremos. Hay tres factores que determinan la
capacidad de la luz para crear el tono, uno más que depende de la figura y otra que
depende de la posición relativa del ojo respecto de la figura y la luz.
Los factores que dependen exclusivamente de la luz son tres: Caída, inclinación y
excentricidad.
La caída es la pérdida de iluminación que tiene la luz con la distancia. Cuanto más
lejos esté la escena, menos luz le llega y más abierto tienes que ajustar el diafragma o
más utilizar una película más sensible.
La caída con la distancia, la forma en que se reduce la iluminación conforme el foco
está más lejos es distinta si el foco es pequeño o si es grande comparado con la
distancia. En lo que al ojo se refiere, si el foco abarca un ángulo, desde el ojo, menor
de un minuto de arco, vemos su luz directa por intensidad, si es mayor de un minuto
de arco, la vemos por luminancia (por brillo). Algo semejante sucede con la escena,
pero no están tan claros los límites. Cuando el foco es “pequeño” la caída de luz es de
dos pasos conforme se dobla la distancia. Si a un metro tienes un f:16 a dos metros
tienes un f:8 y a cuatro metros un f:4. Esto se puede calcular por la “ley de inversa de
los cuadrados de la distancia”. Cuando el foco es grande no sigue esta ley, sino la de
“proyección del ángulo sólido”. Para hacerte una idea de como funciona mira el foco,
mira el ángulo que abarca su superficie desde la escena, desde la figura. Cuanto más
amplio sea el ángulo, más luz da y más diafragma tienes que utilizar. Si el foco está
rotado sobre su eje da menos luz, el angulo que visto de su superficie es bastante
menor. La proporción es lineal con la proyección horizontal del ángulo, esto significa
que tienes que imaginar el ángulo que va desde el ojo de la persona que vas a
fotografiar al foco y ahora imaginarte el dibujo que hace este ángulo sobre el suelo.
La inclinación es el ángulo que forma la superficie de la figura con el rayo de luz que
bien del foco. Cuanto más perpendicular sea la luz sobre la figura más claro será el
tono que veas. Pero no esperes que se haga blanca una superficie oscura, el máximo
brillo que adquiera dependerá del tono propio que tiene la figura. Conforme más
rasante sea la luz sobre la superficie más oscura aparece ésta. Por eso las formas
redondeadas aparecen con un degradado tonal, porque su cara se aleja de la dirección
de la luz poco a poco, oscureciéndose.
La excentricidad es lo lejos, transversalmente, que esté la figura del eje del foco. No
en distancia, sino transversalmente. Si el foco dibuja una mancha de luz, lo fuera que
esté de éste círculo. Cuando más lejos, menos luz y más abierto debe estar tu
diafragma.
El tono propio del objeto es el que tiene con una luz uniforme que proporciona la
misma iluminancia en toda su superficie. Para hablar del tono propio, en brillo,
solemos emplear el coeficiente de reflexión o reflectancia. La reflectancia es la
capacidad para reflejar la luz de un objeto comparada con la capacidad para hacerlo de
una superficie perfectamente difusora. Una superficie perfectamente difusora es la que
tiene la misma luminancia en todas las direcciones desde la que la miramos. La que
brilla pro igual desde cualquier dirección que la mires (la misma luminancia, no la
misma intensidad). Si un objeto tiene una reflectancia del 18% no quiere decir que
refleja el 18% de la luz que le llega, sino que refleja el 18% de la luz que reflejaría, en
las mismas condiciones de iluminación y visualización, una superficie de referencia
difusora perfecta. Esto significa que puede haber reflectancias mayores del 100%. Un
material como el scotchlight que se emplea en cine para proyectar fondos tiene una
reflectancia superior al 160.000% (El punto es de millar, no decimal) la intensidad que
refleja es 16.000 veces la que le llega cuando la luz y la mirada son perfectamente
perpendiculares.
La dirección desde la que miras, desde donde tu cámara ve la escena, también
determina el tono de la figura. Cuando la luz llega a una superficie los rayos de luz se
rompen y se reflejan en direcciones distintas. Decimos que cambia la distribución de la
luz. Los dos casos extremos son los espejos y los difusores lambertianos. Un reflector
especular perfecto refleja toda la luz en una única dirección. El rayo de luz que llega
se refleja exáctamente en un único rayo. Esta reflexión tiene algunas propiedades
como son que el ángulo con que sale el rayo de luz es el mismo con el que entra pero
hacia “el otro lado”. Si lo miras desde cualquier dirección sera negro excepto cuando
lo haces desde la dirección de la que sigue el rayo.
Un reflector difuso perfecto (lambertiano) rompe el rayo de luz en una esfera de
manera que refleja la misma luz por todos los lados. Lo mires por donde lo mires,
verás siempre el mismo tono.
Los objetos normales ni son especulares ni lambertianos, sin que presentan una mezcla
de los dos. No son dos extremos de un mismo concepto, sino dos conceptos distintos.
XVI: La dureza de la luz. Las sombras.
Hay dos tipos de sombras, proyectadas y propias. Los dos tipos comparten las
propiedades, que también son dos: profundidad y dureza.
La profundidad es lo oscuro de la sombra. Si te deja ver detalle allí donde cae o no.
Profunda es la sombra oscura, poco profunda la menos oscura.
La dureza es lo perfilado que sea su borde. Hay cuatro tipos de dureza: dura, suave y
difractada.
La sombra dura es la que tiene perfectamente delimitado su borde. Lo produce la luz
cuyos rayos tienen una dirección clara. La luz que viene con rayos paralelos como la
del sol. La luz que viene de un punto.
La sombra suave es la sombra cuyo bode se difumina degradando el tono desde la
sombra al fondo. La produce la luz que viene con rayos cruzados, como la que sale de
un difusor.
Difractada es la sombra cuyo perfil está dibujado con halos paralelos claros y oscuros
alternadamente. Lo produce la difracción de la luz en el borde de la figura y la luz que
ya viene difractada.
Cada tipo de sombra lo produce un tipo de luz. Así que tienes cuatro tipos de luces
para los tres tipos de sombras: luz dura, la que produce sombras duras. Luz suave, la
que produce sombras suaves. Luz difractada la que produce las sombras difractadas.
Luz difusa, la que no produce sombras.
Piensa en un objeto sobre un fondo plano. La sombra que arroja sobre él divide el
fondo en dos regiones. Si la luz es dura, la delimitación entre ambas es clara y nítida,
abrupta. Si la luz es suave la sombra divide el fondo en tres partes: la interior de la
sombras, donde la sombra no cae y una zona de transición que conduce del tono del
interior al del fondo. La región de transición con la luz difractada es bastante compleja
y está formada a modo de manchas, de halos superpuestos claros y oscuros. La luz
difusa no produce sombras.
La sombra propia no depende tanto de la luz principal como de la de relleno. La
sombra propia depende de la luz que la genera en su dureza pero no en su profundidad,
que depende del resto de luces que pueda haber. Una sombra propia dura se dibuja
claramente sobre la forma. Ves muy bien donde está la sombra y donde no. En una
sombra propia suave ves como la oscuridad entra paulatinamente sobre el color de la
figura. La luz difractada desdibuja el contorno de la sombras haciéndolo, más que
difuso, imperceptible.
La sombra da arrojada te ayuda a marcar la dirección de la que viene la luz
identificando la fuente principal, la posición del sol, y por tanto la hora y la estación
del año. La sombra arrojada, además, te ayuda a marcar las distancias en profundidad.
Con una figura sobre un fondo puedes dar idea de las distancias con las sombras
arrojadas. Sin estas sombras y a falta de otras guías visuales como la difuminación de
los bordes, la pérdida de color o la diferencia de tamaños, las escena aparece plana a la
vista.
La sombra arrojada está codificada culturalmente en el dibujo arquitectónico de
manera que la luz siempre viene a 45º desde arriba a la izquierda. Esto permite medir
las distancias en profundidad. Aunque la normalización de la sombra se realizó en el
siglo XVIII se vino usando desde mediados del renacimiento aunque sin establecerse
normativamente.
Las sombras propias dan carácter y estilo a la composición. Añade o quita luz de las
sombras para cambiar el estilo.
La luz principal dibuja la dirección de las sombras. La luz de relleno crea el estilo.
XVII: Del color de la luz.
El color que tiene la luz depende de su composición espectral, pero este hecho físico
no tiene ninguna relevancia expresiva. Hay dos consideraciones que hacer con el color
de la luz. Por un lado qué color tiene y por otro como son de fieles los colores que
vemos con esa luz. Divide las luces en dos tipos, las coloreadas y las blancas. Las
blancas tienen distinta calidad de blanco, distinto tipo de blanco. Hay blancos
amarillentos, blancos verdosos, azulados, rojizos. Tu ojo funciona de la siguiente
manera: encuentra el blanco más neutro que hay en la escena que miras y equilibra
todos los colores, mentalmente, con él. Para comprobarlo enciende la luz de una
habitación, coge un folio, dóblalo por la mitad y colócalo cerca de una ventana de
manera que una cara quede iluminada por la luz del día de la calle y por el otro lado
por la habitación. Mira que aunque es el mismo papel, cada lado se ve con un tono
distinto, mas azulado el de fuera, más naranja, o verdoso el de dentro. Para hablar de
la calidad del blanco, cuando se trata de luces incandescentes, de tungsteno, cuarzos,
tenemos la temperatura de color. Es un número que dice a qué temperatura se debe
calentar un instrumento de laboratorio llamado “cuerpo negro” para que su luz de el
mismo blanco que el de la lámpara que estamos caracterizando. Esta temperatura se
mide en kelvins, no en grados centígrados. Cuanto más bajo sea el numero más cálida
es la luz, más anaranjada. Cuanto más alto, más fría, más azulada. La temperatura de
color solo tiene sentido cuando la lámpara emite todos los colores, fotones de todos
los tipos posibles. Las lámparas de descarga, las HMI, las fluorescentes, no emiten
todos los colores, así que no tienen una temperatura de color. Las películas se
fabrican para dos tipos de luces: luz día, de 5500 kelvin y luz artificial, de 3200. Hay
otra manera de hablar de la calidad del color que es el índice de reproducción
cromática. Este es un número que cuando es menor de 80 indica que no te puedes fiar
de la reproducción del color, de 80 a 90 puedes tener problemas con algunos colores
pero la reproducción viene ser adecuada, de 90 a 100 no hay problemas con la
reproducción de los colores. Para fotografía deberíamos usar siempre lámparas con
un índice mayor de 90. En lo que concierne a la fotografía piensa esto: cuando la
lámpara tiene un indice de reproducción menor de 80 tienes dominantes y
distorsiones de color. No puedes corregir la dominante del color con filtros, la
temperatura de color no tiene sentido. Cuando la lámpara tiene un índice de 80 a 90
la dominante de color puedes corregirla con filtros, aunque la temperatura de color te
da una indicación de cual es no siempre funciona. Los colores tienen dominante y
distorsión, aunque ésta es pequeña. Cuando la lámpara tiene un índice mayor de 100
presenta dominantes pero no distorsiones. La dominante se puede corregir mediante
filtros y puedes emplear la temperatura de color incluso con lámparas que no sean
incandescentes. En lo referente al uso de filtros: Las lamparas de rendimiento menor
que 80 no pueden corregirse con filtros. Las lámparas con rendimiento entre 80 y 90
pueden corregirse con filtros, pero no puedes determinarlos por la temperatura de
color. Las lámparas con rendimiento mayor de 90 pueden corregirse con filtros y
puedes determinar éstos con la temperatura de color.
XVIII: Las funciones de la luz.
La iluminación tiene tres aspectos, la luz para exponer, la luz para modelar y la luz
para expresar. Los tres aspectos actúan a la vez. A la luz para exponer corresponde
todo lo referente a la exposición. La cantidad de luz, la elección que haces del par
diafragma-velocidad, etc. A la luz para modelar corresponde todo lo referente a cómo
se modelan las formas, a como se crea el espacio. A la luz para expresar corresponde
todo lo referente a los significados de la luz, a como dirigir la mirada de quien mira
tus fotos, a como leemos e interpretamos la luz de la imagen.
XIX: La composición con luz en la copia.
Hay cuatro maneras de componer una foto con luz, cada una sancionada y puesta de
moda en un momento concreto de la historia del arte.
Hay una composición sin luz, donde los tonos son planos y el sombrado no está
producido por la iluminación sino para sugerir redondez. Es la pintura medieval donde
la luz solo aparece para representar la presencia de Dios. Es la pintura notan japonesa.
Hay una composición de luz frontal en planos de profundidad, donde la luz aparece
como planos extendidos de lado a lado y con distinto valor tonal según se alejan del
primer término. Es la composición del renacimiento donde por regla general se da más
luz a los primeros términos que al fondo. El sentido que quiere dársele es el de el
hombre como centro del mundo, una sociedad contenta consigo misma.
Hay una composición de luz lateral, en la que la luz entra por uno de los laterales del
cuadro. Es la luz del claroscuro, típica del barroco. El mundo se ha trastocado, el
hombre ya no es el centro, el mundo debe ser alumbrado desde el exterior, Dios no
está con nosotros, está fuera y nos ilumina. La luz rasga la oscuridad y deja ver solo lo
que el pintor quiere que veamos, el mundo es el reino de las dudas, de brumas y
crepúsculos y los sueños se confunden con la realidad.
Hay una composición de luces irradiantes en las que un foco situado en cuadro
extiende su luz sobre su alrededor. Es la luz que vamos a experimentar en la pintura
postbarroca. Sigue siendo una luz que rasga la oscuridad y que trata de romperla, de
vencerla, pero que ahora nace del mismo mundo del hombre. Es la aportación
luminosa de la ilustración que expresa la capacidad del hombre para intervenir y
conocer el mundo con su actividad intelectual y manual. Un mundo en el que no
necesita de un dios que lo explique.
Tras el periodo neoclásico no hay aportaciones destacables en la iluminación sino
reutilizaciones de las ideas, muchas veces desprovistas ya de la lectura contextual de la
época en que más se emplearon.
XX: Variables visuales del foco, 1
El foco tiene todas las cualidades de la luz, todas su variables visuales mas algunas
otras. El foco es el aparato que realiza la luz abstracta. Conocer las variables visuales
del foco te da un criterio para seleccionar el que mejor se adapta a lo que quieres
hacer.
Las variables visuales, lo que tienes que tener en cuenta para seleccionar un foco, son
seis:
1. Cobertura.
2. Caída.
3. Sombras arrojadas.
4. Sombras propias.
5. Brillo.
6. Calidad del blanco.
XXI: Variables visuales del foco, 2. CoberturaLa cobertura es la mancha de luz que produce. Su forma, su
uniformidad. Para conocer la cobertura preguntate ¿Cómo es la mancha
de luz? ¿Es uniforme? ¿Presenta manchas brillantes en la parte central?
¿Como pasa la mancha de luz a la oscuridad del fondo, abrupta, con un
cerco, se difumina sin delimitar claramente su forma? Los fabricantes de
los focos par cine dan dos coberturas que se llaman ángulo de
haz y ángulo de campo. La de haz es el tamaño de la mancha. La de
campo está delimitada por donde la iluminancia es un paso más baja
que la máxima.
Hay otras coberturas interesantes como son la cobertura de movimiento
libre, que es el campo dentro del cual un actor puede moverse sin que
pierda luz. Esta cobertura se puede fijar en 1/3 o ½ de paso, según
queramos.
En las notas sobre reproducción de obras de arte hablamos algo más de
las coberturas críticas para uniformidades del campo de iluminación de
un 5% y menores.
El CIE define los haces de la siguiente manera:
Haz interior es el ángulo sólido que contiene todas las
intensidades luminosas de valor igual o superior al 50% de la
máxima. Por tanto corresponde a la cobertura de campo definida
aquí.
Haz exterior (de campo) es el ángulo sólido que contiene todas las
intensidades luminosas de valor igual superior al 10% de la
máxima.
XXII: Variables visuales del foco, 3. Caída
Para la caída ¿Cómo pierdes diafragma al alejarte del foco? ¿Hay más pérdida cuando estás lejos o cuando
estás cerca del foco? Normalmente la pérdida es mayor cerca que lejos. Si estás muy cerca del foco y das un
paso atrás la diferencia de diafragma es mayor que la que hay si estás lejos del foco y das el mismo paso
atrás. Así que a lo lejos iluminas con mayor uniformidad el espacio que lejos. Lo que es más práctico para
fotografiar sujetos en movimiento o grupos en los que no quieres que se aprecie diferente exposición
cuando la figura se mueve por la escena.
XXIII: Variables visuales del foco, 4. Sombras
De las sombras, tanto arrojadas como propias hemos hablado antes. Para las sombras preguntate ¿Cómo es
la dirección de las sombras arrojadas? ¿Tienen todas el mismo ángulo? (Focos lejanos, focos de gran
tamaño) ¿O se abren? (focos pequeños y cercanos) ¿Como es el perfilado de las sombras? ¿Muy marcado?
(luces duras) ¿Se difumina gradualmente? (luz suave) ¿Tiene halos paralelos alternadamente claros y
oscuros= ? (Luz difractada) ¿La dureza de la sombra es igual cerca de la figura que lejos? (Luz lejana) ¿O son
diferentes cerca que lejos? (Luz lejana) ¿La profundidad de la sombra arrojada es muy densa y no deja ver el
detalle de lo que hay debajo o por el contrario deja ver lo que hay debajo? (Depende de si el foco emite
mucha luz sin control, que puede reflejarse en las paredes y el resto de la escena o no).Las sombras propias
¿Tienen la zona de transición de luz a sombra nítida (foco duro) o degradada (foco suave)? La profundidad
¿Deja ver el detalle de la parte que no ilumina el foco? Esto depende, al igual que en el caso de la sombra
arrojada, de la cantidad de luz incontrolada que emite el foco y por tanto te habla de la facilidad para
controlar la distribución de la luz.
XXIV: Variables visuales del foco, 5. Las sombras, la dureza del foco.
Básicamente hay dos tres durezas reales en un foco: el foco duro, el semiduro y el
suave. La dureza difusa es más una cuestión de entorno que de foco y la dureza
difractada es casi más un problema y un tema estilístico. Básicamente: para fotografía
cuando hablemos de un foco duro deberíamos pensar en un flash con reflector,
cuando hablemos de un foco semiduro (o semisuave) deberiamos pensar en un
paraguas no demasiado grande, cuando hablemos de un foco suave deberíamos
pensar en una softbox. En cine y televisión: por luz dura, un fresnel, pc, un recorte.
Un foco semisuave, un minibruto o una softbox. Un foco suave, un fresnel bajo palio o
visillo o un farol. La luz difusa se refiere normalmente a una iluminación de entorno,
como la producida por una tienda de luz o un el rebote sobre el techo.
XXV: Variables visuales del foco, 6. Brillo
El brillo tiene dos aspectos. Uno es el brillo propio del foco, el que tiene cuando lo miras. El otro aspecto es
el brillo arrojado. El que ves en la figura y que delata la presencia del foco.El brillo es la energía luminosa
dividida por el área del foco. Cuanto mayor sea su superficie, menos brilla el foco. Cuanto menor, más brilla.
Por eso las lámparas incandescentes, que son las que menos iluminan sin embargo brillan más que los tubos
fluorescentes, que aunque iluminan más, al tener más tamaño el brillo total es menor.El brillo propio
importa en tanto tengas que tener el foco en cuadro o lo uses como contra, porque su luz expone la película
y, lo que es peor, crea imágenes fantasmas y halos dentro del objetivo.El brillo arrojado es el que aparece
sobre la figura. Depende del brillo propio. Un foco pequeño, con poca superficie, tiene mucho brillo propio y
por tanto se refleja en la superficie de la figura. Del brillo como variable de la figura hablamos en la nota
sobre sus variables visuales. Preguntate ¿Aparece el brillo del foco sobre la figura? ¿Cómo es? ¿Tiene una
forma apreciable? ¿Es un brillo con halos o solo una mancha brillante?El color del luz no depende del foco,
sino de la lámpara. Todo lo dicho en la nota sobre las variables visuales de la luz son válidas aquí.
XXVI: Variables visuales de la figura, 1.
Las variables visuales de la figura. Los elementos mínimos visuales independientes
entre sí que no pueden derivarse de otros elementos anteriores son seis. Cuatro más
dos. Comprender estas variables te permiten elaborar la iluminación para modelar las
formas de la figura. Todo objeto tiene forma y materia. Si conoces y controlas las seis
variables visuales puedes hacer que la figura aparezca como es, o mentir sobre ella. En
esta nota vamos a exponer las variables. Sobre como aprovecharlas e iluminarlas
hablamos en una nota para cada una de ellas.
Fíjate en las siguientes cosas:
1. El dibujo de las formas.
2. El volumen de las formas.
3. La textura de su superficie.
4. El color de su superficie.
5. El brillo que adquiere la superficie.
6. La transparencia de sus formas.
El dibujo son las líneas y la estructura. Cómo se dibujan las formas. Imagina que vas a
dibujar la figura y solo cuentas con un rotulador bastante gordo. No puedes dar tonos,
solo trazar líneas ¿Cómo dibujas con el número mínimo de rayas? El dibujo da cuenta
de la forma de la figura.
El volumen aparece a la vista por el degradado tonal de la luz. Si iluminas
adecuadamente puedes hacer que lo cóncavo se vea cóncavo y que lo convexo se vea
convexo. La visión de la profundidad, por la luz, se consigue con el gradiente de tono.
Un gradiente es una variación en el espacio. Un plano iluminado uniformemente se ve
plano y frontal a la cámara. Un plano iluminado con un degradado uniforme, en el que
el tono se oscurece uniformemente a lo largo de la longitud del plano distancia, mismo
oscurecimiento para mismas distancias, aparece como un plano inclinado. Un plano
iluminado con un gradiente, con un degradado no uniforme en el que al correr una
longitud sobre la superficie la diferencia de tono es distinta no aparece a la vista como
plano sino como curvo, como alabeado. La idea es que con la luz puedas sentir en tu
mano la forma de la figura. El volumen da cuenta de la forma de la figura.
La textura aparece por las sombras arrojadas por las estructura de la superficie sobre
ella misma. Hay dos tipos de textura, la del micromodelado y la del macromodelado.
El micromodelado es la textura propia de la estructura. La que produce el hilo de las
telas, las fibras de la madera. El macromodelado son las imperfecciones de la
superficie, los golpes, las rayaduras. La textura da cuenta tanto de la forma como de la
materia de la figura.
El color es quizá de las variables más complejas que tengas entre manos. Un objeto
tiene al menos cuatro colores:
1. El propio, que es el que aparece a la luz del sol.
2. El atenuado o resaltado que es el que resulta cuando el objeto se sumerge bajo una luz.
Imagina la taza blanca junto a la ventana. Del lado de la calle tienes el color aclarado,
resaltado. Del lado de la habitación tienes el color atenuado, oscurecido. Éstos colores
alterados son el resultado de cambiar en la misma escena las condiciones de iluminación del
color propio.
3. El color arrojado, que es el que produce la suma del color propio con el de la luz. Por
ejemplo, un tomate rojo con una luz verde aparece negro.
4. El color ambiente. Es el color que ves en la parte en sombra, allí donde la luz del foco no
llega. Es el resultado del color propio (atenuado) con la luz ambiente y la luz rebotada por la
escena y el resto de las figuras que rodean a la que te interesa.
El color da cuenta de la forma y de la materia de la figura.
El brillo de la superficie tiene dos aspectos: el brillo arrojado por el foco y la reflexión
del entorno sobre la figura.
El brillo arrojado es la mancha brillante que delata al foco. Hay 7 tipos de brillos
nombrados de la A a la F. El brillo arrojado tiene dos partes, el centro y el halo. Cada
tipo de material se caracteriza por un tipo de brillo propio. El brillo habla de la materia
de las cosas. El brillo de la seda es distinto de la del raso y de la del terciopelo. Cada
uno da cuenta de un tipo de tejido distinto.
El brillo de entorno es la reflexión de todo lo que hay alrededor de la figura sobre ella
misma. Esta luz que se refleja se llama luz de entorno. Al iluminar un objeto no solo
hay que considerar los focos que pones, sino también el entorno que lo rodea. Un
mismo objeto con unas mismas luces se fotografía de distinta manera en una playa que
en un monte nevado que en un desierto de arena. Este brillo es la capacidad de la
figura para dar cuenta del entorno. No es solo el reflejo como espejo, sino la capacidad
de la figura para reflejar la luz, no solo las formas.
La transparencia da cuenta tanto de la forma como de la materia. La transparencia es la
capacidad para dejar pasar la luz. El principal problema de la transparencia es que es
extraña a la vista y difícil de medir su luz ¿Como expones la transparencia? ¿En zona
cinco, en zona siete? ¿En los tonos medios haciendo caso de la medida del fotómetro?
¿Cuanto alteras el ajuste respeto de la medición?
XXVI: Variables de la figura: Del dibujo de las líneas, 1.
La figura tiene una forma que puedes destacar dibujando sus líneas con luz. Hay tres maneras de dibujarlas:
por trazado claro, por trazado oscuro y por superposición.
Para trazar en oscuro podemos cruzar la luz de dos focos sobre las partes protuberantes o donde la
superficie de la figura cambie bruscamente de dirección. Allí donde la luz de dos focos se cruza aparece una
banda oscura.
Otra manera de trazar línea negra es la iluminación en negro por entorno, que consiste conseguir que la
figura refleje el entorno, oscuro, de manera que la superficie aparezca negra. Para hacerlo usa banderas
que, sin salir en plano, reflejen su color oscuro sobre la figura.
Cuando miramos una superficie alabeada desde la misma dirección de la luz los lados que receden aparecen
más oscuros que la parte más protuberante. Especialmente si el foco es pequeño y duro.
Hay técnicas específicas para dibujar en oscuro en la iluminación de metales y cristal. La de cristal consiste
en diferenciar el canto de la cara e iluminar la cara con luz reflejada desde un fondo blanco. De eso
hablamos en la nota “Iluminación de cristal”. Para el metal iluminamos desde la misma dirección en que
miramos, lo que deja en claro las zonas planas y oscuras los relieves, de esta técnica hablamos en la nota
“Iluminación de campo claro y campo oscuro”.
XXXI: Variables de la figura. Del brillo y el entorno.
El brillo es la capacidad de la superficie para reflejar su entorno. El brillo habla de la
forma y de la materia de la que está hecha la figura. En el brillo hay que separar dos
ideas que son: la aparición de manchas (lo que entiende normalmente por «brillo»), la
capacidad de la superficie para dejar ver reflejado lo que rodea la figura.
Los tres conceptos ligados al brillo son: entorno, brillo especular y brillo reverberado.
El brillo especular deja pasar la forma y la luz. El brillo reverberado deja pasar la luz
pero no la forma El entorno es todo lo que rodea la figura y que se aprecia sobre su
superficie en forma de brillo especular o de brillo reverberado.
Del brillo como entorno
La superficie de las figuras se comporta siempre como un espejo. Así como hay
cristales transparentes que dejan pasar forma y luz los cristales translúcidos dejan
pasar la luz pero no la forma. La superficie de los objetos se comporta de forma similar:
el espejo propiamente dicho refleja forma y luz y equivale al cristal transparente,
igualmente hay objetos que se comportan, en lo espejado, como el cristal translúcido:
reflejan la luz, pero no la forma. Los primeros reflejan, los segundos reverberan. Al
reverberar la luz la superficie se mancha con los colores de lo que tiene alrededor
haciéndolo más o menos evidente.
Para iluminar objetos brillantes, ilumina el entorno, no la pieza. Deja que ella refleje lo
que tiene alrededor.
Del brillo como mancha
Cuando la luz alcanza el objeto se refleja en ella pudiendo alcanzar o no el objetivo de
nuestra cámara. Cuando lo hace ve una mancha de luz sobre la superficie del objeto.
Toda superficie tiene dos comportamientos, reflejado y reverberado. El reflejado
consiste en un reflejo especular sobre la forma que lanza un destello, una mancha de
luz allí donde el rayo reflejado alcanza la cámara. El reverberado consiste en la
adquisición de un tono claro u oscuro dependiendo de la posición relativa de superficie,
ojo y foco. Para conocer cuando tendremos el tono claro operamos así:
1. Desde la cámara lanzamos rectas a los extremos de la superficie plana del
objeto.
2. Reflejamos estas rectas.
Las rectas reflejadas delimitan un espacio interior a ellas y otros dos exteriores. Todo
foco situado en el espacio interior produce el tono reverberado. Cuando el foco está en
el área exterior, produce el tono normal.
Cuando la superficie está pulida el reflejo se hace especular, dejando ver el foco desde
la cámara.
El reflejo especular sobre la figura forma una mancha con un área central (centro) y
una periferia (lustre, aureola). El brillo especular habla del material.
XXXIII: Iluminación de cristal, 1.
El cristal tiene como indicador de su naturaleza la transparencia. El cristal es símbolo
de la pureza, del vientre materno, del alma limpia incapaz de mentir porque muestra
todo su interior.
El cristal tiene para nosotros el problema de que refleja con brillos, lo que lo hace
mate y apagado. Para que el cristal muestre toda su plenitud ha de iluminarse desde
atrás, siempre.
Hay dos maneras de iluminar el cristal: por línea clara y por línea oscura. La figura de
cristal presenta dos cualidades morfológicas que son canto y cara. La cara es cada
faceta de su contorno que vemos más o menos de frente. El canto es la cara vista de
lado. Una botella cuadrada a la que miramos desde una cara presenta la superficie
anterior y la posterior como cara y las otras dos laterales como cantos.
La cualidad visual de la cara es su escaso grosor que permite, así sea su transparencia,
dejar pasar la luz y la imagen. Por su parte la cualidad visual del canto es la dejar pasar
la luz pero no la imagen. La luz que se transmite por el canto está muy distorsionada.
XXXIV: Iluminación de cristal, 2. Línea clara.
La iluminación de línea clara de una figura de cristal permite dibujarla con líneas de
color claro sobre superficies oscuras. Para conseguirlo hemos de hacer pasar la luz a
través de los cantos pero no a través de las caras. Lo hacemos así:
1. Coloca la figura de cristal sobre un fondo negro.
2. Sitúa uno o dos focos en posición de contra de manera que ilumine la figura desde atrás.
La cara, transparenta, deja pasar el fondo, que es oscuro. El canto, por su parte, desvía
la luz que recibe desde atrás y la transmite hacia la cámara apareciendo claro.
El problema de esta disposición de las luces está en que los focos apuntan hacia la
cámara, por lo que apantallarlos para evitar crear halos y luces fantasmas en el
objetivo. Conviene que los focos no sean muy brillantes para no marcar fuertes puntos
de luz. Aquí la mejor ayuda es un una buena bandera negra.
Otro problema es el de la luz lateral que cae sobre el fondo negro. Al ser lateral marca
cualquier imperfección de su superficie, conviene evitar por tanto que la luz caiga
sobre el fondo y que éste sea lo más terso posible. La cartulina muestra su naturaleza
afacetada, la tela sus arrugas.
XXXV: Iluminación de cristal, 3. Línea oscura.
La iluminación de línea oscura permite dibujar la figura de cristal con trazos oscuros
que delimitan superficies claras.
Para realizar esta iluminación:
1. Coloca la figura de cristal sobre un fondo claro.
2. Ilumina el fondo sin que la luz de los focos caiga sobre la figura.
De esta manera la cara se presenta clara mientras que los cantos, mucho más gruesos,
no pueden competir con su luminosidad y aparecen, comparativamente, mucho más
oscuros.
Una forma alternativa para colocar los focos consiste en iluminar desde delante la
figura pero reservándola de la luz mediante una bandera de manera que ésta solo caiga
sobre el fondo blanco.
XXXVII: La luz para expresar.
La tercera de las funciones de la iluminación es la luz para expresar. Si la luz para
exponer atiende a todo lo relativo a como la luz expone el material sensible y la luz
para modelar a como podemos usar de la luz para dar cuenta de la forma y materia de
las cosas, la luz para expresar es la herramienta para dar sentido a nuestras fotos.
Para trabajar la luz como expresión debemos plantearnos las siguientes cosas:
1. El engranaje entre los espacios de atención e iluminación.
2. La composición de luz en referencia a su aparición y desarrollo histórico. (La
luz sin iluminación, la composición por términos de profundidad, la
composición por luz lateral, la composición por luz radial, la composición por
manchas de luz).
3. Los conceptos de clave y gama.
4. Las funcionalidades (Dramatización, jerarquización y legibilidad).
5. La composición en color.
Tratamos estos temas a partir de la nota CXXVI.
XXXVIII: Espacios de atención e iluminación.
Cuando la luz cae sobre una figura crea una división del espacio en tres categorías: La
parte más iluminada de la figura es el centro de iluminación. El resto de la figura que
no está tan iluminada es el cerco de iluminación. El resto de la escena, que no es la
figura, es la periferia.
Cuando miramos una figura dividimos el espacio en tres categorías: el centro de
atención que es donde dirigimos los ojos. El cerco de atención que es lo que rodea a
donde miramos. La periferia que es el área más alejada del lugar al que miramos.
Expresar con luz es, en buena medida, engranar adecuadamente los seis espacios:
hacer coincidir el centro, cerco y periferia de iluminación con el centro, cerco y
periferia de atención.
La manera más obvia de plantear el engranaje consiste en hacer coincidir el centro con
el centro, el cerco con el cerco y la periferia con la periferia. Pero si desplazamos la
relación podemos crear tensiones temporales que al quedar resueltas en las siguientes
imágenes (o simplemente no quedar resueltas) provoca una transmisión de
significados, de sentidos, de respuesta expresiva.
El centro de atención visual es, naturalmente, aquello sobre el que el ojo se posa, pero
hay un componente intelectual siempre en la percepción: tendemos a confiar nuestra
atención a aquello que nos interesa. En principio la mirada debería dejarse seducir por
el blanco, por lo más claro o brillante, por otro lado aquello que nos interesa hace que
fijemos nuestra atención sobre sí. Esta fijación de la atención se realiza dirigiendo el
ojo para mirar el motivo. Por tanto siempre puede haber un elemento fuera de control,
especialmente cuando la imagen muestra gran cantidad de motivos. Por ejemplo, un
aficionado a las motos puede prestar su atención a un modelo raro aparcado en una
panorámica sobre una avenida. Hay que considerar cuales son los elementos de
atracción de la atención y considerarlos centro de atención. Su alrededor sería el cerco
de atención y el resto, la periferia.
XXXIX: Cómo estudiar la iluminación de una escena.
Este es un esquema para analizar la iluminación de una escena:
1. Luz para exponer. Analiza como se manifiestan:
1. La densidad.
2. El contraste.
3. La saturación de los colores.
2. Luz para modelar. Estudia cómo se manifiestan las variables de la figura.
1. La forma y estructura.
2. El volumen.
3. La textura.
4. El color.
5. El brillo.
6. La transparencia.
3. Luz para expresar. Analiza y piénsate:
1. Cual es el contexto histórico y expresivo del estilo de iluminación que quieres
emplear.
2. Como se manifiestas las tres funcionalidades:
1. Legibilidad.
2. Jerarquización.
3. Dramatización.
3. Cómo vas a manejar los tres espacios de atención en relación con los tres espacios
de iluminación. Cómo es el engranaje entre ambos. Donde colocas el centro, cerco
y periferia de cada espacio.
XL: Dirigir la luz, 1: Cómo dirigir la luz sobre la escena.
Hay tres maneras de llevar la luz del foco hasta la escena:
1. Directa
2. Filtrada
3. Rebotada.
La luz directa consiste en apuntar el foco hacia la escena y no poner ningún obstáculo
en el camino. La luz directa es la que consigue la mayor iluminación de las tres. Que
la luz sea directa no significa que sea dura, un foco como una softlight, que da luz
suave, es directa. Una softbox o un cofre que consisten en una lámpara metida dentro
de una caja con una pantalla blanca de suaviza la luz produce luz directa. El softbox es
el nombre que recibe en fotografía, el cofre es el nombre que recibe un aparato similar
en cine y televisión (aunque en realidad consiste en un fresnel con la caja suavizadora
delante). El cálculo del diafragma puede hacerse bien por la ley del cuadrado inverso
de las distancias o por la ley de proyección del ángulo sólido. Sobre los valores
hablamos en otras notas.
XLI: Dirigir la luz, 2: luz directa.
La cualidad más destacable de la luz directa es la facilidad para controlarla. Mediante
pestañas (viseras), gobos y banderas podemos delimitar el área sobre la que cae. En la
nota “conformadores” hablamos de lo que son las pestañas, los gobos y las banderas.
Otra cualidad es la de que la luz del foco se diferencia de la ambiente, lo que te
permite destacar las figuras y crear una iluminación de resplandores, con las que
destacas una figura en un entorno algo más oscuro. Hay tres tipos de luces directas,
la dura puntual, la dura distante y la suave. La principal característica de la luz
directa es que marca una dirección en la imagen mediante la de las sombras arrojadas
y la transición de luces a sombreado propio. La luz directa, además, es susceptible de
marcar brillos sobre la superficie de la figura, especialmente cuando la cámara está
en la dirección especular. La luz directa siempre marca un frente luminoso que
avanza dentro de un entorno oscuro.
XLII: Dirigir la luz, 3: luz filtrada.
La luz filtrada se construye a partir de una superficie translúcida que se coloca en el
curso de la luz y que cambia su distribución. Proporciona sombras más suaves que la
luz que filtra y reduce su intensidad ya que dispersa los rayos. Por tanto pide un
diafragma más pequeño.
Las sombras arrojadas por la luz filtrada son suaves, así como las sombras propias.
Tanto el brillo arrojado como el propio resultan atenuados. La luz filtrada cumple con la
ley de proyección del ángulo sólido pero no con la de inversa de los cuadrados.
Un visillo colocado delante de un foco directo reduce su intensidad en al menos tres
pasos además de suavizar la dureza natural de su sombras. A la pérdida de transmisión
del visillo hay que sumar la de distribución de la luz en la que se modifica el rayo de luz
a una semiesfera.
XLIII: Dirigir la luz, 4: luz rebotada
Una superficie lambertiana (perfectamente difusa) brilla por igual la miremos por
donde la miremos, es decir la luminancia es la misma en cualquier dirección. La luz
que llega al techo en forma de haz se redistribuye al reflejarse en forma de esfera. Esta
redistribución de la luz produce una pérdida de intensidad de un paso y dos tercios
cuando el reflector es perfectamente difuso. Además hay una pérdida debido a la
reflexión de la pared. En el caso de un techo blanco recién pintado tenemos una
reflexión del 80% lo que supone un tercio de paso menos. Por tanto un techo bien
blanco y difusor produce una pérdida de iluminación de dos pasos. Así esa regla según
la cual para rebotar un flash consideramos para el cálculo por el número guía la
distancia del flash al techo y del techo a la escena no resulta correcta al no tener en
cuenta esta pérdida de al menos dos pasos.
Al rebotar la luz cambiamos su dureza y su dirección. Al apuntar los focos al techo
cambiamos la iluminación frontal dura por superior suave. Esto permite iluminar un
área más grande de manera más uniforme que si se hiciera directamente.
Al rebotar la luz mezclas el color que ya tiene con el del techo, la temperatura de color
cambia. La pintura blanca sintética suele tener componentes fluorescentes para
mejorar hacerla más luminosa pero fotográficamente tiene demasiado ultravioleta por
lo que al rebotar la luz en este tipo de materiales podemos acabar con una iluminación,
en la imagen, más fría, aunque a simple vista no podamos apreciarlo.
XLIV: Focos para cine.
La palabra foco significa demasiadas cosas que cambian según quien la diga. En
iluminación escénica, en cine, en fotografía, en televisión, foco es cada aparato de
iluminación. En otros ámbitos la palabra designa tipos concretos de focos. Un foco
tiene cuatro partes: la lámpara, que genera la luz. La luminaria, que es la carcasa que
aloja todo a la lámpara y todo el sistema eléctrico y óptico principal, el soporte, y los
conformadores. La luminaria es la que determina normalmente el tipo de foco de que
se trate. Básicamente hay dos tipos de focos, los abiertos y los cerrados. En un foco
abierto la lámpara está a la vista. Podrías tocarlo con tus manos si no fuera por la
rejilla que debería haber siempre delante para proteger de contactos directos y la
entrada de partículas. Un foco cerrado tiene bien una lente, un filtro o un reflector
delante de la lámpara, de manera que la luz que sale siempre pasa por algún tipo de
modificador. La diferencia, fotográfica, es que los focos abiertos producen dos
sombras mientras que los cerrados solo una. La lámpara siempre tiene un reflector
detrás que recoge la luz que va en dirección contraria a la boca del foco y la devuelve
hacia ella. Como todo espejo, el reflector crea una imagen virtual de la lámpara, de
manera que la luz que sale del foco tiene dos orígenes: la lámpara real y la (o las)
lámpara virtual. Dependiendo de la posición de la lámpara dentro del reflector la
diferencia entre las dos sombras se hace más aparente o menos. Casi todos los focos
abiertos disponen de un ajuste para colocar la lámpara en el sitio más adecuado para
reducir la doble sombra. En un reflector esférico, cuanto más pequeño es el filamento
de la bombilla y más cerca del centro está, menos se nota la doble sombra. Estos
ajustes suelen venir marcados como un control de la difusión de la luz, como “wide” o
“spot” y modifican algo la cobertura de la unidad. En un foco cerrado tenemos una
lámpara. Detrás un reflector y delante una lente. Los focos cerrados tienen un filtro o
una lente que colima e integra la luz. Mientras en un foco abierto el punto de
generación de la luz son las lámparas real y virtual, dentro de la luminaria, en uno
cerrado el punto de generación es la superficie de la boca. Existen muchos tipos de
focos cerrados. Los más habituales son los fresnel, cuya lente verás que tiene una
serie de anillos grabados (lente fresnel, se llama) y los PC cuyas lentes son cóncavas
normales y corriente. Hay numerosas variaciones sobre estos dos modelos. El
principal es el foco elíptico, que en España solemos llamar “recorte” por los
accesorios que tiene para controlar la luz que consisten en una serie de cuchillas, más
caras y diafragmas. Los reflectores más normales son los esféricos, parabólicos y
elípticos. Los esféricos reflejan la luz que sale del centro de la esfera del reflector de
vuelta al centro, creando la imagen virtual en el mismo centro, lo que hace que la luz
salga de un único punto. En tanto que el filamento sea más grande que el centro la luz
que sale descentrada crea la lámpara virtual en una posición distinta de la real. Los
reflectores elípticos tienen forma de elipse. Una elipse se caracteriza porque tiene dos
puntos destacados, que se llaman focos. Toda la luz que sale de uno de estos puntos
se refleja sobre el otro punto. Si colocamos la lámpara exáctamente en uno de los
puntos focales toda su luz se refleja en el otro punto focal. Lo que nos permite
“adelantar” la posición de la lámpara y hacer que la luz salga por la boca desde un
punto en el que no hay sitio para colocar la bombilla. Por ejemplo, dentro del sistema
óptico. Este sistema es el que se emplea en los focos de recorte. También se emplea
en focos para no crear sombras. Estos focos son de gran tamaño (normalmente
abiertos) y siempre que te pongas entre los dos puntos focales, dado que la luz sale de
la lámpara virtual, situada delante de la cámara y no detrás, te permite iluminar desde
la dirección de la cámara sin que proyectes tu sombra en la escena. Es el tipo de
lámparas que se emplea en los quirófanos, que permite enfocar la luz sombre la
herida del paciente sin que la sombra del cirujano se proyecte sobre él. También se
emplean los focos elípticos para las denominadas “downligths”, focos empotrados en
techo que tienen la lampara real incrustada dentro de la carcasa pero en las que la
lámpara virtual queda por fuera de la superficie del techo, eliminado el efecto de tubo
de todas las lámparas metidas en un huevo. Los reflectores parabólicos tienen un
punto destacado, el foco, que tiene la propiedad de que toda la luz que sale de él se
refleja en la superficie y sale de forma paralela al eje de simetría del reflector. De
manera que la luz no “se abre” (si, siempre lo hace, un poco) sino que sale como un
cilindro. Al no abrirse el cañón de luz no sigue la ley de inversa de los cuadrados, lo
que te da con poca potencia un diafragma respetable a largas distancias aunque con
poca cobertura. Las softlights son unos focos que parecen como un cofre abierto. Su
sección es un arco de espiral en cuyo interior se coloca la lámpara. Lo que ves de la
softlight es solo una superficie blanca, como si fuera la tapa abierta del cofre, que
refleja la luz de la bombilla que está en el interior. Así la luz generada sale de una
superficie extensa, no de un punto. Los minibrutos son paneles de lámparas de tipo
PAR que dan una luz suave y de las que podemos controlar la intensidad apagando
grupos de bombillas. Los focos para iluminar paredes y fondos son de dos tipos,
simétricos y asimétricos. Un foco asimétrico produce una mancha de luz uniforme
sobre la pared que ilumina. Suelen ser rectangulares y dan una cobertura de la misma
forma. Un foco simétrico daría más luz en la parte del fondo cercana y menos en la
lejana, un foco asimétrico da la misma luz, más o menos, a toda el área iluminada. Los
focos para fondos se colocan bien en el techo o en el suelo. Los focos en el suelo se
llaman “pallas” y los de techo “iris”. Un ciclorama es un fondo contínuo, cuyo
encuentro con el suelo (o el techo) no se hace en ángulo sino con un empalme circular
que, convenientemente iluminado, pasa desapercibido. Un ciclorama no es el foco,
sino el fondo.
XLVII: Compensación de color con filtros
Para averiguar el filtro que necesitas para compensar el diferente calibrado de la
película con la luz resta los mireds de la luz de los de la película. Si el resultado es
positivo hay que utilizar filtros cálidos. Si es negativo, filtros fríos.
La película de luz día está calibrada para una temperatura de color de 5.500 kelvins,
182 mireds.
La película de luz artificial está calibrada para un temperatura de 3.200 kelvins, 312,5
mireds.
Los filtros Tiffen Decamireds se indican con una letra que nos dice el color (R para
rojos, mireds positivos, B para azules, negativos) y un número que son los mireds
divididos por diez. Un filtro R6 es rojo de 60 mireds (+60) mientras que un B6 es un
filtro de -60 mireds. Los filtros vienen marcados con 1.5, 3, 6 y 12 que corresponden a
15, 30, 60 y 120 mireds.
XLVIII: El fresnel.
El fresnel es un foco cerrado cuya lente es una fresnel, formada por un cristal anillado.
Según la distancia a la que esté la lámpara consigues un ángulo diferente de emisión
de la luz y por tanto distinta concentración. Detrás de la lámpara hay un reflector
esférico que devuelve la luz hacia la lámpara, doblando su eficacia. El fresnel tiene
tres ajustes, para la inclinación, el giro y la posición de la lampara dentro de la
luminaria. El fresnel tiene en la boca un soporte para accesorios y por lo general
cuenta con viseras. En el soporte de accesorios se montan los filtros, rejillas de
graduación y gobos.
Cuanto más cerrado sea el ángulo menos cobertura tiene el foco pero más diafragma te
proporciona, de manera que puedes regular la cantidad de luz que da con la posición
de la lámpara. La rueda con la que se maneja la posición de la lámpara viene a veces
marcada con algunas posiciones intermedias, como ¼, ½, etc.
Las viseras permiten recortar el haz de luz. Tienes por tanto dos herramientas para
controlar el área donde iluminas: con las viseras o con la posición de la lámpara dentro
del foco. La diferencia es que las viseras recortan pero no afectan a la intensidad, por
tanto mantienen el diafragma mientras que el movimiento de la lámpara cambia la
intensidad y por tanto el diafragma que nos da el foco. Como precaución, nunca
manejes un fresnel con las manos desnudas, usa siempre guantes para protegerte de
quemaduras.
Los fresnel se identifican por el diámetro de la lente. Para cada potencia de lámpara
suele haber dos tamaños, el de estudio y el de exterior que normalmente es el tamaño
inmediatamente anterior al de estudio. El foco de exterior se calienta bastante más que
el de estudio al ser más pequeño. Es un error mantener en estudio los focos pequeños
de exterior porque en plató, especialmente en los de televisión, los focos están más
horas encendidos, lo que acaba fundiendo las lámparas mucho antes.
Los filtros de gelatina pueden colocarse en el portafiltros o sobre las viseras, éstas
acaban calentándose, por lo que no debes usar papeles ni plásticos de colores para
filtrar la luz, solo filtros fabricados para éste propósitos, que son capaces de aguantar
la temperatura de las lámparas. Tampoco pegues los filtros de gelatina con cinta
adhesiva porque ésta se quema. Un remedio muy socorrido son las pinzas de madera
para la ropa.
Para dirigir un fresnel: hay varias maneras de asegurarse de que el fresnel está bien
orientado. Una consiste en ponerse en la escena de espaldas al foco y ver la dirección
en la que sale proyectada tu sombra. Otra consiste en mirar el foco directamente. Para
hacerlo baja su potencia con el regulador y miralo con un filtro neutro bien denso.
Fíjate en que la lente está anillada y dentro aparece un punto más claro. Cuando el
foco está bien orientado el punto brillante debe estar perfectamente centrado en los
anillos. Para indicar al eléctrico hacia donde girar el foco dile que lo mueva en la
dirección en la que ves el punto brillante.
En la nota “Datos de focos fresnel” se listan los fresnel más comunes.
LI: Cómo organizar la iluminación de una escena.
Lo lógico dicen que es iluminar por un lado el escenario y por otro a los intérpretes.
Crear una iluminación general que proporcione el tono para las sombras y añadir una
primera batería de focos para el decorado.
Marca las posiciones de acción y asegurate de que no se pierde diafragma cuando se
muevan. La pérdida no debería ser mayor de un tercio de paso o de medio. Puede
considerar la luz ambiente como relleno o bien añadir focos para esta función. Si
quieres contras conviene emplear dobles de luces para ajustar bien su dirección.
LII: De la colocación de los focos.
El ángulo con que la luz cae sobre la escena no depende del ángulo de inclinación del
foco, sino de la posición donde está. Un foco que se inclina no cambia la dirección de
las sombras que produce dentro de la cobertura, para cambiarlas debemos trasladar el
foco de sitio.
La regla, para la mirada del actor, es la de que la luz no debe caer con más de 45º
sobre la cara, lo que significa que su distancia horizontal hasta el actor debe ser igual a
la distancia vertical desde donde está colgado el foco a los ojos del intérprete. Si el
foco está más cerca de la escena que su altura el ángulo con que arroja su luz es menor
de 45º (con la vertical), mientras que si está más mejor de su altura la luz que emite es
más horizontal, tiene más de 45º con la vertical. Para corregir un ángulo de caída no
sirve de mucho angular el foco, eso solo cambia la relación de iluminación
vertical/horizontal pero no el ángulo en que salen las sombras. Si se mueven las
sombras al girar el foco es porque éste giro produce un desplazamiento del foco de luz
real.
Si las sombras de la cara se proyectan verticales sobre el pecho la solución no es
colocar los focos más horizontales, sino alejarlos horizontalmente.
LIII: Regulación de un fresnel
Para regular la cantidad de luz emitida por un fresnel, para controlar el diafragma que
proporciona podemos:
1. Cambiar su distancia a la escena. Cuanto más cerca, más diafragma, pero también menos
cobertura y más dura es su luz, más aparentes son los brillos que arroja sobre las figuras.
Cada vez que doblamos la distancia, el diafragma se reduce dos pasos. Cuando lo acercamos
la mitad el diafragma sube dos pasos. Para aumentar un paso hay que acercar el foco 29
centímetros por cada metro de distancia. Para reducir el diafragma un paso, alejarlo 41 cm
por cada metro de distancia a la que está. En la nota “Control de iluminación con la
distancia” detallamos la variación que conseguimos de diafragma con la distancia.
2. Cambiar la posición de la lámpara dentro de la luminaria. Cuanto más lejos de la lente, más
cobertura damos y menos diafragma. Cuanto más cerca de la lente, menos cobertura y más
diafragma.
3. Emplear rejillas. Las scrims son mallas metálicas que reducen un paso la luz emitida, se
colocan en la anilla de filtros del foco. En España se les llama (a veces) gasas. Hay gasas y
medias gasas. Una media gasa es un aro con solo media rejilla. Se emplean para quitar un
paso de luz solo a la mitad del haz con el objeto de conseguir que el espacio más cercano al
foco no tenga mucha mas luz que el espacio algo más lejano, como sucede cuando
inclinamos el foco y que proporciona sobreexposición a las figuras más cercanas al fresnel,
por ejemplo, cuando el actor se acerca a la luz.
4. Emplear filtros difusores de pequeño tamaño. Filtros blancos, de diverso espesor que quitan
medio o un paso.
5. Cambiar la tensión eléctrica a la que está conectado. Eso se hace mediante reguladores
(“dimmers”). El regulador eléctrico produce cambios en la temperatura de color del foco,
que se hace más anaranjado al reducirla y más azulado al subirla. Los focos HMI pueden
regularse solo hasta un 80% de su salida y nunca debe hacerse con dimmers resistivos, sino
con reguladores específicos para este tipo de equipos.
LIV: Técnicas de distancia. Regulación de la intensidad con la distancia del foco a la escena
Los fresnel siguen la ley de inversa del cuadrado de la distancia, por
lo que al doblarse su distancia a la escena se reduce dos pasos el
diafragma que aportan. Las reducciones porcentuales son:
Alteración en pasos Para subir, acercar los centímetros indicados por cada metro de distancia
inicial
Para bajar, alejar los centímetros indicados por cada
metro de distancia inicial
1/3 11 12
1/2 16 19
2/3 21 26
1 29 41
1,5 41 68
2 50 100
2,5 58 138
3 65 183
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LV: Dimensionamiento de una instalación de iluminación para un plató. Planteamiento.
La lámpara convierte la potencia eléctrica en potencia luminosa (“flujo”), los varios en
lúmenes. El foco recoge la luz generada por la lampara y la concentra y dirige sobre la
escena, convierte el flujo luminoso en intensidad, esto es “luz concentrada”. La
intensidad produce una iluminación diferente según sea lo lejos que esté la escena del
foco. La iluminancia son los lux con que iluminamos la escena. Con los lux podemos
determinar el diafragma a emplear. Pero en cine normalmente partimos del diafragma
de trabajo que queremos y a partir de ahí “tiramos hacia atrás” hasta llegar al foco y a
la lámpara. Para facilitar las cosa deberíamos conocer: Qué diafragma quieres utilizar
(Impuesto por la continuidad de estilo visual o por la profundidad de campo). Qué
sensibilidad de la película (Impuesto por el estilo visual de la película). El espacio
disponible para colocar los focos. El factor de conversión fotométrica de los focos, que
es el número de candelas (intensidad luminosa) que se consigue por cada lumen
generado por la lámpara (Cuanta intensidad se consigue con la unidad de flujo). El
rendimiento luminoso de la lámpara que es el número de lúmenes que se obtiene por
cada vatio eléctrico.
LVI: Dimensionamiento de una instalación de iluminación para un plató. Método rápido.
Para determinar la potencia del foco a emplear normalmente partimos del diafragma
que queremos en escena, no al revés.
El procedimiento es: del diafragma determinas la iluminancia (los lux), con los lux y
la distancia a la que está el foco determinas la intensidad de la luz (las candelas). Con
la intensidad y el factor de conversión fotométrico de foco determinas el flujo (los
lúmenes) que tiene que generar la lámpara. Con los lúmenes y el rendimiento
luminoso de la lámpara determinas la lámpara a emplear.
Para un cálculo aproximado y rápido:
-1000 lux es un diafragma 2,8 con película de 100 asa y un tiempo de obturación
estándar. de 1/50 de segundo.
-Para calcular la intensidad multiplica los lux que quieres por la distancia a la que vas
a poner el foco y vuelve a multiplicarla otra vez por la distancia.
-El factor de conversión fotométrico de un foco es 1. Todos los fresnel tienen una
posición de ajuste en la que cada lumen generado por la lámpara produce una candela.
-El rendimiento luminoso de una lámpara es: 35 para tungsteno. 80 para HMI de 2Kw
o menos y 90 para HMI de más de 2Kw.
¿Como sabes el diafragma? Porque es el que se ha decido emplear para mantener el
estilo de la imagen, bien porque es el que produce la profundidad de campo que
queremos.
¿Como sabes la película? Principalmente porque es la que se ha elegido por su gama
tonal y cromática. Por el estilo que proporciona. Normalmente se emplean dos
películas más o menos afines, una para escenas con poca luz y otra para escenas con
mucha. O bien para interior y para exterior. La sensibilidad prácticamente es una
consecuencia de la decisión sobre el estilo. Pero no se elige la película solo por su
sensibilidad.
¿Como elegimos la distancia? Por el espacio disponible, puede que haya restricciones
debido a un emparrillado en el techo. Por el ángulo de campo para cubrir la escena.
¿Cómo sabes si utilizar tungsteno o HMI? Por el tipo de escena. La película “estándar”
es la de luz artificial, preparada para una iluminación de 3200 kelvin. Es la luz para
estudio, tungsteno. Cuando hay que utilizar luz natural: o bien se emplea película para
tungsteno con filtro rojo (tipo 85) o bien se utiliza película para luz día. Si hay que
utilizar focos en una toma en exterior hay que: o utilizar tungsteno con filtros azules
(tipo 80) o HMI. Por tanto un criterio sería: para tomas en estudio, tungsteno, para
tomas en exterior, HMI. La regla no siempre tienes por qué seguirla, ya que el HMI se
emplea a menudo en estudio por su mayor rendimiento.
A la hora de elegir si HMI o tungsteno hay que considerar lo siguiente:
1. Las lámparas HMI tienen generan su luz mediante un arco que tiene muy poca longitud. Son
prácticamente puntuales. Las de tungsteno tienen un filamento que, aunque está enrollado
siempre acaba con cierta longitud, cuanto más potencia tiene la lámpara, más largo es el
filamento. Al no ser puntual la bombilla aparecen sombras dobles en los focos abiertos. La
calidad de la luz es distinta en un mismo fresnel si se utilizar tungsteno o HMI. La HMI, por
ser más puntual, se dice que da una luz más dura mientras que el tungsteno da una mancha
de luz más uniforme, más suave, que recorta mejor las facciones.
2. La película para luz artificial usada con luz día tiene dos tercios de paso menos. La de 100
pasa a 64. La de 200 a 125. La de 500 a 320.
3. La película para luz día usada con luz artificial pierde 2 pasos. El catálogo de kodak solo
mantiene dos películas de luz día, la Vision 2 50D de 50 asa y la Vision 2 250D de 250 asa.
La de 50 asa con luz de tungsteno pasa a tener 12. La de 250 asa pasa a tener 64.
4. Las lámparas HMI dan cinco veces más luz que las de tungsteno de la misma potencia.
5. Las lámparas HMI deben utilizarse con un arrancador y estabilizador obligatoriamente
porque su tensión eléctrica de trabajo no es la estándar de una instalación (normalmente son
de 90 voltios). Además, las HMI fluctúan y deben estabilizarse para poder emplear cualquier
velocidad de obturación.
6. Las HMI tardan entre 3 y 7 minutos en encenderse, no deben reencenderse inmediatamente
después de haberse apagado, hay que esperar a que se enfríen, aunque hay lámparas “de
reencendido en caliente”.
Un ejemplo. Quiero iluminar un actor con una relación de luces 4:1, estudio con
película de 250 asa de luz artificial con HMI. Tenemos 5 metros para colocar los
focos. Quiero un diafragma f:8.
De 2,8 a 100 asa son 1000 lux. 250 asa son 2,5 veces 100, luego hay que dividir los
1000 lux por 2,5 que son 400 lux. De 2,8 a 8 hay 3 pasos: el primero dobla los 400 lux
a 800, el segundo los 800 a 1600 lux, el tercero los 1600 a 3200 lux. Luego
necesitamos 3200 lux para la luz del lado principal. En el lado principal cae la luz del
foco principal más la de relleno, como la relación es 4:1 tenemos tres medidas de luz
principal más una de relleno por un lado y una de relleno por el otro. Por tanto la luz
de relleno es 3200 dividido entre 4, que son 800 lux y la principal lo que falta hasta
3200, osea 2400lux.
Como la distancia para el foco hemos dicho que va a ser de 5 metros la intensidad que
debe dar la luz principal es de 2400 por 5 y por 5, es decir, 60.000 candelas. Como
estamos suponiendo que cada candela está producida por un lumen necesitamos una
lámpara que proporcione 60.000 lúmenes. Al querer emplear HMI dividimos los
lúmenes por 85 para conocer la potencia de la lámpara, que resultan ser 706 vatios.
Las lámparas HMI más cercanas son la de 575 y la de 1200w. Podemos utilizar un
foco de 1200 vatios con filtros para quitarle luz o podemos emplear la de 575 vatios
cerrando algo más el haz.
Para la luz de relleno necesitamos 800 lux. A 5 metros son 800 x 5 x 5 que da 20.000
candelas, que requieren una lámpara de 20.000 lúmenes, lo que da 235 vatios al dividir
lo lúmenes por 85. Por tanto debemos irnos a la lámpara de 200 vatios cerrando el haz
o a la de 575vatios.
Podemos resumir todo el cálculo simplificado en dos ecuaciones, una para tungsteno:
vatios = 540 x f x f x metros x metros / sensibilidad
y otra para HMI:
vatios = 145 x f x f x metros x metros / sensibilidad
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LVIII: Datos de lámparas
Resumen de lámparas HMI
(American Cinematographer Manual, Ed 9).
Potencia 200w 575w 1200w 2500w 4000w 6000w 12000w 18000w
Tensión de arranque
198v 198v 198v 209v 360v 220v 380v 380v
Tensión de operación
80v 95v 100v 115v 200v 135v 160v 225v
Corriente 3.1A 7A 13,8A 25,6A 24A 55A 65A 88A
Flujo 16.000 49.000 110.000 240.000 410.000 630.000 1.008.000 1.700.000
Rendimiento 80 85 92 96 102 105 84 94,4
Vida 300h 750h 750h 500h 500h 350h 300h 300h
Posición Hor-15º
Indif. Indif. Hor-15º Hor-15º Hor-15º Hor-15º Hor-15º
Para todas: Temperatura de color de 6000K. Rendimiento cromático
mayor de 90.
Para leer la tabla:
La primera fila es el modelo de lámpara por su potencia.
La segunda la tensión eléctrica necesaria para arrancar la lámpara,
en voltios.
La tercera es la tensión eléctrica a la que debe estar conectada la
lámpara cuando está encendida. Estas tensiones las da el
arrancador, que se conecta a la red.
Corriente es la intensidad eléctrica en amperios. Las instalaciones
domésticas y de oficina tienen bases de enchufe de 7 y 16 amperios.
Las industriales pueden tener típicamente bases para 54 amperios y
mayores. Si quieres rodar en localización utilizando la red disponible
tienes que procurar que la intensidad de los focos elegidos sea
compatible con lo que te vas a encontrar en el lugar de rodaje.
La fila “flujo” lista el flujo emitido por la lámpara en lúmenes.
Rendimiento es el rendimiento luminoso típico. Los lúmenes
conseguidos por cada vatio.
Vida es la vida media. Con las lámparas HMI no te arriesgues,
cámbialas cuando hayan superado el 75% de este valor. O contrata
un buen seguro.
Posición es la posición de uso. Indif significa indiferente, que puedes
inclinarlas en cualquier ángulo. Hor-15º significa que la lámpara
debe utilizarse horizontalmente o, a lo sumo, inclinar el foco 15
grados como mucho.
LIX: Resumen de lámparas de cuarzo
Las lámparas de tungsteno para uso fotográfico y cinematográfico se
ofrecen con distintas características, tanto en tensión de
alimentación, que suelen ser de baja y alta tensión de 6 a 230
voltios, distintas temperaturas de color, entre los 2900 y los 2400
kelvins y distinta vida media. De todo el catálogo de lámparas
debemos asegurarnos de reemplazar las fundidas con los modelos:
de 3200 kelvins y de más de 150 horas de vida, que viene a ser el
estándar. Por ejemplo, de los modelos A1/244 de 500 vatios del
catálogo de Osram tienen una vida de 50 horas mientras que las
M/40 la tienen de 2000 horas para la misma potencia.
Lámpara Lumen
300w 7.500
500w 11.000
650w 14.500
800w 20.000
1000w 24.000
1200w 30.000
2K 52.000
5K 135.000
10K 280.000
20K 580.000
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LX: Datos de focos fresnel
La tabla lista los datos esenciales de los focos fresnel más
empleados.
La primera columna es el diámetro de la lente en pulgadas y en
centímetros (aproximado). La segunda la potencia (típica) de la
lámpara.
La tercera (“ángulo flood”) es el ángulo de emisión (de haz) cuando
el foco está ajustado en posición angular (cerca de lente) y el
multiplicador de longitud. Multiplica este número por la distancia del
foco a la escena y tienes la longitud del espacio iluminado.
La cuarta (“Ángulo spot”) es el ángulo de emisión en posición
concentrada y el multiplicador para conocer el espacio de escena
abarcado.
La quinta el rendimiento por mil en angular. Es el número de
candelas emitidas por el foco por cada mil lúmenes generados por la
lámpara. La última columna es el rendimiento por mil en la posición
de haz concentrado.
Fijate que todos los focos tienen una posición angular en la que el
rendimiento es de 1000 candelas por cada 1000 lúmenes.
Fresnel Angular Concentrado
Modelo Potencias Ángulo flood
Ángulo spot
4,5" / 11cm 200w 70º 1,4 21º 0,37
6" / 15cm 200w, 575w 58º 1,11 15º 0,26 325 4400
8" / 20cm 575w, 1200w 65º 1,27 15º 0,26 580 6400
10" / 25cm 1200w, 2500w 55º 1,04 20º 0,35 666 6800
14" / 35cm 2500w, 6K 63º 1,23 15º 0,26 428 6400
25" / 64cm 12K, 18K 22º 0,39 66,5º 1,31 400 6300
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LXII: Iluminación con fluorescentes
Las lámparas fluorescentes tienen una gran presencia en locales comerciales por su
rendimiento luminoso que permite con pequeñas potencias ofrecer la misma cantidad
de luz que lámparas incandescentes de mayor vataje.
El problema es que las lámparas fluorescentes no suelen dar una calidad de luz apta
para fotografiar, tienen un rendimiento cromático sobre 70. Lo que significa que
distorsionan los colores y su dominante no puede corregirse con un filtro calculado a
partir de la temperatura de color.
No obstante los fabricantes ofrecen en los últimos años algunos modelos con calidad
suficiente para fotografiar así como tubos específicos para iluminación fotográfica.
Básicamente que hay cuatro tipos de fluorescentes:
1.
Los domésticos, de amplio uso que no pueden ofrecer fidelidad de color ni
corregirse totalmente con filtros.
2.
Tubos para una buena visión del color. Empleados en comercios con requisitos
altos de visualización, como salas de exposiciones, tiendas de moda, de arte,
etc. Son tubos con índices de calidad de 80, con poca distorsión de color y con
os que puedes usar filtros para corregir las dominantes.
3.
Tubos para visión exacta del color. Para comparaciones críticas, empleadas en
imprentas, estudios de diseño gráfico, museos, etc.
4.
Tubos para fotografía, cine y televisión. Con reproducción exacta de los colores
y que se ofrecen en dos versiones, una para estudio y otra para exterior.
Como características generales: Los tubos fluorescentes no pueden regularse con
potenciometros, sino con dimmers específicos para tubos fluorescentes. Si empleas
reguladores resistivos acabarás dañándolos en unas horas.
La nomenclatura de los tubos tiene normalmente tres números. El primero indica el
rendimiento de reproducción del color. Los tubos 7XX tienen un IRC 70 (malos), los 8XX
80 (mejores) y los 9XX (adecuados para fotografía). Los dos siguientes números indican
la temperatura de color. Un tubo 855 tiene un IRC 80 y 5500 kelvins. Un 860 tiene IRC
80 y 6000 kelvins.
Vamos a empezar con los de cine. Osram ofrece los tubos studioline, de 55 vatios, con
un flujo de 3800 lúmenes, lo que significa que tienen un rendimiento luminoso de 69
lúmenes por vatio. Hay dos versiones del tubo, una para estudio con 3200 kelvins
(Studioline 55w/3200) y otra para luz día con 5600 kelvins (Studioline 55w/5600). Los
tubos normalmente se montan en grupos de dos, tres y cuatro en cajas con viseras
espejadas que en vez de recortar el haz lo reflejan ampliando el tamaño de la
superficie emisora. Producen una luz semidura porque la distribución está a medio
camino de difusor y de la luz distante.
Las lámparas colorproof se utilizan en entornos en los que es necesaria una visión
exacta de los colores que permita realizar comparaciones. Osram ofrece tres modelos,
todas de tipo 950, es decir, calidad de la reproducción mayor de 90 y 5000 kelvins (200
mireds) con potencias de 18 vatios (53 lúmenes por vatio), 36 vatios (64 lm por w) y 58
vatios (63 lm por w).
Para el resto de lámparas deberíamos emplear solo tipos 8XX. Ante la duda, en una
localización o un decorado que imite un espacio comercial deberíamos emplear solo
lámparas 8XX o 9XX, como las Osram Lumilux.
Tipo de lampara T Mireds Filtro para película luz día (5500K, 182m)
Filtro para película de tungsteno
(3200K, 312m)
Lumilux de luxe 954 5400 K 185 - - -127 mireds B120
Lumilux de luxe 940 3800 K 263 81m R6+R1.5 -49m B3+B1.5
Lumilux de luxe 930 3000 K 333 151m R12+R3 21m R1.5
Lumilux 865 6500 K 154 -28m B3 -158m B12+B3
Lumilux 840 4000 K 250 68m R6 -62m B6
Lumilux 830 3000 K 333 68m R6 -62m B6
Lumilux 860 6000 K 167 -15m B1.5 -145m B12+B3
Lumilux Interna 827 2700 K 370 188m R12+R6 58m R6
LXIII: Dimensionamiento eléctrico
Las instalaciones con las que podemos encontrarnos son de tres
tipos. Industriales, comerciales y domésticas. En un plató siempre
tendremos industrial. En localización podemos encontrar de
cualquiera de los otros dos tipos.
Las instalaciones domésticas rara vez serán capaz de alimentar más
de siete kilovatios de potencia en total. La tensión eléctrica
normalizada para instalaciones domésticas es monofásica de 220
voltios. Las bases de enchufe pueden ser de 6 o 16 amperios. Se
diferencian a la vista en que las primeras tienen dos orificios
redondos y la base es plana mientras que las de 16 amperios, que se
denomina schuko. Este tipo de conexión admite hasta 3 Kv por
enchufe. Si se usan regletas multiplicadoras no debe superarse
nunca este límite de 3 Kv.
Las instalaciones comerciales pueden tener líneas monofásicas o
trifásicas. En caso de utilizar fluorescentes nos conviene conectar
unidades distintas a fases diferentes para minimizar el parpadeo.
LXIV: El fondo verde y las cromas
El fondo verde y las cromas(Las recomendaciones aquí recogidas aparecen en la novena edición del manual de la
ASC)
El fondo para la croma puede ser de cualquier color, aunque suele elegirse el azul y el
verde. El criterio principal para elegirlo es el color que tenga la ropa del personaje.
Los problemas del fondo son dos: la luz rebotada y el halo. La luz rebotada ilumina la
figura coloreándola y marcando sobre ella zonas para la superposición del fondo. El
halo contribuye a ensuciar la toma y empeorar la integración del fondo al permitir
cierta superposición sobre la figura.
El principal problema lo tenemos con los colores complementarios del par oponente:
con fondo azul, las figuras magenta, con fondo verde, las figuras amarillas.
El azul funciona con todos los colores excepto con azules saturados, incluso los azules
pasteles (tela vaquera, ojos azules) no dan problema. Los magenta y purpuras, que
contienen más azul que verde, pueden ajustarse mediante el umbral de color del soft.
Los amarillos saturados sobre fondo azul pueden presentar una línea perfiladora oscura
que solo podemos eliminar en postprocesado. Los amarillos pastel no presentan este
problema.
Hay que evitar que la figura reciba luz rebotada del fondo, debe taparse esta luz con
banderas en caso necesario. Especialmente con figuras magentas y fondos azules.
Los fondos verdes permiten reproducir correctamente todos los colores excepto los
verdes saturados. Los amarillos crean problemas, se vuelven rojos si no reciben luz
verde, por lo que conviene que caiga sobre la figura (amarilla) algo de luz rebotada
desde el fondo verde.
Los rebotes en el suelo son inevitables, por tanto deberíamos tratar de evitar el
magenta sobre suelo azul o amarillo sobre suelo verde.
Si no hay verde o azul saturado en la figura podemos emplear cualquiera de estos
fondos. Sin embargo es preferible el verde porque su canal presenta menos grano
(ruido) que el canal azul. Esto favorece las transparencias y las sombras con fondo
verde.
Para la piel blanca y oriental es preferible el fondo azul que el verde en caso de que
rebote sobre ellos algo de luz. La piel negra funciona igual de bien en ambos.
Hay que evitar el uso de filtros de efectos. La imagen de la figura debe ser todo lo
nítida que podamos para diferenciarla perfectamente del fondo de color. Solo
deberíamos utilizar filtros de corrección de color.
En vídeo hay que eliminar cualquier efecto de realce de bordes ya que construye
bordes artificiales que se superponen a la figura haciendo irreal la incrustación. Las
máscaras de enfoque hay que aplicarlas durante la integración, no durante la toma. No
deberíamos rodar una croma con una codificación pero que 4:2:2.
Iluminación del fondo
Un fondo azul solo debería exponer al canal azul del material sensible. Sin embargo las
sensibilidades cruzadas entre canales, la luz dispersa en la emulsión y el espectro más
amplio de iluminación del fondo acaban exponiendo en cierto grado el resto de los
canales. La mejor fuente de iluminación para fondos de croma son las que concentran
su luz en bandas estrechas correspondientes al azul y al verde. Por tanto la mejor
fuente son tubos fluorescentes de color verde o azul. Su uso mejora la reproducción de
sombreados y transparencias como humos, cabello, gasas, etc.
Iluminación trasera. Consiste en iluminar el fondo desde atrás. Se puede emplear
siempre que la sombra de las figuras no caiga sobre el fondo.
Iluminación frontal. Es la más general porque permite emplear cualquier superficie
pintada adecuadamente como fondo de croma. Su problema es la generación de luz
dispersa.
Los verdes fluorescentes son más eficientes con una iluminación rica en ultravioleta,
como la luz día.
La luz conviene que caiga con 30º de inclinación. Para ellos colocamos dos líneas de
fluorescentes en la parte superior e inferior del fondo y a una distancia igual a la mitad
de su altura. Conviene así mismo colocar una segunda hilera de focos en la parte alta a
un 30% de distancia.
Un montaje solo con luces superiores (iris) necesita un 50% más de focos que con dos
hileras, superior e inferior (iris y pallas) para obtener una uniformidad similar.
Lámparas para fondos son las: Digital Blue y Digital Green de Fluorescente Company
inc o las Kino Flo Super Blue y Super Green. También pueden usarse fluorescentes
convencionales (o de cine como los Kino Flo blancos o Studioline) filtrados de verde o
azul al coste de su eficiencia: cuatro tubos convencionales filtrados equivalen a un solo
tubo específico.
En caso de usar HMI deben filtrarse del color del fondo y no emplearse directamente.
En caso de usar tungsteno deben filtrarse con colores primarios. Dado que los cuarzos
contienen muy poco azul este tipo de fuente es inadecuada con fondos de cierto
tamaño.
La exposición
La iluminación debe colocar la luminancia del fondo en la parte recta de la curva
característica del material sensible, bien lejos del talón y el hombro.
Procedimiento de la carta blanca para exponer el fondo de croma
1. Decide qué diafragma quieres emplear para rodar la escena.
2. Con un fotómetro de incidencia ajusta la luz de la figura para este diafragma.
3. Coloca la carta blanca del 90% de reflectancia en la posición de la figura.
4. Mira la carta blanca a través de un filtro wratten 98 (azul) con fondo azul o
wratten 99 (verde) con fondo verde.
5. Ajusta el nivel de iluminación del fondo hasta que se confunda la carta blanca
con él.
6. Mide con un fotómetro spot la carta blanca con el filtro con que has mirado.
7. Cambia la sensibilidad del fotómetro hasta que marque el diafragma elegido al
principio.
8. Usa esta sensibilidad para equilibrar la iluminación del fondo y la de la figura en
el futuro.
El filtro 98 puede sustituirse por una combinación 47B+2B.
El procedimiento anterior produce la misma exposición en el fondo que en una camisa
blanca en la figura. No debería sobreiluminarse ni sobreexponerse el fondo porque
llevaría los tonos de la croma a la parte no lineal de la curva de respuesta del material
sensible.
Iluminación para mantener las sombras en el suelo
1. Enciende la luz principal para arrojar la sombra deseada.
2. Mide la luminancia del suelo fuera de la sombra.
3. Ilumina el resto de la escena procurando que caiga poca luz sobre la sombra
arrojada en el suelo.
4. Ilumina el fondo para que tenga la misma luminancia que el suelo vista desde la
cámara.
5. Para no perder profundidad en las sombras bloquea la luz rebotada.
La densidad de las sombras se controla con la luz de relleno, no con la principal.
Debido al angulo con que la luz del suelo llega a la cámara, desde ésta puede no
aparecer igual de brillante que el fondo debido a la luz difusa rebotada cuando
empleamos contras. Para evitarla conviene emplear un polarizador en cámara que
giramos hasta que desaparezca el efecto de halo. El polarizador es esencial para
mantener la profundidad de las sombras cuando usamos contras.
Iluminación para perder las sombras
1. Ilumina el fondo lo más uniformemente posible.
2. Sitúa las figuras.
3. Si crean sombras, aclaralas con un foco de poca potencia.
4. Añade un foco principal de poca potencia para crear el modelado. Ignora la
sombra que crea que se eliminará en post.
LXV: Del material sensible, respuesta y exposición
Que la cámara no ve como el ojo lo hemos dicho varias veces en
estas notas. La diferencia no es solo, ni se limita a, la latitud de cada
uno, aunque a menudo se lea así en la bibliografía. La diferencia
esencial, la que hace que tus fotos no salgan como tu ojo ve la
escena, es la distinta manera en que película y ojo separan los
tonos.
Mientras que tu mirada prácticamente mantiene constante la
separación tonal siempre que la luminancia (el brillo) esté entre cien
y diez mil unidades (candelas por metro cuadrado, antes llamadas
nits) la película, más limitada en su latitud, está fabricada de
manera que la separación tonal sea mayor en la parte central de su
respuesta que en los extremos, de esta manera, alcanzan una mayor
latitud a costa de distorsionar la relación que guardan las sombras
entre si y las luces consigo mismas. Si miras la curva característica
de un material sensible, verás que la parte central está más
empinada que los extremos, que están redondeados. Este redondeo
se llama flexión (de luces, de sombras) y produce una menor
diferencia entre los tonos en los que se da. El resultado es una mejor
reproducción de las texturas y volúmenes de las formas expuestas
en la parte central del material sensible. Por que la sensación de
volumen, de profundidad, corresponde al gradiente de tono. Allí
donde la variación de tono a lo largo de una superficie sea menos
uniforme, más sensación de relieve nos da.
Los delicados tonos de blanco sobre blanco, como las modulaciones
del relieve de una pared o los reflejos de luz sobre una pared
pintada, desaparecen en la fotografía al exponer el blanco como
blanco, al corregir la exposición según la lógica de sobreexponer los
tonos claros y subexponer los oscuros. La regla de la compensación
de la medida, que dice que cuando midamos sobre un blanco
debemos abrir el diafragma más de lo medido, da buena cuenta del
color, pero no de las texturas. Para mantener en la foto la impresión
recibida por el ojo habría que sobreexponer el blanco “algo menos”
de lo que la lógica del tono indica y después volver a subirlo en la
copia. Así mantendríamos la textura y el volumen y la delicadeza de
las luces.
Hay que respirar la luz y enseñar a la cámara a respirarla.
P U B L I C A D O P O R P A C O R O S S O E N 1 9 : 3 8
LXVII: Como fotografiar coches accidentados para el seguro
La luz frontal que te da el flash montado en la cámara compacta solo
proporciona color y algo del dibujo de las formas, pero no permite
apreciar el volumen de los destrozos en la carrocería del auto. La
foto debería servir como prueba ante una reclamación mediante la
que poder evaluar los daños sufridos en el accidente. La mejor
manera consiste en disponer un flash manual con un ayudante que
de luz rozada sobre la superficie del coche. El ayudante aleja el flash
de la cámara y se coloca en ángulo sobre el lado del auto
accidentado de manera que su luz caiga casi rozando la carrocería.
Para poder disparar conviene emplear un flash que permita
conectarse mediante cable o en remoto hasta la cámara. La luz
frontal sola oculta las abolladuras y las imperfecciones, la luz lateral-
rozada deja ver los relieves de los golpes, los arañazos y las
laceraciones del acabado.
Las fotos recomendadas en la literatura son seis: dos de un lado,
justo enfrente del eje de las ruedas delanteras y traseras, una
frontal, otra trasera y las otras dos del otro lado. Estas seis fotos se
hacen con el objeto de permitir evaluar los daños, por lo que es
importante que el tiro no escorce el coche, lo que nos permite medir
la longitud y superficie de los desperfectos. Las fotos tiradas desde
el angulo del coche solo sirven para encajar el auto dentro del lugar
en el que se encuentra, pero no son útiles para hacer mediciones
que lleven a presupuestar la reparación o evaluar objetivamente la
magnitud de los daños.
Además hay que fotografiar cualquier detalle que pensemos que
merece la pena. Además, fotos de la ubicación del coche dentro de
la calle. Si hay marcas de frenado (su longitud nos dicen la velocidad
a la que iba el coche en el momento de pisar el freno), fotos desde el
inicio de las marcas hechas con un objetivo normal, para mantener
más o menos la perspectiva del conductor. Si hay testigos, fotos, con
el objetivo normal, desde la posición de éstos en la dirección que
dicen que miraban.
En caso de un accidente nocturno conviene fotografiar los faros con
técnicas de macro, especialmente si se han roto, buscando saturar
los colores para localizar las manchas amarillas del óxido de
tungsteno que indican que los faros estaban calientes al romperse (y
por tanto encendidos).
En caso de incendio conviene buscar las características manchas
oscuras en forma de V que delatan el origen del fuego y la dirección
que tomó. En caso de encontrar estos punto conviene fotografiar las
manchas frontalmente y con alguna referencia de tamaño, por
ejemplo una pequeña regla de cartón como las que vienen en los
calendarios. La fotografía frontal, sin inclinar la cámara sobre el
plano de la mancha, permite medir la zonas de la mancha y evaluar
la velocidad a la que se extendió el fuego y el tiempo que estuvo
activo. Si además hubo algún tipo de explosión, fotografiar el área
alrededor del centro permitirá determinar el tipo de explosión de
que se trató (deflagración, detonación, piroplástica) y sugerir su
origen.
LXVIII: Apuntes del natural, 2, pensar la composición
No deberías pensar en la composición cuando tiras del natural, sino sentirla. Cuando
navegas no piensas en la física del viento, no haces cálculos, lo sientes en las manos
que aferran la escota. Sientes cuando largar, cuando cazar, pero no haces cálculos ni
dibujas vectores para evaluar cuanta tensión dar a tus brazos. De la misma manera los
ojos deben sentir la escena, la posición de las figuras, la perspectiva de los términos.
No hay que pensar la composición, no hay que tratar de aplicar las ideas
preconcebidas de los decálogos, hay que sentirla a través del visor.
LXIX: La iluminación de objetos
Los focos pequeños tienen mucho brillo propio, por tanto las luces
duras puntuales (no así las distantes) delatan la ubicación de los
focos al crear puntos brillantes sobre la superficie de los objetos.
Todo objeto semimate o brillante refleja el entorno que le rodea. Así
sea éste, así se verá el objeto. Un entorno claro hace parecer
luminoso un objeto. Un entorno oscuro, lo hace parecer sombrío.
Dependiendo de la posición relativa del objeto y la cámara
obtenemos una diferente representación de la superficie pudiendo
hacer que aparezcan detalles del acabado u ocultarlos. Hay ciertas
inclinaciones de la luz respecto de la superficie y la cámara que
arrancan tonos altos. Estos ángulos pueden determinarse trazando
una línea desde la cámara a los extremos del objeto y haciendo que
se refleje en ella. Esto divide el espacio en dos partes. Cuando el
foco está situado en una de ellas su luz no alcanza la cámara y no
aparecen las altas luces especulares. Cuando está del otro lado, la
luz ilumina el objeto pero no se hace presente en su piel. Esto hay
que tenerlo en cuenta a la hora de iluminar vitrinas y objetos con
superficies brillantes como los metálicos, lacados y barnizados. Estos
brillos especulares aparecen, sobre todo, cuando la luz viene de
dirección contraria a la visión. Pueden aparecer con luces colocadas
tras la cámara cuando la superficie del objeto es rugosa y brillante,
por ejemplo en objetos abombados o abollados.
La luz suave, demasiado difusa, reduce al apariencia de la textura,
mejora la del volumen pero tiene como efecto negativo la reducción
de la viveza de los colores debido a la luz blanca transmitida
transversalmente que desatura los colores propios de la figura.
LXX: Objetos opacos texturados
Para objetos con superficie muy texturada utilizamos un foco lateral
que proporcione luz rasante. Si la potencia es excesiva podemos
alterar el estilo de la imagen haciéndola demasiado dura, demasiado
claroscura. Para resaltar la textura de la superficie sin alterar el
estilo es preferible reducir la potencia y la cobertura del foco
mediante banderas, pestañas o cualquier sistema similar. (Moya,
Galmes y Gumí)
La luz, semidura. Una luz demasiado suave no solo no resalta la
textura sino que reduce la saturación de los colores (Garry
Thomson).
LXXI: Objetos opacos lisos
La superficies lisas pueden presentar textura debido a desperfectos:
rayados, abolladuras, laceraciones, etc. Debemos decidir si
queremos mostrar estos rasgos u ocultarlos.
De forma general una superficie lisa tiene tres acabados: mate,
semimate o brillante. Aunque el acabado no es una característica del
material si que lo es del producto elaborado final.
LXXII: Cerámica
Evita las luces duras con la cerámica. La calidad de la cerámica se mide,
frecuentemente, por la de su barnizado. Por tanto para dar buena cuenta de la factura
del objeto hay que resaltar éste barnizado. Para obtener el brillo justo sin que
aparezcan puntos de altas luces y mantener la representación del volumen coloca una
única luz lateral suave y compensa el contraste con un reflector metálico al lado
contrario. Metálico, no blanco, para evitar que se diluyan los colores por exceso de luz
difusa. (Moya, Galmes y Gumí). Si aparecen puntos brillantes redúcelos con un
polarizador. Cualquier objeto semimate o brillante refleja el entorno que le rodea. Hay
que vigilar lo dicho sobre las áreas problemáticas de incidencia de la luz.
LXXIII: Objetos metálicos
Los objetos metálicos mate pueden tratarse como la cerámica.
Los objetos brillantes conviene iluminarlos con luz indirecta o suave,
que envuelva la figura, así evitas la aparición de puntos brillantes
que ensucian la apariencia de la forma. Para conseguir volumen usa
un foco algo lateral de relativa poca intensidad.
Los objetos metálicos semimates y brillantes presentan una gran
capacidad para reflejar su entorno ya que la superficie se asemeja a
un espejo. Para difuminar la luz usa reflectores blancos (no
metálicos), pantallas difusoras (velos, visillos, softlights).
Una tienda de luz proporciona un entorno uniforme que no se
distinguirá en la imagen. La tienda está formada por una superficie
contínua difusora sin elementos de tonalidad marcadamente
diferente para evitar que aparezcan reflejadas en la figura.
Alrededor de la tienda colocamos los focos dando más énfasis al
lado en que queremos que marque la dirección de la iluminación.
La tienda permite trabajar con un objeto brillante como si fuera
mate.
Para matar los brillos tenemos dos soluciones: utilizar filtros
polarizadores y lacas mates.
El polarizador reduce los brillos y puede colocarse en el objetivo, en
los focos o en ambos.
La laca mate afecta a la representación del material de los objetos.
Usala con cuidado. Un exceso de laca puede hacer que un objeto de
acero inoxidable parezca estar hecho de aluminio anodizado o de
estaño.
LXXIV:: Madera
El tipo de madera se hace aparente por su color y veteado. El
acabado final puede ser en bruto, mate o barnizado.
El acabado barnizado se mejora con filtros polarizadores colocados a
medio camino. Si polarizamos a tope podemos anular los brillos que
caracterizan esta madera y si no polarizamos nada en absoluto el
barnizado se hace aparente mediante reflejos parásitos que
dificultan la apreciación de los detalles.
La iluminación conviene que sea semidura. Ni demasiado suave, ni
demasiado dura.
Para que aparezca la veta, ya que es dibujo que se visualiza por
superposición de colores conviene una luz frontal a la superficie de
la madera, aunque para ver el volumen conviene que sea lateral. Los
reflectores difusos desdibujan los colores y reducen la visión de la
veta. Conviene utilizar reflectores, tanto en los paraguas como en
los esticos, de tonos parecido al de la madera. Por tanto los
reflectores blancos no están muy bien vistos porque no sacan de la
madera todo lo que ella vale.
LXXV: Porcelana y figuras translúcidas
La porcelana es traslúcida. La calidad de la porcelana se aprecia en
su capacidad para dejar pasar la luz a su través. Para resaltarla deja
algún foco iluminándola a contraluz.
LXXVI: Resumen de iluminación
Luz dura: Nunca con cerámica ni objetos semimates o brillantes.
Luz suave lateral: Cerámica, mármol, madera para el volumen.
Luz semidura: Objetos texturados,
Luz frontal: madera para la veta y el color.
Trasluz: cristal, porcelana.
Reflectores blancos: Refuerzos de cristal, difusión para cristal.
Reflectores metálicos: madera (mismo color del reflector que la
madera), jaspe, mármol con vetas.
LXXVII: Macro: factor de ampliación
El factor de ampliación es la proporción que guarda una distancia sobre la imagen de
un objeto con la distancia lineal paralela a la de la imagen sobre los mismos puntos
del objeto. Por ejemplo, la altura de un objeto visto de la cámara con la altura de la
imagen del objeto. El factor de ampliación siempre es longitud del objeto entre
longitud de la imagen del objeto.
a= imagen / figura
LXXVIII: Macro: Distancia mínima de enfoque
La distancia mínima a la que puede enfocar un objetivo es el doble
de su distancia focal.
La distancia de enfoque no es la distancia del objetivo a la figura,
sino de la película a la figura. Por tanto, contando desde el centro
nodal anterior del objetivo la distancia es la misma que su distancia
focal.
Los rayos de luz que traen la imagen y son paralelos al eje óptico del
objetivo se enfocan en el interior de la cámara a una distancia focal
del punto nodal trasero. Conforme acercamos los objetos su luz se
aparta del paralelismo con el eje y su imagen se aleja cada vez más
a las lentes. Cuanto más cerca del objetivo está la figura enfocada,
más lejos está su imagen. El limite está a una distancia focal por
delante del objetivo, en esta posición, los rayos del luz que salen del
eje de la óptica emergen por el interior de la cámara paralelos al eje.
Por tanto no forman imagen.
Así, un objetivo de 50mm puede enfocarse hasta 100mm (de la
película, 50mm del punto nodal anterior). Un objetivo de 28mm
puede enfocarse hasta 56mm (de la película, 28mm desde el punto
nodal anterior).
LXIX: Macro: Pérdida de iluminación en el interior de la cámara
La luminosidad de un objetivo depende de la distancia del centro óptico a la película.
Cuanto más lejos esté el objetivo, menos luz proporciona a la imagen. Si el objetivo se
aleja el doble en una posición que en otra la iluminancia que se produce en el interior
de la cámara es cuatro veces menor, dos pasos. Puede decirse que la película ve la luz
como si fuera un foco puntual colocado en la posición del nodo trasero del objetivo, es
decir, que sigue una ley semejante a la inversa del cuadrado de la distancia: al alejar el
centro óptico trasero la luz se reduce en un factor que depende del cuadrado de la
distancia, no lineal. Esto significa que al utilizar anillas o fuelles tenemos una fuerte
pérdida de iluminación en cámara, por lo que el número f indicado en el objetivo no es
real sino que estamos empleando un valor mucho mayor.
El número f realmente empleado depende por tanto de la distancia del centro óptico a
la película. Normalmente no conocemos la posición exacta del centro óptico pero si
conocemos lo que se ha movido porque las anillas de extensión tienen anchos fijos y
en los fuelles siempre tenemos una guía que nos dice cuanto fuelle metemos. Aunque
no es fácil conocer la nueva posición del centro óptico podemos conocer la pérdida de
luz por un procedimiento indirecto que consiste en emplear el factor de ampliación, ya
que la ampliación relaciones dos pares de cosas: el tamaño del objeto y el de su
imagen por un lado y la distancia del centro óptico a la película y la del centro óptico al
objeto. Por tanto la ampliación es un camino indirecto para solucionar el problema de
conocer cuanta luz perdemos al hacer un tiraje,
LXXX: Macro: Luminosidad real del objetivo, compensación de la pérdida de diafragmaLa medición dada por el fotómetro de mano debe por tanto compensarse para
recuperar la pérdida introducida por la extensión del objetivo. Hay por tanto dos
acciones correctoras: abrir más el diafragma o aumentar el tiempo de exposición en la
misma cantidad que hemos perdido.
Dado que podemos calcular la luminosidad real del objetivo al realizar el tiraje tan solo
hemos de abrir el diafragma tantos puntos como hayamos perdido. En el ejemplo
anterior en el que un diafragma ajustado en cámara de f:8 se reducía a un f:10, es
decir, dos tercios de paso, solo hemos de abrirlo esos mismos dos tercios de paso. Esto
es, ajustar un f: 6.3.
Pero hay dos problemas con esta técnica:
1. Puede que el objetivo no disponga de ese diafragma. Esto sucede
especialmente en cámaras de gran formato donde las aberturas máximas
vienen a ser de f:5,6 (objetivos caros) o f:8 (objetivos baratos).
2. Cuando el diafragma está condicionado por la profundidad de campo. Un efecto
secundario del diafragma es que establece la profundidad de campo. El
diafragma final que usamos debe ser el calculado para la profundidad de campo
requerida, no el determinado para la iluminación. En el ejemplo, si queremos la
profundidad de campo de un f:8 hemos de ajustar un f:6,3 no un f:8.
LXXXI: Macro: Factor de fuelle, compensación del tiempo de exposiciónSi queremos reajustar la exposición manteniendo la luminosidad del objetivo y
cambiando el tiempo de exposición nos fijamos en el factor de fuelle que es el factor
por el que tenemos que multiplicar el tiempo de exposición inicial para conocer el que
vamos a ajustar. Recordemos que este tiempo de obturación inicial es el que hemos
determinado que debemos emplear al realizar la medición con el fotómetro.
En general, dado un factor de ampliación a el factor de fuelle es:
Una guía para la modificación es la siguiente:
Relación
de
ampliació
n
25% (1:4) 50% (1:2) 100%
(1:1)
150%
(1,5:1)
200%
(2:1)
300%
(3:1)
Factor de
fuelle
1,6 2,2 4 6,5 9 16
Por ejemplo, queremos realizar una fotografía macro con una relación de ampliación
1:4. El tiempo de obturación medido es de 1/60 de segundo. Para compensar la pérdida
debemos emplear un tiempo de obturación de 1/37,5, que es aproximadamente 1/40.
(En una calculadora deberíamos hacer lo siguiente: primero dividir el multiplicador de
la tabla por el denominador del tiempo de obturación, que es como normalmente
hablamos, en este caso 60: . Ahora dividimos uno entre el número
indicado, en una calculadora deberíamos buscar la tecla que dice 1/x. En este caso nos
da: 37.5 Por tanto el tiempo de obturación sería de 1/37.5 que es aproximadamente
1/40, el ajuste más cercano de la cámara).
LXXXII: Macro: Cambio de la distancia de enfoque
Para una relación de ampliación dada y un objetivo determinado la distancia de
enfoque de la lente al objeto es:
(Relación de ampliación más uno dividido entre la relación de ampliación y multiplicado
por la distancia focal del objetivo).
Al añadir una anilla o un fuelle de extensión L milímetros la relación de ampliación
cambia a:
Es decir, la nueva relación de ampliación es la antigua (sin extensión) a la que
sumamos un factor formado por la división de la extensión entre la distancia focal.
LXXXIII: Macro: Macro: Profundidad de campoHagamos un experimento mental. Dibuja un punto pequeño en una hoja de papel y
piensa en lo que sucede cuando lo enfocas con tu cámara. Del punto salen rayos de luz
en todas las direcciones, algunos de ellos llegan hasta nuestro objetivo, con lo que se
crea un cono de luz cuyo vértice es el punto que has dibujado y tiene por base la lente
frontal del objetivo. Esta luz que llegado hasta la óptica penetra en la cámara
proyectándose a través del punto nodal posterior que puedes es el equivalente del
estenopo, el agujero de la caja de zapatos con que hacemos la cámara estenopeica. En
definitiva, tienes que la luz que sale del punto dibujado queda concentrada por el
objetivo que la proyecta sobre la película. Los rayos de luz forman entonces un cono
desde el objetivo hasta la película pero invirtiendo las relaciones de la figura. Ahora la
base del cono interior a la cámara está en el objetivo y el vértice queda en la superficie
de la película.
Imaginalo: la luz saliendo del punto que has dibujado en el papel y llegando hasta el
objetivo y desde ahí volviéndose a concentrar sobre la película ¿Que pasa más allá de
la película? ¿Que pasaría si no hubiera película en el fondo de la cámara? La luz en el
interior de la cámara se concentra desde el objetivo más y más hasta formarse un
punto y sigue más allá volviéndose a abrir, como un diábolo. ¿Que pasa si no colocar la
película exáctamente en el lugar donde la luz se concentra? Sucedería que en vez de
cortar un punto cortaría un círculo. No tendrías un punto en la película sino una
mancha más o menos grande.
LXXXV: Reproducciones. Uniformidad de la iluminación
La reproducción de una obra plana exige un negativo perfectamente
paralelo a ella. Usamos un tablero para colocar la obra. La cámara
debe mantener el fotograma, el material sensible, de forma
perfectamente paralela al tablero.
Dicen Moya, Galmés y Gumí “Un tablero uniformemente iluminado
no siempre se traduce en un negativo uniformemente expuesto”. Un
objetivo puede viñetear el negativo. Una falta de paralelismo entre
negativo y tablero puede viñetear la imagen. Una falta de
paralelismo entre el plano del objetivo y el tablero puede viñetear la
imagen.
Una luz angulada sobre el tablero puede producir viñeteado. Cuando
una luz cae sobre a plomo sobre el tablero produce dos pérdidas de
luz que se multiplican: por un lado sucede que los extremos están
más lejos del foco que el centro, lo que produce un oscurecimiento.
Por otro lado el ángulo con que cae la luz en los extremos es menor
que con el que cae en el centro, lo que produce una pérdida que se
añade a la anterior.
Para mantener la uniformidad de iluminación hay que colocar la luz
a una altura adecuada que depende del tamaño del área a iluminar.
Como guía la siguiente tabla resume las coberturas de un foco.
Aplicación Uniformidad Pasos Ángulo de cobertura
Altura del foco respecto del diámetro de cobertura
Cobertura de campo. Área para la determinar la iluminación con varios focos.
50% 1 37,5º 0,65
Área libre de movimiento
80% 1/3 22º 1,23
71% 1/2 27º 0,98
64% 2/3 30,5º 0,85
Reproducciones 90% 0,15 15º 1,87
Reproducciones. Resolución de un fotómetro digital
93% 1/10 12,5º 2,26
Reproducciones 95% 0,07 10,5º 2,7
97% 0,044 8º 3,56
99% 0,015 4,7º 6,1
La falta de uniformidad se hace más patente con originales de línea
de alto contraste y con los de líneas finas, por lo que mientras una
pequeña falta de uniformidad puede ser tolerada con originales de
tono contínuo, en las que difícilmente se aprecian, si que se hacen
notar con originales como dibujos, grabados y documentos escritos.
Cuanto más contraste empleemos en el material sensible más se
apreciará la falta de uniformidad.
Se puede evaluar la uniformidad colocando un lápiz verticalmente
sobre el tablero: en el caso ideal no debería arrojar sombras, en el
caso práctico adecuado las sombras deberían ser simétricas y de
igual tonalidad prefiriendo siempre la situación en la que ésta
tonalidad sea lo más suave posible.
Para reducir la aportación de calor y mejorar la distribución de la luz
conviene que coloques los focos lo más lejos posible del tablero.
LXXXVI: Medición y exposición en reproducciones
Para medir la iluminación sobre un tablero de reproducciones
conviene usar un fotómetro de luz incidente siempre que no haya
tiraje de lente. En caso de que los haya habríamos de compensar la
reducción de la iluminación de alguna de las maneras explicadas en
los apartados dedicados a “Tiraje” y “Factor de fuelle”.
En caso de fotografiar objetos brillantes la medición incidente puede
proporcionar imágenes sobreexpuestas debido a los brillos
metálicos. Especialmente en la reproducción de obra barnizada o de
numismática. Para evitarlo conviene medir desde la cámara y
realizar pruebas fiables.
Dado que no conviene someter a las obras a radiaciones excesivas
deberíamos medir y encuadrar sobre marcas en el tablero, no sobre
la obra original. Para medir desde la cámara emplea una tarjeta gris.
De no disponer de una tarjeta gris podemos emplear una hoja de
papel blanco y medir ajustando en el fotómetro una sensibilidad que
sea cinco veces menor que la que vamos a emplear. Esto es, dividir
por cinco la sensibilidad del material sensible y usar el valor más
cercano que tengamos en el fotómetro.
Para mantener la fidelidad del color coloca una muestra de color
como la colorchecker. Sobre el tema de la reproducción del color
remítete al apartado “Reproducciones, el color”
LXXXVIII: Reproducción de documentos y originales de línea
El mejor sistema para iluminar documentos consiste en colocar
cuatro focos situados en las esquinas y apuntando al centro del
tablero. Esta disposición reduce el viñeteado y puede incluso
compensar parte del del objetivo.
En caso de usar material digital el formato jfif (el llamado
popularmente “jpg” por el algoritmo de compresión empleado) debe
ser descartado totalmente ya que los originales de línea y de texto
tienen las tres características que crean más dificultades en este
formato:
1. Tienen menos de 16 tonos distintos (Idealmente solo debería haber dos
en un documento escrito: el blanco del papel y el negro de la tinta).
2. Tienen grandes áreas de color plano.
3. Tienen bordes abruptos.
Por tanto el almacenamiento digital nunca debería realizarse
empleando técnicas de compresión como las empleadas en el
algoritmo jpg. Deberíamos guardar las imágenes en formato tiff sin
comprimir o con compresión lzw (pero no jpg).
LXXXVIII: Reproducciones. El color
La realización de una reproducción fotográfica de un original
pictórica se aparta de la realización fotográfica convencional en la
necesidad de mantener en la imagen una fidelidad a los tonos y
colores del original.
Los materiales fotográficos convencionales, tanto químicos como
electrónicos, no están fabricados para ofrecer esta fidelidad a los
colores. En concreto los materiales electrónicos están fabricados y
configurados para ofrecer imágenes agradables de ver que priman la
relación entre los colores antes que la exactitud individual a los
mismos.
La industria comercial digital, gobernada por el mercado de la
electrónica de consumo ofrece materiales y líneas de trabajo que
dificultan el desarrollo de las reproducciones fieles.
El principal problema es la estandarización de espacios cromáticos
mediocres que favorecen los tonos medios de colores vulgares y que
dejan fuera del estandar de gamas de colores que no se consideran
de uso habitual. La moda de un momento histórico como obstáculo
al registro y la documentación fiel.
La dificultad se centra en:
1. El uso de codificaciones digitales de imagen de baja resolución, basadas
en números en base dos de ocho cifras cuando al menos necesitaríamos
once cifras para disponer de un soporte capaz de registrar las variaciones
tonales más delicadas existentes en la pintura.
2. La corrección gamma aplicada de forma generalizada a todas las
imágenes digitales independientemente de que estén destinadas a su
visión en una pantalla de televisión.
Si bien la primera dificultad podemos enfrentarla usando imágenes
en 16 cifras (en jerga inglesa “bits”) la segunda presenta problemas
para trabajar con ella.
La imagen digital se caracteriza por representar los colores a partir
de la mezcla de unos pocos colores básicos (tres o cuatro) de las
que, curiosamente, solo se indica la cantidad de primarios a mezclar,
pero no cuales sean estos primarios. Un color digital en RGB dice
cuantas partes de rojo, de verde y de azul se mezclan pero en
ningún sitio dice qué rojo, que verde y qué azul son los que hay que
usar. Para manejar adecuadamente esta situación se emplean los
perfiles de color que, básicamente, es información añadida a la
imagen en la que se especifican estos colores primarios. Lo que
significa que cambiando el “perfil de color” de una imagen, es decir
el fichero informático que contiene esta información, cambiamos el
aspecto total de la fotografía y por tanto falseamos los tonos de la
obra original.
Teóricamente existen dos tipos de perfiles de color, los
“dependientes del dispositivo” y los “independientes del
dispositivo”. En este contexto “dispositivo” significa “aparato”. Un
perfil “dependiente del dispositivo” es por ejemplo el que
levantamos de un monitor o de una impresora. En él decimos cuales
con los colores que el aparato puede producir.
En teoría podríamos trabajar en fotografía digital de la siguiente
manera: realizamos la foto de la obra pictórica junto con otra
fotografía en las mismas condiciones de iluminación y exposición de
una muestra de color, como la tarjeta colorchecker de
GretagMacbeth. A partir de la imagen de la muestra de color y con el
software adecuado levantamos el perfil de color de la cámara para la
iluminación empleada. Almacenamos este perfil junto con las
reproducciones realizadas. A la hora de realizar ampliaciones de la
reproducción, por ejemplo en photoshop, asignamos a la foto el
perfil de cámara levantado. En este momento podemos hacer tres
cosas:
1. Trabajar con el perfil de cámara y convertir en el momento de ampliar al
espacio de la máquina de ampliación (tipicamente una impresora o una
filmadora). A esta manera de trabajar se la denomina “compilación
tardía”.
2. Convertir la imagen al espacio de color definido por el perfil de la
máquina de ampliación. A esto se llama “compilación temprana”:
3. Convertir la imagen a un espacio intermedio “de trabajo”.
Este ultimo caso es el preconizado por Adobe y voceado por la
prensa para aficionados.
El problema con este esquema de trabajo está en que el “espacio
intermedio de trabajo”, que presume de ser un espacio
“independiente del dispositivo” rara vez lo es en realidad. Los
espacios más comunes para trabajo intermedio son el sRGB, el
AdobeRGB y el ProPhoto. Con los dos primeros está el problema de
que su gama de color es limitada, más que la realidad de la pintura,
por lo que distorsionamos los colores de la obra. Pero más
problemático, para la conservación y registro de nuestra memoria
artística es que los espacios citados no son realmente
independientes del dispositivo dado que se definen a partir de
gammas. La gamma es una alteración tonal que se introduce para
compensar las desviaciones tonales de los monitores y tiene su
origen en los sistemas de color de televisión. Así, ni sRGB ni
AdobeRGB ni Prophoto son sistemas realmente independientes
porque siempre añaden una corrección de gamma. Al trabajar sobre
estos perfiles estamos distorsionando los colores originales de la
obra pictórica.
Como regla general: nunca deberíamos procesar reproducciones
pictóricas con perfiles de color de 8 bits y que se definan a partir de
gammas.
La oferta de perfiles realmente independientes del dispositivo es
escasa. La Iniciativa Europea para el Color, el organismo de la
comunidad europea dedicada a todos los temas de color (ECI por sus
siglas) promueve el uso, como perfil intermedio de trabajo del perfil
EciRGB v4. Este perfil define un espacio realmente independiente
del color, sin gammas, pero lamentablemente, de 8 bits. No obstante
es la mejor opción si queremos trabajar con espacios intermedios y
preferible a los sRGB y AdobeRGB propugnados por la miope prensa
del sector fotográfico, informático y de la electrónica de consumo.
Un espacio de color adecuado para la reproducción de obras de arte
debería admitir codificación en 16 cifras (como el ProPhoto) pero sin
dependecia de gamma (como el EciRGB). Una solución es la
propugnada por Scott Gefert con el perfil de color ProStarRGB. 16
bits de codificación de color sin dependencia de gamma.
(Para más información: Gefert, Scott, “Adopting ISO standards for
museum imaging”, www.cdiny.com).
LXXXIX: Reproducción de originales, monedas y medallas
La numismática se presenta en metal con relieves. Hay dos técnicas
básicas para iluminar monedas y medallas que son las de campo
brillante y las de campo oscuro.
Una moneda se presenta como una serie de relieves con zonas
planas. Los dos tipos de iluminación persiguen dibujar los contornos
de los relieves en claro sobre oscuro o viceversa, en oscuro sobre
claro.
La medición de este tipo de imágenes se dificulta debido a que la
figura aparece a la vista por brillos especulares, que siempre
escapan de la medición reflejada. Medir sobre gris con un fotómetro
de cámara tampoco arregla nada dado no tenemos una constancia
cierta del grado en que el brillo especular se sobreexpone al gris
medio. La mejor medición es, por tanto, la reflejada sobre el mismo
especimen o bien la realización de una medición de postexposición.
Por ejemplo con polaroid o mediante la visualización del histograma.
Para poder realizar una medición de preexposición fiable habría que
recurrir a un flashímetro que permita medir en el plano del
exposición, algo que está reservado a las cámara de gran formato y
a fotómetros de flash con sondas de medición plano focal.
XC: Iluminación de campo brillante
Este tipo de iluminación muestra las partes planas de las monedas
en claro con líneas oscuras que dibujan los relieves.
Para conseguirla utilizamos unos focos dirigidos de manera que su
luz penetre en el objetivo. Para ello se traza mentalmente una línea
desde el objetivo hasta los bordes de la moneda y se sigue la línea
reflejada, que tiene el mismo ángulo sobre la normal. Esta línea
divide el espacio en dos partes: de la cámara a la línea reflejada y de
la ésta línea hacia afuera. Cuando el foco está dentro del área
delimitada por la línea reflejada y el objetivo, la luz reflejada por las
partes planas cae dentro de la cámara mientras que la que alcanza
los bordes de los relieves se dispersa haciéndolos aparecer más
oscuros.
La forma tradicional de conseguir esta iluminación consiste en emitir
la luz desde la misma dirección que la visión. Hay tres maneras de
conseguirlo:
1. Con un foco de gran tamaño situado detrás de la cámara (una softbox,
un reflector elíptico, etc).
2. Con una luz de cámara, por ejemplo un flash anular montado en el
objetivo.
3. Con un foco lateral y un espejo semirreflectante colocado entre la
cámara y el espécimen con un ángulo de 45º.
XCI: Iluminación de campo oscuro
Siguiendo los mismos principios expuestos en el apartado
“iluminación de campo claro”, cuando colocamos el foco en el área
delimitada por la línea reflejada y más allá de la cámara, la luz
reflejada por las partes planas de la moneda pasa de largo por el
objetivo, con lo que no entra en la cámara. Por su parte, la luz que
alcanza las aristas de los relieves se dispersa y parte de ella llega
hasta el objetivo exponiendo la imagen. Con lo que dibuja las aristas
en claro sobre fondo plano oscuro.
XCII: Reproducción de originales de tono contínuo, fotografías en blanco y negro y dibujos
Mantenemos la iluminación lo más uniforme posible y con la luz
angulada unos 45º desde todas las direcciones posibles.
Los abombamientos de la superficie pueden hacer aparecer brillos
parásitos en la imagen. Para dejar plana la imagen puede
humedecerse (solo cuando es fotografía) y montarla sobre un cristal.
El agua limpia no afecta a la foto, aunque su superficie se hace más
delicada y fragil frente a arañazos y propensa a coger polvo.
En caso de que haya coloraciones amarillentas, fruto de la
sulfuración o amarilleado (en las copias de albúmina) podemos
reproducir la foto con un material sensible en blanco y negro y un
filtro amarillo.
En caso de que las manchas se deban a decoloración de la imagen
(y no a amarilleado) conviene utilizar un material sensible en blanco
y negro y un filtro azul que oscurezca las manchas.
Una imagen con una fuerte decoloración general en la que la imagen
ha perdido fuerza puedes reproducirla con un material químico
ortocromático con un filtro azul o bien en digital (con el mismo tipo
de filtro) eliminando el canal azul. Algunas cámaras, como las
olympus, permiten realizar blanco y negro directo eligiendo solo el
canal verde para ello.
Dado que las imágenes digitales se realizan por interpolación de
color (en la mayoría de los sensores excepto en los foveon), la toma
de la foto en color no produce la misma imagen que la toma en
blanco y negro directo. Si empleas una olympus en blanco y negro
directo con solo el canal verde, el efecto es diferente que si se toma
la foto en color y después se anulan los canales. Esto es así porque
la imagen final está formada, no por el canal verde puro, sino por el
canal verde después de interpolar el color.
XCIII: Reproducción de originales, dibujos y acuarelas
Los originales de dibujo y acuarela no se debe escanear, sino
fotografiar sin contacto. Para evitar el efecto nocivo del calor hay
que encuadrar, iluminar y medir sobre el tablero y después colocar
el original. Para hacer las pruebas de color conviene fotografiar la
carta de colores en las mismas condiciones de iluminación,
exposición, altura de cámara y objetivo que las empleadas para el
original.
El dibujo al carbón, sanguina y lápiz se desprende con el contacto,
por lo que a menudo están recubiertos de un barniz protector. No
deben tocarse con las manos ni someter su superficie a presión. Las
acuarelas deben su luminosidad al papel que le sirve de soporte: la
acuarela es translúcida, por lo que deja penetrar la luz hasta el papel
que hay debajo y después lo deja pasar de vuelta. El resultado es un
colorido muy brillante aunque con una saturación no excesiva. Por
tanto no debemos exagerar la saturación del color con estos
materiales. Así mismo es un crimen colocar un cristal protector
sobre la acuarela, ya que los reflejos formados sobre él anulan el
brillo propio de sus colores.
El grafito y el carbón tiene reflejos metálicos cuando el ángulo de
visión es bajo. Hay que cuidar que no aparezcan en la imagen. Si
bien estos reflejos no deberían aparecer cuando el material está
perfectamente plano si que lo hacen cuando el soporte presenta
abombamientos. Los originales sobre papel no deben mojarse
nunca, al contrario que los originales fotográficos, que si pueden
hacerse.
Para eliminar los brillos parásitos conviene emplear luces de bajo
brillo, por tanto semidifusa. La luz demasiado dura de los focos
pequeños acaba arrojando puntos brillantes sobre la acuarela y el
barniz del dibujo. Pero la luz demasiado difusa reduce la saturación
de los colores al transmitirse luz blanca transversalmente a través
de la superficie de la acuarela, por lo que tampoco deben utilizarse
focos demasiado suaves. Una luz semidura puede ser un foco directo
con un filtro difusor colocado directamente sobre su boca.
XCIV: Reproducción de originales de tono contínuo, daguerrotipos
El daguerrotipo es un espécimen fotográfico formado por un soporte
metálico que incorpora la imagen (esto es, no está superpuesta
como en la emulsión de plata). Se trata de originales de cámara (no
de ampliaciones ni de copias por contacto) de pequeño formato que
son a la vez negativo y positivo dependiendo de la dirección en que
incida la luz y desde la que la miremos. Se presentan en una caja,
normalmente de madera cuya tapa está forrada de negro. Al colocar
adecuadamente la tapa la superficie del daguerrotipo refleja el
negro y aparece en positivo. La delicada superficie del daguerrotipo
exige mucha precaución al manejarla ya que se contamina
fácilmente con los dedos. Deberíamos evitar desmontar el original
de su caja, la cual puede estorbar su iluminación.
Para realizar la reproducción el daguerrotipo debe reflejar un negro.
La forma de operar consiste:
1. Apaga todas las luces que no sean precisas para iluminar el especimen.
2. En un cartón o un trozo grande de terciopelo negro recorta un agujero a
través del cual puedas meter el objetivo del la cámara.
3. Coloca la cámara a través de esta máscara negra.
XCVII: Reproducción de originales, óleos, acrílicos
En las técnicas de reproducción de originales explicadas
anteriormente nos encontrábamos con un punto en común:
superficies lisas, más o menos brillantes, que iluminamos con luces
a 45 grados. El óleo y las técnicas pictóricas que emplean materiales
espesos sobre el soporte, relieves y texturados deben iluminarse de
manera diferente. La recomendación para estos originales es
emplear un ángulo de incidencia de 80º (sobre la normal), es decir,
una luz rasante a 10º sobre la superficie del cuadro. Para marcar el
relieve y la textura puede añadirse una luz en un solo lado del
cuadro con un ángulo de unos 20º sobre la rasante (70º sobre la
normal).
XCVIII: Iluminación de obras de arte: Las categorías de exposición en museos
Categorías de la AFE:
Iluminancia
Materiales Exposición (en lux por
hora)
Fuentes
Categoría I
300 lx Metales, cerámicas, minerales, joyería, vidrio,
piedra, escultura.
900.000 lx h
Categoría II
150 a 200 lx
Pinturas al óleo, cuero natural, hueso, marfil.
450.000 a 500.000 lx h.
Incandescente, fluorescente, halogenuros, luz natural.
Categoría 75 lx Textiles de colorantes 225.000 lx h. Incandenscente
III estables (excepto seda), tapicería, telas murales, vestidos, madera, cuero
tintado.
y fluorescente PROHIBIDO LUZ
NATURAL.
Categoría IV
50 lx Acuarelas, impresiones y dibujos, sellos, manuscritos, miniaturas, especímenes de
historia natural.
150.000 lx h. Incandenscente y fluorescente
PROHIBIDO LUZ NATURAL.
(Fuente, Adel Calduch “Una propuesta para la iluminación...”)
El ICOM (y Garry Thomson) recomiendan hacer una categoría sola
con las III y IV con una limitación de 50 lux. (Cat I, 300 lux, Cat II
200lx con una tolerancia de 50lx, Cat III 50 lx).
Debe limitarse toda la radiación por debajo de los 400nm
(ultravioleta). El máximo de radiación permisible es de 75
microvatios por lumen.
XCIX: Exposición a la luz de las obras de arte
El concepto básico que se maneja en museística es la exposición en
lux por hora. Es la iluminancia media multiplicada por el tiempo que
está actuando. Hay dos categorías de iluminación en museos: 50 lx y
200 lx. La idea es que se podría aumentar estos niveles siempre que
no se sobrepase la exposición durante un espacio temporal dado.
Por ejemplo, si la exposición está abierta durante 8 horas al día con
una categoría de 50 lx h tendríamos una exposición diaria de 400 lx
h. Si iluminamos la obra con 4000 lux para realizar la reproducción
(f:5,6 para ISO 100/21) y trabajáramos durante una hora podríamos
compensar retirando la obra durante los diez días a los que equivale
la radiación a la que se ha expuesto.
Según la AFE el número de horas anuales que un museo debería
estar exhibiendo las obras es de 3000 h.
CI: Áreas de iluminación de una figura
Cuando iluminamos una figura creamos tres espacios:
1. Objeto: Punto de atención sobre el que mira el espectador.
2. Entorno próximo: el resto del objeto.
3. Periferia: Fondo.
La relación de luces entre las tres partes debería mantenerse en una
proporción 10:3:1.
(Citado de Eduardo Folguera en “El alumbrado de esculturas”)
CIV: Cuando el nivel de iluminación es insuficiente
La iluminación de una escena nunca es insuficiente pero puede suponer dificultades
para la realización de la fotografía. Los tonos de la fotografía no dependen de la luz de
la escena, sino de la exposición que demos y del revelado. La iluminación de la escena
distribuye los tonos de la foto la exposición establece el valor de estos tonos. Así que
nunca tendremos una “luz insuficiente” sino solo “inadecuada”. Cuando tenemos
menos luz de la que queremos podemos aumentar la sensibilidad, emplear un
diafragma menor, emplear una velocidad de obturación menor o añadir luz hasta
alcanzar el nivel mínimo deseado. Este nivel mínimo puede establecerse bien por la
iluminación de la escena o por el brillo de los objetos. Cuando medimos con un
fotómetro de luz incidente estamos trabajando con la iluminación, cuando medimos
con un fotómetro de luz reflejada (como el de la cámara) estamos trabajando con el
brillo de la escena. Podemos añadir la cantidad justa de luz con nuestro flash para que
podamos exponer como queremos.
CV: Cuando el contraste es excesivo
Un contraste es excesivo cuando supera la latitud del material
sensible con que disparamos. Si la película empleada soporta 7
pasos de contraste de escena (decimos que tiene una latitud de 7
pasos) pero la escena en la que estamos tiene 9 pasos de contraste
nos sobran 2 pasos. Cuando el contraste es excesivo tenemos que
elegir entre reproducir las sombras o las luces pero no ambos a no
ser que reduzcamos el contraste de la escena de los 9 que tiene a
los 7 que aguanta nuestra cámara. Un flash colocado
adecuadamente y con la potencia justa puede reducir el contraste
sin alterar visualmente el aspecto que tiene la escena ante tus ojos.
Puedes encontrarte con tres tipos de escena:
1. Contraluz: Tienes una figura oscura sobre un fondo claro y tu flash solo
puede iluminar la figura, no el fondo, pero tu quieres detalle en los dos.
Es el caso de un contraluz, por ejemplo un retrato con la figura delante
de una ventana, un paisaje al atardecer, una figura en un callejón oscuro
que se abre a una plaza soleada, etc.
2. Claroscuro: Tienes una figura con luz lateral (por ejemplo un retrato al
lado de una ventana). En este caso tienes dos motivos interesantes que
son el lado claro y el oscuro de la figura. La luz de tu flash ilumina ambos
por igual.
3. Claroscuro en contraluz: Una figura en junto a una ventana que crea una
luz lateral pero en la que además quieres detalle del exterior. Aquí hay
tres motivos interesantes: el lado claro y el oscuro de la figura y el fondo
exterior a través de la ventana. La luz de tu flash solo afecta a los dos
motivos de la figura pero no al exterior.
Cada uno de estos casos tiene una solución diferente, pero primero
tenemos que hablar de como se controla la potencia del flash.
CVI: Contraste y latitud
El contraste es la diferencia entre el motivo más claro y el más
oscuro de la escena en el que quieres detalle. Esto es: entre los
dos motivos interesantes más extremos.
Todo material sensible admite una iluminancia en su plano entre un
valor mínimo y otro máximo. A esto se llama latitud. Cuando el
contraste de la escena es mayor que la latitud de la película no
podemos obtener detalle en los motivos más claros (luces) y en los
más oscuros (sombras) a la vez.
El contraste de la escena se debe a dos factores: la diferencia de
iluminación en la escena y la diferencia de brillo entre los motivos.
Una bola de billar blanca y otra negra, bajo la misma luz, tiene solo
contraste de brillo, pero no de iluminación. Un a taza junto a una
ventana tiene un contraste debido solo a la iluminación que es
diferente en cada lado.
Al añadir una luz general a la escena reducimos su contraste de
iluminación pero no el de brillo. Para reducir el contraste de brillo
debemos añadir luces locales que solo afecten a parte de la escena.
CVIII: Suma de luces
La luz de tu flash se suma a la de la escena y eleva el nivel de
iluminación. En el caso de una figura con un claroscuro la cantidad
que se suma a ambos lados es la misma pero proporcionalmente
resulta mayor en el lado oscuro que en el claro. Si tienes en el lado
claro 1000 lux y en el oscuro 10 la proporción es de 100:1. Si tu flash
añade 200 luz a ambos lados tendrías 1200 en el lado claro y 210 en
el oscuro. El lado claro ha subido un 20% (menos de 1/3 de paso)
mientras que el lado oscuro ha subido 20 veces (un 2000%) el
contraste ahora es de 120:21 que es aproximadamente un 5:1.
Hemos pasado de un contraste de casi siete pasos a uno de dos y
medio. Al añadir una luz a una escena reduces su contraste.
CIX: Reglas de suma
Las reglas de suma son:
1. Cuando el flash da el mismo diafragma que la escena, la iluminación total
sube un paso.
2. Cuando el flash da un paso más que la escena, la iluminación total sube
un paso y dos tercios.
3. Cuando el flash da dos pasos más que la escena, la iluminación total
sube dos pasos y un tercio.
4. Cuando el flash da tres o más pasos más que la escena, la iluminación
total está dominada por el flash, no se aprecia el efecto de la luz
ambiente a no ser en el contraste.
Por tanto para saber cuanta luz añadir solo hay que tener en cuenta
que:
Si pones al flash de manera que proporciona 3 pasos más que la
escena, anulas su iluminación y solo se aprecia el flash.
El flash debería estar entre un paso menos que la escena y dos
pasos más.
CX: ¿Que luz proporciona el flash?
La luz que proporciona el flash se suma a la luz que hay en la
escena. Para poder controlar la iluminación con un flash de refuerzo
conviene conocer cuanta luz de la escena la aporta el flash y cuanta
es propia de la escena.
Si medimos la iluminación con el flash encendido conocemos la luz
total.
Si calculamos el diafragma mediante las tablas de cálculo, el display
del flash o por el método del número guía obtenemos la luz aportada
solo por el flash, no la iluminación total.
El diafragma que ajustamos con el flash automático es el total, no el
aportado por el flash.
El diafragma que ajustamos en modo TTL es el total, no el aportado
por el flash.
Nuestro problema es que queremos añadir una cantidad conocida de
luz. Esta cantidad que vamos a añadir la podemos determinar
fácilmente en modo manual pero no en automático ni TTL porque los
valores que nos dan las tablas y el display es el diafragma final. En
los apartados siguientes hablamos de como determinar la cantidad
de luz aportada solo por el flash.
El problema con que nos enfrentamos es que tenemos que ajustar el
flash para que proporcione una cantidad de luz determinada.
CXV: Cómo reforzar para alcanzar un nivel de luz mínimo
Para trabajar: mide con tu cámara la luz de la escena. Si es escasa,
calcula cuanto te faltaría (en pasos) para alcanzar la luz que quieres.
1. Si es un paso, ajusta el flash para que te de el mismo diafragma que
tienes en la escena.
2. Si es de dos pasos, ajusta el flash para que te de un paso más que el que
tienes en escena.
3. Si quieres subir tres o más pasos ten en cuenta que tu flash anulará la
iluminación de escena.
CXVI: Cómo reforzar para reducir el contraste de una escena
Puede reducir el contraste de una de iluminación de una escena (no
el de brillo) con una luz de refuerzo general que caiga por igual
sobre todos los motivos de la escena.
Si quieres reducir un contraste excesivo a uno más moderado tienes
que escribir los contrastes como relación de luces mejor que como
pasos. Resta al contraste inicial que tienes el contraste final que
quieres. Resta al contraste final que quieres uno. Ahora divide la
primera resta entre la segunda. Este valor es la relación de luces
entre la de refuerzo que tienes que colocar y la que hay en la parte
más oscura de la escena.
Por ejemplo, tienes un retrato junto a una ventana con un diafragma
f:16 en el lado claro y un f:5,6 en el lado oscuro. El contraste es de 3
pasos. Escrito en forma de proporción: 8:1. Quieres reducir el
contraste a 2 pasos, escrito en forma de proporción: 4:1. Por tanto:
1. Restamos al contraste inicial (8) el final (4) que nos da 4.
2. Restamos al contraste final (4) 1. El resultado es 3.
3. Dividimos 4 entre 3: 1,25.
4. La relación entre la luz que debemos añadir y la que hay en el motivo
oscuro es 1,25:1.
5. En pasos: 1,25:1 es un tercio de paso.
Por tanto si el diafragma de la sombra es un f:5,6 hay que añadir un
flash que proporcione un f:5,6+1/3 (un f:6,3).
CXVII: Control del contraste, casos
Cuando añadimos un flash a una escena reducimos su contraste.
Pero esta luz de refuerzo solo puede reducir el contraste debido a la
iluminación existente, no el debido al brillo de los objetos. Para
reducir el contraste debido al brillo hay que añadir luces diferentes
sobre la escena. Esto es, en vez de un flash que de una luz general a
toda la escena hay que emplear flashes localizados sobre una parte
concreta.
Hay tres casos importantes que son:
1. El contraluz. Cuando una figura oscura se dibuja sobre un fondo claro.
2. El claroscuro, cuando una figura tiene una luz lateral como por ejemplo la
de una ventana lateral.
3. El claroscuro con compensación de exterior, cuando una figura junto a
una ventana tiene luz lateral pero además queremos detalle en la vista a
través de la ventana.
CXVIII: Control de contraste, contraluz
Figura oscura sobre fondo. Mide la iluminación del fondo. Mide la
iluminación de la figura (con la cámara).
1. Si la diferencia es de 1 paso: ajusta el flash para que de el mismo
diafragma que hay en la figura.
2. Si la diferencia es de 2 pasos: ajusta le flash para que te de el diafragma
intermedio entre la figura y el fondo.
3. Si la diferencia es de 3 o más pasos: ajusta el flash para que te de el
mismo diafragma que el fondo.
CXIX: Control de contraste, claroscuro
La figura está junto a una ventana que crea un juego de luces y sombras. El contraste
es excesivo. Vamos a corregirlo con un único foco detrás de la cámara que añada la
misma luz a ambos lados del rostro. Mide la luz del lado claro. Mide la luz del lado
oscuro. Determina el contraste en relación de luces (no en pasos). Decide qué
contraste (en relación de luces) quieres. Los típicos serían 2:1, 3:1, 4:1, 6:1. Resta del
contraste que tienes el que quieres. Resta del contraste que quieres, 1. Divide ambas
restas. El resultado es la relación de luces entre la cantidad que debes añadir y el lado
oscuro. Por tanto escríbela en pasos. Ajusta el flash para que te proporcione el
diafragma que está al numero de pasos calculado en el punto anterior y el diafragma
del lado más oscuro de la figura. Solo recuerda que el diafragma determinado no es el
que hay que poner en la ventana del flash, sino el que tiene que ofrecer. Sobre esto se
habla en los puntos anteriores en los que tratamos el ajuste del flash. Hay tres casos
posibles: que usemos el flash en manual, en automático simple o en TTL.
CXX: Control de contraste, claroscuro con compensación de exterior
Este es el peor de los casos. Es una mezcla de los dos anteriores y
no siempre puede resolverse. Está limitado por el valor de la
exposición necesaria para el exterior, que no podemos modificar.
Hay tres situaciones posibles para resolver esta situación:
1. Cuando podemos añadir un único flash general.
2. Cuando podemos añadir un flash general y otro localizado sobre el lado
claro de la figura.
3. Cuando podemos añadir un flash general y otro localizado sobre el lado
oscuro de la figura.
Para saber cual de los tres es el más idóneo hacemos lo siguiente:
1. Mide la exposición para el lado oscuro de la figura. Esta es nuestra base.
2. Mide la exposición para el lado claro de la figura. Este es el contraste
inicial.
3. Mide la exposición para el exterior. Su diferencia con la base (el lado
oscuro) es el contraste exterior.
4. Escribe todos los contrastes como proporción no como pasos.
5. Determina qué contraste quieres obtener al final.
6. Resta del contraste final uno y divídelo entre el contraste final.
7. Multiplica este valor por el contraste exterior.
8. Suma uno a este valor.
9. Si el contraste inicial (el que hay entre el lado oscuro y el claro de la
figura) es menos de un tercio de paso de este valor (es decir, es mayor o
menor en un 25%) entonces puede usarse un solo foco general que es el
necesario para reducir el contraste inicial de la figura el deseado.
10. Si el contraste e valor calculado es mayor
ESTAS NOTAS DEBEN COMPLETARSE AUN
CXXIII: Refuerzo con luz rebotada
Cuando la luz del flash alcanza el techo tiene dos pérdidas una por distribución y otra
por reflexión. Pérdida por distribución. El rayo de luz que llega al techo se transforma
en una esfera. Su intensidad, cuando el techo es perfectamente difusor, se divide por
3,14. Por tanto perdemos un paso y dos tercios. Pérdida por reflexión. Un techo
blanco recién pintado tiene una reflectancia del 80%. Pierde por tanto un tercio de
paso. Por tanto la pérdida de luz cuando la luz rebota en un techo es de al menos dos
pasos. No puede emplearse el método del número guía con la distancia de la cámara
al techo y del techo a la escena para averiguar el diafragma que proporciona el flash.
Por tanto a menos que midamos la luz, con un flash automático o TTL podemos
determinar el ajuste de potencia calculando la luz de refuerzo necesario por los
procedimientos ya vistos y ajustando en el automatismo el número f correspondiente.
Esto es: Para un contraluz: Ajustar el diafragma del fondo. Para un claroscuro:
contraste inicial menos uno dividido entre el contraste final menos uno.
CXXIV: Esquema para el estudio de la luz
El estudio de la luz puede dividirse de esta manera:
1. Luz para exponer
1. El estudio de la luz
1. Naturaleza
2. Unidades y magnitudes
2. Variables visuales de la luz
1. Creación del tono
1. Caída
2. Inclinación
3. Excentricidad
4. Dirección de la mirada
5. La reflectancia
2. Dureza
1. Contrastes y profundidad
2. Definición de bordes
1. Dura
2. Suave
3. Difusa
4. Difractada
3. Brillo
4. Color
3. El foco
1. Caída
2. Cobertura
3. Sombras propias
1. Dureza
1. Dura
2. Semidura
3. Suave
4. Difusa
5. Difractada
6. Simple o doble
2. Profundidad
4. Sombras arrojadas
1. Dureza
2. Profundidad
3. Divergencia
5. Brillos
1. Propio
2. Arrojado
4. La respuesta del material sensible
5. Medir
1. Medir la iluminación
1. Medir la luz de una dirección
2. Medir la luz de un foco
3. Medir la iluminación desde el brillo
2. Medir el brillo
3. Medir el contraste
4. Modelado vertical/horizontal
5. Factor de luz ambiente
6. Exponer
1. Medir para exponer
1. De preexposición
2. De postexposición
2. Criterios de exposición
1. Fotométricos
1. Densidad
2. Contrastes
3. Saturación
2. No fotométricos
1. Estéticos
2. Por restricción de diafragma
1. Para maximizar la calidad
2. Por profundidad de campo
3. Por restricción de velocidad
1. Por sincronización
2. Por velocidad de un móvil
7. Planteamientos perceptivos
1. Densidad
2. Contrastes
3. Color
2. Luz para modelar
1. Variables gráficas
1. Línea
2. Mancha
3. Color
2. Variables visuales de la figura
1. Dibujo y estructura
2. Volumen
3. Textura
4. Color
5. Brillo
6. Transparencia
3. Variables visuales del espacio
1. Espacio binocular
2. Espacio y perspectiva
3. Perspectiva aérea
3. Luz para expresar
1. Composición con luz
1. Composición sin luz
2. Composición en términos de profundidad
3. Composición con luz lateral
4. Composición con luz radial
5. Composición por manchas
2. Clave y gama
1. La clave
2. La gama
3. Composiciones con clave y gama
3. Composición con color
1. Nombres y categorías
1. Armonía y contracolor
2. Colores primarios, secundarios y terciarios.
2. Características del color
1. Familias
2. Extensiones
3. Ámbitos
3. Armonías
1. Composición principal: por tónica, dominante y
subdominante
2. Composición monocromática
3. Composición de semejantes
4. Composición por colores opuestos
5. Composición por complementarios divididos
6. Composición por dobles complementarios
4. Composiciones tonales
1. Por colorido fuerte
2. Por colorido débil
3. Por intensidad
4. Por colorido mixto
4. Funcionalidades
1. Dramatización
2. Jerarquización
3. Legibilidad
5. Espacios de iluminación y atención
1. Espacios de iluminación
1. Centro de iluminación
2. Cerco de iluminación
3. Periferia de iluminación
2. Espacios de atención
1. Centro de atención
2. Cerco de atención
3. Periferia de atención
3. Engranajes
4. Luz para vender
1. Disposición de luces, los nombres
2. Arrojar la luz
1. Dirigir la luz
1. Formas de dirigir la luz
1. Directa
2. Filtrada
3. Rebotada
2. Geometría del haz
1. Luz central
2. Luz de penumbra
3. Inclinación de la luz
4. Control del modelado
2. Iluminación de un espacio
1. División del espacio
1. Espacio de cuadro
2. Espacio posible
3. Espacio exterior
3. La luz día como modelo
1. Luz de sol
2. Luz de cielo
3. Las estaciones
4. Las horas
5. Soleamiento
4. Disposición a dos luces
1. Luz principal y de relleno
2. Luz de base y contraste
3. Construcción de la luz
5. Otras disposiciones
1. Luz en pasillo
2. Luz en pasillo diagonal
3. Luz en Y
4. Luz a tres bandas
5. Luz en X
6. Luz para clave alta
7. Luz para clave baja
6. Temas (Estudio pormenorizado de lo que se espera en cada
campo de especialización fotográfica)
7. Equipo
1. Luz contínua
1. Variables de arranque
2. Variables de servicio
3. Inercia
4. Radiación y espectro
5. Color
1. Temperatura de color
2. Índice de reproducción cromática
6. Vida media
7. Ciclos de encendido
8. Precios
1. De adquisición
2. De mantenimiento
2. El flash
1. Indicadores de potencia
2. Tipos de flashes
1. Portátil
1. Conexión
2. Operación
1. Manual
2. Automático
3. TTL
2. Compacto
3. De potencia
1. Distribución de potencia
3. Regulación de potencia
4. Tiempos de emisión
5. Tiempo de reciclaje
3. Luz artificial
4. Luz natural
5. El foco
1. Luminarias
2. Conformadores
3. Lámparas
4. Reguladores
5. Indicadores de calidad
CXXV: Dirigir la luz, 5: luz de penumbra
Un foco con reflector distribuye su luz de forma cónica. Los rayos que procedentes de
la lámpara chocan contra el borde del reflector se desvían apartándose del haz de luz
principal del que procedían. Esto da lugar a dos conos de luz, uno principal o central y
a otro externo a él que hace de transición entre la zona iluminada por el primero y la
oscuridad del ambiente. Este cono externo es la penumbra. Dado que la penumbra se
forma a partir de rayos que rozan el borde duro del reflector su luz está muy difractada
y su calidad es muy diferente de la del haz principal. El efecto sobre la figura es una
matización de las calidades de su superficie fruto de la falta de uniformidad aleatoria
en la cobertura que hace aparecer la forma como vestida de manchas indefinidas que
dan como resultado un incremento de la sensación de modelado y relieve.
CXXVI: Luz para expresar 2, Estilos de iluminación
Cada época crea su propia manera de entender la imagen. Durante siglos la imagen se
ha transmitido en forma de pintura, dibujo y grabado. Pero quien pinta no “ilumina” (en
el sentido actual de colocar luces en la escena no en el original de pintar con minio).
Quien pinta, si ve una sombra que no le gusta simplemente la ignora y no la traslada al
cuadro. Intentar aprender los tipos de iluminación históricos a partir de la pintura de la
época es un error porque los pintores pintan como entienden que deben pintar, no
según lo que ven. Por tanto cada época ha creado su propia manera de entender la luz.
Estos estilos los podemos resumir en cuatro:
1. La composición sin luz
2. La composición por términos de profundidad
3. La composición por luz lateral
4. La composición por luz radial
5. La composición por manchas
CXXVIII: La composición en términos de profundidad
En este estilo, desarrollado en esa época del final de la edad media que se llama
renacimiento, consiste en componer la imagen a partir de términos en profundidad que
se iluminan de diferente manera. Hay dos esquemas posibles, el primero consiste en
oscurecer los términos conforme se alejan, el segundo en aclararlos. La composición
toma su carácter práctico en la iluminación de teatros donde el escenario se divide en
filas mediante unos paneles laterales que originan las calles. Una iluminación por calles
consiste en colocar focos laterales a ambos lados de la escena de manera que dividen
el espacio total en filas. La primera fila, la más cercana a la cámara, es el primer
termino, la segunda, el segundo término, etc. Esta forma de concebir la iluminación de
la escena enlaza con la composición por términos en los que las figuras se colocan en
cada uno de estos términos-calles. Todo tipo de composición nace en una época pero
mantiene su influencia y su presencia en las posteriores. La composición por términos
de profundidad, aunque nace en el renacimiento, se extiende a todo lo largo de la
historia del arte y no debemos entender que usar este tipo de composición equivale a
hacer una imagen renacentista. La interpretación de esta luz es la de un mundo
contento de si mismo, en la que el hombre es hijo de dios y por tanto radia su luz en
comunión con la divinidad.
CXXIX: La composición por luz lateral
La composición por luz lateral supone una separación, hecha a
conciencia, de la fuente de luz de la escena del cuadro. La luz es
externa y procede de una fuente situada fuera del cuadro. Esta luz
puede venir tanto del canto lateral del cuadro como del superior (o
del inferior). La luz lateral produce un degradado tonal en las formas
que les confiere volumen. Es el claroscuro. Aunque se desarrolla en
plenitud en el barroco nace en el renacimiento. El caso extremo del
claroscuro es el tenebrismo en el que la luz lateral no solo modela
las formas con luces y sombras sino que arranca las figuras del
fondo dejando ver solo lo que el pintor quiere y manteniendo en la
oscuridad (tinieblas de donde el nombre) el resto de la escena.
El claroscuro, con su capacidad para mostrar lo que el pintor-
iluminador quiere expulsa a dios del mundo y deja solitario al
hombre alumbrado por una divinidad distante que deja su futuro a
su propia responsabilidad.
Lo fundamental del claroscuro, estilísticamente, son sus dos
aspectos:
1. La capacidad para modelar las formas
2. La capacidad para mostrar solo lo que queremos y no toda la escena
(concepto de legibilidad de la imagen).
La luz lateral puede estar muy codificada. El dibujo arquitectónico
normaliza, a partir del siglo XVIII, el uso de la luz a 45º entrando por
arriba a la izquierda. Esto permite apreciar en las sombras la
magnitud y perfil del relieve y la altura del elemento arquitectónico,
lo que nos faculta para medir y representar las elevaciones y dotar
de una información tridimensional a la imagen plana del dibujo-
pintura-fotografía.
CXXX: La composición por luz radial
La composición por luz radial aparece en el barroco y consiste en
colocar una fuente de luz, en cuadro, que irradie su luz alcanzando
su alrededor. Es la luz de Latour, que coloca a sus personajes
alrededor del fuego.
CXXXI: La composición por manchas
La composición por manchas es una elaboración de la radial y de las
ideas del claroscuro en la que la escena está iluminada por manchas
de luz que dejan ver solo lo que queremos que el espectador vea. En
principio el claroscuro llega a este punto de escritura pero mantiene
una posición clara para la ubicación del foco. Sin embargo en una
composición puramente por manchas la posición del foco puede
resultar confusa. Es la luz de muchos de los cuadros de Rembrandt
donde las figuras refulgen en solitario saliendo doradas de un
entorno oscuro sobre el que no alcanzamos a averiguar la posición
del foco de luz.
La composición por manchas permite atraer la atención sobre la
escena sin justificar las luces y permite crear ambiente poco
naturalistas.
CXXXII: Luz para expresar 3, clave y gama
Tanto la clave como la gama nos hablan del contenido tonal de la
imagen (o la escena).
La clave se refiere a la predominancia de tonos. Puede ser alta,
media o baja. La clave alta tiene un mayor contenido de tonos claros
y da lugar a imágenes luminosas y muy claras. La clave media tiene
una predominancia de tonos medios. La clave baja tiene una
predominancia de tonos oscuros y da lugar a imágenes sombrías.
La gama se refiere a la extensión de la gama tonal. Hay dos
posibilidades, la gama mayor y la gama menor. La gama mayor es la
que contiene todos los tonos, desde claros a oscuros. La gama
menor tiene una extensión tonal restringida. Una gama menor tiene
muchos tonos parecidos.
De la combinación de las tres claves y las dos gamas aparecen seis
combinaciones:
1. Clave alta-Gama mayor. Son imágenes con muchos tonos claros,
luminosas pero con algunos toques oscuros de sombras profundas. Su
histograma tendría tonos en toda la escala pero concentrados en la mitad
superior.
2. Clave alta-Gama menor. Son imágenes de tonos claros pero sin negros,
solo con luces y tonos medios. Por tanto imágenes de bajo contraste, días
de lluvia, bruma luminosa. Su histograma no presenta tonos en toda la
extensión sino solo en la mitad superior. Puede sugerir que es una
imagen sobreexpuesta, aunque cuando se haya realizado a propósito así.
3. Clave media-Gama mayor. Muchos tonos medios pero con algunos
detalles blancos y algunos negros. El histograma sería un monte central
que baja hacia las sombras y las luces alcanzando los extremos. Su
contraste es escaso.
4. Clave media-Gama menor. Muchos tonos medios y ausencia de detalles
claros y sombras profundas. Brumas y nieblas pero de tonos medios, sin
luminosidades. El histograma sería un monte central pero cuyas laderas
no alcanzan los extremos sino que se quedan a medio camino de las
sombras profundas y las altas luces. Contraste escaso y menor que en el
anterior. Puede verse como una imagen subrevelada a la que le falta
carácter, lo que no significa que se haya realizada por error.
5. Clave baja-Gama mayor. Que la clave sea baja significa que hay una
predominancia de tonos oscuros. Que la gama sea mayor, quiere decir
que hay tonos tanto de sombras profundas como de altas luces. Por tanto
estamos ante una imagen oscura, de alto contraste, con toques de altas
luces, probablemente por brillos. Es la iluminación típica a la que nos
referimos cuando decimos simplemente “clave baja”. La luz del cine
negro. Su histograma es un monte a la izquierda cuya ladera derecha se
extiende bajando paulatinamente hasta morir en un pequeño pedrusco
en el extremo derecho.
6. Clave baja-Gama menor. Es una imagen de bajo contraste, oscura y con
profusión de tonos oscuros y en bastante menor medida, tonos medios.
Es una imagen peligrosa y arriesgada porque puede sugerir una
fotografía subexpuesta (aun cuando se haya realizado a propósito). Su
histograma es un monte a la izquierda que extiende una ladera por el
lado derecho que muere antes de llegar a las luces.
CXXXIII: Luz para expresar 3, Funcionalidades
Fabrice Rebault habla, en su libro “La luz en el cine” de tres
propiedades expresivas para la luz:
1. Dramatización. Uso de la luz para ejercer como elemento dramático.
2. Jerarquización. Uso de la luz para diferenciar la importancia de los
personajes, espacios y cosas.
3. Legibilidad. Uso de la luz para mostrar u ocultar a la vista lo que hay en
la escena. Una imagen con mucha legibilidad muestra una imagen plena
de detalle y sin zonas que oculten parte de la escena. Una imagen en
claroscuro es, por definición, de escasa legibilidad. O al menos, de
legibilidad orientada.
CXXXIV: Características visuales de un color
Las tres características visuales mediante las que podemos
identificar un color son:
1. Brillo
2. Tono
3. Saturación.
El brillo es la cualidad de claro u oscuro.
El tono, o matiz (en vídeo) es la sensación misma de color que nos
permite identificar uno como rojo, o verde, o azul. En el caso de un
color monocromático o con un espectro que presente un solo
máximo el matiz corresponde al color monocromático del máximo
del espectro.
La saturación es la pureza del color Un color muy mezclado con
blanco está poco saturado, poco vivo, es un tono pastel o tierra. Un
color muy poco mezclado con blanco es un color muy puro,
saturado, vivo.
Cuando un color se da por sus coordenadas Lab las características
son:
1. Claridad cromática (brillo) (L=116(Y/Yw)^(1/3)-16)
Donde Y es la luminancia del color en cuestión e Yw la luminancia del
blando de referencia. No tiene unidades.
2. Tono cromático (matiz) ( C=atan(b/a) ) Se mide en grados.
3. Viveza cromática (saturación) (S=raizcuadrada(b^2+a^2) )
CXXXV:Los colores primarios
Los colores primarios son tres: rojo, amarillo y azul. Hay muchas
maneras de definir cuales pueden ser colores primarios, pero para el
interés que nos mueve, componer la escena a fotografiar, nos
atenemos a la tradición de la pintura, que juega con los colores
vistos, no con los generados por la luz. Aunque pueden tomarse
cuatro primarios (rojo-verde, azul-amarillo) nos vamos a quedar con
la terna.
CXXXVI:La completitud armónica y los contracolores
Es un concepto de Goethe que se refiere a la necesidad del ojo de
tener una idea completa de la gama de colores. Lo esencial consiste
en que cada color reclama a otro, que se llama su contracolor. Como
ejemplo, Goethe, que fundamenta todas sus afirmaciones en
experimentos nos dice que miremos fijamente un color y que,
pasado un tiempo, dirijamos la mirada hacia un fondo blanco. Sobre
él aparecerá dibujado a nuestra vista la misma forma que
mirábamos pero con un color diferente: el contracolor que el ojo
reclama.
Para los colores primarios, si tomamos uno cualquiera, su
contracolor podemos obtenerlo mezclando los otros dos. Así los
contracolores de los colores primarios son: Del rojo, el verde, del
amarillo, el violeta, del azul, el naranja.
CXXXVII: El círculo cromático de 6 colores
Una manera conveniente de representar los colores consiste en
ordenarlos en un círculo. Tomado como modelo el círculo diatónico
de Holzel y Goethe tenemos, arriba el rojo, abajo a la derecha el
amarillo y abajo a la izquierda el azul.
Entre estos colores están sus contracolores: entre el rojo y el
amarillo, el naranja, Entre el amarillo y el azul, el verde. Entre el azul
y el rojo, el violeta.
A los contracolores se les llama también colores secundarios.
De la suma de dos primarios, obtenemos los secundarios.
De la combinación de un primario y un secundario obtenemos color
de transición que se colocan entre los dos que lo componen.
De la combinación de dos secundarios obtenemos un terciario. Los
colores terciarios son semejante a los primarios pero muy rebajados.
CXXXVIII: El círculo cromático de 12 colores
Este es el círculo de 12 colores de Holzel que tomaremos como base
para cualquier composición. Los colores son, empezando por arriba:
Púrpura, carmín, carmesí, naranja, amarillo, verde amarillento, verde
azulado, cián, azul ultramar, violeta azulado, violeta rojizo,
CXXXIX: Características de un color
Del círculo cromático podemos extraer cuatro características. Para
comenzar, tenemos seis familias de colores (rojo, naranja, amarillo,
verde, azul y violeta).
En el centro del círculo están los colores enturbiados (desaturados,
apagados, ennegrecidos), conforme nos movemos hacia la
circunferencia se hacen más vivos.
El ángulo que abarca un color es el alcance de afinidad.
La profundidad hacia el centro hasta convertirse en negro es el
alcance de ámbito claroscuro.
La sensibilidad a los colores vecinos es la capacidad de un color para
mancharse cuando se coloca cerca de un tono de la familia vecina.
La sensibilidad al negro y a complementario es la capacidad para
mancharse cuando se coloca cerca o se mezcla con negro o con su
complementario.
CXL: Resumen de las características de los colores
Resumen de las características de los colores
Alcance, ámbito. Afinidad con los
colores vecinos del círculo cromático.
Sensibilidad a los colores
vecinos puros.
Alcance del ámbito claro-
oscuro inherente al
color, la claridad propia.
Sensibilidad al gris, a los
colores complementarios, al negro.
Amarillo Casi puntual. Solo colores muy simples.
Muy grande. Al rojo y el verde.
Sin escalones claro-oscuro en las calidades del
amarillo.
Muy grande. Tono ocre verdoso.
Naranja Amplio. Hasta el límite del rojo y el
amarillo. Color puente expandido.
Muy pequeña, puede tolerar
mucho amarillo y rojo.
Sin escalón claro-oscuro; Un naranja oscuro es rojizo, uno
claro, amarillento.
Muy grande, marrón.
Rojo Relativamente grande. Hay rojos
«puros» cualitativamente
Hacia el lado del naranja, escasa. Más fuerte hacia
Claridad media; hay escalones de oscuridad
Muy grande, marrón rojizo. En el carmín también gris
distintos. el lado el azul. puros. carmínn.
Violeta Relativamente amplio, pero
vacilante.
Escasa, violeta rojizo y violeta
azulado.
Relativamente grande. Límite
en el lila.
Escasa, violeta grisáceo.
Azul Relativamente estrecho; Hay azules
puros cualitativamente
distintos.
Relativamente grande,
fácilmente verdoso o violeta.
Grande. Una cualidad puede
tener varios grados de
claridad, por ejemplo: azul
ultramar claro y oscuro.
Escasa, azul grisáceo.
Verde Muy amplio, hasta el límite del amarillo y
azul.
Muy escasa, puede tolerar
mucho amarillo, también azul.
Claridad media. Hay escalones oscuros puros.
Escasa, verde grisáceo, oliva.
P U B L I C A D O P O R P A C O R O S S O E N 1 9 : 2 4
CXLI: Contrastes de color según Hölzel
1. Oposición de colores cualitativamente distintos (contraste de color en sí)
2. Contraste complementario
3. Contraste simultáneo
4. Contraste cálido frío
5. Contraste claro oscuro
6. Contaste de intensidad. (El contraste cualitativo de Itten).
7. Contraste de colores puros con colores acromáticos.
8. Contraste de cantidades, oposición de superficies cromáticas de distinto
tamaño.
CXLII: Los cuatro tipos de composición en color
A- El colorido fuerte (Criterio cromático)
B- El colorido determinado por claro y oscuro (Valores tonales,
criterio valorativo).
C- Al criterio determinado por los niveles de intensidad de los
colores.
D- Al “colorido debil” (Una coloración con fuerte equiparación de
valor cromático y tonal).
A -Cromatismo fuerte: (“Pintura cromática”)
Combina colores saturados, especialmente la combinación de
contracolores. Es la composición de la pintura sin luz medieval, del
fauvismo.
B- El claroscuro
La composición en claroscuro de colores suele realizarse con colores
de intensidad media. Se emplea una contraposición de colores claros
y oscuros.
C- El contraste gráfico de intensidad
Colores intensos junto a partes enturbiadas claras y oscuras. Una
especie de mezcla de composición cromática y claroscuro pero en la
que no podemos decidirnos por una u otra.
De la Tour, Rembrandt, Baldung, Grünewald, El Greco.
D- Colorido débil
Tonos apagados, contraste escaso, gama media baja. “Temor al
colorido”.
CXLIII: Composición monocromatíca
Aprovecha la gama cercana de una sola familia. Suele jugar más con
claros y oscuros que con variedad cromática.
CXLIV: Composición de gama menor
Aprovecha familiar de color adyacentes pero sin llegar a los
contracolores de ninguna de ellas.
CXLV: Composición en general
La composición en color se basa en gran manera en la composición
musical. Así como en música elegimos tres acordes que contiene
todas las notas del modo en que tocamos y que llamamos acorde de
tónica, dominante y subdominante en la composición con colores
elegimos uno como dominante, que es el de mayor extensión en el
cuadro. Un segundo color, que llamaremos tónica, pone el acento de
contraste con la dominante. Ésta tónica tiene menor extensión y
viveza que el dominante y consiste en un contracolor de éste.
El tercer color es el subdominante, o intermedio, que consiste en un
color de transición entre dominante y tónica pero siempre más cerca
de ésta que de aquella. La subdominante sirve para quitar aspereza
a la unión de los otros dos, suavizando la dureza del contraste
original.
Dado que tónica y dominante están diametralmente opuestos en el
círculo cromático, según del lado que escojamos la subdominante
tendremos una composición cálida o fría.
CXLVI: Composición bitonal
Esta composición consta solo de dominante y tónica, dos colores
contrapuestos y diametralmente opuestos en el círculo cromático,
sin tonos de transición. Produce fuertes contrastes.
CXLVII: Composición por complementarios divididos
Consiste esta composición en elegir como tónica no el contracolor de
la dominante sino los dos adyacentes. Ateniéndonos a la regla de
que nunca debemos tomar colores alrededor de un primario, este
tipo de composición no la emplearíamos nunca cuando la dominante
fuera un color secundario, ya que entonces estaríamos escogiendo
como tónicas los dos tonos que quedan a ambos lados del tónico
primario.
CXLVIII:: Composición por complementarios dobles
Si en la composición anterior elegíamos como tónica los dos tonos
adyacentes a ambos lados del contracolor de la dominante en esta
además tomamos dos dominantes que serán los adyacentes a la
tónica única. De esta manera tenemos dos parejas de colores
complementarios haciendo las funciones armónicas. Como es
natural ninguno de estos pares debe centrarse en un color primario
porque entraríamos en el conflicto visual de lo adyacentes al
primario por ambos lados. Por tanto este tipo de composición, con
cuatro colores haciendo una especie de X en el círculo cromático
solo puede realizarse con colores intermedios, terciarios y
cuaternarios.
CXLIX: Composición por terna cromatica
Consiste en elegir tres colores dispuestos según un triángulo
equilátero sobre el círculo cromático. En este tipo de composición
empleamos bien los tres primarios, los tres secundarios, tres
intermedios, tres terciarios, etc.
CLIV: Macro: Anillas de extensión
Son unos anillos que se intercalan entre el objetivo y el cuerpo de la cámara
alejándolos. Normalmente se encuentran en juegos de 3 anillos de diferente tamaño.
Como los anillos pueden montarse unos con otros tenemos varias longitudes de
extensión fijas.
Un anillo de extensión no hace que un objetivo que no sea macro se convierta en
macro. Por tanto lo apropiado es emplear los anillos con objetivos macro. Es decir, con
objetivos pensados para enfocar a corta distancia.
Las anillas son rígidas, por tanto son duras y tienen bastante resistencia mecánica.
Como separan el objetivo del cuerpo desconectan ambos mecánica y eléctricamente.
En cámaras manuales esto solo afecta a la transmisión del diafragma, pero en cámaras
autofoco y automáticas también se ven afectados los sistemas automáticos. Las anillas
de marcas baratas, como kenko, pueden dar problemas con cámaras que exigen la
conexión eléctrica. Una buena anilla que mantenga las transmisiones mecánicas y
eléctricas son más caras que las que no las mantienen.
Sobre la pérdida de luz de las anillas y la variación de la relación de ampliación
hablamos más adelante en otro epígrafe.
La relación entre la distancia focal, la distancia de enfoque y el desplazamiento del
objetivo es la siguiente: la distancia que hay que alejar el objetivo de la montura es el
cuadrado de la focal dividido entre la diferencia entre la distancia a la que queremos
enfocar y la longitud focal. Es decir:
Por tanto si quieres saber el anillo para enfocar a una distancia a tienes que multiplicar
la longitud focal del objetivo por si misma por un lado, por otro lado restar a la
distancia de enfoque la longitud focal y dividir el primer número entre éste segundo.
La pérdida de iluminación, en proporción, se puede determinar desde el factor de
ampliación así: suma al factor de ampliación uno y multiplica este valor por si mismo.
Por ejemplo, para un factor de ampliación 1:2, en el que el tamaño de la imagen es la
mitad del tamaño del objeto (el numerador es la imagen, el denominador es el objeto)
tenemos 0,5 como ampliación. Al sumar 1 a 0,5 tenemos 1,5 que al multiplicarlo por si
mismo es 1,5x1,5 = 2,25 que es el factor de pérdida de exposición. Una ampliación de
3:1, en el que la imagen es 3 veces mayor que el objeto tenemos como pérdida 1+3
que son 4, es decir, 2 pasos.
CLV: Macro: Fuelles
Los fuelles se intercalan también entre la cámara y el objetivo pero a diferencia de las
anillas no producen alargamientos fijos. Los fuelles dan extensiones contínuas y
graduables.
Los fuelles son bastante más caros que las anillas, más engorrosos y menos
resistentes. Normalmente tienen una tabla de cálculo que indica la pérdida de luz para
cada relación de ampliación.
Los fuelles se intercalan también entre la cámara y el objetivo pero a diferencia de las
anillas no producen alargamientos fijos. Los fuelles dan extensiones continuas y
graduables.
Los fuelles son bastante más caros que las anillas, más engorrosos y menos
resistentes. Normalmente tienen una tabla de cálculo que indica la pérdida de luz para
cada relación de ampliación.
CLVI: Macro: Las lentes de aproximación
Son lentes de potencia positiva (convergentes) que se colocan delante del objetivo y
que modifican su longitud focal permitiéndonos acercarnos más a los objetos.
Una lente de aproximación es la solución más barata para conseguir el macro pero no
convierte a un objetivo normal en uno de este tipo. Una lente de aproximación modifica
el comportamiento del objetivo y por regla general empeora sus aberraciones. Su
ventaja es que apenas modifica la luminosidad del objetivo.
Sobre cómo afecta a la relación de ampliación hablaremos más tarde.
CLVII: Macro: Objetivos invertidos
La inversión del objetivo es una solución que suele proporcionar buena calidad de
imagen. Los objetivos forman la imagen a corta distancia por detrás de ellos, por tanto
si les damos la vuelta su comportamiento, para enfocar a corta distancia, es bastante
mejor que a distancias normales. Para invertirlos pueden adquirirse unas anillas de
inversión que consiste en unos adaptadores de poco grosor que se roscan en la
montura de los filtros del objetivo y se montan en la bayoneta del cuerpo.
Naturalmente esta forma de trabajar desconecta el objetivo y la cámara.
La pérdida de luz es mínima y las aberraciones no empeoran.
CLVIII: Macro: Pérdida de luz mediante el tirajeLa luminosidad real del objetivo (el diafragma real) al realizar el tiraje es:
Donde f real es el diafragma que realmente estamos utilizando. Tiraje es el tamaño de
la anilla de extensión, en milímetros, Focal es la distancia focal del objetivo.
(El diafragma real es directamente proporcional al diafragma ajustado, a la suma del
tiraje más la longitud focal e inversamente proporcional a la longitud focal).
Por ejemplo, un objetivo de 50mm al que hemos ajustado un diafragma f:8 y una anilla
de extensión de 12mm tiene un diafragma real de:
freal=8*(50+12)/50 = 10
El diafragma ajustado de f:8 en realidad ha aumentado hasta f:10.
CLIX: Macro: Profundidad de foco
Así como en la escena hay un espacio en profundidad que queda (más o menos)
enfocado alrededor de la distancia a la que hemos enfocado la cámara también hay
una zona, dentro de la cámara, dentro de la que la imagen queda (más o menos)
nítida. Este espacio es del que disponemos para colocar el material sensible.
La profundidad de foco es mayor cuanto menor es la distancia focal y cuanto mayor es
el diafragma. Con aperturas bajas (números f pequeños) la profundidad de foco puede
ser tan pequeña que incluso sea menor que el espesor de la película. En estos casos
las tolerancias mecánicas de fabricación del sistema de posición del material sensible
juega en nuestra contra, dándose el caso de que los sensores de estado sólido pueden
quedar desenfocados con diafragmas amplios y enfocados cuando diafragmamos.
CLX: Macro: Distancia hiperfocal
La distancia hiperfocal es aquella más corta a la que hay que enfocar el objetivo para
que el espacio enfocado se extienda hasta infinito. Sin que sea evidente la distancia
desde la cámara hasta el punto enfocado más cercano es la mitad de la hiperfocal.
Así si la distancia hiperfocal es de, por ejemplo, tres metros significa que el espacio
enfocado se extiende desde metro y medio hasta el horizonte. Si la hiperfocal es de
cinco metros, el espacio enfocado va desde los dos y medio hasta infinito.
La distancia hiperfocal puede determinarse mediante esta ecuación:
Donde F es la distancia focal del objetivo. C el diámetro del círculo de confusión en el
fotograma y f el número f de luminosidad. (La distancia hiperfocal es directamente
proporcional al cuadrado de la longitud focal del objetivo e inversamente proporcional
al diámetro del círculo de confusión y al diafragma).
Cuanto más largo sea el objetivo, más lejos estará la hiperfocal. Cuanto más cerrado
sea el diafragma, más cercana. Si por ejemplo un objetivo a tiene una hiperfocal de
cuatro metros con un diafragma f:8 al cerrar a f:11 la hiperfocal se hará la mitad -dos
metros- y si abrimos a 5,6 será el doble -ocho metros-.
CLXII: Macro: Cálculo de la profundidad de campo a partir de la distancia hiperfocal
Si llamamos H a la distancia hiperfocal y a la distancia a la que
enfocamos d.
El punto más cercano enfocado es:
CERCA = (Hxd) / (H + (d-F))
Mientras que el punto más lejano enfocado es:
LEJOS = (Hxd) / (H - (d-F))
Como por regla general la distancia de enfoque es mucho más
grande que la distancia focal normalmente podemos despreciar el
objetivo y calcular suponiendo que F es cero.
Estas fórmulas se han determinado realizando ciertas
aproximaciones que, en resumen, se concretan en que la distancia
de enfoque es bastante mayor que la focal. Como regla práctica
empleamos estas ecuaciones cuando la distancia de enfoque es de
más de diez veces la focal. Para un 50mm, (0,05 metros) la ecuación
es válida para distancias mayores a medio metro (0,5 metros,
500mm).
CCVIII: Educación de la miradaMe gustaría comenzar el curso de fotografía enseñando a mirar, no a fotografiar. Claro que primero tendría que dar algunas nociones sobre la máquina y sus controles; que si el diafragma, el obturador, el enfoque, el objetivo ¿Cuanto tiempo puede llevarnos los tópicos relacionados con ellos? Pero no me interesan los tópicos, porque ya imponen una forma de ver, y yo lo que quiero es comenzar por enseñar a mirar. O aprender a mirar enseñando.
Para ver diría que hay que cuatro elementos que te permiten desarrollar tu foto y que esos cuatro elementos actúan en tres contextos que son la escena, la cámara y el laboratorio. Pero como lo que me interesa en ese momento es enseñar a ver dejaría la explicación de los contextos para otro momento.
Tras mencionarlos someramente querría hablar de que al hacer una foto tienes que plantearte esos cuatro elementos que son el espacio, el tiempo, la luz y lo que puedas entender de lo que sucede delante tuya, además de que tendrías que tener en cuenta todas esas barbaridades que siempre acabamos haciéndole a las fotos, como cruzar los procesos, forzar, aumentar el grano o jugar con los colores.
Para hablar del espacio diría que miraran y percibieran que hay cinco cosas que pensar al plantear el espacio de las fotos. Y que esas cinco cosas son la amplitud, la profundidad, el tiro, el
encuadre y el enfoque. Diría que la amplitud es la visión a lo ancho y alto y que depende del ángulo de visión, que a su vez depende de la relación que guardan la distancia focal del objetivo con el tamaño del fotograma que hacemos. Para la profundidad habría que complicar mucho las cosas, porque tendría que hablar de la perspectiva, que son cinco cosas: la oclusión, el tamaño relativo, el gradiente de texturas, los puntos de fuga, la disminución del detalle con la distancia. Pero sin entrar en explicaciones de qué son cada una de estas, aún, hablaríamos de que el espacio como profundidad depende exclusivamente de la distancia a la que pongamos la cámara, no del objetivo que usemos. Y aquí habría que insistir en esta idea, porque muy a menudo no es esta la que se transmite. E insistir en que el objetivo solo afecta al espacio como amplitud, no como profundidad y que es la posición de la cámara la que determina la profundidad.
Para el tiro manejaría ideas más habituales en la bibliografía que se resumen en cuatro cosas, la altura de la cámara, que determina la altura del horizonte (porque el horizonte nunca está fuera de nosotros, sino siempre delante de nuestros ojos: exactamente delante); las otras tres cosas que forman el tiro son la inclinación de la cámara, que habría que decir que se llama picado cuando mira hacia abajo y contrapicado cuando mira hacia arriba, lo cual siempre cambia la posición del horizonte y de las fugas; el ángulo horizontal con que miras, que nunca afecta a las fugas y el giro de la cámara sobre el eje, que tienes que recordar que es algo que hace que las cosas salgan ciertamente de forma poco convencional.
Tras hablar del tiro, que es la dirección de tu mirada, habría que hablar de la escala y el encuadre, esas cosas de las que se habla en tantos otros sitios, así que me mantendría alejado de hablar demasiado de ello. Por supuesto ni mencionaría las reglas de los
tercios ni aurea ni curvas ni marcianadas como esas que creo (en el sentido de «pienso fundamentadamente que») creo que tienen que ver con la composición tanto como la atlántida con la historia. Así que trataría de no insistir mucho en como colocar las figuras dentro del cuadro, sino solo mencionaría que hay planos, que hay nombres concretos para cuando sacas una cabeza, un torso o un cuerpo entero, pero no querría detenerme mucho en esto, porque me parecen mucho más interesantes e importantes la amplitud y la profundidad. Y el enfoque, claro, que es el último elemento a tener en cuenta en lo que el espacio aporta a la concepción de una fotografía. Porque el enfoque, tendría que decirlo, es una de las mejores maneras de dirigir la atención, aunque tendría que recordar que no es la única manera de hacerlo, porque también puedes hacerlo mediante la luz y el tema que tus motivos te sugieren. Y tendrías que insistir en que el enfoque no es solo a qué distancia ajustas tu objetivo, sino además qué espacio queda enfocado, osea, la profundidad de campo, aunque con las debidas precauciones, porque ya sabemos de lo terriblemente incomprendida que es la profundidad de campo y del trabajo que cuesta hacer entender que no es la distancia a la que enfocas, sino el tamaño, en profundidad, de todo ese espacio en el que uno, más o menos, ve nítidamente.
Y una vez haya explicado estas consideraciones sobe el espacio podríamos hablar de como el tiempo forma parte de nuestras fotos. Como la interacción entre el obturador con los desplazamientos de las figuras y los cambios de la luz motivan nuestra creatividad. Así tendría que hablar de que hay cuatro maneras de introducir el tiempo en nuestras fotos que son mediante el uso inteligente del obturador, el movimiento de la cámara, el movimiento de la luz y el uso de luz efímera y continua al mismo tiempo.
Para la primera manera, sobre el uso del obturador en solitario diría que puede usarse rápido para parar los móviles lentos, lento para emborronar los móviles rápidos o admitiendo como elección creativa el efecto del mal pulso sobre la foto realizada, eso que llamamos «foto movida». Pero además del obturador hay que hablar de los movimientos, enseñando fotos de lo que pasa cuando usas una velocidad lenta mientras mueves la cámara, con esas deformaciones de las figuras que se superponen entre sí espacialmente cuando una forma clara se superpone, al desplazar la cámara, sobre un fondo más oscuro. O viceversa. Y ya hablando del movimiento de la cámara decir que también puedes mover las luces, lo que te dibuja diferentes perfiles de la misma figura, revelando varias formas para el mismo objeto que, al superponerse al resto de la escena crea vistas distintas, revelando y sirviendo como argumento para rebatir la afirmación de la cámara como punto de vista único. Y al hablar de la luz móvil tendría que llegar a la última manera de incluir el tiempo en nuestra fotografía que consiste en emplear la luz efímera, que es la luz que dura menos que el tiempo de obturación elegido. Y como habrá presunciones sobre lo que significa «luz efímera» y habrá suposiciones de que quiero hablar del flash pero poniéndole nombre raro aquí tendría que aclarar que los flashes son luces efímeras pero que no todas las efímeras son flashes. Porque también son efímeras las luces de una lámpara que oscila en el techo, o las luces producidas por la reflexión en una puerta que se abre, o la que penetra por la ventana desde un faro o la que arroja la camisa blanca del camarero sobre los comensales en una mesa.
Al hablar de la luz efímera tendría que aclarar que la belleza de sus imágenes nace de la posibilidad de presentar tanto diferentes facetas espaciales de la figura como temporales al iluminarlas sucesivamente dentro de lo simultáneo que es el disparo de una foto. Porque la luz en movimiento rompe con
ideas firmemente asentadas sobre qué es la fotografía, porque nos permite capturar diferentes momentos en una sola imagen, dejando de ser la fotografía la captura de un único momento siguiendo las ideas del futurismo; Porque los movimientos conjugados de figura, cámara y luz permiten introducir una visión multipunto y cubista de la forma rompiendo con la idea del punto de vista único.
Y quedaría aún hablar de la luz de las cosas y de como lo que interpretas y conoces de lo que ves condiciona tu elección de los motivos para crear tu propio tema, que quizá sea diferente del tema de quien, hombro con hombro contigo, dispara su cámara. Pero esas son otras historias y debe ser contada en otro sitio. Me gustaría saber enseñar a ver, cómo ver. Enseñar que desarrollas tu fotografía en tres contextos, la escena, tu cámara, el laboratorio. Que cada uno de esos contextos impone algunas restricciones y te da algunas oportunidades. Enseñar que la escena consiste en el lugar, las personas, las cosas, la iluminación que hay delante de ti. También lo que sucede, las cosas que les pasa a los objetos y personas que viven la escena. Pero además la escena eres tu allí. Como influyes, como se modifica la escena cuando tu estás, cuando te ven. Es contexto de escena cuando decides disparar, o no hacerlo. Otro contexto es la cámara. Qué velocidad de obturación eliges, qué punto de vista adoptas. Qué película usas.
CCIX: Iluminación de producto
Cuatro luces a nuestro alcance:
1. Luz dura. Creada con un foco directo y reflector rígido.
2. Luz semidura. Con un paraguas.
3. Luz suave. Con una softbox o con un visillo.
4. Luz difusa. Rebotando la luz en un entorno blanco o con una caja de luz.
Dos cualidades de la figura: forma y materia.
Seis variables visuales que identifican las dos cualidades:
1. Línea-estructura. (Forma)
2. Volumen. (Forma)
3. Textura. (Forma y materia)
4. Color. (Forma y materia)
5. Transparencia. (Forma y materia)
6. Brillo. (Forma y materia)
Para representar adecuadamente la materia podemos centrarnos en tres cualidades: el brillo que incluye el color), la
textura y la transparencia. Evalúa para cada figura cuanto de brillo, de color, de textura y de transparencia quieres representar.
1. Objetos brillantes. Ilumina el entorno, no el objeto.
2. Objetos transparentes. Ilumínalos desde atrás.
3. Objetos texturados. Iluminalos con luz rasante o a tres cuartos trasera.
4. Objetos coloreados. Iluminalos con luz frontal, desde la cámara.
CCXI: Dos planteamientos para la iluminación de una figuraHay dos maneras de plantearnos trabajar con dos focos. Una es la de base y contraste, la otra la de principal y relleno.
Ambas emplean la misma disposición de luces: un grupo produce una luz general que ilumina toda la figura-escena. Esta luz general es la base o relleno. La segunda luz cae solo sobre una parte de la figura-escena y la denominamos luz principal o de contraste.
En la luz de base y contraste fijamos el tono de las sombras al establecer la potencia de la luz base. Conseguimos el contraste solo modificando la potencia de la luz principal.
En la luz de principal y relleno fijamos la luz principal, la más potente, y controlamos el contraste mediante la luz base, la de relleno que abarca toda la figura.
Luz de base y contraste
1.
Apaga todas las luces excepto la principal.
2.
Sitúa la principal de manera que las sombras y el recorte de las formas sea el que buscas.
3.
Enciende todas las luces.
4.
Mide la luz de contraste por alguno de los tres métodos (con el difusor plano sin que vea la luz principal; con el difusor esférico tapando con la mano para que no vea la luz principal o con el esférico mirando la luz que cae sobre el dorso de la figura por el lado que no ve la luz principal).
5.
Ajusta la potencia del foco de base (relleno) hasta que midas el diafragma que quieres para las sombras.
6.
Mide la luz principal (con la esfera puesta de manera que vea tanto la principal como la de base) y ajustala hasta que tengas el diafragma buscado para las luces.
7.
Para ajustar el contraste modifica la potencia de la luz principal.
Esta manera de trabajar deja las sombras en un nivel fijo y hace que las luces se muevan por la escala tonal por lo que no se llena toda la gama dinámica de la película. Para hacerlo controlamos en el revelado de la copia las luces de manera que abarquen toda la gama del papel. Es decir: en digital hacemos un control de niveles para expandir la gama tonal del negativo por toda la gama tonal del papel.
Luz de relleno y principal
Sigue los seis primeros pasos expuestos en la luz de base y contraste.
Para cambiar el contraste modifica la potencia de la luz de relleno.
Al modificar la luz de relleno cambia también la principal, aunque no subirá nunca más de un paso. Una pequeña corrección del diafragma permite mantener las luces en la parte alta de la latitud de la película mientras que la luz de relleno tira hacia abajo de las sombras moviendolas por la escala tonal.
La diferencia entre estas dos maneras de trabajar está en que:
1.
La luz de base y contraste fijan las sombras y cambia el contraste mediante el foco principal. Necesita una adaptación en el revelado (corrección de niveles automática, por ejemplo).
2.
La luz de principal y de relleno establece la exposición para las luces y cambia el contraste con la luz de relleno. Su problema está en que al modificar las sombras también cambian las luces, por lo que hay que cambiar el diafragma en cámara.
CCVII: Planteamientos para aprender a iluminar
El aprendizaje debería realizarse en el siguiente orden:
1. La luz, el color, cómo arrojar la luz (luz directa, luz filtrada, luz rebotada / variables visuales del foco y de la luz / Tipos de focos / Unidades y magnitudes / Creación del tono /)
2. Medición de la luz. ( Medir la iluminación / Medir el brillo / Medir el contraste / Medir el modelado / Exposición y gama tonal)
3. Iluminación natural ( La luz día como modelo de la iluminación / soleamiento / Exterior día / Exterior noche / Interior día )
4. Iluminación de una figura humana (Los nombres de la luz en solitario / Estructura del rostro / Construcción de la iluminación / Variaciones sobre las luces básicas / Clave y gama en retrato / El desnudo)
5. Iluminación de producto (Elementos de la figura, las variables visuales de la figura / Iluminación de una caja / Iluminación de materiales / Iluminación de objetos grandes / Iluminación de objetos pequeños / Iluminación de obras de arte plana / Iluminación de obras de arte volumétrica)
6. Iluminación de espacios ( Espacios con requisitos fotográficos / La curva fotométrica / Coberturas / Dimensionamiento de una instalación luminosa / Iluminación arquitectónica en localización / Iluminación de refuerzo / Creación de ambientes / Luz mezclada)
7. Equipamiento para iluminación fotográfica (Lámparas / Luminarias /Equipo auxiliar / Electricidad / Control y regulación / Filtros )
8. Composición con luz ( Luz para exponer / luz para modelar / luz para expresar / Composición con luz / Composición con color )
CCXI: Dos planteamientos para la iluminación de una figuraHay dos maneras de plantearnos trabajar con dos focos. Una es la de base y contraste, la otra la de principal y relleno.
Ambas emplean la misma disposición de luces: un grupo produce una luz general que ilumina toda la figura-escena. Esta luz general es la base o relleno. La segunda luz cae solo sobre una parte de la figura-escena y la denominamos luz principal o de contraste.
En la luz de base y contraste fijamos el tono de las sombras al establecer la potencia de la luz base. Conseguimos el contraste solo modificando la potencia de la luz principal.
En la luz de principal y relleno fijamos la luz principal, la más potente, y controlamos el contraste mediante la luz base, la de relleno que abarca toda la figura.
Luz de base y contraste
1.
Apaga todas las luces excepto la principal.
2.
Sitúa la principal de manera que las sombras y el recorte de las formas sea el que buscas.
3.
Enciende todas las luces.
4.
Mide la luz de contraste por alguno de los tres métodos (con el difusor plano sin que vea la luz principal; con el difusor esférico tapando con la mano para que no vea la luz principal o con el esférico mirando la luz que cae sobre el dorso de la figura por el lado que no ve la luz principal).
5.
Ajusta la potencia del foco de base (relleno) hasta que midas el diafragma que quieres para las sombras.
6.
Mide la luz principal (con la esfera puesta de manera que vea tanto la principal como la de base) y ajustala hasta que tengas el diafragma buscado para las luces.
7.
Para ajustar el contraste modifica la potencia de la luz principal.
Esta manera de trabajar deja las sombras en un nivel fijo y hace que las luces se muevan por la escala tonal por lo que no se llena toda la gama dinámica de la película. Para hacerlo controlamos en el revelado de la copia las luces de manera que abarquen toda la gama del papel. Es decir: en digital hacemos un control de niveles para expandir la gama tonal del negativo por toda la gama tonal del papel.
Luz de relleno y principal
Sigue los seis primeros pasos expuestos en la luz de base y contraste.
Para cambiar el contraste modifica la potencia de la luz de relleno.
Al modificar la luz de relleno cambia también la principal, aunque no subirá nunca más de un paso. Una pequeña corrección del diafragma permite mantener las luces en la parte alta de la latitud de la película mientras que la luz de relleno tira hacia abajo de las sombras moviendolas por la escala tonal.
La diferencia entre estas dos maneras de trabajar está en que:
1.
La luz de base y contraste fijan las sombras y cambia el contraste mediante el foco principal. Necesita una adaptación en el revelado (corrección de niveles automática, por ejemplo).
2.
La luz de principal y de relleno establece la exposición para las luces y cambia el contraste con la luz de relleno. Su problema está en que al modificar las sombras también cambian las luces, por lo que hay que cambiar el diafragma en cámara.
CCXII: Sesiones para enseñar a iluminar
1.
Primera, la luz natural, la dureza de la luz, las sombras.
2.
Segunda, el foco. Cómo el foco reproduce la luz vista en la primera sesión. Las variables visuales del foco. La cobertura. La caída. La creación del tono.
3.
Tercera. Cómo medir la luz.
4.
Cuarta. Los nombres de la luz. Iluminación con un solo foco.
5.
Quinta. Iluminación con varios focos. Cómo medir. Luz de base/contraste y de principal/relleno.
6.
Sexta. Iluminación de producto. Las variables visuales de la figura. La caja.
7.
Séptima. Iluminación de una persona. Luz ancha y estrecha, tiros de cámara.
8.
Octava. Iluminación de espacios y dimensionamiento.
9.
Novena. Filtros. Iluminación con luces mixtas.
10.
Décima. La ventana y el soleamiento.
CCXIII: Filtrado de color
A la hora de la verdad solo tenemos que tener en cuenta dos tipos de película: la de luz artificial (entendamosnos: tungsteno) y la de luz día. El estándar de cine es la película para estudio, la de luz de tungsteno. La gran mayoría de las emulsiones del catálogo de Kodak para cine son películas para luz artificial.Las luces hay solo dos tipos: luz artificial y luz día. Por luz artificial entenderemos, siempre, luz de tungsteno.Luces, como lámparas, solo hay cuatro tipos para uso fotográfico:
1.
Luz día. La luz procedente del sol. También la del cielo, la de la luna, la de un día nublado. La temperatura de color varía pero la estandarizamos en 5000K (cinco mil kelvins, no «grados kelvin»).
2.
Luz de tungsteno. Luz artificial, cuarzo, cuarzo halógeno. La temperatura de color estandarizada es de 3200 K. Es la luz de los estudios.
El resto de lámparas, para uso fotográfico, se fabrica para aproximarse a una de estas dos anteriores. Así que tenemos tres tipos de lámparas más:
1.
Halogenuros metálicos. Principalmente el tipo HMI. Su luz es similar a la luz día. Algunas lámparas pueden ser algo más azuladas de lo deseable o incluso algo verdosas. Como son lámparas de descarga no tienen, estrictamente hablando, temperatura de color.
2.
Fluorescentes. Los modelos para fotografía (cine y televisión) se fabrican en solo dos versiones: una para usar en combinación de luz día (5000K, lámparas de tipo W950) y otra para usar en combinación de luz de tungsteno (3200T, lámparas de tipo W320).
3.
Leds. Son el último invento. Como las lámparas fluorescentes se fabrican en dos variedades: para luz artificial y para luz día.
El resto de las lámparas: mercurio, sodio de baja presión, sodio de alta presión, luz mezcla, fluorescentes domésticas, etc NO SON DE USO FOTOGRÁFICO y deberiamos evitarlas siempre que podamos.Y filtros, al fin y al cabo se limitan a 5 variedades: CTB, CTO, CTS, Plus green y Minus green.El uso es simple:
1.
CTB, filtros azulados (fríos), para ajustar la luz artificial (tungsteno) a la luz día.
2.
CTO, filtros anaranjados (cálidos), para ajustar la luz día a la luz artificial.
3.
CTS, filtros amarillentos (cálidos), parecidos al CTO pero ofrecen un tono más amarillento y no tan azulado en el resultado.
4.
Plus green. Filtros verdes utilizados para ajustar la luz artificial a un entorno con luz fluorescente.
5.
Minus green. Filtros magenta utilizados para ajustar las luces fluorescentes a luz artificial.
Casi todos estos filtros se fabrican en diferentes densidades que se denominan con las raices: doble, full, half (medio), quarter (cuarto), eight (octavo).Por ejemplo, un half CTO es más menos naranja que un full CTO y más que un quarter CTO (cuarto). Para el uso concreto, remitimos a las tablas de los fabricantes o a las de mi nuevo libro sobre iluminación si consigo convencer alguna editorial para que lo publique.Y esto es todo lo que hay que dar en un curso sobre filtros y color...
CCXI: Dos planteamientos para la iluminación de una figuraHay dos maneras de plantearnos trabajar con dos focos. Una es la de base y contraste, la otra la de principal y relleno.
Ambas emplean la misma disposición de luces: un grupo produce una luz general que ilumina toda la figura-escena. Esta luz general es la base o relleno. La segunda luz cae solo sobre una parte de la figura-escena y la denominamos luz principal o de contraste.
En la luz de base y contraste fijamos el tono de las sombras al establecer la potencia de la luz base. Conseguimos el contraste solo modificando la potencia de la luz principal.
En la luz de principal y relleno fijamos la luz principal, la más potente, y controlamos el contraste mediante la luz base, la de relleno que abarca toda la figura.
Luz de base y contraste
1. Apaga todas las luces excepto la principal.
2. Sitúa la principal de manera que las sombras y el recorte de las formas sea el que buscas.
3. Enciende todas las luces.
4. Mide la luz de contraste por alguno de los tres métodos (con el difusor plano sin que vea la luz principal; con el difusor esférico tapando con la mano para que no vea la luz principal o con el esférico mirando la luz que cae sobre el dorso de la figura por el lado que no ve la luz principal).
5. Ajusta la potencia del foco de base (relleno) hasta que midas el diafragma que quieres para las sombras.
6. Mide la luz principal (con la esfera puesta de manera que vea tanto la principal como la de base) y ajustala hasta que tengas el diafragma buscado para las luces.
7. Para ajustar el contraste modifica la potencia de la luz principal.
Esta manera de trabajar deja las sombras en un nivel fijo y hace que las luces se muevan por la escala tonal por lo que no se llena toda la gama dinámica de la película. Para hacerlo controlamos en el revelado de la copia las luces de manera que abarquen toda la gama del papel. Es decir: en digital hacemos un control de niveles para expandir la gama tonal del negativo por toda la gama tonal del papel.
Luz de relleno y principal
Sigue los seis primeros pasos expuestos en la luz de base y contraste.
Para cambiar el contraste modifica la potencia de la luz de relleno.
Al modificar la luz de relleno cambia también la principal, aunque no subirá nunca más de un paso. Una pequeña corrección del diafragma permite mantener las luces en la parte alta de la latitud de la película mientras que la luz de relleno tira hacia abajo de las sombras moviendolas por la escala tonal.
La diferencia entre estas dos maneras de trabajar está en que:
1. La luz de base y contraste fijan las sombras y cambia el contraste mediante el foco principal. Necesita una adaptación en el revelado (corrección de niveles automática, por ejemplo).
2. La luz de principal y de relleno establece la exposición para las luces y cambia el contraste con la luz de relleno. Su problema está en que al modificar las sombras también cambian las luces, por lo que hay que cambiar el diafragma en cámara.
http://laestrategiadelaluz.blogspot.com/2009/11/notas-para-un-curso-de-iluminacion-ccxi_25.html