LA METODOLOGÍA DE BRUNO MUNARI

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  • 7/28/2019 LA METODOLOGA DE BRUNO MUNARI

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    LA METODOLOGA DE BRUNO MUNARI

    Jueves, 14 de Octubre de 2010 20:18 | Author: Jessica Paola Andrade |

    Munari plantea unaseriede pasos que veremos a continuacin.

    1. PROBLEMALas personas en el ambiente que manejan sienten la necesidad de tener, yes de all, de las necesidades, el lugar de donde surge un problema endiseo, por esto la afirmacin el problema de desing surge de unanecesidadde L.B Archer. De este modo la calidad de vida se consiguesolucionando dichos problemas. El problema no se resuelve por si mismopero si posee los elementos necesarios para su solucin. De este modohay que tener conocimiento de ellos para poder utilizarlos en la solucin.2. DEFINICION DEL PROBLEMASe debe empezar por definir mejor el problema lo cual servir paraespecificar lmites en los cuales se mover el proyectista. De este modo se

    debe definir el tipo de solucin que se quiere dar, puesto que existendistintas soluciones las cuales pueden ser: provisional, definitiva,aproximada, imaginativa, comercial, tcnicamente sofisticada o sencilla yeconmica. Por lo tanto es necesario escoger solo una.3. ELEMENTOS DEL PROBLEMADefinido el problema, se debedescomponer en sus elementos y as tener entero conocimiento de l. Deeste modo estos elementos se recomponen de forma coherente paraaplicar caractersticas funcionales como psicolgicas, matricas,ergonmicas, estructurales, econmicas y formales. La solucin delproblema general consiste en la coordinacin creativa de las soluciones delos subproblemas. 4. RECOPILACION DE DATOSRecoger todos los datosnecesarios para decidir los elementos constitutivos del proyecto.5. ANLISIS DE DATOSDe este modo se resuelven los aspectos de lossubproblemas. Cuando se pasa al plano de valores estticos, estos debenser eliminados puesto que se consideran tan solo una decoracin aplicaday se tienen en cuenta solo los valores tcnicos. Este anlisis proporcionasugerencias sobre lo que se debe hacer para proyectar bien un producto.6. CREATIVIDADConsidera todas las operaciones necesarias que sedesprenden del anlisis de datos. Procede segn el mtodo y reemplaza la

    idea intuitiva puesto que esta solo vincula la forma artstico-romntica,mantenindose dentro de los lmites del problema que se derivan delanlisis de datos antes mencionados y de los subproblemas.7. MATERIALES TECNOLOGIASDentro de la recopilacin de datos, seencontraban los datos referentes a materiales y tecnologas que eldiseador tiene a su disposicin para el desarrollo del proyecto. De estemodo son determinadas por la industria que plantea el problema.

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    8. EXPERIMENTACIONPermite descubrir nuevos usos de un material o deun instrumento. De este modo la experimentacin de materiales, tcnicas einstrumentos permite recoger informacin sobre nuevos usos de unproducto.9. MODELOSDemuestra nuevos usos para determinados objetivos. Estosayudan con la solucin parcial a los subproblemas y en conjunto alproblema global.10. BOCETOS Establecer la relacin entre los datos recogidos yaglutinando los subproblemas se realiza un boceto para construir modelosparciales. Estos pueden realizarse a escala o a tamao real o uno por unoincorporando diferentes adaptaciones que permitan visualizar laoptimizacin de la funcin del producto, teniendo as un modelo de lo qpodra ser la solucin parcial del problema.11. VERIFICACIONSe presenta el producto a determinado nmero de

    usuarios y se pide que emitan un juicio crtico. Luego se realiza un controldel modelo por si se debe modificar bajo un juicio con valor objetivo. Luegodesarrollar un control econmico para determinar el precio de venta.12. DIBUJOSCon los datos anteriores se puede realizar dibujos en dondese sean claras especificaciones como medidas exactas e indicacionespara desarrollar el prototipo. Estos comunican todo respecto al producto deforma clara y legible para as entender detalles