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La pequeña gran historia de los videojuegos

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Page 1: La pequeña gran historia de los videojuegos
Page 2: La pequeña gran historia de los videojuegos
Page 3: La pequeña gran historia de los videojuegos

Edita: HOBBY PRESS, S.A.

Redacción: Juan A. PucuaJ Estap6

Dlsei\o: Jesús CaJdelro

Coordtnadón y Edición: Equipo Mlcromanfa

:n::mme: Alta.mira

Je:>OS ~ !..t ¡al: M-1 5.436- 1985

:r..! :: e:c o.r:a: e ! t ~e ;;ye con 1.rnta e Inseparablemente con la revista Mlcromanra

1

1

1 ;.¡

J . ;

11 1

• •

Page 4: La pequeña gran historia de los videojuegos

1.980-1.984: AQUELLOS LOCOS CACHARROS

2 1.985-1.989: LA EDAD DE ORO DE LOS ORDENADORES

1.990: LA INVASIÓN DE LAS CONSOLAS

1.991: UN PUERCOESPÍN AZUL

1.992: AVENTURAS CLÁSICAS

6 1. 993: LLEGA EL CD ROM

7 1.994: EL AÑO DE •DOOM•

1.995: CAMINO DE LA TRANSICIÓN

1.996: EL FENÓMENO INTERNET

1.997: NUEVAS TECNOLOGÍAS NOS ACERCAN AL SIGLO XXI

LA PEQUENA GRAN HISTORIA DE LOS VIDlOJLffC,O\

Page 5: La pequeña gran historia de los videojuegos

PR LCGC

unque pueda resul­tar difícil de creer, los 11ideojuegos, tal y co1>io los conoce-1nos ahora, no exis­t{an hace 1 5 aiios. La razón es que no liab{a ordenadores doniésticos. Un PC

con pantalla en blanco ) negro, co11 5 12K de RAi\tl , sin sonido } con

apenas 1 O Megas de dis­co duro costaba 11iás de un lnillón de pesetas, por lo que niuy pocos podían perinitirse el lu­jo de "j ugar" con u.n.

aparato qiie sólo estaba d isponible en grandes entpresas y por su.pu.es­to, dedicado a otro tipo de tareas. La 1iistoria del i1ideoju.e­go es 11ecesaria111ente

brei1e por reciente, pero es, al n1is1110 tie111po, lnu.y intensa. En Micro-111.an{a no s6la111e11te he-111os asistido a la evolu­ción de esa historia, sino que de alguna 1na-11e ra n.os se11ti111os partí­cipes de ella. Desde hace 1 5 aiios en esta editorial dedica111os publicaciones al ocio i11for111á tic o; 11 obby Press la11=6 la pri111era revista de usuario no profesional - Micro-1iobb) Senianal- e in­niediatanien.te después, la priniera en toda Eu­ropa dedicada exclusi ­vaniente a los Videoj u.e­gos - 1\.licro111anía- . A trás queda han los días en qu.e un ordenador era un ins tr11111e11to d e

-*il·'""+f41"'H1•NHM'i•}fi'Ml·''IA-&•

Page 6: La pequeña gran historia de los videojuegos

trabajo nianejado por e'\:pertos. De~de ese instante lie­nzos sido testigos de i1n­porta ntes eventos en. nuestra particular liis­toria: los co111ienr.os del 1 icleoju.ego, los pri111eros progra111as espafioles, lo · concursos interna­cionales, las ferias, las 1·i. itas a todas ) cada t11za de las 111ás i1npor­tan te co11ipa1ifas de la industria, las excltisit1as, la ~ nzejores denios ... )' por su.puesto, 1te111os asi t ido ta111bién a la con tante evol11ción de lo diferentes soportes en lo c¡u.e se ha basado: Spectruni, A1nstrad, 1\I S'.:. Conunodore 64, . tari ST, 1\111.iga, Con­sola o PCs.

Los videojuegos de orde­nador, sin distinción de platafonna, son revisados 111es a 111es en nuestra re­vista desde que liace niás de 12 a1ios aparece pun­tu.al111e11te en. el quiosco }) at1nque alguien. pueda pensar q1.ie pecanios de inniodestia, lo cierto es que nadie sabe 111ás que nosotros de la ltistoria del t?ideojuego, porque la ltenios 11ivido ), en algu­nos aspectos, incluso la lte111os ft1bricado. Por eso 1ie1nos querido editar es­te libro, para co111partir con vosotros todos los 1110111entos significativos de esta peque1ia gran. liistoria.

Do1nin.go G61ner., Director de JV1icronian.ia

s

Page 7: La pequeña gran historia de los videojuegos

6

PRESENTACICN

I fl11ul del mile11io se

~ F11 pocos nlCS(5,

11os reremo:s thsbvnla­

dos por nmhitud cL! ~

c:up1lucw11~. UbtoS de

,, ies1mrs. , Indo upu Je

rt'Conlntorlm. que 11m

pcn11itiníu OÚf~in ww

l isióu mmuida de #ns

ucvnt«imienlos mds impt>rWufo ck f!)Ü' si~lo.

J\11tes de que Indo l!J.to ocurra. eu \licmmcmiu iu­

JllU) u inteutar complt!tur uuu labor que come11:ñ

ltucc algo mds de lres u1ios: lu creuciá11 del pri­

mer :\1111ario del Sof1u·urc.

f>~" que, e11 el si¡:fo \¡\;, el ser l1uma110 /1a e.\­

perimcmtudo el miryor nm11ce ewlutitu de toclu

su Hi toria, 110 lwn sidu 111ucl10· las nrnnces cieu­

tificu que puede11 cmuider'1M propia> de e-.le si­

l(fo. f ntre Los más ll11111utiw:. 'l! cncuc11tra11, i11

d11du, lt» cohet~ e:.pnc:ial~. lm MJtélit~ '· cúmu

110, los propios nnlcuudure).

A1111q11e la primera 111cíq11im1 cle calc:11Lur l'io la lu:.

/111ct" mili de 300 mlos, ti primer nrtltmudor, deflui­

do como tul, 110 upurcció l1nsta la primero mitad tk

ntf' iglo. Tmimtb que ~pemr mds de treimu uiw

1"'"" que f'SI~ mann illc~ múq11i11as ~ pu.sienm

ul ulcunc:c de cual4111it'ru, da11tln lul(ar al tém1i110

"l11fon11úticu de Co11s111110 · ). pnr simple cnvl11ciá11

-t'I dt"SOrmllo del liumbre siempre l1a t..-ruufu li~o

111 e11trete11imie111n-. u lw. couocidos ridcojucRt~.

Ha11 P" ado )U t¡uiuc:e urlu~ dc)de c¡11e lm prime­

ro nrdeuadores doméstiw) co111c11:.uron a inte·

resor a 111illo11es de pcr..oucl) que apenas )Ubúm

utili:ar uua calc11Iudoru. T>urunte todo t!)fc tiem­

po, el e: .fuer..o de mile dt t11t11sia~la~ U!Ruidores

ti)( como dt 61ido~ llfmrlm•:. Je ue¡:odu:. Ira du­

d11 luJ.lur a lu crtad611 de i1m11111tm1/1I~ urdctw·

dure:. } consolas, pr0Rra11ws > pt:rift!rit:<J , que

/um :.ido burridos por ti 1ie111po. Porque, )i Ita)

ulRo que puede sacarse tll dam. Ira~ re1'is.Jr Je­

C't'llas de milt"s de púl(i1ta.<1 Je ret istcu. miles dt

cu111e11tarios de programas, ce11te11ures de 11111 i­

cius trurnceudcntales.} deceuns dt nrdeuadot'e$)

cor"Uolus tle todo tipa, e que el I lempo C!S In ú11i­

c11 t¡ue pcr111u11ecc. E:.I fitmpo, 11l¡::1111us prit ile­

giud11s compuñícu de )oftt1 urc. } rei ~tus como

\licroma11(u, !llie111pre fiel a lu cita mensual que

tt11e1110:. cu11 todos i·osot mt. Jc,Je lruc:e mús de

dc1c:e arlo~ .

""d biem L"nido u este Í"•ci111111tt' 1 iaje por el pa­

s11do dt" lo:. ordeuudnrc\. T>c•,c11l1rirtmo:. co as

que, crm toda seguritlml. '" tlej11rtirr c11mpletu-

111enlc IHx¡uiubicrtu:..

ALGUNAS CONSIDERACIONES INICIALES

\ t lllltl\ , p11C~, U embart:llnlD• t'll 1111 apasiOIWllte

1 fo]t• '/"e "º' llernrd" re111e111or11r tiempo~ pu.~u-

1/m, eu /n, .:¡11c fo, orJc11odort•:. tli)po11(a11 dt" I 1'

LA PEQULÑA GRAN HISTORIA Df 1 O'> Vll>t üJUlt.JO'.:i

Page 8: La pequeña gran historia de los videojuegos

Je memoria. lo, pro¡:rumu se ulmuc:enulJun en

ciu .i• de ca"elle.) er11 uec:e<ario ~pcrur mds de i •1 .,,,,,,, l'•lrd cur¡:nr 1111 juego que upc1ttU ucu­

palm 4 1'

Iul co.110 lte11m> c·rm1e11ludn e11 la pre~t'11lació11 ,

el \ 111111rin tlel Soft es 1111 pro)t'c:lu que e iniciñ

lmce 11l::u mús tic trc' urlo•. fu eMu primera a11-

tlmlurc1 l1ic:i111us 1111 rcc11rriJ11 pnr lu lli toria de

fo, ordt-m1durc>, u lo lur140 Je lu dicada de los

oc:l1e11tu. f,te colec·cítmuble, por taulo, i11le11lu

poner 1111 brod1e de oro rct iwudo luf ucnnleci-

111ie11tc" mth i111purtu11te> ele lu tlicada de los no­

re11t11 . La Hbturiu cid llurJu are ) el Soft\l'ure.

iu embun:u. e "''" l1htoriu co111i1111uda, donde

11110 uco11tcd111ic11tui. e«ú11 li~uJO'f cou otn», l

11110 pro~'""'"' Jebe11 su e~hteucin u la c:rc!uciún

Je 1cc11ims e~perlmeutmla urlo ulrtú. pnr lo que

110 q11ere1110 prci.e111ur 1111 .\1111urfo fru11,numtudo,

en tloudc lu:. m1mritl\ 1111et os p11edu11 per'l"'"ne.

btu e:. lu ru::.tfo por lu c¡ue, eu lm primero:. cupi·

tufo,, lwremos 1111 peq11e1lo re ·11111c11 rc~l1u11do los

11co11teci111ic11ttJ:. md\ i111porlt111te~ Je los ailos

oc:llf:ntu puru, u co11ti1111acicS11, comc11:ur, urlo u

mlo - por ulRf) e lr1lln de 1111 u111111riu ), u P'Jrfir de

1. CJCJ(). u re1141~1r mtis Jetc'llicla111e11lc todo fo:. su·

u'"\ t111e liu11 duJu lur.tur u 1,,.. p~rumas) sus rft·

pct·tn "' múqui11u\, tul cn11m l1m /n., ,·011ocemu>.

f n c:11ilil cupítuln, recnrJure111n> cun JICJ)tal~iu ilb

i111111111tr"ble lwrc1 que 1"15'llllt» dhfnita11du con

1,,, pm~ramu• 111th i111portu111cs; dncul1riremm lns

orJe11ndores ) comolru que marcaron unu ipnca;

las 11oticia\ mti i111puc1u11tes. la) sorpresas niás

i11~perada • las compmlfru mth innmudorus, los

perso11ajes mds pollmicu:., } tUtifl uquello que me·

re:cu ser r<'sultudo. \dt'mds, dedicaremos un

apartado e pecit1I " Lu S1iper I nrella del J\110.

f.ste )erú el profl''""" mcís Jeslucado dentro de

lo:. doce m~es co111c111udns, it'mpre partiendo de

la b&Ue tic t/U<', pur" J¡tmtt> . • esld11 ln<t colores, }

110 todci d 1111111do cni11cidird cou 11uutru elcc­

ci611. E11 ""') poco~ cuws. la c;1íper Cstrelln del

. \1lo serci el mt'jur pm~r""'"· o el 111ds tendido;

bte r:ulurJú11 e tú re en·adn ni lit11lu que lw Je.

judo 111tu lwellu mú. profunda e11 la Historia del

Softuarc. por :.er el 1111fs popular, el mth rctYJlu­

cinuurio. t'i iuiciudor Je 1111 Jléncm. o cualquier

otra c11t1lidutl :.ubrewlienlt'.

lq11nl111t'11te, "" 1111e\tro ( 11aJro de Ho11ur, ttm·

Jrún t•ul1idu fo, <lit':: mejore) progrumm thl u1io.

u11uu11do i1111m·uciñ11, culitlml, ) p<1>icio11~ e11 las

lista~ de n'llttb.

Como últimu ,.,mee i611 11ostúlgicu, Jcmmwre·

mu~ ulJlu11u ldgrl111t1 tle c111uc:iú11 ul recordar las

portadas) lo co11te11itlos 111tis Je. tucadn<t de todo:.

ln<t 111Í111ero de lu rci htu \licro111u11(a.

Si cstdis Ji~pue•1'" u rt't·irir con 110XJtros lu mu·

r<1t illus e i111perfeccio11eJi de utro> tiempos. l1a·

cero'f 1111 l111eco t'll tu ,\lúq11i11u del nempo. ce·

rrucl la e colillu > ubmcl1arM el cinturó11

porque. ¡u/Id t 111110 !

7

Page 9: La pequeña gran historia de los videojuegos

8

1 980 - 1 984

Capítulo 1

L a s 1

uesua primera para-1 da en este recorrido

histórico nos lleva al año 1.984, fecha en la que se puso a la venta en nuestro pafs el ordenador Sinclalr ZX Speccrum, Inicia­dor de una revolu­ción que. junto con

máquinas como el Amstrad CPC. Commodore 64 y MSX. forjaron el naci­miento de una nueva Industria. Puesto que el Anuario del Software Intenta ser un reflejo de los aconteci­mientos históricos que han tenido lugar en Espafta, no deberfamos tener en cuenca lo que ha estado ocurriendo a nuenro aJrededor. De hecho. a partir de 1.984, esto va a ser asi porque. afort1.1na­damente, la historia Informática en Espal\a. en los últimos 13 años. ha segui­do senderos paralelos a los tomados por eJ resto de paises europeos. Sin embargo. eJ espado de tiempo que transcurre entre la creación de los orde­nadores y la primera mftad de los ochenta

N e a s

es demasiado amplio. como para no tenerlo en cuenta. Vamos, pues. a comenzar nuestra histo­ria con una excepción, comentando los aconteclm1entos acaecidos en otros paJ­ses. en los años anteriores al nacimien­to de la Informática en España. Retro­cedamos de nuevo unos cuantos años. unos cuantos siglos. Incluso. para descu­brir los extraños inventos que dieron lugar al ordenador. cal como hoy lo conocemos.

UN VIAJE POR EL ESPACIO CON TAN SÓLO 32 K DE MEMORIA

En la mayorla de las ocasiones en las que. acwalmente, Instalemos un programa en un ordenador con tan sólo 8 MB de memoria, obtendremos un mensaje que apenas diferirá de la tfplca frase: "No dis­pone de memoria suficiente para ejecu­tar esta aplicación". Y es que. hoy en dla. 8.192 K no suelen ser suficientes para ejecutar. ni slqufen un simple juego. Sin embargo. habrla bas­tado una cantidad 1 O veces Inferior. parz

Page 10: La pequeña gran historia de los videojuegos

-._.,.-: ..... ['1'"/",.

-

provocar eJ desmayo de cualquier dend­flco que utilizase un ordenador. hace veinte ai\os. La evolución de los ordenadores ha sido Imparable en las úldmas décadas. Hace un par de ai\os. apareda una noticia en los periódicos de drada nacional en la que se fnfonmba que el Voyager 2. una sonda espada! que realln foto¡raflas de todos los planetas del Sistema Solar. esd controlada por seis ordenadores que. en conjunto. disponen de una memoria de ¡32 K! MlentraS ordenadores con apenas S K de memoria viafan por el espado. nosotros nos quejamos porque nuestro equipo

con más de 8.000 K es Inca.pu de ejecu­tar dertes pro¡ramas-8 Voyi¡er 2 fue lanndo al espado en l.9n. En apenas 20 ai\os, la memoria de un ordenador se ha muldpllcado por 2.000. lnmedlaWTlente. varias cuesdones nos vienen a la cabeza: (Cuál fue el pri­mer ordenadod (Cómo fundonabal Los estudiosos del tema. dividen la hlno­ria de los ordenadores en dos eras: La Era Mecánica. y la Era Bearónlca. Desde mlqulnas de madera basadas en el fun­cionamiento de los relojes. hasta verda­deros monstruos de varios metros cua­drados capaces de dejar sin luz a toda la dudad de San Francisco. los primeros

EJ Sindorr zx Spean.m fÍIC el rrélodor de uno ~que.juma con m6qvlnos como AmsuodCl'C. Commodore 64 y MSX. (otjoron el l'IOCÍ'nletltO de WIO

indllstrlo.

9

Page 11: La pequeña gran historia de los videojuegos

1 980 - 1 984

Anillo se puedt obnrwv lo primero

móqvlno paro sumar ymtor~

por Pmcd en 1.64 7. AbaJO.un~ dt 6boal, inzenioso ~dmocon

mc!s dt 3.000 ol1os dt anti¡i1edod.

ordenadores no se parecían demulado a los pequeftos porútiles que hoy en día conocemos y udllzamos_

LA ERA MECÁNICA

Si consideramos el ordenador como un Ingenioso mecanismo que se dedica a maneJar datos, en forma de largas filas de ceros y unos, podemos concluir diciendo que un ordenador. en su forma mh sim­ple, puede considerarse realmente una máquina de contar. Esto permite asociar a los computadores con toda una larga lista de curiosos apa­ratos, que St! han convertido en los ante­puados de los ordenadores. tal como hoy los conocemos.

Asf. debemos viajar huta China. y retroce­der algo mis de 3 000 ai'los. para encontrar­nos con e pnmer ante­pasado de ordenac:or: e aoaco Este c .. r oso e :o oner.al :sa ::::. :.s '"era-co :omc p -e!"'l nu: :oa .a c~ ~

verdales colocados paralelamente. donde se insertan unas bolas de madera. a modo de pinchos morunos". 8 pri­mer alambre aimacena las unidades, el segundo lu decenas. y asl huta un par de alambres mas. ya que los chinos no necesitaban contar millones de cosas a la vez. SI ap amos a este sistema la nume­raoón decima:. 'nventada por los árabes, podemos comprobar que, para almace­nar e número 25 en el ábaco. habría que ntroduor 5 bol·tas en el alambre de lu unidades. y 2 en el de las decenas. De esta forma. solo se necesitan 7 bolas para hacer sumas. y no 25. Este Ingenio­so sistema fue unlrzado durante siglos. hasta que otros mecanismos similares terminaron por desbancarlo. Hay que esperar hasta el siglo XVII, para encontrar nuevos modelos Interesantes. Aquf es donde comienza formalmente la Era Mecánica. llamada uf porque una serie de Inventores se dedican a crear las primeras calculadoras utilizando ruedas dentadas. todo de forma mecánica. Asl. en 1.642. Pascal un pro 1flco dentffi­co que ha legado mportantes leyes en los campos de la F s ca y la Qulmlca. Invente un "orde ador que sumaba y restaba ... : :Jndo s l"'lenc1onadas rue­das Ce"taCU E meo.n:smc era muy sencillo. Todo se ::i~ : ex n:ar centos de ruedas ::e :a::45 >0e fo1'l'N e e a. mover una.

a .ae.-n; .s Cada diente de numero. y con ellas se

o res:3r simplemente e ales. que marca­

::os ~n? los que se querla - ~.._- mover una rueda.

- - 2 o-.n. y as! sucesivamente.

Page 12: La pequeña gran historia de los videojuegos

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formando una cadena de cientos de rue­das que al final marcaba el resultado de la operación. ¡Nada que ver los ordenado­res actuales. ¡Verdadl! En 1.671 esta calculadora fue perfeccio­nada por Lei"bnltz. que Incluyó la posibili­dad de muJt)pllcar y dividir. Las limitaciones todavfa eran muchas, ya que sólo se podla realizar una operación a la vez, mientras que los científicos lo que deseaban era encadenar varias sumas o resw de forma continuada. No hubo ningún invento revolucionario en el siglo XVIII. hasta que. unos aftos despuá. en 1.822. Charles Babbage creó una colosal miqulna que servfa para hallar senos -matemidcos. que sois unos mal pensados- y cosenos. Babbage tardó más de 1 1 aftos en tennlnarla. pues habla que encajar las ruedas dentadas millm6-tric:amente. y los mecanismos de reloJe­rla en los que se basaban estaS primeras alculadoras no estaban muy evoluciona­dos. ¡Quién Iba a decimos que el reloJ es pariente leJano del ordenador! En 1.833 Babba¡e empezó otn nueva miquina. pero en l.M2 le quitaron el presupueste. porque era Inviable. ¡Sólo hace falta decir que la potencia para mover las ruedas Iba a ser proporciona­da por una miqulna de vapor tan grande como una locomotora! Sin embargo. ya se lograron h itos Importantes. pues se podfan sumar dos números de cincuenta dlgltos en un segundo y muldpllarlos en apenas un mlnuco. No está nada mal para un simple cacharro metillco ... En 1.880, Hermann Hollerlth wvo la feliz ldu de procesar eJ censo ~ poblaclón­de todo Estados Unidos con una miqulna.

Ql'ea irdua si cenemos en cuenta que a mano se tardaba ocho años. A él se le ocurrió la idea de almacenar toda la lnfonnaclón en tarjew perfora­das. para pasarlas despuú a una miqulna c:apu de entender este sistema de codi­ficación. Asl consiguió tennlnar el censo en tan sólo eres aftos. En 1.91 1. Charles R. Rint compró la patente de las tarjecas perforadas. para fundar IBM. De esta manera. nos adentramos en el siglo XX. en donde los ordenadores van a experimentar un espectacular avance. Impulsados por causas tan poco reco­mendables como es la guerra.

E.n lo mo,en • ario se puede obRnar lo mctqum di{etendol realzada "°'Chorla 8obbop en I .822 pom colador t mprimlr outomótlalmcnte los mblos ncxlCíCaS y aaronómicos.

11

Page 13: La pequeña gran historia de los videojuegos

1 980 - 1 984

En mo m.,, se puede opredor la

moq..ino tobulodoro ( earica. potentado

(11 , 890 por Ht rma., Hollvith, y

~"! fi;e utlllZOdo :ic-a ~datos

:! re--s: pob#Jciotd :t Er.otos Umdal.

En 1.937, cuando la Segunda Guerra Mundial comenzaba a convertirse en una peligrosa posibllldad, se desarrolló en Harvard -Estados Unidos- el MARI< l. un calculador matemádco a.pu de tra­

bajar con ha.su n números de 23 dlgi­tos. Se programaba con cintas perfora­das y los datos se guardaban en tarjetas. tambl~n perforadas. Paralelamente. se desarrollaba en Alemania el Z- 1, que fue perfeccionado

hasta alcanzar el modelo Z-3. Su princi­pal innovación es que servia para realizar distintas tarea.s. según se programase. Todos los anteriores ordenadores eran de propósito especifico: sólo servlan para real!Dr una función determinada. Ambos proyectos eran. por supuesto. secretos. por lo que no se ha podido obtener mucha más información sobre su funcionamiento. Según se Iban desarrollando rmqulnu más elaboradas. Iban emer¡lendo las grandes nmltadones de la cecnologfa mednica. ya que la Inercia de fas piezas móvlles necesitaba mucha energía para contrarrestarse. Además. la flabllldad de los resultados no era muy elevada. debi­do a los ligeros desajustes en una sola pieza. que originaba un error muy gran­de en el resultado de la operación. Esto hizo que las lnvesdpclones se encamina­ran hada ouos campos. cerrándose asl. de forma definitiva. la Era Meánlca.

LA ERA ELECTRÓNICA

1.939 fue le ~o en el que se decidió ud­llzar la energla el•ctrtca para sumlnlstnr la potencia a un ordenador, comenzando lo que se conoce con el nombre de Era Electrónica. que se extiende ha.su nues­cros dfas. Esto supone una revolución muy Impor­tante. pues se van a cambiar todos los ruorwnlentos re lacionados con e l aspecto flslco -el hardware- y el funcio­namiento de los ordenadores. Las rmquinas de la Era Mecánica y la Era Electrónica no se parecen nada entre sr: desaparecen las ruedas dentadas, los motores. los efes. los mecanismos de

-fiiifiiift+efiHllMMriHIHFM''l@liii--

Page 14: La pequeña gran historia de los videojuegos

e:su encendida, se guar­ua apapda. un cero.

- --:¡ :a o nar·a. que supondii ~so a a hora de codificar

- n ordenador. ~ ~o-on a esd dividida en cuatro .n: :: es. u primera generación r:i en 939 y termina en 1.954. B

or-denador de esta 6poca se e :S-J'U)'O en lowa -Estados Unidos- . en

s;g, y se utiliuba para resolver ecua­: ones de segundo grado con huta 29

co¡ mw . No obSQl\te, el computador : ;>resentadvo de Q generación fue el

ENIAC. creado en 1.945 en Q Unlver­s dad de Pensllvania. Estaba financiado por el ejército. y todos sus componenw eran electrónicos. Algunas de sus carac­cerlstlcas principales. son simplemente Impresionantes: - Tenla 70.000 resistencias. 18.000 válvu­las. y 10.000 condensadores. - Pesaba 30.000 Kilogramos. - Ocupaba 1.300 metres cuadrados. No es de extraftar que, en cierta oca· slón. cuando se produjo un cortocircuito en uno de sus mecanismos, dejó sin luz a toda la ciudad de San Francisco. B gran problema de estas grandes máquinas es que el sistema de almacena­miento basado en vilvulu de vado necesitaba mucho espacio. y consumla mucha energfa. Los pro¡ramas se confi­¡ ... r"aban uniendo cables y pulsando :::o"ts, de forma totalmente artesanal. ::- : : .. e para poder udlinrlos. habla

que ser piicdcamente su constructor. Todo lo contrario que ahora. donde basta con pinchar con el ratón en unos pocos sitios. para crear nuestras propias aplicaciones. Hasta 1. 9'46 no aparece el concepto de .. programa almacenado". Ya no hace falta "cablear" cada vez que se usa un nuevo programa. Basta con hacerlo una vez.. para que quede almacenado en el orde­nador. Los primeros equipos que usan este sistema son el EDVAC en EE.UU. y el EDSAC en Inglaterra. Hay que esperar hasta 1.951, para encontramos con el primer ordenador comercial, el UNIVAC I, que Incorpora­ba una cinta magnétlca para almacenar los datos. y un funcionamiento basado en los diodos. También IBM comienza a poner a la venta sus primeros ordenado­res. con los modelos 600 y 700. De nuevo nos encontramos ante un nuevo paso decisivo: el ordenador deja de ser un Instrumento encQustrado en las unlversJdades mis lmportanw o en los cuarteles generales y oficinas de los servicios de lnteUgencla. para ponerse en

Enesm~tt puede optedor lo Wnensidod qw tttúcn los Ffmttos compc.ttOdora.. en conat1D tl Slmtno 18M 7070 • 1.958. Bapodoque OQlpcbon .,., o ser inpmjOnClrlte.

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1 980 - 1 984

El SiKlolr zx Spearum ftq wfncl o

teflOtlOf el os('eao exttmodesu

onttasor. lo que le awnejobo mds o Jos Otdelleldota que hoy

do conocemOf -en su aspeao.

cinkornente-.

manos del gran público. Al menos. del público con una enorme cantidad de dinero. que es lo que solfan cosur aque­llos primeros modelos. accesibles sólo para las grandes muldnadonales y aso­ciaciones clentfflcas. Entramos asf de lleno en la segunda gene­ración, marcada por eJ nacimiento. en 1.955. del tramistor. que se extendera hasta 1.964. También en esu tpoca comienza a utilizarse las memorias mag­ntdcas -la Información se almacena Imantando ferritas o trozos de hierro-. senúndose las bases de los aauales dis­quetes. No obstante. la mayor aportación

es la creación de los primeros lenguajes de alto nivel. como son el Fortran. Cobol o Usp. Esto facilita el trabajo de los pro­gramadores. que ya no denen por qut ser expertos en electrónica. para utilizar los programas. Poco a poco. los ai\os van pasando, y la definitiva consolidación del ordenador como una herramienta de trabajo co­mienza a converorse en realidad. La tercera generación Inicia su andadura en 1.965. fecha de presentación de los circuitos Integrados, que reducen el tamai\o de los ordenadores. Al menos. ahora ya caben en una habitación. A est0

' 1 A PlQUENA GRAN HISTORIA DE LOS VIDfOJUfGOS

Page 16: La pequeña gran historia de los videojuegos

contribuyeron las memorias semlcon­duaoras, mucho más fiables e Infinita· mente más pequ~as que las válvulas de vado, lo que poslblltta que los compua· dores dispongan de mucha más memo­ria, en un espa~o manor. Otra de las aportaciones de los al\os sesenta. es la aparición de los Sistemas Operativos. es decir, programas especla­llndos que se encargar de transmidr las órdenes de usuario al ordenador. de una manera sencilla. Al principio, cada ordenador disponla de su propio sistema operativo. con el con­siguiente llo que esto producía entre 1os usuarios. sobre todo a la hora de ínter­cambiar programas. IBM fue la primera empresa que trato de unificar criterios. poniendo a la venta varios modelos que utilizaban el mismo sistema operativo. Asf nació la mida gama de ordenadores S/360. También. por esta époa. se empieza a hablar de los ordenadores refiriéndose al amai\o de sus "palabras" de memoria -ordenadores de 8. 16. 32 bits. etc.- . un término que aún se udllza en la actUall· dad. De hecho. es precisamente en 1.975. cuando comienzan a fabricarse los ordenadores tal como hoy los conoce­mos. dando lugar a la cuarta generación. que todavfa no ha terminado. El elemento clave es un diminuto circui­to integrado que va a revolucionar el mundo de la lnformidca: el chip. Nacen asl los primeros microprocesado­res o CPUs. unos chips especiales que controlan prácticamente todos los recursos del ordenador. convirdéndose en el "cerebro" de la mtquina. 8 primer procesador Importante fue el 1-8008 de

lntel. Después apareció el mldco 1-8080, que se instauró en los primeros modelos de ordenadores PC: el Z80 de Ziiog. presente en los equipos ZX SpectrUm. el M6800 de Motorola, y asl hasta alcanur la actual gama de procesadores. deriva­dos de los antiguos 18086. 180286. 180386. 180486. etc. Esto nos acerca a los primeros ai'los de los 80, donde la fllosoffa de fabricación de ordenadores ha dado un cambio radi­cal. pues los fabricantes ya no constru­yen sus modelos agrupando determina­das componentes. sino que todo el tra· ba¡o de creac1on se o rienta hacia el microprocesador. se e 1ge una CPU y. a partir de ah1. se desarrollan el resto del equ1pam1ento. Este sJStema se Sigue manteniendo en nuestro dempo. de manera que aun nos hallamos Inmersos en la cuarta generación. ¿Exlsdrá algún día una quinta genera­clónl Los expercos utin seguros de que asl será. en cuanto los ordena­dores sean capa· cu de enttnder el lenguaje natu­ral. con los lnflnl· tos conos exls­tences. según la persona que les habla. Los pri· meros pasos en tste send­do ya se es­án dando.

El MSX se ted%6 con ti objetiYO de qu~ dl(erenrn compoNos ~Jo

lncotj)onlsttl. o/fo = como lo que IBM hrzo poro los dclnlCOS.

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1 980 - 1 984

El Slndolr zx 81 file uno de los primelos

otdfllOdotes penonola que el

sel1or °"' Sindair kmz6 ol meteodo.

• con un precio rdnente teduddo: ~de30,000

pesetas.

DE VUELTA A CASA

Henos aquf, plantados en los primeros aftos de la década de los ochenta, dis­puestos a examinar el panorama lüdico-

lnformidco que precede al nacimiento de los ordena­dores personales de 8 bits. Hasta ese momento, la presencia de compUta­dores puede conside­rarse anecdótica. Sl bien es cierto que, ya desde los aftos 60, exlstlan aventuru conversacio­nales del estilo de las míticas cffhe Colossal Cave», o «Zork». éstas sólo funciona­ban en ordenadores POP y similares. ins­talados en universi-dades o centros de estudios clentlfi­cos, al alcance sólo de los privi­legiados. En Es­patla, tuvimos

que esperar hasta 1.980 para poder dis­frutar de las primeru mtqutnas recreati­vas, las populares "máquinas de mardanl­tos", que nos mostraron los primeros Juegos. del esdlo de «Ping Ponp. cPac Man» -el clásico "comecocos"- . «Ga­laxian» y «Space lnvaders». A principios de 1. 982. se comercializaron las prfmeru consolas ATARJ. equipadas con cartuchos, que nos permltfan disfru­tar de estos primeros tftulos en nuestra casa. asf como otros Igualmente popula­res. como cRobouon» o «Invasores». También, en este afto. comenzaron a verse los primeros ordenadores domb­tlcos. Importados dlreaamente de Francia o Gran Bretafta. Entre enos. des­tacaban los distintos modelos de ordena­dores Sharp. Amstrad PCW. Oragon 32. ZX-80 y ZX-81 . Un afto despub apare­ció el mfdco Commodore 64. el único que sobrevivió a esta primera oleada. y compitió codo con codo con los futuros ZX Spectrum, MSX y Amstrad CPC, los auténticos dominadores del mercado. 8 Commodore 64 era un ordenador bastante avanzado para su época. Equipado con un procesador 651 O de 8 bits. disponía de 64 K de memoria. tecla­do de plástico profesional y un sistema de almacenamlent0 basado en las cintas de cassette aunque. a diferencia del otros modelos. bte venía acoplado directamente en el ordenador. Puesto que, en aquella época. no exlstfan los monitores, al menos desde el punt0 de vista domesdco. había que coneetarlo a un televisor. La presencia de los Commodore 64 en nuestro mercado se manwvo hasta fina­les de la década. pero su arranque fue

-+11m111¡n1+oo§HllH(f]Ht+@+ms1w¡¡1+111

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1

muy lento. Todos los modelos anterior­mente citados se vendieron de forrm muy limitada, con apenas unos cuantos cientos de ordenadores distribuidos a nivel nacional Hay que esperar huQ el arlo 1.984. para hablar del verdadero Ini­cio de la Industria lnformtdca espal\ola. A principios de ailo, con unos meses de retrUo en relación a otros paises euro­peos. se presentó en el ordenador Slnclalr ZX Spectrum. en versiones de 16 y 48 K. Su precio de salida se acerca­ba a lu 45.000 pesetas. precio que fue disminuyendo a lo largo de los ailos, huQ establlinrse en tomo a lu 20.000 pesem. Se traQba. sin duda. de una máquina revolucionaria: baraca. potente,

versial. y relativamente fádl de uti1lnr. Enseguida se convirdo en un éxito en toda Europa. éxito que camb"n se repl­dó en Espaila. pues fue el regalo de moda de las navidades de l. 984. Por primera vez. tenlamos a nuestra disposición un entretenimiento con el que se podfa jugar, aprender, crur, e Incluso realizar trabajos profesionales. Asf, pudfmos disfrutar de los primeros programas. que se lnclulan, gratis. al comprar el ordenador. o eran Importa­dos por las dendu de Informática direc­tamente de Inglaterra. Entre ellos, se encuentran la popular saga de Horace: ccHorace», «Horace Goes Skilnp. «Horace & the Splders»: cFull Throttleit.

EJ~64 eni un ordtnodot bostontt owmzodo f>Ot0 su ~ con un proces4dor 651 O de B bits, dispotllO 4t 64 K de memona y ttdodo de pldsoco. con un casscue como listemo de ofrnocenom;er".:

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1 980 - 1 984

.,:_ ' ' "' -- -- - ----

~~ ~ ..... ~ -··. ~ .. ····· · ····- · ...

Anlbo se pueden ftl' las cotdtulas de

alsunos de loJ primeros Jueios

desarrolodos ¡>oro ZX Speanim -cAtic Aloe».

~,.1.unor

Jet~ moWonorios polO

lo~

un fuego de motos. cChequered Aap. el primer Juego de coches; cPslon Chesn. un programa de ajedrez; o los clásicos «Asterolds10 y «Space lnvaders10. Todos ellos no eran mis que meros experimen­tos que apenas aprovec~ban las poslblll­dades del ordenador. ya que isus no se conoclan. No obstante. sirvieron de trampolfn para que. a su alrededor. sur­giesen la primera distribuidora espaliola. Erbe. la primera revista especializada. nuestra aliorada revista hermana M1crohobby. y la primera compaliia nacional. la mldca Dlnamlc.

EL NACIMIENTO DE UNA INDUSTRIA

U5 dos grandes compalifas dominadoras de merado europeo. sin embargo. eran u britámas Ocean y Uldmate. Ellas crearon 1os primeros programas de cali­dad que vend eron miles de copias. y die­ron a conocer los primeros sistemas de programación. sentando las bases que serian seguidas en los alios sucesivos. Ac:oswmbrados a disfrutar con los clasl­c:os arade.s de las máquinas recreativas, nos sorprendimos con nuevos e Inteli­gentes géneros. que nos abrfan nuevos mundos para explorar. Ocean se espec:lallzó rápidamente en Juegos deportivos. desucando los Inimi­tables «Match Day». un Juego de fútbol, y uDaley Thompson's Oecathlon», un arcade de adedsmo. Ultimate. la gran reina de las Yideoave.n­wras. nos ofreció los primeros progra­mas que, verdaderamente, aprovechaban las posibilidades de las nuevas miquinas: gráficos coloristas. movlmlentos suaves,

Lo caRdod de lot Jucaot. rol y como corren nuewc: dlas. eni bastonee lomentoble. ~ emborro. Cltl.fol como cflro(onotion.. o cAdc AllJO filtran ~e:i:e IMOWOdores en su momento.

cientos de pantallas, dificultad endiablad y una adlc:dón sin limites. Asl. podemos destacar tftulos c:omo «Adc Atac ambientado en una tétrica mans o­cUnderwurtdu, y «Sabre Wul&. de ~"'e­ddo desarrollo. pero mucho mis avan~­dos. pues debfamos recorrer multituc ::.

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No s6lo de so(twore uito)UO comio el Speansm La compoNo OtnamlC htzo que Juqos como r8obolibcu o 11\lldeo Olfmpo se ll!lldleran en rodo d mundo y okonzosen 111'1 notable blCO

laberintos. combadendo a los enemigos y recogiendo objetos -amw. pociones y demás- . huta encontrar varios pedazos de un amuleto A partir de aqul. otrU compañlas sur­~eron. dando lugar a los primeros clásl· cos. como Imagine y su cAlchemlsa. la

primera videoaventura conocida; Pslon y cMatch Polnt», un gran simulador de tenis: cFlight Simulato,,., el primer simulador de vuelo, o cjet Pac• y «Jet Man. de Uldmate, dos adictivos arades espaciales. No podemos olvidamos, por supuesto, de la primera compaftfa espaf\ola, Dlnamlc que, por primera vez, nos per­mitió disfrutar con juegos de prlmerlsl­mo nivel, en perfecto castellano. Fundada por los hermanos Rulz con un simple Spectrum. sus primeros tftulos ya pertenecen a la leyenda del software español. los más vlefos del lugar recordarin con noswgla «Video Olympla, un juego de adedsmo que, varios años después de su crudón, llegó a ser número uno en ventas en Inglaterra: c MapSnatch», un "wargame" en toda regla. donde debla­mos regir el destino de Europa; cYengh». la primera aventura conversa· cional en castellano, ambientada en un míglco mundo de cavernas: y la estrella cSaimuoon», el Inicio de una trllogla protagonluda por Johnny Jones. el her­mano del famoso Indiana. enfrentado a múltiples y desafiantes peligros en una videoaventura en donde debla encon· trar varios sacos de car.. perdidos en la selva amazónica. Son todos estOS programas simples ensa­yos ampliamente superados en la segun· da mitad de la década de los ochenta. que analizaremos debidamente en las próximas páginas. Nuevas míqu nas. nuevos géneros. y nuevas sorpresas nos esperan. vitales para comprender el presente lnformati· co. tal como hoy lo conocemos.

-Jet l'oo, •KnTtt Laru , •Renefodu ~ OCnlS de los ~JutfOlparo ZX Specwm. de los que se pueden wr sus cotdwlos en los ~deobojo.

19

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e

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1 980 - 1 984

n la aauan. dad, todavia se manriene la costumbre, muy común

en el mundo de la mformátl­ca, de asooor el nombre de uno persono con un determi­nado proyeao. El ejemplo más conocido es el de 8lll Gotes, dueño de la todOf»

deroso Míaosofl

Clive

No obstante. detrds de nues­tro omi¡o Bl1I. trobajan o el& tojo miles de empleados que se encorron de materializar todos los p~ llevodos o cabo por Microsoft Las cosos, o prindf>io de los ochenta. eran muy distintos: cuando uno persono qurdtr bo inemoblemente osododo o uno determinado máqui­na. era porque ello mismo, en solitario. quizás en un

E L

destorralodo faro}e o en el cuarto ttostero de su coso, hablo creado ese ordenador. de formo ortesonoi convir­tiendo su sueño en realidad. Asl, forjaron su leyendo ¡en/os de la to/Jo de s~ Wozniok. ide61o¡o del pri­mer ordenador Apple. el gran dominador del mercado norteomerlcono, o Sir Clive Slnclofr, creador de lo romo de ordenadores que Devon su nombre, y el protagonista de esto historio. Ove Morles Sinclolr nod6 en Surrey, lnglarvto. en 1. 940. Desde pequeño, destac6 en óreos ton slgn1ficativos como lo electrónlco y las matemátl­c.os, lqando o idear el siste­ma binario -el "abe" de la fn(ormátko-, s6fo que. CVOl>­

do lo dio o conocer, se entenS de que 'fO estaba inventado. Al alcanzar la mayoría de edad, CM deddi6 no ir o la Universidad, argumentando que aprenderla más por su cuento. De esto fonno, escri­bió poro wrios reYfstos y w­bo)6 en divetsos compoñlos, hasta que ~ni6 e/ sufJdente dinero para fundar, en / .962, lo Sinclolr Radlonics Ltd. La Ideo de Clive Slndair

HOM BRE

era ofrecer o sus dientes uno compañia especializada en mlnioturizodón: cualquier componente electrónico que llqobo o sus monos. ero devuelto o los pocos sema­nas con un tamaño mucho más reducido. Esto llM o nuestro Insigne personaje o crear, en 1. 980, el ordenador más pequeño y más baroto del mundo: el Slnclolr ZX-80. Su diseño era revolucionario: medio 2286 x 17.79 an¡ no tenlo monitor. 'fO que podio utilizarse wolquier teleYisor. y su precio rondaba los 30.000 ptas. Pese a sus liml­todones -no podio hacer operodones en punto flotat>­te-, se venaieron más de 50.000 ZX-80 en toda &ropo. El é"1tD hablo sido abrumador. Al afio s1¡uiente. apareció el ZX-8 I. A un precio similar, podio operar con cualquier contidad de números, dispo­n/o de un teclado más resis­tente, un sistema operotivo basado en el lenruo}e 8ASIC y. otend6n, ofredo lo inaeJ. ble contidod de ¡ I K de memoria! Alfo osl como 16.000 veces menos que los ordenadores oauoles. Pese e

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Q U E ,

MARCO UN A

dls(rutor. El suel1o de Sir Cl1ve Slnclair se habla cum­plido, introdudendo la tnform6tlca en todos tos horares europeos, infdando osi una lnduttrla que hoy en dio alcanza su punto m6s 61fl<lo.

, E P a e A

coste, llamado QL. que fue­ron un rotundo fracaso. Oive Slnclalr se apartó defi­nitivamente del panorama Informático, confirmando la rron re¡la de que el mundo est6 lleno de ¡enlos real­mente incomprendidos. ¿Volverá al¡ún dio? Oertos rumores extendidos hace un al1o. revelaban que estaba preporondo un nueYO orde­nador revolucionario, par lo

que aún habr6 que espe­

ello, m6s de •300.000 unid~ des se Instalaron en los horo­res europeos, permhlendo obtener a lo empresa SlncJalr los suficientes fn¡resos paro lanzor, en 1. 982, los ya dósJ. cos Oldenadores ZX Spec­tnnn, en YeJSiones de 16 y .f8 K de memoria. Estas nue­YOS máquinas cfisponlon de la sufidente potencia paro eje­cutar pro¡romos verdadem­mente complejos. Equipadas con un procesador Zio¡ ZBO de 8 bits a al¡o mós de 4 Mhz. eran capoas de ufii. zar hasta 8 colores simu~ neos en pantolfa. Los pro¡ra­mas se c;m¡aban desde dn­tm de cassette, medlante un reproductor extemo -servio cualquier tipa de cassette; como m6s malo, mejor-. . ~e a que la car¡a de un smp;e pro¡roma de 48 Ks ~!daba al¡o mós de dnco

Lo buena estrella de Slndolr, sin embor¡o. duró paco: a finales de los 80, vendió lo compañia a su mós poderoso competidor. Alan Surar, duer1o de Amstrad. y se dedi­có en cuerpo y aína a sus "otros" proyectos redr ~z=¡~

ror al¡ún tiempo paro confirmar

sí se convier­ten en reali­dad. Quién

sabe_

ws. si!lldo muy (rKuen­.!S los errores de lecturo, el ZX 5,ec:rum se convirtió en

ori:eno~or mas popular de - c~a~a de os ochenta,

:c-c"e de ~a,.os

clona~ el coche eJéc­trico del tamaño de una motodclero. el es, y el ordenador P1*­slonal de bajo

1 21

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1 980 - 1 984

. i. . . " ' ·. . , . . . ': ' . : t '. • • • ' ' • • • • • , , • • • • 1 •

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11

LA SUPER

Resulta difkll ele¡ir e/ Pl'OfTOma más destocado de los primeros años de nue.stto

historia, cuando casi cada nuevo titulo

represento la creación de un nuevo ¡blero. A pesar de ello, todas las miradas han

terminado apuntando al irrepetible «Sobre

Wulf» de Ulr/mate. Esto vfdeooventvro puso

un poco de luz en lo OSOJridad que

slgnf(kobo el nodmlento de uno nuevo

Page 24: La pequeña gran historia de los videojuegos

1

fonna de entretenimiento. Sabre Wulf» no

sólo presentaba unos ¡ráficos coloristas, unos movimientos suOYeS y rápidos -en

máquinas que apenas llegaban a los S Mhz

de veJoddach sino que incJuia cientos de

pantaDos en escenarios laberinticos, ettados a partlr de bloques ;¡tia/es; una técnico de

Proiramad6n utilizada en cientos de

Proiramas durante los siiuJentes diez años.

I • Underw-Jr.Ct 2.· Sab"! Y. r

J • M:-.t• CJl:f ~ • .:>ta::': -

l3

Page 25: La pequeña gran historia de los videojuegos

1 980 - 1 984

Qui svio de uno hlstotfG sin on4cdotos.

Posí~ uno CJMcdoto dn

lt&torlo. '°' fonuno,, el mundo

de los otdenodora utd phlpdode ella, y not0uos

wtmos CJ fnantor recoplJcrrfcrs .,,

codo uno de los Cllpltufos.

HuestlV ,,,,,_, AMafotorfo ..

decllclldoolot primeros cn1os de lo

lnfonnchko. cucincfo lo propio

reolldod• encremnclo con lo

leyendo: noddca cutlosa que • bon Ido trommldencfo o

lolorp•los dor, ¡nrhclcrs con letras • oro en lo

,,,.,_..los UIUorfotmá ~

El

• Lo prlmtt'o rada i'ltento ,....,.,. o lo Pl'l""fa •¿cuál fúe., ptinw~ Lo "'°"""' ailnddt en CJ1tmor que ti primer Pl'Ol"l'"O 6Jcb alllOddo fÍlt ~(CM»,

- CMtlllR'O comenodanal creodo o ~ ... 60. Sln trnbolp. olJlmos ll(Olm6dcus • lo ipocrJ recuetdon Ult *° de juqo trWlf tmnddo o principios de lo dkodo. que CDl1Slstlo en uno sinplt ttjílo olmocenodo en lo mttnOrio. &tu ttjillo cenia lo (onno de WI

la6etlmo. fil uno de C1.1Jm cas.llos estaba tscondido "" ,__,.. EJ ~ awlsrlo ftl enmnt10rlo lo mds jltOrlZD ~· l'ani e.lo sdlo se l*for! "*°' OIG1lO 6tdefaer Nonh, Soudl. Ean y \\at ~ Sur. &t.t 1 Oene-, que se lllC10ducion acrtlltndo a polobl'OS con ti lcdodct. o sus lllldola. Cuondo se enmnll'Dbo ol menc.,nodo "orno del colobozo ", el Jt1ffO iemtlnobo. Lar P1111na111udoi a se Jbon posando los fsllUdos con lo CDll,,,..,.,., de lo fffllo, poro t'ftOr1e l/l10S o «rDL Nodo que *con a ¡;cp on-h oaiicles, o crowá de lncemet...

• En I 623. Whtn Sdlídcord ide6 llllO ~de adcuoor que podo S111nor y resuv con 6 cfpos, GUnqut dulOnCe mds de 300 ollol noc#t cny6 fil su ulstendCI. Casuofmentt. fil 1. 935 opotedemn los planos.

peto .. perdleton "' lo perro, IHJ10 """'1ft O CliCOllDUt ClllCO Cli'ul dapuá. En 1.960, lo m6qulno #lle l'tClll'lftruafo por 11-

f'l'PO • cJendllcol. que ~su COITICllO

~

• EJ pnrnet ord111odol ClitllttC4, el UHIVAC I (1.951). eta capc:z dt reolzor UJJ sumos y 555 ~porsqundo. Di1J>on1o de 5.000 ~y ocupobo 200 meCIUr cuocltodos.

• Lor S>rimttrll allol de lo in(onnckico no fJefOll Seldos pero nodlt StM ~el aeodor del 1'tlmer ordeioc$ur Apple. CWD qui utii%or el fGl'C]f

de "' cmo poro m1tplefor su wbujo. AMO, ernpn:so tóbrimnrt de ~ QllMITZÓfll

ondoduro en lo solo de estor dt uno de sus odto fOdus fimdodores. en /.969. Roberto Willloms, fimdodoto dt to compoNo Siena. desorrolcl su pnmeto OftmUl'D

COIWtllOCIUnUI. cM,mty HOCIS& , en lo coonu de su c:io.

• El! W'I attia.tlu "" Fmanoal Tima, (Ktiodo en Mato de 1.979. u deOo. "los

otdel'Odum ~'°"' fWlb:íonor'i tan ro~ que en un t>fcrzo dt 5 ollol podrtmoS odqulrfr uno por menos de I 00 llitos ". Sir Clwe

Sonclo<' ley6 ti ordculo, y o Jus ~meses )IV hablo~ fil t mtrcodo el ordettodor zx~. o un prt00 de 99.95 libras.

• • 'li i:'tll o;,mp¡o de Dinomlc. UllO dt .OS ~ tideajuqos ::t=::.s en Espo1CJ ( 1. 914). 110

*1tO demasiodo ~ t 'l t. P'.,,,U -ornitnfo. Sin ~'!T!>c:'JO. .arios o1'ol dapuá. n c--..r.vti<I en~ uno de •e-.:J ff'I illl1atenv. ftOClos o su rtte<ion boJo un sclo ~ e ~ ~l'fOO ttduddo.

• U:!o ~ reolrado hoce U:lOS ci1ci rt:te¡obo que los ~ c;<1e mus se desptobcl'I t.i ¡;¡ Otdenodota zx s~ eran "S~ ~1 • ;e•,

• G,ond¡¡ u ~ dt lo prlrneto o-poNo ~ ltcry qw reoJmr o Olnomlc. l'ef'O mucho orw, ouos pruflomodol'es tspoMla )IV crluntObon (ueto de nuairos fjoluros. A pillCfllius dt 1. 984, cLo 1ulp , dttd» -ontecesor del dcWco tSir FrM... ,,. ,,,. Cllilodu por Femando Roda foco Men61du , Carios Gimwxlc»-, erun ITll"f cuooodus en Gran 8mol1o. lncilso ames de qt.• oqui se _,aaa.- el ZX Specwm. lodacomf> fue lo empmo encoipo de poner o ~ dt '°' usuurios esfHllloles aros dos troncla dtulor.

l h. f>f ()l Jf NA r,PAN 1 !h í( lklA l f l ( )', v1rn ( Jjl ¡¡ ( ,, )-.,

Page 26: La pequeña gran historia de los videojuegos

Capítulo 2

L A

DE E D

LOS AD DE ORO ORDENADORES

..

ese a los pocos arios transcurridos desde la creación de

los primeros rideojuegos, la corta - pero intensa- J Jistorit1

del Softtrare puede 1•aru1glori.arse cle 1iuber clisfrutado de

una auténtica Edad de Oro, equi1K1rable a otras gloriosas

épocus t1c011tecidas en liistorias más importantes.

'\o es difícil descubrir cuál es. Lu mtt)Or parte de los aficionados a los

ortlenadores que superan los 1·ei11te mios de edad, termi11u11 upuntmulo

" CJlguno de los iíltimos cinco arios de la década de lo ochenta,

cuando se les pregunta sobre sus mejores recuerdos relacionados c011

los rideojuegos.

l A rrourNA (,Rl\N HI', i ()f{I¡\ [)f l ()' Vl[)f Ojl H ( ,()',

Page 27: La pequeña gran historia de los videojuegos

-.. --

LOI MSX mleron a rMb:fonar ti mundo de los

Vfthojuep. c:onwfrdinclost tn un

estdnclar al Jenicío de d!sbntos

(OfT!paNol -ffaneer, GoldSior, Sony_- .

,. .

2 ran acaso, los programas de hace diez afies, mejores que los de ahora? ¿Se disfrutaba

mucho mis que en la aaualldadl En abso­IUto. No es una cuestión de diversión, o de mayor o menor calidad de los juegos. Para que tenga lugar una verdadera Edad de Oro. hace falta que confluyan un con­junto de factores mucho mis tra.scenden­tales. Eso fue precisamente lo que ocu­rrió a finales de la década los 80.

'45.000 pesea.s. precio que fue disminu­yendo en afies sucesiYos hasta estabt1izar­se alrededor de las 20.000 pesew. La pri­mera caracterfstla fundamental que nos permita definir esca Edad de Oro. es que un ordenador adquirido en aquella época. podfa mantenerse en la cresta de la ola durante '4 o S afies. sin necesidad de In­vertir una sola peseta en hardware. Pues­to que esus mtqulnas no eran mejorables ~ allt de un nuevo Joystick. un nuevo teclado o una Impresora-, los nuevos pro­¡ramas podlan utlllDrse sin problemas en equipos adquiridos aflos avis. La propia arquitectura de estos ordena­dores. con un sistema operatM> basado en el lenguaje BASIC. y un códlgo mAquJna no demasfado complejo, permftfa que cualquier persona con unos mfnlmos co­nocimientos de programación pudiese crear sus propios programas. De hecho, los vfdeojuegos comerciales sellan estar

reallndos por un único programador. que se encargaba de realizar todas

las tareas de dlsei\o de los grifl­cos. sonido. y creación del

programa. de forma total­mente Individual. Fue­

ron muy frecuentes los casos de hablll­

dosos progra­madores con

apenas 15 aftos de edad

que. de la no­che a maftana, se con­

virtieron en millonarios. gra­das a la venta de un juego que hablan

Ideado en el dormitorio de su casa.

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Este fenómeno dio lugar a la crudón de cemenares de casas de software. forma· das por grupos de amigos o familiares. que pusieron en el mercado miles de dtulos de la más variada calidad. En Espalla. las compalllas nacionales superaban la dece­na. comerdallzando títulos que nada tenfan que envidiar a aquellos que nos llegaban desde Francia, Alemania o Inglaterra. SI a todo ello unimos el hecho de que los vi· deojuegos costaban 875 pts, no es de ex­~ar que tftulos como «femando Mar­dn». cEmlllo Butra¡uef'lo Fútbol». cMad Mtx Gamo y cGame Overit vendiesen entre 50.000 y 100.000 unidades sólo en

Espam. frente a los pocos millares que al­canzan los bfios aauales. Todas esm ca­racterfstfcas tan especiales, sentaron las bases de una comunión perfecta. un equl· libro entre los creadores-compradores de hardware y de software. que tanto echan de menos los Juepdlctos nosdl¡lcos. y que es muy dificil que se welva a producir. Las condiciones actuales del merado del vldeojuego son. por completo. diferentes .. 8 desembolso Inicial para comprar un or­denador de vanguardia ronda las 200.000 pesetas. aún a costa de saber que. en un par de allos. se va a quedar complewnen­te anticuado. SI, además, no se quiere

El Amwod CPC 464 poseio morom ptaiOCiones que su competidor mds diteaD. ti zx Spearum; 64 Kb (renta o 48, un mdr tfJdente crotGmlemo del color. y cassm i arpo¡ odo.

27

Page 29: La pequeña gran historia de los videojuegos

28

AJ Gm/'4fO dt WI

mercododt ordenadores W1flodo

1 de coBdad. o un precio muy ojvsfado. su,.,eron numttOSGS compaNos espo.<lolos

df #>fOltOlllOdÓn,

como Otnonuc.

perder el carro de la mo­dernidad, hay que reallnr una inversión adldonal cada cuatro o cinco meses -ya sea para adquirir mú me­moria. un nueYO procesador. o una más avanzada tarjeta gráfica-. que nunca suele ba­jar de las 30.000 pesetas. Todo. para adquirir progra­mas cuyo precio osdla entre las 7.000 y las 10.000 pese­tas. y cuya creación solo es accesible para las superpro­feslonallzadas compatllu de

software que emplean a cientos de pro­gramadores, músicos. grafiStaS o gulonls­w. todos ellos auténticos experu>s en sus respectivos campos. Los programas ama­teurs han quedado relegados al shanlware o al freeware. con escasas posibilidades de ganar el dinero suficiente para dedicarse a esta profesión. No queremos. sin embar­go, convertir esta refle­xión en un canto a la nostalgia y al "tiempos pasados fueron mejo· res". Lo pasado. pasado esti, y no por ello es necesariamente mejor. sino diferente. SI bien, hace diez altos. dlsfruti­bamos de unos benefi­cios que hoy en dia nos parecen 1na.canubles. esto provoco que. du­rante un UStro. 1os pro­gramas apenas evo u­c1onasen. El esfuerzo que. en la actua dad

debemos hacer para acwaliDr nuestros equipos es muy elevado, pero a cambio podemos disfrutar de fncrelbles videofue­gos que dejan en mandilas a todos aquellos comercializados apenas unos meses uris. En cualquier caso. las peculiaridades acon­tecidas en los cinco aftos que van desde 1985 a 1989, para bien o para mal, ya nun­ca volverin a repetirse, por lo que lo úni­co que podemos hacer es rendirlas un merecido tributo, recordando todos aquellos acontecimientos que merecen pasar a la Historia. ta Pequw Gran His­toria de los Vldeojuegos.

1.985: LOS PRIMEROS PILARES DE UN NUEVO MERCADO

Las Navidades de 1.984 se convirtieron en el escaparate definitivo que dieron a co­nocer al gran público los flamantes onie­nadores domésticos. El gran éxito de ven­tas del S-mclalr ZX Specuum. modvó que

LA PlQUEÑA GRAN HISTORIA Dl LO\ Vil JfOJlJFGO'i

Page 30: La pequeña gran historia de los videojuegos

ouos ordenadores ya comerdallDdos, como e MSX. se pusieran de moda. La ocasión tamblin fue apl"O'le­chada por as nuevas máqui­nas para darse a conocer, como es ·el caso del Amstrad CPC 46'4. Todos estos orde­nadores. que ex­tendieron su do­minio hasta 1990, se caracterizaban por su similar po­tencia de procesa­miento. ya que uriUnban el mismo procesador~ el Z80A. de Zilog. a una velo-cidad de 35 Mhz. Las únicas diferencias residían en su capacidad gráfica y sonora. así como en la memoria. El Amstrad CPC -Color Personal Com­puter- 46'4, fue creado en Essex (Gran BretaM) por la compa1'la de A1an Sugar. con el único fin de arrancar un pedazo del apetecible pastel lnformidco al ZX Spec­aum. El Amstnd CPC disponia de una a­ractensticas ligeramente superiores a las del ordenador de Sinclair: mayor canddad de memoria ~ K frente a 48 K-. mejor tratamiento del color -el ZX Spectrum solo permitía emplear dos colores por ca­da bloque de 8x8 pixels. mientras que el Amstrad CPC podía udllDr un color por cada p~. y un cassette Incorporado. Sin embar¡o. su menor resolución en el mo­do normal de fundonamlento, y un precio sl¡ nif:cauvamente superior, modvo que sólo en Francia superase en venas al co­nocido SpectrUm. Aún así, se convirtió en un ordenador muy popular.

./:.( -

Algo parecido sucedió con el MSX: sólo obwvo un rotundo bito en paises tan

dispares como Japón y Brasil. El MSX era un ordenador bastante peculiar, ya que segufa la filosofia de los ordenadores PC. No se trataba de un modelo en si. sino de una especiflcadón del estilo de los vi­deos VHS o los mencionados PC. Esto permitió que muchos fabricantes de la cate¡oria de Sony. Panasonlc. Ploneer o Phlllps comerclallzasen ordenadores MSX. Sin embargo. lo que muy pocos sa­ben, es que el diseno original fue creado por la empresa de Bfll Gates. Microsoft. al que donó el nombre~ es un acró­nimo procedente del binomio "MlcroSoft eXtended"- . MSX udllD el mencionado procesador de 8 bits. el Z80A. con una resolución pare­cida a la del ZX Spearum. lnciuyendo la posibilidad de utlll?ar 16 colores asigna­dos a cada pixel. Sucesivas extensiones

.. .. ... . "' ~ . ...

.... -

El Commodote AmF fUe el onhnodor de modo tn , • 988. superando en r.ori todos los aspeaos o su lnmedoto compeddor, el ÑJlri

sr. l"odos o su pounu ptocaodor y orqútlduro, su mejor renc:lmlemD de to memoria y. s«w todo, o "' ,esddn rrdfko y sonora.

- I .. ' - !

' ./

29

Page 31: La pequeña gran historia de los videojuegos

30

Dos de los mds populares d6sicDS de

los 8 bit •Monlc Mtnet:t. y lo

qw ~Al seiuncfo porte. #}ft Set

Wlfy».

Uno delos~ que hicietoll qw s;

Ch Sindoir se ~del pOllOIGmO

lnfótmótlc:o fUe e/ cs. uno CDnCtpdón

dlstiTtade~ que ocob6 f/I

desastrt Pnondero.

aumentaron los 64 K de memoria Inicia­les hasu los versátiles 256 K. Ante semejante prollferaclón de competi­dores. la empresa Slndalr no se durmló en los laureles. y presentó el ZX Spec­U"Um +,cuya única Innovación era un te­dado mucho más profesional y resistente. Como suele ocurrir casi siempre, el harc:l­ware habla dado el primer paso. Solo que­daba que el software respondiese de Igual manera. Aforumadamente, u f fue. y nu­merosas compal\las de todo el mundo co­menzaron a publicar los primeros tftulos para estu nuevas máquinas. 8 único elemente Indispensable que que­daba para cerrar el drculo era ofrecer a

los usuarios una revfsu en la que encon­trar todas las novedades relacionadas con cualquiera de las numerosas máquinas existentes. Con esta vocación nadó, en mayo de 1985, la revista Mlcromanla. la primera publfcadón europea dedicada en excluslva a los vldeo)uegos. Posterior­mente. otrU revistas siguieron su estela. sentindose las bases de una nueva forma de entret.enlmlento. que se extiende hasta nuestros dfas.

UNA AVALANCHA DE CLÁSICOS

1. 985 puede considerarse un allo clave. EJ universo Inexplorado de los nuevos equipos permtm que cada nuevo dtulo se convirtiera en pionero de una nueva técnica de programación, o un nuevo género. Asf, a principios de allo. aterrizaron en nuestro pals una gran cantidad de progra­mas que ya llevaban algún tiempo triun­fando en Inglaterra. Es el caso de los co­nocidos cManlc Minent y su condnuadón «Jet Set Willy», de Software Projects. dos juegos de plataformas de gráficos diminu­tos y dificultad endiablada. que volvieron loca a media Europa. Otros éxitos desta-

-t+ll""*'it11111M111''1 111i**i

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o c os fueron «Ant Attadc», de Qulcksllva, e :l'"'""! r pro¡rama tridimensional: «Spy 1-iu-~n. de U.S. Gold, un famánico juego ce cocnes: cGremlinu, de Adventure ln­ter.-:•t.on3J, una aventura conversacional ba.Sao en a famosa película de Splelberg. c; .. e se convirtió en el primer programa trac:..ic do íntegramente al cutellano; y .~ oa.. de Dinamlc, la continuad6n de s..:,-~oom». pero esa vez ambientado

e Ore"lte. E :>0.-oazo del ai\o. sin embargo. fue un :::rog"'2--3 que reYOludon6 todos los con­c!::::o: raac1onados con la pn:>gramación. Se-~o w bases de un conjunto de técnl­c:u.. a¡r .. :lldas bajo el nombre de Fllma­oo- :-e son clave en la creación de cual· e e :::'"O¡rama tridimensional. Estamos .. ~ ·-co como no podfa ser de otra for­- :e - ... table «Knlght Loru. de Ultf. rt.4~e r"e: ante una perspectiva lsomttrl­a. e :l!'"'SOr"3 e prlndpal. un hombre lobo .- :::-sa :e pOCima que lo libere de tan rr :r:e ·ec .. 10. podla desplazarse con :o:a :::er:acs por 1os escenarios, reco­¡ •"co o!: e:os. empujándolos o apllindo­lo!, :::•n corn;> etar sus objetivos. Unos meses :e:s:::uc esta tecnlca fue perfecclo-02ca :>er :i :::ropia Ultimate para dar lugar

a , , a '4'" .

11:1J --1 1:1

s. C.1' u-¡ ............................................ ~-·· ~ ~. ·~

• · ·a..-..,.11 ~--· ... "l'I(",["" •• '.A -'• ..,.. ..... .. . , .... ~..,... • D ¡.

a «Allen 8». un pn:>grama de Idéntico de­sarrollo basado en la película del mismo nombre. Pero. los dos acontecimientos más slgnlflcatM>s de la temporada tienen lugar a finales de al'lo. Ante la sorpresa ge­neral. Cllve Slnclalr vende las acdones de la a>mpanla a Roben Maxwell. uno de los editores más lmporwtteS de Europa. y se dedica en cuerpo y alma a la creación de una lV en miniatura. y ll'I coche eléctrico. el CS. proyectos que fueron un rotundo fracaso y que apartaron definitivamente a Slnclalr del panorama lnformidco. La oua gran nodda tiene lugar en Octubre, cuan­do en la feria SONIMAG 85 se presenta. en exduslva mundial, el Spectrum 128 K. un nueYO modelo dotado con 128 K de memoria. y un teclado num,rlco opcional • 8 revuelo que se montó en Gran Bretafta fue enorme. ya que tuVieron que esperar unos cuantoS meses para poder crisfrutar en su pafs de tan codiciado ordenador. A pesar de todo. nunca llegó a alcanzar a la dislca versión con 48 K. Otros ordena­dores presentados por esta 6poca fueron los modelos CPC 66'4 y CPC 6128, de Amstrad. En relación al dúlco 464, el prl· mero Incorporaba una unidad de disco con una capacidad de 178 K. mlentraS que

•E1 QufocD ~uno CMl1UR'O ~en

espcñl(que Dprencfó por su "'°" bito comeidcllt dodo lo telodla acmadt._del .,.,., en lcas lnldas del sott espalJol.

3 1

Page 33: La pequeña gran historia de los videojuegos

•8ocJc ro Sbol» supuso un ¡o/pe de

onrittOlidod o los ,eneros PISfellleS. ~fue el primer

)wiodeuno colnpolllo ~ Mode "' spon que

ocabc5 comírti61dost tn todo uno leyendo.

eJ segundo aumen~ la memoria ha.su los ya habftuales 128 K. Asl nos acercamos al final de 1995, donde brillaron tftulos como cEveryone's a Wally». de Mlkrogen, una excelente video­avenwra: cNi¡htshado de Ultimate, que utilizaba la técnica Rlrrmion 2. basada en el movimiento del escenario, en vez del personaje; cExploding Aso de Melbour­ne House, un gran juego de lcirate: y dos

lnolvi"- es : ; os de 01namlc: cWen &nb. vers on bre de una mtqulna re­creatM ::~ oeste. y Abu Sfmbel Profa· nat>o • co:w,graoon de la compal\fa. una fan:astta d~ventura ambientada en E¡::to Toaos e os se n convertido en grandes el.is :os q.e no hacen sino presagiar lo que ncs es:-era en años sucesivos.

1.986: LA EXPANSIÓN

Co e p;aso :e os años, el mercado de 8 bit~ a :1!":.a ~o su madurez. 8 número

s a os se ha ITIUldplicado: las ve-w -e os p,.,ndpales ordena­

dores en toda Europa se cuentan por millones;

las técnicas de programadón son asimiladas por los propios usuarios, y as posibilidades de lu mtqulnas de¡an de ser un se­creto. a medida que

se publ'lcan lnnumera­.cros sobre su arquitectu­

ra. - oc.u es:a.s prem!Jas van a proYOCar

Page 34: La pequeña gran historia de los videojuegos

o

ncl :>e

¡ -:e

el n3c miento de numerosas compa1'fas espa1'o u que. con mayor o menor fortu­na. nos ofreceran su particular modo de ver e1 software de entretenimiento. Made In Spa n y. a final de a1'o. Opera y Dlabo­lics. maran el lnldo de una oleada Impa­rable que no dejará de crecer hasu el final de la déada. La primera de estas compa1'fas, Made In Spain. fundada por Carlos Granados. Paco Menendez y Femando Rada. los aumres de cfred», se presentó con un fantástico titulo que ya pertenece a la leyenda. «Sir Fred», la condnuadón de su primer gran éxito. estaba dotado de todu las vlrwdes necesarias para obtener un gran juqo: gráficos fantásticos. adicción sin Umites y. sobre todo. unos movimientos geniales, reencarnados en el prota¡onlsta. un clisl­co caballero al rescate de su princesa, pa­ra lo cual podia nadar. correr. usar la espa­da. lanzar piedras, escalar cuerdas, y un slnfln de poslbllldades mh. que dotaban de una gran variedad al programa. Con él Made In Spain hizo suya una forma muy particular de entender el software.. B lema es: poquito pero select0. Con uno o dos programas al a1'o. dotados de un talent0 lndlscutlble, ripldamente se converdrt en

una de las compa1'fas legendarias del soft­ware espa1'oL Opera, otra de las compallfas clhlcas, Inauguró su catálogo con «Cosa NostrU, un diYertido arcade ambientado en la mafia laJiana. y el magnffico clMn¡scone Supon­go», en la lfnu de «Sir Fredit. ya que el personaje principal podla utilizar objetos tan dispares como una pértiga. un boome­rang. o una granada de mano. para aden­crarse en la selva africana con la Intención de encontnr aJ famoso explorador. En úldmo lugar. Diabollcs nos ofreció «Nuclear Bowts». un arcade no muy Inspi­rado. que Inauguró una andadura sin de­masiados bitos. Todo lo contrario que los clásicos cThre.e Weeks In Paradlsu. de Mlkrogen, cBack to Skoobt de Ml­crosphere, «Commando» de Elite, y cPen­tagram» de Uldmate. El primero comple­taba la ailo¡fa de la familia Wally. esta vez perdidos en una Isla desierta. cBack to Skool», por contra. representa un soplo de originalidad Iniciado por «Skool Duo. que nos permitió experimentar todas las gamberradas que no nos atn!Yfamos a rea­lizar en el colegio. w dos caras de la m~ neda son cCommando» y cPentagram». Mientras que el primero. un arcade bélico

AJrunos Jueros hechos en &polfo iiMeton un iron be, como

~"' Suponp,olo izqc*tdo. A lo derecho podtmos Yfl'

ICcmmGndo.I>..

1 33

l

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~., tComtl« YtbnforD.

El primero no fiie mós que uno mplo de Uhinott. de su

ptofllo «fCnlrht Loto. y el dfundo fiie un

armdede plarafonnaJ de iron

dlflculrad, obnJ de Olnomlc.

de gran calidad, marca el resurgimiento de Elite, gracias a un conjunto de pro¡ramu de dudosa calidad gtifla, pero de una gran adlcdón, cPema¡ram» no es más que una copla de dtulos como cKnlght Loru o cAflen &». lo que supondrá el principio del fin de la mftfca Ultimue. Por su parte, Dlnamlc. eternamente pre­sente en esta Historia. seguá dando que hablar con cCamelot WarrlorS», un ar­cade de plataformas de gran dificultad, y .016 Toro», un tributo a los aficionados a la Fiesta que fue literalmente masacra­do en Inglaterra. olvidándose de los u­pectOS tknlcos para crftlcar abiertamen­te su temádca. Ante cal avalancha de programas, surgie­ron una gran canddad de distribuidoras. que se encargaron de ofrecer a los usua­rios espal\oles prácticamente el 100% de los programas que se publicaban en Eu­ropa. Por una vez. EsJ>al'a no habla perdi­do en carro de la modernidad. La mayo. rfa de ellas, - Serma, Zlgurat o Zafl~. hoy han desaparecido. pero otras como Proeln y Oro Soft -rebautizada con el nombre de Electronic Arts-, a(m siguen ofreciéndonos, mes a mes. las úldmas novedades del mercado.

LOS PRIMEROS 16 BIT

El auge que la informáda experimentó en 1. 986, dio lugar a todo dpo de periféricos asociados. como el primer ratón para el Spectn.1m. llamado Sarmouse, las prime­ras Impresoras - ZX Pnnter y derivadas-, asl como los primeros pro¡ramu profe­sionales. del estilo del disei\ador gráfico «Art Studlo». de Rainblrd. La gran noticia del ~o fue la aparidón de los primeros ordenadores de 16 bit. Es el caso del Atari 520 ST. y el Amstrad PC 1512. El Atarl ST d1sponfa de un procesa­dor Motorola 68000 a 8 Mhz. 512 K de memoria. y una unidad de disco que lo si­tuaban a aftos luz del Spearum y simila­res. Al¡o parecido ocurría con el modelo PC 1512 de Amstrad. con un procesador lntel basado en la familia 8080 a 4.7 Mhz. y un rango de memoria situado entre los 256 y los 1024 K. Sin embargo. el atto pre­cio de eStos equipos -.ntre las 70.000 y las 200.000 pesetas-. motivó que todavfa tuViesen que esperar un par de ~os más para Implantarse definitivamente en el merado. Amstrad. por su parte. estaba decidida a acabar definitivamente con su eterno

-Mi'!l'*'iU@§lllMt•liHHH-iii@M•

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188:

co.,,p~dor. la compaftfa Slndalr. La es­tra:e¡ a empleada fue. cuando menos, mac .. iaveJlca. Puesto que no podla com­petir con ella. decidió comprarla. Afor­tunac~ente, no la hizo desaparecer. y a:irolt'tchó su amplio potencial para co­merc alizar el nuevo Spectrum +l. equi­pado con 128 K de memoria. cassette In­corporado y tres canales de sonido que sustitufan a los fastidiosos pitidos de los modelos anteriores. Como siempre. los últimos meses del ano nos 1 egan animados por la campafta de In­vierno. cElftu. de Areblrd. es el precur­sor de los actuales «Prfvateen>. cWlng

Commander» o «X-Wln¡ vs. Tle Ftgh­tent. cCauldron 11» de Palace y «las Tres Luces de Glaurunp de Erbe, son dos fan­túdcos arades ambientados en el Inte­rior de un castillo. cBomb Jacb y «Ghost's n Gobllnu de Elite. representan la adlcdón en su nWclma expresión. No obstante, las tres estrellas de las navi­dades fueron cBatman:t, de Ocean. una obra de arte tridimensional compuesta con más de 200 pantallas condensadas en apenu <f8 K: cla Armadura Sagrada de Antiriad:t, de Palace. un nuevo paso en la recreación de los movimientos anaróml­cos de los personajes; y la serle budget de

El Atatf ST ~ uno de los ordeilOdores que dieron al trmie CDn lo ipoco Jforiosa de los 8 bit.

1

JS

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36

Unodtlos petf(úlcos mds

(omosos y utiiados f>Ol' S/)edrUm,

concmomeme paro el + 2. que senio de

inter(oce paro utiizar los joystkJcs de

norma Kempsron.

Mastertronlc que. por primera vez, nos permite disfrutar de Juegos de calidad. como «Ander Keeperu o cSpellBound», un par de videoaventuras medievales, a un precio inferior a las 800 pesetas. Todo un récord.

1.987: EL AAo DEL SOFTWARE ESPAAOL

Han sido necesarios tres años, desde que se pusieron a la venta los primeros orde­nadores, para que el software nacional al­cance su punto de máxima expansión, co­mo asr va a ocurrir en 1987. Es éste un año en el que las comparuas espaftolas nos sor­prenden con tfudos que Igualan. e induso superan. a sus competidores europeos. Al­gunos de ellos alcanzaron las máximas puntuadones en revistas briQnicas, obte­niendo una acepa.ble nlwl de venias en ti>

da Europa. Estamos, sin duda. ante el gran afto de Oinamlc. que copó las listas de bi­tes con dtulos QJ1 conocidos como «Army

Moveu, un arcade bélico insuperable; cGame Over» y «Freddy Hardest», dos arcades espaciales de elevada calidad gráfi­ca; «Femando Marón Basket Master», el inicio de una moda que consistfa en con­tratar deportistas espafioles para crear si­muladores depordvos; y «8 Quijote», una aventura conversacional de gran enverga­dura. cuyo indiscutible éxito de ventas sor­prendió a todos, teniendo en cuenta que se trataba de una avemura de textO.

No obstante, lo que más se llevaba en aquellos años eran los ara.des, represen­tados por dtulos de la talla de cGauntlet», de U.S. Gold, uno de los primeros Juegos multlcarp; «Paperboy» de Bite, o la dura vida de un repartidor de periódicos; y «Arkanold». de Imagine, el inicio de la fie­bre de los machacaladrillos. 8 abanico de posibilidades continuaba ex­pandiéndose, gracias a los nuevos ordena­dores portátiles. los procesadores de teX·

to ~I Tasword 128-. o el nacimiento de las telecomunicaciones a uavés de la linea telefónica. A primeros de ai\o. en Pamplo­na. se puso en marcha el primer centrO de servicio de Vldeowc. Dicho centr0 estaba contr0lado por un ordenador Oatapoint. que suminlStraba Información relacionada con el odo. los deporteS y los viajes. a tra­vés de la línea telefónica. a unos termina­les situados en toda Espai\a. Este es el Ini­cio de un nuevo slnema de Intercambio de datos que alcanza su punto culminan­te en ta aetualldad. con la popularltaclón de Internet. En el mes de mano. el gran bombazo que rewlucionó el mercado fue el anuncio. por parte de Erbe. de la bajada del precio de los juegos que dlsaibula. situándose en las

-Mit111ittD+111116M1HM • O\ VllHOJLJ~(,1)',

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1

:f -..:i - --

875 pesetas. lnmedimmente. eJ resto de las dlsuibuldoru se unieron a esta Iniciati­va. en un Intento vano de dar un golpe mortal a la plm.erfa. que por aqueJ enton· ces dominaba mis deJ 80% del mercado. Obviamente. no se consiguió tennlrw con esta lacra. pero si se cumpUó el obf etlvo de salvar un mercado. eJ deJ software ori­ginal, que tenía serlas poslbllfdades de de­saparecer. Gracias a esta lnldadva, tfa.tlos como cB Misterio del Nilo>, de MJde In Spain. cHead OYer Heels» de Ocean. cBar­barian» de Palace. y cThe Sentinel», de fl.. reblrd. se hicieron muy populares. 8 primero era un arcade ambientado en Egipto. que estaba basado en la peJlcula el.a joya del Niio», proagonlzada por Mlchael Dougtas. Lo mis novedoso era la necesi­dad de manejar a eres persona.fes a la vez. para ratlzar acdones confuntas que les permitiese pasar a la siguiente pantalla. cHead OYer Heels» es ti último gran pro­grama con perspecdva lsorMtrica. Su orf. ¡lnaJidad radicaba en que. Igualmente. de­blamos manejar a dos personajes. con la particularidad de que podlan unirse. para forma un solo cuerpo. cBari>arian». por su parte, se convirtió en sinónimo de polé­mica Incluso antes de wr la luz. no sólo

por las escenas de lucha con espadas que incorporaba. con cabezas rodando por to­dos los sitios. sino ta.mbif.n por la exube­rante carnula con la Inolvidable modelo Marta WhlttaJcer en primer plano. que cau­só no pocos esdndalos en el Reino Unido. Finalmente. no podemos defar de hablar de cThe Sendnel>. uno de esos programas que aparecen una vez cada pocos años. sembrando el desconcierto y la fascinacion a partes iguales. cThe Senanel. nos pro­ponfa mis de 10.000 fases en laS que nues­tro (snlco objetivo era superar en a.tura a la localización Inicial de unos Cenune:¿s que se Iban desplazando por un ;>a:sa;e :r.­dimenslonal. Imposible de oescri:nr ::e palabras. pero adictivo y emoclCM'Wl:: hu· ta lfmltes Insospechados.

T ra ¡te!lC!t /ta ¡:: que mc:~c~ -: tpoctr é; Q-.~ Somb}oc y

rGour~~ ~~ :t los prime-es e:-m mulbcotp.

Page 39: La pequeña gran historia de los videojuegos

38

Cuavo ffOndes U40S dt1Ol1o87: ~.de

ITIOflllf, «8omb )ocb de Eb, y Jas

dos portes ch 1'8ottJcricln», de

Poloce.

¡ ~ l':\~~B~R•~M:rr ~ :

~ -;.e:~ . ~'· .. , .

,. ~-.,,., ...... .;.pi

AHSTRAD, DUEÑO Y SEÑOR DE LOS 8 BIT

Tras la compra de Slnclalr, Amnrad se convierte en el dominador del mercado, situación que se verá acentuada con la

• Lá

presentación del Spearum +l. una ver­sión similar al anterior modelo, el +l. pero equipado con una unidad de disco. Esto eliminaba el gran htndlcap del Spec­uum: la lenta carp de los programas. Fue el último gran ordenador de 8 bit. Pronto. las miqulnas de 16 bit se hlli.n con el dominio de la situación. Pero, mientras esto llega. lndescomp. el distri­buidor de Amstrad en Espal\a. presentó al gran público las cifras de ventas de or­denadores en 1986, un excelente Indica­tivo que nos permite hacemos una Idea de la distribución del mercado de la 6poca. En ese afto, lndescomp vendió 70.000 Amstrad CPC 464, 60.000 Ams· trad CPC 6 128, 34.000 ZX Spearum, y S.000 PC 1512. No podemos despedir 1987 sin hacer mención al nacimiento de una nueva compaftla espaftola. Topo. que se estrenó con tres buenos programas: cSplrlu». una vldeoaventura medieval; cSurvlvor», en donde debíamos convertimos en el monstruo de la película .. Allen", y «Des­pendo». una especie de «Commando• en el oeste, doudo de una envidiable ca­lidad gr,flca. Se cierra asf uno de los anos mts productivos de la Historia del

-*''''''''*"'''' 1 :. 1 •I 1 < )' • 1 1*1811

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Software, plagado de buenos recuerdos ::ara la mayoría de los usuarios.

.988: EL PRINCIPIO DEL FIN

o podla ser de otra forma. El Tiempo u e único caballo desbocado que el

:l""'lbre no puede sujetar por las bridas. _z t'>'O udón de los ordenadores es lm­~ "'1::> e y. poco a poco, los dúlcos or­•-~cores de 8 bit van disminuyendo sus -:is siendo reemplandos por los : -nruos" de 16 bit: el Awi ST. los

:i:.:> es PC. y el ordenador de moda ~ r :.,,ento: el Commodore Amiga. ~ ~.!-vo modelo superaba enlama-

- 2 :e 'os aspectos a su inmediato -:~:or el Atarl ST. ¡radas a su fla-

mante procesador Motorola 68000, sus S 12 K de memoria y. sobre todo, su ma­yor apacldad ¡rtfia. con un modo es­pecial capu de utlllu.r 4096 colores, aunque fue escasamente utilizado. Toda­vía tendrán que pasar un par de al\os pa­ra que ambos desbanquen definitivamen­te a las miqulnas de 8 bit. pero el proceso ya es Inevitable. Asf, llegaron a Espalla los primeros jue­gos en versión Atarl ST, como eran cBarbarian». «Arkanold». y cGauntlea; versión PC: cSaboteur 11». cProhlbidon» y cStargllder»: y versión Amiga: cObllte­rator» y cBarbarlan» de Psy¡nosls -nada que ver con el juego de Palace-. En un principio, se trataba de simples conver­siones de lu versiones de 8 bit. que no

Los poslllldoda del Speanimie~ am$11Gndo mn el dempo,hmto ~qwst pudletan odopcar rododpodt pMfirlcos, como por ejemplo lmpnsotm esr.dndot.

39

Page 41: La pequeña gran historia de los videojuegos

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aprovechaban las posibilidades de las má­quinas. aunque este lrt amblando a lo largo de los meses. desarrolltndose ver­siones muy espedflcu de una calidad muy superior. 9 IN)'Or porcentaje de wnw, no obsun­te. sigue encabezado por las Yer'Slones de Spectrum y Amstrad, con tltulos como «Match Oay 11». de Ocean, el mejor juego de fútbol para tst0s ordenadores; dos programas deportivos de la especlallsu Epyx: cCallfomla Gameu y cWortd Ga­meu; «Out Run» de U.S. Gold. el juego de carreras mú famoso; y el genial el.a Abadía del Crimen», de Opera, una videoawntura tridimensional basada en el libro "8 Nombre de la Rosa", de Umber­to Eco, con un argumento absorbente, y un firme candidato al mejor programa de 8 bft de todos los dempos.

EL PRIMER CD-ROM

Pese a que el uso coddlano de los discos compaetos se remonta al afta 1.993, este

sistema de almacenamiento es tan andguo como los CD musicales. En 1.988, com­pat\las del renombre de Phlllps. Sony o Hl­tachl ya comercb.llzaban unidades lecto­ras. a un precio prohlbltlYo para el gran público. La editorial AMya fue la primera empresa que publicó un CD-ROM en cas­tellano. Se trataba de un diccionario mul­dlln¡Oe que pennfda rradudr cualquier pa­labra a ocho Idiomas, gracias a sus mb de cinco millones de entradas. En un ejemplo de admirable coexistencia, los tltulos para los ordenadores mú clá­sicos se entremezclaban con las nuevas maravillas de la t~cnla. Asl. juegos del

renombre de «Rutan» y cTarget Renega­do de Imagine, dos arcades de lucha convertidos de las recrudvu; cl<amov» de 8ectric Dreams. la máxlma expresión del color; u cOperadon Wol& de Oce­an, un arcade de punterfa. palldedan ante los uasombrosos" grtflcos y movlmlent0s de «Xenon» de Melboume House. uno de los primeros arc:ades en aprovechar las poslbílldades del Atar! ST. y cDefender of the Crown» de Clnemaware, un progra­ma de estrategia medieval con los mejo­res gráficos vistos hasta la fecha. Iranias del destino, el juego del al\o no es­taba adornado con ninguna de esw vir­tudes, sino mas bien, todo lo contnno:

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Page 42: La pequeña gran historia de los videojuegos

nduso disponfa de malos ¡rtflcos. Todo o que podla ofrecer. en el aspeao visual, eran unos bloques rectangulares que caían a cort0s Intervalos de dempo desde la :>arte superior de la pantalla. 8 objetivo ::e uego conslstfa en colocar esos polf­iO"'OS de la mejor forma posible. de ma-

era GUe ocupasen el mínimo espado. En • c.uo de completar una fila. 6sta desapa­.::4. ::e.,ando un poco mú de sitio para ~ : oc ... es venideros. Tal simpleza de fue­

ro ~-:,,~ ¡ m 'lories de Jugadores en to­e= - -.. ::o. nc;uso a aquellos que nunca

p eo a un v1deojue¡o. Creado -- ! ! : :ii.=., tt'IO" rivest1pdor del :e::::--= :• Orcen¡c:ores de a Academia

de Oentfflcos de la URSS, y programado por Vagim Gerulmov, estudiante de la Universidad de Mosc.:i, cTetrls» de Ml­rrorsoft. fue uno de los pocos programas que pasó de los ordenadores a las mtqut­nas recreadvas, consa¡rtndose como eJ vldeojuego mis popular de la Historia. Dentro del ámbito nacional desucan, por encima de todo. los programas de Topo. dotados de una calldad tKnla a la altura de los mejores programas europeos. Sus estrellas fueron «Sllent Shadaw», un Im­presionante arcade espacial para dos Juga­dores slmuldneos, cEmlllo Butra¡uefto ñnbol», el programa mú vendido del ano; y. sobre todo. cMad Mbc Gamo. Este ex­cepcional arcade. basado en el clásico "co­mecocos", nos ofreda todo un compen­dio de buenos ¡ráflcos, movlmlent0s graciosos y adicción sin límites. con mufd­tud de lncordlantes personajes secunda­rlos empel\ados en Impedir que el orondo protagonista reco¡lese todos los puntos de cada uno de los quince niYeles. Por su parte. Dlnamlc se 1'9Serv6 sus me­jores títulos para la campana navldei\a: «Aspar G.P. Master», un simulador de mo­tos, y cNavy Moven, el arcade bilico continuación del exitoso cArmy Moves», coparon buena parte de las vemas. A modo de fttgu vfslón de lo que ocurrlri anos después. hay que destacar la comer­dallzadón de cOrlllent y cDarl< Sida de lncentiYa, dos programas tridimensionales con total libertad de movimientos, que sentaron las bases de los mhfcos progra­mas tipo cOoom», uf como los primeros anuncios de la consola Nlntendo. directa· mente Importada de Estados Unidos y ja­pón. que no alcanzarán la más mínima

...

Page 43: La pequeña gran historia de los videojuegos

42

LOS ORDENADORES DE LOS OCHENTA: ESPECIFICACIONES TÉCNICAS

ORDENADOR

zxao ZX81 Commodore 64 ZXSpearum

MSX MSX2 Amwad "464 Spectrum + Amltrad 664

Amltrad 6128 Spearum 128 Spearum+l Amt520ST Spectrum +l Amip500

CPU TIPO RAM RESOLUCl6N SOPORTE AA<>

Z80A 8 bit IKb 32x22 bln Casseae 1980 Z80A 8 bit IKb 64x44 bln Cassette 1981 6510 8 bit 64Kb l20xl00 16 col Casseue 1982 ZSOA 8 bit 48Kb 2S6x 192 8 col Cassette 1982 Z80A 8 bit 64Kb 256xl92 16 col. Cusme 1983 ZSOA 8 bit 2S6Kb s 1 lx-424 256 col Cassem 1985 Z80A 8 bit 64Kb l 60x200 16 col. C.ssem 1984 Z80A 8 bit 48Kb 2S6xl92 8 col. Cassette 1985 Z80A 8 bit 64Kb l 60x200 16 col Disco 1985 ZSOA 8 bit 128Kb l 60x200 16 col. Disco 1985

Z80A 8 bit 128Kb 2S6xl 92 8 col. Cusette 1985 Z80A 8 bit 128Kb 2S6xl92 8 col. Cassett.e 1986 68000 16 bit Sl2Kb 320xl00 16 col Disco 1986 Z80A 8 bit 128Kb 2S6x 192 8 col Disco 1987 68000 16 bit Sl2Kb llOxlOO ~col. Disco 1987

repercusión huta su lanzamiento oficial, en el afio 1.990.

Delgado» de Olnamlc. son sólo una mues­tra de lo que está por venir. Aforwnadamente, la originalidad at.'.ln mantiene su bastión en átulos espedficos para 16 bit como son cBattJe Chesn y «Zany Gol&, publicados por la compa.f\fa americana Electronlc Arts, que Inaugura asr su reinado en el mundo de los vfdeo­juegos. «Batde Ches.u era un juego dtsl­co de ajedrez con la salvedad de que. al realizar los movimientos, las plens adqul­rlan vida propia. «Zany Gol& nos permltfa desarrollar nuestras habllldades en un cu­rioso juego de mlnigolf poblado de tram­pas Inconcebibles.

1. 989: PELfCULAS Y ESTRELLAS DEL DEPORTE

Mlchael jackson, Amold Schwarzeneger, Druen PetrOVlc. Mlchel, Perico Delgado... Todo este ramlllete de estrellas, y alguna mis. desfilaron por las panullas de nues­tros ordenadores en 1.989. La Imagina­ción de los programadores se encuentra •n su punto mu bajo, abasteciendo sus Ideas con guiones sacados de peUculas famosas y deportes protagonlndos por los adew del momento. cRambo 111» de Ocean. «Tiburón» de Screen 7, cEI Re­torno del jedht de Domark. y «Perico

Pese a este soplo de aire fresco. las listas de venw siguen copadas por los cltslcos arcades. Afortunadamente, sus miximos

-*i'''''ª''''''''''*''*''+lii§fll

Page 44: La pequeña gran historia de los videojuegos

1

representanteS ¡man de una calidad fuera de toda duda. como es el caso de «After­burner» y cR-Type» de Aetivlslon, dos conversiones perfectas de las miqulnas recreativas: «Ghouls'n Ghosts» de U.S. Gold, el retomo al castillo del terror, y «After the Wat"» de Dlnamlc. o la huida de un mundo postnudear. Poco a poco. los programas de 16 bit van escalando po­siciones. gradas a su superior capacidad tKnlca. cSpeedBalb, de The Bianap Brot­hers. es el estreno de este aenlaf arupo de programadores, con un juego deportivo futurista mezcla de ru&bY y balonmano. que causó furor en su momento. No le fue a la zaga cKJck Off» de Aneo. el mejor jue¡o de fíltbol de la diada. Bajo una perspecdva cenital, los jupdores eran ca­paces de reallnr audnticas jupdas pro­pias de un partido de fútbol, afao que, pe­se a su obvledad, no se habfa terminado de conseguir en un juego.

EL NACIMIENTO DE NUEVOS GéNEROS

En los aftos anteriores. el panorama lúdico nternadonal ha estado dominado por los vades, las videoavenwru. las aventuras :onversadonales y los juegos deportivos. -l l"llÓn prtndpal de este reinado. además :t os propios sustos de los usuarios. tie­-! que ver con la naturaleza de los orde­·•:ores de la ipoca. demasiado limitados ,:--i aceptar retos mis elevados. Esta -:--:txón va a cambiar con la llepda de - :--:~i1dores de 16 bit. equipados con

:ro:eu:ores más potentes y una mayor a;;6: :.i: ce memoria. que permite au-

!:.- ~ comole¡1dad de los juegos. 1.989

es. pues. el ailo en que nuevos a•neros. muy de moda en la actualidad. Yen la luz, abriendo Insospechados caminos que nos permltirin disfrutar de juegos más varia­dos y emocionantes. cPopulouD, creado por la hoy mldca com­pal\fa Bullfrog. fue el primer Juego de es­trategia en eJ que se nos permltfa adoptar eJ papel de dioses. Al mando de un ¡rupo de Wticos seguidores y poderes devas­tadores - terremotos, incendios, volca­nes...- . el objedYo del juego consistfa en Yencer al dios rival, a lo lar¡o de 1.000 es­cenarios. cPopulous» ha sido, sin duda, uno de los programas mis influyentes de la década. Casi todos los Jueaos de eso ategia actuales esd.n basados en su mecánica de juego. De laual manera. caben destacar

«IOdc Off» file 111'0

de los primeros YldeoJutp basados en el dtf*U rq, lo quem«Wqw llMere 1111 enonne blro. detlco Delpfo» file OCl'O de a PNl•CihOS bosodos en remos deportivos.

Page 45: La pequeña gran historia de los videojuegos

f -

EJ allo I. 989 se despldi6 con un buen sabor de boca: Jwros amo~

de únopie Yt4riJ, o

~.~ tlMeran un iron

úio esas ncMrJodes.

cfllght Stmulator 3.0. de Microsoft. y «Bloodwych» de lma¡e Worlcs. 8 primero abre las puen:as del apasion¡nte rnindo de los simuladores de vuelo a todos los usua­rios de compatibles PC, mlenuas que «Bloodwych» es el primer JDR que ak:anD derta repercusión entre los juegoadtaos. La novedad conslsda en la posibilidad de manejar a varios personajes. cada uno con sus propias caracterfstias de fuena. habi­lidad, resistencia. etc, que variaban según se Iba desarrollando la partida. 8 titular que enabeza la presenQclón del ai\o queda reflejado en juegos no muy bri­llantes. pero que alcanzaron gran populari­dad debido a su temida. «Perseguido», de GrandSlam; «Red Heat» de Ocean; cln­diana jones y la Uldma Cruzada» de U.S. Gold: «Mfchel Fútbol Mastent de Dfnamlc: cSutragu~ 2» de Ocean, y cDruen Pe­trOYic Basket» no pasarin a la historia por su calidad. pero sr por su nombre. Afortunadamente. podemos despedir el ai\o con un buen sabor de boca. gradas a dtulos de la lmpomnda de «Viaje al Cen­tro de la Tlerru, el mis ambicioso pro­yeao de Topo: cAMC. de Dlnamlc, un sorprendente arcade espacial; «Uvlngno­ne Supongo 2» de Opera. la contlnuadón

de las aventuras selvttlcas: y. sobre todo, cShadow of the Beasct, el mis especta­cular arcade del al\o, que nos deleitó con sus magnlflcos g~flcos, 1 O niveles de scroll. enemigos que ocupaban toda la pantalla, y una presem:adón de varios mi­nutos, algo totalmente novedoso en aquella ipoca.

EPfLOGO

1. 989 no nos acerca solament.e al final de la d6cada. Es también el final de toda una ge­neradón de ordenadores. encabezados por el ZX Spearum. el Amstrad CPC. el MSX. y el Commodore 64, que llenaron los ratOS de odo de millones de usuarios. durante mú de 6 aftos. El Atarl ST, el Commodore Amiga, los compadbles PC y las consolas. son los ena.rp.dos de temar el releYO. dando por terminado un estilo de hacer vldeofuegos. con sus virtudes y sus defectos, pero que, para bien o para mal. nunca mis volveremos a disfrutar. Sólo nos queda el consuelo de que la nue­va d6cada nos del~ con sorprenden­teS y variados programas. sin duda mucho mis evolucionados que los entra:l\ables d­tulos que acabamos de recordar.

-Mii111i*'iHl11H1 h'*'111*111M*' 11

Page 46: La pequeña gran historia de los videojuegos

1 as

1

A lo lat¡o de los ú'tmos I ' 7 meses. Miaomonro 'lo pe.esto todo su e.-pe~ e llSi6n en o(rear o '1

hco11d1oona es d! iOS

Yideojuep todo Jo ln(ormaaón re!ooo110Cc con este opcmonantc "., . C'lo Nuestro eslo¡ori "S .. : ~:-:: ocfam" ho Sido evoc: hasta sus uiti-n:n

~.~'!"!:: los leaot"eS las .,~...GC -= ~los~..:·.c: más mparda ~.y les

~o :s J.l~-:l ~ Esto s-i¡uícr c.idX -: crimcnzo e '-:¡ :r~ • r-1ts

de moro de I 9é5 ~ : e­que se pUlO : : •..:= • número · de /.'~..e. Ntmtro pr-r:!!: o.;r~ eslllYO co:>c:ea. : 11 , : _,:

por w • P:C:OZ0.'11S:C ce uno~~"~-CC

ley!.'ldo. , e: Se: . " oCl

a>,.:.,. .. cc: .. c:t. ~ cMo:-c ·. • "'! o SOio !St'e

jue¡o e.re CllO~ a :ope por nucsuos e.Qettm,

o(reoendo todo v,>o de mapas, fofDP(IOl y

CXll¡odom poro GSqlltOr su (rna&odón; rambibl decicamos sus COll esponcfentes Pdcinas o otrOS bitos can memoRlbla como 11E~\ o~ DeanhloN o «Pole

PositiOn Ademds, o modo C'! presentoddn. hodomos .... rei>aso dtl panoromo ~oaud. C:')C.; :ando fes pu'IOpales caroc:e~as de IOs :-c~,,,-es Amstrod CPC y N !X ¡¡eso.r: recuttdo mós

fe : .. e s:r-.!C.)Cmas C11CO

~ !ltttñcos cs. aeodos x · s are S«Jo¡t; Su~q¡¡C ÍOS

cfort:modos fOnodores aún stfll:/'Oll cont!l'YOt1dolos. te11:endo en a1ento que hoy son outenncas piezas de museo. Otra capo mportame en la "':stDnO de MiaomCJnieJ R

'flWlUt'O en junio de 1.988, cuando lo misto cambió de (onncno. poro~ en lo pubícadón ~ más fronde del mundo. los

mds•delilfor remrdotdn el mpoaanr.e anuncio de telcvfsldli. en tJ que. srnulando el Juero de Oinarnlc •Turbo GlrW, que ocupobo lo portado. una ~rublo sola, boli1161te, de lo rMto. moneando uno moco de iran ~El me¡oJuefo del mes, sin en»ot¡o. ero •TCJtl!t ~de bnople.un~

otCOde de lucho~ Tambi!n btloban con la """*' l(MotJ Mór Gomet, la }Cfo de lo Corvno de Topo. y cr8ubble 8obblu. el aemo ddsico de RreblR( en wetsldn Atori. Nuestros Paras Anl>a los dedlc'OlllOS o desf¡~ et.a Guerra de los ~ uno CMntWV ~

de Oinomic. porotlo de lo pelaJlo que iodos COllOC:e'llOI; «8lcd 8eon:fa de Topo. un juqo de plrafas en todo ftf1a; «~ Pittk Potlther» de Maric ~. o las perip«los de lo Pantera Roso; y «Gotfie/tJ», todo lo esencia ¡oUlnO condensado en uno~ ~Como siempre. no podion (altar nuesrros~ desunodos a doble¡or JUeps tan dispares como Ror.rni 1ñundel» y «Tour the Fotce.

Page 47: La pequeña gran historia de los videojuegos

46

LA SUPE R

- - - -- -~~~~~~~~~~~~~~

Pocos Pt'Of"Omas hoy en lo historio de los

vfdeojueps que hayan tenido tanta

repercusi6n como el inimitable «Tetris», de

Mlrrorsoft. "En lo sencillez está lo virtud",

rezo el refrón, y en nfn¡ún caso ha sido

mejor oplfcodo. Lo que comenzó siendo un

experimento de 16flco matem6tica ideado

por dos estudiantes rusos, conquistó todos

Page 48: La pequeña gran historia de los videojuegos

ros ordenadores y consolas existentes,

:ncluyendo uno versión de m6qumo

"!C1eOtivo que se instaló en millares de

:ares y salones lúdicas de todo et mundo.

.. , uso hoy, casi diez años después de su

~ .. b ICOci6n, todovla siiue propordonando

~-merables horas de ortersi6n a miles de

-.us aJtaS SefUÍdOreJ.

No est6n rodos los que son. /)e/O si son rodos los que atón: nado menos qw los d1u P'OJRlmOS mds ilflu>ienu:s del RfUltdo lustto de lo dKodo delos odwlta.Unos, fí¡tfOtl los lnidodora de un pneto; ottDS,

cbriuon tM!"OI

C011V10S en el campo dtl~to; e1 mm. smplrmenu oporean oqil( en rtalerdo de los buenos nnos que nos IVotton f>OS4T OJondo todos iromos mucho mas jMnes e iriocenia.

1.- TETRIS. Mirrotsoft. 2.- POPULOUS. Wftor. 3.- SHADOW OF THE BEAST. l'sypods. 4.- KICI< OFF. Aneo. S.- HEAD OVElt HEELS. Ocean. 6.- MADMIX GAME. Topo. 7.-EUTE. Fftbltd. ..... 8AIUWUAN 11. Paloce. 9,. THE SENTINEL. Fwbird. 10.- LA ABAD/A DELCRJMel Opera.

47

Page 49: La pequeña gran historia de los videojuegos

• CD

~t~~~= t i 1t ~ i ~ ~ :Jfl~¡ fjntt1 al{§ ~ ~ o!~§~l~l ¡ lrnlJiiJ;o ¡:t~

2 = tt~ . ~J; [lfi J aºft l!r~~11f .~ttal1rr111IJtitl ~J"lli,lf ll!il¡ f!lilllJti•!l!llillªlllll1li ~B i~n¡rJ~J ,,1}gffl(~l(tafJ~r Jj! o1f gr

l 1 ~l:Jt1 ~ 1 !~1 1r1~1·1l1tª~1~ 11t~l~ 1 ·11rJ~ii 11~1.1•11J11~ ;tllif 1t 11il~~ffl:t1!1lr rl:a 1 Q sal. i a ! ,ram t

f ~!1'! fiífi!i llí!l11ll fllif lf~iiiff !ilt•! tf1 i tr~!I!! · ~111~1• f1~l1!1~1!fll¡llfti

ttii'!lllll¡ tflf1lillfll.fl!l!lf(lliflili¡·if. ~-1 1 ~~ 2 lt1 ~=~¡1 1I~tl!!1f~{11ttt:11~ 1

1 ¡¡J- . t=~t-lljª !~ lil-:!¡~;~ji1 11

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Page 50: La pequeña gran historia de los videojuegos

Capítulo 3

L

D

A

E

1

LA

N

s V A S

e a N s 1

a á N

L A S

uda re: que se inaugura un nuet'o a•lo, tiene lugar una

explosi6n de nueras idecis, propósito ele enmienda r

acontecimientos singulares, que marcau el desarrollo

ele los doce meses posteriores. 1. 990 no es uuu excepcióu.

Por un ludo, los tiltinws coleta:os de los equipos de 8 bits generaron un

pet¡11e1io maremoto, con máquinas nuevas destinadas al ofrido, }

compmiia'!> de efímera existencia. Es éste también el mio en que lo

orde11adore' dejarán de acaparar todo el protagonismo. pura du r la

1ieme11idaa1111a 11uei·afon11a de entretenimiento ·Las cmisolas.

LA PlQUl.NA GRAN HISTORIA DI 1 OS VID! OjlJH,OS 49

Page 51: La pequeña gran historia de los videojuegos

n cierto sentido. puede • decirse que nos encon-

lll•W tramos ante un periodo caótico. "8 mundo al re­vés". aplicado a la lndus­oia lnformttica. Tal como

veremos a condnuadón, el hardware ex­perlmentari una brutal sacudida. no sólo debido a la gran cantidad de nuevos com­plementos que acwalmente son de uso cotidiano. sino tambl~n por el elevado nú­mero de máquinas de 8 bits que se pre­sentaron. empeiladas en abrirse un hueco en un mercado ya totalmente decantado por los nuevos procesadores de 16 bits. Como cabla esperar. fueron relegadas al ostracismo mu absoluto. Algo parecido oene ugar denO"O del mun­do del software Un buen puilado de nue­vas compañlas nacionales ntenQl"On apu­rar al mtxlmo los últimos trozos de1 pastel que consowla el mercado de 8 b cs. Empresas como An1magic. GLL Delta o Posltive apenas gozaron de unos meses de fama y reconocimiento. Por si fuera poco. la situación se va a en­redar todavla mú con la llegada de una nueva forma de disfrutar de los video)ue­gos, Importada de japón: las consolas. No e.s 'ste, sin embargo. un fenómeno nuevo: ya desde 1.982. cuando se puso a la venta la mldca consola Atar!, han existido máquinas de este tipo a dlsposiclón de los vldeoadlctos. Incluso consolas clásicas de gran renombre, como los modelos de 8 bits de Sega y Nlntendo. llevaban uno o dos ~os en el mercado. Importadas a a­tu lo personal por distintos estableci­mientos. pero sin dema.sWla repercusión. Al contrario de lo que ocurrió con los

ordenadores. la llegada de la primera con­sola de 16 brt. la Sega Mega DriYe. y de las consolas ponidles, no sólo no las hicieron desaparecer. sino que sufrieron un inespe­rado relanzamlento. Comienza asl el asen­tamiento de estas mtqu1nas recreativas domésdcas. que competiran codo con co­do con los ordemdores. arrebatándoles

-'ti§i·111i§@ij§lllhl·'4@·'''·}1'·li·''''i·}--

Page 52: La pequeña gran historia de los videojuegos

una parte Importante del merado lúdico. Una nueva fiebre que alanz:ati su punto culminante en las Navicbdes de 1.992. Pero. no adelantemos acontecimientos. Vamos a analizar cronológfamtnte todas estu novedades. y descubrir asl todo aquello que merece la pena rememorar, al retr0eeder en el dempo.

DEL PAPEL A LA PANTALLA DEL ORDENADOR

Tal como suele ocurrir cada prlndp o de enero. los últimos meses del Invierno son aprovechados por las compaillas para pre­sentar una gran anddad de nuevos tfu.1-los que han llegado tarde a la camp~a

lo M!¡a :>"1'it, ~ Sfio. fút la prime-e consOIO d! 6 bit qut hf6 al mercado dtlso~Wc. 1 rtpmentó un dut11 ~ l>GtO los micros de 8 bits.

SI

Page 53: La pequeña gran historia de los videojuegos

1.990 " .. ! Ul'I º"° t!o.mente

!'e'>'01u oonoriO. como lo demu!StlOll JU~

socadcs del c&n.c. como MrfleJd:

W "!!f's 7i ~nto o mm fñeas. OilOS

fiJeron d..or lnhlllnOtlOP,

U¡end» , dtofnbow Wond.». aindncioddn

del enwllable dubble aobblu.

navidei\a. Y es que el reuaso en lu fechas de publicación de lu novedades es un fe­nómeno Inevitable ya desde los primeros ai\os de la Historia de los Videojuegos. Abrimos fuego - y nunca mejor dicho­con la continuación de un clásico arcade de punteria -«Operatlon Wolf»-, que se reencarnó en «Operatlon Thunderbolt» de Ocean. un juego en versiones de 8 y 16 bit para todos los ordenadores exis­tentes. salYo el PC. No aportaba ninguna novedad. algo demasiado frecuente en lu contlnuadones de la fpoca. Qu!D. lo úni­co destacable de este arade es que puede ponerse como ejemplo para analizar una costumbre que se generalizará a lo largo deJ ai\o: la de realizar versiones para to­

dos los ordenadores de los juegos mu

importantes. Incluso tftulos con varios ai\os de antlgOedad, como «Arbnold lbt de Imagine, cCommado• de Elite. cStri­der» de Capcom y cThe New Zuland Story» de Ocean. revivieron una segunda juventud al publicarse versiones para el Atari ST y el Amiga y. en algunos cuos. los compatibles PC. Estos últimos todavía eran considerados ordenadores profesio­nales. de ahí el reducido número de jue­gos que exJstlan. También los personajes del cómic se apun­tan a la nueva moda. cambiando el frágil papel de las vlftetas por la fria pantalla del ordenador. The Edge es la compal\la que mis fuerte apostó por ellos, con dos fue­gos geniales: las andanzas del mejor amigo del hombre, cSnop171». y las meteduru de

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paca del más desvergonzado de los felinos, cGarfleld: Wlnter's Tall». En ambos casos. tenlamos el placer de reencarnamos en cualquiera de enos dos monstruos de la historieta. recogiendo obfetos para resol­ver acerd}os. o superando dlsdntaS prue­bas arcade en una compeddón en la nleYe. Los clúlcos tebeos espalloles también es­tán representados por dos magnlflcos programas que hicieron justicia a los per­sonajes que reencarnaban: «El caplún Trueno» de Oirwnlc. y cMon:adelo 2». de la recién creada Anlmagtc. B primero nos sumer¡fa en toda una aventura medieval, al rescate de un abad poseldo por las fuer­zas mallgnu. Lo más Interesante de todo residía en la posibilidad de controlar a cualquiera de los prota¡enlms del cómic:

B Capitán Trueno. Crispln y Goliath. cada uno de ellos con unas habilidades especia· les. cMortadelo 2» fue el mejor programa de Anlmaglc. un excelente arcade en el que debíamos recuperar ocho gallinas contaminadas por eJ suero del Inevitable profesor &cterio. Ni que decir dene que Mon:adelo podla hacer uso de su colec­ción de disfraces, para esquivar los distin­tos obsttculos. Otras compalllas espallolas que hicieron ano de aparición durante los primeros meses del afto fueron Delta. con los diJ. cretos cDraldcar». cLegend». cTuma 7» y «Los Inhumanos», basado en las andanzas del famoso grupo musical, asl como GLL. representada por «Corrupt». cBloody». cToklo Ganp. y el más conseguido

,,. °'' Ci "º ~poro

PC. Ocean se decant6 por los arcoda de coches. c:amo lo desmostr6 trChase H.Q ... mlemros Q.L socobo cOblton 69.-, ~ ~ retllpet'Obo lo enetsio recvmendo o .los encantos de uno rublo ~l"lte­cAmror r e Golpe de Merl: ' .. t ~-e de los Pl'Ofl'C-'TICS basados en comia que Odtmes

a~xlcs pos;:bi IOOCICS de leJ ~~..:l ~

53

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Juma o atm has se flCledai ftt' dos

fronda dd 90: •Dou&k Drazon b 1

• E.m.Jio S6nchez Vicotlo Cinmd Slarna. Abajo, irSpoct Aa.. 1

.~Out».

«Oberon 69». Aquellos que lo compra­ron recordarin la original forma que tenfa el personaje principal de recuperar ener­gía, recurriendo a los encantos de una despampanante rubia... Para cerrar este breYe paréntesis dedica­do a los comics en clave de pixels. no po­demos olV1damos de cAsterix y el Go pe de Menhir» de a comoañla francesa Cok­tel Vision. uno de os pnmeros programas en a.provechar las posib 1 ciades de os 256 co'ores simula.neos de l4s nuevas a.r¡ew VGA Este parece ser un año en Que lu compa­illas se pusieron de acuerdo. a la hora de elegir la temática de sus juegos. As abun­dan los programas de tenis: cEm o San­chez Vicario Grand Slam» de Zigurat.

«Slmulador Profesional de Tenlu de 01-namlc, cPro Tennls Tour» de Ubl. y de co­ches: cChase H.Q» de Ocean, cTurbo OUtRun• de Us Gold, y cHard Orivin» de Domarle. Este u amo presentaba la nove­dad de udliur ¡raficos poligonales con una perspearn en pr'mera persom. que proporcionaban una e evada sensación de rulismo. No podemos terminar este primer re­paso s n mencionar tres magnlficos pro­gramas: «Budobn de Elecuonlc Arts, c!Ulnbow lslando de Ocean, y cXenon lh> de lmage Works Todos, excepto cc!Ulnbow lsland». fueron creados en ex­clusiva para las miqulnas de 16 bit, co­menundo asl un paulatino abandono de los clb1cos Spectrum y Amstrad CPC.

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que lrin siendo desplazados poco a po­co del mercado. cBudokan» era un programa exclusivo pa· ra PC. reflejo de que algo estaba amblan­do en relación a este ordenador. Este si­mulador de arteS marciales presumla de unos graflcos de gran calidad y unos movi­

m entos muy variados. que cautivaron a los llsuar~os de compatlbles. A medida c;.ie van apareciendo procesadores más pote"tes -por esta época, los 286 co­l'l"e'"Uoan a bajar de precio de forma cns· o - . sur¡en nuevos tfwlos que de­IT' ... esu-an u grandes postbílidades de es-

Dc::e o:n oerspect1va. «.Xenon lh11, un ¡e"' • "- :.trmrc1:inos .. programado por los - :n :4:> es The Bltmap Brothers,

también aportó su granito de arena. pues si la versión Amiga era fanWtic:a. no le an­daba a la zaga una sorprendente versión PC. con una suavidad de movimientos nunca visa hasta ese momento. Analmente. cRalnbow lslancb era la con­tlnuadón del entraftable cBubble Bob­blu, un arcade Intemporal con una adic­ción sin limites.

LA EVOLUCIÓN DEL HARDWARE

A medida que aparecen mb y meJores mtqutnas, aumenta también el número de accesorios asociados a ellas. Esto va que­dar patente, de manera especial. en los ordenadores PC, cuya arqultecwra abier­ta les permite acoplar cualquier dpo de

1 Ul 1 1 '>CDat" 1 a al~T 1 14 A mba.: • -e:.'JU paro PC y ::>tC¡on 's !.ou'». "br ., st p¡.¡ede'I ~ :.~1ot.OI' 1 Ppe~ Cuarto

}l.lt¡os q~ br> IOtol'I con liz prop.o.

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~or '~"'de 1.000 mo cariado

de n<r.edoces. como lo demueswn

Prorramas de lo tolla de «Mod M« Gome

i...~ Suolth.i. -,a ddm>­

y «Gonuolu.t.

innovación. por extravagante que pueda llegar a parecer. Así. a principios de año, los usuarios de 16 brt se quedaron boquiabiertos con la co­merdallnclón. por parte de Lorfclel. de una auténtica pistola llamada Phaser, que se conectaba al ordenador y permltfa uti­llnr este periférico con dertos programas de punterfa preparados para ello. «Wm­Phaser». ambientado en el Oeste, fue el más conocido de todos. Las compaftfas francesas esún más activas que nunca. como lo demuestra Coktel Vl­slon, y su lncersound MDO. Tras conec­tarlo al puerto paralelo y a un equipo de son do -\lna ai:ena H A t>Or e¡emplo-, susot uía los que, umbrosos p odos del al­tavoz del PC t>Or mus ca , efectos sono­ros de a dao. Es e pnmer intemo de do­tar de boca y 01dos a los compatsbles. lncent0 que se vera refrendado con la pre­sentación de las tarjew de sonido, a fina­les deafto. Lamentablemente. no todas las noveda­des hardware pueden considerarse afor­tunadas. El ejemplo más significativo lo tenemos con el ordenador Sam Coupé de Miles Gordon Technology, un auténd­co compatible Spectrum. con algunas mejoras que lo adaptaban a la tecnolo­gla de los 90. Dlsponfa de 256 K de me­moria. 6 canales de sonido y unidad de disco. Fue un auténtico fracaso. princi­palmente por seguir siendo. a pesar de sus grandes cualidades. un ordenador de 8 bit. y no contar con ef apoyo de las dis­tribuidoras. Volviendo la vista al software. nos planta· mos en los primeros meses de la primaYe­ra que, como siempre. llega dispuesta a

P,--;:- Sl a";: rw:l ~ nas OJP 5"! • .a Tprq;;i ~ -....-. lt"CXTt~ o..v !'\ lCI!"" .,,., ¡., ClLdó>d

reverdecer nuestros entumecidos orde­nadores con programas como cMad Mbc Game 2» de Topo. e ~comecocos" en treS d1tlens1ones: «Doub e Dragon 2» de V rg n. mas artes marciales en una serie clas ca: aTum an» de lumbow Arts. uno de os arades del afto; y «la Diosa de

LA PEQUEÑA GRAN HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

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de A O. e pnmer ca;i .. o de llna ;no¡ amb entaéa en bs eyen::u prehlsoarucu. que pone e p nto y final a bs a~en:ura.s convemc onales. Los ecos resonantes de atronador éXJto de -e:rm> aun siguen dando que !Ublar y. como era de esperar. no wvo que pasar

mucho dempo para que brotase a su alre­dedor toda una cohorte de Imitadores. «Block Oua de California Oreams. con un desarrollo Idéntico. pero en tres di­mensiones. y cKlan de Domarle. fueron sus alumnos más aventajados. Pese a este ejemplo de orlglnalldad mal entendida. los juegoadlctos de la época pudieron disfrutar de excelentes noveda­des, que aporuban un nuevo punto de visea en el campo de la acción y los jue­gos de estrategia. cOra¡on's Lalnt y cSpa­ce Acu de Ready Soft. son los primeros programas que nos ofrecieron una au­téntica pelfcula de dibujos animados en nuestr0 ordenador. U.S versiones para 8 bit hablan visto la luz unos allos antes. pero estas nuevas adaptaciones lnclulan los gráficos originales de las respectivas máquinas recreadvas que. ai'los más tar­

de. serian reproducidos Integres en CD­ROM. Al rescate de una princesa en apu­ros -en las variantes medieval y futllrista-. el desarrollo se limitaba a pre­sentar una serle de escenas donde el ju­gador sólo podla Intervenir en determi­nados momentos. indicando al personaje la dlrecdon a tomar. o la acción a seguir. Éste fue uno de los puntos mas crmca­dos por los usuarios y las revistas de la epoca. :>ero no s1rvt6 para restarles po· :>u 2r cae. pues los grat:cos y e son do es~an a años u: de todo o Visto hasa e .... cmen:c -a.'Tl:l en brillaron con luz prop a cE-Mo­:.en» ce Us Go d. pemarua» de Emp1re, y S m C ::¡» de lnfo¡rames. El primero era una espec e de bUlar sofisdcado que sustmrla bs uad c1onales bolas de marfil por atomos y moleculas encadenadas.

El cmcno tk lo thportl'IO t.amWn aunoO ,,.,, presente con jucp como f'Corlos Sdinu, •PDI om. y. c6mo no. crotdndost dt un oi1o moraldo por ti Mulldiof. «v.trid Cup Soccet..

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~ :1')Q jOfl es y lo .:.me Cnaoda..

mc.-cd un :o drnrro :. nllf\'O ¡tnuo ch

los CIYflltUtm

rrá(lcm. que ~mnalas CO'Wtf'Socionalts

F2 9 Retolator» fjJc un excclcntt

smufodor ch vuelo.

«Plpemanlu nos proponfa construir una serle de tuberfas, mediante bloques que Iban apareciendo pauladnamente. para evi­tar que el agua se desbordase. Analmente. cSim City». Inauguró una nueva forma de disfrutar con los juegos de estrategia. mucltndolos con los Juegos de construc­ción. Algo tan aparente sencillo. consiguió que todo el mundo disfrutase con la. a priori. aburrida tarea de edificar y gestio­nar una gran dudad

VUELVE EL HÉROE

Durante los primeros meses del ai\o, mu­chos y muy buenos programas desfilaron por las pantallas de los ordenadores. Pero ninguno brilló con tanta fuerza. ni tuVO

tanta repercusión en al\os posteriores, co­mo ocurrió con «Indiana Jones y la Úld­ma Cruudu de Lucasfllm. unos de esos programas que cierran una época. y mar­can el punto de parúda para una nueva ge­neracion de videojuegos. «Indiana jones• puede considerarse un pionero. en muchos aspectos. En primer lugar. estreno en Espai'la un nuevo géne­ro. el de las aventuras gráficas. que a la postre terminó de un plumazo con las clásicas aventuras conversacionales. Lo que antes eran magenes esddcas y lar­gas descripciones. se sustituye por peU­culas animadas que envuelven completa­mente al Jugador. El tecleo de las órdenes desaparece por completo. al utlllurse el ratón para pinchar en los Iconos que las

-•j1;¡.1111¡t&;t4l'''h'·'*M·'*i•}t#1·'i·'"'*·i--

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representan. Igualmente. se fnduyen ele­mentos que nunca antes se hablan visto un programa de ordenador: ttUcos cine­matográficos. acercamientos y alejamien­tos del personaje principal, banda sonora que se adapta a la acción, efectos especia­les. y un stnfln de novedades grifla.s. so­noras y argumentales que reflejaban fiel­mente los aconteeimlentoS ocurridos en la pe.1C\Jla del mismo nombre. El argumento. es conocfdo por todos: en el pa1>el de Indiana Jones, nuestra misión coru St12 en encontrar el Santo Grial -la copa eo""ce se guardó la Sangre de Cris­to-. v ~ tar que cayera en manos de los na.LS Es~r...s arcade. label'1ntos. tiinol"'as para a as ; ~..,os f.na es CI ferentes. ador­nan u~ cont!;)C on cue clnc~a jones y

la Última Cruzada» convirtió en elisia. denO"O del universo de la aventura gráfica. Por si fuera poco. fue uno de los primeros programas que se tradujo lntegnmente al castellano, en estuche de lujo, con el ma­nual, diario manuscrito original, claves y gafas especiales para desclfrartas, junto a seis diskettes de 5 y 1/4 -o tres de 3 y 112- . todo un récord por aquella ~poca. A partir de este momento. los programas para PC comienzan a tomarse en serlo en nuestr0 pafs, lo que repercudrt en un re­lanzamlento de estos ordenadores. A las pocas semanas, aprovechando el d­r6n del hombre del litigo y el sombrero, nos llegó cManlac Mansion». de la misma compai\ia, que habla sido realizado dos ai\os ante.s Esto se de¡aba notar en unos

5r'i G1)'l supcao un tt.. MI modo de e~trlo

~pi l<lc1' Off b WIO O COIT"'1UOI'

el exttlt.ntt aobojo de OltlO Olnl.

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, Robocop.t <fernuestro lo

Cct>Ocdod de las ~po:Vas de

re=:r odc:p:aoot!tS 4e la pc..,;aJQ

~.llemp!'e sr~ ~e escasa ~~

gráficos y unas animaciones menos lmpac­antes, pero la genialidad del argumento y el divertido desarrollo compensaban to­dos esus limitaciones gráficas. cManiac Mansloru fue el primer programa en utill· zar el ya mltico sistema SCUMM de crea­ción de avenwras. utilizado por lucuAlm en la mayorfa de sus aventuras grificas. Los apenas no K que ocupaba. daban pa­ra mucho, pues se nos permlda controlar a 3 de entre 8 personajes diferenw y. de­pendiendo del grupo formado, jupr S aventuras distintas. Se Inicia asf la andadu­ra tr'lunfal de lucuRJm. ahora conocida como luc.asArts, que se extiende hasta nuestros días. Por fortuna. los jugadores que no dlsponlan de un PC, o no se sentian atrafdos por las aventuras grificu, también dispusieron de otros juegos con los que disfrutar. Los amantes de los simuladores comenzaban a ver sus suei'\os convertidos en realidad, con tfwlos como cTheir Anest Hours•. de la omnipresente lucuflJm, y cF 29 Re­tallator» de Ocean, un excelente simula­dor que nos ponla a los mandos de avio­nes aún no fabricados oficialmente, como el ATF 22 y el FSW F29, algo muy común en los simuladores actuales.

No podemos olvidamos. tampoco. de clá­sicos arcades. con <ef"S ones directas de las pelrculas dei momento, como Regreso al Futuro IJ• de lma¡e Works. o e merecido tributo a un dJbu)ante único. Az.p1rf, y su obra maestra cLomu de Topo. uno de los más ambiciosos proyectos del softwa­re espatlol. Por supuesto, estando como esamos en un ai'\o mundlallSta. no podlan faltar los Inevitables programas de fútbol, muchos de los cuales se aprovecharon del evento para presentar mediocres producciones. Tan solo algunos dwlos como cltalla 90» de Us Gold. cWorfd Cup Soccer» de Vlr­gm. y el irrepetible cKlck Off 2», merecen nuestra atención. Atención que. al Igual que ocurrió con los usuarios de la época. se veri Inmediatamente concentrada en el mis Importante fenómeno del ai'\o: la puesta a la venta de la consola de 16 bits Sega Mega Orive.

SEGA Y NINTENDO: DOS G IGANTES DE LA DIVERSIÓN

En agono de l. 990. wvo lugar en Parfs la presentación a nivel europeo de la conso­la Genesls de Sega. bautmda en el mera.do

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11

A lo lor¡o de lo Pequeña Gron Histono de los Yldeo]Ue¡os. no nos

cansaremos de recordar toda ripo de proiromas, com:>omos, ordenadores y consolas cue me~en perdurar en e recuerdo. por una! u otros rozones. S r. emoar¡o. mas a::a de todos es-.os asoeaos obvios, hon tA;ltJdo persones qae, sm tener naaa c:¡ue rer, en un pnnop o, con os videoJUefOS, hon cuecoco Ult moblemente

Azpiri: Tributo a un Genio del Pincel

¡odas o ellos. De1ando o un lodo cualquier re/od6n con lo lnform6tica, Alfonso Azplri puede

considerarse uno de los ieruos del cómic en nuestro pois. Sus historietas y personajes nada comendonales. como los lnoMdables lomo y Mot, han coutlvodo a mnes de personas en toda España. El hecho de o~er en esto historia, tiene mucho que ~r. si tenemos en cuento que ha sido uno de los más prof¡ficos ~de carátulas de juqos, no sólo de España, sino también de todo Europa. Lo moyorio de los fl'Ondes éxitos de compañías como DlnamJc. Topo y Ópero se

nos han presentando en los estarr.es de las tiendas bojo el stllo rnconfuná.o e de os cfaeños de er.e e OUJOme «Me¡OCDrp»,

ooamta • Dus:. ; S¡nza , Phantts , cr/~od Mbc

Gamev, Sirv.'OOd , cr/..t:hos , R;..M • Vio¡e al Cenuo de lo

Tierra . <orsano», «Tuore¡ ». cU tSes. . {;onzzo/eu, alce 8'tt1ker o jo. Ala/», son sólo o ¡vnos epnplos de los varios decenos que se vieron reproducidos en carátulas, portadas y póffnos de publiddod, o lo /or¡o de varios años. Como no podio ser de otro forma. los propios compoñfos de software sucumbieron ante los encantos de su plumo y. ademéis de trabajar como rrafisto en af¡unos Prorramos, varios de sus comics fueron comertidos en jue¡os de ordenador. «Mot» de Ópera. y el sobresafiente «Loma» de Topo. sin duda uno de los pro¡ramas más completos del software espaíiol, fueron los elefldos. Puede po~er una trivialidad. pero gracias al talento y lo catt¡oria pro(eslOnal de artistas como Azplri, se ~ndieron miles de copias ad'Jdona/es de los pro¡ramas, ayudando a mejorar lo Imagen y el entamo ortlstlco de los videojue¡os nacionales.

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occidental con el nombre de Sega Mega Orive. Tan sólo dos meses después, Vir­gln-Masteruonlc, su distribuidor oficial. decidió comercialiurfa en España. u consola Sega Mega Orive rompla con todo lo vino huta el momento. Sus a­racterfsdas técnicas superaban a cual­quier ordenador conocido -Incluido el Amiga-. a la hora de ejecutar Juegos. acer­cándose a lu miqulnas recrenlvu de donde provenfa. Oisponla de un potente procesador 68.000 a 7,6 Mhz, ilf>OYildo por un proce­sador Z80 que no sólo se encargaba de re­¡Jizar labores de manejo de grificos y so­nidos adicionales, sino que tambl~n

/.1~o OriYe. pese o su rnayot pttdo respeco O Ottm consolas, COllSIJu/6 CjW el pi¡:'1CO vldeoodíao se decantara por da.

aseguraba la compatib1 ;dad con los juegos de su hermana menor a consola Sep Master System. u resolucion gráfica aJan. :zaba los 320x22~ pixa's. con 64 colores a elegir entre los 5 1 2 d1spon bles. asl como nueve canales de mus.a en~ y uno de sonido. Los sprites se manejaban me­diante hardware. siendo posible pmentar 80 de ellos slmultaneamente en la pantalla. El precio de sa ida de esta nueva maravilla rondaba las 40.000 pesetas, mis o menos la mitad que los ordenadores de 16 bit de la époa. Esta e 'erencla aumentó todavfa más. ya que a los pocos meses, el precio se estab ::o en :orno a las 29.000 pesetas. Esta re ac on cal aad precio ha sido. pre­c1nmerte. la gran baza de lu consolas frente a sus competidores. los ordenado­res; al tratarse unlcamente de miqufnas de juegos no necesitan disponer de com­ponentes demas1ado aros. mis aJli de los

procesaaores y chips destinados a cen­tro ar los graficos y los sonidos. por

o e; e su precio siempre ha sido muy ..,'enor aJ de otros sfste.

mas Su gran hándlcap, sin errb1rgo. es que un simple juego sueie costar la ten:e­ra parte del precio de la

consola. aunque esto no ha su-:>ueuo un Impedimento reaJ para

aue los tkulos más lmporuntes hayan vendido miJlo­

n es de coplas en todo el

mundo. Los prl· meros pro· gramas

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Atari vnx vs Game So El pez chico se come al grande

En numerosos OCOSJOfles. ocurren cosos que nos demuenron lo lmp~SJble naturalezo del ser humono, copoz de tomar deosiones, o priori, compldo~ llótfcos. &to es pteeisOmente lo ocurrió con los sistemas de video VHS 1 2000,

convirtlindote en enondor el sfstemo más irnltodo o, dentro del mundo de lo

1n(orm6dca. en el caso que nos ocupo. A mediados de 1. 990, hlderofl su

Of>Orid6n los consolos port6dles Game Soy de Ntntendo y ~:on !.yl"1 En pnndpio. no hoblo color. el modelo Lynx era Infinitamente superior. dude el punto de YlstO ttcnico PoselO uno pontollo mós ¡ronde - 7.Jx.f.6 cm-, podio ju¡orse con poco luz. debido oJ slmmo de luz emi:ida. te"oa uno resolud6n de l 6b I 04 y. lo m6s Importante, se trataba de uno consola o color. Caf>OZ de preum.ar I o colores srmultdneos de entre 4.096 disponibles. Garne Soy de NlfrWldo, por ouo lodo. ten.o una pontalo m6s pequeno -.f J"' 2 cm-, neceslt.abo bon.ante la poro ju¡or, ,o que utilzobo el sistema de luz rtflejodo, tfaponlo de uno reso6ld6n de l .f8x 14.f y. el colmo de los colmos, se rrotobo de uno consolo tn blanco 1 nqro. En lo epoca en lo q11e los ¡roflcm eron lo más Importante de un }uefo. éste poreclo ser el motiv0 def111iti'lo de su más que posiblt tntenOm1ento. Cotr-o todos sobemos. no fue osl. Ante lo SOtprao ienerol. lo Gome Soy se vendió como rosqullos, mletttros que el modelo LynK openos permaneció uno o dos oños en el mercado. To/ como qued6 demosttodo, un mejor hordwore nunca rlene ose¡urodo el bito. Lo Game Soy era uno consola Inferior técnk.amente, pero era más bcwto, sus }ue¡os eran muy numetOSOS -nodo m6s ponerse o lo ~ ,o dtsponio de más de 300- y. sobre todo, mucho mds dlYertidos y populares, pua se trotobo de comenlones dJl'Kt.aS de los cldsicos de N'mtendo. Lo Atori Lyrur. por contro, hoblo sido modo cosl en todo su toraldod por lo empresa Epyx. por lo que sólo pudo aportar unos 20 }uep lnido/es, del estio de cC.oJi(omlo Gommo, •KJou y 'l<ioundm que. potCJ colmo. ,o estaban dlsponíbles en ~ pom ordenodot. Son esras ~ SO/f)resos las que demuestron el poder que todcMo CJenen los usuarios {rtl!te o los fabricantes, eli¡fendo oquelo que realmente quiutn compror sin que, necesorlomente. tenia qw ttotane de lo úlrlmo marav111o tknlco del mercado.

+ • • •

63

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NJntendo NES ltwfbo vorlos ar1os tna~pe10

efo llO fue 6blce poro qut no rri.Jn(oro

lo consola de sna.

comerclallndos para Sega Mega Orive. eran conversiones directas de las maqui­nas recreativas de la empresa creadora. Sega. algunas de las cuales ya hablan apa· recldo aftos atrás para los ordenadores. Arcades del estilo de «Altered Beasa -incluido gratis al comprar la consola-, «Lllt Battle», «Super Thunder Blade», «Super Hang On». «Golden Axe», «For­gotten Worlds» o cGhouls'n Ghost» fueron los primeros en demostrar las posibilidades de la Mega Orive. Poco a poco, la propias productoras de softwa­re pua ordenadores aportaron sus pro­pios tftulos. algunos nuevos y ouos con­versiones de sus antiguos éxitos, dando lugar a un parque muy Importante de jue¡os que supusieron el definitivo lan­zamiento de las consolas en el mercado europeo.

El hecho mis sorprendente es que. en contra de lo ocurrido con los ordenado­res. la presentación de la primera consola de 16 bit no sólo no hizo desaparecer a las anticuadas consolas de 8 bit. sino que ésw sufneron una Inesperada resurrec­ción Puesto que el regalo de moda de 1 990 era una consola, y algunos padres no quenan o no se podlan permitir el ajus­tado precio de la Mega Orive. recurrieron a las mas asequibles -en tomo a las 15.000 pesetas- Sega Master System y Nlntendo NES. que ya llevaban varios años en el mercado. y dtsponan de abun­dantes y buenos juegos. Hasta este momento. su dlstribudón ha· b~ quedado reducida a algunas tiendas de lmportac on y grandes almacenes pero. ante a 'lueva demanda. comenzó a co­meroalsz:arse de manera oficial a traVés de los m srnos cana1es que la Mega Orive. La conso a Master System era la predece­

sora de la mencionada estreJla de Sep. Sus caracteristicas técni­

cas la acercaban a los ordenado­res Specuum y Amstrad. pues habfa sido crea­da en la misma 'poca - a finales

de los ochenta-, pero los chips es­

peciales que acelera­ban las funciones gráfi­

cas la permitieron disfrutar de ¡uegos más elaborados.

E procesador destinado a conuolar todos os procesos era eJ archifamoso ZSO de 8 bit. a una velocidad de 3.6 Mhz.

l A PE QUENA GRAN HISTORIA DF l OS VIDEOJUEGO'i

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1

La resoludon gráfica era ligeramente me­nor que la de la Mega Orive -240x22~. con 52 colores posibles entre 256 dispo­nibles. 16 sprltes simultáneos. y sonido mono. A lgunos de los juegos más repre­sentadvos de 1.990 fueron uOouble Ora­gon», «Altered Beut». cShlnobl», cRam­bo llht y cWonder Boy llht. A partir de este momento, la mayorfa de los dtulos creados para la Mega Orive se­rin convertidos a la Master System. lo que pl"OYOC:arÍ una renovación de Ideas que la colocartn en la cresta de la ola. A 50 parecido ocurrió con la mida con­sob de mu encamlndo competidor de

Sega: el modelo NES de N lntendo. Su ar­quitectura era radicalmente distinta a la de la Master System. pero sus prestacio­nes no tenían nada que envidiar. El pro­cesador Incluido era el modelo 6502 de 8 bit a una veJocldad de 1.8 Mhz. con una resolución de pantalla de 256x2'40. 16 colores a elegir entre 52.8 sprltes por hardware simultáneos, y sonido mono. Algunos dtulos Indispensables fueron «Bubble Bobbleit. «Megaman». clegend of Zelda». o «Blonlc Commando»: el gran bito • .Super Mario h. un entra· mble personaje para una saga realmente Inolvidable.

Sera Master System romblb! lltwlbo vorlos at1os en el metaJdo. con uno amplio 1omo de juep. Uno de sus wenta}as tt0 su rtduddo precio ~oloNES.dt t&ttttdo-, fi'tnu o loMefOOIM.

65

Page 67: La pequeña gran historia de los videojuegos

66

Lo Gome Geor de

Sera sal6 al • siJultntt qut la

Game 8ay. pero sus especif.cadones

cicnlcos hldtron qut se comiera ¡ron

/>«U del pastel thJ mercodo.

Siguiendo la estela de las conso u uaa . donales, tamblin Irrumpieron en e mer­ado las populares consolas poravles o "hand-helds''. Por fin, se cumplía e sueño de poder disfrutar de nuestro pasatiempo favorito las velndcuauo horas del d1¡,, y en cualquier lugar lmq!Nble, con la ¡yud¡ de unas simples pilas. Las primeras en ¡pare­cer fueron f¡ Game Boy de Nintendo. y I¡ Aw1 Lynx. un modelo bastante supenor. pero que no atrajo a los usuvios por er esaso soporte software. La portátil Ga­me Boy se convertirla en la única domina­dora hasta la llegada de la Game Gear de Sega, un al\o después. Pese tratarse de

un¡ conso a en blanco y negro. venia ava­lada oor os S míllones de unidades vendf. 035 en Japon. y los 3 millones en Estados Umdos. Juegos como cTetris», «Casdeva­n•a .• «Tenis». cDonkey Konp o «Super Mano land». cautivaron a mlles de com­pradores que. aún hoy. todavfa disfrutan con las excelendas de una de las consolas más rentables de la hlstorf¡,,

EL PATINAZO DE AMSTRAD

Pese a la Imparable ascensión de las con­solas, no todos los modelos wvieron el mismo 6xlto. Amstrad, por ejemplo. dio a

LA PFQUE:NA GRAN HISTORIA Df L 0'> vlDLOJU!:GOS

Page 68: La pequeña gran historia de los videojuegos

1

conocer la consola GX4000 y los nueYOs ordenadores CPC *4 plus y CPC 6128 Plus. Estos dos úldmos disponían de unas presudones similares a las de los clúlcos CPC, aunque la terminación .. plus" venía avalada por pna ranura para Insertar car­tuchos. un mejor tratamientos del color. y el control de los gráficos y el sonido mediante hardware. La consola GX4000 era básicamente Igual a los modelos men­cionados. pero sin teclado ni la unidad de disco. Todos fueron un rotundo fracaso. principalmente por la Implacable coletilla que ya ha hecho a.cto de aparición varias veces a lo largo del capitulo: se trataba de

máquinas de 8 bit. técnicamente Inferio­res a los modelos de 16 bit ya existentes. Es este el principio del fln del reinado de la compañia británica. Las últimas nove­dades dentro del aparcado hardware. fue­ron las flamantes tarjetas de sonido para los ordenadores PC que, finalmente, dis­pusieron de música y efectos sonoros a la altura de cualquier ordenador o con­sola de vanguardia. Los primeros modelos conocidos fueron las tarjetas Adllb y SoundBlaster de 8 bit. Esta úldma fue la que se llevó el gato al agua ya que, ade­mas de disponer de unas prestaciones musicales 'déntlcas a las de la tarjeta

AmS11od, S'

awolo Q(4000,

CUYlcron un eswplUJso (roano. Y clo fue debido o su t«nOlofío basado !odoYlo en Jos odio blr. que lo hodon ffWI'/ tn(trlor o sus oponentes de 16.

1 67

Page 69: La pequeña gran historia de los videojuegos

68

l.ticasAns ~ de nuew> o ~la

del 90 con uno sensoaonol CMllUll'O

fl'dflc« •L.oom.t. ~troduddo ol es)>oiW A 111 lodo,

• Hel'Oa o(rhe L.oncu, un JDR

bosodo en el juqo de rabhro .Otopia

y MavnotTOM.

Adllb. Incorporaba un canal de dl¡ltahz:a­dón para reproducir efectos sonoros realistas. El número de anales musicales FM era de 11 . junto al anal de sonido. la posibilidad de grabar y reproducir en mo­no, un pueru> de joystick y un pueru> MI­DI Incorporado. Todas estas aracteristl­cas convirtieron a la placa SoundBlaster. de Creadve Labs, en el nuevo esú.ndar musical para PC, que aún permanece vi­gente en nuestras días. De esta forma wi movida terminamos eJ ailo, no sin antes dedicar unos párra­fos a revivir algunos de los 6xltos de las Navidades. Entre eflos. destacan clúlcos como cBeast 11• de Psygnosls, la espera­da continuación de uno de los arcades mts lmporwites dlseilados para Amiga. Igual de Impresionante que su antecesor: «Panp de Ocean, una conversión de las máquinas recrutivu que causó furor en su momento: cRobocop 2lt de Ocean y el.as Tortugas Ninju de lmage Works, las Inevitables conversiones de las pelf­culas del momento, asr como cGremllns :b de Topo. la ltcencla mis Importante concedida a una compañia española. Gracias al tirón de «Indiana jonen. otras aventuras ¡riflcas salieron del anonimato.

cOperatlon StNlth» de Delphlne, una aventura de detectives con escenas ar­cades intercambiadas, es el primer jue­go de este tipo que dispone de gráficos en VGA. Lucasfilm. de nuevo, volvió a sorprender a todo el mundo con la que es, posib emente, 1a aventura gráfica con mayores dos s de talento de toda la his­toria. Loom . Los Iconos de órdenes eran sustituidos por un bastón mt¡lco que emitfa now musicales. Comblntn­dolas de forma adecuada. se podfan rea­llur las acciones mas insospechadas. El rol cambien experimenta su definiti­vo despegue. gracias a tftulos como cHeroes of the Lance» de Us. Gold, ba­sado en a famosa nga de tablero "Dra­gones y Mazmorras ... Así termina un año muy revoluclonarlo en todos los aspectos. donde nuevas maquinas. nuevos penférfcos y nuevos géneros. rompen definitivamente las ca­denas que aun un1an el universo de los videojuegos a la década de los ochenta. y marcan el rumbo a seguir en los años venideros. En muy pocas ocasiones. doce meses se­rán testigos de witos y wi trascenden­tales cambios.

l A Pl::QUENA GRAN Hl~ lORIA OE LO'> YIOFOJULGO'>

Page 70: La pequeña gran historia de los videojuegos

1 as

En un alMI tan air¡oda de novedades como fúe I. 990, nuhas y suculentas natldas adamaron las fJÓfl"OS de los doce nú~ de Mlcromanla. El mes de ftbrwo camenz6 car¡odo de buen humar. ¡racJos a los chistes y las ¡Wlas prawcadas de Frondsco lbóñez. el l'Júol dibujam2 ~ nos concedo uno entreYista en exctls1vo paro presemor

Miaohabby. Una ~ m6s. consi¡uji reunir a todos los representantes de lo industria ittformátka nadonaL Los premJados (úelOl'I «V'IO}e al Centro de lo Tlerro» de Topo -mejor pro¡roma. mejor ar¡umento. y o~; «8atman» de Ocean -mejor moWriiento y mejor sonido-; y KA(ter die 'MJr» de Ommic-mejom ,,aricos-.

Portadas «Mortodelo b de Anmo¡ic, basado en sus m6s ent.rcMables personajes: Mortadelo y Filem6n. Por des¡rocia paro il, siete Oilas después de pub/Jcar sus oplniones en el número 21 de la Se¡undo Época de Mlcromanla. todav/a na se ha mntado el lápiz ~ dibu~salo. El número 2 .f sera tttotdada por lo emrep de premios a los mejores l>l'Ofl'O'"OS del año 1. 989, que concedia l1Uestnl

l'eYISta hermana

El Me¡ajue¡o del año, «Indiana jones y la Úhtma Ctuzada» de Lucasfilm, fue anarrzado en profundidad, lnduyendo todo tipa de mapas y trucas, en el número 25, mientras que una de nuestnu secdones mós emblem6tlcos, Maniacas del Calabozo. hada su presentod6n en el mes de Octubre, en los pó¡inas de un~ número 29, dominado por lo sensual J>teJendo de lo irreslstlble Lomo.

Otros ocont!CJrM_'QS

espedoles siMn come ejemplo del compromtSO que Miaomonio SJempr!

ho tMdo a>n los ofldonodos. En noiWembte de I. 990 -número 30-, se puso en marcho en lo recién noddo cadetto de telMi6n Tele S, el pioi1omo 'to Quinto Marcho': un "motozá1t" de YOrledodes dedaJdo ol públko )uverl. que id.úo un concurso de vldeo¡.tep Ot'fO/)izodo por Miaamonlo. Los pmnios -Jorstidcs, pistolas 6pdcm, consolas Gome Soy. y cheques mensuales por YfJlor de 50.000 pesetas en ~.onmorono trMJCho ¡ente o ponJdpar. l¡uotnentt, en repmentad6n de nuestro

pais, fuimos los encor¡odas de ot¡0nizar lo selecd6n de ju¡odores que parddpaño en el Se¡undo Campeonato Europeo de VideoJue¡os. celebrado en Porls. &paño hizo un ¡ron papel, )'O que consl¡uló lo se¡unda posJcJ6n por equipas. mielltros que Luis Manuel Corral se olzobo con el titulo de wbcampeón de Europa. Todo un lo¡ro.

69

Page 71: La pequeña gran historia de los videojuegos

g o

·---; ~

70

C::-o "'º :>oc! o S!r de otra forma. «Indiana

}ones y e Ú1TJmo Cruzada» de LucasFUm, se

co-- ruo en el proto¡onisto del alto 1.990.

S .. e: ccc ese toque de genialidad, y el

com no C.:l! o:Jno a otras tltulos, se quedan

pe<: .. eiios s tenemos en cuento que,

ademas, f;.. e e niaodor en nuestro país de

un ge"'en:i -el de los oventuros gráficos-

l A f'f f)I JI N,\ CIUlf-J 1l1\1CWI/\ Dí l O'- VID! OjlJf C:O'i

Page 72: La pequeña gran historia de los videojuegos

que ho coUtiVOdo o m es de af:aonodos. Por

si fúuo poco, tombi~n fue :10 de los

primeros proiromos paro PC que se tradujo

fnte¡romente o/ coste11ano y. a la postre, el

primer jue¡o "profesiona paro este

ordenador. Todo uno co ecoon de medanas

que hocen de «Indiano Jones y lo Último

Cruzada» uno aventura Inolvidable.

Pe! prmer: .-~ e!'I r~-c Cs:c l!e ~-los ep de ~rec-~P

prut_'IOW e,~ los tr.cs iei:-ca"'~ i ®o.Unc ~= m:s..

c~nt rttc~cr ~ e as pos e ontl i:e :;

J:'lta no so;o re"~n lo colidad ~! los juqos, 1 no tamb t ll su populandod y repueusidn tnue los aficionados en rcncrol. "' lmfx>rtar el smemo poro el que han sido cnodos.

1, INDIANA }ONES Y l.A ÚLTIMA CRUZADA. Lucaslí1m. l.- GHOULS 'N GHOST. StJO Mqo OtiYe. 3.- GOLDEN AXE Stp Mqo OrM. 4.-8EASTll. Ps)tnosis. .5.-SUPER MARIO l. Mntendo. 6.- KJCK Off 11. Aneo. 7.-LOOM. lucosñlm. 1.- RAINBOW ISLAND. Oa:on. 9.- E-MOTION. us Gold. 10.- SPAa ACE. Rcody Sotl

71

Page 73: La pequeña gran historia de los videojuegos

72

Como siempre, lo últlmo p6flno de codo copftulo est6 dedicado o

recordar los curlo1ldodu y los

onkdata:I acontecidos o lo

lor¡o del olla. En esto ocm16n, lo

moyorlo de ellos no ton m6' que

el reflejo de lo moyorlo de edad

que el Mc:tor

lnform6tlco ltoblo olconzodo en nuestro poli. los deportes. lo

dtOfO o lo

músico,'°" olpnos de lo•

temor ttvtodos en El

Anecdotario.

El

·En los~ mesa del• eo1rlCldlefldo COt1 lo campa& ~quesellablo blzodo pot roda lo ieoirafio llOOClllCll. Etbe deddl6 UIWSe o lo ~ont.dtop~ uno ponmlo espedol Clllt ~ al ClllJC' cuolquteto de lol JliOfiGlllC:S q-oJt ~ El ~.No J¡iqvu ain tll '*fo", y lo lr!-.op de uno MOrlOl'ltUI. llla"'.D:)On Cll'IOtnOOr o tos pfOdom de codas los ecfoda. La 'l1IOGtlWI

UNO llrlO OCfftl%f ocoeJda. llf'lelldo en OlftlfD ti púbico al que "111'1 daiwlodos lOs

~flOS. Dt hecllo. un mido pubicodo pot oc¡iielo "°'° minuobo qw los,,,_, ~o los p!OjlOlllCA de Otdtl!Odol tl'Oll ll'ltnCIS

ptopentOf o cocr ~ • redes de ton lle(asra loav de lo soocdod.

. ..eua-tn .. de~ llMI el llollOf' de set lo primMJ mdq&Mo recrtOlMI cttOdc en nuatl'O pals. ~ Ct'OfObo de 1111

OtCade de ludio al mós puro estilo cOoublc OfOIOM. con lo uMdod de que ataba ombltflfOdo en lo epoco de mclúno esplendcw de los pltOUIJ. A lo loflO de ~ pcNltOlas qw JÍ'tMobon uno raóemo. urt oorai r de7IOS esc'1IOrios wdioolioles. el }llfOdOr debio ~o """- pdros en forma dt bucortf.tm. bidones JOlrarlnes,

bomtes de pólvora. r ouos ptlliros. CU. UTIO ttOin modo compollio espoMlo. ploMó rtanor uno comersion o los Otdenodot<ts Pf!O, pot lll'ZOlles

dtscottoodos. ti PIOt'KtO llO

omlló o buen putrtO.

- I 990 file d o\o "" t-' ~e &po& se aimirti6 en el mcyor ~de 8 be de Eurupo. &o f>tMCó que °'l'MOS co1tpob bnulrllCm cono Code1 ICRO'I, pn Sil

~et! Espoi\o. s-i embcqo, lejos de ~ CDl!lldtiatW Uf! ll'énUI. lo lll'Z,,, de elo se demo o qw. en el re= de~ los Oldenaoota Óf

16 be se llabio!I "'1lddo e un n:mo mucno mcls rCptdc. por lo que las a1denoóclta de 8 bit se ~ nxlClto mos tOpjdamem que ett nuesvo PGlS

- EJ VWIClllo CDl'I lo musia1 q\le

11odldol 1ol111ence Oto Soll ho ll"Glúnldo. se fl6 te{rettdado cuonda. en las mesa de ~, oc:tubrf. Jo dlstnllilldorG rqol6 un amr.:e CDll allUlllCS de ons:m taA

fCr- CDllllO Loqua:io ' jQI TIOjllldcm. Los Secmm, HOtl"'Ota e; o CGbrltlt Caiacn. c. c=n:::'Ctf aluno de las cillJczs de s.. ~ OouOe (Mp-SnUodor P!obo1G « icru

«Mofe }ol'rW! °°' ..tt Fw. "pode «Meto kt#' } AMot IUdelo lla ~ lol OCJldr:ll.

• La celebnJodn dtJ Campeonato Mundlol dt Fútbol ese mismo ~ orlpl6 IHlO vetdodeto oWlioticflo de llllllos que. U'10

vu !NIS, dtMOStl'lllOn " opotWnlsmo lnCltUOdo de lo

moyorio dt - ~de ~ hollo 90.. l'foyer MCJt!OIU' ' Eurof:eon Superleopu. •Kennr Ooltfsl! Soccer Motdul. "~ Cup Soccer 90 ... ~ Uf"'ted • cMuNo de FVuloú. úoctbol Ma-loftr 'Mltfd Cup Utiotl». eMdas Chornpionship .'oo:!lo:b y • Kdt Off IU fs.etan o f'JllCS • los Giu'os Pt i6ícodos. Sólo ti IÓ.'rlmo de das merece pasar o lo illnono de lo ~deportMJ.

- E d~ esto de trtoda. Las ,..c:s lmpottal'tlS estrdas tjpc:~ prestOrOn w nombre o o fil" JUefO. Sito l'ons. Ánfel N m . Corlof S6inz. o l'ot1 Dloz. du~loron por lot oomolos de los crdenodores o lo loflO de I 990 La llOto curioso lo puso lo (Ol7' .a Sánchu YICOtlo, c¡¡yos dos mlfMMs rncls conoddos. Etrtlloo , AtcMdla. fffrlOrotl COll!rVtOS Cllfl

comooNos riwJfa. AsL wief'Olt lo ~ ,Emilio Sondlu YICOllO Grortd Slom..I de~ y ~ Scindla V'ICC1ID Super TM&, de Oe4to. SZ... dude. dos de lor r:wlor mar lo1JCS de lo~ del~ ~

L/\ f LC)ULNA (,KAN t ll' 1 \ JKI;\ [)f l U'i VIDíOILH e,<!'

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1991

Capítulo 4

U N PUERCCESPÍN

A Z U L

l definitil'o despegue de las consolas, iniciado en el

aiio 1.990, ra a rerse catapult"do con la llegada de

un juego re1·olucio11aria: «Sanie tli.e Hedge11og .. de

Sega. Su calidad) adicci6n ap1darou a tender miles

de consolas en todo el mundo, dada la impo~ihilitfod

de rectli:ur conl'ersiones a los ordenadores.

J .991 es taml1ién un mio de despedidas: el software liídico c .. 1'.11i ol

e\ peri menta un importante retroceso, que lleguní" de embocar t '' '"

.le .1rticulació11 como industria. Algo purecicla ocurre con l:b arem11ra'

courersdciouales, desplccadas de fonua dcfluitit'a por'"' de ceudieutc

m ¡, ctr<.LillU!>º lu~ tll'entums grá.flct1s.

LA N QUENA GRAN HISTORIA Df LOS VIDl OJUI C.OS 73

Page 75: La pequeña gran historia de los videojuegos

1 991'

)11nro O tstm "1t CIS se puede wr Test

ame 111», llllO dt 1o:s primeras JuefOS de coches que utilz6

¡ráficos en 30. A 111

lodo. dona o •• basado en •Tron».

urante casi 30 al\os, las aventuras de teXtO han acompal\ado en los ratos de ocio a afi­cionados de todu lu edades. Desde sus le­

janos Inicios. en los &f¡anteScos ordena­dores POP 1 O, los mfdcos Apple o las miqulnas clblcas de 8 y 16 bit, han all­memado la lm¡¡lnaclón de los juegoadlc­tos de varias generaciones. Pero los es­tudios de mercado son implacables. Las aventuras conversacionales ya no Intere­san al gran público. l os últimos Intentos agónicos por vender aventuras de este dpo, llevados a abo por AD. son un fra­caso. En cierto modo, se trata de un sim­ple proceso de evolución natural: ya na­die quiere Ir en carro, cuando puede comprarse un Ferrari, reencarnado en las relucientes aventuras griflcas. Es. pues. en 1.991, un par de ~os despuú que en el resto de Europa. cuando se fir­ma el aeta de defunción de este recono­cido género, el mis andguo de todos. No sólo AD es la Llnla comp~la espa­i\ola que desaparece. El brusco salto de os 8 a los 16 bit. y la llegada de as

consolas. iri minando poco a poco los

reducidos recursos de las compal\las nacionales, que termlnarin tirando la toalla. Las Infinitas poslbllldades de las nuevas miqulnas permiten realizar programas cada vez mis complejos. que exigen la colaboración de todo un nutrido grupo de especlallsus: músicos. guionistas, pro­gramadores. diseñadores. testeadores ... lo que antes se pod1a hacer en casa. con un simple ordenador y s n exces•vos gas­tos. ahora exlge la co1aborac1on de cen­tenares de personas. profesionales en sus respectivas facew arttstlcas. que ne­cesitan un lugar de trabajo, multitud de ordenadores. equipos suplementarios y. sobre todo. d nero. mucho dinero para pagar los sue dos e Invertir en Investi­gación. las casas de soft espai\olas. compuesw en su mayoria por progra­madores artesanales, no pudieron so­breponerse a este esfuerzo. Tan sólo Dlnam c conse¡ulri adaptarse a los nuevos tempos, siendo la única compa­ñia de 8 bit que sobrevlviri a semejante prueoa. Estamos a punto. por tanto. de sumer­gimos en un año nosúlglco, que supon­dra e ¡:>r l'\C1p10 del fin de muchos de los

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1

programas y compal\fas que han copado lu portadas de las revistas -y los estan­tes de las tiendas- durante los últimos al\ os.

CLÁSICOS INTEMPORALES

Pese a todos estos malos augurios, la rueda sobre la que gira el mundo de los vldeojuegos avanza Inexorable, sin que nada ni nadie pueda detenerla. Tanto las Inadaptadas compal\fas. como los juegos anticuados, son sustituidos sin dilación por otros nuevos que ocupan sus pues­tos vacantes. Prueba de ello son algunas de las nove­dades que destacaron durante las prime­ras semanas del al\o. Los programas de

carreras toman la delantera en la linea de salida, de la mano de «Lows Esprit Turbo Challengeit de Gremlln. y «Test Orive llh• de Accolade, dos dignos re­presentantes de dos afamadas trlloglas automovilísticas. Mientras que clotus Esprit» segufa la linea cibica Iniciada por cOutrumt, utilizando un sistema de ge­neración grtflca basado en los sprltes. «Test Orive llh• es uno de los primeros ejemplos del empleo de grtflcos en 30 en los simuladores de carreras. un siste­ma que sert definitivamente adoptado en tftulos posteriores. Las compal\fas nacionales Intentan por todos los medios recuperar el terreno perdido, con titules como «Sito Pons 500 ca de Zlgurat; «Zona O» de Topo,

Las 0tde iodotes pe•• de 8 ti. ~i.n/úene

desc:enlo ~" piqeque ~o eener• analosybs p¡uc:acdaes dt /Ot

1 75

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76

1991

C..c:ro ¡rcndu . t¡et dt 991: S~Pont , Od

Troq». \1t¡aphOC/14D 1

OuafioTouú

basado en la escena de la competición motorfstlca de la pelfcula «Tron»: «Me­gaphoenbc» de Dlnamlc. un "remake" del dúico arcade de las recreativas; y cNar­co Polleo de la misma compallla. uno de los pocos tftulos espalloles de 16 bit que Intentaron competir de tu a tu con las superproducciones americanas. Inglesas. francesas. alemanas y japonesas. los do­minadores del merado. La mezcla de ar­cade y estrategia que «Narco Pollee» contenfa, dio buenos resultados. Y. si hablamos de buenos resultados, na­da mejor para asegurarse su obtención, que versionar una pellcula de b ito o una maquina recreativa. La cartelera cinema­tograf: ca de 1.99 1 estuvo encabezada :io,. Desafio Total• de Ocean, cDlck

¡.• ¡_"

~ ,.,-.:

.J-G •• ~ .. ~

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Tracy» de Tltus. y «Regreso al Futuro 111» de lmage Works. Nada que destacar en estos treS arcade convencionales. En el caso de las conversiones de las recru­dvas. tenemos cGolden Axe» de Vlr¡fn. presentado para los consolas un allo an­tes, y el excelente cStrlder lh• de Us Gold. Al contrario que sus cong6neres. no provenla de los salones lúdicos, sino que sirvió de Inspiración para que Cap­com realizara la miqulna recreativa. Los nuevos géneros que nos han trafdo las máquinas de 16 bit. los juegos de rol. las avenwras gráficas, y los simuladores avanzados, cada vez ganan más adeptos con tftulos sorprendentes como «F 19 Stealth Fighter» de Mlcroprose. digno repre.sentante de un estilo de juego que.

l A f'íQlJíNA GRAN 1 llSTORIA Dl l OS VIOf OJUl(,()\

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..

1

¡ :;'"': ~ ce ahora. quedari lnevltable­-e-:e ¡aco a esta com~la: cOragons :' = l!Tle de Us Gold. otro relato basa­: o en la serle .. Dragones y Mazmorras .. :

Drakkhen» de lnfogrames, un nuevo concepto en JORs. con griflcos tridi­mensionales en tiempo real. y los lrre­oetibles «Elvlru de Accolade. y cThe Secret of Monkey lsland» de Lucasfllm. cElviru supuso un aut6ntlco "shock .. para los amantes de los juegos de rol, acostumbrados a utilizar su Imaginación para suplir los mediocres griflcos que sollan adornar las producciones de este tipo. Los vistosos decorados con pers­pectiva en primera persona, la banda so­nora autindcamente de miedo. y unos efectos sonoros hlperrealisw -como

- .

1 ' ·~· ~ •• • • • !' :

pudle,ron comprobar los afortunados poseedores de una tarjeta SoundBlas­ter- . acercó este género a la teenologfa de los noventa. Por forwna, debaJo de la atrayente fachada se escondía un Irresis­tible JOR. en el que los castillos encanta· dos, los cementerios misteriosos, y las catacumbas bajo la Iglesia. estaban a la orden del dla. Algo parecido ocurrió con «The Secret of Monkey lsland». el punto de referen­cia de las aventuras griflcas de la dica· da. Los nuevos y recientes grifl cos en VGA. por primera vez utilizados por Lu­casAlm. dotaban a sus Imaginativos di­seños. y a la versatilidad del SCUMM, con la vfveu de los ya clú lcos 256 co­lores stmuldneos.

Gran pottt dt Jos propmias ea.::= tn I 99 r .. e-: .. oYt"r?l.;111:: ~e: C..;"'. t ~; tr. /1(1:: ::-:s ~~

Page 79: La pequeña gran historia de los videojuegos

78

Oas tnllloJ qvt SUfWt eron un

cambtO rodJCal en lo formo de wtr los

Cl\'tl!Ull'CS ir6(ra1t: Tht Secreto(

MO(!lcey ,.,,. y Pnnaof Ptnfol.

La historia ya pertenece a la leyenda del software: En el papel de Guybrush Threep­wood. un aprendiz de pirata. debíamos Impedir que el pirata fanwma LeChuck se casara por la fuerza con la bella go­bernadora de Helee lsland, Elalne. Para llevar a cabo semejante proeza. anw de­bíamos encontrar un woro, robar en la mansión de la gobernadora. ganar un fie­ro combate de Insultos. comprar un bar­co y encontrar una tripulación, asr como udllDr la magia vudu para deshacemos del Irascible LeChuck. La sucesión de di­vertidos puntes, acertJ}os y pruebas ne­cesarias para llevar a buen fin tal canti­dad de tareas, hicieron de «The Secret of Monkey lsland• una de las me}ores aventuras de todos los dempos.

••• •. •112 1••1:¡. ••••r~'. ••• •••wi~ ..• . .. ,, •••m •••~: •.. ···:· 1 1 l ••• !;

~ . ···--~~-· -~-~=--:: ~ :\•'t Ante semejante aluvión de grandes tftu. los. los géneros clblcos reaccionaron con prontitud, recuperando la suprema­cla con genialidades de la talla de cTuni­a n 11• de Ralnbow Arts, otro gran arca­de espacial de la compañia alemana de moda: cWrath of the Demon» de Ready. un maravilloso Juego de acción medieval con gráficos espectaculares, en la línea de cShadow of the Beasa: cPrlnce of Perslu de Broderbund, un Juego de pla­taformas ambientado en las clúlas le­yendas de clu Mil y una Noches», que presumra de poseer las mejores anlma­ctones anatómicas Jamás vistas: y «Extre­me» de Flreblrd. posiblemente. el uldmo gran arcade para los 8 bit. Los tftutos pa­ra estos ordenadorei se han reducido

!A Pf<)U~NA t,l{AN Hl\ I O KIA l>I lU' '• lll•Ullll<,1 ,'-.

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alarmantemente, y en pocos meses de. sapMeeerán por completo del panorama Informático. Nadie habla imaginado que Iban a mantenerse durante tanto tiem­po. Tal como comienza a Intuirse, las aventuras gráficas. los juegos de rol y los simuladores, tomarán el relevo a los ar­cades y las vldeoaventuras que hablan dominado en estos ordenadores aunque. por supuesto, seguirán manteniendo su estatus prlvlleglado.

NUEVAS CONSOLAS

Tras unos primeros meses de asenta­miento. el universo de las consolas va madurando poco a poco, con la Incor­poración de nuevas máquinas, y aún

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mejores títulos. Sega comercializa el mo­delo Master System 11, que Incorpora U­geras mejoras gráficas y de dlsefto, para hacerlo mú compatible con Sega Mega Orive y la nueva e Impresionante conso­la portátil, la Game Gur. Esta "hand­held" se convirtió en la portátil mb avanzada del mercado. El corazón de la Game Gear era el versátil -y omnipre­sente- procesador Z80 de 8 bit a 3.6 MhL El tamatlo de la pantalla alcanzaba las 3.2 pulgadas. con una resolución de l 60x 1 ~. 6" sprites simultáneos. 4 ca­nales de sonido y 24 Ks de memoria. Su caracterfstfca mú destacable. sin em­bargo. era su

Lo Ciarne Geor • Sqo CUW> C.ftO ll"Ol'I octptooón dentro del mundo de tos 'lldeoJuqoJ. suponiendo un duro JOll>e paro lo potfid deNlnltndo.

79

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80 .--- - -e

1991

•SuJ>u~8op y •SuJ>er Monom

Gh fileron dos dt '°' 1randes fÍfUIOI paro Meso ame en

el Ollo 1.991. Abajo lo COflSOlo • 8

bitftSeso,Momr Sysiem lt

condición de portadl a colo r. con una capacidad de 32 colores simu taneos a elegir entre '4.096. A dlferenc a de la Atar! lynx. dlsponla de una gran cand· dad de tltulos a sus espaldas. conversiones de los éxitos de la Master

System y. posteriormente, de la Mega Orive. lo que la convirtió en una enar­nlnda competidora de la Game Boy. a la que arrebató una parte Importante del mercado. Ademb. se vendla con un adaptador TV que permltla ver la televi­sión en la consola. Toda una revolución para la época. las consolas porddles esdn de moda

en todo el mundo. como asl lo de-muestran las diversas experiencias

realizadas en algunos hosplulu de Estados Unidos. donde se

utilizaron consolas Atari lynx para distraer a los pacientes.

Curiosamente. los enfer­mos que más las deman­daban eran los mayores de 18 al\os.

El hecho más significativo de ene fenómeno es la proU­

ferac1ón de todo dpo de comple-mentos: fundas de seguridad andafdas,

lupas. luces para jugar de noche. carga­dor de baterfas ... las primeras conversiones de los orde­nadores comienzan a llegar en gran nú­mero, sobre todo los grandes 6xltos de las compal\las más Importantes. Pero.

LA PtQUfNA C,P,AN 111':- íüfl.IA Dt L oc, Vil >f OJUlC()',

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1

A ..._ .. · ~--..... ..... C'W' -- - - ....

é--=. !Y.'CeS he!! ~ los i* ª -:l .. :o"'"'' han

~~· ·r-~ $. .. '~(11' 'OStl'O. Ourontt - ;m:_s 15 años. ptlmetO los ·-:o:es; des:;>ües. IOS OYemUtaS

rrc;c~ y, mas ronte. los P10flon10S .: ~ ~.t:r.t¡:i2. han ocvpodo el trono de :i pre"mnoas de los usuorlos, f>tt'O s.in :z ¡¡f mo pus¡ero en pelrto lo t.rlS'.tnOO de ortos~ IMOt'ltOl'IOS. No ha ocurrido os/ con íaJ O\'CntUt'CIS COl'Wef SOOOllClles. NI SllqUiera el hecho de ser el finet'o mós amiiuo. en a.,.as bimos nooo el pnmer ~ sir"6 poro que. en 1. 991, mlCho md! ronle que en OCIOS poses. las CMllWtm COIWef sodotioles desapOI mesen c/efilliCMlmenre.

las ~. parodio de lo rr.noso SCIJO de C".eot¡e Wcm; cL.os Pt\iOrOs de 8onpcb. riuul o un dmaM españat. Cord1o: •}obom.o. el GOmlC

md! dáslicc, o lo ~ de Cozwnel. basado en los míms IT10)'C2S. ~ porw fin. de manetO o(dat. o los owiencunis de tua> en ~son diimos de los biros mds recordados de AD. Los intentos de~ o los llUMIS

ciempos, con trlo Awen:uro E.spodol». en donde ut*aron un campltJo sistcmo de menús, no uMer«t demasbdo ~., qw Sll'lifd el (mol de AD. Otros CDllipo\ios espcWllos ~ intentaron odeJ1C10rSe en estt complejo 1l'lmdo: «Lo Carona» de SPE o.~. ldeolo¡lc y sus «La

EL ADIÓS A UN GÉNERO INOLVIDABLE EJ fineto de los CMnZUtaS de tuto noo6 hoce md! de JO orlos. CllOl1do. o mediiodos de los 60, amenzoron o opotear los prinetos )uqos. ~ en el que se 1ea:1110et CllmO el primer wdeaJueio: ftc.olossal

'°"""'· o su WJfiClnte et.o A~ Onpot». Ticulos como dOtb y «H~ Guide to thc Gamy». de lo lt¡endario ln(ocom. o lo series ~s Quest». ttLmure Sui t.orry. y •Spcns Quest» de SiMa. dominaron los '5tas de bicos en Estados Unidos e Ir~ hosfa mediados de los 80. En E.spoikl. lo primen1 CMntUrO

COtMttOCiond CllnOddo "°'el pin pcibb ~ • The Hobblt» de ~ House (1.984). basodo en lo~~ de).R.R. Tobn. No C&No que posGr mlCho tiempo

poro que. en ~mismo año. opoimese 1o prmctO CM11111ro esporiolcr «Yen¡h». de Dincmc. Al arlo~ f'Genllrm de ~ lntrmadonal, se conwD6 en lo pnmtro avenruro ODOfEJO

trocb:ida d cosidli IO, O'lolodo "°' el b11D de lo peicula de Splelbtt¡. Su ~lúe mlnorlcoria. hasra lo publaJddn de ftEJ Qcifott.11 de Ohmlc. con un~ émo de wentas. A ponir de aqc4 este tipo de P'OflOllGS tronzo uno moderado populoridod. fradas ol ~de ampañias como AD. deócoda en CWtJIO 1 alma a desoi 1olar CMnblnzs ~«ta A""10Jr0 Onpat;i, una~ ·mac1e., Spail" de lo madre de mdas los CMmllim; «Me¡ucorJl.11. anblentoda en un pionero lejano: cd.a Gueno de

lslo del Tesoro:t y •El ~ de AapD. no obcuWeron qm repeta¡sión. Cualquier ina:r1tO de S41f>e1 wieado se den'Olieoó con lo le,ada. en 1. 990 y 1. 991. de los CMnt1ll'Or ffOlicm. sus ncmmies clescencllema. Las lorp deso:lpdoiies, los l'áflcos estdcicos y el tecleo de los 6rdenes. ~ susriruldos "°' pmenradones de pcblo. anmoclones ol md! dio tM#, y los sistemas basados en cursores e imlos, que permlóon dk(Mar de rodas los bolldodes del fineto con lo aneo .. del roaln. As/ se d;o cdós o &m (onna de cMrSldn con mds de l7'eS tNaJdas de eJrisrlncio que. pese a los ar1ol cronscurrldos. aun per«wo en el teaJetdo de codos los oficio¡ lados.

81

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1991

Speedbc6 cam#)Oal

se ibr6 de lo moda delos

conruwoclona. con uno rerundo emrtF

Abajo H puede ftf llllO de los últimos

Otdenodoia de 8 bit que Amstrod soc6 al

mercado.

son los Juegos nuevos para Mega Orive los que acaparan todo el protagonismo, como «Super Mónaco G.P.>, un arcade

de Fórmula 1; cSuper Wonder Boy 111», la sencillez y adicción hechas Juego; y cShadow Oancerio. un arcade de lucha calleJera al más puro estilo cShlnobi». Más allá de las novedades del soft. algu­nas noticias Importantes alanzan reper­cusión nadonal. B l '4 de mayo. una rue­da prensa organizada por Erbe, Oro Soft. System '4 y Proeln, las mis lmpor­tanw distribuidoras de software, ponfa de manifiesto algunos datos Interesan­tes sobre el mercado de la 'poca. En el afto 1.990, el volumen de venw de los vldeojuegos se acercó a los 6.000 millo­nes de pesew. mientras que la piraterfa rondaba el 60%. Para combatir ene fe­nómeno, las dlnrlbuldoras decidieron tomar una serle de medidas. como la In­serción de avisos legales en diarios de amplia difusión. o la orpnlzadón de un servicio desdnado a localizar a los posi-

bles Infractores y obtener pruebas pa-ra su encarcelación. Igualmente. en ese mismo mes, wvo lugar la feria londinense European Computer Trade Show 91. Una de las mayores novedades fue el primer sistema de realidad virtual presen­tado de manera oficial. Ideado por

-1411.1f!HKQf4§HIHfflH'd''l*"I®&•-

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V1Sion, dlsponla de dos ordenadores que se encargaban de generar las lmAgenes destinadas a los ojos Izquierdo y dere­cho, respectivamente. Fue, sin duda, una de las sorpresas del afto.

VOCACIONES SUICIDAS

Nada mú finalizar el verano. escaso de novedades, como suele ser habitual, se produjo un autintlco aluvión de bue­nos títulos. u Prehistoria, con sus di­nosaurios y sus cachlporruos, va a ha­cer acto de presencia con cuatro representantes de parecido desarrollo: cChuck Rock» de Core Deslgn. cTokl» de Ocean, cPrehlstorlk> de Tltus. y cCaveman Ugh-lymplc» de Electronlc

Ara. Frente a las tendencias arcade de los primeros, «Caveman» nos ofrecía unas dlvertfdas olimpiadas prehlnórl­cas, con pruebas tan ocurrentes como el salto de dinosaurio o el lanzamiento de esposa. u moda de las continuaciones también se encuentra en su punto mú ilgido: cSpeedball lh• de lmage Works, un ar­cade deportivo futurlsta que represen­ta la consagración de The Blunap Brot­hers; cR-type 11» de Acdvlslon, tan genial como siempre; cCaliforn la Ga­mes 11» de Epyx. o los deportes vera­niegos vistos en la pequena pantalla, y cGaundet llh• de Us Gold, más drago­nes y mumorras en clave de arcade. y en tres dimensiones.

«Govn/et /lbf no H

quiso quedar filero del mundo de las CllWOlos. «Pro TflVlis Tour JLI vlt!o o demosrnir ti "°" Ol1o de las }lltfOS deportMIS.

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1.991 ~un JfOft afio poro ti sofhn

trdtkudt»~ con f#tmfllos como

nwcu. d.tmmip. trSonb o •IClnf

Qtiat v..

Los Juegos deportivos viven sus meJo res momentos, con dignos representantes como «Pro Tennls Tour 11» de Ubl, y «Llnkn de Access, un excepcional si­mulador de golf que marca el punto de partida para los futuros títulos buados en este deporte. Pero. las estrellas del otono fue ron tres novedades de muy distinta con­cepción, presentadas por tres compa­ft las clásicas: Psygnosls, y su «Lem­mlngn; Sierra, que se estrena en Espai\a con el afamado «Klng's Q uest V»: y Sega, dispuesta a conquistar el mundo con el arcade de plataformas mis veloz. cSonlc the Hedgehop. clemmlngs» e.s, sin duda, uno de los Juegos más originales de todos los tiempos. De nuevo. una concepción to­ta 1mente novedosa viene a demostrar que no todo esta inventado en e mun­do del soft. Nunca antes hab1amos te· nido la oportunidad de conduc r a una manada de s mpaticos b1ch tos verdes -hasta cien podían aparecer s mu tane· amente en la pantalla- a craves de os mis variados escenarios. repletos de trampu y accidentes geogrificos. con la única Intención de cont rolar sus

tendencias suicidas. y conducirlos hasta la salida. Para llevar a cabo wi ardua la­bor. disponíamos de una serle de habi­lidades como excavar, consuulr puen­tes. o utlllu r un paraguu a modo de paracaldu. que podlamos Inculcar a de­terminados lemmlngs. para ayudar a sus

J

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J j

1

compafteros. La clave estaba en ducu­brlr qué habllldades y en qué momento deblan emplearse. 8 programa se con­virtió en un autlndco 6xito y extendió la lemmlngmanla a todos los rincones del planeta, con versiones para todos los ordenadores y consolas existentes.

En un plano completamente dlsdnto. cKlng's Quesc V amblen supuso una Importante aporcac1on para los posee­dores de compatib es Se trataba. nada menos. que del qu nto capítulo de una saga que habla dado lugar al glnero de as aventuras graficas, con más de 2 ml­•ones de programas vendidos en todo

el mundo. No sólo fue el primer juego de Sierra publicado en Espafta, total­mente en castellano, sino también la aventura griflca con mayores adelantos tecnlcos de la 6poca, gracias a sus grá­ficos digitalizados a partir de dibujos hechos a mano, la banda sonora que se adapta al entorno, y efectos sonoros grabados a partir de sonidos reales. Es también el primer programa de Sierra que dice adiós al clásico método del te­cleo de las órdenes, reemplazándolo por un sistema de cursores bastante cómodo. Las acciones mis comunes se realizaban pulsando el botón derecho del ratón, que convertia el puntero en una mano, una boca o un ojo. con los que se podla ver, coger, examinar, ha­blar y. en definitiva, todas las acciones básicas de las aventuras gráficas. El ar­gumento, un azucarado cuento de hadas

N"inundo tamblin oporr6 su fronito d« arena con dos de sus mds (omorsor rtprttflltames con 11n profO¡OlllStO en comun. Mario. Las /uflOS fuuon cMorlo 8ros Ü 1 KSupet

Mario 3•.

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..

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al estilo clúlco. estaba plagado de refe. renclas a personajes de leyenda como el Yetl, la malvada bruja de blancanle­ves o los cuentos de "Las Mil y una No­ches", conformando una aventura Ideal para toda la familia. «Sonlc the Hedgehop. por otra parte, es un juego revolucionario que cambia­rá por completo las concepciones téc­nicas que, hasta ese momento. se tenfan como dlldas. En apenas unos pocos meses, se convertirá en el estandarte de todos los juegos de consola. Él sólo refleja las virtudes de este tipo de mt­qulnas: gñflcos esplendorosos. movi­mientos suaves y rápidos. un dlsei\o ex­quisito de sus niveles y fases de bonus y, lo que es mú Importante, la lmposl­bllldad de convertirlo a un ordenador, s n reducir la velocidad. Gracias a su

clase Innata y a una adecuada campalla de marketing. se vendieron miles de consolas por el simple de hecho de po­der disfrutar de su Increíble calidad. Otros éxitos del afto fueron cSuper Mario 3» para Nlntendo, el retomo del fontanero mú famoso del mundo. y el eterno cBubble Bobblu para la Manar System. Sega Mega Orive mantuvo el listón bien alto con "matamarclanos" del estilo de cThunder Force 111» y «Alfen Storm» - una especie de «Golden Axe» espa­cial- , asf como los arcades de platafor­mas «fanwlu y cCastle of llluslom•, que suponen la primera Incursión de Dlsney en el mundo de las consolas, con el ratón Mlckey como protagonis­ta. La calidad, a la altura del personaje. Una auténtica delicia.

- A l'l i)l JI~~/\¡ ,1{1\~; 111', l< ll'I·\ 1 >i 1 ( l , "'''''•

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La fueru y la Imaginación de que hacen pla los fabricantes de consolas se deja sentir en periféricos como los adapta· dores Sega. unos curiosos aparatitos que se conectaban en la parte trasera. y permltlan Intercambiar juegos entre los distintos modelos de la compaftla japonesa. Estas Ideas brillantes también se dan. por suerte. en el mundillo In­formático. Es e caso de as placas AT­Once. destinadas a transformar cual­quier ordenador Commodore Am ¡a 500 en un auténtico compat.101e PC Ai.

¿EDUCACl6N DIVERTIDA?

El mundo de las consolas no es el único campo en el que Dlsney se adentra con fuerza. a lo largo de 1.99 1. Por primera vez. tras varios Intentos fallidos. los

programas educativos comienzan a ser tomados en serlo. tanto por los usua­rios como por las productoras, con d­tulos verdaderamente excepcionales. Proeln. por ejemplo, presentó c Donald y el Alfabeto Miglco», «Mlckey y la Fu­ga del Zoo». y c EI Tren Expreso de Goofy», con los que los más pequeftos podlan aprender los números y las le­tras. entre otras muchas cosas. Coktel V slon creó un sello especialmente de­dicado a este género. Coktel Educatf­ve . y se estrenó con una serle destina­cu a enseñar. de forma muy amena. e ~ersas as ¡naturas de EGB. ADI -As s:e.,:e D dactlco lnte gente-. un simpat.co extraterrestre era e encar­gado de ¡u·ar a os n llos a través de todas las mater as conten das en cada programa.

loqo •Spoce Quesc» ~ f.11\'0 su pcri:ulor repmcntom! en ate allo hllO dt l'IO!fedadts. En tsto OCOSIOn St tnr.llbo dt Spact Q1otst IV•.

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No codos los />fOft omos dt t. 991

fuetOtl orc.odts o cnoenturos: tomblin

hubo hueco poro los pep dt tol. amo

tD(VIOllS of Romu.

Todos estos precedentes sirvieron para encumbrar a un fuego educativo que se codeó con los arcades y aventuras de la 6poca. c¡Oónde esá Carmen Sandiego?» de Broderbund. nos retaba a encontrar a la ladrona más famosa del mundo. per­slgul6ndola por todos los rincones del planeu. Sin duda. la mef or forma de aprender Geografla. Tambl6n quieren - y deben- aparecer en esta pequet\a recopilación anual cBlues Brothers» de rttus. un frenético arcade protagonizado por el conocido grupo musical: cHero Quest» de Gremlln, el fuego de Rol Ideal para los Iniciados: cChuck Yeager Alr Combaa de Electron lc Arts, un conseguido

simulador de vuelo ambientado en la Segunda Guerra Mundial: y cSpace's Quest IV» de Sierra. toda la calidad y espectacularidad que sólo la empresa americana podla ofrecer. al servicio de otra de sus serles clásicas. protagoni­zada por R.oger Wllco, aquel chico de la limpieza que se hizo el más famoso de toda la galaxia. Ponemos asf punto y final a los aconte­cimientos mb Importantes ocurridos durante 1. 99 1. Las Olimpiadas de Barcelona nos espe­ran, y seguro que se venn Irremisible­mente reflefadas en algún titulo para los ordenadores y. cómo no. tambl6n para las consolas. como suele ocurrir cuando sucede algún evento similar.

-tijip@tii§tfiEffi§ii!MIHijiiil+!ifMll

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COMPAÑíAS ESPAÑOLAS: Una historia de éxitos bruscamente interrumpidos

Fueron ton s61o 1 altos ... 1 ddo fh Yldo de los ordenadora ZX Spectntm, MS)(, Commodote 64 y Anutnrd CPC- p.ro, o modo de consuelo. puede dedrse que utuYleron bien opnwediodos. Lo Industrio lúdico fhl software espollol nod6 y murl6 con los ordenadores de 1 bit. Duronte todo eJte tiempo. muchos y muy buenos prorromos olconUll'On los primeros posldones en los llJtos de últo de &pollo y Europa, ,.,,•}ando lo ldloslnamlo espollolo en unos Jue¡os coloristas, en lo moyorfo de los ocasiona, orlflnola, y dotados de un elnodo sentido del humor. Sirvo ato recopllocl6n de los mejoru compollfos nodonor.s poro rememoror los lnnumerobla ltoros que

posamos dlsfrvtondo con propmos hechos en nueJtro pofs.

DINAMIC ( 1.984): EL PUNTO DE REFERENCIA SI hay ol¡uno compoNa que putde arYir como tjttnplo o lo hora de definir lo que dtbe 111

uno empresa lnncwodoro.

pro(eslonol y que ho obunldo un menddo presti¡ro. ¡anodo o pulsa. eso es la coso de so~ modrlleilo Dinomlc. Fundado por los hermanos Rulz, no s61o es la pnmero compoñlo

espoilolo, sino tomblht lo único que ho sobrrtlvido hasta nuestros dios y, por tonto, uno de las m6s ontl¡uos de Europa. Sus primeros rlrulos, como no pod1o ser de otro formo.

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estln'ltron lifOdos o los onlenodora Spectrum y Amstrod CPC. «Video Olymplo • .MopSnoch», rialmazoon.t, «Yenp, «8obollbOJJ, •Rocky». •West 8onb o t'Abu Slmbel Profonodon» han quedado irabodos con lflTos de OtO en lo Histario del Software &pañol Ttm esta primero colecd6n de uperimemos, Olnomlc olconz6 lo moduru. o(redettdo ol 1"111 público sus me}om aeodona, o lo altura de los úitos extranjeros. «Come/ot Worrion», «Atmy MOVU», «Novy M~. «Hundt'OM, «Fernando Monfn», .come <Mr», «Fteddy Hordest», «Sotón.t y «Copit6n Trwno» situaron o Olnomk en lo cumbre. Oceon y. posterionnente, El~ hu, se encorp10n de distribuir sus fH01rGmOS en todo el mundo. donde okonzonin tinados punwadones y un moderudo bito de YentOS.

Los primeros o/los de los noventa wpuslemn un periodo de tronsld6n, con th:uJos de 8 bit cometddos o los I 6 bit. como «AMC.., Merophoenbc» y «A~u the Wor»,

que poco o poco ~eron deri'londo en pro¡romos pensados exclusivamente poro los ordenadores m6s modemos, como «Norco Polku y el excelente «Rlsf(y Woodu. Tros unos de ollos de relof1yo colma. OlnomJc voMrd o/los despu& con w serle de simuladores deportivos de (titbol y baloncesto, que desembocord en el iron bito de «PC Fútbol s.o. -más de 300.000 cof>los ~m-. y su numi etapa como dlsttibuldoro. Lo tl'O)'Ktorlo profesional de esto empresa est6 salpicado de volltntes intentos por oborarr fados los compos posJbla. conrirtléndose en pionero. en muchos aspectos. Sus Jnqulewdes personales quedaron reflejados en lo audón de los sellos Futurt Stors y AO. El primero estaba detf'ICodo O publJcor juep reatizodos por PfOfromodora noweles, como es el coso de • Tommy». AO, por contra. se dedlc6 exclusMJmente o reofizor ownturos CDIMISodonofes, con dw/os memorables del atio de •Lo Aventuro Ori¡lnol». «)obotu,

«Mefocorp.t, «Arqulmedes ~. o • lo Oloso de Cozumel». Otros ospeaos destacables ~eron lo corwersl6n de • RJs/cy WoodS» o lo consola St(o Meiodrtve. y de sus orcodes aAftu the Wor» y • Hommetbop o las m6qulnaS l'Krtatiwn. Lat¡o vida o lo único de los irondes que aún se montitne en pie.

INDESCOHP (1 .914): VISTt> y NO VISTt>

Lo tl'O)'Ktorio de lndescomp es muy cunoso. No se troto de uno compotllo produaaro. sino de lo dlstrtbuldoro o(ldaJ de los otdtnodores ZX Specttum y Amsuod CPC. Su pmendo en el mundo del software ~e tfimero. pero lnoMdoble, pues tllYO el honor -o lo VISJdn de (irw~ de dinrlbu!r los primeros prorromos reolizodos en &pollo: «Lo Pul10JJ y «F,... Puesta que los crtodores de estos

dos pioneros ~ol'Ofl sui propios compoNos -Ópera y Made In Spoltt-, oqul tetmlnó lo corto carrero de bito de lndescomp.

1 /l. i'I (_il Jf N/I c,k/l.N l ll" TOHIA D: l OS VIDFOJUtGüS

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ÓPERA (1.986): EL TMJNfO DE lA CONSTAHC1A Scmo honrosas excepdones, los titulas de ópera So~ nunca hon sido demasiado espectoculores. Pe10, apoyados por uno concetxJ6n tknlco de primer nlwl, unos personajes dMrtldos. e hlstorios inwesontes, obuMeton uno elewJdo e lnlntvrvmpldo populoridod. «Coso Nostro», «Goodp, • Sol NtflW, «Mutont Zona, dl1Jseu, f!Gonnolezu, ÑJrsario» y «Mol»~ entretenemos ,., c:omplicodones.

SuJ rrondes bhtn. sltJlodos en lo ffte de los ptOducdones de 8 bit o nNel europeo. fueron lo SOfO de «LMnptone Suponp, un orcode de hobNldad ambientado en lo selva ~na. 'f el lnoMdoble «lo Abod'IO del Crimen», basado en lo tlO'lela ,,EJ Nombre de lo Roso», de Umberto Ecco. los dJseMs orqultea6nlcos y su ret0rddo ttomo 'ueron fado un deso(fo en su ipoco. .as si¡uJentes producciones -«Ániel

'I¡ !to Pole 500 co. •Sltwood.t, So-. ett, cGolden &osket»,

•Rescate en el Golfo», •Poli OloD, 1tlo C.ouneno.:. o •Jat Alal>- yo nunca oJcotlzoron el bito de sus antecesores, terminando con uno traytttono plo¡ado de memorables recuerdos.

MADE IN SPAIN ( 1.986): EH lA MESURA ESTA lA YBmJD SI hoy uno coso de so(t asocJoda o lo co.tdod y clorMdendo en sus produaos, esa es Mode In Spoln. Con uno o dos rhulos ol ol1o, pero fados ellos dotados del toque se!tcto que sólo puede aportar lo ¡enJolidod. pronto se ¡anaron el reconodmlento de los usuarios. •Sir Fred», «El Misterio del Nilo». «A~rolda. «Humphrep. y «Paris­OoJcar» obaMeron los máKbnos pul!UIOdones en fados los mistas del sector. Todo un forro del que muy pocos pueden presumir.

TOPO (1987): COUCCOMSTAS DE NÚMEROS UNO Topo fue lo ciltimo iran catnpoNo espailolo que hizo oao de

oporid6n. Peto. lo ovoloncha de buenos , obundanta dtulos. pronto lo situaron en cabezo. Tros estrenarse con «Spiries», «Sut'Ylvor», ~ 5» y «C.olt 36», ensqulda lle1oron los rlwlos romped0ta, que copoton los lstos de ~ «Stordust», •Oesperodo.t, •Sient Shodow», •EmJllo 5ucrofUtl1o ñitbobl, o lo superestttlo «Mod Mbt Gomu, coutNoron o todos los Jupdores de los ochenta. lo listo de orcodes competentes es, sin embcuJo. lntermlnoble: dlodt 8eonl». «Colseum.t, «Wds n' FotJO», •AAM.t, «Rock'n Rolet», cGttmlins b , •Lo &podo Sofroda», «Tour 91» o dono 0», se •ron ensombteddos par los dos prorytetos mcts ambiciosos de Topo. dlseñados ~poro los ordenadores de 16 bia: •VloJe ol Centro de lo Tlerrm, y • lomcr.t. Ni siquiera oliún que otro sonon> tropez6n como «DITIZel'I FetroWc 8osket» o •Oesperodo b , pueden empoMlr uno tro)'fCtOrfo lntochoble.

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ZIGURAT (l.987): nos sirven paro rememorar IBSA (l .988) EL DEPORTE COMO ol¡unos de los ocontcdmlentos «Punk Stor», ttHoblllt», BANDERA soda/es m6s recordados de ttM.,och•m.1. En estrecho reloci6n con Mode fino/a de los ochenta. In Spain, Zl¡unn fue paco o •Sobr'.na», basado en lo poco SPE (l .988) poco comirtJWose en uno dorado -muslcalmente ttUnder¡round»,ttla distribuidora lnd~ndknte, hoblond~ contante itoliono, r Corono>>, trD•o destinada o publicar /os jue¡os • Tol Add Gomu, un homeno)C Tanebt0rum.1>. de vorlos frtll>OS de a los famosos mullequitos Tol, Prorromod6n "free-lance". !ojo son sus mejores e]fmplos. PROEIN (l.988) su sello fi¡uroron lo moyorla de Tamblen destoc6 cCosano~. «Thorn, «Abrocodobro». los otletos espalloles de los uno d1Yettlda parodio del eterno

ochenta. en formo ~e amante dotado de unos rr6ficos ANIMAGIC (l.990) simuladores deportlYos: cCorlos bastante brillantes. ttCybarf>lp, ttSronJW, Saa Campeonato Mundial de ttMortod•lo 2». Rollieu, «Slto Pons 500 ce ERBE (l .986) Grand Pria, o «EmJlio Sdnchu ttRom6n RodrlfUH», «los DELTA (1.990) V1carlo Grond SJam• fueron Tru luces da Glaurvnr>>· ttDrolclcom, «l•r•nd», alpnos de sus mondartes. fr51derol Wor», «Th• Brfdw, Otros dtulos que enrroson su DIABOLIC (l.986) «Tumo 7», «los lnhumonom. blo¡ro(ia son «)un¡le Worrlot», ttNudaor 8owlw, ttChus •Senda Satvop, «Auto CIOSh» y Hounrw. POSITIVE ( 1. 990) cPawer Mo¡la. «Amo del Mundo», «Chal te.

MISTER CHIP (l.987) Fut», «Afrlcon Troll IBER (1.989): ttStotbyta>J, «Ru H arel». Slmulotorn, ttGenpls l<hon». LA MODA YlOS VIDEO) U EGOS ORO (l .897) GLL (l .990) SI bien los bltos de lber fueron «Antorew, ttStopboll», «El «BucconHn>>, ttCorrupt», moderodos, ol menos sus dtulos Cid». «Bloody», «Toldo Gonp.

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El número 32 de Micromonfo (Se¡undo Época) es el encorrodo de dar fo bienvenido o un año en el que los consolas ocuparán bueno pone de fo lnformod6n reloaonodo con los notioos más destocados. Es étte también uno de /os úlamos números en el

lrrtemocionol de lo compañia japonesa, en uno lor¡o entrevista. Aquf conoomos /os primeros datos de lo nuevo ponótll Gome Gear. El número 36 será rteordado por todos los aficionados consoleros, ffOdOS al suplemento de 32 páfinos en el que se

1 as Porta das que un Proiromo español ocupo lo portado de lo revisto. «Norco Police» de Oinomlc, fue el prlvilefiodo, ¡radas o sus mo¡nificos 1r6ficos y tenso ocd6n. Un mes después, descubrlomos todos los novedades y futuras característicos de los nuevos consolas de Se¡o, de lo mono del señor Hayashl, Director

indufa informod6n sobre los fuwros modelos, mapas, accesorios y próKimos lanzamientos. Otro número especial fue el 38, pues no sólo re1olábomos un super póster desple1oble de mós de un metro

cuadrado, con todos los mapas de «Meres.o; también, un lorruislmo Informe nos ponlo al dio sobre los 35 pro1romas

bélicos más interesantes. Las novedades del año, que dejarán su huello en números posteriores, fueron Sierra y lo mascota de Se10. «Sonfc. The Hedfehop. La compaffla americana se presentaba en sodedod en el número 39, míentros que e/ erizo más rápido del mundo ero convenientemente alobado en los pófinos de/ número .f l. Ton sólo quedaban un por de meses poro despe<lir el alfo, en donde destocamos uno nuevo rttopilodón de )ue,os de lucho (número 43), que lle¡obon dispuestos o enseñamos unos cuantos variantes de los anes mardales, sin el peOiro de rompemos ol¡ún hueso. ¿Acoso hay una formo m6s inte/1¡ente de drlertirse y cuidar nuestro salud, todo al mismo tJempa?

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LA SUPER

Pese a tratarse de un alfo sin ucesfvos

sobresaltos, «Sonic the Hedfehop de

Seia. fue un auténtico bombazo.

Aprovech6ndose de una concepción tknica

asombrosa, se convirtió en el primer jue¡o

de consola imposible de versionar a los

ordenadores de la ~poca. Gradas a ello,

mi/es de Juradores adquirieron una consola

e ll

1 A f'fC)LJ! Ni\ ( ,f{/\l'J 1 !ISTOHI/\ DI 1 ()-.. V1f)f ( ijl H (,()<;

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1 -~TRIE ILLA

Seia. tan so o pe·- ·a a:d

Lo incluslon :~ -:e-• -~ ae sttretos,

trucos, y n '" es d'rse;,ados. 1: : •

lntemporo : e..s a· s ~es,ues de su

publicaool" taca ..a s.;¡ue· apareciendo

contlnuoc o ts !'" s distintos ordenodom

y consolas

,an:• • t .. ~. 1 ' . ·itii·- • • ....... ' =--=--~---

:;~ ····· · '1lf•••• 1

:il!i •••• ·-· : ...... . 1: • !!l!lii • • • . ~.

1i:T1i !ijli~ l!dlll 117.111 .,.. '1llUl ~ i, ¡ "·· . IU."'!liml'!ltm!!!llfll'!I. o

é: ~

bcñ::.:: W":.~ c:r;

t:..'lde.."!Oc:S s:iiOdCS

~ acr.tniC~ ae f: t~U detltO

su COl'!CtOC'idn aotntntt~ que puso de modo Jos PIUJI canos de btdf!lldo.

,,,. LEMMINGS.

Pq¡nosls. l.-SOHJC. Seto M.,a DtM. 1.- l'HESEQE'f OF MOHl(E.Y QAHD.

LucasFlm. ""SPEEDeAU. l. lmop \'t4ris. ~R.Tt'PER.

ActMslon. 6.-PRJNCE OF PERSIA Srodetbund. 7..- TURIUCAN U. Roinbow Aru. ~SUIERMMIOl.

N'intt:ndo. 9..-SHAOOW OoANCE1t. SqoMqoDme. 10.- IONG'S QCJEST

" Sirll'O.

95

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Los cow olldodes El pueden hocemos posar un mol

tns,o, en cuolquler (oceto de lo vida. Esto

a precisamente lo que les ocurri6 -¡Son las ~ Ul'I tefleJo mesa. Lo más curioso de todo. podían conwmr JtlftfDS en cm

o al¡unos de los dr los «Olltedmlemos sodoles o. • que no sello se llbbobon 1Htro mamo Otdenodor. lhta!'ldo uno protopnbtos de en lo moyoño dt los ocmlones. Ju1«. TamllMn eJdsdGn auem.a bocDlo poro opodelone

1991. Junto o las t'OirleidenciGS tt deben o la CGl1UChos, nunca pubicodos en dt llldo la memoria, y ptlOf os/

ellos. los COSl.lOlldod? &to es lo pteptlflJ Espailo. que uons(onnobcn la el combore. que lo mcyoño de los afkioi10dos consola M uno a:lazlodoto. 1111C1 Em cipo de con~ mn

f)ro¡romosen se hizo cuando ÓpeRI Sotl orendo dt di1ecoones 'I muy corncmes o principios dt las RedCode o los p¡tblcd rRescott fll el~. ~fonos. o en las PofllltlS nCMmO. poro Jo cual se rec1•n noddos con lo lriWllidn dt Kuwait IOdalllo Amanilos pponesca -y no es un utilzabon dwetSos ~

emuladora nos 1'Clell(t "' lo memoria de todos dtim(Oci-. espeofbs, como el metldollodo

slrwn poro los habitanta del planeta. lOJ IWtCodt. propamadores }ulflfOtl y • Hay P«DS formas mas recordar al¡unas petpOIOtl que el Pt'OJ10'l'IO onf"IOla de hoar publlodod, • Cuando un ofdel tOdol se

de los mch llobio sido ldeodo Cllller del que lo que utilzoron U!ll Sotl y e.c%111J11f. nunca suelt divertidas mencionodo contf/ao Wllco. PetO Aam en opm de 1.991. reptatn'.ar un ucesrwo

anlcdotas del las colnddendos fftllt «mastodo Ou~ quiflCe ellos. alrededof' pn:J).tmo poro SUJ

alfo llUmfl'OSOS pota (1tMIOS dt otn ordenadores pnMSrOS de «Ollefoonoles. ¡Qw )10 no se semejame upicocldl~ los &lltlrnos lonzomlflltos dt tJbl pu!Gt d.s(nMr Clll'l los

"'°Pfon por lo Cosco hui en ell'JOl1clbfts bitos del SpectMn1 • Hobbldo de CDlndde11ctos. uno~ dt 28 mecivs dt P ... nn~""~ IDdaWa ~mucho más~ lo lorF y 8 de ortdto. Las qve ,,.,, permita c:Worlos en las que ocum6 con el Pt'Of1011IO llobitorlus 'I nttisias de MatSdo. Otr:t!IOdOteS mas mocfenics. Asi ~ IChoN de Posttfte_ y Toldn. Saint Tiopez o Cama oaimó con ptOFCmCS como de ln{Gsi mues. Pcsibletneme, se ~lo opottunldod de w!Sttor ZSO ~e G. A L.unw o dX cn:iro de las dos IÍl1ICOS JlllfOS lo curioso uporiddn. Nos Spcarum emWotot» dr hdro dedlt.ados o lo fJruto del JnSCM quedamos ""los plCIS de Ctrero. que petrnlflott convertir conqulsmdor_ con el mismo soW 11 el bobxeo del barco "'" compotl!lle PC et1 un tlMo, la mismo (tcho de ero o no un mpedimtmo poro 011tent1CO Specwm. Medlonte publlcoo6n. y Ul'I desatrolo monejor las dlsUnms wdeoJutlos un stnalo cable se podio mezdo de ocdóll y awtqiO que olJ se uhibion. COl'leaOf "" tfproduaJK dt pnic1m11t11Ce id6lclal. SI ambos cosmtt ol $XlftW dt lo compoi'ils " hciblmtl dedicDdo • El 25 dr llO!lfembrf dr 1. 99 , • .mpteloRI. pota pouK las o tsplorw lo uno o lo Oll1I. et n celebt6 el~ mncurso ~ dt un ordenodoro casi SflUtO que las~ no nodonol de IWdCode. Ptro. ¿aut ovo. Esta COS(INnfw file tt hobrian parecido como. et el RedCotJe1 El /tedCode ! IO ~con los ollos,

"" curioso Jen¡uqe en cod ¡o dondO tui« ol llOCllÑtl!IO de • Lo Pebre de los consolas QM) móqllirlo diuilodo IÍnlCo y emuloclores PC poto IOdos las su mdmlo ~en 111 país ~ pom 001p0r lo otdenodom 'I aw1*ls dr orifen, Jop611. Más dr 5 memorio del Otdenador. EJ ~ lrd:idos los mlona de port#ries Goine Soy '"quid" del OS11mc consisdo en polMeS Mtro OtM 1 Super se ~en openos Uf10S qr1t dos o mos ptvpmos Nin:rndo.

96 l A rrourN/\ CRAN 111\ 101\11\ [ l( l ()'-,VIL)[ (>!Uf ( ,( )',

Page 98: La pequeña gran historia de los videojuegos

Capítulo S

A V E N T U R A S ,

C L ASICAS

l gran año de Setilla > Barcelona es, también, uu gran

, momento para dos géneros >ª arraigados entre los _ .... usuarios: las aventuras grdficas } los juegos de rol.

JJientras que el primero alcan:a sus mayores cotas de

popularidad, y ventas, los)DR van a e.~perimentar un

espectacular despegue, gracia.$ a la presentación de rarias compa1ilas

clásicas, conto Origin y SSJ.

Son, precisamente, estos dos géneros, los pri1icipales resposuables del

auge de los juegos para PC, un soporte que, poco a poco, 1·a ganando

terreno a los cldsicos Atari ST ) Commodore Amiga.

-**iiii''''"' I_, .,

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98

\ámcit&áamo •EMro • (rrqcé'da)

o ~Cot111walder» (derecho). ponen de modo en el Cl1o que emplc:raapep

"mode ;, USA':

t:~"'"ll•• ítulos como «Indiana jones & the Fue of Atlantls.. cThe Secret of Monkey ls­land 11•. «Lelsure Sult Larryit. c8 vira 11» o «Wing Commander» son los má-

ximos representantes de una nueva In­vasión, recl6n estrenada en nuestro pals: los programas "made In USA". Hasta este momento. el mercado ud1co espatlol ha estado dominado por las pro­ducciones brld.nla.s, francesas y alema­nas. voladas con las máquinas de Atar y Commodore. Sólo algunas compat11as. del renombre de U.S. Gold. Epyx o Elec­uonlc Arts nos hablan ofrecido una mf­nlma parte de los grandes i xltos esta­dounidenses. pues eran las únicas que se dignaban a convertir sus programas a los ordenadores europeos. Pero el aterrizaje en Espw de los gran­des .. monstruos" americanos. Sierra O n Une, O rlgf n y WestWOOd Studlos. va a provocar el definitivo auge de los com­patibles PC. dominadores del mercado americano. Sólo algunas de las noveda­des de escas casas se verslonaron para Atarl ST y Amiga ~n la mayorfa de los casos, con varios meses de reuaso-. con

la cons gu ente perdida de popularfdid de estOS ordenadores. mis centrados en an:ades y Yldeoaventuru. gineros consi­derados "pasados de moda" por los usuarios de a epoca. Todo ello se vera corroborado con la lle­gada de los primeros CD ROM. lo que

-Ml181*11§11115J;i&illd*i1'''"''4•

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supondrt el espaldaruo definitivo para eJ futuro dominio del PC. Dentro del dlntmlco ampo de las con­solas continúa la guerra fratricida entre Sega y Nlntendo. SI el ai\o pasado la gran apuesta de Sega, la porcitll Game Gear, habfa puesto en apuros la supremacía de Gameboy, es en 1992 cuando la flamante Sega Megadrive va a sufrir un tremendo varapalo. con la puesta a la venta de la potente Super Nlntendo. Todo estos acontecimientos presagian un ai\o realmente apasionante. y que se Inicia de forma brillante gracias a la pre­sentaclon de un

simulador espacial totalmente revoludo­nario: «Wing Commandent.

EL ORIGEN DE ORIGIN

La saga cWlng Commander» siempre ha estado adelantada a su •poca. Cuando, en Enero de 1992, se presentó en Espa­i\a el primer capitulo, casi un ai\o des­pués que en el reno del mundo. los pro­cesadores 8086 dominaban el mercado de los compatibles. Sin embargo, «Wing

Commander» ha­bla sido Ideado para aprovechar al mtxlmo toda la potencia de los 286. Meses

Las proasodotes 2 86 • ., los pi imetos 386. nlbon abriendo poso. pero loRrícBOSXreiiño dominando en d PC.

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POCD o poco. m r..,.Mt compotlbles

comtnZoron o fGlltU turellO o los yo

CJCISlalS de los ' 6 bit. Atan ST y

Commedore Amfra.

despuú. su continuación hacia lo propio con los nuevos 386. Progres on que se mantendri hana el cuarto -y. por el me> mento, úldmo dlsponib1e- cae tu o cWlng Commander» representa tam· bién la presentación oficia de O r1g n dentro de nuestras fronteras. Este pri­mer programa es un perfect0 reflejo de su mentalidad. El eslogan "We Create Wortds" ("Nosotros creamos mundos;, que adorna lu caritulu de sus juegos. se cumple a rajatabla en prictfa.mente todas las oculones. En este cuo, eJ mundo que se nos ofre­ce para nuestra exploración es un uni­verso dominado por los Kllrathl, una ra­za allenfgena de aspecto felino dispuesta a acabar con la Humanidad. Bajo una

presentación clnematogriflca, nuestra mls1on consistla en embarcamos en la nave 1ns1gn1a n ger's Claw y pilotar algu­nas de ,¡s naves mu ripldas de la plaxla. con la intención de derrotar a los temi­bles invasores. los griflcos, la música y la historia argu­mental estaban a aftos luz de todo lo visto hana el momento en simuladores a6reos. A la sombra de semejante superproduc­ción, también apareció «Elite Plus» de R.alnblrd, una versión actuallnda deJ cli­slco para Spectrum. Si bien la libertad de exploración de los centenares de plane­taS en donde se podfa comerciar -o pi· ratear. segón el gusto de cada cual- era encomiable. la baja calidad de los gráfi­cos lo hicieron puar desapercibido.

-Mi*''IEii§ii!HIHijiitt+llM@IQ--

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Mis suerte tuVferon lu habituales llcen­du de Ocun. siempre en el centro de la anualidad. cicRobocop 3» y cBart vs. Space Muwits» acapararon lu listas de ventas de las primeras semanas del ai\o. El primero Intentó romper con la mono­tonla de las conversiones de pellculas, gracias a sus gr4flcos poligonales que permitían a Robocop volar. pilotar un coche o combatir cuerpo a cuerpo con nlnfu robótlcos. Bart y la familia Slmp­son debutaron con un arcade de plata· formu ¡¡radable. pero sin demuladas sorpresas. Algo parecido ocurre con los tftulos de consola. carentes de cualquier atisbo de orlglnalldad. cStreet of R.agu. un arcade de lucha allef era: cMercs». la enéslrm

reencarnación de cCommando»: cRo­bocod: james Pond 2». una divertida pa· rodia proa¡onJnda por un curioso pez: cHellfire» el "matamarclanos" por exce­lencia: asl como cGolden Axe lh• y «Sha· dow of the Beast», llenaron los últimos dfas del Invierno de los poseedores de una Megadrlve. Los Incondicionales de la Maner System disfrutaban con «Super Klck Off 11». un gran fu ego de fútbol, y la correspondien­te versión de «Sonia. Este popular pro­grama también apareció para la Game Gear, Junto a ouos bltos del estilo de cOutrun», el rey de los arcades de co­ches, y cSpace Harrler», con la misma perspectiva que el anterior, pero al ser­vicio de un arcade espacial.

f¡daicomenrie todos los~ aimen:zotOn o tentr ~enlos diulos disponibles poro PC. desde los apec:roaifom sinulodom espodales o los d6sicos plotoformos.

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Pmonoja ,a mítims hocen del 92 su oño más~

como lo moscmo de Stp o los inefables , ~

LemmitiJs. de OMA

Otros vldeofuegos que dejaron huella fueron cOh no! More Lemmlngs!•. de Psygnosls. nuevos niveles plagados de bl· chitos verdes: cF 117 A». de Mlcroprose. un simulador de combate dlsel\ado en tomo al avión del mismo nombre; «Pa­rasol Stars». de Ocean, la tercera parte del clásico cBubble Bobble»; y uSur Trek 25Th Annlversary». una aventura gráfica de lnterpl¡y. que supone el Inicio de una Interminable colección de Juegos amblenados en la famosa y cada vez más popular serle de televisión. E~ software esp~ol. ya compleamente denrbolado, intena explorar nuevos ca­m nos con tltulos tan curiosos como

Kong s Revengo. de Zlgurat. una ver­s on de Oonkey Konp. o los juegos de

tab ero Black Crown•. de Topo. y el.a Colmena. . de Opera. SI bien el primero segu a 'ª nea de los clásicos Juegos de rol med eva es. La Colmena. era un juego erooco cuyos dlsel\os hablan sido realizados por A fonso Azplrl, auténtico especlalisca en a anatomla femenina. To­do un placer para la vista. Lo mismo que c Oeluxe Str·p Poker 2» de CDS. uno más de os numerosos fuegos de .. strip poker" ex suntes para todos los orde­nadores. con la diferencia de que los continuos adelantos técnicos por fin permitlan sustituir los pocos atractivos dibu¡os por fotograffas en VGA. con el consiguiente aumento en el rullsmo. Algo menos esplfndldo visualmente, cFasclnatlon», de la compal\la francesa

LA PEQUfNA C,RAN Hl':i TORIA ül LO'> VlíJI OJUl:.G05

-

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Tomahawk. wnblhl se aprovechaba de al­gunas escenas .. subldu de tono" para am­bientar UM pasable aventura de espías.

PÓKER DE ASES

En muy pocas ocasiones, los mt.s clúl­cos representantes de un a•nero se pre­sentan en tan corto espacio de dempo como ocurrió en 1992 con las aventuras gráficas. Ene dpo de programas están de moda. ocupando los primeros puenos en las lisw de popularidad y ventas. Las compai\las más Importantes Intentaron alcanzar el éxito cosechado por Lucas Ares con sus anteriores aventuras. dan­do lugar a toda una colección de buenos programas, muchos de los cuales siguen

Instalados en los discos duros de los afi­cionados al genero. Dynamix -fillal de Sierra On Une-, una compai\la especializada en simuladores de vuelo. sorprendió a todo el mundo con cHeart of Chlnu, una de las prime­ras pellculas Interactivas que alcanzó la fama. En cierto modo, habrla que defi­nirlo como un "ilbum de fotos .. Interac­tivo. ya que las lmigenes reales en movi­mlen to no serán utilizadas hasta la llegada del CD ROM. cHeart of Chlnu estaba ambientado en los paisajes exóticos del sureste asiático. Bajo una perspectiva subjetiva podlamos concrolar a varios personajes. que se movfan por escenarios estáticos. hechos a rNno. sobre los que se Insertaban las

El soft /'Of1fo no ic qvlett qwdor acrds, y tlclllos como «Konf '•~o, ti~ subido do IOnO,

et.a Comena». '°" ~·lo ~ct1ca11Cidd1'1 en &~tncste momento.

103

Page 105: La pequeña gran historia de los videojuegos

~~ rl mundo de lo

owcncuro ¡rdfim CDn

un espeaoatlor drulo queo(rea~

de oaores reales. ounquecasl

s1emP,.. tddcos. ~.

11Heort o( Ch#To».

..

. . . ' . -

slluetaS de los actores. convenientemen­te fotografiados. Pese a disponer de a· rlas subuamas y finales diferentes. no a • canz:aba la libertad de movimientos ::e las aventuras convencionales. La verdadera conmoción llegó con la condnuadón de una aventura de plra:.s que habla cautivado a los juegoac c:os en 1991 . c Monkey ls land 11 . de Lucas Arts, rompió la barrera de lo l'T'pos o e al superar. en todos los aspectos as nw· merosas virtudes de su predecesor Todo en cMonkey lsland lli a tal"U la perfección de lo lntempora Los ¡rafi­cos, de una belleza rompedora. estaban acompal\ados por unas pegadizas me10-dlas; la trama mezclaba pun .es. acerd­jos, dlverddas conversaciones, y un slnfin

'"e s;a;ac: ones encadenadas. que garan­tr...2~an semar u de diversión. Todo ello ~ ~ : :: : on e clas1co interfaz SCUMM :e _w: u .A.ru. :,asado en Iconos, que re­~~se-taJ a os e rbos mas comunes. :>e evc e esperpenoco Guybrush Th­ru:>wooa ya :o:wel'"1' do en un pirata de to-o y e o, ::e:>e en'rentarse al pirata ñnasma l eCnuck. m entras encuentra e :.esorc oerc co 8 ¡ Whoop y recupera e af""lo,. ce la ¡obemadora Elaine. Una h stona c.as1ca al ser·vic10 de una aven­t :.J ra 1nolvidab1e Frente al acracdvo del Caribe del siglo XVI. el "alte r ego" de LucasArts, la com­pai\la Sierra. estrena en Espai\a el primer capitulo de la sqa de Larry La.ffer, el U­gón cuarentón mb marchoso de toda

- 'ª''""'*'f4ill'h'·"'4''''**•111l!Jiif --

Page 106: La pequeña gran historia de los videojuegos

..

E.I año de España

f., Qulr1to ~'10 del Oesa.ibnmientode~ centra11%0do en la Expa de

X. lo y IQJ o 'fT'piOdos de Barcelona, tuvO Jncl nm!drf1UJ repetalsí6n en un M" p..ñodo de juep para los on:enc:d~~ ) comolos del momento.

ta~ lla%ai\o de Col6n quedó ~ efl OlfU"OS pio¡ICllllOS de es!T.?¡":. S.f'I UC!SM) éicfto. si

e.a~~ e; onfit>a1 ttEI Viaje de Colóro1. de IO compoNo espa. 'be Mlcronrt Este sin¡ulor t:..'O r:entabo simular. de la manem mos rea. no pos.ible. los aventuras y desmi:urm que nMenin que sufrir el IM-'l'!~ "'O ~y la tripufod6n de los cres awbelos. Conttotar a los momeros más adecuodos, rocionar el mento. calcular la ruto CDtreaO,

o 'lCCr &.SO de las imn.memDs de la tpocc, e"Cln d¡unas de las toreas trpresonci.2>ies poro escuchar el conoodo frrrD de: "¡ Tletto a la YistoJ• No obstante. el OCOnt!dnlento que

' m~r eco obWwo fÍlt:, como cabtia esperar. la O rmpiodo de 8ata!lona. Vanos compaibas espeáolzadas en este opo de ptodUc.oones ~ aptfMChor el apettOble pasttl qw elewnto~ Curiosamente, todos ltn peros st

cemraron en las J>Nebos de adt11»11C1. dejando a un lado eJ teStO

de c:ompetidones. La orlplafídad

fOn1bibi dejaba l1'uho que desear, )V que la lfl010IÍO de los }Clt:p no emn más que Y!l'Slones aauaiaadas del d6slco ttDoley Thompson'• O.Codllorw, de Oceon, ameidafzodo en 198•. la bndo ofidol fue obtenida por U.S. Gold y SeJa, que prewytaron ffOlymplc GoldJ1 poro todas las mnsolos de la compoilia nipGl1Cl A base de CrlnlnlGS ~ en los ff«has lzquí!tda 1 dettcha del pod de la c:onsolo, em pasible batir al¡unos fKOt'ds en pruebas tan

dlspores coma las I 00 metros Isas. 11 O metn11 das, lanzomsenro de martilo, tito con arco. solto con pbtJro, salio de aompooil y notao6n. las ordeliodores tombibl obtuYicn>n su Q)j 1 espo¡denre tud6n oinpia7,

en WJrios tiUllas ~ aimo

tr&pofto: Tite Gama '9.2», de Oceon, e ttfntemodonol Sports Challen,.,, ,de Emplre. La mayor aportDd6n de este úlbmo Mili los pNebas de saltos ecuestres, maratón y ddisma, af¡icmas de elas en prmem petsona, utllzando frlr(icos polfO'ioa. Un oc:1111teci1aíento ton lmportor1rr no podio posar desoperol»do poro las aJmPONas espcmolas. que tMl1ieron todas sus esfUetms en el ~ Topo y Opero rnGnnMen!n

el pabelón nociona1 bien .. CXll'I

dos~ pro¡1cimas:

ttColecd6n de Jueps 92'' y <tOIJmplc Gama 92'1. El pt'll'MIO ero una tecoplad6n de dos rhulas, en principio hdepedemn, dedicados a la pnnaslo y el adt'fmllO. Se empleoton todas las ~ fnfú¡1dfcos más ~poro obrenet' un arcotk deportivo~ que fncüo la ntMdod de poder utlzar el rotdn. en YeZ del mochoque CXll'ldnuo del teclado. Opero apostó por la wdid6n. a>n las pruebas más n:Jetianres del adedsmo -100 merros lisos, salto de lon,.wd. ioltD de afw10...- , poro obrenet' un ptodtJctD bcstuorr dM!rrJdo. Como nora arriosa, tXlSdo la pr.>sNdod de dopar al atlda. con lo quue obrenlan me}om man:m, pero se corrio el rfes¡o de set descaftbdos al pasar el Clltlrrol 011ddopl11¡. El último titulo que cierra las Olimpiadas del 92 es ttCorl l.awfs Challen,.,,, de Psypolll. una mediocre produc.d6n que no hace honor o las hazollas de El Hia del V'ienta. de que, amo el~.

Hobrd que espetf1f orros cuatro arios poro er1co11b ranos ""' nuewm ,,. IJllOlllGS oinplcm. que fntentlrin SUf>et'Ot o las oqul amentodos. Que lo Q)llSl¡On o no. )V es OCIO aiesd6n.

105

Page 107: La pequeña gran historia de los videojuegos

-.. -

~rry ~ tn &MM>

de sus mds ~ .. ~res WufOs. o lo

1'Cre.N llTICl¡ine:ío de G1Ju. tn el OorlcSttd.t • Cybetdl'fOITIS.

allodcn un coque distlncM> a un

1hlero en alza. lo ovtllUllV lrdflco.

Nortum6rlca. la versión orlglnal. una aventura conversacional con graflcos EGA. habla sido publicada en 1987. Esta nueva edición retocada presentaba el mismo desarrollo pero. adornado con unos griflcos coloriStaS en VGA. sonido Adllb y SoundBlaner. y el cJas1co siste­ma de cursores utilizado por S erra. «Lelsure Sult larry ht nos prooon a algo tan prosaico como ayudar a perder la virginidad al pobre l.arry y. en un alarde de virtuosismo. encontrar a la mu,er de sus suetlos. Todo ello aderezado con un elevado sentido del humor y un buen montón de situaciones comprometidas. Para completar el cuarteto de estrellas. no podemos dejar de mencionar una aventura Innovadora al máximo. de una compaftfa dispuesta a romper con todo: Cyberdreams, y su espectacular «Dark­seed». la mayor vlrtUd de este programa es que rompfa con la moda de las aven­turas humorfsticas. al ofrecernos una historia de terror ambientada en un mundo paralelo dominado por los Anti­guos. Estos seres de poderes sobrenatu­ra1es utilizaban las pesadillas de los hu­manos para apoderarse de sus cerebros, a ...,as puro estilo de la pelfcub .. Alfen".

No en vano los gráficos del juego hablan sido disellados por H R. G1ger. el artista suizo crudor de a cr atura clnemato­¡rtflca. Otras novedades ncluldas en «Darkseed son el dob aie aJ castellano de los d álogos. y sus graficos en alca re­solución con 16 colores que. junto a los dlsellos oníricos de G1ger. convirtieron a esca aventura en codo un museo de los horrores. Sin duda. una auténtica obra de arce.

LA RESPUESTA DE NINTENDO

A)enas aJ bito de las aventuras. las con­solas segufan ofreciendo aJ gran público arcades de Impresionante calidad. fuegos deportivos. y algún que otro RPG japo­nes sin demasiada repercusión, al dispo­ner de textos en lnglh. Sega acariciaba el delo con multitud de tttulos nuevos y conversiones de los or­denadores pan su flamante Mepdrive. las estrellas del momento eran cQuackshoo . protag0nlzado por el pato OonaJd; cTokl», el gorila más marchoso al rescate de su amada; y «Alfen 3». la adaptación de la pelfcula. Todos placafor­mas. ¡•nero de moda en estas IÑqulnas.

-*11111§*'11111161HH'**'"'''*&•-

Page 108: La pequeña gran historia de los videojuegos

Sin embar¡o. Nlntendo no estaba dis­puesta a abandonar a su suerte el mer­cado de las consolas de 16 bit. En mayo de 1992. durante el transcurso de una cena en un conocido hotel madrlletlo. Erbe pre­sentó .. El Cerebro de la Besda", apelad­vo con el que se bau­tizó a la nueva conso­la Super Nlntendo. El popular Emilio Ara­gón se encargó de presentar el acta, que tambl6n contó con las aaua­c lo ne s musicales de Luz Ca­sal y Sergio Dalma. To­do un estre­no de luf o a la altura de la consola mb avannda del momento. Las prestaciones de la

nueva Super Nintendo eran ligeramente superiores a las de la Megadrlve. No en vano. Nintendo habfa dispuesto de casi

dos atlos para meforarla desde que la máquina de Sega apareció en el mer­cado. La sucesora de la popular NES disponía de 128 KB de memoria.

una resolución de 512x+i8 pixel,

256 colores simultáne­os a elegir de entre

32 768, y 8 canales de so­

n Id o en estt­reo. Además, In­

cluía novedosos sistemas de progra­

mación por hardware. como el espectacular

Modo 7, que permltfa ge­nerar sorprendentes efectos

tridimensionales. El cartucho elegido para presentar la consola en so­ciedad fue el dlvertidislmo cSuper Mario World». la enb lma reencarnación de

Cucando MtJODmc domálClbo el IMfCOdo con CIWlos de pn renombre. NlnUndo lanzo el "Cerelln> de lo 8eaio". Suj)etN~

(obojo). qw wndt-6 o ~lo balanza.

107

Page 109: La pequeña gran historia de los videojuegos

..os p~tm jc.qos paro lo 16 b4 de

Nilwido, «., Morio World.11 (lzqu#udo). o d Zcru.

(detedto), consp un &lro onollodor.

e ilmedluto.

las aventuras de Mario. en un arcade de plataformas prácticamente perfecto. Super Nlntendo lo ten~ todo para triun­far : gráficos lmpaetantes, movimientos vertiginosos. efectos especiales. y son•­do de calidad. Tan sólo necesito unos pocos meses para compeor codo con codo con la clásica Me¡adMve. Inmediatamente, varios cartuchos rom­pedores comenzaron a colmar las exi­gencias de los u.suarlos: cF-Zero» y «Su­per Mario Kara, dos arcades de coches creados para mostrar las excelencias del

Modo 7; Ze1du. uno de los RPG mú adamados de todos los tiempos; cSuper R-Type y Super Ghouls 'n Ghoso, dos arcades rrepet1bles. que superaban a cua1qu1er otra versión conocida; asr co­mo Super Tenn s» y cSuper Soccer». deportes mpresclndlbles en cualquier maquina que se precie. Los complementos hardware estaban encabezados por un espectacular buoo­ka contro lado por rayos lnfrarrofos. Nlntendo Scope. compatible con algunos arcades de punterfa. En el mundo de los ordenadores no exlsdan perlftrlcos de este tlpo, aunque si destacaban algunos otros. como "FootPedal ... unos pedales Ideales para los fu egos de carreras. Las estrellas "hardware" del momento eran unos curiosos aparati tos para Ami­ga y Mepdrlve, y posteriormente tam· bl6n disponibles para Super Nlntendo, llamados "Action Rep ay ... que permití­an utlllu r vidas n'inJtas y modificar las caracter sticas ce los juegos. Tamb en co,..,e.,nban a hacerse conoci­das as ta,. et:!~ ce son do: SoundManer • y l. Ac : Go e y - underBoard ofre­cían mocos ~¡:vos ndependlentes,

Page 110: La pequeña gran historia de los videojuegos

11

junto a la compatibilidad por software con SoundBlaster, que no siempre alcan­zaba los resultados apetecidos. Creative Labs se mantiene en caben con Sound Bluter Pro. una versl6n en estéreo de su modelo clblco.

PROGRAMAS EN CD-ROM

Otra de las Innovaciones mis esperadas es la presentación de los primeros jue­gos en CD-ROM. Lll unidades leaoru, sin embargo. todavfa son demasiado ca­ras. por lo que habri que esperar un ai\o para contemplar su espectacular bajada de precios. y el correspondiente asenta­miento en el merado. los primeros CD conocidos se dlvid!Jn en dos grupos: los

El hotdVllOte poro PC comfenzo a inponer su ley. sobte todo en las rarjfun de sonido, nWncn:ls perifiricos como tl Aaion l<tf>lay (arribo. Izquierdo). • Oattl, conslaWn prolott(ar la \lfda de ordenadom como eJ Commodote Am1Jo.

109

Page 111: La pequeña gran historia de los videojuegos

110

El CD ROM lnioo, rinidomet:ie. su

Otldoduro imporoble hado ti bito como llllCWO standard dt ~IClrT'.icmo.

juegos espec1ficos para CD-ROM. y las versiones mejoradas de os ex1tos del momento. Dentro del primer aparado. destacan cShertocl< Holmes Coosu t1n¡ Detectivu de lcom. 1.ina de 2S pr meras aventuras en incorporar video d g1al. y «Mbced Up Mother Goose de S erra. una aventura gráfica para niños. con

voces en varios Idiomas, Incluyendo en­tre ellos el castellano. Las versiones retoadas Incluían clásicos de la talla de cW lng Commander», «Klng's Quest V». cloom». o cSecret Weapons of the Luftwaffu. La mayor ca­pacidad de almacenamlent0 que el CD­ROM ofrecía se reflejaba en la Inclusión de presentaciones mb espectaculares. escenas de vfdeo, y diálogos hablados en Inglés. Todo un preludio de lo que está por venir. A pe.sar de estas mejoras, los juegos en d 1skenes todavfa tienen mucho que de­cir Asi 10 demuestran joyas de la ate­goria de Gunshlp 2000.., de Mlcropro­se . un excepcional simulador de helicopteros que se convirtió en un pro­grama de culto para muchos aficionados; rShadow of the Beut llht, de Psygnosls. a maxima expresión arcade de la com­pañia re na de Amiga y Aarl ST; cEuro­pean Champ•onshlp 92», de Elite, la únl­C3 compañia que se acordó del Campeonato de Europa de Fútbol; «Du· ne . de Cryo. un jue¡o mezcla de aven­tura y estrategia dotado de una presen­tac1on gráfica y sonora Impresionante; cEtemam». de lnfogrames, una aventura

l 1\ f'I l)l Jf f,:, l ,PA'\.J f ji\ j(Jf{IA 1 )f 1 ( )\ v1: lf-< l)l Ir ( ( >'

Page 112: La pequeña gran historia de los videojuegos

1

griflca muy original que mezclaba un de­sarrollo d u lco con unos escenar os ex­teriores tridimensionales. dentro de un parque temático futurlsa: y e le sure Sult Un-y 5». de Sierra. el úlamo capitu­lo del gafe Un-y Laffer. Esta vez. cambien se nos permite controlar el destino de Patty. una despampanante morena. su· merglda en una trama de espías. Los ca· pltulos 2 y 3 de la saga nunca se han pu­blicado en Espaila. ya que se trata de aventuras conversac onales en inglés, creadas a finaies de os ochenta. El capi­tulo 4 ni siqu en. ha existido. debido a un cúmulo de coincidencw que dan ple al argumento de clarry SJ . Sobresaliendo por encima de todos es­tos juegos. brillaron con especial fuern cuatro clásicos imprescindibles: «Anot­her World». de Delph1ne: clndiana jones & the Fate of Atlant1s . de LucasAru: .Strfft Rghter 11». de US. Gold: y cRlslcy Woods», de Dinamic. Por fin. uas muchos meses de espera. un juego original es apu de alanzar el ni­vel mlnlmo de calidad para ser conside­rado una estrella. Eso es precisamente lo que ocurrió con «Another World», una aventura futurlsta con un original

gu on. que mantenía el desarrollo das1co de los programas de plataformas en dos dimensiones pero utilizando graficos po­ligonales. Esa nueva técnica daba un nuevo aire al d1sei\o de los distintos ni­ve es, ya que era posible presentar la ac­cion desde ángulos diferentes. y udllnr trucos d nematogrtflcos. como el acer­camiento y alejamiento de la ámara. en lugares clave. Mayor repercusión obwvo. si cabe. «In­diana jones & the Fate of AdantiS», el programa más popular del año. Luca­sArts aplicó todo la experiencia adquiri­da con cMonkey lh• para crear una aven­tura griflca mucho más compleja. dotada de eres tramas diferentes, acontecimien­tos aleatorios y varios finales altemad­vos, según el discurrir de la acción. La búsqueda de la mftfca Adintlda no es más que una excusa para viajar a exóti­cos lugares. resolver punles Inteligente­mente disei\ados. escapar de enrevesa­dos laberintos y luchar cuerpo a cuerpo con los lnevfubles nazis. Todo un com­pendio de atrayentes motivos para dis­frutar durante horas con una historia de leyenda. Y frente al b ito abrumador de estas dos aventuras se encuentran dos

Los primeros juep opartddos m (onnora CD son W'troOlleS de chulos ye cf.sponlbln. amo loom.t ( IZqtJ 'Crdo 1, o «~ Up Me>Uter Goose (dt rttho •

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11:

Las noWdodet se COIMenen en lo

ipoco dorado del PC en 1992. mn dwlos como~.

o el élmulodor Pro(eslonol dt

ñitbob,, dt Olnomlc. embri6n del hcrt

orrollodor dCFúd>o6t.

arcades de no menos popularidad. El pri­mero. «Street Flghter ll», es la culmina­ción de los programas de lucha en dos dimensiones, verslonado para todos los ordenadores y consolas existentes. En la plel de cualquiera de los ocho lu­chadores Incluidos. la clave de la victo­ria resldfa en combinar eflcumente los numerosos movimientos y combos que cada uno de los personajes era capaz de realizar. Desde ouo punto de visea. «Risky Wo­ods» era una compleja producción pa­trocinada por Dinamic. que se convirtió en uno de los mejores arcades espai'lo­les. Un juego de acción a la antigua usan­za para los ordenadores de 16 bit, que también tuvo su correspondiente ver­sión para la consola Sega Megadrtve.

NAVIDADES DE ORO

Como hemos visto, a lo largo del ai'lo hemos tenido la oporwnldad de recor­dar un gran número de vldeojuegos, ya convertidos en clásicos. La calidad de los programas ha aumentado de forma no­table, merced a las elevadas prestaciones de los nuevos micros. especialmente los

PC, y al Intercambio de técnicas de pro­gramación con las consolas. Por suerte, esta tendencia se mantuVO invariable a lo largo de todo el ai'lo. e In­cluso aumentó con la llegada de la fiestas navldei'las. Son muchos los juegos destacados du­rante los últimos meses de 1992. Ubl se apuntó un tanto con la versión para los ordenadores de un bito de las conso­las, «Bomberman», rebautfndo con el nombre de «Dynablaster». Algo can sen­cillo como colocar bombas para acabar con los enemigos y esconderse para evi­tar la onda expansiva puede convertirse en una locura, cuando cuauo encarniza­dos competidores se enfrentan a la vez en un sólo ordenador. Dlnamic, siempre al acecho de buenas Ideas. da en el clavo con «Simulador Pro­fesional de Fútbol». el embrión de lo que después se convertirla en la popular se­rie cPC Fútbol». lnfocom, legendaria casa aventurera con más de 1 O ai'los a sus espaldas, aaualiu una de sus conversacionales más emble­máticas, cleather Goddesses of Phobos 2», convirtiéndola en una aventura grifl­ca espacial bastante .. picante".

- 1+11111* 1111116' 8H'''*fJ"IMM•

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1

---:o : :· c'recer a los updores ....-·..:_...,.~: i com:> ea queda refleja·

:. w'S en de ,,in pequeño apa­--.. :: l 'eS ze Sound Enhancer,

- ;)ara escuchar las perfectas wo:tS e- os:~ ano s. no se disponía de - e:3 :e SOl'I ao.

= ~ ocemos o v darnos, wnpoco, del _ -:'I genero en franca expansión, que

: s::.ao de un buen puñado de "núme­rcs .mo ... para satisfacción de sus lncon­: e onales. cHelmdalbt, de Core Oesl¡n. "'OS ofrecía una fasdnante epopeya vtkln­p adomada con unos atractivos griflcos sométricos. cShadowlands». de Oo-

mark. sorprendió por su original uso de las luces y sombras, que daba lugar a un desarrollo lleno de tensión. c Elvlra 11»,

de Accolade, representa el retomo de la mas famosa vamplreu, de la mano de un JOR de terror gótico con una penpectl­va en primera persona y una calidad t6c­nlca a la altura de las mejores produc­ciones del año. Pero, las dos compaftfu estrella fueron SSI, con su cEye of the Beholder», y Orl¡in. con cUltlma Underworld•. El primer titulo era todo un clúlco de rol medieval que ya llevaba algún tiempo circulando por Europa. Varios persona­jes, perspectiva subjetiva. combate en tiempo real. y movimiento pantalla a pantalla. era lo que se llevaba en ese mo­mento ... hasta la llegada de cUltima Un­derwortd». Este JOR es. ni mas menos. que el mb cercano predecesor de

& un momenco espMndldo poro el RPG, que en sus mds dMrsas (onnas ~OJlll*en

populorldod. o codo Ydoddod.

113

Page 115: La pequeña gran historia de los videojuegos

e

114

SONIC Y ARIO Emblemas de la cultura japonesa

F rtntt o lo disparidad de penonop que abundan en el mundo ~ los

ordenadores. los consolas *mpre hon n«~ un punto de re~ un estDndorte, uno mascota que sirvo de base poro demosttor los posibilidades de los

distintos modelos. &to filosofio se implontá por primero vtz en los m6qulnos

L o s H A y o

TITULO Mio

OonJcey Kon¡ 1981 Oonkey Kon¡ 3 1983 Mario 8ros 1983 Super Mario 8ros 1-3 1988

R

Super Mario Lond 1-3 1988-1993 Dr. Mario 1990

recreotlwJs, frodos o N'mwido y su entroñoble Mario. Y. casi uno dkodo después, su lmplocoble cornpetjdoro. Sqo. hizo /o propto. dando vldo ol erizo Sonlc, lo punto ~ lanzo ~ su numi ~f!l'OCión de consolas de 16 bit Lo h1storio del (ontaneto Mario y tDdo su cohorte de dlnosourios, champiñones y monwuos wrtos. es con ontl¡uo como lo Historio de los

E s É X 1 T O s

MÁQUINA TITULO

RecreodwJ Super Mario World RecreodwJ Super Mono Kort RecreodwJ Super Mono Mstors NES Mario YICIOSS Gomeboy Super Mono 64 Gomeboy

Videope¡os. No en wno Nintendo obtuYO uno de los primeros y moyom !Jeitos ~ los máquinas tKreOtNOS con «Oonby Kottp, en

e !JO"º 1981. Al mcote de su omodo, /t1orlo debla escolar una bueno conrldod de andomlos y esca eros sorteando los barriles que el ¡oríla Kott¡ le lanzaba desde lo azotea. A parrir de oqul, sólo, o en compoñlo de ottos personajes.

D E H A R 1 o

Mio MÁQUINA

1991 Super Ninwido 1992 Super Nillftlldo 1993 SuperNln~

1995 Gomeboy 1996 Nintendo 64

-itiiit1i§4G;M§iii§MiiHllMi111iiiiiihll

Page 116: La pequeña gran historia de los videojuegos

Morio ho arrasado t n todos los ordtnodores y consolas que ho visitado, durume casi dos db:odos. tas numetOSOS portadas en los mistas m6s importantes dtl mundo. a lo peliculo del mmno nombre. no son mo:s que o/¡unos de los numerosos lofros akan.zodos por este simpotico bizotudo, rechoncho y bojr.a (omonttO.

El personaJt mimodo de Sqo, SonJc the Hed¡eho¡. es mucho mds rtdentt. de ah/ su d'imla o/fo más oauat No fue hosto ti año 1991 CJHJndo nadó poto lmpuJsar los ~ de lo consola Sqa

Sanie 1991 Sonic 2 1992 Son.e Sp .. ;e 1992 SonkC"'ca¡ 993 Sonk 3 994 Son;c & ·.nx 0941

Mtpdf'IW't ~ a crott CDC11 "'!IO

de Mano, los p<ruu dt Sanie son capaces de impcllSarlt con una ~ caJJ supersónica,

elíminando a sus l!!l!mlfOS con sus púas o tsqll'Y(lndoios con sus casi unposbies saitOS. en busco de los anl11os que le permitan aumentar sus wídas o GICOltZat los (oses de bonus mos lmpos¡blu. Pese a crororse de personajes nvoles, ombos oenen muchos punros en comun. Casi tDdos los riw/as protafO'llZodos por ambos son arcada de plataformas. donde no cxJste el mds mi1Sno atisbo de

TITULO

Mqodrive Sonk & Taíls 2 Mqodrive Sonk Labyrinth Mqodrive SonJc JO 8lost Master Syscem SonkCD

::= 1

Sonk 3 & Knudcla

Yio/enoa. Es:a ha sJdo. qUl%ós, lo cJavt de u:o de ambos !StltBas, que runan por ¡ual canto o padra comooh~s .

Encerrados en los mós dispare$ mundos de (ontaSHJ, al~ de

princesas, onrnoles y personajes amlp, los vidas ,eme/os de estos

dos rrlun(odora quedan reffejodoJ #lduso en el número dt ftlltOS, con mirones de caplos daperdi¡odof por fDdo lo faz de lo T1emJ. Sanie y MariQ. Morio y Sanie. Dos hhots .nttmporoks que aün dentn mucho que dea, como tmin dtmosttvndo en lo oaualidod.

AÑO

199.f Gome Gecr 1995 Come Gecr 1996 Mt¡adrr.-e 1996 PC 1 ~e¡a CD 997 PC

115

Page 117: La pequeña gran historia de los videojuegos

1 6

«f)ot o( die 8eholdet» (izquierdo). 1 •Wno

UndetworldJI (dftechoJ. morwn el QllTIÍ10 º secur r e1

~"técnico obmodo en rol.

«Ooom». Su contenido era semejante al del titulo anterior -un mundo medieval repleto de oscuras cavernas- . pero con una total libertad de movimientos en 30. Obviamente. la limitada potencia de los procesadores de la época obligaba a re­ducir la ventana de juego a casi la cuarta parte del monitor, asr como a utfllzar teXtUras repetitivas condnuamente. pero los convincenteS efeaos de luz. la extra­ordinaria ambientación y la riqueza de la historia hicieron de «Ultima Under­world» uno de los más Innovadores pro­gramas del ai\o. Los creadores de tftulos para consolas también hablan guardado sus mejores bazas para el mes de diciembre, como así lo demuestran «Sonlc 2». para Sega

Megadrlve, la continuación del clásico y espeaacualr «Sonia. siendo aún más rá­pido y divertido que su predecesor: y cSuper Castlevanla IV». para «El Cere­bro de la Bestia". Super Nintendo. que era un arcade de terror medieval que causaba furor en japón y Estados Uni­dos, donde arrasaba en el mercado. Como no podía ser de otra forma, deci­mos adiós a un año cargado de juegos Inolvidables. de la misma manera que co­menzamos: rememorando las Innumera­bles horas de diversión que nos propor­cionó Orlgln y «Wing Commander lh~. El retorno de los Kllrathi supuso una nueva exhibición de la potencia de los nuevos procesadores PC. reencarnada en este simulador espacial, que volvió a deslumbrar por sus impresionantes gri­ficos 30. y su atractfva y fascinante baan­da sonora y efectos de música. Toda una demostración de poder que se verá acrecentada en meses posteriores, con la puesta a la venta de fncrefbles tf­tulos, que ya se encontrarán totalmente fuera del alcance de los, hasta este mo­mento. dominadores, Commodore Ami­ga y Atari ST, emblema de los 16 bit en tado el mundo. Su final está cerca.

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1

Doce meses don perro mucho, y doce portados de Mlcromanlo ~ infOnnodcSn sufidentr poro lltnor ullCIS cuomos pó¡lnat. Sobtt todo. si esas portados son del comollo de un periódlco._ Los primeros números dtl ""°-+f • .fS, .f6 y .f7, de loSepndo~ esuMeJ'on dominados por el ErmisfJblt ..... de

hitos del~ de •Wlnf Commanderif,

comenzaba o tomar formo: el mu/rmedio. A lo lot¡0 de mds de diez p6¡inos. descubrimos todos los claves de uno tecnolo¡fo aún emet¡ente. Pero. l¡uol de impmlonante, o aún más, fue lo enrmísto en exduslWJ con el artista suizo H.ll Qpr, cnodor del monswo de lo pelallo "A/len': y de los ft'ÓflCDS de ri>orbffd». Sin tiempo poro

1 as Portadas «Nebcllus b, ttAnother 'Mrif» y •The Secret of Monkey lsJond lbl. No es hasta el número .f8 cuando el hatdware odqulete prota¡onlsmo, frodos o un exhaustNo on6lisls de los 24 joystkks mds pof>Ulores del momento. Entre ellos, destocaba "FootPedol". unos pedales PfOftO"'Gbles dittñodos poro d4(ruttJr o1 mcmno con los Juqos de ax/tes. Un mes detpuá nos sorpren<fltTIOS con un nutwo Wmino que. f>Ot at;:iel entonaS,

reponemos, el número 50, cormpondJente ol mes de julio. destocó par dos ocontedmlenros lmpoctomes. En primer lu,ar. Ste(en M. foonpeler, uno de los mo¡os de IL&M, nos tMloba los steretos de lo pelkula "Terminator 2". Tomblhl onoizomos los primeros Juqos en CD ROM. prelld°>a de lo bojado de precios de los unidades. oconteodo un oilo desf>uá. rnulos como óherfoclc Holmes Consultin1 o~.

Sretlor 7 o L.oo no

eran mds que el prtne1p10

de lo que estaba por lefor. &te fenómeno se 1lio corrobotodo en el número SS, donde se lncJulo un complerlslmo lnfórme con los den primmn tltu/os en CD ROM cometdoizodos en nue:mo pols. Todo un ricord. No ocaba oqul lo coso )'O

que, en ese mismo número. olin quedobon p6plos paro reflejar ocontedmlemos como FER 92, lo ferio de m6quínos reaeadYOS C'tlebtodo los dios 21, 22 y 23 de OauM. en 8orcelono, o uno dlverodo entmfsta con Aloslca. Lo conoddo comome, ex l<.alco de l.uJce. ex Los Pefomoldes, ex Dinaramo y ex FonfOrlo, confesaba m uno fon desmedido dt la consokl Mqodn•t ;.os buenos raros posados o~

«Sonb y t'Columns quedaron re~t,odcs t~ ! Yideoc4tp de la cc1'00~ "Se! wCIT't : ctont!e

t!t so~·e · o :i:Y..:

e¡: e fn¡~ ~;· :'Ot

:es~

11 7

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11 8

, "!1=!\ ••

LA S 'UPER - - --

En un año en el que los aventuras rrdficas alcanzan s:.r cenit, «The Secm of Monlcey

lsJond 11 '· de LucosArts, represento la

culminocion del género.

Considerado por muchos ofidonodos como

lo me¡or aventuro gráfico de todos los

tiempos, es también un perfecto ejemplo de

lo que debe ser la contlnuad6n de un éxito.

l A l'fQUENA (,f{AN l llS10f{lf, :)1 l O'- Vi[)I OjlJI C1Cl'>

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11

l• 1"'11 1 1, J 1

ESTHELLA 1

Lo sucesión de fO/J>et de efecto, puules

encadenados, humor fresco, y uno

conapd6n ortistlco pocos ~es superado,

os/ como su lnfluendo en tftulos poswlores,

son múitos m6s que suficientes poro

condecorar, como se merece, o esto

inolvidable ovenwro de pirotos que >"O es

porte del Olimpo informático.

s .. :t't~""'C. b:T: .s.a;:

w(c!---:H ::-: WPfr:r • IH'¡ .rc •:::e Ano-J:er Y.~

OtrOS c.t.Ms des-.oc=dos ;:­•U::ma Un:~~ : y.C .. a ~ ::;:

cr~e . ::.ic : les re-e-os ~! r: smi. ce,: • : trt: l'UPfC,•c.-!-• entrf :s rr.:: oc ama(:s :! : "-:!

I -Another World. De,;>'" -re l - lndlono Jona el The Far. of Aticn:is. L.c;m.l-:s.

l-Sonlc l. ~¡: "tp:• t..

4 - 'T'l!e Secrr. ~ MonJary &iC'l7C: a

S - S::wr. ~ a .!~

6-S:.lpel' ~ :r.ic:.

9

Page 121: La pequeña gran historia de los videojuegos

120

,- 1ggz · ----------~~~~~~~~~

lQuf tienen en comíin uno

mu}er emborozodo, lo

Ollmplodo de 8orcelono, un

iafe, el Compeonoto del

Mundo de Motoddltmo y el descento de

productividad de olpno•

emptescu Joponuas, o lo IOflOde lffl1

Pues que todo$

ellosfonnon porte de olpnos de los crnfccfotm

mcb dlYwtklos ocurridos cr lo

'º"° ., olio.

El

-.Heort o(Chlna, dt ~ puede considerarse uno dt los primetm pdblos ,,. oalwls dt lo 1*toria. Los C!KellGtÍOI ataban compuams por fóqiofios de lipa uócfcos dondf R inRttaban tas comas de los oaom p. lllCipc*s. En ti coso • lo prcqoniaa (fmenlna. IC«e l.ommr. are procese ~ mudlo tnds laborlolo, )'O que lo oanz trlCOl¡odo de incetplltOI al ,,,..., ... IClmbfl'fy ~ R ffiCOl'WI abo fil owinzocfo atodo • ,atoddn. Los ~ R los flet'Of'I 1 U los dereoron poro dismlor tan (elz ~en las pantalos finales del µ qo.

-Un fY'ftlto con impor.antt como IOs Juqos O itnl>ICOS dt 8orcelono. no podto paso• desoprovtehodo poro as rronctes comporoc¡s productotos dt JUflOS. Sera fue lo quese leYO el pta a ozuo, yo que se conwrió en lo pffNHdoro ofiool. C4do atleta dlspotllo en su habaoocln de uno consola Mqodme Y C111CD }uep. con los que despeJor lo ,,,,,. ,,.,, compeddón 1 cornpeddclt" ..

-La Wdo se le protnefia (elz y pl«elUIO poro el IÍlllpdria> cirobe ptotafOllisto de uno de

los ma,ora opi.¡enas de la compañia ¡ola Tiws E; problema sur¡~ cuc~ ws madotts ctod t r:fl

bautizo~ con e peco aforti,lnado nom~ dt ~. o ¡o c:s: '°"" •t roft- fil fcf'Cts S..jlentlclona c~r.t canbios de u-:mc ~ ~tOll o a:e pcrscn:~ porun~z~ u lneo dt Somc, do~ 1:r e JUffO ft' T IWS tht r:: :>e pobtt L.oraf. nunc= m!l tt supo. ¡Tfl"ld•c tJ !)Om::t .:.:p q¡.e ver en dio

-Con t tlC!t: de :s ctkl • ~-l<:~o: :t • -t:"f r e CJCCllZ::C: • C:-.tp~ Ct fe:'~rio soc..:.:. &:e conoodc '1éeo¡ue¡o tuY:)

c; .. e ttr ~ro :i :e , , les empmas }GpontSCJ, cio~ un conw1 SOtpreJD mJ zodo en vcrics compc!\las con 11n olormcna dtset".so dt lo prod1.1ctMdod. dt!"oftl'O que lo moyono de las trotlcjadom dedicol>oll mas tiempo o batir e/ r«otd de fnecs qc.e o realrzor e/ cnzbo)O paro el que hobian sido COIMltOdos.

-El rtOllsrno en un ~eso, ele\IOdo o su mdximo

opmldn. puede dor ""°'o Slt&IOCIOna • lo más CllllOIOS.

Así ocutri6 con lo ptwbo dt

motat6n. lnWlda en el ptopno depott/'lo 11lntetnationot Sports ~.•Eml>ft. M~ uno serie dt menús, d }ufOdor podio comuib lo tuerza. Yfloddod 1 ricmo del comdot que moirejobo. EJ ptOblemo fl'O que " recorrido debla ttOhorse ,,, tiempO real. por lo que hobio que pasar tnds • dos honJJ frete oJ monitor poro poder CDmpletat lo lkonda. Todo un desafio poro lo pooeltOO 1 conancroddn de los otJetos in(ormddcos.

-EJ fmo dt los consolas ampasó en 1992 los fionteros de los~ llasul COtMrtltW en un (en6meno CotdotlO. Esto R Wo reffejodo en o ¡unos de los oconteonúentOS tkportNos del CIM que. uno \ltZ tnds, rambifn sttYftl'Oll pom mosaur lo fflolldod ulstentt entre los dos l'f01tW Squ y Nitando. As( IM1!tlUS lo COllOCida

consoia MflOCfrM patlOOtt6 e/ Campeonato de halo de MOfOddsmo y el Gtottd l'rt1t dt Momecat*i dt F6rmulo Uno, fltinttndo se MCOrJ6 dt OIJOnizar el Tomeo de Novtdod dt Bobaaa del AfGI Madrid y las Grandes Prenwos • &porto 1 Alemcria dtMocodclsmo.

l :. f . , • ) : 1 ¡ I' J ... , , f' ... r • 1 H ¡ 1 1 f' 1 :. 1 , ¡ 1 , , , 1 '¡ , , ! 1• 1 , ' )

Page 122: La pequeña gran historia de los videojuegos

Ca 'tulo 6

L L E G A E L e o R C M

os importantes acontecimientos que liau tenido lugar en

meses anteriores augumn rm uño 1993 esctlSO de sobresaltos,

desti11ado a asentar los m·mzces tecuol6gicos alcan:ados

hasta este momento. \ 'ada más lejos de la realidad. El

de.cifre de lcrs nuíquimis de 16 bit, el nacimiento y la muerte

casi inmediata de un buen nrímero de ordenadores> consolas, as( como

alguna que otra sorpresa. prometen mantener la emoción durante los

doce meses que están a punto de pasar a lu historia; la bret'e, aunque

intensa, Historia de los\ Uleojuegos.

-*ll'''*'*''''''''''''*''''"'ª'•-•-?_1 __

Page 123: La pequeña gran historia de los videojuegos

Lo UllJdod CD-ROM de CtutM Lobs {ut

de os pntrtn:s tn

KOnOmaOf Sii prtOO dt~/oqut produjo qut st empuoron o

odqUlrlr unidades como rosquRos.

-

l l

a padenda es la virwd mas a¡ndeclda. aseguran os estudiosos de lu bondades y miserias humanas. Lo clert0 es que no deben an­dar muy desencaminados. al menos cuando se aplica

ene dicho a algo tan aparentemente an­tagónico como son las unidades lectoras de CD ROM. Los primeros perlf6rlcos de este dpo ya deambulaban por los ordenadores de to­

do el mundo en el allo 1985. En muy po­cas ocasiones. un complemento hardware ha tenido que esperar casi ocho al\os pa­ra convencer a fabrlcanteS y programado­res de sus posibilidades. y ser aceptado como el estándar de almacenamiento de los próximos al\os. Esto es todavfa mú sorprendente en un mundo tan effmero como es el de los ordenadores. donde un

avance tecnologico es considerado and­cuado a, afio de su presentaoón. Por supuesto, todo dene su explicación. No es que. de repente, lu menees pen­santes que mueven los hilos ocultos de la lnformitica se dieran cuenta de las ventaf u de sustituir los peque~os e Inse­guros disquetes, que tanto facilitaban la labor de los plraw. por los dtscos CD­ROM. El problema se reduda a que las unidades lectoras eran demasiado caras. Los primeros modelos. comercializados por Phlllps y Sony, superaban lu 200 000 pesew. un precio abusivo que fue dismi­nuyendo hasta rozar lu 100 000 pesew. a lo largo de 1992. Esta espectacular ba­fada llamó la atención de los creadores de software, que comenzaron a realizar conversiones de sus mayores éxitos. El afio 1993 puede conslderane clave, con la aparición de los primeros Juegos de

-M1111114111*1111H1 HH1'''*1*MF•

Page 124: La pequeña gran historia de los videojuegos

calidad. exclusivos para CD ROM. y la mayor reduc­ción de precios. Se Inicia asr una nueva era, que sustltulri los raquí­ticos 1.4 MB de los discos tradlclonales por los Inmensos 650 MB del CD ROM. 8 mayor espacio conquistado por los vldeof ue­gos. dará lugar a nuevos géneros -Gs pelkulas lnteracdvas y nueYOS adelan­tos técnicos: griflcos renderizados. video digital. bandas sonoras con aUdad CD, y voces habladas para todos los dWogos. Las consecuencias no aaban aquí. 8 efec­to dominó que se origina termlnari por enterrar en el olvido del Tiempo a los clá­sicos ordenadores Atar! ST y Commodore

..

Amiga. Los .. potentes" procesa­dores de 32 bit - 386 y

'486- Instalados en los PC de uldma ge-

neración, Junto

1 al aumento de la velocidad de las tarfeta.s ¡ri-., ficas, y la pre­

sencia de las tar­f etas de sonido. permiten

crear fuegos de calidad similar a la de estOS ordenadores, con la ventaja de dis­frutar de una gran canddad de fuegos amerianos que no se verslomn a los or­denadores europeos. o lo hacen con un considerable retraso. Ante la pérdida In­minente de su posición. ganada a pulso durante ~ diYersas compalllu pondrin a la venta nueYOs ordenadores y consolas. que no alcannrin el 6xito esperado.

l'ae o que el Amflv 1200dt Commodott pmumlo dt unas coroaerisdcos realmente iMovodoroJ -procaodor 6BED20 o l ifMhz.2M8de MM, d1sco duro y un }ueio de chfl>s M copoces de lltlizor 256 colora limulrdrleot-, su (rocalo fin mi~

123

Page 125: La pequeña gran historia de los videojuegos

124

1993 es. pues. 1.1na año plagado de frus­trac ones. desaonos. sorpresas y tftulos revolucronar•os. Todos ellos. ingredien­tes necesanos para ennquecer el puado mas e!\~able de fa lnformádca.

SÓLO ENCASA

Los primeros frutos que adornan la fértil cosecha del 93. nos sirven para reafir­mar algunos de los puntos de vista co­mentados en la introducción. Un arcade clúlco, «Joe & Mac. Cavernan Nin¡u. de Elite; un simulador de vuelo sorprenden­te, cStunt lsland», de Oisney; y tres aventuras para e l recuerdo, cSpace Quen I». de Sierra. «The Legend of Ky­randlu. de Wenwood Studios, y «Alone In the Darb, de lnfogrames, demuestran la supremacla del PC durante las prime­ras semanas de Enero. Pese a tratane de uno de los arcades mú divertidos del año. cjoe & Maa no hubiese causado demasiado revuelo de no ser por el pequ~o detalle de que la versión para compatibles era la mejor de todas. superando Incluso al cartucho de Super Nlntendo. Sus varios niveles de scroll, aquellos graciosos graflcos. y la lrreslsdble tentación de acabar con to­do dpo de dinosaurios a golpes de cach1· porra echaron por derra uno de los ta· bús de la época: el de la imposibilidad de realizar arcades de calidad para PC. Este hecho abrió los ojos a muchas compañlas que, a partir de este momento. reaJiz.a. rtn conversiones de antiguos éxitos o de Ju propias consolas para estos ordena­dores, enriqueciendo el catálogo de ti· tulos hasta situarlo a la altura de cualquier

otra máqul~ de videojuegos. Todo ello, sin olvidar que estamos hablando de un ordenador profesional, dlsel\ado para rea­lizar labores de ¡estfón y oficina, com­pletamente opuestas a las necesidades de los programas lúdicos. Otro estreno que dio mucho que hablar fue «Stunt lsland». un simulador de vue­lo acrobático anclado en la época de los gráficos poligonales, pero enriquecidos con una nueva técnica conocida con el nombre de sombreado Gouraud. que aumenta a sensación de profundidad de las texturas. cStunt lsland» es, sin duda. uno de los simuladores más originales de la historia. Oisney nos proponla olvidar­nos de os clúlcos combates aéreos, pa­ra intentar superar una serie de misiones

Page 126: La pequeña gran historia de los videojuegos

acrobidcas tan apasionantes como ate­rrinr sobre un tren en marcha. atrave­sar un granero. o rodar una secuencia de persecución por debaJo del famoso Gol­den Gue de San Francisco. El punto culminante del programa se centraba en el diseno de nuestraS pro­pias misiones. A nuestra disposición te­nlamos cientos de aviones, vehlculos, obJetos, y palsaJes Ideales para crear cualquier dpo de secuencia. Todo se re­duda a elegir el escenario, colocar las ámaras, flJar el comporumlente de los vehfculos. y pilotar el o los aviones elegi­dos. Tan sólo resuba aftadlr la banda so­nora y los efectos de sonido, para obte­n er una peHcula de acción que podla convertirse en un fichero ejecutable en

cualquier ordenador. Todo un alarde de originalidad y maestrfa. que encandiló a un gran número de aficionados. Un e~ao semejante produferon «Space Quen h• y cThe Legend of l(yrandlu, dos aventuras griflcas de estilos opuesms. pe­ro de parecido bito. Ambas son los dos primeros capltulos de dos sagas de gran presdgio. cThe legend of Kyrandlu en­grandeció el género de las aventuras de fanta.sla -el príncipe Brandon debla salvar la mágica lsJa de l(yrandla de las prra.s del malvado bufón MaJcolm, asesino de sus padres-, mientras que «Space Quest lit adapta.ba a la tecnología de los nownta un clásico de la clencla-flcdón humorfstlca. erado en 1987. Una excelente oportuni­dad de conocer los orfgenes de la leyenda

Cuatro irandes representoma del Cll1o 9 J. Anflo, o lo lzqulttdo. .Spoa Qwso;osu dmcho. • The uJtlldof~ Abajo, lzqvletdo, tAlont in rht Ootb, y o su dtr«ho, •S111nr lslond». En lo p6po omeriot; pontolos del limróstka «joe le

Moc. '°"""°" N'tnjo».

125

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Zoe , ll1'1 CiOnlCO de Sonia. f;; t t

reprttt!!'.on-.e de los t>Ja-JTformas poro

compatibJes ~ o lo derecho de atas

lineas-. Debajo. • podemos l'ef

«)urasrk Parlot, -basado en lo

pdlculo de Spidlctr-, y cKGS., con codo el pel¡ro y milterlo del seniido secrtto~

de Roger Wllco, el chico de la limpieza más famoso de toda la Galaxia. que mdu­ye en su b1ografia la salvación del Universo en, al menos. seis ocasiones. La exquisita ambientación grifica e inol­vidables melodlas de «The Legend of Ky­randlu. se equiparaban al abundante pe­dlgrl con casi una década de ultos. de las Inolvidables epopeyas de Wilco. Dos formas diferentes de sonar, ya converti­das en punto de referencia dentro del mundo de las aventuras. 8 uldmo programa que cierra este primer grupo de destacados es, sin duda. uno de los Juegos del año: cAlone In the Darb. Terroriflco y r"eYOludonario. espelUDWlte y adlcdvo a partes l¡uales. Por primera Wl2

en un juego. el protagonista -Edward

Camby o Emily Hanwood- esti formado por decenas de pollgonos. suavizados me­diante sombreado Gouraud. que permi­ten contemplarlo desde todos los ingu­los, al mas puro estilo de los simuladores de vuelo. El personaje se desplaza por una mansión abandonada repleta de zombles. fanwmas y demas habrtanteS de la noche, a los que puede eliminar utilizando distin­w armas, o usando en el lugar correao dlsdntos objetos. Cada una de las estan­cias de la manslon dispone de varias vistas. que vanan depend endo de la posición deJ protagon Sta dentro de la sala. Este siste­ma permlte crear un ambiente daunrófo.. blco Ideal para una aventura de terror. U"a annovac on tecnológica que después fue cop ada hasta la saciedad.

-Mii·1"1§*#1'''h'·'4&i·'''·}tJ!íliM111h•·

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Lo mefor de cAlone in the Oarb. sin em­bargo. es que. aunque no hubiese estado adornado con esta nueva tknica. seguirla siendo un excelente Juego, gradas a la compleja historia inspirada en los onfricos escritos de Lovecraft. sembrada de dioses feroces. plratu no muenos. y Ubros de os­curos poderes. Otras estrellas fulgurances del firmamento lúdico fueron «Jurasslc Parlo>. de Ocean, una vldeoavenwra de corte clislco a la medida de la pellcula: «Waxworks». de Horrorsoft. alumno aventaJado de la es­cuela de c8vlru, cuya compalila cradora hace honor a la temttlca de este JDR: «los Archivos Secretos de Sher1ock Hol­meu. de 8ectronlc Arts. o las andanzas del Inmortal deteedve: «Zool». de Grem­lln, un clónico de cSonlo al servido de los ordenadores, y cKGB», de Cryo. todo eJ peligro y el mlnerio de las oscuras tra­mas que oculta eJ servido de Inteligencia soviético. Su correspondiente versión en CD ROM. rebautfz:ada con el nombre de cConsp•raey». añadla unas secuencias de vfdeo prota¡oniDdas por Oonald Suther­land. que encamilba al padre del protago­nista. siempre dispuesto a oncer cuantos conseJos fueran necesanos para evitar un golpe de estado que h1nera de muerte a ;a

recién nacida democracía. Un buen ejemplo de lo que se avecina en meses posteriores.

EL FRACASO DE ATARI YCOMMODORE

La nuyor parte de los tftulos que hemos revisado hasta este momen-to, son versiones exclusivas para PC.

algunas de las cuales fueron convertidas a los ordenadores Amiga y Awi ST. con el paso de los meses. Esw dos miqul­nas clisicas han perdido la batalla ante la versatilidad de los compatlbles. y ya se consideran pasadas de moda.. Como era de esperar, sus respectivos fabricantes no se quedaron con los brazos cruzados, y presentaron dos nuevos modelos de 32 bit pensados para combatir de tú a tú con el PC: eJ Commodore Amiga 1200 y el Atarl Falcon 030. Ambos fueron un estrepitoso fracaso. B Amiga 1200 presumfa de un procesa­dor 68E020 a l '4 Mhz. 2 MB de P.AM. disco duro. y un Juego de chips AA-Ad­vanced Amiga- capaces de utlliz.ar 256 colores slmultineos. Ademis, conserva­ba la compatibilidad con los modelos an­teriores. 8 Awi Falcon 030. por contra. estaba equipado con una CPU MC 68030, 2 MB de P.AM, disco duro de 62

EJ Fobn 030 fiJe lo mdquino de 32 bit que At.oti lonz6 paro ~el

metCOdo. ounque ~ un aaepitoso troarso. pese o sus ucelentes Cll°'1dodes teo1Cm.

127

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128

~": c:.mc Or:zcn\fu

::e r;f k'ft lb o •l~~MaNA

Une oc las poccs esa:ioo a on¡wica

f.; t ElXDll.

en absoluto, de malos ordenadores. Muy al contrario, Incluso superaban, en cier­tos aspectos. a los compatibles de la 6poa. Pero. como quedó demostrado, un único fabricante no podía competir con las cientos de marcas que vendían PC. w reacciones no se hicieron espe­rar: casi de forma srmultinea. las ofici­nas de Atati España y Commodore Es­pW cerraron sus puertas. Tan sólo un ordenador, el Apple Madnt0sh. aguantó durante algún dempo la embestida de los compadbles. Incluso se Oegaron a reali­zar conversiones de algunos éxitos, co­mo clndlana jones y la Úldma Cruzadu o cPrfnce of Perslu, asf como progra­mas exclusivos. entre los que destacaban cVette», cCycles» y cGllder».

8 rf1f Indiscutible. el IBM PC. fortalecido por los Incontables clónicos que crecen a su alrededor. condnúa abarcando todos los campos posibles. además de los jue­gos. Programas hasta hace poco conside­rados profesionales, como los dlseftado­res ¡ráficos del estilo de cAnlmatlon Studlo» de Olsney o cPhotoAnlsh» de ZSoft. se hacen habituales entre los usua­rios domtSticos. A ellos se le unen nuevas teet1ologfas: el sistema PhotoCO. que per­mite guardar las fotografias tomadas con cualquier cámara en un CD ROM: las pan­tallas tácdles de nombre "Touchmate": y las nuevas amaras di¡ltales. encabezadas por el modelo Canon Ion PC, que son ca­paces de enviar las fotos directamente al ordenador, ahorrándonos el revelado.

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La moda de los salva.pantallas Ahl wi "na pteiunta casi (ilos6flca: ¡cudf es el sentido de los prot«tOteS de ponrola? ¡ T1enen, acaso, al¡una utHJdod? Puesta que lo mayor porte de ellos son fraadtos, los respuenas no tienen mucho Importando. O es que, ¡hoy olpen que hoyo pofOdo dinero por un solvopontalfasL la (und6n prindpol de estos

curiosos urilldodes es lo de MJlr que una lmoien fijo se quede irobodo pennonenr.ememe en el monitor. CllOl'ldo se dtjo mucho tiempo encendido. AJ cabo de unos minutos de lnactiYldod. el sdwJponfalas se pone en marcha, ,enerondo uno oninodón, mds o menos sofisticodo. que evtio que las ~ permanentes estropttn el tubo del monitor. Pese o que es poco probable que esto OCJ1mi, o no ser que lo moien f>ermonezco filo durante YOrlas horas. no ha existido un compotlble PC en el que no se hoyo Instalado, al menos por Cllrlosldod. ol¡ún proreaor de este rJpo. las solWJpontallos olconzoron uno ffOll repercusl6n en el oJ1o 1993. Windows 3.1 lnclulo un por de ellos bastante stndlos, pues atoban compuestos por simpla has que se mcMon. AJsunos compoNos se dieron cuento de que las salvapontalos podlon ser bastante

d'NettJdos, 0$/ que dlseñoron af¡unos que okonzoron ff011 popularidad, como lo strit «A(te.rOotb. A lo lor¡o del olio, numerosos prot«tDreS Inundaron las otdenodores de lo epoca. .Orl¡ln FX Saeen ScMt» y -Johnny

Castowoy» de Sierro, fueron los mds conocidos. El primeto lndulo casi wlnte m6dulos de 1r6ficos y sonidos, bosodos en las prodCICdoneS de lo compoNo. Curiosamente, ero capaz de onoltzor el diSco duro poro buscar proeromas crtodos por Orifin ~Wln1 Commondet» y dJlrlmo Underworld»-, que &dzobo poro ientrar nunas onlmodones. •)olrnny Castaway» tam~ ero bostonu OCllnente, )IV que un

unp6da:J naufrolo YIYio dMnos CMITUll'OS en uno isla desierto. Unos ol1os despuá, el se.lo de software Mbudzet" ICbar lo rqalobo al comptor Cllo/qufero de sus Pt'Of"Oll'l'lS Estos pnmeros Intentos dieron poso o uno outintka fiebre que, fl'OdoJ al fendmeno shonware y (rffwore, Inundaron los d'1Scos duros de los usuarios con miles de solvoponto"os sobre los más variados temas; anuncios publldtonos, paisajes, escenas de pe!lculos, o Incluso e/ mlsmlslmo &JI Omcon montado en uno excavadora, mlencros exclama: ¡No W1f o subir los Impuestos! Todo un alarde de lmorfnoddn que dmMJestra las fClnOS de diverfJne de un pu&Jdo de t>toiromodom con un portJculot sentido del he.mor.

129

Page 131: La pequeña gran historia de los videojuegos

130

l

A fa de~c11a. 5';oer

S:.ar Wcru ~re Su~ ~'!do. Mes

o lo derecha. el {rtoso Sonic 2.i f>O"O Gorroe Gear. Abo.JO. tzquletdo.

Eye o(che 8e/tolden, un,.

de rol de eme ddslco. o su lodo,

ñuptr Mario Lond b, pero Gome 8oy.

Mlentn.s el mundo de los compaob1es se abre a nuevos horizonces, ¡qué ocurria con las. hasta ahora. silenciosas conso­las? Pues, muy pocas cosas que rese~ar. de ahf su merecido aislamiento. w con­solas de 16 bit han alcanzado su techo tecnológico. Los abundantes arcades y juegos deportivos, aunque provistos de una gran calidad, no dejan de ser meros "remakes" de dislcos ya demasiado vis­tos. cDragon's Fury», un divertido "pin· ball": cThunderForce IV», la perfección hecha shoot'em up; cEcco the Dolphln». un arcade protagonizado por un lntrfpl· do delffn: o cStreet of Rage 11». el dplco arcade de lucha callejera con ld6ndco desarrollo a juegos creados casi una d6-cada antes, entretuvieron. pero no

sorprendieron a los Incondicionales de Sega Mega Dnve. Los cartuchos de Su­per Nintendo segufan senderos parale­los. con buenos arcades de la categorfa de cSuper ProBotectont y cSuper Star Wars». No es de extrallar que. ante esta alar­mante falta de originalidad. los progra­madores de consolas tuviesen que to­mar títulos prestados de los ordena­dores. cAnother World» y clemmlngs» proporciolW'On un soplo de aire fresco a sus ideas w consolas portátiles tambl'n sufrfan un sindrome parecido, con contlnuaclo­nes que ntentaban alcanzar el éxito sin demasiado riesgo. cSonlc 2». para Game Gear. y «Super Mario Land 2». para

-fiiijf!IH@féf illhi•M@ilie*jiif'llF• -

Page 132: La pequeña gran historia de los videojuegos

Gameboy. fueron sus mis destacados representanteS. Por suerte, o por desgracia. según la perspectiva que se adopte. la moda. el .. de" nervioso de las condnuadones, es un fenómeno universal, que también se da en los ordenadores. Oentr0 de este grupo se Incluyen «Eye of the Beholder 2 y l it, de SSI, dos fuegos de rol medieva­les de corte clislco, presentados casi sl­muldneamente, pues ya hablan sido rea­lizados hace algún dempo: cLemmlngs h. de Psygnosls, más habllldades para los bichitos suicidas, cuya excesiva dlfl-

cultad terminó con casi todos ellos en eJ pan.iso: «Pollee Quen l it. de Sierra. el estreno de esca serle de aventuras poli­ciacas sin excesiva repercusión: y «Prln­ce of Persla h de Broderbund, la máxi­ma expresión de los arcades de plataformas, adornado por los preclosls­w movimientos de los personafes y la música de ensuef\o, en la mejor tradición de los cuentos orientales. Todas estas revisiones, pese a que no cumplen el famoso dicho "segundas par­teS nunca fueron buenas" pues se traca de excelenus progn.mas. no ofrecen nada

Antia o lo dmdla. se pcltdc wcr lo (etata pom de ·~ o( dlt 8eholdm. y o sudmdla, ct.etnnmrs a. }unttl o atm fntos. ti esperado. y tsemamtn~

cfort:modc. ~ t¡: CD pc<"CM~ !>m-t ilO ce re: ~~~ CDF.DM~ e ~

3

Page 133: La pequeña gran historia de los videojuegos

132

Dos df los mds f"""1a

~dd ow1io 9 J R don oto

JUnto o estos lineas. Se rnno de • Ou11e /~

y • Ooyofthe Tentodu, que

rtdldonol'Dl'I sus respecxivOS pnctos.

nuevo. AfortunadJ.mente. en contadas oas ones. alguna continuación es apu de s..iperar las v rtude.s de su primera p¡rte, para deleltarnos con una expe­n enc a comp etamente nueva. aDune lh1. de Wutwood Stud1os. y uM¡nJac Manslon 2 . de lunsArts. mas conocido como Oay of the Tentaclu. son un buen ejerno o de ello. Cualqu er desconocedor de ambas sagas que con­temple cada uno de los cap1wlos. sena incapaz de asociarlos, pues no se pare­cen en nada. cDay of the Tentado vofvia a sumergir­nos en una de las alocadas historias vivi­das por un grupo de amigos universita­r ios que, esa vez. deben unirse al "malo" de cManlac Mansion», el chiflado

profesor Fred, para evitar que una de sus creaciones. el Tentáculo Púrpura. se haga con el control del mundo. Por exigencias del guion. Bermrd. La.veme y Hoagle de­bian coordinar sus acciones en el presen­te. el futuro dominado por los Tentáculos. y el pasado colonial americano. si quemn devolver la Historia a la normalidad. En la mejor tradición de LucuArts. to­dos los ingredientes neceurios para ob­tener una buena aventura gráfica -puzz­les encadenados, desaflos Inteligente­mente dlsei'lados. interacción entre los personajes. ar¡umento traba.fado, y dit­logos frescos e lntereuntes- , no sólo abundan. sino que, en la mayorfa de los casos. slrven como efemplo para descri­bir una awntura griflca perfecta. Si a todo

l A PEOUENA C,P.AN HI'> TORIA OF l Q<.., VIOI OJUEGO\

Page 134: La pequeña gran historia de los videojuegos

ello un mos unos gráficos Inspirados en los dibujos animados -pioneros en este

apartado-, una de las más divertidas ln­uoducclones de los últimos tiempos. y la Inclusión de la versión completa de cManlac Manslon» dentro del propio Juego. no queda sino descubrirse ante uno de los mis Inteligentes programas de la temporada. Desde otro punto de vista. la gran apor­tación de cDune 11» estuVO en su sofisti­cado sistema de juego. basado en la re­colecclón de materias primas y creación de edificios que dan cobijo a dlst nas tropas y suministros. que constituye la base de los '4wargames" en tiempo real de los próximos cinco años. Pocas veces. una novela ha sido Wl acertacámem:e lle­vada. a la pantalla. de un ordenador.

REALIDAD VIRTUAL EN ESPAÑA

A medida que van pasando los años. no sólo los ordenadores y conso as, o los vldeo¡uegos asociados a ellos. alcanzan la madurez. Tamblin los distintos mer­cados, la cultura Informática de cada pafs, se va Infiltrando en la sociedad Poco a poco. Espat\a. comlenu a ser tenida en cuenta dentro del mercado europeo, y los habituales acontecimientos que tie­nen lugar en otros paises. también se empiezan a celebrar a.qui. Entre los dlas 25 de Abril y 8 de Mayo. wvo lugar en Madrid una exposición tJ­tula.da. .. Experiencias Virtuales", donde cualquier persona podla. experimentar las nuevas sensaciones de la Realidad Virtual, al manipular un bruo robot con material radlacdvo. dar un pa.seo por una

casa ~Jeta de peces voladores. o luchar contra feroces allenlgenas en un laberin­to cibemitlco. Igualmente, en la Universidad Polltknlca de la capital se celebró el VII Campeona­to Mundial de Programas de Ajedrez. Más de velndcua.tro contendientes de ocho paises optar0n al aiunfo final, pero fue cChess Ma.chlne», del holandis Ed Schrleder, el que se llevó el gato al a.gua. Pese a. las a.usenc.las de los dos favoritos, cMephlsto» y cDeep Thought», el nivel de los participantes fue bastante alto. La llegada. del mal dempo. siempre suele ser un buen presagio para los juegoa.dlc­tos profesionales. que ven crecer el nú­mero de dtulos destina.dos a. hacer más llevaderos los últimos meses del a.tlo.

l.o ltealdod V'IMOI empiezo o ar patente en &peña. CDl'I uno ~ oskldn que hubo en Modrld, "~ieltdos V'niala", donde los cnlmma podio admirarlos excelencios de estos SISt!mOS.

133

Page 135: La pequeña gran historia de los videojuegos

13'4

PC~ yPC ñ.'UO.. '°J~ b ~re:se;:cr.:a ce Ot"'C--JC :.:re ese

t::"e ~ese>:::= e~:e=c:

s...¡: et eictrn! u;::¡

her.: ;;a:r:i dial. .)exc; :io:_~ V

-'c.ac: jOl'dtlll"' ct¡ :;.., .. "l'J ¡nm

arcade de 0-: ~ y cMOt1DI

ICotribaOI, primetO ~:nro de uno serie

c-..ie aeo escuela.

El atilogo de juegos deportivos se vi6 incrementado con estrellas de la atego­rfa de cMlchael jord&n in Algha. de Elec­O"Onlc Arts, un original simulador de ba­loncesto tridimensional; cPC Basket» y cPC Fútbol 1.0». de Oinamlc, el Inicio de dos sagas emblemhlcas dentro del casi extinguido software nacional; «Sensible Soccer», de Sensible. la culminación de los juegos de fútbol con perspectlvi ce­nital; y el Inolvidable «formula 1 Grand Prlu, de Mlcroprose, un e jemplo de medculosldad y realismo. que se vendió como rosquillas en todo el mundo, a lo largo de varios ~os. El buen hacer de la mayor parte de las compaftías de software. muldplla el nú­mero de buenos programas, lo que hace

mr:::m -.-:.- : . -:.";.~-~ ..... ~ - ...-. - • lllC. .a

.. - . -· - -

cada vez mis dificil resumirlos en unas pocas páginas. cMon:a1 Kombact. de Vlrgin. pertenece a una saga de uegos de lucha que ya ha entrado en la leyenda. «Syndlca~e», de Bu frog. era un arcade de estraugla am­b entado en un futuro no demasiado promn edor. cPinball Drumn, de Dlgl· tal lllusíon. vuelve a poner de moda los clis1cos p nballs, como quedari demos­trado con multitud de condnuaclones y programas clónicos. cShadow of the Co­mea. de lnfogrames. nos ofrecía una nueva aventura grtf1ca Inspirada en las le­yendas de 1os Dioses Primigenios. cuan­do la llegada de un cometa presagiaba grandes desgracias para la Humanidad. Y. por úldmo, cf lashback», de la comp~ra

l 1\ FH)lJf-N/\ GRAN HISTORIAD~ l O"i VDFOJUE CO<,

Page 136: La pequeña gran historia de los videojuegos

11

francesa De phlne. era otro arcade de plauformas revo1uc onarlo. gracias al empleo del rotoscope que dotaba a los persona u de unos movimientos anató­m cos calcados a la realidad. Hemos dejado deliberadamente para el fina a los :pesos pesados" de las casas de soft más conocidas. para homenaJear como se merece un ai\o saturado de verdaderos clblcos. Origin. la nueva reina del merado ame­ncano. volvió a demostrar su supremacla a la ho ra de conJuntar los más impactan­tes grafl cos, la má.s rica ambientación f'l'luslc:al. y los mayoru avances tknlcos del momento. todo en un mismo Juego. trStrike Commandent. el más esperado simulador del ai\o, y trUltlma VII. The

BQclc Gato. el meJor juego de rol - ¿de la historial- . ur lo demuestran. «Uldma VII» es todo un mito dentro del universo de los JDR. Pese a que su pri­mera parte se asomó al mundo en 1980, éste es el primer capltulo que apareció en nuestro país. Por vez primera. Ori­gln aceptó ~ regaftadlentes- traducir al castellano uno de sus programas. Es to­da una suerte que este cambio de opi­nión coincidiera con el lavado de cara de la serie. que desterró para siempre los mediocres gráficos de tftulos ante­riores, para obtener un Juego de rol con perspectiva cenital adomado con Infini­tos detalles y efectos especiales de pri­mera clase. El complejo argumento. per­feccionado durante más de una d~c:ada

IWno Vil: The 8lodt Gote.t ~ lo ~codowío

""'sil"' siendo considuodo amo uno de los mejom JOR de lo llis1Xlrio. A su dtrKho,

~· !uRfroi. un ejemplo de lotM}of estrotq#CI. Oebojo, • Strilce Commander». uno de los simulodota que ttntotOn las bases sobre las cknlalsth duamlos 30, , cX-Wlrtp. del que no ~ (o/ta decir ~

135

Page 137: La pequeña gran historia de los videojuegos

136

Fue ol ~del olio 93cvondo

aj)crtederon al¡lmos de los mejotes

ref.N'aentonrl!S pato onfenodores

compodbles: ritttce • Commonder».

~Vll.t,

•The 7rh Guest» y t'X·Wlnp.

por su creador. el Insigne Richard Ga­rriot -que aparecla en el juego bajo el nombre de Lord Brltlsh-, nos habla de oscuros asesinatos cometidos en Trin­slc, una aldea de Britannla. donde un gremio religioso llamado "La Herman­dad" está alcanzando un poder lnuslta· do. Sólo un valiente héroe, el Avatar, podla enfrentarse a la Influencia del mis­terioso Guardián. cUldma VII» supuso la mayorfa de edad para el rol en castellano que, a partir de este momento, comenzará a tomarse muy en serlo. Un efecto equivalente ocasionó «Strike Commander», gracias el empleo de tk­nlcas de desarrollo 30 y wcturas sobre polfgonos planos. que hoy son la base de todos los Juegos tridimensionales. Pese a ello, el simulador mis vendido del ailo - aunque más bien debería defi­nirse como un arcade espacial-, no fue. sino «X-Winp, de LucasArts. Los grá­ficos exentos de detalles de las midas naves X-Wlng, Y-Wlng o Tle Aghter no aparentaban gran cosa, pero eso carecía de Importancia. El hecho de ser el pri­mer simulador basado en «la Guerra de las Galaxias», bastó, y sobró, para

disparar sus venw. LucasArts puso to­do su empeilo en Incluir los gráficos y la ambientación sonora de las películas, acompatlándolos de un diseilo exquisito de las misiones, y de toda la tensión de los combates espaciales, con multitud de misiones de entrenamiento, históri­cas y campailas. Todo un ejemplo de cómo debe dlsel\arse un juego para al­canzar la Inmortalidad.

LA NUEVA ERA DIGITAL

Frente a todos estos éxitos almacena­dos en cuatro o cinco disquetes. los ti­tu los en CD ROM no consegulan llamar la atención de los videoadlctos .•. Hasta que una desconocida compal\ía, de

l J\ PEQUE NA r ·RAN HISTORIA DE LOS VIDf OJUlCJO'>

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1

nombre Tnlobyte. nos desperto a todos del letargo. con su fantastico y revolu· cionano The 7th Gueso.. Lu ancreib es secuencias de video y los ¡ráflcos render\zados en SVGA. convlr­deron a este simplista juego de puzzles en un drama Interactivo, que levantó una ola de admiración en todo el mun· do. El equipo de desarrollo, formado por dibujantes, animadores, guionistas y directores clnematogrtflcos, dio vida a la primera pellcula interactiva que ocu­pó las portadas de casi todas las revis­tas. pues dlsponla de los mejores grtfl­cos y animaciones fa.más vinos. Ademts. la banda sonora. creada por e l mftlco .. The Fat Man ... se amoldaba a la perfec­ción a la sensaCJón de terror y angusda

que envolvfa la mansión embrujada de Henry Stauf, un loco sin escrúpulos ben­decido con la peculiar manla de asesinar a todos sus Invitados. Los efectos lnfogrtflcos, la Inenarrable ambientación. y la sensación de estar aslsdendo al nacimiento de una nueva generación de juegos de ordenador -como asl era-, convlrderon a esta joya del arte lnformádco en el primer pro­grama exclusivo para CD ROM que ven­ció la resistencia de los usuarios mis es­c6ptlcos. Si la bajada del precio de los lectores CD habla excavado la tumba de los diskettes, justo es decir que. con to­do lo que ello conlleva. cThe 7th Guesa colocó el epitafio que certificaba su deflnftlvo destierro.

•The ]dt GuaQ JUflUSO un ~ cambio en las O\letltllros basodas en puaJes. odemds dt w uno dt los primuotjwp opol9ddos ünlcamente en soporte CD ROM.

137

Page 139: La pequeña gran historia de los videojuegos

138

EL

DELOS SISTEMAS DE PROTECCIÓN

Uno de los temos que mót posiones enctndklos ho levantado o lo lar¡o de lo HlstDrlo de los Ordenadores, ho sido el de los polémicos listemos de protecd6n. que hon acompañado o los pro¡ramos ori¡inoles desde su puesto en Yento, hoce casi dos décadas. Lo oparid6n del CD ROM los dmvró definitlvomente, yo que ero Imposible, en aquellos momentos, copiar un CD o un bajo coste.

Los diYersos sistemas de protecd6n que han existido, siempre han sacado de quicio o los usuarios lqales. los únicos que, parod6jkomente, han tenido que sufrir sus efectos. Porque, si un vul¡or piloto inform6tlco conse¡uto dfs(rutor con un jue¡o pfOtefldo, ero debido a que habla conse¡uido superar la protecd6n. Alto que, lamentablemente, ha

ocurrido en el I 00% de las ocosJones. Los primeros Prorromas pro~dos lleforon del brozo de los ordenadores de 8 bit Al utihar dntos de casmte, cualquier persono podio copiar fócjtmence un jue¡o ori¡inol Los PfOf!Omodores pronto idearon so(isbcodos sistemas de cor¡o, conoddos como sistemas wrbo, que aumentaban o redudon lo veloddad de lecturo de los datos, de manero que sólo se podlon duplicor con equipos de olt.o colidod.

Esto no file un verdadero problema poro los plrotos, pues desd(raron todos y codo uno de ellos, o utifaaron oparotos que petmitlan hocu un volcado de memoria en un cassette, uno vez que el Prorromo ori¡inal se hablo corpdo. evttondo osJ cualquier protección.

Con la llqoda de los disquetes, los daves se hicieron mót so(istlcodos .. Estas se tftvidlon en eres ¡rupos: los protecciones basados en software, en hardware, y en a#¡Un tipo de moteriol Impreso en papel.

Lo protecd6n por software mót común ero el .. disco llave" -normalmente, el primer disco del proiromo-, que escandia un sistema de encriptad6n, o hablo sido formateado o un tomoño no habitual, metf10nte complejos métodos, paro que, ol Intentar copiarlo, oparecieto un error de lectura. Este disco debla Insertarse codo yez que se }ufObo uno partido, paro comprobar que se ttotobo del ori¡inoL Los "hocltvs" no cardaron demoslodo tiempo en aeor ficheros .. audc .. que se ejecutaban antes del fichero prindpot y anulobon lo detecd6n del disco.

LA PEQUENA GRAN HIS JORIA DE LOS VIDEOJUl::GO'-

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11

Uno oltematiYo o este método eran IOJ protecdones por hardware. Solo trotorse de unos curiosos lntv(oces que se Insertaban en el puerto porolelo. Al¡unos juep, como el conoddo ri>ynoblastet». optOV«hobon el interfaz poro oítodir nuews conexiones de )o'fstkJc y permitir os/ partidas simultáneos con hasta cuatro jupdores. No se uti11zot0n mucho, )IO que encoredo el precio delJuero.

Rnolme~ IOJ claves basadas en los manuales, fueron IOJ que m6s irrifatOn o IOJ usuarios. Lo mayorlo de ellos se basaban en buscar cierto palabro en lo pó¡ino X. p6rra(o Y, lineo Z del monuo o en

una compiicodo tablo, con lo cons.¡u1ente pérdida de tiempo poro el jufOdor feroL Ademds, bastaba uno simple (ococoplo poro romper lo protecd6n.

Ante el evidente ('fOCoso del sistema, los distribuldoros Idearon otros mttodos más •1abarlosos". Colctel Vlslon, por ejemplo, utilizaba tablo de colores. Todo fue bien hosta que se estandarizaron IOJ (orocop1as o color. Lo soro de «Monlcey lslon<ú se lncJmó por .- .. c:s curiosos rutdas. q.,e se superponian unes e o:rcs. a neando os a~ co~C".c~me se des;a;~

antes de Jurar uno partido. Muy bonito y curioso de ~r. pero compltt0mente Inútil, )IO que bastaba con romper lo tUedo. fotocopiar sus portes, y volver o unirlos.

El colmo de lo sofistkod6n podemos encontrarlo en «lndlono jones y lo Últmo Cruzada» o «Monfoc Monslon.v. Estos

OY"tntutOS Yenlan equipadas con uno fofos 30 de CDlor rojo

que serna .. poro desa(ror ros claves camuRodas. Nuevomel'ltt, era todo un espeaoculo contemplor al su(ndo usuario con IOJ

rofm puestos mlentm resoMo el acertijo, pero rompoco servio de mucho, )IO que, con un poco de podendo. podlon copiarse o mano.

lo más triste de todo es que, tal como hemos visto, lo mayor ~rte de estos sistemas poé>en desbaratarse s" r.ecesi:.:c ce ser un experto · noc.Qr ... .. ~;amo en

evidenoo a :.xas aq~ e,...:>eñocos en :.:.,-fas ~~,

sz.- cesa ael

139

Page 141: La pequeña gran historia de los videojuegos

1'40

&te es el OS/*fO final que j>mtnt6 lo Me¡aCD~

poro Mqv ome. Y que odemds opated6

mmo uno duro compdJdota paro m

ordenodotes ~

Por primera vez. los ordenadores se ha­blan situado por delante de las consolas. No fue por mucho tiempo. A finales de afio, hadan su presentación la primera consola de 32 btt. la 300 de Panasonlc, y el complemento MegaCD para Sega Mega Orive, que añadla una unidad lúer a los habituales cartuchos. Pese a las prometedoras caracterfstlcas tknlcas de la 300 -procesador RISC de 32 bit. 3 MB de RAM. CD 2X. 16 millones de colores ••• - . no al­canzó la aceptación de­seada, quin por­que no dlsponfa de los mismos canales de distri­bución, ni núme­ro de tftulos. que sus compe­tidores.

E.ste hecho es frecuente en el mundo del hardware; máquinas del estilo de CDTV y CD l. que fueron presentadas ese mismo año. y que ni siquiera se lle­garon a distribuir en España. No ocurrió lo mismo con la unidad de CD ROM para Mega Orive, conocida con el nombre de MegaCD, que si obtu­vo una cierta repercusión. De una manera sencilla. podfa conec­tarse a cualquier consola Mega Orive, mejorando sus prestaciones gracias a un nuevo conjunto de chips. entre los que destacaban el procesador Motoro­la 68000 a 12 MHz. y los 6 Mbit de RAM. «Batman Returnn y «Aladdln» fueron dos de los primeros juegos que mostraron las excelencias del nuevo complemento, con unos griflcos mu­chos mis veloces, y la Inclusión de es­cenas de vfdeo y banda sonora digital, habitual en producciones CD ROM. Los fabricantes han apostado fuerte por este sistema de almacenamiento. Su Implantación superari las limitacio­nes de los programas actuales, alum­brando una nueva generación de jue­gos, a la sombra de una nueva panacea, el " multimedia". mágico término que

comenzari a hacerse popular a partir del Inminen­te 1994. Pero , eso, co­

mo se suele decir, es otra

historia. ••

LA PEQUFNA GRAN HISTORIA DE LOS VIDE:OJUE:GO'-'

Page 142: La pequeña gran historia de los videojuegos

as

1

Los luiom más \'istosos demJ'o de los portados delos rMtas ln(orm6ticas.~ estor ocupados por las novedades más esperados, o los soludones o jue¡os anpoSJbies Por fortuna, s~mpre queec e il'" ;aJKO pera cor"':> !:;Cr

con o:.-::t "O-..G:s

-.!"!l<:'"t!:S ! Cll!!!' o ~fe:~: n ... -!"'O

i ! -!je""C º ..

Y.frcndia fue el jue¡o e egico paro rnou¡urar el cf.:, e~ e número 56 de .. ~¡undo E.poca. Otros :t-eiantes contenidos

ae tsto primero portada sor un txhoustivo ano .s.s de los Pt'OflOlllOS

de o1!drez m6s mportontes del ~ro. enue los que destocaban <hmmasttr 3000.. y <olosus X Chm», asl

como lo pnmvo pone de El Atxlorlo del Softwo~ antecesor de este libro. que leJÓ o

cubnr tDda lo déaJdo de los ochema. Un pósttr de toma~ monumental. con tDdas los pantotlas de p e¡o y su solución. se encar¡abo de dar lo b envenida como se mertee o i! fon e U? rhe De • un ""ts despc¡es. !.es re~as. otGS

a b ·es paro estor o/ d '° tfl todo lo ~'iocionado con el software y el hordwo~

fueron W!oustMUneftte c:omemodos por nuestros !miados esp!doles. lmapo 93, el cvtomen de lo maien s1nttt1co -número 59- , E.C. T.S. 93-números 60 y 61-y lo C.E.S. de Chlco¡o -númem 63-, sil'Yleton de Jurar de reunión o tDda lo industrio ln~ El hardware, como no podio ser de otro (ormo, rombién dene cabido emre los COt'Mtlldos más destocados del Ol1o. La

tD1jtt.o sonoro GnMs Uhmscxmd, lo ¡ran competldoro de lo ¡orno Socmd81aner. hoce su presentooón en el ~piar del mes de oon Qurzos, el oconteomiento máf deuocodo del año, dentro de lo hJstona portiaJlor de Mkromotúo, es el nodmienro del centn> setvldor Hobbytex. uno especie de teVisto elear6nlco o lo que se podio acceder a crom de un modem. Por un precio cercano o los 8.5 pesetas el mlnut.o, ero posible leer ortlculos de lo tMta. consulror los úhnas noddas. mantener cfidlotos .. on h ", boja~ fkhetos con trucos y p1oa101110S,

asl como un slnfln de operaciones m6s. En lo póflno 13 del número 63, se ofredo lo in(orrnod6n necesario poro reofzar lo CDneJd6n. Todo un preludlo de lo que ocurrir6 oños despuá, con lo explosl6n del (en6meno Internet

141

Page 143: La pequeña gran historia de los videojuegos

142

LA SUPER

« The 7th Gutst», de Trilobyte. no fue el

pro¡ramo mds vendido del año 1993 n' tal

YeZ. el más popular, peto él sólo sirve de

molde poro todo uno ¡eneradón de tltulos

en CD ROM. creados o su imo¡en y

seme1onza. Los rrdficos renderlzodos de

uno cofldod exquisJto, unido o uno

amblentod6n impecable, catapultaron las

lA f'f<JlHN/\ c,f'/\N ll'iiClklA [)f l<J' Vlf)•l)jllfC ()

Page 144: La pequeña gran historia de los videojuegos

1

E S T R E L L A

ventas de unldodts ltetoros, y puso de

moda un ¡~nero, el de las pellculas

interoctlvos, admirado y denostado a partes

rzuales. Su tscasa Ju1abil1dod quedó

compensada por los m11rm11ttos de

admirooon que provocó entre los

poseedores de una urudad de CD ROM. El

inldo de una nu!•a ero habia comenzado.

. ...

s.

.::.

...

" ....

Despuis dt disfrutar

tkunos~ ol1os en comblo cnamidn. las consolas dt 16 ,,.

han ciconzodo su techo tecnoldslco. esroncados en las producdona de ocd6n y Jueios deportNot. édtos como cStñce C'.orrvnander.t cAlont in rite Dctb, o .X-Wfnp nos f>tOdultron nuewm sensooona, que las consolas no podiOl1 l¡uolot:

1.- X-Win¡. lucmAra 1 - Alone In die Oarlt. ~meJ.

3.- Ulo..mo VlL

4-0oyofdie Ttntode. :.Jj(Q:SlrtJ.

5.-Fomallo I GtondPrix. /.l.ic.~r:l !

6.- Mortal Kombc& Yar 7.- The 7dt Gum. Tr>.Obyte. i,ec..n. WestwOOd Sados. 9.-Sotlt Commoildli. Ori¡in. 10.-s..llle Soas Sensible~

l<fl

Page 145: La pequeña gran historia de los videojuegos

, ...

No s61o las noticias sobN los

Jueps mds Ncordodos, o los ordenodoNs que

han dejado huella, tienen

cabida en nuenro anuario.

Toda lnformac16n

capaz de arrancamos uno

sonriso, o pnwocamos uno

mueco ele odmlrad6n,

o por.ce ~

ruoltodo en El Anecdotario.

El

• Ocean. uno de las campoll1as hist6rlcas, oana el rbd en cuomo ol númeto de bxm ~~olo '°'F de sus mdl de trece orlos de eJdSlfnCia. No a de tmailGr que lo pebdo del • .pamc ~ opcireoeR bojo el selo de lo empao bnlMal. Omill pof6 CllSI 500,,.., de peserm o SIMfl Spiellels pota /locefse c:.on .. detedlos. lo que bCllilS CDdlll .. tfCDlds de lo ~

• Urio ere llOdoo JOCUdic! o lo COt'IU'lldod ~en lo tlOChe del 21 ol 22 de (ebtetO. los c*rtaalia de lo ~ Etflt Softwort. ltliodos en el botrio rr10df ílello de~ se quemaron pot compltro ttl WI ~ lllandio. L.os phdldos cOllfOdos en el sirllesuo olconzoton m "'1tlOS mdes de milona de pesuas. los JUqos ~ les awolos de Nwltendo fÍIMM'I los mds atfctodos. A{ortunodon!ent. lo r6pldo lllft'n'etld6n de lo compoi\O nipona ewt6 C1liC el mettado quedczff deso6astfOdo.

• El ordtnodor rridr OtlplOI del Clf1o fue ptescl'ttldo f>O< Amswd en los prir'lmls meses de lo ~ $.¡ ~ MqaPC. 'fO de¡o ellC7Mf M COf'CICtetlsOal En cfeao. SI!

C1aCobo de Ull compotible l'C , uno awola $etu /ttflll Ome.

rodo ' " lo m CJ~o e: rt:so Ene oporo:o incD~fCbe U!'

tH'OCesoóor JléSX e: 25 ,Y.nz. I M& dt RAM. ~'tt: ':i--: de 40 M8 tar;c= dt s.:~o k ~ osi como un s« pero ~er.c• m conuc1!0S dt i: Mtt= Orr.-t Uno uaJen:t .Ctc: cut no wvo lo~ a;it rodc t~ les USllOllCIJ.

• .t.o "'ffUI dt ¡; t T.' : , le empmo ~ Smu!monck. puede wcmo¡b.t:e~t dt h~·

~"°'le puer-.:i ~ en t1 ppo c:e kt Juep mes ~ de 1: hr.:-. ¡Ac:s. flDllC C;fllr. C:t."I) ~= jfj¡f

hoyo Sido c=erc.c : .::J f>O' et:utp7 A rre :e JO stmanc:s t"O ~. e =~~.:u t '1

el c¡u CKO ... d.sc q;ic cc:n:enio un cap.~ ~tpt • t ntf dt lo OWlllU.n:. Ccc4 Ul!O dt tS"..OS

discos tnabo om!a:i:ad,, '" uno tpoco dt lo hb:or.o. 'fO que e •:JVO f.t!O# C:t JutfO t -o resca-.or o :i "°"º del Pl'0Wf0"'1".0. raptado por uno nzzo C:t utrO".trmutS, les Si.lnáJ. PoStt~'rtl de uno por:.'CUícr moqi.vto del oempo

• Como e. tato dt las compoNas upc:i1oic:s dt los 8". Topo Soi1 QM) qw ~ °"" lo llfpdo C:t lczs ~ ~ 16 brt. s.,, embolJO. Jejos de dcjGtM "'""' pot lo odvl>'Sldod. Topo S11?0 1«ar ~os de lloql.ao 1 bllrcor ,._ mercados dondt

subabr. La octMdod de lo compoNo o lo bzo del Ollo tSlll\'O atlCIOdo en lo COl7ltlCIGllzod de~. UllO apedt de Wt'ldows o lo espol1olo y. sobre IOdo. en lo crfOddtl dt UllO Wtlt de ilflOS .,,~ poto e1 concum aa Prtoo Jtnv-* T._., &por1ola. prtsCrltOdo por el COllOCldo Jooq.litt Proa. A pesar dfldo. enm...-~de reansm no SltWtOfl poro mcw..,,., CD/! W9do o U110 de los awnpoi\ol lwrpanos rridr recordodos.

• IFCobro M.sslon» , .McmJ & l.oce.t • Mqmedt. ~dos de los J.ltfOS rridr poletnlcos del

°"°' Com.tlblos • U.'IO ~ 1'l(omil. se rscondiOn dos pblrlla JutfOI de tOI pota odWros COtl tfallGS de chicos ol ~ '"°"fC. boslama subidos • tono. , 11/IOf iuios

outhlucomenre ~ foto emar polhntcos, se ~Ol'Otl dos \lltS.'OntS, WtO

poto ITICl)'MS • 13 ollar. dondt los chicas solo tnRllobon los ioWos. y lo ~ .. no ctnlUl'Ddo ... ~ poto ITICl)'MS de 18 oilor. En ES/)O&I f6lo se vtf'.di6 aro ""'"1o. cousondo no pocm f'l!'IUelos entre oqudos que oUn llO st hablan dado CWIC de 41" lo medio dt tdod de los polffdorer de compoébles l'C ~ lol 25 Ol1os.

Page 146: La pequeña gran historia de los videojuegos

..

i • r

1994

Capítulo 7

E L A Ñ C D E «DCCJ M»

na re= cacúr poco' mio,, el uumdo de los ordeuuclores

e com ul~iona cou la apcrric:itín ele un juego capa=

de detener la lii turia, ) lwcer que ésta gire u su

t1lrededor. ·•Doom», es .m nombre. 199-1. fo fec:1w

del inicio de su reinado.

Los 1101·edosos arcades 30 no son los iínicos en co111e11:;ar su cmllcUlura¡

otrus teuws polémicos, como la~ pelrculus interactit'as o los recién

descubiertos programas sliareu·are. ofrecen n11e1·as satisfacciones a los

c:cula 1·e: más numerosos aficionados" los l'ideojuegos.

LA PEQUEÑA GRAN HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

Page 147: La pequeña gran historia de los videojuegos

1994

Enmop6po Podemos Ye( C1IOD'O

f'Ondes prorramos del 94: ñhodoN

Casrm -;no o mm fneczt-. d.onds of

Lore:t -o. lo dtttdro-. et.tino vu. Serper1'

lslo -obaJo o lo lzquietdo-y • T.FXll

-osu~.

medida que el pasado se aleja y el presente se aso­ma. poco a poco, a esus p~glnas . los programado­res que se dedican en cuerpo y alrm a la creación de videojuegos. han conse-

guido que en los estantes de las dendas también brillen dtulos considerados mi­noritarios. Juegos de mesa. de Inteligen­cia, educadvos. "wargame.s" ... , llegan dis­puestos a sadsfacer cualquier gusto, por exuavagante que su. A los géneros mú uadldonales. am­blén hay que unir nuevas variantes: las peliculu lnteracdvas, los arcades en 30. y los programas shareware. que ofrecen todo tipo de vldeojuegos Inéditos cuyos

temas nada tienen que ver con las sagas comerda1es existentes. En la variedad está el gusto, reza el di­cho. y 1994 es el ai\o Ideal para compro­barlo. Pese a ello. las apetencias de los usuarios de la época segulan centradas en los arcade.s. las aventuras y los simu­ladores de moda, que son los que se lle­varán la rmyor parte de las alabanzas, a lo largo del capitulo. Y es que hay cosas que nunca cambian ...

AVIONES Y MAZMORRAS

Dos tipos de juegos, hasu hace poco considerados elitistas. llenaron las sacas de regalos de los Reyes Magos en el afto 94. Los aficionados a los juegos de rol

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combaderon el frío Invernal colocándose su armadura. argando la mochlla con las provlslones. y enfrenándose a Insospe­chados enemigos en los dominios de cwds of Lore» de Wenwood Studios, cShadow Cute~ de Raven, y cUldma VII. Serpent lslu de Origfn. Nada tenlan que envidiarles los aprendi­ces de pilotos. pues pudieron poner a prueba sus lmpreslonante.s máquinas vo­ladoras en escenarios tan dispares como cT.F.X.. de Ocean, cf- 15 Strike Eagle 111• de Mlcroprose. y cfllght Simulator S.O• de Microsoft. La dificultad de aprendizaje. y la compleji­dad en el desarrollo que, tradicionalmen­te, se asociaba a estos dos géneros. ya es cosa del pasado. Ventanas de ayudas, In­terfaces simplificados. tutoriales ... Todo es poco para poner al alcance del gran público dos modos de disfrutar del ocio lnformádco capaces de sacar el máximo provecho a la Inversión realizada. Los usuarios se dieron cuenta de e llo, y respondieron sltuindolos en los prime­ros puestos de las llsm de popularidad yvenm. Dentro del mundo del rol. Westwood Studlos recibe los mayores elogios con

su pnmera Intromisión serla en este campo. cwds of Loro. Este clásico me­dieval reune las mejores esencias de los JDR en primera persona. Todos los con· dimentos Imprescindibles están aqul. La historia. un clásico ejemplo de la etema lucha entre el bien y el mal. nos habla de la malvada brufa Scoda. que acaba de ro­bar una poderosa roca. La Piedra de la Verdad. cuyo Inmenso poder esd a pun­to de desencadenarse. Solos, o en com­pañia de otros dos aventureros, debla· mos adentramos en los dominios de la hechicera. avanzar pantalla a pantalla por laberindcos escenarios. combadr a Innu­merables enemigos. y recolectar todo d· po de armas. pociones, objetos y comida. que nos permidrfan acabar con la fasd· diosa ladrona. junto al desarrollo clásico y la buena disposición de los puules. clands of Lore. también despuntó por sus vistosos gráficos y sus espléndidas melodías. marca de la casa. Otro número uno en la larga lista de la floreciente com­paJ\fa WestWOOd Studlos. Como complemento al anterior. cSha· dow Cuter. ofrecla una ambientación parecida. si exceptuamos que los movi­mientos no se realizaban "a saltos ... sino

•Ff¡flt Slmlllotor 5.0» supuso un miewo conaptD de entender lo simuloa6n oheo. uta wu sin combotts. con ti único placer dt .olor por volar, en los dtJtintos oparotOS qut lnClulo.

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1994

Los CMflCUl'CIS slJllen ~fronda tepresenionta, y ptvebo de efe lo

otatl¡uon propmos como •Sinon che Sotteren, •Spoce Quai v,., r !bsure

Su.t l..otry VLi y «M,sl» -dt aqi¡Mrdo

a derecha. y de ambo a abajo-.

en ciclos completos dentro de un entor­no oidlmenslonal Una tecn1ca similar a la de cDoom». pero mucho menos sofis­ticada. al servicio de este JDR con unas marcadas tendencias arcade.s. Para los que aprecian el sabor alleio de los sprltes con penpectiva aerea. Org n volvió a tomar el testigo del éxito con a continuación de ccUldma VII». No, no se trataba de «Ultima VIII». sino de «Ultima VII. Serpent lslu. La firma americana es­taba Wl contenta con la nueva fachada de la serle, que exprimió todavla mas el argumento de «Ultima VII». salvando en el úldmo momento al Jefe de la Herman­dad, para llevarlo a la Isla de la Serpiente. e lnmlsculrlo en otra nueva epopeya. Por lo demú. esta segunda parte dlsponla de

los mismos grtficos cenitales, el mismo cómodo Interfaz. y un argumento aún más sofisticado, para regocijo de los ''desfacedores" de entuertos. Seme¡ante efecto produferon cF-1 S Sm'b E.ag e llht y cT.F.X.it. El primero segufa la nu mas clasica de la escuela Mlcroprose.

pero aplicando los úldmos adelantos téc­n cos 1 - F X » es la consagración de O O compañ a que. en un par de ailos, se converora en a reina de los simula­dores moaemos. T.F.X. no se diferen­ciaba C:emas1ado cecnol6g1camente ha­blando, ae sus congeneres. salvo por su excelente representación de la realidad - futura- de los F-22. E.F.A. y F-117, y la or1ginalidaa de .os escenarios. En esca ocasion. no pertenec1amos a ningún pals

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en concreto, sino que. bajo el mando de la ONU. deblamos completar todo tipo de misiones "de pu" en lugares tan dis­pares como Colombia. Somalia o Bosnia. En el lado opuesto de la aventura aerea -volar por el placer de volar-, se situaba cAlght Simulator S.O». Algo can aparen­temente aburrido de experimentar en un ordenador. audvó a millones de per­sonas de todo el mundo. c f llght Slmula­tor S.0» suplla la falta de acción de sus aviones de recreo con la perfección de la técnica aeron4utlca y la recruclón casi perfecta de los paisajes por los que de­ambulaban los cuauo modelos de avio­nes Incluidos: un Lerjet, un planudor. una avioneta Cessna Skytlne. y el dblco biplano Sopwlth Camel. Volar sobre la Estatua de la Ubertad, o zlguguear en­tre los rascacielos de Nueva York. se convfnfó en algo tanto o más dlverddo que abatir a una par de cuas en pleno Golfo Pérsico.

Vf DEO EN EL ORDENADOR

Otro de los géneros que exige exprimir el cerebro para obtener urw mínimas ga­rantfas de éxito. es eJ de las aventuras gri­flcas. 8 nacimiento de los nueYOs arades 3 D. y los programas de estrategia en tiem­po ral. van a desbancar del trono de la popularidad a los juegos de este dpo que. pese a todo, aún son capaces de reclamar una buena ración de procagonlsmo. Adventure Soft presentó «Slmon the Sor­cerer». un cuento de fantula adornado con unos ar'flcos deliciosos. y un senddo del humor muy pardcular. Sierra hizo lo propio con «Space Quen V», un home­naje encubierto a la serie «Startrek», y cleisure Suit Larry VI». mb ligues fallidos para el reboblnador de clntu Becamax más gafe y desganado. ahora en busca de las a-es chicas mb sexy de Améria. AnaJ­mente.. cMysa de Cyan. que era uM ex­traña pseudoaYentura bendecida con unos

El Yédeo CD fue uno ú los oplcoc:iMes cfrlrOes potO el mundo del PC qw ~un norablt Uial. Pero Wslonorlo ero nKesorio rener uno tot]eto ocelerodoro MPEG-1, como lo que u puede aptKiar en mo ~·

149

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I SO

1994

,. - aerteho. lo pnmerr:~

¡róf¡co CfodD en is~·-pc! j

~~ O:;e.ivc

dlorm. Aw derecha. Thf Hand

of it:tt, de Wenwooct Stud'.os.

gráficos rendemados de una calidad ex­quisita. que encandiló a los americanos. No podemos dejar a un lado, tampoco. a clgor: Objetivo Uikokahonlu de P6ndu­lo. la primera avenwra griffca realizada en Espai\a. Esca historia de amor univer­sitario pecaba de un desarrollo no muy excitante. pero el hecho de disponer de una realización t6cnrca bastante correc­ta. hicieron de clgor: Objetivo Uikoka­honJu una aventura entretenida. Las tres campanadas de la temporada fueron, por muy distinw razones. cThe Hand of Fate» de Westwood Studlos. cSam & Man de lucasArts. y .cUnder a Kllllng Moon• de Access. Si bien «Tht Hand of Fate» podía presu­mir de sus idílicos paisajes y su enreve­sada trama. cSam & Max• le superó merced a unos gráficos desquiciantes. y un buen montón de siwadones dester­nillantes, por no decir totalmente estú­pidas. De la mano del perro detective Sam. y su colega, el conejo esqu11ofr6ni­co Max. debfamos visitar lugares un exóticos como la Bola de Cuerda mb Grande del Mundo. a la caza y captura de la mujer jirafa y un yetl "made In USA" Sin comentarios.

Frente a todas estas aventuras de corte dúlco. que no se diferencian demasiado de las primeras. creadas ~tro ai\os atrás, sobresale la figura desgarbada de Tex Murphy. el deteetlve procagonlsca de «Un­der a Killlng Moon». Esta superproduc­ción americana necesitó 4 CD para traSJa.. dar toda la esencia del g6nero a la teenOlogia de mecfiados de los nOYenca. Se utilizaron los más modemos programas lnfogriflcos para recrear el San Francisco del siglo XXI. en versión renderiDda. los personajes secundarlos fueron sustituidos por actores reales de la talla de Brfan Keíth o Mar¡ot Kldder. la famosa novia de Superman. ¡El resultado? Una verdadera película en la que el jugador es el procago­n!sca. No obscante. la gran cantidad de es­cenas de vídeo no Interactivo, y la obliga· clón de disponer de un equipo muy potente para sacarle el mtxlmo partido. fueron algunas de las crfdcas más acena­das, que Impidieron consa¡rar a este me­morable esfuerzo teenológf co. Quizás. el mayor m6rito de «Under a Kllling Moon» es que se adelantó a su 6poca. al Intentar crear un verdadero juego de realidad vir­tual cuando la teenolop en este campo aún no habla evolucionado lo suficiente.

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Otro ejemplo de aplicaciones digitales en el mundo del software, nos lo ofrece el vídeo CD, un sistema que permite al­macenar pellculas con una calidad muy superior a la del vídeo VHS. en un simple CD-ROM. Para reproducirlo en un or­denador sólo hace falta adquirir una tar­jeta decodlflcadora MPEG-1 . Algunas placas de este dpo disponibles en 1. 99 .. eran la MPEG Lab Pro de Optibase. Reel Magic de Sigma. y miro VIDEO OC 1 de Miro. El aálogo de pellculas superaba el centenar, con clásicos pertenecientes a todas las 6pocas de la Historia del Ci­ne. como «Star Trek». cCasablanca», «Odisea 2001 » y cBlade Runner». Puesto que el formato Video CD es un esdndar reconocible por cualquier me­canismo que Incorpore los chips necesa­rios para su decodificación, tambl6n po­día visionarse en al¡unas de las nuevas consolas de 32 bit. como el COI. En Espafla. al Igual que en el reste> de Eu­ropa. esas m~qulnas segulan sin apare­cer. Las que lo hacían, apenas consegulan vender unos cuantos miles de unidades. Aunque eran consolas muy potenteS. los usuarios no acababan de decidirse. ya que existfan muchos modelos dlstfntos

-C01. 300. Jaguar - . fab r icados por empresas desconocidas en el mundo de los video¡uegos. como Phlllps o Panaso­n1c. El peso que desequilibró definitiva­mente a balann en su contra fue el limi­tado catalogo de juegos. y su escaso atncovo. Las miquinas de 16 bit todavia podlan ruplrar tranquilas, al menos du­rante un ~o más. Lo que si pareda claro es que Sega esta­ba centrando todos sus esfuerzos en su nueva "bomba" de 32 bit. la futurlble Se­ga Satum, contenándose con ofrecer a los usuarios de la Mega Orive diversos lavados de cara de su mascota preferida. cSonlc 3», cSonlc & Knuckles» y cSonlc CD» -éste último para MegaCO-, no aportaban nada nuevo. Otros bltos moderados para Mega Orive fueron cNBA jam». un simulador de ba­loncest0 muy espectacular. y «Toe & jam Earbt, un an::ade de lo mú marchoso. Sólo las conversiones para MegaCO destaca­ban por encima de lo tW>ltual: las mayores prestaciones de este complemento tuVle­ron mucho que ver en ello. Los gráficos poligonales encontraron su medio de ex­presión ideal en cSllpheed», un "shoot'em up .. espadal de velocidad endiablada. y

•Som & M'1D -o lo dcte<ho- fue uno desqu"10nte OYCtltUtO de dos dctcaí'leS reolrnente cunososos: un puro y un conejo. juntO o uios lnfllS uno obro del om lnfo¡rófc: 11Under o Kilint Mooiu.

151

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1994

Tres repmentantts del fPIUndo dt las consolas dt Sqo

-t' Sol-e CD Sanie & KnucJd& y ~ Sanie 3 , 7 un espeaoculor

JUtfOodt COrrtn:s, .Vinuo Rocltiro. Abajo. el ~ dt

Phlllps.

«Virtua fbcinp. el Inicio de la mida serie Virtua, con un arcade de Fórmula 1 de elevada adicción. Siempre que se habla de Sega. no puede de¡arse a un lado a su ''al­ter ego", la compailla Nlntendo. ¡Que sorpresas tenW, preparadas los creadores de Mario~ Pues muchas, y muy variadas. Al contrario que Sega. Nlntendo no tenla

en mente ninguna consola de 32 bit. ya que su úldmo modelo. la espectacular Su­per Nintendo. apenas llevaba dos aftos en el mercado. u firma japoneg se aseguró las YenUS de su hijo predlleao. al publlar varios car­wchos Inspirados en series y personajes de gran gancho. Todos los faMdcos de el.a

Bola de Dragón», que se contaban por millares. pudieron convertir-

se en su persona¡e favorito con el juego de lucN cDra­gon Ball b. Algo parecido ocurrió con «T.M.N.T. Tournament Flghtent, de porte similar. pero proago­nlndo por las Torwgas Nlnja. Rnalmente, «Super

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Programas Shareware Probar antes de pagar

A prindplos de 199.f, los usuarios espoi'loles conocieron uno nuevo formo de dlstrlbud6n de los Proiramos, bautizado con el nombre de shorewore. Airo ton 16¡ico, en oponendo, como es probar un producto anta de po¡or dinero por él, nunca se hob(o opllcodo en el mundo del software. Un Proiromo shorewore no es mós que uno versión recortado de un Protromo completo -iln único nivel, un episodio, ol¡unos opciones desoctlvodos-. de lo que se puede disf rutor, fratls, durante un plazo de tiempo. s~ tros el consl¡ulente periodo de pruebo, el proiramo resulto Interesante, bosta con po¡ar uno cantidad de dinero ol oucor. poro obtener lo versión rc¡istrodo. En paises como Estados Unidos o Gran 8retoi'lo, donde los tablones de anuncios electrónicos -885-, precursores de Interne~ eran muy lltilizodos por los usuarios, los proiromas shorewore eran muy populares. Lo rozón del escoso hito de esto formo de comprar en nuestro pols, se debla o su condldón de Protromos

omoteurs, reoGzodos por o(icionodos. lo que casi siempre sl¡nificobo que su col1dod dejaba mucho que desear. Ademas, poro obtener lo ttrsí6n completo, había que ermar dinero o ditKCiones poroculores de otras paises, con el conS1¡uiente trostomo, lnse¡urldod y p~rdido de tiempo que sl¡nl(icoba. Lo Ue¡odo de cOoom• cambió por completo esto visión. Por vez primera, un juera shorewore superaba o lo moyorlo de los pro¡ramas comerdoles. Esto permitió o los usuarios descubrir otras compoi'lios importantes como Epic, Apo¡ee o Neoso(t. que tombi~ dlsponlon de ríwlos interesantes. Precisamente, poro dar o conocer o todos estos firmas, nodó lo distribuidora Friendwore. Los versiones shorewore de jue¡os ton conocidos como •Wolfenstein 30» de id -el podre de •Doom»-, • Dulce Nulcem 11.t de Apo¡ee, • Ep/c Pinball• de Epic, o opllcodones del estilo de «Neo Point» de Neo So~ y el emulador de Spearum .ZB011, de Gerton

Lunter, costaban 800 pesetas. Oespu~. uno simple llamado de teléfono servio poro adquirir lo versión re¡istrodo. Los pro¡ramos shorewore comenzaron o ponerse de moda. Sut¡ieron de lo nodo editores de nweles, donicos de Proiromos c/óslcos nunca publlcodos poro PC, pro¡romos de toror, procesadores de textos en chino, solvaponro' os erótlCOS, o cua!qu er coso ideado por los mentes colenwnenras de los pro¡ramadores. Otras variantes, como el frttWOre -pro¡romos ¡rawltos­el flftwore -obf1¡oci6n de enviar un re¡alo al autor-, o Incluso. el beerwore -el poro de uno cerveza en el coso de usar el pro¡romo-, simeron poro extender uno formo seno71o de ampliar lo pro¡romoteco con tíwlos divertidos, on11nales y, sabre todo, 1mposjbles de obtener o trovés de otros canales. "Proiramas poro lo ,ente de lo calle, hechos por lo ¡ente de lo calle ... Asi de simple, y osl de rotundo. El éxito estaba ose¡urodo.

153

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I S~

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los arcDda espooola se

puSltlOn de modo, y pruebo de do lo

constiru)'en • Supet Emptrt Scnlces 8ocb

y •Rebel Assoub. Peto uimbiin lo eswtqia -con

• Thcme Porlc>- y lo OYet!UIRI -con

lAlone In the Oart b, UMel'onw rcptescntoddn.

Arnbosefwede opteoorlo

omplío06n o 3 2 bit dt lo Mtp Orivt

Emplre Strfkes Bacb y «Super Rewm of the Jedl». cerraron la trflogfa de «u Gue­rra de lu Galaxiao con dos arcades prác­dcamente Idénticos. destinados a revfvfr los episodios mis sobresalienw de las pe­llculas. Tan emocionantes como la saga de Geor¡e Lua.s. pero no Wl espeaaculares

e~ !.uau de LucasArts. en verso ?C CD-ROi"' y MepCO. cReoe Asu • 2::n·o"echaba aJ nWdmo os 650 MS e• los e seos compaaos. In­cluyendo 12 canda sol'\Ora original de la ai­ogia. fragmentes de " deos extn.fdos de los filmes. y " stous secuenoas renderiza­das. entremHc.adas entre fase y fue. En la mayorfa de las ocasiones. estas sólo con­slsdan en mover una minl b y apuntar a las naves Tle o a las O"Opas de asalto Imperia­les, pero la fascinante ambientación, la va­riedad de acciones. y la sensación de estar

dentro de las propias pellculas. hicieron de «Rebel Assaulo uno de los programas más vendidos del ~ En un par de meses. se Yendteron 400 000 coplas en el mundo. En Espai\a. aJcamó la cifra récord de 1 O 000.

-q¡¡.11Jiij@ij§ii!Ht11ritijpititi!Hiili@Fi--

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OO"OS éxitos prewranlegos fueron cThe lost Vikingn de lnwpby. una dlvertkla vi­d~ra con el sabor de las dáslcas de 8 bit; «Alone In the Dark 2» de lnfogrames. la misma espectacularidad visual y argu­mental ele su primera parte. pero elevada al cuadrado; cTheme Parb de Bullfrog, el sueño de construir un parque de atraccio­nes al alcance de todos; «Sim City 2000» de Maxls. la mejor manera de convertirte en alcalde sin pasar por las urnas; cúnnon Fo(de.r» de Sensible. el retorno del mfdco ICoMmando • un arcade béllco. ¡manejado co~ e ra:ort' Y por último. dos ufos de

z.er-... ras ¡rafias y JDR

que. pese a tncane de buenos programas. no dieron mucho que hablar. al no tradu­cirse al castellmo: cDragonspheru. cRex Nebular» y cRetum of the Phantom» de Mlcroprose. y uMlght & Magic 111. IV y V» de New World Computfng.

DE LAS TIENDAS A LOS KIOSCOS

Los juegos de ordenador se han hecho tan populares. que ya es rentable publi­carlos Incluso en los

8 sonido tomb.'b1 St

sumo al carro de las mejotas y tvolucionci ticnlcc:s de ~ de ro m::.ca Soc.-nd s=c:r.e• A.~ 3 2

155

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Aqulsepuede opredar ouo de las

mds (omosos tarjetas de 16 bit. lo GIOVIS

UllraSound. que pennirla 32 voces

sinultóneos, reproduC'd6n de audio mediante

tablas de ondas y sonldo JO.

puestos de periódicos. Erbe aprovechó el buen momento, y puso a la venta sus antiguos éxitos a través de Ediciones Al­taya, en una serle de fasdculos conoci­dos con el nombre de Maxl juegos Erbe. «Indiana jones y la Úldma Cruzada» fue el primer titulo que comenzó la colec­ción, al que siguJeron otros como cMon­key lslancl», «Zool» o «Street Fighter 11». Todos ellos, al apetecible precio de 1 995 pesew. Aún más baratos, si cabe, eran los juegos de la serle "budget" Kboc, presentados por la misma diStrlbuldora. 4fO clásicos de varias c:ompaft(as, entre los que des­tacaban «Barbarian», «Xenon 2» y «Rlck Dangerous 2». se vendlan por 1 200 pe­setas. Su éxito en todo el mundo fue atronador: los más de dos millones de unidades vendidas. demuestran que "ba­rato" no siempre es Igual a "ma10". Ante el gran atasco de fuegos de todas las clases y precios. las empresas de hardware se esforzaron por ofrecer a los fugones empedernidos todo tipo de periféricos. CH Produas. por ef emplo. presentó una colección de joystlcks de

excelente

durab 1dad. entre os que destacaba la gama Flightstlck. deales para los simula­dores de vue o. Las tarjetas de son do también meforan la tecnologia de 6 bit existente, de la mano de la m tica Sound Blaster AWE 32, y la no menos alabada Gravls Ultra­Sound, presentada un año antes. Sus aportaciones más notables eran las 32 voces simultáneas. reproducción de au­dio por sistema de tabla de ondas. mu­cho más real que el clásico FM. y el soni­do en 30 que pese a su espeetacularidad nunca ha sido muy aprovechado. Todos estos adelantos casi parecen ase­gurar la calidad de los videof uegos. Pero. como «Rlse of the Robots» se encargó de demostrar, ésta sólo depende de la Imaginación y la destreza de los progra­madores. y no de la tec:nologfa. Durante más de un afto, Mlrage, la compaftfa crea­dora. eswvo bombardeando a los aficio­nados a los arcades de lucha con lnc:rel­bles Imágenes de robots renderlzados, que se enfrentaban entre si en el fuego final. Cuando éste apareció en el merca­do. todo el mundo comprobó asombra­do cómo. bajo una espeetacular fachada.

se escondía una mediocre producción, vapuleada por el menos espectacular, pe­ro Infinitamente más dl­verddo, «Mortal Kombat lb>. de AcclaJm. Para los amantes de de­portes menos violen­tos, el Mundial de Fút· bol de Estados Unidos aseguró el habitual pu­ñado de producciones

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11

futboleras con a también habitual me­diocridad de a mayoría de ellas, si ex­cepw~os e FA lntemadonal Soccent de EA Sports. 8 lanum ento de cPGA Tour Golf '486». otro exce ente simulador de golf de ta misma compai'\1a, coincidió con ta compra de Oro Soft por parte de Electr0nlc Arts. y su defln ova implantación en Espa"a. Se inicia asl el desembarco de distinw dfs­trfbuidoras extranjeras. del prestigio de Ubl Soft. lnfogramt5 o Vlrgin, que au­mentarán aún más la calidad y traducción de tos vfdeojuegos. Precisamente. una de las finnas distribuidas por Bearonlc Arts. Origin, volvió a golpear el mundo del rol con dos nuevas demostraciones de genio. dominio de la programación y fanwfa:

cUldma VIII» y ccSystem Shock». El pri· mero Intentó acercar el género a sus des­conocedores, adornándolo con varios to­ques de vfdeoaventura. perspectiva lso­métrica. y u~ reducción de ~ dificultad y el tamai'\o de los escenarios. cSynem Shock» ahondó en los aspectos más pro­fundos y atrayenteS de los JOR. Los nueve niveles de dificultad endiablada. desaflos atrayentes. y una histeria futurista de in­negable calidad, garantizaban el diverd­mento durante meses. El slnema de ge­neración gráfica 30 en primera persona, con una íbertad toca. de visw y movi­mientos consiguió dotarle del realismo suficiente para creeMos que realmente estábamos en el Interior de una estación espacial a punto de explotar. Sin duda. se

los Otcodes de lJcho lllYieton su ~ti! «MtRDI Kombot ti• -apeaaculor- y

Rae ar dlt l'oboa C:>mo crlia dt

'a.'es qu: (¡¡:. ::• ~s:: ~JOf rcprutrr..crn:t

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junro o esras lneos, •Poctflc Strilce.t,

1W1111 Commonder 11~-olo~.

«Tie ~ -obojo lz~y.Uldmo VJ/~ -cbojo o

lo~.

trata de uno de las mas comp.et0s juegos del año. inJustamente olvidado por culpa de sus comphcados teXtos en inglés. No termina aqu a arga lista de triunfos de Origin. Suyos fueron «Paciflc Striku, un simulador aereo de la Segunda Guerra Mundial, en su vertiente asiádca. y «Wing Commander 111». otro inolvidable arcade espacial en SVGA que inclufa Innumera­bles escenas de video entre misión y mi· sión, Interpretadas por actores del pres­dglo de Mari< Hamll~ protagonista de «la Guerra de las Galaxias». Los varios m -llones de dólares inverddos en rea. z.ar las tomas eswvleron bien aprovechados si tenemos en cuenta que las escenas c • nematográflcas nada tenfan que envidiar a las clúlcas pellculas del género.

Sin recurrir a la industria de Hollywood. «Tle Flghter» de LucasArts, volvió a reinventar la formula de éxito: bastó con coger cX-W ng• . aplicar la técnica del sombreado Gouraud a sus gráficos pla­nos. y pasarnos a. Lado Oscuro de la Fuerza. Para sororesa de todos. pilotar los cJas1cos T e F ghter. Tle Bomber y demas na,.es comandadas por el mismísi­mo Oarth Vader era mucho mú diverti­do q ... e ce'e..,der una causa jusu. Otros s mu aaores que estuviero n en ooca ::e :oC!os os aficionados fueron «Dawn ?atro de Rowan; cOverlord», de a misma co'T'lpañla. y cl9-i2» de Ml­croi:>rose Va,. as generaciones de avio­nes de he ce al servicio de los pilotos rr.u audaces

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1

EL REGRESO DE KONG

Aunque las consolas no puedan disfrutar de simuladores aéreos convincentes, es­to no quiere decir que sus carruchos no sean Interesantes. Sep. por ejemplo, apostó sobre seguro con los clislcos de Olsney cThe Llon Klnp y cThe Jungle Book». cEarthworm jlm», un loco juego de acción protagonludo por un slmpid· co ¡usano espacial, y cPitfall: The Mayan Adventuru, de parecidas caracterisdcas, pero ambientado en la selva peruana, también agradaron a los adictos console· ros. Los seguidores de Nlntendo, por su parte, disfrutaban con clndlana Jonen. toda la acción de la trilogfa condensada en un único carwcho y. sobre todo. el

lnlmltable c Oonkey Kong Country». el último conejo sacado de la ch stera migi· ca de la faetona nipona. Lo que pareda lmposlble, Nlntendo lo convirtió en rea­lidad: griflcos render1udos en tiempo real con total libertad de control. Esta nueva técnica se aplicó a un arcade de plataformas que tomaba lo mejor de las sagas de Mario y Sonlc. La enorme vistosidad de los griflcos, la suavidad de las animaciones. y el peñecto diseño de los niveles. hicieron jusocla a. recomo de un personaje de leyenda. Donkey Kong. Ante semejante demostración de genia. • dad. Sega respondió inmediatamente. po­niendo en el mercado la primera consola de 32 bit de la compañia la Sega MD 32X. Este nuevo complemento también

Oos1ronda ~es de consolas fi¡tron f'Oorrlcq Kan¡ Councrp -;. ,."' o estos inecs- , •Eatthworm fm;J -obop o lo lz~~ oposro sobre se¡uro con • The LJon Kmi

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El eternO irModo hosto nuesvo tlos

fue e1 >iero por emiellOO dt1 • 94 -su sqcmdo portt; lo f"l'"elO no se publico

• o(iclomtntt en &~ ... Ooom».,

Doom '"'· o cdmo crear uno sosa

irloMdoblt.

se conectaba a la elisia Mega Dnve. pero ai\adía una serie de chips que mejoraban sus p~clones. Por ejemplo. destacaban los dos procesadores RISC de Hltachl a 23 MHz.. capaces de mover 50 000 polí­gonos por segundo, con una paleta de 32 768 colores. cStar Wars Arcade», cV!rtua Racing Oeluxu y cOoom» fue­ron los primeros dwlos que demostraron la potencia de la nueva consola. Ah. pero ... ¡todavfa no hemos hablado de cOoom»l Quizás sea porque este pro­grarm shareware nunca llegó a comercia­lizarse oficialmente en Espai\a. Por fortu­na. su continuación, cOoom 11». apareCJó unos meses daspués, en versión comer­clal, ofreciendo el mismo desarrollo. pe­ro con mú armas, niveles y enemigos. B impacto que la saga de cDoom» causó en la comunidad lnformida. fue aún ma­yor que el que cualquiera de la armas -mlslles. ri'les y ametralladoras- que ma­nejábamos producían en los fanáticos aliens a lo que debíamos aniquilar. Exacta­mente Igual que cualquiera de los arcadas Wllcos tradicionales. del estilo de cCom­mandoit o «Mera», con la salvedad de que. en esa ocasión, nos encontramos "dentr0" de la piel del protagonista.

cOoom lh dio a conocer un revoludo­nar10 sistema de generación poligonal basado en textUras, en donde los edifi­cios. las cuevas. y los subterrineos por los que deambulábamos en busca de los monsuuosos aliens y muc:anw que habl­an invadido la Tierra, se nos mostraban

LA PEQUEÑA GRAN HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGO'i

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11

con un real smo nunca visto. Este entor· no ya se ha::> a t::.. ~do antes. en cltsl· cos como cV"o "ens:a n 30». su prede­cesor. o Sys:em :-oc . ¡:>ero nunca con tanta sor.s- :.: :~ l:s es::>e ~an­

:: es so.recogedores sonidos. y b sr.u: e ee cfaustr0'ob1a.

convertfan a cDoom lht en toda una ex­periencia capaz de hacernos sentir el miedo, siempre con la Inquietante sen­sación de ver aparecer un horroroso monstruo a1 doblar la esqu na. o sentir su a. ento o iente en la nuca. Nace así el primer mito de un nuevo subgénero. el de los arcades 30. estan­darte de los avances tecnolog cos duran­te los ?rox mos años uOoom 11». s n embargo, va mucho más alla. Id. l:i com::iañía creadora. se es'or­zó para que el 1ue50 fuese tota mente configurable. Al poco aempo. surg eren miles de fases diseñadas por os usua­rios. donde no solo cambiaba e mapea­do, sino cambien las texturas. los son • dos y enemigos Como ocurre con todas las ideas genia­les. este "engine~ fue copiado sin piedad por ouas compañfas. o mejorado t>Or la propia id. Esto dará lugar a 1uegos tnd • menslonales mis sofisticados y. por sim­ple evoluclón, al nacimiento de las tarje­w aceleradoras 30. Otra de las novedades de este revolu­cionario programa, es su sistema de fu e­go multiusuario mediante conexión de ordenadores por cable. modem o red

1994 se datoc:6 por 1o rran comídod de pnerosque abotdoton los ~ cwenturm. OtCDdes de plata(ormos. ~-jlJep de rol...

161

Page 163: La pequeña gran historia de los videojuegos

162

1994

INTE CON ELLAS LLEGÓ

Uno de los sub¡bleros mds polémicos que sur¡teron al amparo del CD-ROM, fue el de las pelkulos lnttractlvat. Alabados por unos, denomdas por otros, lo aerta es que a nadie dejan md1(erente La d1tcu1J6n sur¡e incluso a la hora de definir lo que es una pellCU a

/ EL

o mteracuva. ¿Se trata de uno suces1on de 1ma¡enes que el ju¡ador puede Yanar? ¿La son todos los pro¡ramas que incluyen escenas con persona1es reales? En pnnop o, todos aque11os vídeoftle¡os considerados peliculas imerarovas, deben 1nclu1r escenas

TIVAS

de video como un medio indispensable poro ju¡ar con e/los. Por tanto, un arcade deportivo que muewa una bonita presentad6n ~oda. no u una pelkula interactivo. Ejemplos mds o menos fiables, que vieron la luz en I 994, son

LA PEQUEÑA GRAN HISTORIA DF LOS VIDFOJLJECOS

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11

•Drocula UnleOJhH. de Viacom, una O\'tnwra irof;co de ttrrar protafOt!áoda por actores reo u: «Mad Da1 MacCreu y ..cnme Patrob> de American Laur GamtJ. dos arcades de punterlo que cariaban una u otra esana de vldta tkpend'iendo de SJ el disparo acutaba o no en ti sufrido actor que hodo de blanco; •Drapn's Lalr CD» y «Spoce A.ce CD» de ReodySoft. dos pe/kulas de dibujos animados en los que ero posible lnd1cor al prota¡onlno lo d1recd6n a tomar. o la oca6n a ttolJzar; y el mismo «Under a ta111nf Moon», otra ovtntura con escenarios rendenzados en 30 y secuencias ~Imadas que muestran las en~s con os dlSlintDs persona,!J. En todos e os. e .. ¡aaor md Inmerso eri na e.SC!"'O ce video sobre ta que P'lcoe "~rocwor. Quiz6, co¡er un : : e:: d .soarar a

un personaje, mMtrse en una dlttcC16n, o hablar con olfUitn. Squn lo acoon realizada. el PtOframa corro uno nueva secuenaa prtY1omenre trabado -una escena de muerte, un nuevo escenario. una conversación con un actor-. que pum te a'IOnzor en la uomo que COnststuye e JUejO. &tos escenos de .,,deo con actores reales y decorados renderizodos permiten disfrutar de 1ue1os mos reales, a casto de en/entecer lo carro de los escenas, y 11mtar la portkipoddn del JUfOdor ~o parece do~. Aqul es donde woll6 lo pol~mrco: poro unos, lo sensod6n de estor dentro de uno pe!kulo. compemobo todo lo dem6s; poro otros, estos "enpndras" ni siquiera pueden llamarse juqos. ro que casi todos las acciones se reducen a pulsar oqul y 016, para

contemplar lo siguiente escena ~lmodo. Lo que sí es oerto es que, aunque los películas tmeroctlwn nunca han oJconzodo un excesM> reconoanvento. hcn sepdo pubkdndose ano um ano. señal inequlvoco de que, peR o sus llmltodones, lOdovfo SJfUen interesando o los }uqoodlaos

163

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1994

Arribo R puede ver • The Lownmover

Man.t y •Mod Cor Mt:Cteu. Abajo.

cOwrlon:I» r .. sm Clty 2000., dos

¡rondes ~de

M¡éMtOS.

local, con la posibilidad de jugar hasta 8 personas slmuldneamente. Meses mis tarde, gracias al software KAU. creado para simular una red local en Internet. estas partidas se extendieron a la Gran Red. jugadores de todo el mundo podlan participar en una misma competición. formando equipos o combatiendo unos contra otros en los escenarios virtuales generados por ~Doom» En muy pocas ocasiones, un simple 1ue­go ha propic ado tantos y tan profun­dos cambios en la evolución no sólo del software, sino también de hardwa­re. Gracias a él, se vendieron Infinidad de ordenadores. tarjetas de sonido, al­tavoces y modems. tan sólo para poder disfrutar de su tremenda calidad.

Como cabla esperar. cDoom» tamb"n tuvo sus detractores. sobre todo por culpa de sus escenas vlolenw , pero 65-to sólo consiguió aumentar aún mis el mit o de uno de los vldeojuegos mts In· fluyentes de la historia. La bola de nieve generada ha comenza­do a rodar por la ladera mis empinada de las nuevas tecnologfas. A lgunu ya han sido desveladas tlmldamente, pero no será hasta los próximos capftulos cuando se darán realmente a conocer en toda su plenitud. Una nueva revolución nos espera. re· voluc1on que cambiara por completo la forma de ver y disfrutar de los vldeo­uegos. para disfrute de los seguidores ncond cionales.

LA PEQUEÑA GRAN HISTORIA DE LOS VIDFOJUFGO':i

Page 166: La pequeña gran historia de los videojuegos

1

Lo ffOn capacidad que o(iecen los discos compocw ho acercado la lnforrafio o los ordenadores domáticos, que yo disponen del espado wfidente poro o/mocenorsecuendas dnemórlcas o ananodones sa(isticodos. Micromanío. siempre a lo vonfUOrdlO de lo tecnolo¡10. se encoi¡o de refle1ar los uf(Jmas cendenoos de e5ta

nuevo modo, en w1rios artlculos. Lo squndo entrep del año -número 69 de lo Squnda ~. indulo un completo infórrne dedicado al dne de onimadón. Aqul desrubrimos el software y los t«nlcas utllizodos por Olsney poro realizar sAJoddjtUJ y do 8do y la Bestia.t. Pese a trotarse de uno tecnolo¡ío relatNomemt reoente, en 1994 yo exmion en nuestro pols empresas SJtUodos en primero fMo del seaor.

Lo ~rmo barcelonesa Animárlco ero uno de das. Con tnOtiw> de lo CDmpro del sfsttmo \LAaor. utí1izodo sólo por cuatro compoñlos en codo el mundo, reolizomos uno exhoUStNO emtMto a Ro¡er Cabezos, d1ttaor de Anlm6tka. a resuffodo de ton 1ntemonte a:ltMtSOdón quedó reflejado en el numero 70 de lo Se¡undo Epoca.

Los nuewn consolas de 32 bft tomblén fueron analizados en wrrios espedoles ln(onnoti'f'Os. pese a que no ocobobon de ser comen:ialzodas en Europa. En los números 70, 71 y 79, conodmos los corocwfsdcos de los i'ljUStOmente olvidadas 300, AuJri )o¡uar, Philips CD-1 y Cammodore CD 32. lnduso aMrnos lo oportwVdod de entrmstor o Ayoko ShotDlw. representante de Ponosonic -f!Úmero 72-. Sus retJCendo:s a

responder cuo/quler pre¡umo relaoonodo con la comettiaizodón del sistema 300. fue soio un ~deloque ocutrló meses~ No puede decirse la mismo de lo ReoDdad V'll'tU04 una modo en ou¡e. Lo feno VirtuOI Reollr¡ Expo. aJebroda en Nuevo Yorlc -número 69-, y un ottlculo explicativo en el ntimero 74, monnMel'On punwolmente n(ormodos o todos los eaon!S.

Pero. el momento mas inolTidoble de lo temporada, fue e/ viaje que hldmos o Texas, poro conocer en vivo el cuartel ienero/ de lo compofüo Orifin. Ademós de vfsítor lo mansión de Rkhard Gamot -creador de lo serie U/Dmo-, que sólo obre al públlco uno vez cado dos años, nMmos el placer de charlar con Morlt Hami!I, el minco

Luu Skywa~r de ro Guerra de los Ga.axias, del que obtlMmos uno ~nido detficatorio. Un pnncip10 de luJO poro ei úttuno ,,úmero de :994.

165

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1994

166

• •

Redobles de tambor y ocotdes de tTompetos

-aunque más bien deberfamos haber

utillzado un par de mls1les y alguna

ametroUadoro- nos sirven paro co10nar al

admirado «Doom 11» de Id Sofhwrre.

Lo perspectiva trfdlmemional en primero

persono, utlllzondo texturas sobre los

paligonos planos, dio lugar a un nuevo

-GPi·'"!§h#iMl'''H'·'"Hl''·i''ii•'®'''fll

Page 168: La pequeña gran historia de los videojuegos

1

subfénero, el de los arcade JO y. o lo postre,

al nodmfento de los tDIJetoS oceterodoras

30. Sus opoones multlJUfadOr han

provocado que todos los JUe¡os ocwo es os

incluyon por defecto.

Uno explosi6n de lnnovodón tknlco y

adrenalina )'O convertido en uno de los jue¡os

mds Influyentes de lo dkodo de los ncwenta.

13 o/los despuis de su f'tltMl'O oporld6n en uno móquino teeteOtM2. el ¡orfo Donlcey Koni síp hoOendo de los SU)'CIS. l>tro estO 1lfZ

fil (ormorD midetizodo. Las pides w~de LucosAmyOrlfl" UJmbJin soben cómo oaoer o los ]uefOOd<=: o fO de lo que Se¡a. COt1 su «Vir..uo Rocinr • es uno~-=

Cltpet"..:

f.-Oooma. Id Sofi'No~ 2.-0onbyf(q

~ Super Ntnttndo. ~TlefW*r:

LucasAtts. .... Uftfmo V1JL

Orlfln. S.-R.wAla& LucasArts. 6.-fl&fJt SlnUaear' s.o. Mlamoll 7.-Sc:m. Max. L.ucosAru. 1.-5,.e.n Shodt. Onpi. 9..- V1rMr Rodnf. SefO Me,oCD. 10.-Win¡ Con1111midllr ll. Onpi.

167

Page 169: La pequeña gran historia de los videojuegos

168

1994

Bosta con reunir a un pu/todo de

aflclonados armada• con unos cuantos ordenadores,

durante un corto periodo de

tiempo, poro que los situaciones

curfOJOs comiencen a

florecer como honp. SI

ompllamo• este número o unOJ

cuontOJ mlllonu, o lalorpde docemau, entoncuse

obtienen oliunas curlOJldadu

como lasque .. relatan o

contlnuacJ6n.

El

• ¡Son los IWftVmodores de JllffOJ unos ¡enios qoccnutcos. o lo horo de /JOl'er nombre o sus creaciones o, stmpffmflfU, u tr01.0 de utt0s upes con un excelente Sf1'Ddo del humor? Oe todos es conOCJdo qi.e lo comtxzlba Domarle come el nombre de las 11tl0Clles de 114

(1.mdodora. Pero. ¿0101 es el onien de lo ~rmo Max:s. ctwdOIO. i:nltt ouos. de ios wtosos 1Som Gry 2000 r 1</t-TrtJJtUl Pua. sedomC'"te. "° es mas que lo horo de noomien'.o de uno de S11S sooos. escnto al rrwes: los St:IS de :O moñona -sá A.M-. Cunoso, c"'ICrdod?

• M;entros los 486 campaban o sus anchos por los YOStOS

domlniOS de lo in(onnático, y Jos usuarios de compaablcs sOl1obon con patter un flamante Penlium a 60 MHz. en "°"°' centr0s mtlnores de Estados Unidos se estaban reartzondo upe11memos pota Implantar neul"01'0S - de rotos en mcoprocaodores elKllÓtlieos. En ceoria, uro tro pos.ble debida a qi.e d<hos neul'Of'os reocócmabon ante un impulso eléctnCO. Este mecanismo de comunteooón biolOflCO es lr!fin'tOmtltte mds rápida q11e los COl'CK!Ol'ts

elect11CDS octlJoles.

l1Wfit1Jodores omer1eanos afirmobott haber 1nstolado los neuronas ro:unos en ~¡unos zonas de un chtp de silicio. los montenlan YIVCS ffOOOS a un compuesto q :nuco llamado OETA. ~ de (tl'IWKer su crr en: El objeuvo e.re sone e s c vida a menos d !C! •e u::s mues, pote enué; los resut:odos con mcyor pl'KISlón. ¡EJ primer pao #loóo un cft;p con:roloéo por neuronos humonci

• lo serie ¡'s Qucm. de lo compcMI Sierre On tJm. es todo un mt:D en s po:s de on¡c.'l. Encdcs ~ es El wno p:lnapol de lo ba.~a so.'tOte de Kin¡'s Quest crG rl In lhe Towe se manwvo duron:e wc:rtOS semanas en lo :o de e.1 tos

estadounidenses Se trata. tombitn. de una de los P""'''º' melod os on(.nales con1o0os que se nduycron en i.n C().JIOM poro contpct.Dla

• Adeno!WWF y lo f.1ndodón NOtWCs: desarrollaron el primer sottW'Ore de restlón medloombltntol conooáo tn Espoilo. •Eco Mana¡en. era e.no tlemsmitnta dJStltod<J poro ayudar a les empruos o

rvaluor el lmt>«ta que proYOCon sus oafVidodcs en el medio omboente. Grooos o •Eco Mottol'"'· se podio plan (icor y adoptar ou11'1orlas o las 11ectsidodrs de codo compc~10, definir poliocas medio<Jmblentalcs, os/ como diversos ospKtOS reloclol!Odos con lo canse"'°"°" de lo na-.uraJua. Ton sólo eto neasono dispoMr de 1111 386 con 2 M8 de RAM txzro contribu r o mtjotar el futuro del planeta.

.• s,mm Shock.a deº"'"'· fue ti primer }l;tfO "' soportar. tn su .,.rsión CD­ROM. los primeros coscm de reolidad Ylrtual cfispomblcs parv PC. los modelos CybcrMon y VFXI La lmo1en. en pnmero persono. que aporeoa normolmente en lo pantalla del ordenador, st tfOS/odobo o lo ponto/lo del casco. AJ l"ºr lo cabezo, ti entorno se odaptobo o/ morimienio, con ti cons'fUlentt aumetrto en el realismo, o lo hora de drs(.'lltar de este excelente Ju ero de rol (uw •lsta. Lamenroóltmcrrie. este tipo

de peri(Cncos del {Uwro dcsotxJrcocton ton ProMD como \'ICIDll lo luz. y iodo elo por culpo de su eJevocf!Slmo precio.

LA PEQUEÑA GRAN HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

Page 170: La pequeña gran historia de los videojuegos

Capítulo 8

C A M T R A

N

N

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s 1

D

e E

ó L A

N

11tmdo d lwrdmire e itiia mm por t'11ci111a del sofhtilre. ,uclt.'11

teuer lugar peq11e1ln~ cutucliw11os. dt' ""') Jire"°-< cmbt'crrerrdtb

pam las usuarios. f:.I n11~ del CD RO\I. \ \ 7rulou 9;, o IU) uum·as

corrsolas de 31 /Jit. ra11 a prowc:,zr t'I Je,ctmcierto de 1111 bueu

11t1111ero de compttrlfas. que 1ardará11 t!ll trcostumbrar~eo u /u)

uunus tecnoloJlfa .

Por suerk. 1!)10 "" uporu> uingún freno pJro que le» cremlorc: con tale11to nos siguri

sorpre11die11do c:ou uum·os e increfble~ logros. u w sombra de urm rruet·u pur1t1eea: los

Rrdfico en 30.

1 /\ Pr<)LJE N /\ ( .H!1N 111'> TORii\ [)[ LO'> VII H OjLJr c.o<., 169

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"&-::S.:S Cf ~

c:- anot: '""' no e¡cron o lo

ccmpoilo de NO>ndod.

útcnure Shocb y Tite l.tpnd o(

Kfrondro 111.t son uno pruebo dedo.

ese a su creciente prestigio en el mercado de trabajo, el oficio de programador es uno de los más sacrifica­dos a los que uiu persona puede dedicarse. Sobre to­

do. si de lo que se trata es de programar videojuegos. Es un hecho común dentro de ene mun­dillo. el dedicar cuatr0 o cinco meses a aprender un nuevo lenguaje. una nueva tecnologfa. o la enrucwra de un nuevo procesador para que. al d a s.gu1ente. apare.za otro mis avanzado. ten endo que volver a partir de cero. El definitivo desalojo de os d skettes. como medio de comercialluc1on de los programas. es un buen ejemplo de ello. De repente, muchas compai\las se en­cuentran con una inmensa cantidad de espacio. proporcionado por el CD­ROM. que no saben cómo llenar. "¡Hagamos algo espectacular!", fue el grito de guerra de la mayoría de ellas, lo que desembocó en mediocres produc­clone.s totalmente plagadas de video di­gital y gráficos rendertzados que. sólo en contadas ocasiones, dieron lugar a programas de calidad.

A.go parecido ocurre con la presenta­c1on de W 'ndows 95. El impact0 entre las producciones en curso fue enorme. Algunas casas de soft. en previsión de males mayores. decidieron parar por completo sus futuros éxitos. para co­menur de cero. y adaptarlas asf al nuevo sistema operativo. Ocras. crearon "hfbrl­dos" que funcionaban tanto bajo MS­OOS como bajo Wlndows 95. a veces. sin aprovechar las posibilidades de nin­guno de los dos sistemas. Y. para enredar mis las cosas. en medio de todo este tumulto. Irrumpen las po­derosas consolas Sega Saturn y Sony PlayStation Estas. a contrario que sus hermanas 300 y COI, hablan llegado para cuedar-se Su tar¡eta de bienvenida.

-Mii·111Hijii4§111Hhl4&iM+e~tiiflJIEf-

Page 172: La pequeña gran historia de los videojuegos

juegos plagados de griflcos texturiza­dos en 30 y libertad total de movi­mientos. pusieron verdes de envidia a los productores de títulos para orde­nadores. Apoyados por la potencia de los procesadores Pentlums. y los nue­vos APls 30 de programación recien­temente desarrollados, Intentarán pro­ducir clónicos de estos éxitos, con resultados desiguales. Estos primeros comienzos erráticos, no deben provocan la Impresión de que 1995 fue un ano escaso de bltos: con el paso de los meses. las compaf\las Irán asimilando todos est0s cambios, dando lugar a títulos verdaderamente relevan­tes. genuino anticipo de lo que nos es­pera en ~os venideros.

RETRASOS INVERNALES

Nuestro afán por realizar un recorrido más o menos cronológico de todos los acontecimientos, nos obliga a comenzar cada uno de los aplwlos rememorando una Interesante colección de novedades, terminadas el aik> anterior. pero que. por problemu de marketing. Incumplimiento de fechas. u ouu ruones. no han llega­do a tiempo a la campw de Navidad. cCreature Shocb de Argonaut. cThe Le­gend of Kyrandla 111» de Wenwood Stu­dlos. cU.S Navy Aghterslt de Elearonlc Arts. y cWarcrafct de Bllnard. son los más dignos representantes de este grupo. cCreature Shock» estaba predestinado a ser el caballo de batalla de la nueva oleada de arcadas adornados con gráficos ren­derindos. al amparo de anteriores pro­ducciones como cCyberlu y cThe Lawn­mower Man., que dejaron bastante que desear. en relación a su jupbUldad. «Cru­ture Shocb estaba bastante mu avanza­do en este aspecto. Se trataba de un "shot'em up" en primera persona con ca­minos predefinidos, bamnte atractivo. pero el control que el jugador ejerda so­bre el juego segula siendo muy limitado.

..us. Novy Rshcen» 1•~san otros• los ttpresentonta que hpron r.atde o los Navldoda ckJ 94, porto que su lonzomitnto ~ lupr o pnndptos del 4SM95.

171

Page 173: La pequeña gran historia de los videojuegos

1 -~ , _

«MundoO/Ko.f )' •Fu.I ThtOule»

moludonanin el mundo delos

cr.!fl'.uJOS, ou~ o fo Stfllndo $t lo

cntlCÓ por ser exas 11Gmente

S!"O O y bttwe, todo !o airl!!lrio o 'o de

?sy¡"On.

Otr0 ejemplo diferente del uso de grifl· cos renderindos. nos lo ofrece «The Le­gend of Kyrandia 111». una avenwra gráfica de excelente calidad. Wescwood añadió Interesantes novedades. mas allá de los cambios estéticos comentados. para atra· er a los Incondicionales de la serie. En es­ta ocasión. se nos otorgaba el concrol del malo de la serle. el bufón Malcom. con el difidl reto de demostrar su inocencia en el asesinato de los padres del rey Bran· don. Por lo demis, esta última entrega de la crilogla lnclufa los típicos puntes de Wenwood, basados en la recolección y uso de objetos de aparición mas o menos aleatoria, dificultad desquldante, sorpre­sas aftadldas en forma de bromas pesadas y risas enlatadas, asf como varios caminos y finales diferentes. En la misma linea de innovación, pero dencro del campo de los simuladores de vuelo. se presentó «U.S. Navy Flghters». que pone en el candelero a la creciente lfnea de simulación de Eleetronic Arts. <eU.S. Navy Fighters» despuntó por ser uno de los primeros simuladores en aprovechar las posibilidades de CD· ROM. lncluia escenas de video, menús fo­torealistas, banda sonora digital y efectos

7"~"' .......... ~

~·~--- ~ ··---- . ··--.1--- ¡ :r.=.= ~

de sonidos variados. asi como el último grito en tecnologla gráfica. reencarnada en el mapeado de texturas y resolución de hasta 1024x768. Todo un lujo sólo al alcance de las tarjetaS gráficas mas poten­tes. El nuevo orden mundial queda refle­jado en el argumento del juego. en donde aviones americanos luchan al lado de los rusos contra la amenaza nuclear de la re· cién Independizada Ucrania. También de maniobras militares entre dos bandos rivales, pero demro del cam­po de la estrategia. trataba «Warcraft», un juego de fantasfa medieval que en­frentaba a humanos contra orcos. Cada una de las razas disponfa de dlstinm edi­ficaciones. peones, ejércitos, y métodos de defensa y ataque, que permltlan aplicar

Page 174: La pequeña gran historia de los videojuegos

tácticas diversas para acabar con el ene­migo. Una excelente avanzadilla del atro­nador bito en que se convertirá su con­tinuación, al ano siguiente. Otras novedades encadenadu son cCan­non Fodder 2» de Sensible. mu valerosos soldaditos luchando a bruo parado en te­

rritorio enemigo: cMundoDlsco• de Psyg­nosls. una aventura griflca humor1st1ca Inspirada en los desternillantes relatos de Terry Pratchett: cFull Throalo de Luc:a­sArts. el motero más gamberro de la his­toria. en otra espectacular avenwra crltf­c:ada por ser demulado fácil y demasiado corta: «Lost Edemt de Cryo. un fudna.nte vfaf e a un mundo Imaginarlo dominado por los dinosaurios: y ues programas de estrategia de gran prestigio: cTransport

Tycoon» de M1croprose -basado en os medios de locomoc1on- X-COM Te­rror from che Deep» de M1croprose -in­vasiones a. en1¡enas-: y crPannr General• de SSI - "wargame" ambienr.ado en la Se­gunda Guerra Mundial-. Por último. no queremos dejar en el olvi­do a algunos de los tltulos creados en nuestro pafs. Dlnamic seguía siendo la úni­ca empresa de soft rentable. merced a una Inteligente polidca de desarrollo de tftu­los de calldad. a bajo precio. La serie cPC Fútbol» ya era un producto totalmente consolidado. al disponer de un completo aparado de gestión de los equipos. Junto a un slmulador de los partidos bastante di­vertido. Como siempre. la siguiente ver­sión -cPC FUtbol 4.0.-. presentada a fi­nales de ano. lndula aún mis opciones y una mefora en el simulador. El bito fue tan notable. que Olnamlc exportó el pro­grama a Italia. cransformindolo en cPC Caldo». La companla madrllw también publlcó cPC Basket 3.0., de similar cali­dad, y cla Obra de Velhquen, una mcce­lente enciclopedia Inspirada en los cua­dros del Inmortal pintor que, al Igual que todos los tftulos comentados. se dlsoibufa en los kioscos a un precio Irresistible.

• l.ost Eden» dJo lo camponodo ¡rodas o/ uceJentt wbojo 1ráfbdt los (loncucs de Cryo. •X..COM: Terror from che Ottp.t tlOJ dio lo pos!Wdodde t.tturnlnar uno moslóndt aietionos.

173

Page 175: La pequeña gran historia de los videojuegos

:.cr .. M~ ce co~ de 32 bit :;:.-o tn 300 uno de

susprimem representantes.

::- -ci. ! no ~ uno consolo qw

:" ~ ¡-.. iero el ÚlfO :! S!¡O Sowm o u P oyStmion.

.... '"'"'·--·

Vamos a cerrar este pequefto paréntesis con dos simpáticos anacronismos: nada menos que la reencarnación de los gran­des éxitos nacionales de los ochenta. que fueron vapuleados sin compasión por las superproducciones del momento. Nos re­ferimos a «Arde Moves» de Dlnamlc. el fi­nal de la trllogfa Iniciada con el mftlco «Arrrt¡ Moven. un arcade bélico de pla­taformas ambientado en el ártico, y «Lulgl In O rcuslancb> de Topo. otro plataformas circense que hito derramar una lágrima de emoción a los nosálgicos de los 8 bit. Ambos pasaron desapercibidos.

JUEGOS DE FIN DE SIGLO

Las técnicas basadas en las máscaras y los sprltes de enos dos anteriores tftulos.

desarrolladas diez aflos atrás, nada tenf­an que hacer ante dos de las novedades tecnologtcas de los úldmos dempos: los graficos en 30 en dempo real, y las con­solas de 32 bit. Desde Japón llegan las primeras nodcias de Sony PlayStatlon y Sega Satum. que ponen los dientes lar­gos a los usuarios europeos, pues ten­drán que esperar todavfa unos pocos meses para tenerlas en su poder. No es el caso del modelo 300, presen­te desde hace tiempo en todas las tien­das del pafs -que no en los hogares de los aficionados. dado su escaso éxito de venw- . Incluso los usuarios de PC po­dían añadir esta consola a su ordenador, gracias a la curiosa Iniciativa de la em­presa Creatlve Labs, que comercializó una tarjeta llamada 300 Blaster. Se tra-

taba de la propia consola modificada para utilizar la unidad de CD-ROM del ordenador y las tarjetaS gráfica y sonora. en sustitución del televisor. No obstante, la campanada dentro del ámbito consolero la dio. una vez más, la mftica Nfntendo. Puesto que

aún no tenla preparada su futura Ultra M , puso a la venta en su pafs de ori­

gen el modelo VirtUal Boy, nada menos

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que una consola ¡de realidad virtual! EsQ original máquina conslsda en unas gafas futurlsw equipadas con un procesador RJSC de 32 bit y dos expositores LEO en blanco y negro de a]Q resoludon. asl co­mo una salida estéreo para conectar 1.1nos auriculares. Por poco mis de 25.000 pe­sem. cualquier aficionado podla experi­mentar las Inolvidables sensadones de la realidad virtual en cualquier lugar. ya que se trataba de un sistema autónomo, alí· mentado por pilas. umenablemente, nunca llegó a venderse en Espatla. Aquf, los jugadores de consolas aún de­bfan conformarse con los ada vez más escasos cartuchos para Mega Orive, en franco retroceso, y la popular Super Nlntendo, aún con fuerza suficiente para

ofrecer algunos títulos Interesantes a sus segu dores. Entre ellos. podemos desta­car cSuper PunchOua. un divertido fue­go de boxeo; «Super Bomberman 2», mas bombazos a diestro y siniestro pan uno de los juegos multijugador más di· vertidos de todos los dempos; asl como cKiller lnstfnca y «Samurai Shodown• , dos espectaculares juegos de lucha. De este último se realizó una pellcula de ani­mación con el mismo nombre. Esta es una nueva moda que acabará extend16n­dose al mercado europeo: «Street Flgh­ter», basada en e l Irrepetible arcade de artes marciales, tuvo el honor de ser protagonizada por los Insignes jean­Claude Van Damme, Raul Julia. o la can­Qnte Kylle Mlnogue, entre otros.

A lo Izquierda. cArdc Mom», de OlrlOmfc Muldmedio, que cencbo osl una rrlopL A su lodo se puede 'le! • /Oler lnstincr,¡,, un ts,o«tOCUlor JutfO dt lucho paro lo SulJef Nlfflbldo.

175

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lic

~~-'o mimado de Or¡:"'. mcmró l.W10 c.otdod ~ inptalOllOll!e,

osimmouno~ ll'ClmG.

~at6uno ~ticníco

botado.en eiplcidts y lo udlz6 en ~

Pese a los rumores de una versión clne­matogrifla de «Doom» y «Wlng Com­mander». que nunca han llegado a con­cretarse. los juegos de ordenador no se han llevado a la pantalla grande. Y no es que carezcan, precisamente, de calidad y espec:uculandad a todos los nlvitles. Los personajes en 30 sobre escenarios fijos que amblan de perspec:tiva según la posición del protagonista esdn dit moda. insdgados por la tercera parte de su Inventor «Alone In the Darla de ln­fogrames: de nuevo, más de lo mismo. pero esta vez ambientado en el Oeste. Mucho más avanzados técnicamente, son cEcsutlcu de Psygnosls, «Bioforge» de Orlgln. y cUttle Blg Adventuru de Ade· Une. Todos ellos se basan en la recolec­clón y uso de objetos, u f como en los combates cuerpo a cuerpo. para avanzar en el fuego. La mayor aportación de «Eestada» resi­de en el uso de una peculiar técnica ba­sada en elipsoides. para crear los deco­rados y personajes. Este SIStema dota al programa de unos movim entos mucho mu natura es. sobre todo e"' los com­:r:es y 1.J"'a ;>..iesta en esce,,a u ca :o -es escenarios 'o,.macos ::or esfer.s

de distintos a.mallos que son verdade­ras obras de arte. Es una pena que su va­loración flnal quedase reducida al tratar· se de un fu ego que podía complecarse en dos o ues horas. También alanzó un merecido reconoci­miento el nlilo mimado de Origin. cBlo­forgu. ambientado en un mundo futu. rista plagado de cyborg. clentfficos locos y mlnerlosas clvllfnclones alienlgenas. cBloforgu udllzaba grtflcos renderin· dos de calidad cinematográfica para los decorados. que competlan con los im­presionantes mapas de texturas de los personajes trldlmenslonales. E protago­nista principal. un cyborg que ha perdido la memoria, amblaba de aspecto a me­dida que Iba sufriendo os ataques de sus enemigos: su cuerpo se ba ensangren­tando, e ncluso co e:i:>~ cuando su salud d sm1nu1a. Un ar¡u,.,.e--:o absorbente, y un:i amb en:ac o- -:ieoo e. terminaron

-•;¡;1.:1111ww11:1;,,.:04'•l•i·fi'•l'•"I'' •

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Windows 95: El reinado del ratón Desde la aeodón de Jos PCs. las cSstJntas ~del sisremo operativo DOS han permtbdo a los usuarios de comparlbles controlor aidos Jos ~melones de su Otdenodor, a costo de centr que aprender un buen mimeto de complejos &dtnes, rodas dos rnroducldas medbrtt el t«lodo. Lo posreriGr pmentodon de Windows 3.X mejoró °'lo Jos cmos. pero wmpre irl!Uldos por lo mposf¡iidod de q«UUlf P'OilQllGS

~'/O que este entOmO ¡ráflco COtlSIJt1'llo lo moyoria de Jos recuttOS del compc.¡mdor. EJ 6 duepdembte de 1995, MJaosott c:/e.stetr6 paro siemptt esto restrlcd6tl de Jos Pes. ol prmmor en sodedod su fbnoiu SISU1nO opetatiYo Windows 95. Un dio onces. el prop.o &I Gotes en pmono se encot¡ó de mosrror a Jo prensa especialzodo espa;iolo ias lo¡ros y WUldes de su nuew buqw insipo. AJ l'IJ'nO de "Smrt me up ", fo aincidn de los Roir!¡ Stories por lo que Mlcrosoti poi6 I 500 mlones de peseros paro hoarse con sus detechos. el señor' Goce y cumpoñio mosri ar Dl1 a 600 periodisuzs lo wersi6n en comlorao de Windows 95. ~ ~amo El COlu I~, obrleron sus dendas desde Jos 12 de la noche a los 3 de lo motlona. poro qut Jos usuorialS más mpodel1ta pudieron imab- tn IUS equipos e/ nuno software. ames de que

~el· AJ contl'Orlo qut Windows 3.1. que necmabo ol MS.OOS pota fímdonar.

'Mndaws 95 MI un s:s:emCJ ~ independiente Por h las ordenes esattOS Iban a ser~ por senclos ICOtlOS y ~!'!tonOS qut reoizon los mismos opcrooones. Otros fúnoones. 11(; .. Jdcn por pnmero vez en 11n PC so: lo patiblbdod de t;~..ar •Oncu

propmos DOS a la ~ tealOlopi pluf & play. ayuda en he. e instalodón automatico de CDs. Emqwdo surps la iron duda: ¿Se se¡uJria manteniendo la total compatibilidod con Jos Jueras y Ubldodes DOS. outinticos

C:tvarodores de meriona1 ·'Jo!", ~clamaron lo ma¡ona de los usuonos c:e este SIStt"'!O operativo. !.m :ir m!fOS meses f;ieron muy dul'O$ pata Wllldows 95, debido o sus continuos bloqueos y o lo d.-"icuttod para confi¡urar coneaomeme el entorno DOS, y olcanzor asila compotblldod prometido. En parte, la culpa ero de la endeb:ez del manual lndñdo en la oauoSzod6n. que Of>tnas

dedJcabo of¡unas has o su fimaononWnto ltlttmO.

Poro bien o paro mol, .,a no hablo welra otrds. Mlaosott tt habla ose¡utado el opayo de los compaMos de hardware y so(twcn mds Importantes, que estaban dispuestOS a crtar versiones udlsMn de sus produaos. .-Prt(of. The ~ti AdvettrJnu de ActMsion. el primer }uefo aeodo sdlo para Wlndows 9 5 -cm otaJde de f>latafonnos a la ohuto de los ~ies de owolo-, )'O dejo entlMf los f>OSib6dodes del tlUCYO ent.OmQ.

El f>tOireSi'IO conoornlmtO de su (imc:ionomlenio y los conrnias oauoizodones, wm.ilaron por comenir en est6ndor un sistema opetOtivo que. por wz primera. ofre« a Jos~ usuonas de comporbles lo posNdod de odeJIO"OISt en el oposblOIU nUldo de la "(Ormddca de t#tO monetO senclo, ~ todo la p«enOa y YetWDíldod de siSttmaS nuho más primidvos. El fin del DOS '/O sólo "'° una ClleSri6n de oempo.

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En esto pdpo podemos wr rm

Sfaldas de d>oom.t: •Oescenta, •RM a( 1M Triad» y ctOark Forcm, cDdo uno

con sus propa caroaerisucm. juflfl1 o estas i1ecs. •Tht

Uule a.¡ Ac:Mtuuru, uno O\letlUll'O

rdneme diflc1

exquisitos en SVGA. y una historia ro­ambolesca en donde dlversu razas de extraterrestres, a cada cual mas vario­pinta. luchaban por liberarse de la tlranla del Doctor Funfrock y su enjambre de robots asesinos. Toda una delicia para los sentidos del que contemplaba el jue­go en acción, pero no tantO para el sufri­do jugador. que debla sudar onta ame la elevada dificultad. Esta particular visión de las tres dimen­siones, compeda a brazo partido con la libertad de viseas y movimientos que ha­bían anticipado Juegos del renombre de cDoom». Pronto, Innumerables 1m tado­res intentaron aprovecharse de su popu­laridad. utilizando "englnes" similares, pe­ro ninguno llegó a la altura del maestro.

Entre los más recordados. se encuentran cDescena de lnterplay. un divertido ar­cade de naves que nos permitía recorrer todo tipo de laberintos en cualquier di­rección espacial, Incluso hacia arriba o hacia abajo. con el consiguiente mareo que esto ocasionaba; «Rlse of the Triad» de Apogee, ocro clónico shareware de la empresa madre de Id, plagado de esce­nas Violencas; y cDark Forces» de Luas­Arts. o cDoom» encuentra a cSur­wars•. en un excelente arcade en prime­ra persona de gráficos pasables. com­pensados por un dlseilo de los niveles muy trabaJado, dentro del universo de «La Guerra de las Galaxias». Otras novedades que se apunan a la nueva fiebre son clemmlngs 30» de

-9¡¡.11111@;IJl'''h'·'ilhi·'''·}l'·'hl'"M.-

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Psygnosls. la última vuelca de tuera de la popular serie. cuya mayor sorpresa era que la tercera dimensión recruba un ¡ue­go aún mis divertido que las versiones clásicas; y. sobre todo. dos de las estre­llas deslumbrantes de la temporada: cMa­gf c Carpea de Bullfrog y cFade to Black» de la compailfa francesa Delphlne. Toda la magia de los cuentos orientales. resumida en los viafes en alfombra vola­dora. se dio cita en «Maglc Carpeo. el úldmo soplo de aire fresco de Bullfrog. especlallSta en recrear universos origina­les y atractivos. Ene arcade sazonado con los Inevitables toques de estrategia. común a todos los productos de esta compailfa. aprovechaba al máximo un In­novador motor 30 que utilizaba gráficos

fractales. para dar forma a Idílicos paisa­jes orientales en donde se levantaban imponentes castillos. custodiados por fe­roces magos que. al mando de su alfom­bra voladora. recoman el mundo con­quistando territorios y eliminando a terribles monstruos. poseedores del ma­ná necesario para aumentar sus hechizos y acabar asf con sus oponentes. Solos, o en compal\fa de otros amigos coneeta­dos en serle o a crav6s de una red, podla­mos reencamamos en cualquiera de es­tos hechiceros para superar decenas de desafiantes niveles. Nada tenla que envidiarle cFade to Bladot. una aventura ambientada en un fu­turo dominado por una raza extraterres­tre. que puede considerarse el precursor

Arrlboolo~ d~ OSpectD JD de los Lcmm11t¡s. A 111 lodo. r/ltOftC C'.orpeOI.

junlD o tsfOS has, «Fode ID &loc:b, 1111

orc•1t1'lelltlJl'O D ldinf:ntíonol, y lo cet'Ctl'O entrep de lo ""° cAlon1! ., die Dorb.

179

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- ·.: de le Scic !c-..t:m -o

o:~ ·Ar::c de l:s t1:~:::;:c;.. 'Cl'!S ~,,. ~--·,.. . - - .

Ji-~" ..iS.- y :;::-; • J-v¡oo- .o

- -~ P'lr·OCO U"!O

mr:¡or ~UIOOl'I tk

- mltmo por e ''°" P<ibfico.

del Inimitable cTomb Raiden>. c Fade to Blacb udll:uba una perspectiva en ter­cera persona sobre escenarios poligo­nales. que podlan visionarse desde cual­quier posición. Sólo en el momento de disparar. la vista cambiaba para deleitar­nos con una panorimlca en primen persona. ldal para afinar la punterla. u sorpresa Inicial de los juegoadlctos no tardó en convertirse en un aceptable bito de ventas.

EL PODER DE LOS 32 BIT

Todos estos esfuerzos por acercar la tercera dimensión a los poseedores de un ordenador, palidecen si los compara­mos con el nuevo salto tecnológico que nos traen la nueva generaclon de conso­las Sega Satum y Sony PlayStadon. u caracterfstlca mú destacada de ambas miqulnas es el destierro de los cartuchos como medio de almacenamiento de Jue-

gos de consola. en favor del omnipre­sente CD-ROM. Se pierde asl la carga lnsantanea. a costa de una mayor ca­pacidad. que permite ai\adlr video di­gital. banda sonora y dlilogos habla­dos a los video jue¡os de consola. En la primera semana de Julio. Sega Saturn hace su presentación. Se trata de la primera consola de 32 bit que alcanza una cierta repercu­sión en Espai\a. El buen sabor de boca que habla dejado la Mega Orive entre los usuarios. facilitó la rápida aceptación de este nue­vo modelo. Los poderes de Se­ga Satum se reflejaban en sus dos procesadores Hltachl SHl

de 32 bit con tecnologla RISC. a

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28.6 Mhz; un procesador Hltachl SH 1; dos procesadores grifl-cos VDP de 32 bit: dos procesado­res de sonido 68ECOOO y Ya­maha FHI:. 2 MB de RAM: resolucio­nes de 320x224 y 720xS76; CD-ROM 2X: 200 000 pollgonos por segundo. y compad­billdad MPEG mediante un accesorio opcional. Todo ello. al servicio de mb de cuarenta compallías llcenclata· rias que. en un breve espacio de dempo. comenurin a lanur es­pectaculares dtulos. Los primeros en 1 e­gar son las producciones de a prop a Se­ga. desdnadas a atraer a os :>,. me,.os compradores. cV rtua f ¡titen: ::>ay-..o­na USA» y «Panzer Dragoon son tres conversiones de as maquinas recreati­vas que aprovechan a max mo las pos -bllldades 30 de a nueva consola El primero es. sin duda uno de os arca­des de lucha mas egendar1os. al ofrecer. por vez primera. autenticos combates

rec,.eacos con persona{es pohgonales. . s :> es cesae todos los angu os. Akira. ~. uu, Wolf. jeffry Kage Sarah y Jacky a1s:>on an de decenas de movimientos esoec a'es y combos para salir victorio­sos en los cruentos combates de artes marciales en los que se podla participar. Otro mito de las recreativas es cDayto­na USA». un arcade de carreras de gran realismo. limitado únicamente por la es­casez de circuitos. Finalmente, cPanzer

"° COtlSOla de 3 2 blt de Sony -l'loyS~ o(rtoo me}om pmwaowies o su moximo competenao, lo Sezo Souun. ., tamWn moocom~de rrondes jutpt. como • TeldGeN, • Toh Shln dm» ., •Rldic ltocer».

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Lo duro compeundo entte los dN'enos

}uep de Wto de los COl1SCllos de 32

bitmós poj>cllorizodos

- Sowmy FfoySrorlon-. hizo

que hubiero dls/H'ridod o lo horo

de odqultír uno consola CI Otl'O,

aunque los Pficos de lo de Sony (úCIOtl

mch impodonra, represttttados por •8otzlf .Artno Toh

Shln den» y «Telúcen.t.

Dragoon» aportaba las mismas innova­ciones tecnlcas al mundo de los "shot'em up". A lomos de un gigantesco dragón, era posible cambiar de vista - a los lados y atrás- para acabar con los enemigos que atacaban desde todas las posiciones. Un gran comienzo para una impresionante consola. Una vez más, Sega habla dado el primer paso. Pero, apenas tuVferon que pasar un par de meses para que su nuevo compe­tidor. Sony. lanzase al mercado la demo­ledora PlayStadon. Pese a tratarse de una compañía novata en esus lides. Sony sor­prendió a todos los entendidos con una máquina cuyas prestaciones superaban li­geramente a las de Sawm, aunque éste ha sido siempre un tema muy discutido,

del que es dificil sacar algo en claro. A fin de cuentas. la calidad de una máquina la suele dar el software que ofrece, y no el hardware. Sony PlayScatlon estaba equipada con un procesador RISC RJOOOA a 33 Mhz. ca­pu de mover hasta 360 000 polfgonos por segundo. Sus resoluciones eran de 256x224 y 640><480 pfxeles. que se unlan a los 24 canales de sonido y 2 MB de RAM. para ofrecer unas prestaciones cercanas a las de algunas máquinas re­creativas. El mayor hándicap de PlaySta­tlon residla en que Sony, al contrario que Sega, no era una compaf\fa de software. por lo que no disponía de equipos In­ternos para realizar juegos para su pro­pia máquina. Esto, como se comprobó

LA PEQULNA (JRAN HISTORIA DE l OS VIDFOJLH C,Cl',

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desputs. no ' .. e n ng_n :r::: err..a De forma rmec a~. e:n:~us :! :2:!¡:­rfa de 11T'CC Konarru o ==s ¡n::s:s n­uron proc ... c:os e seña:os !" ex: :S"'1.

Para aumen~,. 1-"!'l mu e

a a e:':'loc on ae a competicion al\adla la ~s : ~d de escalar posiciona a base e: machacar los vehlculos contrarios. Y. ~or e :imo. cambien de la misma compa­~ ~ maravi o «Wipeouo. más carreras a . e oc ~des endiabladas. pero esta vez al •O ante de diVersas naves espaciales. Comienu así una nueva lucha a muerte c .. e so10 beneflclaii a los poseedores de c ... aiq .. 1era de los dos modelos. En ambos ~andos. os dtulos de calidad se manten­c ran estables durante los próximos al\os.

MÁS MADERA

El terremoto que se genera al Irrumpir en el mercado estos dos nuevos mons­truos de la diversión. va a provocar una

Los ,,atimr ttidimenslonole (wron 1111 h«ho pclpoble en el 95. y pniebo de e;.1o son twre Rocen • Omruc:ion ~. -e,.... a \cJoo:y> y

cW1peoc¡ • • entre muchos ottOS

183

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Graoos o Jos nue-os procuadom

Pw...,m puc.mos ufruw é! Jll!fOS

CM'O FX FfhtuJ;, Sa!~u RoJyi..

Ht y Pritioner of Ice., de los que

podemos Ye!' im6¡e11es en esro

porino.

.. ~ .. ,.,,,~,. ' . . . . -- =·- ' " • ---·--· . . . .

curiosa reacción por parte de lu creati­vos que trabajan al servido de los orde­nadores. Por vez primera, las nuevas consolu ejercerin una fuerte Influencia en la producción de tftulos para PC. El avance de los Pentiums, tanto en los or­denadores recién comprados como en los viejos. merced al uso de overdrives -chips que reemplazan al viejo procesa­dor- . asl como el cada vez más común uso de CD-ROM 2X. 3X y 4X. o los nuevos APls de programación en 30, apon:an las herramientas necesarias para uuladar los juegos estandarte de las consolu al campo de los compatibles. «fX Aghter» de Argonaut, un Impresio­nante arcade de lucha 30 al estilo de «Vir· tua Flghten>, aunque menos espléndido

visualmente. o «Screamer» de Vlrgin. «Fa­tal Raclnp de GremUn y «The Need for Speed» de EA. tres émulos de cRldge Ra­cer». convirtieron al PC en una verdadera máquina recreativa. Otras novedades tecnológicas Interesan· w son las gafas de realidad virtual Virwal 1-Glasses, pensadas para vivir nuevas emo­ciones con juegos como «Descent», o los altavoces Vivid 30. capaces de emplazar en el espacio -incluso detrás del jugador­cualquier sonido generado por los juegos. Los sistemas de almacenamiento tamblin sufrieron un brutal despertar. al darse a conocer lu unidades ZJp y ju de !omega. simples discos extraíbles un poco más grandes que los diskettes, capaces de al· macenar 100 y 1024 MB. respectivamente.

LA Pr()Uf-NA (,R.AN HI'- lORIA DF LO\ VIDFOJl JFCU'-

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infel pentlum ..

El OWllla ttcnol6¡;co en los otdcnodotes y sus peri'fincos no dejo de crear en el aJlo 9 s. llueno ptucbo de do (utron las llllt\IOf

procaodora hndum ylos <Mtdme(I y4 respealwlmtntt), fl sOtlldo trtdlmeNlonal con uno dr las pmdpola rrpmemuntcs en lo VMd 30 (3}. y los 111.1~ ~posM'OS

de c:!moariomtt.r:-.o rrmobibJa de lome¡o. d Z-p S y d}al j6 con a:paodoé!S pe-o 100 O:•M3 ru,.rn ..e eme. Te· '"º 'irtf que • :::rn de los :s~:..vcs de rec:.idod wrua odap:Ddas o los PC. como OCOI!~ los 1afas dr R.V. YltUIOI l-Glasscs (2}.

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ELA u GE DE LA TERCERA

Los mboprocesadores Penoum y las awolos de 32 bit fueron las dos oc.orrtearnie11flCIS fúlrutonta qw ~el tJse¡;o de las ~o lo bio del orlo qw nos ocupa. Los aburridos tráficos en dos dimensiones. pronra son susmwdos por brilontes perspea/Yas en JO, que ocercorón nuestros sentidos o lo ansiado reoldod. O!Momente, los usvanos de lo época )10 esrabatl ocostUmbtodos o uiizor tráficos tridmenslonoles en los sh1ulodom de wclo y los Ptros de tCI pero. iroam a lo pocencJo de los nueios micros. ata l1Utwl

penpeai'lo serd apicodo o todos las ~conocidos. Yo desde las tJrmpos de las primeros móqufnas recreotlvm. los P4'0llClllUS

en 30 han compodo o "" anchos ett rodo upo de hordwatt. «8aulc Zona de Atarl. un orcode de tonqws. inpresioncS o las JtlJOdotes del *"° 1980. con sus ¡rdjicos tridiiitllSIOI iales (onnodos por lneas planas. A mediados de las ochenta. lo perspectivo isomitrlCO reinaba ett

dóslcos de 8 blt tan~ como «Ant Auocb ( 1983). «Knl¡ht

/

DMENSON L.otu ( 1985). o 1Heod tMr Heelu­( 1987). Sin embar¡o. lo Jl>errad de mowinientm de lo cómato no fue posi>le hasta lo lqodo de &a ( 1985). un sSnulodor espooo: o las oniecesores de •()oom¡¡: The Sentinel» ( 198 7) y «Drfletr ( 1988 ~con los pol¡onos planos y lo lentirvd de mMnlenros como diviso. T«nkos pareddas se utlízabon en las consolas. con~ de esros ihulas o ünilares, si ucepwomos al¡unos col1UChos q~ aprMdloban lo~ de ch~ espeooles, como el ddslCO Modo 7 de lo Super Nkendo. ldeodo poro hacer un "Zoom" ut.Uando sprr.a -ffF-üloa (199/J o •Super Mano Korts» c1992r o 1os d6slcos «stp/tced» (199.f) y rVwwo Rocíttf (199.f) poro MqoCD Oentn> del mundo dtl PC. ~!JOS dinosaurios dt me<fiodos de lo década posado. tncabezodos por •Stor¡ldenl o f1;¡fit ~. dieton poso a verdaderas redloones. del petf¡ri de •'Mlffetmein JO (1 993, y Ooomo ( 1994). donde las mei rc:ionodos poieoiros se odomaron con texturas aplcodas o los superficies plonaJ. Lo lepla de las awolas de 32 bit

Sqo Scnvm y Sony PfayScmion, puso en los hopa de medio nu1do llCI~ cometSIOllCS de las maquinas reaeotiwls, amo las JIJqOJ de iJCho «V1rtuo FfJhttr» y • Toh Shin Den.o; de c.orreras: l'Rid¡t Rocet» y «Oo)irona USA.; o orcodcs conveimiales: donut Oropw. Lo potenoa de los Pentbns. y los rdn acodos APfs -hctnJmientm­~ Mendet y Rettderwore, ont«eSOteS del urwersol Olrea.30, idJido en Wmows 95, pennitJaon #taltf>Orat estaS '1Uf!'l'CIS t2CJ'IOlotlas a las oideoodores. con exaleim resuJrodos de lo tala de ~ F¡ttrtn o rSmomtt». Estoi pnmeros comienzos dorón "rar a PfOllomas coda 11CZ más so(rWcodos. y o/ nocimlenra de las COIJtras ~JO, que elMrdn o lo carqorlo de .. daslcos como i!Quolcu. «Tomb R.oident o • Super Mario cW.11. Euarnos ante una nuewJ '1isiót1 del soflwarc. que ha modemJzodo Wmllos ton mcndos como lo acicddtl o lo jufaWdod. Lo mepr de todo. a que ara ~ conea no ha hecho nodo mds qut empezar_

LA PEQUrNA C.RAN HISTORIA DE LO'i VIDrOJUECO ~

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11

Los últimos dtulos del af\o, exclusivos para CD-ROM. suponen el flnaJ anuncia­do de los diskettes. Vldeo¡uegos como <eFIFA 96• de EA. el mis tupble simula­dor de fútbol de la sa¡a: ccMechwarrlor 2» de Activis1on un Impresionante simu­lador de robots Tne Ultlmate Doom» de Id, la vers º" comercial de la primera entrega. mu .......... o eoisodlo de rega-lo; o «Kin¡ s Q .. u: . de Sierra. una aventura ¡rat:u et ~ - _.con para nli'los, necesitaban e~ e.S: 5 ce .,.n CD-ROM para ofrece ,. e -e ::r .;e s - smos ld•ntico ar¡ .. ~e :c : ;se e ex~ ~ co por cThe D1r ce __ :ui-.rr.s ted• de loo .. ! G:.n .. : mma:ic &

Conquen de W~stwood Studios. tres resei'las neluoibles dentro de sus res­pectivos ¡eneros. La publicación de The Dlp pone fln a una espera de casi cinco ai'los. los que necesitó l ucasAru para llevar a la pric­tica esta vieja idea de Steven Splelberg. La atractiva historia de un vla¡e lnterga­láctlco acometido por trts explorado­res. a la búsqueda de una clvlllz:acl6n alle­nl¡ena extinguida. destaco por su cuidada amblentad6n. aunque sus grifl­cos y animaciones en VGA ya se hablan quedado anticuados. Sobre todo. si se comparan con lu vlsus fotoreaJlsw en SVGA de «Alght Unllmited», un simulador

Ocportiwm. arcodes, OllCntlltm rr6fiazs, WOIJome- Todos los fCl'el'OS que los distinrm tipos de 11tuonos qu~n

se¡un sus prtferenoas DNieton ~ruenconw en me o.io tan mcMda. J1;eros como ,ffFA 96 , Mtchwuniot»,

r Quest V11.t 1 cTheO.,.~ Pf'Ofl'Gl"OS que UMCtOn un pi bito.

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188

Arriba, o lo lz~ R puede "" 11110 mop de •~¡ht Unim~Asu

demha, uno de IOS mtjora pqcs poro

ordenador de lo ~ <ommond

& Conquer¡., ~ CllÍn hay dls(rutDn miles de a(iaonodos o lo

cstrotcilO en tiempo tCOI. Abo}o. o lo

lzquJetdo, ~40 1..ot!¡bow», cm felllol

sirNllodor del Apochc 1.onP-Asu

dctedla. ti espt1'0ÓO •Ou,,.eon Mcster

'""' que htZo las dddas de las ojkio.1odos a los JOR.

de vuelo clvll que deja por los suelos al mltico cAlght Slmulator». EJ último bombazo del Invierno, es un "wargame" en tiempo real que se conver­tlrt en el espef o sobre el que se reflejarin los programas de este tipo. en ai\os veni­deros. cCommand & Conquer» es ya to­da una leyenda. El sistema de construcción de edificios era sencillo, pero variado. La multitud de vehlculos y tropas, y la ten­sión que provoca la ausencia de tumos, ya que el enemigo podía atacar en cualquier momento. sirvieron para dar a conocer al público un género. hasta ese momento, minoritario. Sus opciones muldjupdor, -red y modem-, aún no soportan la op­d6n de jugar a ~ de Internet. pero es­to quedart arreglado en las aetualiDdones.

El gran boom de las comunicaciones telefon as esta todavla por llegar. Aún as1. algunas empresas como Teleline o Game Conneet1on ya han comenudo a ofrecer servic os on-llne. Desde media­dos de ailo. ya exlsda en Barcelona un café restaurante conectado a Internet. Todas escas Innovadoras propuestas nos son más que un pequetlo anticipo de lo que avecina en meses posteriores: el tér­mino ordenador "personal" está a punto de perder su significado, a poder com­partir experiencias con personas de to­

dos los lugares del mundo. Un nuevo periférico. el modem, parece preparado para entrar en escena a lo grande. Aforwnadamente. nadie va a ser capaz de lmpedlrselo.

LA PIQLJI NA GRAN HISTORIA OF 1 O<; VIDEOJUEGOS

Page 190: La pequeña gran historia de los videojuegos

' 99 5 fue 1111 año traJy apeool tkntto de la pattlazlar historio de Mkromanio. El pnmer número del año. el 80. es cambl61 el encor¡odo de cemrr lo Sefundo Epoca de nuesw andadura. «The U¡tnd ofl(yrond'IO llt. se convlMt os/ en el ptOtD,onlsto de lo úlrlmo portado de lo. hGSfO m momenio. ~más ¡ronde del n.mdo. El MefOJ'lf'fO del mes teCO)'Ó

en el cono °"'1'ti1o

<no::.ire 9'ooi:a. Otros con"..e"ldos ces:acai:cs son el u:fom: e con los n:e;ores ptO¡IVMGS ée 94, O los Potas Am0o de DreomWeb;, y

•EatofJcoD. Decir ocf6s o uno época es dejar ouds teaJetdos,

tem6dcos, y rieJos Ideos. poro volver o llslonorsc con nuevos retos. Con eso lntendón noci6 el númeto I de lo TetCMJ Época. que teCJJpuabG el {otrnotD f10didonol de los prineros Cll1os de Micromonio. pero con muchos mds páp1CIS. y

nuevas secciones. •Ful Throuto, del que o(redamos pantallas en udls1wl munolol fiJe el encor¡odo de domos l.J biemcnJdo. Yo en páflllOS inttnores. wonos reporcaJes esP«Joles o(redon dos intereSOmtt ~con Nchord Gcrrriott y DenlllS Hopper. proro¡onlsra de ctHcL. Las nuew11 opuutos se cemrobon en las secoones Canas al~ El Qub de lo AYenrum, un llCltw

espooo dec!<ado o las m.l!ts ce l.'lCO:lé.oonc es de las awe.'ttllras ~y E.J S~1 Crixo, ~ ¡a1 ídeol ~ po:1er o d!SCU~ ... ~ los ¡rtmd•:as y m sernn oe po~ ·amo 6iá.a>-<r.f:ir:-ia-..co Otro sorpresa de esta

nutv0 etapa fue el suplemento de I 6 pópias índuido en dr.ttltltos

numcrm o lo lalJO del año. Entre elos. sobresolan los artámenes lmo¡ina 9 5 -fkÍmel'O 2- y Mí Furut0 95 -ntlmero

' ~. o los consolas Seso Sowm ~mero~ y

Sony PJoyStotion -nümetO 8-. No menos lnoMdable fiJe el ejemplar de junio. Por primUO vez. }unra o la remta. se re¡olabo un CD-ROM tef*to de demos. ptMws. y t1Gi1ers de pelcu!os. Este primer CD lttduto PfOf'Ol"OS ton apeteo'bles como «N8A l..M 95•. ttHI 0ctonu o «MundoDlscoa poro PC. y ~Super Wq Commondeni pot0 Moc. }unto o un reportaje de Jos nuewis consolas de 31 bit. y ao. ers de fas pe ia.oas rCospet» y 8otman m<'f Un mes oespc¡es, repetiemos ~oc o

unO"~en

uc:la.".'O o es e. e--:uras iréficas; co .. ;:o"IOS

VJC~DS. d~ y soluciones é~ los 55 pro¡rcmas "'IOS

rnporta-.H del ¡enero. Lo noto d~rtido de lo temporada qu!do potente

en pen(ericos tan Olrlosos como un polo de ,al(. uno iurtarro. y un ~ de ~bol. o la Otl¡lnolidod de Cll¡unos onunoos de juep. onolzodos dtbldamentt en sendos rtpotTDjes que en¡alonaban el ulrmo ejemplar del año. eotfOdo ~· buenos recuerdos.

189

Page 191: La pequeña gran historia de los videojuegos

~I• ~I

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190

,-p,

· ~ . '

l ~

A veces, uno simple dedsl6n considerado

"poco trascendente", puede cambiar el

(ilturo del software. Bastó que Westwood

Swcfros sustituyese el trod1donal sistema

de tumos por la acción en tiempo rea~

para convertir un dchico "wor¡ome" en

todo un éxito de ventas. trCommond &

LA PEOUE:Nf, <,KAN HI'- IORIA DE LO'> Vll>FOJUFC.O\

Page 192: La pequeña gran historia de los videojuegos

Conquer» no sólo puso de moda este upo

de Pf0f10mas, sino que tamb1!n sentó las

bases de los futuros juegos de esmneg1a,

durontt las próximos años. El

interminable número de cl6nlcos y

continuadones, deben entenderse como

un tributo a un verdadero triunfador.

L.o lrrupci6n de Sqo Scnum y Sony PfoySfOtlOn en el mucodo, pone de lllle'iO en el candelero a lot cJlSI oMdadas c:onsolas. No obstante. tlMos coma .-Screamtr» 1 11FX R¡httt» demuestran que, cualqultr cosa que IX'tdan tta&ar mas maquinas, tombttn puedt lfeolorst a cabo en 1111

PC.

1.- Fodt to Slodc. !)e ~ •t Sa':°NOrt.. 2.- CommGnd el

C".onqur. .~ .ooG Swóos.

l.-MoF c:a.,.. Mr-or 4,. Vlrtua R¡#aT RMú. Sqa Sotum. S.-Rldp Racw. Sony l'faySrodon.

6.-Rl¡ht lHmbd.

l.oolcinr G1ass Tech. 7,,.Sawww••· CinJfflai. .... ,.,,,,. ... Orl¡in. f,FXR;ft&

Atzonout , 0.- The °"' l.ucosAtu.

191

Page 193: La pequeña gran historia de los videojuegos

192

E/software femenino. lo alto

lnddendo de lo plroterlo, o el

famoso "bul" del • procesador

Pentlum, fueron olpnos de los

temosmáJ comentados

entre los ofldonodos o lo

lnfonnótlco, o lo lorp de 1995. Carecen de lo

Importando histórico de otros

rucuosyo comentados.

pero no por ello merecen ser

oMdodos, aunque 101

reservemos poro lo último pá¡lno

del copftulo.

El

• Goldtnlmap fl, Sin duda. UllO

de los compcNos más ~«lo hlStoria. No ffl Wll!O, st dedico o dMñor pl'Odbctos qllC ofMGn el camondO de los usuarios de ordtllOdol'es. Entre sus produam~~ fll 1995, desto<abott .Fool Resoa. UllO espede de plato CDlt

dos pequtl'las bolos que st $ttUObo1'1 dtboJo dt Jos pies. pota ptodlicw un~ mc1!0jt. y irEyt Mosso¡fnt, UllCI$

ffl(os que. opllcodas o Jos ajos. ptOd«iatt 1111 e(cao tdojonu:. Ulmblfn mtdionte un slsttMO

pcrtodo ol Olltfriot

• Lo top cducorlWI de Co~n Sondlep. modo f>Or lo Cf#rlpoNo~ 8todetbund. ~ llevada o lo ponUllla en VOllOS pcisu. IC(06ndc est6 Cotmen ~ tnt un C01101t$O ~ 1e ~en La Ptlmem de Telftisl6n &poilola. en donde cm chlCOs CD1t edodeJ ~entre los diez y doa Ol1cs com~ entre si

pota enconuvr o lo tfClirridaa ladrona y SUJ seaioca. o lo lolJO de todo el plonco. El ~ qi;e consepo hfar ol f/ttol. st ~ o uno .. l'Ol!do ttJampap .. en lo que iel1léJ ~ s:rtuor WlllOS 1uptt arorrOflcos en Ul'I mopclmUllC!f ffantl. tl'I Mtl'IOS M Ult nMlltO.

St Jo lofmbo. /loblo copnmtdo o Conn!fl Scrndleso y obttnio uno Mno etmrldod dt pmnlOS

• La opormi dd 1111C'IO

proasodor hnwm de lnte!. e.i of1doso .. 586", no eAlh'O uemo de poltmlcos. A lof pocos meses • su pClfmJ "' Yel!tll. so o o o luz cm trentem/o .. ¡,. .. , · q,.e rmped.o ol proasocor rt4 aor ~e c.trta 11po de operocloMs motematicm tttt rt«CIOnó de formo n"1te.cr..O. ~o fl'll=ll1".DIT'en-~ :os ~yo •e<lf!• El dtsllZ /t COStO o iO CCf""110liiO ~ m 'fes de maJo<ies dt ~

• 1995 "° r,., .... ror º"°poro ros P~..COl'GS ele CPIJ Cyrvr. me de 111-:i t.i "° q.,e fJJfrir en M proj)IOS conoes e t0bo de tu ulDmo teenOJofc. Q¡t:flO

ladrona omt«los entr11ron en su deporromemo de cea y se llew:ton wto de O 000 chips.

• Sepida por E.spo¡lo y Toiwdn, enw ocrm. Chiro tio el poif dd mulldo donde se usobo mos sotfwote plturo. Clllt U/ICI lOSO thJ

'"' soM ti mtol de ~ Se¡ún /úema de lo SPA - So(twort l'ubfdhen Assodcniolt-, el ·~ de los oplicoaotles t¡lil! R lllkolOll en todo el mundo eri t 99•. flen pinnas.

• Gomu (or Htr, uno ol/llf6n th fo compofi;o Amencon l..oscr Gama. outOtO del conoodo arcocfe de puriwio •Mod Des Mcerwl. sorprend'd o propios 'f urrmlos COll lo puesta e1l \ICl1fo

dt ·~ & "°"'·ti ptimtfO de uno ~ric de ]veros ... poro tl'ICljem~ Al estilo dt ffntS como •Sttisocl6n de vmr. o tlSolwldos por to~. esto .. GVenWIO fOCiOl mtetOaiw .. petrnlno o los cNcos de rodos los edades YIW S1tUOdOneS

porecJdaJ o los dt .a ~o rtot ll'OCIOS al uso dd ~ o panto1'o ONll~to. u,or. moquJ!lorw o tifrr lo ropa. Mm d¡l111os dt los um:os ~ hobio que tffll.or ~e. pota CIWVfl%Of en cl}'JqO.

• El mundo de lo 111f!H'mdUco slemprt ho sido cm lu1or abonado pero mofadores sN'I esatipulcs. En vor.os ttmm del stctor uno emj>llSO llomcdo Chcckpolrtt. afinccdo en Tarroso (ISoralonol. of tt00 un pacJc dt 60 CI>s con rhulcs dd calibre de t {)oy o( die Tenioctu. irTht 7dl GcitSt» o • Slm Oty 200011 ol mOdlCO pt«Jo dt 18 900 pesetas. Los ln(cRces aw1>rodom pud.'fllOtt comprobar osomblOdos c6mo, o vutlto dt COrttO, los 60 Cl.>s se ~n en ""soco de arena.

l A Pf-Ol JI NA l,kAN HI\ 1 C )f{IA [ l[ 1 C )'> VI[ ll Ojl JI C,O<;

Page 194: La pequeña gran historia de los videojuegos

Capítu o 9

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profeli:a11do mbre el /urum de In i11fon11ática. l1abfa prerbto 1111

mundo tlominrulo pur mw telunulu de orclenmlurt'~ conectuJo u

mni\ de la liueu telefó11icd. luteniet irrumpe cu11 f11eru1 e11

1mxlu tle 11tili:nr 1111 ur.4•11adur.

:\ 1111a 111e11or tleala, la,, turjttru. aceltr11dom• 3D ta111bié11 11porru11 11 i:ra11ito de arena,

p11e' ofrece11 11ueros eutonux ~rciflco, l1u.,1a lrau poco co11{iderudos i11ulca11::a1Jles.

La carrera l1acia el nuera miknio Tia comeu:ado.

LA PE:üUE:NA GRAN f 11', TORIA DE l 0'> Vl[)f OJUfC,0'>

-

193

Page 195: La pequeña gran historia de los videojuegos

I 996 file un ¡ran a11o paro el soflwote

üdico. sobmodo para el espailo(

como lo demostró lo (antdstlaJ CMIUZifO

de~ ombltntodo en el lejano Oeste. cJ

Slwllr o( rhe ToliecD.

esulta complicado enten· der cómo un proyecto militar considerado alto secreto. · puede acabar convirtiéndose en el sis· tema de comunicación mundial más revoluciona­

rlo de la década. Internet nació en 1.969 con la intención de mejorar las comunicaciones en dem­pos de guerra. cuando la destrucción de una centnllta telefonlca podla dejar In­comunicado al mismislmo Pentágono. El Depircamento de Defensa de los Esta· dos Unidos Ideó un sJStema de redes for­mado por nodos. con la partlculanmd de que cada uno de estos enlaces podl'a co­nectarse y desconectarse libremente, sin afectar al resto de la red. Así nació ARPA Internet. el embrlon de lo que después se conocería como la Gran Red. Tras el fin de la Guerra Fria y el uso de los satélites, los militares dejaron de Intere­sarse por Internet. cediendo su uso a tu universidades y los cenuos clentlflcos. Durante ai\os, Internet subsistió de espil­da.s al gran público. huta que. en 1.989. el Centro Europeo de lnvestigadón Inventó .i" metodo para transmitir hipertexto

~laces a páginas reladonadas. dencro de una página- a a-avés de Internet. Este s~ tema permldó crur un método senclllo de acceder a todo dpo Información, lo que desembocará en el nacimiento. en 1. 991 , de WWW - World Wlde Web-, un gran escaparate capaz de mezclar te>C·

to. l~es y sonido para erar páginas virtuales de todo tipo, accesibles desde cualquier parte del mundo. Ya sólo faltaba desarrollar las herramien­w necesarias pira que el mayor número de personas pudieran acceder a este nue­vo mlcrouniverso. Puesto que el primer "browser" o navegador. cNSCA Mosala. creado por la Universlmd de llllnols en 1.993. y el posterior cNetscapu, u r co­mo los gestores de correo electrónico mu básicos eran gratuitos. millones de personas en todo el mundo pudieron pe­netrar en la Gran Red, sin necestmd de realizar una gran Inversión. El abarata· miento de los modems. y la creación en Espi/la de la red nacional lnfovfa. que per­mite acceder a Internet desde cualquier lugar del país, al precio de una llamam lo­cal, sirvieron para acercar a los usuarios espaftoles al fascinante mundo de las Au­topistas de la Información .

Page 196: La pequeña gran historia de los videojuegos

B resto, fue ftcll: poco a poco, empre­sas. universidades, lnstfwclones, asocia­ciones. compañlas de software, perl6dl­cos. o particulares. empeuron a crear sus propias páginas en Internet. provo­cando el nacimiento de una nueva cul­tura. de la que ni los propios vldeojue­gos podrin escapar. Muy pronto, todos los nuevos tftulos lnclulrin una opción para jugar partidas multl}ugador a través de Internet. Otro de los acontecimientos destacados de 1.996 es e l definitivo dominio de los programas en 30. La Influencia de dw­los como «Doom». «Vinua Flghter» o cPJdge Racer» ha sido tan grande. que todas las compañfas. tanto de ordenado­res como de consolas, se lanun a la crea­ción de algún dtulo en ene formato. Só­lo algunas consegulrtn el ansiado obje­tivo de atraer a los usuarios. No dene que pasar mucho tiempo para que las hernmlenus de creación de en­tornos tridimensionales. los APls Bren­der. Randerware. OpenGL o Direct 30. choquen con las limitaciones de los pro­cesadores Pendum. Al mearse de la únl· ca CPU existente dencro de un PC. debe reservar la mayor parte de su potencial

lo nuc:wo modo th estar conectodo todo tld/oo l~

dono o mds de uno quebtothtos th cobuo lobre esta nuewi ct.etSIÓn, con unas poslblldodes hoy dio codoWo no uplocados ol mdxlmo.

195

Page 197: La pequeña gran historia de los videojuegos

_: S 'er N nrendo e¡~ ::.,/!;,.,archa

;:>¡ra contr01ar el resto de tareas ¡jenu a 'a generaoon de los gráficos. Este es, pues. el momento propicio para que las primeras tarjew aceleradoras 30 vun la luz. Ellu dotarin a los orde­nadores compadbles de tu mismas posf­billdades técnicas que las consolas de úJ. dma generación. Grtflcos mucho mb detallados. movi­mientos más suaves y. por tanto, una ma­yor jugabilldad. son sólo la punta de lan­u de una Inminente familia de video­juegos: los pro¡ramu acelerados.

LOS ÚLTIMOS 16 BIT

Como suele ocurrir cada vez que su su­be un peldaño en el camino de la evolu­ción. los nuevos adelantos se producen a costa de dejar atrás viejos estándares, Incapaces de renovar sus ldeu. Es el ca­so de las clislcu consolas de 16 bit. Su­per Nlntendo y Sega Mega Orive. Tan sólo la máquina de Nintendo seguirá en el mercado unos meses mb. gracias al balón de oxígeno suministrado por la versión para esta consola del mftlco c Doom». y el clásico c Donkey Kong Country 2». la vuelta al trabajo del

slmpacico ch1mpance ::> ::c:y. Esta vei llego acompal\ado ce s ... "m1¡a Dixie. cuyas hab1 dades corn:> el"'lentar as -vo­lar udlizando su co eta. o anur a Dixle lo mis lejos posible-. eran v taies para recoger el mayor numero de p(aanos y superar los enrevesados nive1es p1aga­dos de las dplcas uampu presentes en todos los arcades de plataformas. Sin duda. un gran programa. aunque lejos de los nuevos desaflos suministrados por las descomunales Sega Saturn y Sony PlayStadon. Ésta úldma descollaba con CDs de la talla de «Adldas Power Soc­cer». un divertido arcade futbolero: cBatde Arena Toh Shln Den 2>. más lu­chas a muerte con espadas: o cResident Evil•. una terrorfflca vldeoaventura en la llnea de «Alone In the Darlo. Lejos que­dan ya los tiempos en los que las conso­las sólo ofrecían arcadas. juegos deporti­vos y JDRs. MientraS tanto, los creadores de Sonlc seguran empel\ados en Invertir todos sus esfuerzos en las conversiones de su serie Vlrtua. con memorables resultados co­mo «VlrtUa Cop•. un arcade 30 de pun­terfa. a la cua y captura de los más te­rribles criminales, y «Virtua f lghter 2»,

-h11'""6 1$i§li1HMH'4111it''l'I'''•·

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nuevos combates de artes marciales con grtflcos m~s detallados. y luchadores mú habilidosos. Otros h itos de Satum son «Alfen Trilogy». otro heredero de cDoom» ambientado en la famosa pelf­cula del mismo nombre -wnbltn con­vertido para PlayStatlon y. posterior­mente, para PC- : y cPanzer Dragoon l> . el regreso del mltlco dragón. en escena­rios aún mú largos y traba)ados. La credente Importancia del PC. dentro del mercado lúdico. queda patente con la creación del seno Sega PC. A partir de es-

No sólo los ordenadores ven enriquecer su catálogo de software; tamb1en los grandes exitos de PC. como los Inmi­nentes Qualte o Tomb Raldent. sufrl­ran 1as modificaciones oportunas para uasladarse al competitivo mundo de las consolas. Este es el Inicio de una relación de arrustad entre sistemas de Juego hasta hace poco considerados antagónicos. Ambos bandos saldrtn tremendamente beneficiados.

te a~o. la compa~~ nipona comenzara a ,. convertir todos sus grandes 6xltos al en-t/ tomo de los compatibles. SI bien los primeros Intentos -«Combe Zonu y «Ecco the Oolphln»- no fueron muy bien recibidos. pues se trataba de arcades anti­cuados, todo cambió con el aterrlza)e de ccSonlc Pú, la vuelta del mltico erizo. por primera vez verslonado a un ordena­dor y. sobre todo. e' genial cVirtua Aghcer». conversión perfecta de la recreativa. supe­rior lnduso al CD de Satum.

los dispositivos de ltcoldod V.-uzot ff hoocm cado YeZ mas ~cornolo lead o demosuat tJ C.GICD de Reofdod V"1l.IGI VfX 1.

197

Page 199: La pequeña gran historia de los videojuegos

198

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EL RESURGIR DEL AVE FÉNIX

Si la variedad de tftulos es una buena no­dda para los aficionados de todo el pla· neta. ésta fue aún me¡or para los jue¡oa­dlctos nacionales. ;La razón? Pues. ni más ni menos. que el ámido, aunque fir­me resurgimiento del software patrio, precisamente en el momento mis Ines­perado, cuando las tknicas avanzadas de desarrollo de videojuegos. reservadas a los grandes equipos de programación. Imponen su ley. Al tradicional legado deportivo de 0 1-namic -cPC Basket 4.0» y c PC Selec­ción Espal\ola Eurocopa 96»-. o el es­pectacular arcade de punterfa «Los justicieros». basado en la máquina re­creativa del mismo nombre. hay que unir el nacimiento de dos nuevas cuas de soft: Noria Works. con cSpeed Has­te» y cTraumu. y Revistronic. autora de el Skulls of the Toltecn. cSpeed Ha.ne». un espectacular simula­dor de coches. en dos variedades. rally y Fórmula I, sirve como ejemplo de que algo estaba cambiando en el software es­pailol. cSpeed Haste» utillnba los más modernos trucos de modelado en 30

- render en tiempo real. luces y som· bras. mapeado de texturas- para sor­prender al espectador. cTrauma». por contra. era un curioso "shoot·em up" espacial con perspectiva drea, que in­cluía todos los clichés y virtudes de este tradicional subgénero. Más en la Unea de las producciones ame­ricanas. «3 Skulls of the Toltecs» también consiguió llamar la atención de todos los seguidores de lucasAru. al descolgarse con una sólida aventura gráfica ambien­tada en el Oeste. Revlstronlc hizo un gran trabajo al adomarla con unas exce­lenw animaciones basadas en los dibu­Jos animados. un doblaje fantástico, y un sinfln de puntes de dificultad alta. Son un sólo treS destellos de algo mu­cho más grande que todavla está por lle­gar. tal como quedará confirmado en ailos venideros. Las producciones nacionales son todavia demasiado escasas para colmar todos los gustos de los usuarios. por eso mul­titud de novedades provenientes de otros paises - Estados Unidos, Reino Unido y Francia. principalmente- esta­ban preparadas para satisfacer los pala­dares mas exquisitos.

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Los Incondicionales de la acción descro­zaron algunos joynicks con arcades de la suficiencia de cRayman» de Ubl. un origi­nal plataformas; «Rebel Assault 11» de Lu­casArts, la perfecta combinación del vi­deo digital y la adicción más endiablada. ambientado en el Irresistible universo de cSar Wars»; cEarthworm Jlm 1 y 2» de Shiny. dos de los mejores arcades de pla­taformas de los últimos tiempos. reuni­dos en un único paquete; cAre Figha de Epic. otro "mawnarclanos" de e levada calidad t~cnlca. y cHexemt de Raven. to­da la versatilidad del motor de cOoom• apllado a un escenario medieval. En la acera opuesta a la rapidez de refle­jos. se encuentran los programas de es­trategia. Arrastrados por la marea del triunfo de «Command & Conquer». to­das las subramas del g6nero -estrategia por tumos. warpmes. etc.- , recibieron un Importante Impulso. que desembocó en la publicación de sagas, hasta ese mo­mento. minoritarias. Por ejemplo. cPan­z.er General lht -en Espafla. porque fuera de nuestras fronteras se llamó «Allled General»- y cFanwy General• de SSI, dos mitos dentr0 de los warpmes tradi­cionales; cWarhammer» de Mlndscape.

una de c osa recopilación de batallas med eva es en tiempo real Inspiradas en e c asico uego de tablero; «The Settlers 2ll de 81uebyte. e l dplco desafio de colo­niucion y conquiSta elevado a su mbl­nu expres1on: cb de The Bltmap Brot­hers. un divertido juego de soldaditos en e que la rapidez. de pensamiento era vi­ta para no perder la posesión de los te­

rrnorlos~ y sobre todo. el Inimitable cCl­viliz:adon 11» de Microprose. seguramen­te. el mejor programa de estrategia de todos los dempos. El genio creador de Sid Meler. apu de recopilar en un sólo dtulo los elementos. a priori, más aburridos -como la gestión de una compaflla ferroviaria en cRallroad Tycoon»- y convertirlo en un b ito de venus. dedicó varios anos de su vida a recrear la Historia de la Humanidad en este Impresionante ejemplo de meticulo­sidad, obsesión por alcanzar la perfec­ción, y realismo. cClvllludon 11• nos pro­ponía algo tan visceral como tomar el mando de una tribu de hombres prehis­tóricos, y dirigir su evolución hasta con­seguir colonizar la galaxia Alfa Centauro. Tal como se puede suponer, no era una urea fácil: habla que construir ciudades.

WcasArts dio o -fans lo Jel""do ~ de .. R«lel Astoub, basado en lo rilsfo Stot'Mlm, y m~nttos opotedo uno de los p¡o¡1oucs de fSttmefio más cfesq;.ICIClllteS de rodas los wnpos L

199

Page 201: La pequeña gran historia de los videojuegos

:c ..

Los ~¡os de rol poo Otd~SJlljt'I

lt'!Co esm:i r c.s ~.lf se t 1 e • l.z ~" .¡"IQ MCS QU! cs.idoso ca..iood CJ'ilf SóJllt11 VI loma.r la

ounoon dt Oqtllb o las que fas )Dlt no les

QMO sensoodA

carreteras, medios de transporte. planifi­car la economfa. y armar un ejército para defenderse de las civillzadones enemigas. o conquistarlas. según las Inclinaciones militares de cada jugador. A medida que se Iban reallundo correctamente esw tareas, los dentfflcos descubrían nuevos avances. que daban lugar a otras unida­des. edificios y. e.n definitiva. nuevas op­ciones capaces de cambiar por completo el desarrollo de la partida. Pese a seguir el clásico sistema de tur­nos, cClvillzadon lht se convirtió en uno de los programas mis vendidos de la his­toria. dejando en evidencia a todos aquellos programadores empeñados en dotar a sus programas de los últimos adelantos gráficos y sonoros.

El rol a la antigua usanu también des­perto de su letargo. con la segunda parte del clas1co cOungeon Masteno de FTL. o el largamente esperado cStonekeep» de lnterplay. Ambos decepcionaron un po­co. al tratarse de meros .. remakes" de clas cos ya completamente olvidados, como el mencionado cOungeon Masteno o a ser1e cM1ght & M~o. Algo pareci­do ocurre con cAnvil of Dawn» de New World Computing. El universo de los JORs se encuentra en su momento más bajo, al no ofrecer lu suficientes Innova­ciones como para atraer a todos aque­llos que no eran fanidcos de este dpo de juegos. Otro género que no vive sus mejores momentos e.s la aventura gráfica. Buenos

- tj;p:1,1¡qpzJH' ~''·'é'A·'''·}t1111®'''•-

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Juegos On Line El mundo como escenario

Hasta la lfepda de Internet. los juep multijupdor nunca habian captado lo otend6n de los o(idonodos, conremptdndose como uno opd6n mds dentro de un PtOJratnO dls~ primordlabtente paro ser jupdo por un cínico Jurador. SI exceptuamos los slmulodom deportivos. mds OYOnzodos en em oportado. el ruto de ptofromas debkm conformarse con deJar pordcipar a los OMÍOSOS JCli adores por asmos, a ponto/Jo dMd4a o, en un o1arde de sojistieooon -y sOJo poro 'nd~s pud-enta-, a ~de uno red~. lo posibilidad de JUIOI O ~ de lntvnet obrl6 un nuew> mundo de continuos desafíos a los JU¡adom compctJtjYOS, y cch6 por los suelos los at¡umencos de todos oqueJlos que consideraban a los vldeojueps como los mayores enemlJos de lo diven16n en ¡rupo. Frentt a lo conuidn par madem. sólo acto poro dos amip que Yfwln en un dreo arcano -o no ser que estbt dispuestos a po¡or uno astronómica facturo de teléfoi»-, los partidos a inMs de lnr.emer permlWI partldpar a JU1adoru de todo el mundo por el preoo de una 11amoda locoL es dedr, apenas ISO pesetas lo hora.

Ooonw. eCommond & Conquen.. Worcraft, • Air Womof' o rFolcon

JO. en~ attos. fueron o/runos de los pnmeros juep que aceptaban esto opoón. Ellos ieneroron multiWd de romeos, alianzas, y competlctones a lo lolJO de todo el mundo. Pero, úta es sdlo lo punta del lcebelJ de los Inmensos pos1bt.idodes de lnwntt A tl'OYU del seMOO WWW -'Mmcf Wide Web-, es posible octedet a "' .'Iones de pófrnos pto¡ados de mapnes, sOllJdoi y tutoi, con todo ttpo de ín(ormoci6n relooonoda con los WdeoJuerrn: nodOos. uucos. soluciones, demoi, comenrarioJ. publlcidad de lm compoñ.os. concursos, soflwore sharewore_ Tombib1 dmacon los charlos en lineo can personas de toda el mundo. mediante seMooi de "chcn", o los 1rupos de noddas o "newrroups': Ideales poro conocu e Intercambiar tn(ormocJ6n con míles de personas, sable un tema en particular. Un sin(in de opoones que han ferodo a crear un nuevo lcnfU'*· uno culwro propto. a lo alturo de otros mo111(uraoones soooles, como lo músko o los deporw: lo culturo del Obuespoao.

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!.=s c.~~wn:s

cc-r:..e1 a,;Yteion s.o1 ~rcscmantCS en aie olla, como lo

demosvuron lo scsundo poru c1e ~yun

1t1tento ft cambiar el OS/>KfD dt los

mismos, con •Nonnolhp.

programas como ccOarkseed lb~ y •el Ha­ve no Mouth and 1 Must Scream• de Cy­berdrums. dos h1stonas de terror para adultos dotadas de complejos argumen­tos: cNormahty» de Greml n, un valiente Intento por lntr0duc.r a tercera dimen­sión en este complejo genero: cRlpper» de Take 2, una de as mejores películas Interactivas de todos os tiempos; cfa­ble• de Telstar. la t1p1c:a aventura de fan­tasía; o «Zork Nemesis• de Activfslon. la resurrección de a mitJca saga cuyo origen se remonta hacia finaJes de los ailos 70, no consiguieron situarse en la lista de los programas mas vendidos de la temporada. El descenso de popularidad de estas dos formas de entretenimiento. consideradas

Imprescindibles al'los atrás se debe, en parte. a que no han sabido asimilar ni las nuevas técn cas ni los gustos de los usua­rios, cada vez mas deslumbrados por la estrategia en tiempo real, y la adopción de perspectivas tridimensionales me­diante pollgonos textUrados. Esto no representa ningún problema para los simuladores de vuelo. pues es preci­samente en el uso del espacio en 30 en donde basan la razón de su existencia. 1.996 quedó grabado en la memoria de los pilotos virtuales de heJicópteros: na­da menos que tres simulaciones de es­tos aparatos provocaron un buen empa­cho entre sus fans. «Apache Longbow» y ccHlnd• de Ol¡itaJ lntegratlon. asl como «AH-6'40 LongboW» de EA. recreaban

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con gran maestrfa las dlff clles maniobras de estas máquinas. También los aviones convencionales vie­ron aumentar el parque de modelos si­mulados. cSu-27 Flankent de SSI. basaba su potencial en la pureza de las manio­bras aeronáudcas del avión ruso del que tomaba el nombre. frente a la mediocri­dad de los paisajes. Otros. como cF-22 U¡hdng 11• de Novalo¡fc. dejaban a un lado el realismo para deleitamos con las visiones fotoreallsw de los diversos pa­ises que podlamos visitar. Tan sólo un elegido fue capaz de aunar lo me)or de estas dos tendencias: cEF 2000» de DIO. Todas las virtudes y el gusto por el detalle de esta Impresio­nante joya del combate dreo pueden

resumirse diciendo que llegó a ser utili­zado por las Fuerzas Aireas Brldnlcas -la popular RAF- para entrenar a sus pi­lotos. Y es que cEF 2000» exlgla la des­treza de un verdadero profesional de la aviación para poder completar las misio­nes y campai\as ambientadas en los ári­dos fiordos y estepas heladas de Norue­ga y Suecia. Casi cuatro mlllones de kilómetros perfectamente detallados. en donde el Jugador sólo era un pequetlo peón en el tablero de una guerra futurls­ta, Iniciada por los rusos al Invadir los dos mencionados paises nórdicos. con la "sana" Intención de crear una nueva Unión Comunista. El único desliz fanta­sioso del más realista simulador de los últimos dempos.

junra o esuis lnear podemos ver el ouie dt lo! slrnulodores de weJo. con fCAH.640 Lon¡bow» y dU-27 Flonl«nl, de holaSputo 'I owidft ~ pero el~ ,., fue el cEF 2000Jt.

203

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f./. Sporu woM6 o ::e· lo COM~ «n

cuan:o o co:xlod st ~" !"! ! ., sus llllfli'OS

¡¡m¡,IO<Jom e~ F!FA 9; . 1113A 97 y

, .. _ o- todoun • : :: a:ott dt los

'=-'-::.O :!! f S::OS Jl.l t¡os

UNA NUEVA MODA

Sin prisa, pero sin pausa. todos y cada uno de los subgéneros existentes en el mundo de los vldeojuegos se rinden a la supremacía de las tres dimensiones. Nin­guna compa1'1a con aspiraciones de fama y gloria escapará a su 1nfluenc1a. No todas consiguieron abandonar los tediosos gráficos en 20 sin sufrir al¡Un que ouo bapuleo de la crfdca. Pero. al menos. un buen pul\ado de ellas alcan­zaron el beneplácito de los aficionados. Playmates presentó «Battle Arena Toh Shln Den». una buena conversión del mi­to de la PlayStatfon para compatibles: Aneo y Gremlln deleitaron con sus si­mulado res de fútbol «Klck Off 96» y

«Actua Soccer»: Origin y el eterno «Wing Commander IV• representan la culminación del video digital entremez­clado con unas buenas dosis de batallas espaciales; Grafllttl. la compal\la Italia­na especialista en los arcades de rallys. hizo lo propio con «Screamer l»: lguaJ que EA y sus «NHL Hockey 97it. cNBA 97» y cFIFA 97it. treS Impresionantes si­muladores deportivos - sobre todo el primero de los comentados-. Todos ellos quedaron ensombrecidos por los que pueden considerarse los grandes vaJedores de esta nueva tenden­cia: cformula 1 Grand Prfx h de Mlcro­prose. cQuakeit de id, c Duke Nukem 30» de Apogee: y cTomb Ralderit de Core Deslgn.

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Tras numerosos recrasos. falsas salidas y continuos desmentidos. por fin. la segun­da parte de1 mejor simulador de Fórmula 1 vio a uz en e. verano del 96. El hecho de que Formula Grand Prix 2• fuese infinitamente me or que el anterior no fue n1ri¡\ina sorpresa para nad e El insi¡­ne Geoff Crammond, creador de l;a ser~e y autor de otros grandes ex1tos como «The Senone nie oro ~ inte ¡ene a ar­tificial. aliad o e rnapeado de texturas y el sombreado Gourauc. :iara hacemos creer que rea ,,,ente esa:iamos con:em· piando una retransm s on te evis a. en vez de un simple juego de orcenac:or. El mismo efecto opoco causo e m;ire· slonante «Quake.. frente a su antecesor, «Doom». El juego mas avanzado. tecni­camente, de la toda historia mando al

ostracismo a los sprltes Incluidos en to­dos los arades en primera persona. para dar vida a un pavoroso universo medieval mediante polígonos wcturados. que per­midan observar a los enemigos desde to­dos los jngulos. Lu ya inevitables opcio­nes de jugar a uaves de lntemet. en red o mediante cable. los editores de niveles. o la posterior versron acelerada de pro­grama plagada de impresionantes e~c­tos c:e luz. conv1rt eron a «Quake» en el rey ce os 21·caces en pr mera persona. Mucho menos avanuco tecnologlca­mente. :iues aun ut uba los anticuados spr :es era cOuke Nukem 30J Esto c¡uedaba compensado por una colección de d vertidos detalles -posibilidad de destrozar casi todo el decorado. áma­ras ocultas. reflejos en los espejos, etc.-

Los (obrlconus de Hordwort wielOS c:dmo n les obrlo un nuno mercado atttt

la demando de las ~ ocdCJDdota 30,ymasoún cuando las distl1odom d~ sofbwz"' WícD lo empezaron o lndulr en sus pre(etendos de prosromoodn los excdendcs que les bnndobon dídtos CDl)tUD.

205

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206

Dado cJ OUlf que en los úJtinos o/los ho unido cJ ez>.ROM. 1. 996 hizo qw las compc.Vm cmwn

las~ unidades capom de

f'Obot CDs. mmo hizo lo (amoJo

compoillo Phlíps ol lanzar Al Co.A 2600 capaz de olm«enar

650 Ma en un CD WtJtn.

que atrajeron sin remedio a los amantes de las emociones fuertes. El último as en la manga es el giganteSco cTomb Raídent. con su írres1snble prota­gonista, Lara Croft. en pr' mer plano. cTomb Raldent gozaba de innumerables cualidades necesarias para converorse en el programa del ai\o: novedosa concep­ción de la tercera dimensión. al presentar al protagonista en la pantalla. extensos mapeados. paisajes ldrlicos bellamente decorados, movimientos reales recrea­dos mediante técnicas de "modon capw­re" ... Todas fueron eclipsadas por la atracción fatal y la personalidad de la

provocativa protagonista. Lara Croft. Nunca un personaje salido de la nada. ha alcanzado tanta popularidad a nivel mun­dial. en tan corto espado de tiempo. A las pocas semanas de su presentación. Lara ya ocupaba las portadas de revistas y publicaciones ajenas a los vldeofuegos, e Incluso el popular grupo de música pop U2. la udllzó en sus conciertos. Lo cierto es que era una delicia conuolar 1os designios de Lara, en las diversas ex­avac1ones arqueológicas que debla reco­rrer Armada con todo tipo de piStola.s y escopeas. se enfrentaba a la fauna local y a los arqueólogos sin escrúpulos que se

l A Pi QUf-NA GRAN 1 fü TORIA DE l 0'> VIDFOJUEGO'i

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11

Interponían entre ella y las eres piezas de un medallón de ocultos poderes. capu de cambiar el futuro del mundo. Una de las aracteristlcas comunes a es­tos cuatro "cracks", es que necesitaban un ordenador muy potente para generar los complejos escenarios por los que se podla dea.mbular. Las placas aceleradoras 3D vinieron a suplir este problema. Las primeras en ver la luz fueron los modelos Dlamond Edge 3D. 9FX Reallty 332 de Number Nlne. y 3D Blaster PCI de Cru­dve Labs. Estos complementos. además de mantener las prestaciones 2D de las plaa.s tradicionales, aceleran la gesdón de los cálculos en 3D, lo que aumenta la velocidad y la calidad de los griflcos. Al­gunos de los primeros programas acele­rados fueron los mencionados «Quaku y cTomb Ralden>. asl como otros viejos conocidos: «Descent» de lnterplay y cMechwarrlor 2» de Acdvlslon. En pocos meses. los primeros videofue­¡os que funcionan unlcamente con este dpo de tarjew seran una realidad. lnl­dándose asl un camino sin retomo que terminara por convertir as en un están­dar, como ha ocurrido con las placas so­noras o las unidades de CD-ROM.

Otros ai\adidos hardware que aportaron nuevas soluciones a vie jos prob emas fueron las grabadoras de CD-ROM. en­abendas por e l mode10 CD-R 2600 de Ph lips. capaz de almacenar huta 650 MB de datos en un simp e CD v~rgen. o e l curioso Snappy de Log,tech. un pequello aparato que se coneetaba al puerto pa­rale10 de. ordenador y a una fuente de video -una amara. un televisor. o una cinta de vídeo-. y permlda capwrar lmi­genes con una resolución de hasta l .SOOx 1. 125 pfxeles y 16.8 millones de colores.

EL RETORNO DE GAMEBOY

Las consolas de 32 bit no eran ajenas al cambio que se estaba produciendo en los compatibles. Ellas no necesitaban ai\adlr nlng(m complemento 3D a sus circuitos. pues ya dlsponfan de chips especiales que rallnban estas funciones. a una velocidad similar. aunque a una menor resolución. A medida que se acerca la •poca de los regalos navfdel\os. la entidad de las pro­ducciones presentadas va en aumento. Curiosamente, casi todas ellas. se basa­ban en la competiciones automovf'lsticas.

OckNukem..to a5mo se tto11Sfiomobo Sii

aspeao • las dos o los ues dimensiones, peto lo Yffdodero herolon del año fue l.otO Cto(t y su oauoo6n en •Tomb Ro-den

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208

junco a estas t.neas podemos ver

1tW1peout 2097• poto PlayStotlon. y la ~delos

Jueros JD, el impttSionan~

ltQualct» de Id Software y su

podeloso hemrmlento.

Sega Satum acaparó buena parte de la atención con «Sega Rally». una conver­sión de las recreativas, Inspirada en las clásicas carreras por caminos de derra. Pero es Sony PlayStadon quien se hace con el dominio de la situación. merced a especuculares tltulos del pedigrl de «Formula 1 ». un gran arcade de esta mo­dalidad deportiva: y cWipeout 2097 y «Destructlon Derby 2». las cononuac•o­nes de dos grandes éxitos de esta con­sola, en versiones carrera futunSta y ca­rreras de demolición. respectivamente. La única consola estrenada ene año. si es que puede llamarse asl a una simple variación de una vieja conocida. es la portátil GameBoy Pocket de Nintendo. Esta versión lnclula la misma pantalla

LCD en blanco y negro y los mismos mandos. m~tenlendo la total compad­b1hdad con los juegos de Gameboy. pero disponla de un tamai\o más compacto -un 30% menor-y la mitad de peso. Como es fácil comprobar, todo es poco para .lamar la atención de los futuros es­cribientes de Papa Noel. o de los Reyes Magos. Los dtulos más Impactantes pron­tO se dan a conocer: «Time Commando» de Adeline. era un divertido arcade de gran calidad gráfica. en la linea de «Alone in the Darle». pero eliminando el compo­nente avenwra. En la misma linea. aunque con perspectiva isometrica. se encontra­ba «Crusader. No Regret» de Origln. O tros desucados representantes de la temporada fueron «Unks lS» de Access,

l A PFQLJ!'NA GRAN l llSTORI/\ DI:: l OC, VIDf::OJUl::CO\

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1

la inevitable ración anual de golf: «Sher­lock Holmes a de Electronic Arts, un nuevo aso de asesinatos para el inmor­tal detective: y cOaggerfalbt de Bethesda. el JOR mis extenso de la historia. con es­cenarios reales equMlentes a la superfi­cie de la Penlnsula Ibérica. y cientos de ciudades. cuevas y templos por recorre r. Los mayores elogios los reservamos pa­ra trU estrellas Intemporales: cSyndlcue Wars» de Bullfrog. cCommand & Con­quer. Red Alero de Wenwood Swdios. y cBroken Sword» de Revolutlon. Una vez mis. y no será la últlma. Bullfrog volvió a las primeras piglnu de la actuali­dad. con su sabia muela de acción. vio­lencia y estrategia llamada cSyndlcate Warsu. Los escenarios esdtlcos de su

~ .. ~- . -:-:zl .-·-, ,- l=i"-- . -;h ¡· .

1 • '¡-" . ". ! ~

B .. SELECT START

A

Abo jo se puede ~ el otf>«%D ~ dt lo Game 5oy dt Nirtttndo. mucho más f>eqUdo qu. lo onttrlor. conserwindo los mismos coroacnsdals. A lo detedio. • Time Commoncto. y • Unlcs L».

209

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210

EL C SE CONVIERTE EN

El pn /o¡ro de los compatibles, frente o ouas orquitecwros que se hon ido utlnfllldo con los oilos, ho sido su capocldod casi comole6nlca poro oslmHor los nuevos adelantos. o medldo que estos se ~n desarrollando. Su evo!ud6n rráfico ~eja o lo per(ecd6n esto filosofia. los feos

f'6ficos en CGA. los descoloridos EGA. o lo1 ¡ronulodo1

VGA. nodo tienen

que Yer con los detallados composidonH en míllones de colores que 1oporton 101 torjms SVGA. Eso s( siempre con los dos dmenslones como bandero. Hasta 1. 996, lo tercera dimensión nunca se habla podido explotar o/ mOxlmo. debido o los llmltodones de /os chíps rr6ficos extstentes, más preocupados por acelerar el manejo de múfcíples Yelltonos bojo Windows, que los coqueteos de luces y sombm de cQuoJco. PredJomentt, poro solucionar este

problema, noderon los tarjetas ace/erodoros 30. Estos nuevos "Rey Midas" de lo d1Yers/6n lndulan potentes comrolodares capaces de reallzar todOJ las opetGdones de romrizad6n -manejo y control de tuturos y e(eaos espedoles-. liberando o lo CPU de, oprOKtmodameme, el 60~ de los cólculos necesarios poro mostmr rráficos rridlmenilonoles. De esta

manera, e/ procesador dispone de mas delos de reloj libres. que se pueden utillzar poro aumentar lo colJdod ¡róflco. lo Yelocldad. o Incluso lo lnteli¡cndo arti(ldal de los pf0f10m0$. Además, diversos rknlcos de onrianosJnr -suavizado de tutunis-, dirhertnr -acolado de colores- MIP mof>pln¡ -.orlos tuturm poro un mismo ¡róflc~. e(eaos de luces. tronsporendo y niebla, permiten omplior host.o Umltes Inconcebibles lo colidad de los jue¡os acelerados. Las primeras placas de este tipo que se presentaron en e/ mete1Jdo

LA Pl:QUENA GRAN HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGO~

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nocional fueron 010mond Ed¡e JO J2.fOXL. 9FX Rtol1ty JJ2 de Number /li ine, JO 81oster PO de CreotM Lobs, y MO'UQK Mystlque. A med•odos del 96, O/omond asombro al mundo al dar a conoar su modelo Ed¡e JO, equipado con ocelerod6n 20, JO, MPE.G, 2 M8 de memoria VAAM y sonido MIOI con 32 cono/es. Ademós, Olomond hobla llqodo o un acuerdo con Se¡a poro convertir todos los bitDs de lo Satum o lo oceleroci6n notiYo de Edp JO. El prtmer t1Wlo, «Virtuo R¡flten, se incluía ¡rotis con lo tarjeta. junto con Noscor Rodnp de Sierro. Lamentablemente. todos enes pilara pronto se Yln1eron obo}O: lo ieneJOCión de sonido sólo funoonobo bo¡o Windows 95, por lo que hablo que disponer de lo tof]WJ sonoro poro los juqos DOS. l¡uolmente. Se¡o dec.ld16 pubRcor par su cue .. to todos sus titulas poro PC. A los pocos semanas se destapo con Vir. o F ¡hter», bojo su nueYO se o Sra PC S n necesidad de d spo,.er de tol')eto oceJerodoro ' u11c onoDO o lo m smo Yeloc.idod q e 1 versión me¡orodo de Edre JO Al¡o potKdo :xamo ce e '1FX Reoltty J32. cuto cft,. 1:J e modelo VIRGE ce SJ s t : /.'6

de mmiono EDOAAM, no estaban o lo alwro de otros competldores. las dos trhln(odoros de los navidades fueron JO Blaster PO y MattOX Mystlque. Lo prlmeta, modo por tos ÚMlltores del estándar musical Sound81osw. tncorporobo el potente pnerodor ¡rá(tco Rtnd1tlon Ventl VI 000, asJ como 4 M8 de memoria EDO RAM. m6s que wfldtrtm poro manejar todo tipo de e(eaos ¡r6ficot o uno velocidad Siempre por enema de los JO (ps. Ademós, JO Blaster PO lnclu!o los versiones «*todos de cFB¡ñt UnlimttetU y • Rtbel Moon», asJ como "potches• -pequeños pro¡romas- poro «*ror «&ntle Areno Toh Shín Den» y el deseado «QuoJcu, uno de las cloves de su uemendo éxito. Mott'OM Mystlque, ol contrario. pf!fumto de estor m6s centrado en el mercado profesionol: lo oceletud6n 20 ero muy superior, en porte debido ol dlseJ1o optJm/Zodo del chtp MGA I 064SG

y sus 2 6 4 M8 de

memorio SGAAM. pero sus poSJbfidode.s JO

quedaban (imitados por oertos corenoas en el (ilrrodo y suomodo de los tuturos. Los juqos Incluidos con esto placo eran •Mechwomor b , un simulador de robou, y «Scorched Ptonet», un arcade espooal Estos nuews perifiricos sentarán los bases de las plocos de se¡undo acnerodón, opot'Kidas un olla despub -como lo famoso JO(K Voodoo-, que se conwrurán en los primeros est6ndom de este nO\ltdoso hordwore.

1 111

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lll

Arribo o lo izqiñtrdo podemos 'ltI uno de

los pocas tef>tesentonces de los

JOR del 96. •OoUCfiO . A su

derecho. Syndcate • Woru

Abo;o o o 1Zqu erétJ. <orr.mond &

Conquer. Red A.en... colnseaienoo d reao

de C&C., pero ct111tondo con

¡ rcfficos en SVGA y moyom opciones multlju¡odor. A su

detccho uno de los me)ores CM11turos de

los clhimos rhltpos: dtoken Swontt.

primera parte ya son historia; acorde con los nuevos vientos. fueron sustituidos por un entorno 30 que podla ser girado en todas las direcciones. para no perder de vista al grupo de mercenarios que avanza­ba. abriéndose paso a destellos de rayos liser. a cravé.s de futurlsw ciudades don­de deblan completar misiones variadas. «Red Alero, en cambio, se convirtio en el úldmo diamante en bruto del filón ini­ciado por «Command & Conquen>. Aportaba nuevas unidades militares, grá­ficos en SVGA. y una mejor Inteligencia artificial, para satisfacción de todos los futuros generales. Cierra el capitulo anual cBroken Sword». la nueva esperanza de las aven­turas gráficas. Esta cuidada producción

de a compa1'1a experta en estas lides, Revolution. unra lo último en gráficos en SVGA. animaciones basadas en los dlbu­JOS animados y scroll parallax. con el de­sarrollo mis dislco de las aventuras, ba­sado en la Interacción con los personajes, y 1a recolección y uso Inteligente de los ob¡etos. en función del argumento. Todo e o. con la intención de vivir una exci­tante epopeya. a la caza y captura del úl­omo secreto de los Templarlos. El enorme progreso tecnológico experi­mentado por los programas para PC, en tan sólo unos meses, parece dificil de su­perar. Aún asf, habrá que esperar al nue­vo año. para comprobar si esta afirma­ción se convierte en realidad. Pocos parecen aposar por ella. ..

LA PEQUEÑA GRAN HISTORIA DE LOS VIDFOJUFCOS

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1

Lo (otro de seriedad de N'rntendo, cuando se tnna de poner en el mercado uno nutl>'O móquino, es cast tan Jermdorio como lo colidod de sus creodones. Un buen ejemplo que confirma esta teorlo, es lo consola de 64 bit Ultra 64, presentada en japón en 1.995, onundodo poro principios del 96 en Europa. y puesto fino/mtme o lo t'tl1to el

I de marzo de 1.997. bojo el nombre de Nintendo 64. Esta lcmfmoso sítuodón plO\'OC6 Cl1lténticos dolores de cabezo, no sólo o los sufi'idos ju¡odom, sino tamblbl o los ptOpios rM"ros del seaor, vthlculos de los continuos desmentidos de NinWldo. As4 en el primer número de lo tetrtpotoc$o, el 12 de lo Tercero lpoco. )'O

o(reóornos un extensO

reportaje con los caroaeristicas técnicos. penfericos y juefOS tf:sponíbles poro esto

nut\'O producoo· U­onóisis ln1i>rn>a:. "° sob-'e lnremet compJeu:bo os contenidos mas destacables deJ mes. Este mendonodo ano :sis

se extend16 o los jue¡ os on-line, recopJos en e número de abril - 15-Lo nutl>'O etopo de lo revisto no sólo nos ha troldo secdones como Escuela de Esvoteios y Escuelo de Piloros. dedicados o orrupor o los fOnótJcos de los

;ueros de estrote(io y s.inc.llodón ~reo. ~; también los Cl>s incluidos con codo ejemplar rebosaban de impactantes demos y "pmiews" de los peliculos del momento. Ademós, los ocompoñ6bomas de extras ton Irresistibles como uno selección de 13 jue¡os en JO, en e.1

número l .f. o el esperado in<fice de. contenidos de ros d'5COs compoaos y de. lo pro~11c rtYisto, aJo¡odos t !"I e número 16. &-..! mismo

epnplor también lnduJo dos m(ormes dedicados o fos JUtfOS perd"Jdos en el tiempo on .. inoodos pero '""''lCO publrcodos, y e les · "<f ... .,as recrr ·'OS de. lilturo. :.DS ofie.ionoda! a de.!Xlrte. rey {! S'nr.aron como locos cor IOl

"!lrev;e.ws .. ~e I Z }Ut¡os

de I'¡¡~ q.ie ll'lOtl

hocie.ndo oco ce 'reseooc e o lc70 é año. oero q:Je ye conooamos en el ~ de. jun:D

o ~~e ':.:;r, tampoco el 1r1~~e

recorri® po: ic "~ 8 de ~ .! , 4 es, le ""OS

importa'"'!e :e m-.. ~o ce.: 'Cede ~ se.aor c:e emme e.n:a Ur: wp:ermn:e de. 16 pez.nas -ru. e-:; 8-rtto¡i:: :x:s .cs .... .Jtllras

no-.~dt! de Jos com:>añias ;>«Jn:erat. Un d .-e rtido vic; e a parque wna-.ieo Fuwroscope., swodo en :ranoc, un ana.:.srt de as :ecnJcas u: aedos en los crcodes en 30. en el -.. - ero 19, JUrl:O con un

f, ,. •A.... " es~c J"·iOl i;ouv¡et . ce~n e. mumen anual de Jos con:tnidos releW"Gntes del año 1.996.

213

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21.f

Como ha quedado demosttodo en

numerosos ocasiones, uno Ideo brillante

exento de gráficos deslumbrantes y efectos

sonoros atronadores, puede hacer hincar lo

rodillo o los grandes "mamuts"

tecno/óficos. «Civ11izotion 11» de Microprose

es, qulzds, el proiroma menos 01radodo,

LA PEQUFNA (,RAN HISTORIA DF l OS VIDfU!lJl (,()',

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1

-~ A 1

,, , ' . ' CIVDJZIDON

--

iráficamente, del año. Un detalle sin

importando empequeñcddo ante lo

homérico tD/'fO de comandar uno tribu de

hombres prehistóricos y l evorlo o lo Luna.

Lo Infinidad de opciones, subto~. t6ctlcos

y situodones cambiantes, ¡orontlzabon el

entretenimiento durante meses.

Pese o qi:it -

onr.nofi<loe : r - :ior

SU ousenoo. f. Ct; Ó

dqo /XZIO lo ti l::rle

un buen mue.r.n:no de ¡rvndts bitas muchos ft los CUCl'tS

'fO Je han comertido en puntas lk re(uenao pato sus mpedWOS pneras. Mbof>10Se. con dos 11rulos en lo 6st.o, es lo ftOtl rim(odoto del olio.

f, Qume.

Id Softwote.

2.- Tomb Raidlr:

Cort Oesl¡n. J...EF2000. OID. ~ FI Grand Prfx l. Microprost. SrCMlwrbt l.

Mlcrof.lrost. 6,.. Dula Nubm 30.

A/IOJH. 7.r Command. c:onqi.: AMI Alert.

~Sntdlos.

1.-Desrnldlon Derflya. Sony PfoyStotion. 9.- Vlrcuo FWrtw PC.

Sera. 10.-S~m~

au~roi

2 s

Page 217: La pequeña gran historia de los videojuegos

216

Nlnf(ln recorrido aonol6¡1co puede estor compl~o

resaltando éinfcomente 101

iranda acontecimientos. Por eso l'0%6n, en El Anecdotario se

don cita 101

cotilleos. las noticias

iradosas, y las lnformodones

trl'llala que sltYen poro

complementar losdáslco1

comentarlas de prorramos. m6qulnas y

demás lnformod6n

lmpresdndlble en un anuario

lnform6tlco.

El

- los onicnodoteS que los ostronoutas de la NASA lltwlbon al Ul>OdO. en d oda 1.996, tnm unes ~ equ-podos COll 111'1 promadot 486 o so Miii. pott-.da roail 'f l'KOrOOm."ft':O dt ccnxtcta 'f ~ Fi.llOO'IOboli con bawim ql<t~­

°"'°"°'"'° dt fllt1f odio y diez /lofm, JJCl'do ~ recotpblts rt ti plazo dt dos llOtGI y mtdlo. Adtmos. dfbldo o los condicioMs espedolts dtJ "peatllor- vloje. ltObion sido rrOl{(ICOdos pot0 soportar '9mpenmltOS dt 20 petos bojo C'efO harre 60 pdor sobre cetU. ""'1iedod del 9 5'. 'f cJJldas di! hosto 1.5 tl'ell'OS.

• TCl'IU> o mds ~ 11"' el p~ de 8od Mejo'.- de fll!sc lf!lelOCll'f'C ._ ~ OICOl'Oálo- (Ve lo pmt1tlCOOn del pro¡1omo, qllt wvo liipr el dio 21 de (tl:rtro. tn ti Zoo dt l.onctta Tras lo lflemoblt YISlto ol lns«tario. los chcm de Pll'se l'CUl"Clllll en IMO rot' Jalo o 'as ~dela~ tsp«iolrzodo es.ropca. Se rqi¡.pc11111 COI' llnot ~ .. ~.a

botas bioncos. 'f se ~ CI

itr:portlr 111'0 pati.O.IOr dast de biolofC. en lo c¡¡.t up¡¡cabcn ti llCIClll'tff1UI de un lwbndo de cucorodlo y ser humcmo. _.l'ICC

ti 1M11Mt1tt acoque del

monwuo mutantt, los -otnu11cos-1ocas se Gcrron o flimlJOr lo solo ot>orro:odo de Pf'10'IOS. Tros ti peq .. e"° sum. los wf ridos reportt'OS o.in

nMetOll que l*t«r los !lron-as de los otp"'Zoclof'l!S un ;iocc mes. p.lel L" L •uótc-0\.~

que ..peí o e~ no (oto lo ~IOblt fOClón dt ¡a..lénticm' aica "OCl1CS csc.:as. que mes de 111'11 de"°·~ eor '° sl dt patatas (r.tDS se tnrWJ e.

- El pM!tr Wiis eic ll\'O paro ~ 95. oparWdo o prJIOl>'OS dt c.W, P'P'Obto e llOtnM df s.%:' M :. "CJ

Of!PIC!I: ~e Aur.rc iC • se dirtalfu'.o por 'K".c.· 'el (reitres de 32 ~ ~..cando s:. /imc:l'!Cm'fll".0 Es:~ óao. l'1l ~ no per«>a su lr-..tnc~ mo q"~ se deblo o un error tn l:i Pf'!T'Ol'loodn.

- Compoq.J""Ul COI! Fisher Pt!Ct dtla"°'lO "11 C1111GSO

Pl!'l'cnco pero PC da1'nodo o n ~ peqi.e.- dt lo auo. S11 "r'Drt t'll Wo'ldtr Tools Ct\O -str. y re ltOU:OO dt un e.ctrorlo oporo:D que~ Joyuic.lr. woloMt 'f ~ Su ~ ~ rodicobo et

stnv dt soporte o los Prosromos ~ que lo empttto Compoq /tablo coml!flZodo o daorrollor.

- Un par dt stmOllCIS omes del loMorrttllto de ~ olJllttfl COllSIP6 tituor en lo ~ dt id Softwott y copl6 uno wersiél1 beta .nocobodo q.1e.

,PCltUIOl'fl'CITIC. oporeo6 tll é.'t'C'1C:S poptas dt lrumtt o las que todo ti rn.'ldo p«io ocaecr. Eso PffSONI. Of10 idemidod ¡oriOJ Sf "'° o COl'OCl!f, fllt /ocoiQzado 'f denullCiodo. ttm1ln0tldo Cllll SllJ

huuos en lo cótetL A(OflllllOdcmettle. fo plfO!tfÍO

no sitmptt IOllO-

- El s.ntomo mds ~ o lo hoto dt t'fCl'llOr lo so4Jd de UttO

ltldl&stllo de ~. es w capoodod potO uportor los f>tOdu«iol'les ptDpi:ls. El ~'10Clmtfllto del SGflwcre apol\ol. o Jo lal'fO de 1. 99 6. qutdó pcneMe t>or lo COMldod de ttO'ttdodes que se pc;bkorotl en oaos poJses. Si •PC Caloo dt DMnlc cnun(obo en ltoia. d s.wJI o(thr: Tol!ecu file COtfltroolizodo en todo Europa. bojo ti stlo Time Womer. ob!eM!ldo dtnocodos ~ EJcasomos a111010 fllf el de <'Sj)ccd HOUh y • TIQ."fNlll f)&la. ll'IXICIS o los buenos COt'toctos de Fflel ldwo• t. w ctinnbllldoto l'IOCIOllOI, lqotOl1 o mercados ron exc!ticos como AustnJllo o CortG del Sur.

1/1. l'l<)lJfNA (,k!\N Hl'>i()klA l>f l<J\ 1/l[lf-<J)UlU)'>

Page 218: La pequeña gran historia de los videojuegos

Capítulo 10

NUEVAS

NOS

AL

, TECNOLOG I AS

ACERCAN

SIGLO XXI

ieutr"' 1111a le~i611 ele 110:.ttíl~icos se empe1it1 en

recupcrllr tiempos l"""'lo!>, lo~ ~rande. mcmc:es

c¡u<: 'e producen en /m. cím1'ito!> de la informútica

110 recuerdau que el prchinm .,;:.:lo esttí ""') cerca.

Procesaclores. unidades ele ul mttcenamiento, tarjetc~

gráficas ) sonoras ... nada escapa al i 11e1·ituf,/e

proceso de e1·oluci611.

/ .os bolsillo. ele los usuarios. 011 los más afectudos, pero a cambio .'ius

sentidos set ertín transportmlos n 1111eros unit crio · totalmente pla~ndos

de i11descriptibles . en acioues.

l A PtOUFNA (,R l\N HI'-; TORIA Of l OS VIDEOJUEGOS

-

-

Page 219: La pequeña gran historia de los videojuegos

Los~ /me/ si¡weron. y

sl¡wn hoy dio, uno lnea ascendente e.xponenool que

parea yo Imparable, a te1IOr del pac.o Cicmpo que posa

Cfl?re lo aeoo6n de los dlsnnros ch.ps

-coma la teenOiorlo MMX y el Ptndum

~.

a aficion a los o rdenaoo­res es. sin duda. un hobby apas onante. pero también basut1te fru s­trante. Uno de os peo­res momentos t ene lu­gar cuando. tras ahorrar

durante, mucho. mucho t iempo para comprar un determinado perlferico o

ampliar eJ or­den ad o r. obse rva­mos cómo. a los pocos meses. los requ is itos mfnlmos de programas

comienzan a superar ese amaslJo de cir­cuitos que tanto dinero nos ha coscado. Esta tendencia no sólo se ha manteni­do con e paso de los años. sino que se acentuo a 10 .argo de 1.997: Justo cuan­do muchas personas acababan de Jubilar st:s ant cuados 386 y ..a6 para adoptar un =>ent1um o Pentlum Pro, surgió la am?I ac on MMX. que dotaba a los pro­cesacores de una mayor potencia en eJ v:i:l to mult med ia. al incluir 57 nuevas ms:r.: cc ones en cod1go máquina ldea­CJ.s ~zra acelerar a genion de los gráfi­cos . el son c:o en un o rdenador. Nue. a anverslon economica para situar­se a la vanguard a de a tecnologfa y. en­segu1c:a. nt:eva . ers on en ciernes: el Pen: um Pro MMX. mas conocido como

1

-tdii"'l'*·\i§lllH@ii't'*'''~111w¡11ip1¡--

Page 220: La pequeña gran historia de los videojuegos

Pentlum 11. con velocidades siempre por encima de los 200 MhL Algo parecido ocurrió con las tar' etas aceleradoras 30· los primeros modelos equipados con 2 MB de memoria pron­to fueron sustltuldos por chips de u o­ma generación -3Dfx Voodoo y Po­werVR- que necesitaban 4 MB de RAM para dar lo mejor de si mismos. y que ofredan multitud de ventajas. El colorido universo de las consolas no suele ser tan ajetreado como el de los ordenadores. pues las ampliaciones no van m~s ali~ de algún joystick revolucio­nario. o una tarjeta de memoria. A no ser. claro esá. que un nuevo conten­diente amenace la supremacla de los dos dominadores del mercado. Sega y Sony. No puede decirse que se tratara de una sorpresa. pues la nueva Ultra 64, conocida en Europa con el nombre de Nlntendo 64. habla sido anunciada hada casi dos al\os. Todos estos condicionantes -más po­tencla, más velocidad. más a.lldad ¡rifl­ca-, tlenen que desembocar. por fuerza. en toda una nueva generación de pro­gramas muy superiores a todo lo visto hasta el momento. Asl seri.

INTERNET EN EL TELEVISOR

No so o 3S componentes del ordenador m.as esenc aies . eron me1orar sus presca­oores :ocos os per·féncos existentes, s l'I exce:>c on. d spondran de nuevos y mas espectaculares modelos. La linea cla­s1ca de tarJ!W sonol'3s SoundBlaster. por e¡emo10, aumento la &m ha con la gama AWE 64 y AWE 64 Gold. equ padu con 32 cana es. 64 voces. s nteoudor de tabla de ondas EMU8000, sonido EMU 30. y S 12 Ks de memona ampliables a 8 MB. Los monitores planos o LCD con tecno­logía de silicio TFT son un anticipo del fu. turo: mas compactos y ligeros. menor consumo. menos periudiclales para la vis­ta. y con una ca 1dad de Imagen slmllar a la de los monitores convencionales. 8 mo­delo TFT Sharp QD 1O1 fue uno de los primeros en darse a conocer Otros complementos en alza son los mo­dem; ya no se conforman con ser mú ri­pidos -de 28.000 bps a 33.600 bps. valor que aumentari hasta los 52.000 bps a fina­les de ª"o- sino que. a un dise"o vanguardista. como el modelo Surfer de Psion Dacom, unen todo un conjunto de prestaciones heredadas de lntemec

Dos delos~ ~del Clllo 9 7 (ileron <rTddctn ü, poro PloySumon, y •Wczardry Gold#, paro PC.

219

Page 221: La pequeña gran historia de los videojuegos

220

:..= IWfVG 1amo de te~~ ~! sonido de k: emprt10 Ú'!ati\<e

!.D!ls Sounoalasw AWF.6•-enlo

lmo¡cn- y AWE 6• GcSid, estaban

effvipC!dcn con 32 cancfes. ~ 110aS.

M te'tlZodor de tablo de ondas EMU8000,

sonido EMU 30 y s 12 les de memoria omplobles o B M&. ""1o uno rewoluo6tl

derwo dd sonido en los PCs.

soporte para correo electr0n1co al apre­tar un botón. transmisión de ficheros. contestador automadco y fax. Aún mis espectacular. si cabe. era un elec­tn:>domhtlco comercWizado por Pn os y Sony, que reclblo el nombre de Weo TV De ~o similar al de un video. se co­nectaba al euroconector y a la linea tele­fónica -graclu al modem Incorporado-. proporcJonando acceso a Internet y a servioo de correo elearónico. sin necesi­dad de disponer de un ordenador. Este breve paréntesis dedicado al hardwa­re no debe hacemos olvidar que es preci­samente el software el único juez que de­cide qué complemento hardware alcan­zará la fama. ofreciendo el soporte nece­sario para su funclorumlento. Los primeros programas del allo pisan con fueru gracias a una colección de

grandes juegos: «Privateer 2» de Origin. un arcade espacial heredero de la saga de cWJng Commander». pero ldolo casi su­miso de 'lElite»: «Tekken 2» para PlaySca­tion. la cononuacion de un excelente jue­go de lucha 30. y una muestra de la sequedad de deas de Namco: cWiurdry Go1d de S r-Tech. el retomo de la mltlca serie de rol. demasiado anclado en el pa­sado; rCrNtures» de Millenlum. un fasci­nante expenmento de mtellgencla ardfi. cial al estilo de los populares Tama¡otchl pero. por supuesto. mucho mas soflstfca­do; «MundoDisco h de Psygnosls. otro derroche de animación, buenos gráficos y guión lrreslsdble, habitual en esta saga de aventuras fantásticas: cRealms of the Haundnp de Gremlin, sabia mezcla de acción y aventura en primera persona; y cTheme Hospia. de Bullfrog. divertida

Page 222: La pequeña gran historia de los videojuegos

parodia de la Seguridad Soda! en clave de estrategia. Estos destellos de calidad se convirtieron en estrelfu incandescentes cuando se die­ron a conocer cToonstruck» de Virgin. cMDK» de Shiny. y cDiablo» y cWarcraft 11» de Bllzurd.

La arriesgada apuesta de V1rg¡n, que invir­tio cas 1.000 m llenes de peseQs para crear .u me1ores secuencias de animación jamas viseas en una aventura grifla. no tu­

YO su correspondiente reflejo en el núme­ro de ventas, lo que convirtió a cToons­trUcb en uno de los mayores fiascos economicos del año. Un hecho incom­prensible, si tenemos en cuenta que se trata de un gran programa. Con una calidad técnica impecable. Chris­topher Uoyd, el d entíflco loco de «Regre­so al FutUro». deambulaba por un loco mundo de dibujos animados, obligado a

Los monnores piemos. fÍleton un oddanto del ~ro. mucho ~. con un mtllOt'

consumo. menos petpdldoles poto lo w1sta, y con uno colidod de imaJ'tl parcodo o los

111

Page 223: La pequeña gran historia de los videojuegos

_,..._

OrlfWIOles y Oenos 0t calidod si que ~

o:iunos de los

pi°*"ª' iC4 que soietOrl al mcrcodo

en el orlo 1.997. como Ccteotura.r.,

• ~ HOJl>itOI» o •MOl<P, }unm a

tstaS 11neat.

salvarlo del Rayo Maléfico del Conde Ne­fastos. mediante la resoludón de Innume­rables acerti}os. puzzles y escenas arades. Pocos juegos han sido tan injustamente ol­vidados como éste. No puede decirse lo mismo de «MDK». cuya merecida fama ya era legendaria In­cluso meses antes de su publicación. La compai\ia de David Perry. autora del clá­sico cEarthworm Jlm». demostró que una primera incursión en el ámbito tridi­mensional no dene por qué dar lugar a un producto falto de experiend~ Todo lo contrario. cMDK» destilaba Innova­ción. diversión y orlgf nalldad por cada uno de sus bit. Podfa presumir de uno de los motores 30 más rápidos del mo­mento. mezclando la tensión con la car­cajada para ofrecer una de las experien­cias más satisfactorias del ai\o. A la perspectiva de cTomb Raider» y el siste­ma de Juego de «Quako unla la posibili­dad de ejecutar un zoom casi infinito en cualquier parte del escenario para acer­tar en el ojo de un enemigo situado a medio kilómetro. lo que abria un nuevo mundo de posibilidades dentro de los 1uegos de acción. «MDK» certificó que as deas Innovadoras no denen que estar

reñidas con la ca;1dad técnica y el éxito devenw. Algo s.bran de todo esto cOlablo» y su compai\ero de forn.rna. cWarcraft 11». Po­cas compafüas en el mundo pueden jac­tarse de dar vida a dos niimeros uno al mismo dempo y. en el caso de BllzzarcL tampoco. La razón de que estos dos pro­grama.s viesen la luz al mismo dempo en nuestr0 pais. se debe al retrUo de casi un afio en la publicación de cWarcraft 11». uno de los juegos de estrategia en dempo real mis adamados del momento. Bllzzard consiguió trasladar toda la magia de cCommand & Conquer» a un mundo me­dieval, susdwyendo los tanques por cata­pultas, las ametralladoras por espadas. y los aviones por helicópteros Impulsados

-Qllelfll§tjfif4§iii§i•1;1KiNll!IYjiifliJIE! --

Page 224: La pequeña gran historia de los videojuegos

por las poderosas piernas de los enanos. Semejante derroche de lmag!N.dón. unido a una exquisita puesu en escena. convir­daron a cWaruaft 11» en un duro compe­ddor del clislco de 'h'estwood Studios. c_Diablo,., por su parte. se dejaba seducir por unos c~tos toques de rol mezcla­dos con el combate en niveles generados aleatoriamente. Nuevamente Bllnard. compal\fa pionera en incluir un segundo CD con el juego original pan que dos personas pudieran disfrutar sin necesidad de tener que adquirir dos juegos. volvió a dar una lec:dón de cómo debe tratarse a los dienies. creando una zona de juego en Internet totalmente gratuita. Battle.Net. para que jugadores de todo el mundo pu­diesen unir sus fuerzas y combatir el mal

reenamado en el ~or de las Tinieblas. Incluso puso en ma~ un servidor dedi­cado a los jugadores es~oles, eliminan­do a.sJ las barreras idlomidcas. Detalles de este apo son los que dan prestigio a una empresa de soft. Internet ya se ha converddo en la referen­cia ineludible para todo dpo de vldeojue­gos. Mu alli de las parddas para varios ju­gadores. también afloraron infinidad de paginas repletas de ayudas. trucos. niveles gratuitos. parches que afta.den continuas mejoras a los juegos. y todo dpo de ex­tras accesibles únicamente a traYés de una conexión on-llne. Precisamente, aquí se sustenta una de las claves del bito de las tarjetas acelerado­ras lD. cuyos drivers actualizados o los parches acelerados para los distintos jue­gos encuentran en este gran almacén de Información que es Internet. su medio de publlddad Ideal. Las primeras placas comentadas en el ca­pitulo anterior. meros experimentos que no aprovechaban las posibilidades de es­ta tecnologla. pronto fueron superadas por chips que no tenlan nada que envi­diar a los utilizados en algunas miqulnas recreativas.

E11htodt lo esv_,.,.Jo MtltUtO rrab o el fOI WYftron M

dlf'OS~ tt'I el 97 • 'Mitmlfi 11 •

ToonnnicJc¡, o Dlablo1 son buenas

prvebos de do.

223

Page 225: La pequeña gran historia de los videojuegos

E.~ Cf

3D;t. ~no t?.'l!C

no:: Cf:le e bs de las moi:mcs ~~

trrJf por c:xrna a: l:z~~se ~enlas

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~~~nuevm

~ 1e '" ploi rot0n fn ~(DMO

~l·bm!r30 ol<b ~JO(x.

de Ubl.

Por endina de todos ellos. sobresalió la potencia Inigualable del modelo Voodoo de 3Díx. Incluido en placas como la Oia­mond Monster 30 o Maxl Gamer 3Dfx de Ubi. que en pocos meses se convertirá en el dominador del mercado. Los programas acelerados, dotados de ~r velocidad y calidad gráfica. ensegui­da se conYlrtleron en coddlanos: cPod• de Ubl. una excitante carrera de coches: «Mote R.acer» de Oelphine. el mejor ar­cade de motos del ai\o: «Oudaws» de Lu­casAru. un "shoot'em up" en primera persona ambientado en el Oeste Ameri­cano: asf como «lnterState 76• de AcdYi­s on y «Carmageddorut de sa. dos curio­sos simuladores de persecuciones

automOYflísdcas. Este úldmo provocó uno de los mayores escándalos del ai\o, al prohibirse en paises como Gran Bretai\a o Alemania. por sus escenas Ylolentas. Auo­pellar a los transeúntes que deambulaban por las calles era una de las múldples for­mas de ganar puntes extra.-No tuvo que pasar mucho dempo para contemplar los primeros juegos que fun­cionaban sólo con tarjetas aceleradoras. Entre ellos destacan «formula I • de Psyg­nosls. una conversión de PlayStadon. y «Shadows of the Emplre» de LucasAru. otro arcade 30 ambientado en ese inago­table filón llamado Star Wars. creado ori­ginariamente para la recién estrenada Nin­tendo 6'4.

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La Li a de las Estrellas

Lo polhr11co "lfy 8osmon", oJHObodo en d cm 1. 996, lberoh6 lo contnn.oa6n de (iJtWsUJS c:omunlratfos en todo lo Unión Europeo. Esto provoc6 una reYOlldon en los cktbes nodonales. Sus ~no cscoomoron esfj¡erzos -ni dlnerC>- poro lndulr en nuestro Up o m mejota del mundo. El ov¡e del (ihbol. ain recoudoaones mlfonarlcn en lo qulnlelo y rertOl1Sl'nisJonc casi diarios, tomMn tuvo su ~ en ti mundo de los 'tldeojuep. Dtsde los riempos de «E.millo 8uwptlo Fútbobl de Topo ( 1.988) y •Michel Fútbol Morten. de Oi'lomc (1.989), nunca romos famosos del~ hobion oporeddo en las cordiulas de los JUf!tOS. El mas canoOdos de codos es. sin

dudo. MJchMJ Robnson. ex;u,odor de Osawno, comemorisUJ y

colaborador en rodm las ed.oones del )'O dcisico PC Fútbol -mas de 300.000 copm vendidas-. E. erflVIOdor deJ 8araiono 8c~ Robson, rombien oporr.o ¡¡; imattn poro pubi:o:.or flFA Socw Mono¡eri de EA '10 nea~ recreoGón estnr~¡ica qve no oJconzobo lo profundidod de wos ~..ifos similores. TodcMo peor (ottuno tu'1> ti popular period4tD Motlos Pff1U. con e• ol..idoble Fútbol Pro 9 7 • 98 de Sports/~ Otro pro¡romo que no hoce honor o lo colidod de su ptotaroniStO es Kica ~ FUtbol 98.. de Ubt,

bostonte diYettJdo de ju¡or. pe10 no rruy ($(tren~ de las decenas de sm.rodores fütboll'sncos que. en lo

úlr#na d&:odo. han utAaodo U/IO

persfXCtMJ lsomettial. El iuero <1e fütbol más destocodo del oi1o ~- si1 dudo, FIFA Rumbo ol Munóol 981 de EA. un~ compendio de Mowoci6n t&nico. modon capwre, ocelelOCi6n JO y comental'ios doblados oJ castellano. que no atoban teNdos con uno ucelcnte ju¡oboildod. Nadie mejor que Roút el fUtboino del Real Madrid, poro arraet o los lncondldonotes Todos los rtmpotodas, nuewos (ichop rct111ewon las luslones de los ofíoonados. Codo oilo, mos de U110

d«eno de~ basados en d deporte rey se empeñan en demostlOT que no codo está lrwentodo cvondo se rnno de lnaoduor U/IO escurridaa bolo de cuero emre tres polos ~te colocodos.

215

Page 227: La pequeña gran historia de los videojuegos

226 1

=1lc: /.lll:D o estas ""tas (U! uno de los

ptmetOS FfOS en ut..zar b ceolGio¡io

MMX. A su Jodo. .lnwttat! 7 6», un

OtCDdt • pemaicldn can l'Ol•llll:CllC:iaS O

ro t poco de melenos lor¡my~·

arnlpcrno.

OTRA VEZ MARIO

8 1 de marzo del 97, casi dos aflos des­pués de ser presentada en japón. se puso a la venta en Europa Nintendo 64. En un alarde de visión futurista. Nlntendo decidió pasar directamente de los 16 a los 64 bit. y superar asf a todos sus rivales. Nlntendo 64 dlsponfa de unas caracterfstl­cas técnicas Impresionantes: procesador principal R-4300 a 93.75 Mhz. 7 procesado­res espedflcos. entre los que se encontra­ba el famoso Oensepak de 64 bit de IBM. resolución de 256x224 hasta l .200x 1.024 en modo entrelazado. paleta de 16.8 mi­llones de colores. 64 canales FM de soni­do, 100 canales por sfnteSls de tabla de on­das, 600.000 polígonos texturados por

segundo, y 4.5 MB de distintos tipos de RAM. Este baile de cifras daba como re­sultado unas posibilidades limitadas única­mente por la baja resolución en el modo normal de funcionamiento. y el polémico uso de los anticuados canuchos. que re­dudan la capacidad de los juegos a 64 MB. a no ser que se utilizasen ampliaciones en forma de tarjetas y chips especiales. Por forcuna. esto no representó ningún obs­táculo para obtener juegos lncrefbles. 8 buque Insignia de la nueva consola. co­mo cabfa esperar. estaba capitaneado por el Inmortal Mario: «Super Mario 6'4» se convirtió en un clásico Instantáneo. La ter­

cera dimensión apUcada a los maravillosos universos del genial fontanero dló como resultado un juego totalmente distinto a

Page 228: La pequeña gran historia de los videojuegos

todo lo visto hasta el momento. Mario ai\adló las habUldades del welo. buceo. o el balanceo a su dásico repertorio de sa. • tos y giros en el aire. todo ello necesano para escalar barrancos. visitar casti los y supe~r los numerosos obscacuios que adornan todo arcade de platafomw. Otros éxitos de esca consola fueron «Su· per Mario Kart 6'4». el Inevitable ar· cade de coches. y cTurok 64». deudor de la escuela de «Quaku, pero ambientado en un Inquietante mundo poblado por dinosaurios armados hasta los dienus -nunca mejor dicho-. u 1'9Spuena de Sega y Sony fue contundente: PlayScadon contraatacó con «Porsche Cha· llen¡e». «Total NBA '97» y «V-Rally». cu­yos dtulos lo dicen todo en relación a su tem~tlca: Sawm lo hizo con cMamc TT Superbikes». un relevante arcade de mo­tos proveniente de las recreativas; cWortdwlde Soccent. un divertido simu­lador futhollsdco. y las versiones de «Qua· ku y cTomb Ralder». u relación que Sega habla esablecldo con los ordenadores siguió dando buenos

frutos del pedlgrf de e<So­nlc & Knuckles». la enbima reencar·

nación del erizo, y «Vlrtua Rghter 2». o~ perfecta versión del aclamado arcade de lucha 30.

Otros vldeojue¡os memorables del mo­mento fueron «Lelsure Sult urry VII» de Sierra. o las nuevas andanzas del playboy Larry. esta vez en un crucero de lujo: «Speed Demons> de Dlnamlc. una versión aaualizada del antiguo arcade de coches .Super Sprint»: cThe last Express> de Broderbund. la visión personal de jordan Mechner, creador de «Prlnce of Perstu, en una Inquietante novela de suspense

Losarmdct~ camwn~o

lo Olderl del cfo, amo demowaron jllOJtiOllOS amo .MarwTT Superblces o

'M:lrfdl<, ldt Somn

Page 229: La pequeña gran historia de los videojuegos

-l

Oos ovemuras ra:'icot de rran

reDC"Cl : °" ~ el 97: -'*J:S:~.

=i e ~:is '1'CCIS. Y 5.r:l<;en s word b, o

ce~!ic, ambas ar. v:;n c:~.afe fréf:::o y na :ramo ~ oe eJorio.

ambientada en el Orient Express; cBro· Icen Sword lh• de Revoludon, otra joya de la compai\la especialista en avenwras grá· fias; y «formula 1 Radng Simulaoon• de Ubl Soft. el mú realista simulador de este deporte del motor.

26CDsENUNO

los discos compactos. soporte de a ú'o· ma generadón de videojuegos -si excep­tlJilmos a los mendonados cartuchos de Nlntendo 64- tampoco fueron a¡enos a ;i

revolución que se estaba prodiJc endo a su alrededor. los lectores de CD-ROM segulan aumentando de velocidad mes a mes. hasta alcanzar el factor 24X - 3.600

Ks s-. las unidades grabables CO-R pron­to se Vttron ensombrecidas por las sor· prendenw regrabables CD-RW. como el mocle o MP6200 de Rlcoh. capaces de gra· bar y borrar un CD especial miles de ve­ces. o as no menos espectaculares unida· des DVD-ROM. Los discos DVD. externamente Iguales a 1os CDs a macemn hasta 17 GB. Una uni­dad de este opo cambien podla leer com­pact d se convenCJonales a una veloddad I0..20X. H1tach Tosh1ba. Phillps y Cread­ve labs fueron os primeros fabricantes que ofrecieron lectores DVD. Pese a las buenas expectativas. a lo lar¡o del 97 ningún videojuego se publicó en for­mato DVD-ROM. los CDs tradicionales

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111

1

• Ci 3

todavía tendrán asegurada su supremacfa durante. al menos. ul'I par de años. aun­que algunos necesiten varios de ellos para almacenar todo aquello que denen que ofrecer. «The Pandora Oirealve» de Ac­cess. una pehcula interactiva ambientada en el San Francisco del año 2.043. o el In­creíble cBlade Runner de Westwood Studios. son un buen e emplo de ello. Nuna una peltcu1a ha s do tan bien lleva­da al mundo de video¡uegos. como cBlade

• ---Runnen. La clave estaba en que el juego sólo tomaba algunos de los escenarios y el hilo argumental de la pellcula. Las an­danzas de Roy McCoy. cuador de repll­cantes - seres humanos artlflclales- se convertfan en una nueva epopeya con a­da partida. pues los personajes y la trama cambiaban dependiendo de las acciones realizadas. «Blade Runner» fue, sin duda. uno de los juegos más inteligentes de to-­do el año.

Las nuevos ullldadu de aWn«enomrvito. es O'fo.ROM ,;.ic«e c: .. e se won a ~r<...ren&111

tr.Dndor, y rDdo de~tdo a c:~e lo capoc. cae de almoctllamlfr.:o de fas (!:$(OS :J'I;) puede

ro 1;Ga • ad!~cs ée ~ e k:s un-e~· ~_,,"CS s:n copoces de ttr

discm CO.ROM ~rKIOtlaitS.

229

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• Hffoa o( Ml¡fJt & MOllC b supuso UllO

~debidool olr.Dncbdt odicddnqw

altonzabo. ,..ICTOf>tOSt aas:od6 con ¡ron coldad el

JUflO de cortos Mo¡ic: The

Garlrtnnp ol PC.

Los ar¡umentos de denda-flcdón siem­pre han sido del agrado de los Juegoadic· tos. en franca confrontación con las his­torias medievales, casi siempre Inspiradas en el fandstlco universo de Tolklen. 1. 997 deJó para la historia grandes pro­gramas basados en relatos de la Edad Me­dia. Es el caso de cEcstada 2» de Psygno­sls. videoaventura en 30 con escenarios flJos. realiuda por medio de elipsoides: cHeroes of Mlght & Magic 11» de New World Compudng. un delldoso Juego de estrategia medieval por tumos impecable­mente realizado: «Ma¡lc. 8 Encuentro» de Microprose. la verslóo computertzada del exitoso Juego de arw co1eccionables: «Hexen 11» de Raven. o «Quaku vesodo de mago. ladrona o guerrero. con unas pinceladas de rol: «lands of Lore 11» de WestWOOd Studlos. el mis esperado JOR. en primera persona ~I cuatro ai'los de retraso-: y. finalmente, cOungeon Kee­per». o el legado del genial Peter Moly­newc. tras cuya finalización abandono Bul • frog para volver a fundar una nueva compal'\fa. UonHead. «Dungeon Keeper» era un apasionante Juego de estrategia en tiempo real que nos proponla de)ar a un lado el habitual papel

de héroe, y temar el control de las fuerzas del mal. Como Sel'\or de las Tinleblas que éramos. estábamos equipados con un pu-1'\ado de duendes y algunas horrorosas criaturas. con las que debiamos constrUir una mazmorra y plagarla de trampas. monstruos salva)es y. cómo no. todos los elementos necesarios para mantener con­tentaS a nuesuas criaturas: despensas. ha· b c.ac.ones de tesoros. salas de entrena· miento. torcura y demis. El último paso consisua en esperar .a llegada de los héro­es ciara hacerles probar la consistencia de nuestra guMJda. y la fiereza de nuenras bestias. Sin duda. uno de los tftulos claves de la temporada. Otra de las modas curiosas del momento consistió en adornar los nombres de los

~ 15 l. '"\~-··· ----~ 6 . . ' ' .. ... _ • . ' d

-· Y-J ' ' . ' í . - ' f \;!1 ... ~ ·. ·:·"~. -~ "·•~ - _,._ -

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-ffifi!MIMlll!MiijhjMpjfifiiEEF-

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111

programas con la terminación del afto ..,.. nldero. Esta falta de orl¡lnalidad. por suer­te, no influyó en la calidad de sus repre­sentantes. «Klck Off 98» de Aneo y «llnks LS 98» de Access no pueden faltar en la hablnW recopilación de simuladores de fUtbol y golf. respectivamente. Lo mismo se apila a cNHL 98». cNBA 9h y cAFA 98». el trfo de ases deportivos de EA Sporu. que este allo aportaban los ros­tros de los jugadores originales Implanta­dos e11 1os personajes tridimensionales. y el nev'ta~ e soporte para tarjetas 30. Por último. F' ¡ti: S niuluor 98» de Microsoft volvio a ca.-:ivar a 1os amante.S de la avia­ción civi . al i."cor.>erar eJ ansiado helicóp­tero BeJI 206S je:. nger 111. Otros simula­dores Que umoien agradaron a los

entendidos fueron «if 22 Raptor» de lnte­ractive Maglc. destacable por su cuidada representación territorial. opciones de conflgurac.lón y el editor de misiones o. mts cercano a la vertiente arcade. «Extre­me Assault» de Bluebyte. ;Mis familias recl6n aumentadasl Pues la de los clónicos de cCommand & Con­quent que superaron al maestro: cOark Reign» de Actfvlslon y «Total Annlhlla­tion» de Cavedog. con la lnduslón de uni­dades con pollgonos en 30 como ngye..

dad: y la de Star Wars: «X-Win¡ vs Tle A¡htent y cjedl Knlgha de LucasAra. Gracias a estos extraordinarios progra­mas. los fanidcos de las pellculas pudie­ron ver cumplidos dos de sus suel\os: vo­lar en cualquiera de las naves con personas de todo el mundo. a traVés de Internet. y empui'\ar una espada jedl. EJ uso de tarf ew aceleradoras dotó a am­bos tftulos de la calidad gráfica que faltaba en sus primeras panes. Algo frecuente en las nOYedades del momento.

TRIUNFO DE LA CONTINUACIÓN

Los meses de septiembre y octubre fue­ron algo tacaftos en cuanto a primicias.

EA Sports siav16 con ., sosa• p¡ OJtl CI 1 IOS

~amolo demuestro rJ cNHL 9Blt. Junto o estos lneos, un bufll slmulodor. F 12 Rafn«>, con 111'0

coJdod ~ !!1tj!• mpres;iorc-~

131

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Cuatro rrandes del Ot1o 97:

,, Tocal AMlhicnion», •X-~ws ne

Ft¡flw», •Scmrncr Ra.."y. y lo fontdsbco ovemvro dt Phldulo

Stlld"los 'f DinGmic Muhimedlo Hollywood

Montw'n.

No es que a las produaoras les escasea­sen las ideas. sino que decidieron guan:W-­las para las vacaciones navtdeJUs. En el pla­zo de un mes, se dieron a conocer la mayor parte de los ixftos que adornan 8 Cuadro de Honor de la temporada. A los divertidos «Screamer Rally» de Millesto­ne. la renovada versión del arcade de ra­llies, con terrenos muc ... o más desafiantes. o «Hollywood Monsters» de 0 1narn1c, la mejor awrnura gráfica espai\ola de la his­toria. ambientada en el Hollywood de los ai\os SO ~n donde los monstn.1os de las pellculas de terror eran monstruos de verdad-. se les unieron un desfile de espe. radu condnuaclones: «final Fancasy Vlb• para PlaySatlon, cTomb Ralder lh~ de

Core Design. «Quake 11• de Id, y cThe Curse of Monkey lsland» de LucasArts. E ro para consolas retomó a la cumbre con Anal Fanwy VII•. Este giganteSco compendio de fanwla nipona y efeaos espeoales en 30, hacia honor al creador de Square Soft. Ideólogos de la serie. 8 retomo de la Insinuante Lara Croft fue menos ruidoso de lo esperado, pues sim­plemente ofrecla más de lo mismo, lo que no impedfa que se tratara de un gran jue­go. cQuake 11> supo escapar de esie desti­no al lnduir soporte nadvo para las acele­radoras más conocidas, nuevos efeaos gráficos y. sobre todo, una renovación to­

ca! en el modo de un jugador. ahora con unos toques de avenwra. Algo parecido

-1a1¡.1111¡+;#i§iii§i·1ri#t.11m111.1g.1L!J+•

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11

puede dec l"Sc CE e":n~b e uThe Curse of Monke¡ s u-e cue aoortao¡ a 1 sap ma.s mpcr:v::e ::e ...,_~¿o : e a.s avel'I:..· ru graficas unos ~ os ¡ raf :os ·o:a :n_r:. te an1macos en ;) G!. ::us e~u:~s y divertJCOS , _:::,:s

goles de la liga. en formato MPEG. 8 sl­m1.1!ador pese a d sponer de un .. engine .. 30 de ca dad todav a no estaaa a la a ':1l·

-: ce res:o c:e ox o,.,es E so:>ar..e :>al":l

:.r¡e:as a:e erac::ras 3!:> e e so~-are es~'1": seg :n s e:i ::: -~ s .e"'::. al me-

::s =--n :e !OS ~::s meses n-..a.s

EPlt.OGO

.es';l"2 :2rrtt'2 contra e !Ir- a s.; " ú.p •

C::> s.: 2.S hasta ocsef'll~r como e pasa­: c se ha converoc:o en presef'lte. Durante a~ r:-.4.S ce 200 ¡>3g .iw. he..,.,os aiu rudo

·~~, ....... ir ....... ..,..,.

~ ...... . ..... .. .. .. - .

Loro Crot't woM6 o los pantalos de K y consolas mudlo más 0170CtM2. como romWn re pteSel7n5 rQuab l lJI. modo o partir de un nucwo cnpeque opnwechobo rodas los posiblldoda tk los octltrodoros JD.

Page 235: La pequeña gran historia de los videojuegos

234

Uno de los ITIOITlelllOS mds dolotosos o los que un ofidonodo o los vldeopqos debe~ dent lu¡or cuando lo mdquino -,., seo un ordeliodor o uno consola- con lo que ha compottldo ~horas de dMrsJ6ti, dejo de ser soportado por el (obrlcante. De repente, los juep desoporean de /os tiendas, /os miscos ,a no hoblon de dos y. ol poco tiempo. tttmlllon atrinconodos en el annario de los rnmos. El mundo de los vid~ tiene ol¡o de m6¡lco. y esta ma¡la se monlflesta. en su forma más puto, en un conjunto de l>l'Of'CM"IOS conocidos con el nombtt de emulactores. Se wta de unos opllcociones que COfWfMtn un PC en cuolqultr «ro mdqutno. copoido todos sus dt(eaDs y YlrWdes.

Los emuladores nunco han Sido demOSJodo populara. debido a los vooos lepes que emun. A em respecto. la ley d<e que los tmulodom son tototmtnte lefírlmos. l>ftO no OSI lo ROM ~ c6dJ¡o orl¡tnol de lo maquina en cuestión- ni los (lchf!Os en que se comierten los JuffOJ on¡inaln, poro ser utJllzados por el emulador. S6lo se puede usar un emulador si ontts se ha e«nproda la móquino orl¡lnal y los jue¡os se utilaan con 6. Si1 embar¡o. hay~ al¡unos fobrlcanta. como ~Y Amsmld, l>fmlittll e/ uso de emuladores de sus móqulnos. y lo mismo ocurre con lo mayor J>Oru de los a::sos de so(t de 8 bit. por lo que es l>Ofible udRzar un emulador de Spearum o Amstnld CPC y los mSes

de IJtfOS asododos. sin mn¡ún tipo de 1>robkma. Durante el Ollo 1.997, los emuladores tKJbieron un noroble Impulso. Las mdquinos menos pownes enm los más (Odies de emular, por lo que todos los ordenadores de 8 bit y onteriom -ZX Sl>«f'Um. Amwod CPC. MSX. Cammodore 64. etc.- dls¡xmlan de emuladom completm. Los jue¡os orlefnola, almoanodos en cossette. podlan a>nwertirse en un fichero PC udhondo un stndlJo cable que COMCtO uno codena musical con la ro~ de sonido a. mds ~. bojóiidose los miles de }uefOS que emren en diversas p6pios de Internet dedicados al ttma. aWin64 0.31 » -Commocfote 64-• .zao 1.os •. -zx speansm-.

o

11\ f':<.JllfNfl <,f-'/\J, fil ll IPJ/\ llf ltl\ VJ'l!ClJLJtC,Cl'-

Page 236: La pequeña gran historia de los videojuegos

111

tfCPE S.b -Amstrod CPC- y • FMSX 1.6- -MSX- son alfUnos de los emuladom m6s conocidos. Otros, como •Poofitt O • .f7• -Atari ST- y mJ1ow OJb -<#nmodore Am~. aún no estdn ron avanzados, al tratant dt ordenodotes muy compltJos. No ocurre lo mismo eot1 las consolas. pues todas elm disponen dt emuladora casi pe~ ftNtstidt O.O • -NES-, •Sparcode 1.9511 -St¡a Masur S1'(tm y Game Gear-, VG~S 0.88.1 -Gamt Boy-. KGEN 0.34 -Sqa Me¡o Orive- y S1'ES9X 0.24 -SuperN 'flttndo- so11 solo af¡unos de los mcn cw.i:ccc:at hu a q.ie mue es comDañias tJ>dOVIO CO'"S ée-: er.e :.po de apficaooneJ e i?c: orma indireao ae p:-..! : ;,.l c'e:dom OfJUme,,:ci • J>e :éb t!.:::!.:n C:! ..... ,.,.,º ,,.,.. -· - • -~ !• ..... ~ ... _.... ~-· .. ... ··-·-. hadéndo :l :erd::r: e e ~:tm!: ¿Hay acim: : · : rr..:: ¡-::..r-~ que dISfri.:.: ~: ~ -- con • mivco Ce

puO. ""'; • : ma¡c: .:

los acontecimientos mis relevantes que han tenido lugar durante el uldmo medio slgkl. ¡Tant0 dempo ha pagdo desde que vio la luz el primer ordenador persONI! Sin embargo. no fue huta el allo l. 983. cuando em singular Industria comenzó a desperezarse en Es~ l~ugurando asr ofidalmente nuestro Anuario. En enos úl­dmos 1 S ai\os. algunos hemos crecido. otrOS se han hecho mayores asistiendo al nadmlemo y posterior olvido de Innume­rables ordenadores, consolas. compai\ias de soft y, sobre todo. vldeo)uegos: peque­ftos universos personales que en su me­moria guardan un pedazo de nuestra k"· da. juventud o madurez: u~ horas. U'".U

semanas. Incluso unos meses ce cavers O'"

durante los cuales puc mos ·:& .. :ar :.e

235

Page 237: La pequeña gran historia de los videojuegos

136

Ei soft espdlol parectq~ WI O

~un

rcs¡¡'l"' en el 98. y OSI lo demumnrn . proyeaDS como Commondcm o Ettct¡p. ambos

desarrollados por ptofl'Omodora

nodGnolcs.

nuestros pensamientos cualquier mal re­cuerdo relacionado con la. a wces. mono­tona vida cotidiana. Ese es el legado de los vldeojuegos. y por eso les hemos dedicado este merecido tributo. Ahora ya sólo nos queda esperar. para comprobar lo que nos depararán los ª"ºs venideros. Existe una curiosa teoria que habla de los Ciclos de la Historia. según la cual todos los acontecimientos históricos terminan por repetirse al abo de un determinado periodo de dempo. Puede que esto sea as1 en el caso de los videoJuegos. Comenza­mos este libro ~!ando de la popularidad de los programas espai\oles, y de g~eros clúlcos como los JDR o las aventuras grá­ficas. Tras casi un lusuo de ostracismo. to­do Indica que esto puede volver a suce­der: tftulos como cBlade», cComman­dos• o cEnergyit volverán a colocar al software patrio donde se merece. Mien­tras, futuras novedades del calibre de cKlng Quen VIII». cWarcraft Adventu­res», «Ultima l)ú o «Diablo 2» segura­mente provocarán el mismo efeeto en los mencionados géneros. No queremos. sin embargo. caer en la tentación de jugar a ser videntes. c81ade

Runnen ( 1.982) -para muchos. la me¡or pe cu a de ciencia ficción de todos los tiempos- nos mostró en todo su esplen­dor una decadente ciudad de Los Ángeles en ei año 2.019. donde se alzaban gigan­tescas pantallas de televfslón adornadas con os anuncios de las todopoderosas compai'uas Japonesas ... y el logotipo de Atar Pero. ¿donde esd Atarl ahora. en el año 1 9981 Nadie, a principios de los ochenta. podia imaginar que esta compa­"ia pionera termmna desapareciendo an­tes de acabar el slglo. Nosouos. al menos. no vamos a caer en asa trampa. La especial concepción de este libro no nos permite despedirnos con un ha.su pronto. pues tendrán que pasar unos cuantos años - ¡otros quince. qulú?- para que podamos plantearnos una segunda parte de esa Peque"ª Gran Hiscoria de os Vldeojuegos. que ya no será tan pe­queña. y si mucho mis grande. Lo dejaremos en un hasta luego. A lo me-1or. para entonces. Mlcromanla se venderá en los kioscos de Marte. y el ordenador de moda será una gigantesca máquina vir­tual con la que los usuarios podrán com­partir singulares experiencias sumergidos en escenarios casi reales. Qui~ sabe-

-q¡c.11111n1+t4§hl'H'·';'#·''''~t'"l·'"11w11

Page 238: La pequeña gran historia de los videojuegos

11

EJ CD que ocompoño o lo mura se conwdo. o lo lorfo de 1.997, en un complemento Jdcd l>CJIO ofrecer o los lectores no s6lo las mejores demos y f>revítWS del momento. sino totnblbt unas cuomas sorpresas. lo E.tSa6n &pedal de lo Gueno de las Gdaxios, tU«Ddo 20 olios después de su esueno con nueYDS efectos espeocrles y escenas inbJitas, esnlYO

exalentememe

~o en uno oplícoddn~

lfldujdo en el CD del ntimero 2.f. Tercera Época. que #!ou¡urobo el ollo. cMolcinf Mo¡ic» em uno mJroda entre bostfdom o esto EdJdón Espedol. con videos exdustw>s, esanos n!dua. decenos de fOtos y d.bl.JOS. asi como uno e .. :-mr.o con Geor¡e :.ucas NUflt10 pas¡on '°'

S:cr Won ~i.;eéo

.se~:; :or. urn: ~ de dem:: t::i recmd:

soio lntcl¡ol6a.ico. desde lo epoca de los 8 bit. en el num!IO 2 7. Tombibt en este mismo mes, ~losoludón lntemc:tÑG de •Shtñodc Holmes b. en el CD. ~qwse

tepetJrio en números

posreriotu. Antes, en el mimen> 25, hablamos dado bueno cuento de los temen de modo. pubftcando sendos ortiaiJos sobrr los juqos mutticlsuono o~ de

lnrvnet. y los Prorromos de ewote¡io mas i'nportontes del cMo. Otro oconceomlenro inr.eresonte fue lo presentOddn de lo consola Net Yoroze, uno 11ers;0n espeoaf de Sony PfoyStotJOn que IJOdro coneaorse a i.r. PC pe-: que ClJOJQ er perwic coe conoom ~r.:.:s ce e p!Jdien c-ea.r :n ...

,

Ftquet1o Gran H'cstDrio de los Victequep», que fue compltt6ndose dunmte los 9 mesa posteriam. lo tercero deceno de lo Tmcro Época comienzo con lo a6nlco de uno opasionontt reunldn -Europeon Net Meet .f.0-cekbrodo en Gull(ol'd (ln¡lwno>. en donde los m6s expertos pilotos de slmulodoteS oúeos de Europa~ los que se encontraban nuesiros

~"Mod M<»t'" y "Sharicy"- nos l'Mlobon rodas sus seaeros. Yo lnmmOS en lo cornpo!to p~n<r.;te.:z: w: lnfotme sob-1! e r.~~ del CD.AO'• ~ ~

Page 239: La pequeña gran historia de los videojuegos

l3S

I

LA S IÚPER

Uno consola revoludonorio siempre necesito

un jue¡o emblemóttco que hoio exhalar

suspiJOS de odmirodón o los futuros

compradores. Trotdndose de NlnW1do, el

protagonista eleft<Jo no podfo ser wo que el

entnúioble Mario. «Super Mario 64» no

sdlo sirvi6 poro mostrar los virtudes y

cflSimulor los defectos de lo potente

-MPl11MM*l"'''ªMl'''''i"IMLfJM•

Page 240: La pequeña gran historia de los videojuegos

11

~ ~

l\/intendo 64 sino que, además, rescató de

as ¡arrm del olvido al anquilosado

sub¡énero de tos arcades de plataformas.

Nadar, YOlar. saltar, o escalar en un increible

mundo tridimensional si¡ue slendo tan

natural poro Mano como esquivar los

widoneros barriles de aquel entrañable

«Oonfcey Konp.

Ocho « los diez Yideojutp quC' R

han piodo o pulso e dtnchoo CIO<ll'Ktf en EJ Cuadro de Honor del OM 1.991, utillzon rrdflcot JO basados tn tlmo~th

tuturos. Todos tlos 011iuron un ntwro d -modo por Jos !D~tot oaltrodorm 30 y lo rtalidod :ruict 'lodo a su

mc:.nmo upreslón.

1.- Slod• Runnu. ~rwood Swdlos. 2.- Quolca 11. d Sofiy!Ore 3.- Super Mario U. Hrr:t"'1o 6.f. 4..- Rnol Fontasy V1L Sony PiaySuutl. S.-MDK. Sit"'!)' EntttiainmtnL

6.- FI Rodn¡ Slmulotlon. Ubl Solt 1.- jedl Knl¡flt. t...casAra. l.-Ounpon Kttptr. &.. 'ftOf 9.- Connopddon. sa. I o .• Tha Curse of Monlcay bland. LucasAru.

I

Page 241: La pequeña gran historia de los videojuegos

240

Oleen los estudiosos de lo

Historio que, con el poso de los bitos. lo único

que perduro en el recuerdo de

los personas son los onkdotos. No hoy, pues,

mejor formo de cerrar un

copltulo que recopilar en uno

solo pófino los hec:hosmós

curiosos del olio en cuestión.

El

• Uno compoNo. de l10mbn 11.ML CDm~obo uno alarmo poro PC que st podo tn INlrdto o1 operar el~ PC PrtsrteW tro &lnO t.o1]UO que st lllttOlotlo en u11 s.'ot libre, 1 mcdlo,,.t un St"lfD!' de .,btoci"cmcs dcfCC%4DO el MOS

llfCto t'lorl!"''f"t'.O e'I Jo CCftOSO.

oawut'do uno s4eno de 00 dfobet.os. ideal poro asi."star o dcJprMnldo lodrórl.

• El JU'P de lo compoNo froncuo Ullt Sofl, Pod • "" oteode de codtes fi¡a¡nstQ. se Ptat1116 en l'ans de 1111a formo """ peculio• Uflt l'flMOd o ~riod!UDS de iodo Europa tn i.n f'Pr'lttsco ~de OlflmOODtl cftll >at!CO omdo por~~fllt. que mowobo ""° j>C5culo de

Pod . Hasta 1111 rocaf dt 14 personas pod10n ~ durunte dnco mmutaS, o tstt tsp«toailO en tJ que se Uj)CnmtMObcJn los lllOMl!fMOf teolcs de~ carrero dt /tod.., irocm o las m.ides hidto&llicos sobrf los qi.r drsconsobo lo e=- de ~

• ~ dude llooo mch de

dos º"°'· lmd No.o dtjoOo dt fabricar los WfJOf proa:sodorcs 386 1 486 poro su uso ln(ormállco, UI (ovar~

hnuwn. mlfa de ellos rqu¡on

ral!frtdo de sus (obncoJ ¿Su dcstina? Tt""'"° es de pu11to de WoCMa en los Wl>fm!eJ'COdos 1 COl1UDladora dt ci:stin:os p<octsOS lndlJWla:es

- 1.~ de P10t01oc:. f..re ICI pm1ero une Of O.buje.a o~os q¡.e se podio d~r y ver t n dlttt'.:J en ~mct. F!Oopu :elllO como

~'CtoforuJto a un Pfl'JOllC¡f en 30 toWonCl!tC animado ~ Cfffi'l:.itl'C$ se tm wn dos weces oor semana, Yisltlics sOlallleiu ccn a¡ulSO dt Ylsuo izodor úsmo "4JU o c.r.m otro ccm :>a:. bit ~ iw_ l O

• lo emprua de CWI'~ C'iniq11c t n co~ con é. C:>rte lriies. prutn:D un Prorro-n<t lf!tC~ 'lal"IOdo <ykrfoc Con mo aplicao6n, dNtrtlda 1 dfo fód motteJO. se podía a'l(l!rzor ei

upo dt ~ dd usuario, opttndtr o maqulllorse. dep las producros correaor, 1 Qlt!OCrr los Womcls novedodti de lo Ftta.

• Emrc los cb 26 de ª""' l dt l"ICl)'O. !¡no .. pr UI

~OfTIJKOl lo "Cup 180 '91, 11/ICI de las lllCl)'OTU

compwaones omareurs dt rodottrrenos celeblodas 111 ti mundo. w,..,, lnttroaNe potrocínd O UllO dt fos tqu1pos

npo"'1h:s. "équ.po Ne Urnia". Compcmto por 12 persones. DlcJto fll\l'PCI conrabcl con dos cacl'cs Mctmda dt com11«tan. U11 Umcl lber 1 ""° mGtO tlJf, por supuuic. lbot1 odon>odos con el nucwo top de la~« sotL

• Ap<vtdtr ch.no mClfldonn no representaba lllnJÚn p:obltmo con lo apllcadcili Thc ltoswto StOflf lonpo,. Ubtory C/l:ncse Mordann dt Fa•tfltlds l.ollJuop. Ton sdlo se MCUltoba un 486 con .f M8 « lllCtr!OtlCJ 1 Ul'O IOIJCtO df sonido poro rl ~ de wz -as1 como unos a.o'1t.OI Or'os dt poociu eaudto- para ~los m01 dt ISO siJ'IOI bcislcos , otlCl tantos COIT'p:e,os qi.r~me~ Idioma.

• MlndD,.,.,., de lo compaNo Thf 01J11:r ~ se conwuó CJI

ti tmmer COflrrol poro PC que Pfll'l'tla lll~r ti Otdenodor con :O mente, e11 SUUJtll06n del mOll o el }OyStldc. Se trombo de ""~~dedal que st calocobo 1111 ti dtf!o lfldla. dde'f\oda paro CJllO'IZar las orldos CCf'f!Nolcs que fCJ'lef'Orl llllCSlfllS ~ dt mot1owr:o dtl p.tlllCIV. 1 trar!Slllrtlf flSt

1X11fón a rtova de "" WIJOf o/ PC. Lo mas ~ de iodo es q11e, por lo ~ ~ttOOnObo!

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Page 242: La pequeña gran historia de los videojuegos