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« L’expérience de la visite et la place du numérique » © Stage organisé par l’OCIM à Bordeaux, les 21 et 22 mars 2013 1 L’expérience de la visite et la place du numérique Stage organisé par l’OCIM à Bordeaux, les 21 et 22 mars 2013 Bibliographie commentée

L’expérience de la visite et la place du numérique · 2013. 4. 16. · LE MULTIMEDIA DANS ET AUTOUR DE L’EXPOSITION Réseaux sociaux - Culture politique et ingénierie des réseaux

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L’expérience de la visite et la place du numérique Stage organisé par l’OCIM à Bordeaux, les 21 et

22 mars 2013

Bibliographie commentée

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PRÉSENTATION

Dans l’exposition, l’expérience de visite est réinterrogée par l’intégration de dispositifs numériques. La

conception de ces derniers demande donc de connaitre les équipements et les contenus multimédias qui sont

actuellement offerts aux publics, mais aussi leur pouvoir expérientiel et les tendances en la matière, en

particulier celle du transmédia. Le développement d’une visite spécifique pour les 15-25 ans, familier et friand

de nouvelles technologies, impose de comprendre d’une part leurs besoins et leurs attentes vis-à-vis des

musées et centres de sciences et d’autre part leurs pratiques numériques.

Les monographies et articles de cette bibliographie sont disponibles au centre de documentation de l'OCIM

Conditions de consultation et d’emprunt :

Monographies : sur place ou prêt par courrier à raison de 5 ouvrages au plus, pour une durée maximum de un mois

Articles de périodiques : sur place ou mise à disposition de photocopies par envoi postal

Mél : [email protected]

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SOMMAIRE MONOGRAPHIES DU CENTRE DE DOCUMENTATION ...................................................................... 4

L’EXPOSITION : ESPACE D’EXPÉRIMENTATION ET DE DISCOURS POUR LE VISITEUR ......................... 4

LE MULTIMEDIA DANS ET AUTOUR DE L’EXPOSITION ........................................................................ 6

LES PRATIQUES CULTURELLES ET NUMÉRIQUES DES VISITEURS JEUNES ......................................... 11

ARTICLES DU CENTRE DE DOCUMENTATION ................................................................................ 12

L’EXPOSITION : ESPACE D’EXPÉRIMENTATION ET DE DISCOURS POUR LE VISITEUR ....................... 12

LE MULTIMEDIA DANS ET AUTOUR DE L’EXPOSITION : EXEMPLES .................................................. 18

LE MULTIMEDIA DANS ET AUTOUR DE L’EXPOSITION : RÉFLEXIONS ................................................ 24

LES PRATIQUES CULTURELLES ET NUMÉRIQUES DES VISITEURS JEUNES ......................................... 34

RESSOURCES COMPLÉMENTAIRES EN LIGNE................................................................................ 37

ARTICLES ............................................................................................................................................ 37

TRANSMÉDIA : QUELQUES EXEMPLES FRANÇAIS ............................................................................. 41

QUELQUES TRAVAUX UNIVERSITAIRES RÉCENTS .............................................................................. 42

QUELQUES LEXIQUES DU WEB .......................................................................................................... 43

SITES WEB ET ORGANISMES RESSOURCES ........................................................................................ 43

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MONOGRAPHIES DU CENTRE DE DOCUMENTATION L’EXPOSITION : ESPACE D’EXPÉRIMENTATION ET DE DISCOURS POUR LE VISITEUR Les mises en scène du patrimoine - Savoir, fiction et médiation / FLON Emilie Paris : Lavoisier, 2012. - 223 pages ISBN 978-2-7462-3818-3 Résumé : L'accès au passé par l'archéologie, l'histoire ou l'exposition, se fonde sur des médiations. Parmi elles, les reconstitutions ou décors d'exposition sont des mises en scène du patrimoine qui font souvent l'objet de critiques. Par leurs aspects spectaculaire et théâtral, elles ne donneraient qu'une illusion de la présence du passé. Elles seraient superficielles, sinon fausses au regard des objets patrimoniaux qu'elles mettent en scène. La fiction n'est-elle pas antinomique du patrimoine et des savoirs garants de son authenticité ? Cet ouvrage montre que les mises en scène sont aussi un moyen de soutenir la force symbolique et l'authenticité du patrimoine. L'analyse d'expositions concrètes de patrimoine archéologique permet de comprendre comment elles construisent une expérience du temps pour le visiteur et un type de médiation original. La construction du discours spatial et l'articulation des éléments fictionnels et des éléments authentiques deviennent alors déterminantes. Museum making - Narratives, architectures, exhibitions / MacLEOD Suzanne ; HOURSTON HANKS Laura ; HALE Jonathan Londres, New York : Routledge, 2012. - 309 pages (Collection Museum meanings) ISBN 978-0-415-67603-8 Résumé : De nombreux experts internationaux issus du champ des musées, du patrimoine, du théâtre, du design, de l'histoire ou encore de l'architecture, explorent les différents rôles et fonctions du discours comme créateur de sens dans les lieux d'interprétation (musées, sites archéologiques, etc.), et analysent son impact sur l'organisation architecturale et spatiale de ces lieux. Expoland : ce que le parc fait au musée - Ambivalence des formes de l'exposition / CHAUMIER Serge Paris : Complicités, 2011. - 192 pages (Collection Muséo-expographie) ISBN 978-2-351-20034-6 Résumé : Recueil de points de vue théoriques sur les spécificités du musée. Qu’est-ce qui distingue ce dernier d’un parc de loisirs ? En effet, approche marketing, techniques de mise en espace, prestataires, pratiques des publics, industrialisation culturelle des musées : autant de similarités qui peuvent « justifier » un amalgame entre musées et parcs. Le professionnel des musées se trouve alors confronté à un choix pragmatique. Identity and the museum visitor experience / FALK John H. Walnut Creek : Left coast, 2009. - 299 pages ISBN 978-1-598-74163-6 Résumé : La compréhension de l'expérience du visiteur donne un point de vue essentiel sur la façon dont le musée peut changer la vie des gens : personnalité, identité de groupe, prise de décision, mémoire, préférences en matière de loisir, etc. L'auteur établit un modèle prédictif de l'expérience de visite, de façon à aider les professionnels à améliorer la prise en compte des besoins des publics. Il identifie cinq types de visiteurs et définit le processus intérieur qui les fait revenir au musée.

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Le musée non linéaire - Exploration des méthodes, moyens et valeurs de la communication avec le public par le musée / BARZUN Jacques ; PARKER Harley ; McLUHAN Marshall Lyon : Aléas, 2008. - 216 pages ISBN 978-2-84301-198-6 Résumé : Transcription d'un séminaire tenu en 1967 au musée de la ville de New York. McLuhan y a imaginé un musée débarrassé du conditionnement par la lecture livresque : des objets sans explication pour favoriser l'expérience sensible, l'exposition de substituts à manipuler, la volonté d'amener le public à inventer lui-même son parcours, la promotion du « musée multimédia », etc. Visitor voices in museum exhibitions / POLLOCK Wendy ; McLEAN Kathleen Washington D.C. : Association of Science Technology Centers (ASTC), 2007. - 164 pages ISBN 978-0-944040-75-1 Résumé : État des lieux des moyens développés par les musées pour recueillir la parole de leurs visiteurs. Un ensemble de retours d’expérience traitent de l’impact des expositions sur le visiteur. What is exhibition design ? / BERGER Craig ; SKOLNICK Lee H. ; LORENC Jan Mies : Rotovision, 2007. - 256 pages ISBN 978-2-940361-66-3 Résumé : Point sur le design dans l’exposition. Un rapide historique ouvre la réflexion sur l’aspect communicatif du design et sur l’impact des nouvelles technologies sur l’exposition. The responsive museum - Working with audiences in the twenty-first century / WOOLLARD Vicky ; REEVE John ; LANG Caroline Farnham : Ashgate, 2006. - 276 pages ISBN 978-0-7546-4560-3 Résumé : Quelles sont aujourd'hui les relations entre musée et éducation ? Le bilan des études récentes et des meilleures pratiques révèle les questions de politique et les pratiques qui sont à la base du rôle éducatif du musée. Analyse des conséquences de l'élargissement de l'accès au public, en particulier les groupes spéciaux, les communautés minoritaires, les personnes en situation de handicap. Évaluation du rôle des architectes, concepteurs et artistes sur l'expérience du visiteur. The engaging museum - Developing museums for visitor involvement / BLACK Graham Londres, New York : Routledge, 2005. - 308 pages (Collection The heritage : care-preservation-management) ISBN 978-0-415-34557-6 Résumé : Guide pratique pour la création d'un environnement propice à la visite. Faire entrer chaque visiteur dans les collections demande une analyse de chaque étape de sa visite, de sa décision de se rendre à une exposition jusqu'à l'évaluation de son expérience de visite. L'étude des visiteurs permet de mettre en place une démarche qualité et de développer de nouveaux services, notamment ceux liés à l'éducation et à l'interprétation. Le musée à la rencontre de ses visiteurs / ALLARD Michel ; LANDRY Anik Québec : Multimondes, 2003. - 457 pages ISBN 978-2-89544-048-2 Résumé : Présentation d’un ensemble de recherches menées dans le champ de l’éducation muséale : étudiants, professeurs, muséologues et éducateurs partagent les résultats de leurs recherches sur les comportements des visiteurs et sur l’enrichissement de leurs expériences muséales.

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Adult museum programs - Designing meaningful experiences / SACHATELLO-SAWYER Bonnie ; FELLENZ Robert A. et al. Lanham : Altamira, 2002. - 209 pages (Collection American Association for State and Local History (AASLH) book series) ISBN 978-0-7591-0096-1 Résumé : Guide pratique destiné à la conception de programmes d’interprétation et d’apprentissage pour adultes dans les musées. L'exposition à l'œuvre - Stratégies de communication et médiation symbolique / DAVALLON Jean Paris : L’harmattan, 1999. - 378 pages (Collection Communication et civilisation) ISBN 978-2-7384-8725-4 Résumé : Alors que les expositions ont connu un essor sans précédent, que connaissons-nous au juste de leur nature et de leur fonctionnement ? Commet permettent-elles non seulement de présenter des objets mais encore de faire comprendre des savoirs ? D'où tiennent-elles leur opérativité symbolique ? Quelle place occupent-elles dans la vie de notre société ? L’œuvre de l'exposition apparaît aussi variée dans ses formes que fondamentale dans ses effets : capacité à servir des stratégies de communication, sélection et mise en scène d'objets ouvrant un rituel social, originalité d'un fonctionnement médiatique donnant aux expositions et aux musées une place importante dans la constitution de l'espace public contemporain. Point sur l'exposition comme média. LE MULTIMEDIA DANS ET AUTOUR DE L’EXPOSITION Réseaux sociaux - Culture politique et ingénierie des réseaux sociaux / STIEGLER Bernard Limoges : FYP, 2012. - 240 pages (Collection du nouveau monde industriel) ISBN 978-2-916571-35-5 Résumé : La dissémination des technologies numériques dans toutes les couches sociales de tous les pays industrialisés transforme inexorablement les relations entre les individus, les groupes, les générations et les nations. La croissance spectaculaire des réseaux sociaux change les règles du jeu socio-économique tant pour les individus que pour les entreprises et les organisations. Les différentes contributions de ce recueil montrent comment ces technologies relationnelles bouleversent non seulement les règles traditionnelles de l'économie et de l'industrie, mais également et plus profondément le processus d'individuation psychique et collective. Sont proposées une analyse approfondie des conditions psychologiques et sociologiques qui président à la construction de ces réseaux sociaux, une étude de leurs conséquences économiques et organisationnelles, et une identification des opportunités d'innovation sociale, des enjeux politiques et des menaces afférents à cette émergence. Enfin, il explore les règles de constitution et de développement des réseaux sociaux du Web 3.0 (alliance du Web sémantique et du Web social) et les conditions économiques et éthiques d'administration de ces nouveaux milieux (gestion, contrôle, transparence, e-démocratie, technologies et stratégies industrielles).

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Transforming museums in the twenty-first century / BLACK Graham Londres, New York : Routledge, 2012. - 276 pages ISBN 978-0-415-61573-0 Résumé : L'impact des nouvelles technologies et l'évolution rapide de la société imposent aux musées de changer radicalement leur manière de s'adresser aux publics. Au travers d'exemples et d'études de cas se dessine le portrait de l'institution muséale du XXIème siècle : des visiteurs récurrents, un principe de fonctionnement fondé sur la participation et la collaboration, une démultiplication présentielle (au site du musée sont adjoints une présence sur Internet et un module mobile), des partenariats avec d'autres acteurs locaux, etc. Ces réseaux numériques dits sociaux / WOLTON Dominique Paris : Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), 2011. - 253 pages (Collection Hermès ; n° 59) ISBN 978-2-271-07165-1 Résumé : Le terme de « réseaux sociaux » est peu à peu remplacé par celui de « médias sociaux », qui paraît mieux correspondre au phénomène du Web participatif se créant autour de ces nouveaux outils. Toutes les facettes de ces réseaux sont abordées, de la naissance de ce phénomène jusqu’à la révolution tunisienne (2011). Les formes de lien et de communication, la visibilité de la vie quotidienne, l'effacement des frontières publiques et privées sont mises en perspective. Creativity and technology - Social media, mobiles and museums / KATZ James E. ; LABAR Wayne ; LYNCH Ellen Edimbourg : MuseumsEtc, 2011. - 467 pages ISBN 978-1-90697-11-1 Résumé : Recueil de 13 contributions consacrées à la place des médias sociaux et de la technologie mobile dans les musées : usages de l'iPhone, étude sociologique sur l'appropriation par les visiteurs des technologies interactives et immersives, les liens entre objets, art et jeux sur smartphone dans les musées, le design et l'implémentation d'une narration numérique dans la scénographie d'exposition, la place de la technologie mobile dans l'apprentissage au musée, etc. Réseaux et médias sociaux dans le tourisme - Comment développer sa visibilité et optimiser sa présence en ligne ? / MANTEI Christian Paris : Atout France, 2011. - 130 pages ISBN 978-2-915215-82-3 Résumé : Guide pratique qui dresse d’abord un panorama des réseaux et médias sociaux, puis propose des recommandations pour élaborer une stratégie marketing dans le secteur touristique. Quels sont les comportements spécifiques des jeunes adultes de 18 à 35 ans ? Quelles sont les règles pour investir utilement dans ce nouveau mode de communication ? Éléments de réponse et analyse de ce phénomène et de ses applications dans le secteur touristique.

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Ergonomie, conception de produits et services médiatisés / VALLERY Gérard ; LE PORT Marie-Christine ; ZOUINAR Moustafa Paris : Presses Universitaires de France (PUF), 2010. - 387 pages (Collection Le travail humain) ISBN 978-2-13-058552-7 Résumé : Panorama des travaux francophones menés en ergonomie de conception de produits (en particulier les systèmes interactifs) pour des situations professionnelles ou non, et des activités de services médiatisées. Ces analyses constituent d'une part des repères à la fois méthodologiques et pratiques sur les évolutions thématiques traitées en ergonomie, comme la prise en compte des émotions dans l'analyse de l'activité et la conception, l'expérience « utilisateur », l'informatique ubiquitaire et ses applications à l'habitat domestique, les communautés « en ligne » ou encore la conception de produits ludo-éducatifs ou de systèmes à base de « réalité augmentée ». D'autre part, elles proposent des éclairages sur les liens entre l'ergonomie et d'autres disciplines impliquées dans la conception de produits, comme le design et le marketing. Introduction au serious game / DJAOUTI Damien ; ALVAREZ Julian Paris : Questions théoriques, 2010. - 256 pages (Collection L>P) ISBN 978-2-917131-08-4 Résumé : Introduction pédagogique aux serious games, c'est-à-dire aux usages et intentions « sérieux » du médium jeu vidéo. Un essai de définition permet de découvrir les principaux segments de marché qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d'horizon est ensuite l'occasion d'examiner les origines du serious game, et de déterminer si nous assistons à l'avènement d'une réelle innovation technologique, ou s'il s'agit plutôt d'une prise de conscience par notre société du potentiel utilitaire du jeu vidéo. Enfin, la parole est donnée aux acteurs qui interviennent dans le domaine du serious game : industriels, consultants, concepteurs, enseignants, chercheurs. Ils témoignent de la variété des points de vue qui structurent le champ. Twitter for museums : strategies and tactics for success - A collection of essays / ALLEN-GREIL Dana ; HILL Laurence ; PROCTOR Nancy et al. Edimbourg : MuseumsEtc, 2010. - 412 pages ISBN 978-0-956194-36-7 Résumé : Guide pratique d'utilisation du site internet Twitter dans le domaine culturel, quelle que soit la taille de l’organisation. Ce site, de type réseau social/microblogging, est mis à profit comme outil favorisant l'engagement et la participation du public. Un ensemble de recommandations et de conseils pour l'exploitation optimale de ce service est suivi de nombreuses études de cas provenant de musées américains, européens et australiens. Visite culturelle et TIC - Le numérique au service de la visite touristique et culturelle / MANTEI Christian Paris : Atout France, 2009. - 160 pages (Collection Développement touristique ; n° 8) ISBN 978-2-915215-64-9 Résumé : Étude établissant un panorama mondial des exploitations actuelles des Technologies de l'Information et de la Communication (TIC) par les établissements et sites culturels. Elle en dégage les pratiques les plus prometteuses et souligne les perspectives les plus mobilisatrices. Comment innover en faisant les bons choix ? Comment créer de la valeur ajoutée pour chacun des acteurs concernés : visiteur physique ou électronique, gestionnaire de site ou responsable territorial ? Quel retour sur investissement attendre ? L'objectif de ce guide est ainsi de permettre aux professionnels du tourisme de bâtir une stratégie numérique solide à partir d'indicateurs pertinents.

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The digital museum - A think guide / HECHT Phyllis ; DIN Herminia Washington D.C. : American Association of Museums (AAM), 2008. - 223 pages ISBN 978-1-933253-09-1 Résumé : Cet ouvrage propose de nombreux retours d’expérience de médiation via les Technologies de l'Information et de la Communication (TIC) à destination des adolescents. 25 spécialistes issus des domaines de la technologie et de la muséologie explorent l’impact de ces dernières sur les musées, en allant de l'interprétation à la conservation. Ils abordent des sujets aussi variés que l'utilisation des périphériques sans fil, les jeux numériques, les sites web, l'open source ou l'e-learning. Digital technologies and the museum experience - Handheld guides and other media / WALKER Kevin ; TALLON Loïc Lanham : Altamira, 2008. - 238 pages ISBN 978-0-7591-1121-9 Résumé : À la fin de la décennie 2000, la tendance dans les expositions muséales est à l'utilisation créative des nouvelles technologies. Comment ces technologies peuvent-elles transformer l'expérience du musée ? Recueil de 11 essais qui analysent le potentiel des technologies mobiles (téléphones portables, appareils photos numériques, lecteurs MP3, Personal Digital Assistants (PDA)) pour stimuler l'apprentissage des visiteurs. La recherche en éducation muséale / MEUNIER Anik ; LANDRY Anik Québec : Multimondes, 2008. - 470 pages (Collection Cahiers de l'institut du patrimoine de l'Université du Québec A Montréal (UQAM)) ISBN 978-2-89544-135-9 Résumé : Recueil de textes sur les thèmes des perspectives de la recherche en éducation muséale, du partenariat école-musée, des liens entre l’éducation muséale et les expositions, des formes que prend l’éducation muséale au sein des musées d’art ou, de manière plus large, du musée comme lieu d’apprentissage. Accompagner les publics - L'exemple de l'exposition « Naissances » au Musée de l'Homme, novembre 2005-septembre 2006 / CAILLET Elisabeth Paris : L’harmattan, 2007. - 189 pages (Collection Patrimoines et sociétés) ISBN 978-2-296-04480-7 Résumé : L'exposition « Naissances » du musée de l'homme a fait découvrir une nouvelle forme de médiation : la médiation participative qui implique davantage le public dans l'exposition. Retour sur le projet de cette exposition qui s'appuie, entre autres, sur les nouveaux outils de communication permettant de « poursuivre une exposition matérielle par une exposition virtuelle ». Démonstration de l'impact que peut offrir le réseau Internet sur la médiation.

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Recording the museum - Digital heritage and the technologies of change / PARRY Ross Londres, New York : Routledge, 2007. - 166 pages (Collection Museum meanings) ISBN 978-0-415-35388-5 Résumé : Comment les nouveaux médias ont-ils influencé les pratiques, les aspirations et les perceptions du musée moderne ? Au travers d’une approche historique sont présentés les principes et les valeurs sur lesquels les musées ont ancré leurs actions (information et exposition), et qui sont toujours en vigueur aujourd’hui. Au déterminisme technologique, au média passif et à la notion de musée comme institution de la transmission du savoir sont opposés les technologies de la communication formées à l’image de la société, les nouveaux médias, comme produits culturels, contributeurs actifs des messages qu’ils transmettent et les musées eux-mêmes vus comme un média qui tend à prendre part aux interactions des publics. Sont analysés la numérisation, la gestion de bases de données, la réalité virtuelle et l’hypermédia. Retour sur l’histoire du musée informatisé. WebCSTI - Culture scientifique et technique sur le Web : mesures des usages et dynamique d'un champ / BOULLIER Dominique Paris : Cité des sciences et de l'industrie, 2007. - 225 pages Résumé : Analyse des comportements d'internautes en fonction de leur âge lors de la consultation de sites web dont l'objectif est la transmission de la culture scientifique et technique. Contribution à l'étude de l'interactivité - Les usages du multimédia de musée / VIDAL Geneviève Pessac : Presses Universitaires de Bordeaux (PUB), 2006. - 168 pages (Collection Labyrinthes) ISBN 978-2-86781-403-7 Résumé : Étude critique des activités multimédias des musées, secteur qui présente l’intérêt de tenir une place spécifique dans la société en tant qu’institution publique tout en s’inscrivant, dans une certaine mesure, dans les logiques d’industrialisation et de marchandisation de la culture. Cette situation, source de tension, permet l’examen de la dissémination des technologies informatiques, télécommunicationnelles et multimédias. Museum educator's handbook / TALBOYS Graeme K. Farnham : Ashgate, 2005. - 184 pages ISBN 978-0-7546-4492-7 Résumé : Guide pour mettre en place et faire fonctionner un service éducatif dans tous types de musée, même le plus petit. Sont abordés les modes de financement, les ressources humaines, les politiques éducatives et les besoins en enseignement informel, des cours du soir aux conférences organisées à l’initiative du musée. Les nouvelles technologies (sites internet, présentations interactives et bases de données) et les visiteurs en groupe, notamment les adolescents, font aussi l’objet d’une présentation détaillée. Collaborative access to virtual museum collection information - Seeing through the walls / CALLERY Bernadette G. Binghamton : Haworth information, 2004. - 123 pages ISBN 978-0-7890-2934-8 Résumé : Des professionnels expérimentés prodiguent un ensemble de conseils pratiques aux musées sur les meilleurs moyens d'utiliser les nouvelles technologies : numériser, mettre en ligne, stocker, etc.

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Le musée virtuel - Vers une éthique de nouvelles images / DELOCHE Bernard Paris : Presses Universitaires de France (PUF), 2001. - 265 pages ISBN 978-2-13-052042-9 Résumé : L'irruption du multimédia dans les musées est-elle un simple événement conjoncturel d'adaptation aux techniques nouvelles ou bien menace-t-elle l'institution dans son identité la plus profonde ? Réflexions. LES PRATIQUES CULTURELLES ET NUMÉRIQUES DES VISITEURS JEUNES Parler aux jeunes - Quels codes ? Quels langages ? / EMSELLEM Bernard ; KHODOROWSKY Katherine Paris : Communication publique, 2011. - 24 pages (Collection Les cahiers ; n° 3) Sans ISBN Résumé : Comment les institutions publiques doivent-elles s'adresser aux jeunes pour que ceux-ci manifestent de l'intérêt au contenu ? Quels sont les codes, les langages, les médias à adopter ? Y a-t-il une parole publique ciblant particulièrement les jeunes ? Éléments de réponse. La société numérique en question(s) / COMPIEGNE Isabelle Auxerre : Sciences humaines, 2011. - 128 pages ISBN 978-2-361-06007-7 Résumé : Livret pédagogique qui fait le point sur la notion clé de « société numérique » et les réalités complexes qu’elle recouvre : quels sont les traits distinctifs de la société numérique et quelles voies se dessinent ? Une universalité et une démocratisation de l’accès au savoir et à l’éducation ? Des liens sociaux et une liberté d’expression confortés ? Un espace politique revitalisé ? Un monde inégalitaire et sous surveillance ? Des capacités de raisonnement accrues ? Une pensée fragmentée et une culture appauvrie ? Un individu désorienté et déshumanisé ? Éléments de réponse. L'enfance des loisirs - Trajectoires communes et parcours individuels de la fin de l'enfance à la grande adolescence / BERTHOMIER Nathalie ; MERCKLE Pierre ; DETREZ Christine ; OCTOBRE Sylvie Paris : La documentation française, 2010. - 427 pages (Collection Questions de culture) ISBN 978-2-11-097545-4 Résumé : Alors que l'influence de la socialisation primaire a été mise en évidence depuis longtemps, les enquêtes sur les pratiques culturelles des Français ont été restreintes aux seuls adultes. Comme si les cultures enfantines étaient des cultures superficielles ou un simple calque des pratiques adultes. L'enquête entreprise en 2002 par la direction des études du ministère de la culture vise à corriger ce manque, et ses résultats sont ainsi présentés dans cet ouvrage. De nombreuses données, principalement d'ordre statistique, mais aussi qualitatif (sous la forme de portraits), sont mises en perspectives par rapport à la littérature sur la sociologie de la culture ou de la jeunesse. Volunteering by young people : a route to opportunity / NIYAZI Filiz Londres : National Centre for Volunteering (NCV), 1996. - 33 pages ISBN 978-1-89770-867-5 Résumé : Ce guide recense les bonnes pratiques de recrutement et de formation de catégories des jeunes bénévoles.

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ARTICLES DU CENTRE DE DOCUMENTATION L’EXPOSITION : ESPACE D’EXPÉRIMENTATION ET DE DISCOURS POUR LE VISITEUR Ben Lillie on science and the storytelling revival / LINETT Peter in Curator vol. 56 n° 1 (2013). - pp. 15-19 Résumé : Entretien avec Ben Lillie, co-fondateur de Story collider qui propose des discussions-spectacles, des podcasts et un magazine en ligne sur les effets de la science sur la vie quotidienne. Il revient sur la place grandissante de la narration en général et ses conséquences sur la communication scientifique. Curator vol. 55 n° 4 (2012)

Experiencing exhibitions : a review of studies on visitor experiences in museums / TRONDLE Martin ; KIRCHBERG Volker. - pp. 435-452 Résumé : Comparaison empirique entre les études européennes et américaines de l'expérience de visite muséale. Le repérage des divergences et des convergences qui existent entre les approches de ces deux zones géographiques permet d'identifier les principales problématiques théoriques et pratiques de l'étude de l'expérience de visite et d'entrevoir le système complexe que forment les attentes des visiteurs, les expériences et les bénéfices attendus de leur visite. The power of expectation / SCHREIBER James B. ; PEKARIK Andrew J. - pp. 487-496 Résumé : Étude des rapports entre expérience de visite et satisfaction du visiteur d'exposition. Elle conclut que les expériences attendues avec impatience par le visiteur de musée à l'entrée tendent à recouvrir les expériences qu'ils ont trouvées satisfaisantes à la sortie. Pour la satisfaction du visiteur, ses attentes avant d'entrer dans un musée ou une exposition pèsent plus que les différences mineures que peuvent offrir un musée ou une exposition. Autrement dit, le visiteur entre en sachant quelles expériences il veut et sort en les ayant trouvés, indépendamment de ce que le personnel de musée lui a présenté à l'intérieur.

Designing exhibits for the experience / RUSSELL Robert L. in ASTC dimensions janvier/février (2012). - pp. 23-25 Résumé : À partir des connaissances sur l'apprentissage et le comportement des visiteurs au musée, dix principes ont été identifiés pour concevoir des expositions qui reposent sur l'expérience. Expérience de visite, identités et self-aspects / FALK John H. in La lettre de l'OCIM n° 141 (2012). - pp. 5-14 Résumé : À partir d’une critique des concepts et des méthodes habituellement utilisés pour conduire des études de publics, l'auteur propose une nouvelle approche qui, au-delà des découpages en catégories socio-professionnelles hérités de la tradition néo-marxiste, prend davantage en compte les différentes facettes de l’identité du visiteur : la conscience réflexive de la diversité des rôles que celui-ci assume selon la situation ou le contexte fait qu’il ne visite pas toujours de la même façon un musée ou une exposition.

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The future of exhibits : where are we headed ? / BOWEN Julie in ASTC dimensions juillet/août (2012). - pp. 22-24 ; 29 Résumé : À partir des tendances actuelles des expositions scientifiques, que peut-on imaginer pour leur futur ? La place croissante de l'innovation dans la vie quotidienne des publics, l’intérêt des institutions muséales pour la production à l'échelle humaine, pour le « fait-main », et pour la participation des visiteurs, laissent penser que les nouveaux enjeux des expositions se situent autour de l’interdisciplinarité, de l'investissement de nouveaux lieux hors les murs et de la réalité augmentée. Exercice de prospective. Technique et récit : éléments d'une critique de la raison narrative / CHOUTEAU Marianne ; FAUCHEUX Michel ; NGUYEN Céline in Culture et musées n° 18 (2012). - pp. 23-45 Résumé : Le récit est à la mode. Est-ce dire que tout est récit et que son universalité ne signifie plus grand chose ? L'analyse de la place du récit dans le domaine des sciences et techniques révèle que les liens qu'ils tissent ensemble sont particuliers. En effet, loin de n'être qu'un miroir, un outil de représentation, le récit appliqué à la science et à la technique est un élément de connaissance à part entière. Explications. L'émotion a sa place dans toutes les expositions / VARONE Carole ; SANDER David in La lettre de l'OCIM n° 134 (2011). - pp. 22-28 Résumé : La mise en évidence des liens théoriques et pratiques qui existent entre l’étude scientifique de l’émotion et l’expérience de visite au musée démontre, à travers l’examen des différents paramètres de déclenchement de l’émotion chez le visiteur, comment le lieu d’exposition est au service des fonctions émotionnelles et à l’inverse comment l’émotion aide le lieu à remplir ses fonctions muséales. L'incidence des outils pédagogiques sur la visite des adolescents au musée / CHAMPAGNE Marie-Eve in Muséologies vol. 5 n° 2 (2011). - pp. 132-161 Résumé : Pour les musées, l'émergence du visiteur « participant » requiert l'évaluation périodique des approches éducatives qu’il développe, particulièrement lorsqu'il s'agit d'adolescents. Une étude menée auprès de 325 jeunes analyse le modèle de « musée constructiviste » de George E. Hein et sa performance en tant que stratégie éducative. Bilan : ce modèle peut devenir une approche efficace auprès d'une clientèle en constante transformation. Questions at the exhibition / LEVY-ALDEMA Yehuda in Curator vol. 54 n° 3 (2011). - pp. 279-291 Résumé : Réflexions sur la muséographie des expositions. L'auteure s'interroge sur la manière de présenter des contenus pour susciter, chez le visiteur, des questionnements originaux et personnels. Son expérience de visite n'en sera que plus mémorable. Cette approche, intitulée « legitimate visual questions exhibition », a été développée au centre Hechal Shlomo (Jérusalem). Explications et retour d'expérience.

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Us and them : who benefits from experimental exhibition making ? / BROWN Pete in Museum management and curatorship vol. 26 n° 2 (2011). - pp. 129-148 Résumé : En 2008, le Manchester museum a expérimenté une approche collaborative pour l’exposition d'un trésor archéologique britannique (le Lindow man). On a essayé, lors de sa conception, de refléter aussi bien l'opinion du personnel du musée que celle des visiteurs. A l'aide de la méthode appelée « personal meaning mapping » (cartographie de la signification personnelle), on a mesuré la satisfaction et les enseignements que les visiteurs ont retirés de cette exposition. Cette étude de cas montre que le partage du commissariat d'exposition, pratique impopulaire chez les « traditionalistes », apporte un sens inédit à l'expérience muséale. Cueing the visitor : the museum theater and the visitor performance / YELLIS Ken in Curator vol. 53 n° 1 (2010). - pp. 87-103 Résumé : Il y a 17 500 musées sur le sol étasunien. Si les gens pensent que ces institutions sont toutes les mêmes, ou que leurs différences sont minimes, il paraît compliqué de les convaincre de l'utilité de toutes ces structures. Pourtant l'exposition se révèle capable d'induire de grandes transformations : pourquoi les responsables des musées n'utilisent-ils pas ce pouvoir plus souvent ? L'exposition peut être considérée comme un média : les adeptes des musées parlent souvent de leur expérience de visite comme s'ils étaient allés au théâtre, un endroit où sont mis en scène leurs émotions et leurs pensées. Explications. Designing immersion exhibits as border-crossing environments / FOSS MORTENSEN Marianne in Museum management and curatorship vol. 25 n° 3 (2010). - pp. 323-336 Résumé : Les expositions scientifiques mêlent étroitement le fond et la forme et ces aspects ne sont pas indépendants l'un de l'autre : alors comment choisir un ou plusieurs modes de communication efficaces ? Les théories pédagogiques sur l'enseignement des sciences, notamment la notion d'interdisciplinarité, peuvent s'avérer utiles dans la compréhension de la « forme immersive ». En effet, en se basant sur la catégorisation des réactions des visiteurs d'expositions d'immersion, on peut étudier ce type d'exposition comme des microcultures auxquelles le visiteur va pouvoir se rattacher. Démonstration. Dossier : Quelles scénographies pour quels musées ? / MERLEAU-PONTY Claire in Culture et musées n° 16 (2010). - pp. 199-260 Résumé : Dossier composé de huit articles sur la scénographie muséale. Ils abordent : l'histoire de ce dispositif d'« écriture de l'exposition » ; les définitions des concepts d'expographie, de muséographie et de scénographie ; l'impact de la muséographie sur les visiteurs ; le retour sur l'expérience de l'exposition « Repères » ; l'éclairage et la scénographie virtuelle. Museum experiences that change visitors / SOREN Barbara J. in Museum management and curatorship vol. 24 n° 3 (2009). - pp. 233-251 Résumé : Y a-t-il des preuves que les musées changent profondément les visiteurs par leurs objets, expositions, collections, expositions, programmations et sites web ? Étude de la nature transformationnelle de l'expérience muséale et des « déclencheurs » potentiels de la transformation. Le rôle de l'espace dans le musée et l'exposition / GHARSALLAH-HIZEM Soumaya in Muséologies vol. 4 n° 1 (2009). - pp. 16-33 Résumé : Dans l'expérience déambulatoire de la visite d'exposition, l'espace est un élément significatif et sensible de la stratégie communicationnelle. S'appuyant sur l'analyse de plusieurs expositions, l'auteure démontre comment l'espace opère au sein du processus de communication de l'exposition et de quelle manière il y contribue.

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Beyond learning : exploring visitors' perceptions of the value and benefits of museum experiences / PACKER Jan in Curator vol. 51 n° 1 (2008). - pp. 33-54 Résumé : Les bénéfices d’une visite au musée peuvent dépasser le cadre pédagogique. Retour sur une étude qui conclue à l’importance du critère de bien-être dans l’esprit du visiteur : le musée est en effet perçu comme un espace de détente, coupé du quotidien. Les cahiers du musée des confluences n° 2 (2008)

L'expérimentation au service des expériences de visite - Expérimentation, expérimental, expérience / MONTPETIT Raymond. - pp. 59-63 Résumé : En muséologie, plusieurs auteurs ont décrit l’expérience au musée ou « museum experience ». Les notions parentes d’expérimentation, d’expérimental et d’expérience sont aujourd’hui très présentes sur la scène muséologique et particulièrement en muséologie des sciences. Elles conceptualisent ce qui a lieu dans l’exposition, ce qui s’y produit pour les visiteurs et ce avec quoi ils repartent (expériences), mais aussi ce à quoi les concepteurs doivent porter attention, les moyens auxquels ils ont recours (expérimentation) afin de s’assurer que leurs expositions induisent efficacement une expérience de visite riche pour les visiteurs. Les limites de l'expérience muséologique – Ou l'habitus du muséologue de sciences face à une société à la fois critique et enchantée / SERMET Christian ; MOTARD Béatrice ; MAISON Laetitia ; LAMY Jérôme. - pp. 63-83 Résumé : Pour l’équipe du musée des confluences, l’expérimentation consiste avant tout à pratiquer une muséologie expérimentale. Cela signifie que la préparation d’une exposition et sa visite relèvent d’une expérience inédite. L'analyse de la préparation de l’exposition « D'où venons-nous ? » explore les limites de cette expérience muséologique : les limites liées aux représentations des acteurs impliqués dans l’expérience de l’exposition, à la fois lors de sa conception et lors de sa visite ; les limites de la prise de décision politique sur un sujet de société que les visiteurs ont pu expérimenter grâce au parti pris interactif de l’exposition. Cette mise en abyme des limites permet d’engager une réflexion sur la fonction civique de l’espace muséographique.

Fact, fiction and nostalgia / WILKS Caroline ; KELLY Catherine in International journal of intangible heritage vol. 3 (2008). - pp. 127-143 Résumé : Discussion sur le rôle de la nostalgie (un concept basé sur un cadre de travail psychologique) dans l’interprétation du patrimoine par les institutions et par les visiteurs. Deux musées de société anglais servent de base à cette étude sur les notions de réminiscence, d’authenticité, de mythe et d’immatérialité dans le cadre de l’interprétation. Les résultats montrent que l’expérience du visiteur est subjective, individuelle et que le concept d’immatérialité fait partie intégrante de la compréhension du débat nostalgie/authenticité. Audience research and the museum experience as social practice / COFEE Kevin in Museum management and curatorship vol. 22 n° 4 (2007). - pp. 376-389 Résumé : Le musée est un espace de dialogue et de pratiques sociales. En étudiant ces pratiques, les enquêtes sur les visiteurs peuvent montrer comment les utilisateurs usent de cette fonction de communication dans les musées. Analyse de l'interaction des visiteurs entre eux : comment utilisent-ils les outils d'interprétation dans les musées ? Comment interagissent-ils lors d'une exposition ?

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Élaboration d’un récit de fiction et questionnement scientifique au musée / TRIQUET Eric in Aster n° 44 (2007). - pp. 107-133 Résumé : De nombreux musées de sciences usent du récit dans leurs expositions, comme en témoigne l’importance de la trame narrative à ce niveau. Support pour la mise en scène, elle est aussi un principe organisateur pour l’agencement des objets. De fait, elle en vient également à structurer la réception. D'où l'idée de faire écrire à des visiteurs scolaires un récit de fiction scientifique sur et à propos de l’exposition d’un musée d’histoire naturelle. Analyse des effets d’un tel travail d’écriture sur la lecture de l’exposition de ces visiteurs particuliers et du rôle médiateur joué par le développement de l’intrigue dans la construction du sens, la mise en place d’un questionnement et la structuration des connaissances scientifiques véhiculées par l’exposition. L'immersion sensible : une autre façon de transmettre les contenus ? / MARIANI Alessandra in Muséologies vol. 2 n° 1 (2007). - pp. 46-75 Résumé : Pour stimuler et favoriser la compréhension, les musées de science ont utilisé de façon concluante l'immersion dans l'élaboration de leurs concepts d'exposition. Si ce procédé aide le visiteur dans son interprétation, il complique le travail des concepteurs qui se doivent d'être de plus en plus innovants. Explications avec l'exposition « Sensations urbaines » et l'utilisation de stimuli sensoriels pour accéder à d'autres contenus. La RFID au service de l'analyse du parcours muséal des visiteurs / PERROT Christian ; MANDRAN Nadine ; JAMBON Francis in La lettre de l'OCIM n° 113 (2007). - pp. 11-17 Résumé : Analyser le parcours des visiteurs tout au long d'une exposition n'est pas chose aisée. Les auteurs montrent comment la technique de l'identification radiofréquence (RFID) peut apporter une aide significative à cette analyse et quels en sont les résultats, les limites et les perspectives. La réception d'une exposition environnementale par les adolescents / SERAIN Fanny ; GASC Cécile in La lettre de l'OCIM n° 105 (2006). - pp. 11-18 Résumé : L'exposition environnementale « Eco mondo », présentée et réalisée par le biodôme de Montréal en 2004, a fait l'objet d'une évaluation sommative menée auprès du public adolescent. Les auteures présentent les principaux résultats de cette enquête qui portait notamment sur l'observation du comportement des adolescents en visite et sur leur compréhension des messages véhiculés par l'exposition. L'accueil des adolescents dans les institutions muséales scientifiques / TIMBART Noëlle in La lettre de l'OCIM n° 97 (2005). - pp. 24-32 Résumé : La conception d'actions de médiation en direction des adolescents est l'une des préoccupations des muséums, musées de science et Centres de Culture Scientifique Technique et Industrielle (CCSTI). Les résultats d’une étude montrent les difficultés rencontrées par les institutions muséales pour appréhender les besoins de ce public spécifique et susciter son intérêt à travers la mise en place d'activités véritablement attractives.

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Culture et musées n° 5 (2005)

L’immersion dans les musées de science : médiation ou séduction ? / BELAEN Florence. - pp. 91-110 Résumé : Les musées de science tentent de renouveler leur offre muséologique en proposant des expositions spectaculaires basées sur le principe d’émotions fortes et d’expériences mémorables, notamment grâce aux techniques d’immersion qui activent fortement le potentiel émotionnel du visiteur. Quelques exemples de procédés expographiques illustrent la variété des techniques qui produisent une dimension immersive. L’étude des modes de réception formalise ce nouveau type de médiation. La description de configurations de visite obtenues à partir d’entretiens approfondis rend compte d’une tension entre un effet d’immersion et un effet de distanciation. L’analyse de l’extension de cette muséographie dans les musées de science témoigne d’un changement de paradigme, d’une « mise en culture » de la science au loisir scientifique. Expositions, parcs, sites : des lieux d’expériences patrimoniales / MONTPETIT Raymond. - pp. 111-133 Résumé : La montée du divertissement en milieu muséal rapproche les établissements muséaux des lieux de loisirs et d’amusement et se situe en regard d’une réflexion sur la notion d’expérience en relation avec des tendances qui marquent l’évolution de l’économie contemporaine. L’étude explore cette notion d’expérience, en montrant son rôle dans les expositions, les parcs et les sites historiques à partir de l’exemple de deux sites de plein air américains (Colonial Williamsburg et Plimoth Plantation). Les observations constatées dans le champ muséal sont reliées aux analyses menées par des économistes américains. L’hypothèse soutenue est la suivante : une part importante du développement récent et des succès des établissements muséaux tient à leur inscription parmi les lieux d’expérience et à leur prise en charge par les dynamiques de l’« entertainment economy » et de l’« experience economy ».

Les expositions d'immersion / BELAEN Florence in La lettre de l'OCIM n° 86 (2003). - pp. 27-31 Résumé : Les expositions d'immersion sont un nouveau genre culturel qui a fait son apparition dans les musées de sciences et techniques. En immergeant le visiteur dans une représentation, ces expositions invitent à une expérience sensible et promettent une compréhension immédiate du message. Pourtant les études de publics montrent que procurer au visiteur un sentiment d'immersion demeure une tâche complexe. Storytelling : the real work of museums / BEDFORD Leslie in Curator vol. 44 n° 1 (2001). - pp. 27-34 Résumé : Dans les musées, comment la narration ou le récit créent-ils des liens entre les visiteurs et les contenus ? Après un point sur les avantages de la mise en récit, sont présentés plusieurs exemples pour illustrer le fonctionnement de la narration au niveau des expositions, des services offerts au public et des échanges scolaires. Educational provision for young people as independent visitors to art museums and galleries / XANTHOUDAKI Maria in Museum management and curatorship vol. 17 n° 2 (1998). - pp. 159-172 Résumé : Point sur le rôle des musées dans l'éducation des jeunes visiteurs d'après une enquête sur l'expérience de visite de jeunes (14-25 ans) dans quatre musées de différents pays.

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LE MULTIMEDIA DANS ET AUTOUR DE L’EXPOSITION : EXEMPLES Auschwitz sur Facebook : un livre d'or avant la visite / GLASSEY Olivier ; PREZIOSO Stéfanie in Culture et musées n° 20 (2013). - pp. 95-120 Résumé : À partir de l'exemple de l'espace dédié au musée d'Auschwitz sur Facebook, examen de la manière dont les musées représentent leur identité et leurs activités au sein d'un environnement constitué de contributions multiples et de discussions hétérogènes : le Web dit « social ». Mise en évidence des points de friction entre, d'une part, les formats et les dynamiques propres aux réseaux sociaux (oralité écrite, tyrannie du récent, etc.) et, d'autre part, le projet de traduction de la fonction mémorielle du musée.

ASTC dimensions mai/juin 2012

Partners on a science QUEST / McCANN Sue Ellen. - pp. 27-28 Résumé : L'organisation responsable de l'audiovisuel public de San Francisco a mis en place le projet QUEST destiné à articuler tous les contenus multimédias scientifiques, quel que soit le canal de diffusion. L'originalité du projet réside dans la collaboration des tous les acteurs scientifiques de la région, musées, centres de sciences, centre de recherche, zoos, etc. Présentation. Influencing change : community initiatives are not museum projects / McLAUGHLIN Hooley ; ROWE Ayesha. - pp. 29-31 Résumé : À Toronto (Canada), le centre de sciences est situé à proximité d'un quartier en difficulté. En partenariat avec une association locale à vocation sociale, il a mis en place un atelier dédié aux cultures urbaines destiné aux jeunes marginalisés. Retour d'expérience. Science centers as science media center / BUSCH Morten. - pp. 33-34 Résumé : L'experimentarium de Hellerup (Danemark) a fait le choix de développer son activité multimédia. Il produit une émission de radio hebdomadaire d'une heure, une WebTV avec l'université de Copenhague et des articles pour un magazine mensuel à forte audience. Retour d'expérience.

Augmented hands-on exhibits / ELINICH Karen in ASTC dimensions septembre/octobre (2012). - pp. 44-46 Résumé : Présentation du projet Augmented Reality for Interpretive and Experiential Learning (ARIEL) développé par le Franklin institute de Philadelphie (Pennsylvanie). Il a pour objectif de rapprocher les dimensions interprétatives et expérientielles de la visite d'exposition à l'aide de la réalité augmentée. Trois facteurs clés ont été identifiés : les dispositifs, les méthodes d'apprentissage et le développement de logiciels. De vieux fossiles ramenés à la vie / YOUNG Graham ; MONCRIEFF Holli in Muse vol. 30 n° 2 (2012). - pp. 31-41 Résumé : Présentation de l'exposition « Mers anciennes » installée depuis 2010 au musée de Manitoba (Canada). Cet espace propose de découvrir un écosystème remontant à des millions d'années dans un environnement d'apprentissage nouveau. Le musée de Manitoba s'est associé avec un studio de production numérique pour réaliser un film d'animation projeté sur trois écrans géants. Retour sur cette collaboration et sur son résultat.

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Dossier : Le numérique dans les musées in Le journal des arts n° 363 (2012). - pp. 17-22 Résumé : Dossier composé de cinq articles sur le numérique au musée. Les discours sur les promesses du numérique dans les musées peut être à la fois euphorisant et anxiogène. Côté plus, les services rendus par le Web, les réseaux sociaux, les tablettes tactiles, les smartphones peuvent changer en profondeur la relation entre le visiteur et le musée. Côté moins, les responsables de la médiation ont du mal à suivre les innovations technologiques et à prendre les bonnes décisions. Quels sont les bénéfices réels du développement du numérique dans les musées ? Quels contenus sont proposés par leurs sites internet ? De l'aide à la visite à une présence sur les réseaux sociaux en passant par la réalité augmentée, état des lieux du numérique au musée. Dossier : New technology in ECSITE newsletter n° 89 (2012). - pp. 1-7 Résumé : Dossier composé de six articles sur la technologie dans les musées et centres de sciences. À l'exploratorium de San Franscisco (Californie), on se demande que faire pour les réfractaires à la technologie alors que ces dispositifs sont largement répandus dans les institutions culturelles. Au museon de La Haye (Pays-Bas), on utilise l'environnement informatique comme levier de l'apprentissage. En Belgique, une plateforme en ligne agrège des ressources pédagogiques. En France, le muséolab présente l'application K-jing, une bibliothèque virtuelle modulable, alors qu'une autre plateforme de médiation est en préparation (projet « Innovation pour la médiation dans les territoires (INMEDIATS)). Pour conclure, retour sur l'histoire de la technologie au musée. Dossier : Science center design in Attractions management vol. 17 Q.1 (2012). - pp. 44-48 Résumé : Dossier composé de deux articles sur les innovations muséographiques dans les centres de sciences. Deux professionnels de l'entreprise BRC (États-Unis), spécialisée dans la conception de dispositifs immersifs, reviennent sur la difficulté de développer des produits à destination des jeunes (versés dans le multimédia) et des moins jeunes. Puis présentation de plusieurs dispositifs technologiques mis en place récemment dans des centres de sciences asiatiques et européens. Explore more : extending the visitor experience / BIRD Dan in ASTC dimensions janvier/février (2012). - pp. 42-44 Résumé : Au centre de science at-Bristol (Royaume-Uni) a été développé un outil interactif destiné à prolonger la visite après les expositions. Chaque personne quitte le musée avec un portfolio électronique qui rassemble tous les contenus qu'elle a créé pendant son parcours. Présentation. Les musées explorent de nouveaux territoires : création d'applications / KENNEDY Liam in Muse vol. 30 n° 4 (2012). - pp. 22-33 Résumé : Si le secteur privé s'est engouffré dans le développement d'applications pour smartphone, à quoi servent-elles dans le cas des musées ? Les nouvelles pratiques des usagers du Web qui accèdent de plus en plus aux contenus d'Internet via des applications que via les moteurs de recherche constituent un défi pour les organisations créant des stratégies promotionnelles en ligne. De nombreuses options s'offrent aux musées pour relier directement un utilisateur à une organisation grâce à une « appli ». Exemples.

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Social butterfly / DAVIDOFF John in Museum news vol. 91 n° 2 (2012). - pp. 31-33 ; 65-67 Résumé : De nombreux musées continuent de considérer les médias sociaux comme un outil marketing de plus. Pourtant, leurs responsables pourraient y voir une opportunité supplémentaire de mener à bien les missions de chaque établissement (susciter l'engagement des publics, étendre sa portée, etc.) Mais que connaissent les responsables d’institution muséale aux médias sociaux ? Comment les utilisent-ils ? Pour quels résultats ? Recueil de témoignages. Using the Internet and social media to bring dinausor preparation to a wider audience / TANKE Darren H. ; HONE David W. E. in The geological curator vol. 9 n° 8 (2012). - pp. 433-440 Résumé : Dans le domaine de la paléontologie, la préparation des spécimens pour leur exposition, la recherche ou encore l'éducation informelle est la moins bien connue du grand public. Les produits de vulgarisation (documentaires ou ouvrages) n'abordent généralement que la première et la dernière phase du processus, de l'extraction des fossiles à leur présentation finale, tout le travail intermédiaire étant passé sous silence. Deux spécialistes ont mis en place un site web de type blog dans lequel le technicien présentait étape par étape son travail de préparation d’un tyrannosaure. Retour sur cette expérience, qui, si elle n'a pas encore touché un large public, propose une méthode de mise en œuvre. L’art contemporain, Internet et le musée / BERNIER Christine. - pp. 84-89 in Les musées au prisme de la communication / RASSE Paul ; GIRAULT Yves Paris : Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), 2011. - 279 pages (Collection Hermès ; n° 61) ISBN 978-2-271-07284-9 Résumé : Comment les musées utilisent-ils les dernières avancées technologiques et communicationnelles ? En prenant appui sur des théories et des exemples tirés principalement du contexte nord-américain, il s’agit d’analyser la présentation d’une œuvre d’art contemporain (« No woman, no cry » de Chris Ofili) sélectionnée par la Tate Britain pour le « Google art project ». Cette étude de cas montre comment l’institution muséale reconduit, sur le Web, les principes qu’elle applique depuis longtemps dans ses salles d’exposition. Beyond information : ritual, relationship, and re-encounter through mobile connectivity / WASSERMAN Sherri in Curator vol. 54 n° 1 (2011). - pp. 11-24 Résumé : Les technologies mobiles sont plus qu’une simple plateforme de diffusion d'informations dont disposent les musées. Démonstration, à travers neuf études de cas, des nombreuses possibilités d'exploitation des technologies mobiles dans l'exposition mais aussi en dehors, pour construire de nouvelles relations avec le public. Multimédiation / SHIMELLS Elisabeth in Les cahiers du musée des confluences n° 7 (2011). - pp. 129-139 Résumé : Depuis 2005, le musée des confluences et le centre Érasme mènent un travail commun autour de l'usage de technologies innovantes en médiation culturelle. D'abord sous forme d'expérimentation, ce partenariat s'est enrichi au fil du temps d'une réflexion théorique formalisée contribuant à la définition de la politique numérique de l'établissement. Originalité, constance, dialogue et co-construction sont les maîtres-mots de cette démarche. Présentation.

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Quand la technologie s’invite au musée / DAIGNAULT Lucie ; COUSSON Claire in La lettre de l'OCIM n° 137 (2011). - pp. 5-11 Résumé : L’objectif principal de l’expérience novatrice tentée par le musée de la civilisation à Québec était d’offrir une visite commentée autonome de l’exposition « Copyright humain » en utilisant une technologie multimédia actuelle aux multiples possibilités : les auteures dressent le bilan de cette expérience, qui s’inscrit dans un phénomène global d’ouverture du monde muséal à l’univers des nouvelles technologies. Transformations in cultural communication : social media, cultural exchange, and creative connections / RUSSO Angelina in Curator vol. 54 n° 3 (2011). - pp. 327-346 Résumé : L'implémentation d'applications de type « médias sociaux » accessibles depuis Internet contribue au développement d'échanges culturels et à la création de nouveaux liens entre les acteurs qui gravitent autour des musées. Explications à partir de deux exemples : la commémoration du centenaire de la 1ère Guerre mondiale en 2014 et les réseaux associant des créateurs (designers) et des institutions culturelles. Par ce type d'actions innovantes, ces dernières renforcent leurs rôles économique et social au sein de leurs communautés. EGO-TRAP : a mobile augmented reality tool for science learning in a semi-formal setting / KAHR-HOJLAND Anne in Curator vol. 53 n° 4 (2010). - pp. 501-509 Résumé : EGO-TRAP est une application mobile ludique sur téléphone portable développée par et pour l'experimentarium de Copenhague (Danemark). Elle est destinée à faciliter la médiation scientifique dans les classes niveau lycée. Présentation de l'outil. Get smart(phones) / DONNELLY-SMITH Laura in Museum news vol. 89 n° 3 (2010). - pp. 33-35 Résumé : Présentation de « BklynMuse », application pour smartphone développée par le Brooklyn museum. Le visiteur enregistre sa visite par l'intégration d'objets lui ayant plu, pour ensuite les partager avec d'autres visiteurs ayant les mêmes centres d'intérêt. D'autres structures ont développé ce type d'outil pédagogique : exemples. « Le grand récit de l'univers » / TRAP Guillaume in Découverte n° 368 (2010). - pp. 64-73 Résumé : Sur deux niveaux, dans l’espace explora de la Cité des sciences et de l'industrie, l'exposition permanente « Le grand récit de l'univers » propose au visiteur une expédition dans le monde des deux infinis. En toile de fond, deux questions complexes : d'où vient la matière ? Quelles sont les lois régissant son comportement ? Des supports multimédias variés, adossés à de petites expériences en libre-service offrent des réponses claires et graduelles, tout en appelant à d'autres questionnements. Présentation de l'exposition. Muse vol. 28 n° 4 (2010)

Borderzones.ca : établir le dialogue à l'aide des médias sociaux / BENBASSAT Karen ; DUFFEK Karen. - pp. 20-21 Résumé : Le musée d'anthropologie de l'université de la Colombie-Britannique a lancé un catalogue en ligne pour accompagner sa grande exposition « Border zones : new art across cultures », inaugurée en 2010 dans le cadre de la réouverture du musée après agrandissement. Retour d'expérience.

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Action + Réaction = Conversation. - pp. 48-49 Résumé : Les organismes utilisent de plus en plus couramment les médias sociaux et les nouvelles technologies. Compte-rendu de l'évaluation de ces pratiques au sein des musées canadiens, mise en place par le Réseau Canadien d'Information sur le Patrimoine (RCIP).

The presence of Web 2.0 tools on museum websites : a comparative study between England, France, Spain, Italy, and the USA / MARAGLIANO Roberto ; BOVE Giuseppe ; MARGAPOTI Ilaria ; LOPEZ Ximena in Museum management and curatorship vol. 25 n° 2 (2010). - pp. 235-249 Résumé : Internet est devenu un espace participatif, collaboratif, et d'échanges grâce aux outils de type Web 2.0. Les musées ont commencé à utiliser ces outils pour toucher leurs publics en dehors de leur espace physique. Analyse des solutions mises en place dans les musées de cinq pays (Angleterre, France, Espagne, Italie et États-Unis). Suivez le guide virtuel ! / DUGUEY Céline in Sciences ouest n° 279 (2010). – p. 9 Résumé : Au musée des beaux-arts de Rennes, une tablette tactile équipée d'une caméra permet aux visiteurs de cibler certaines œuvres afin de recevoir des informations supplémentaires. Présentation de ce guide virtuel. Where history meets high tech - Introducing the latest MCCA grantees / ROGERS NAZAROV Amy in Museum news vol. 89 n° 3 (2010). - pp. 42-48 Résumé : Présentation de quatre actions de médiation internationale développées via le programme « AAM’s Museums and Community Collaborations Abroad » (MCCA). Destiné aux communautés des États-Unis et en dehors, il utilise la technologie pour faire dialoguer les cultures au travers de projets soutenus par un ou plusieurs musées, facilitant la collaboration au-delà des frontières. « A large object with a small museum » : a narrative analysis of Tlotlo's experience of an astronomy science center / PENDLEBURRY Shirley ; LELLIOTT Anthony in Curator vol. 52 n° 3 (2009). - pp. 241-260 Résumé : Cet article présente une analyse narrative de la visite d'un collégien dans un centre de science astronomique en Afrique du Sud. La narration trouve sa force dans la compréhension du point de vue de l'élève en condition d'apprentissage. L'article aborde six facettes de la visite : les idées fausses de l'élève, une préparation et un suivi inadéquats, les souvenirs et l'imagination, la détente, la discussion après la visite et les contraintes socio-économiques pesant sur la visite. PLUG : les secrets du musée - Recherche d'une médiation entre virtualité et réalité / AUNIS Coline ; ASTIC Isabelle in La lettre de l'OCIM n° 125 (2009). - pp. 5-11 Résumé : Destiné à compléter l’offre de visite traditionnelle du musée des arts et métiers en rendant le visiteur plus actif, le jeu « PLUG : les secrets du musée » a été conçu comme un mode original de médiation : les responsables du projet mettent en lumière les spécificités de l’architecture et des règles du jeu ainsi que les différentes étapes de sa mise au point et de sa réalisation.

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Reality show / HUDSON Kath in Attractions management vol. 14 Q.4 (2009). - pp. 56-58 Résumé : Le Darwin centre et l'imperial war museum à Londres, et le war museum liberty park aux Pays-Bas, proposent les dernières innovations en matière de technologies visuelles et multimédias. Les équipements 3D et 4D offrent de nouvelles expériences pluri-sensorielles. Présentation. Manipuler l'histoire sans la changer ! / STEEGMULLER Chantal in Muséologies vol. 3 n° 1 (2008). - pp. 128-133 Résumé : Présentation de l’exposition « Air, terre, mer : une histoire d’exploration ! » du musée McCord (Montréal, Canada). Cette exposition utilise les applications informatiques les plus récentes dans la conception d’une installation avant-gardiste : bornes 3D, systèmes de vision artificiels, clip vidéo, etc. Visite + : innover dans l'interactivité / LE MAREC Joëlle ; TOPALIAN Roland in La lettre de l'OCIM n° 118 (2008). - pp. 22-32 Résumé : Innovation culturelle et technologique, le concept « Visite + » a comme point de départ la prise en compte des pratiques culturelles des visiteurs. Les initiateurs de l'expérience montrent comment cet outil créé pour les visiteurs un lien nouveau avec le musée au-delà de la simple visite et suscite, dans le cadre d'une recherche développement collective, une remise en question des formats classiques de collaboration entre une institution muséale et un laboratoire de recherche. Musées vol. 26 (2007)

Le numérique au musée des confluences / MARTIN Yves-Armel. - pp. 34-41 Résumé : L'article explique les principes et méthodes de l'utilisation de technologies numériques (en particulier de la technologie d'identification radiofréquence (RFID)) au musée des confluences, notamment dans le cadre de l'exposition « Ni vu, ni connu ». Le monde à portée de main / BURTON Jane. - pp. 54-63 Résumé : La conservatrice de la section d'interprétation de la Tate modern fait le point sur la série de projets-pilotes entrepris dans le domaine du traitement numérique. Au programme : les circuits multimédias, le podcasting, les méthodes interactives et les circuits téléphoniques. Expo, techno, jeunes publics : un langage en exploration au musée de la civilisation / TARI Katy ; EDMOND Marie. - pp. 64-73 Résumé : Pour assurer la cohésion dans le choix des contenus, des technologies et de la jeune clientèle qu'il veut attirer, le musée de la civilisation de Montréal explore différentes pistes. La connaissance de ses publics, la recherche et l'expérimentation, l'intégration des jeunes créateurs au développement et l'évaluation font partie des moyens que le musée se donne pour améliorer son produit muséologique et ainsi continuer à innover.

« Ni vu, ni connu » une scénographie de camouflages / MILLET Martine ; SERMET Christian in La lettre de l'OCIM n° 113 (2007). - pp. 4-10 Résumé : Présentée à Lyon au muséum-musée des confluences au début 2006, l'exposition « Ni vu, ni connu », conçue autour de la technologie d'identification radiofréquence (RFID) a servi de cadre à une expérimentation technologique portant sur l'observation du comportement des visiteurs : les concepteurs mettent en évidence les partis pris de conception de l'exposition en matière de choix muséologiques (mise en espace du discours, des objets, des œuvres, des dispositifs, des textes) et soulignent les partis pris scénographiques, c'est-à-dire le projet muséographique.

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A journey unlike any other : an interactive exhibition at the National Museum in Copenhagen, Denmark / FUNCH Bjarne in Curator vol. 49 n° 2 (2006). - pp. 205-216 Résumé : Retour sur une exposition de National Museum de Copenhague (Danemark) qui introduit le visiteur dans l'expérience d'un réfugié confronté à l'hostilité des soldats et autre police de l'immigration. Retour d’expérience. LE MULTIMEDIA DANS ET AUTOUR DE L’EXPOSITION : RÉFLEXIONS New ways of looking and learning in natural history museums : the use of gigapixel imaging to bring science and publics together / LOUW Marti ; CROWLEY Kevin in Curator vol. 56 n° 1 (2013). - pp. 87-104 Résumé : Quel est le potentiel éducatif des images en très haute définition, qu’elles soient diffusées dans une exposition, pendant une activité culturelle ou encore sur Internet ? Pour répondre à cette question, plusieurs institutions américaines dont un musée de science ont analysé la capacité de cette technologie à éduquer à l’observation scientifique visuelle. Appliquée à la communication et à l’éducation scientifiques, cette technologie peut assurer le passage d'une approche didactique centrée sur la communication unilatérale descendante à des plateformes technologiques qui facilitent l'observation partagée, le dialogue et l'engagement. Les codes QR entrent aux musées / BARR Dave in Muse vol. 30 n° 4 (2012). - pp. 38-41 Résumé : Les musées ont à leur disposition de plus en plus de moyens de communiquer avec leurs publics. Parmi ces outils, le code QR (« Quick Response ») est l'un des plus simples et des plus polyvalents. Présentation. Giant screen film and science learning in museums / FRASER John ; HEIMLICH Joe E. ; JACOBSEN John W. et al. in Museum management and curatorship vol. 27 n° 2 (2012). - pp. 179-196 Résumé : Qu’est-ce que les études sur les films projeté sur écran géant disent de leur potentiel éducatif dans le domaine des sciences ? La réduction de la vision périphérique à un minimum permet une meilleure immersion, la vision à la première personne donne une impression de présence au cœur du film, et la structure narrative favorise l'apprentissage kinesthésique. Démonstration. Montrer « l'invisible intérieur du corps » : entre médiation et spectacularisation / DI COSTA Marida in Culture et musées n° 18 (2012). - pp. 151-173 Résumé : Les récits audiovisuels de voyage et d'aventure à l'intérieur du corps humain constituent des objets particulièrement adéquats à l'exploration des liens entre science, technique et production narrative. Lorsque l'objet de la médiation est notre « invisible intérieur », les interactions entre stratégie narrative, système de représentation et enjeux pédagogiques apparaissent aussi nombreuses qu'imbriquées. L'analyse de deux expériences de récits distinctes basées sur les procédés de l'immersion et de la miniaturisation (un film et une attraction de parc de loisir) permet d'identifier les spécificités de chaque objet, dans le traitement des relations entre médiation et spectacularisation ainsi que dans les effets produits sur le public.

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Les musées, acteurs sur le Web / SCHAFER Valérie ; THIERRY Benjamin ; COUILLARD Noémie in La lettre de l'OCIM n° 142 (2012). - pp. 5-14 Résumé : Comment l’institution muséale dans son ensemble et dans sa diversité a-t-elle négocié le virage numérique des années 1990-2000 et comment s’adapte-t-elle aujourd’hui aux nouveaux usages (réseaux sociaux, Web 2.0, etc.) de ces outils numériques ? Les réponses apportées par les auteurs à ces interrogations montrent la diversité des situations et ne permettent pas de dégager un modèle bien défini par des musées qui, dans ce domaine, semblent encore assez marqués par l’expérimentation et le pragmatisme. Serious games et développement durable / GAGNEBIEN Anne in La lettre de l'OCIM n° 143 (2012). - pp. 20-27 Résumé : Comment expliquer le développement durable aux jeunes générations ? En les faisant jouer ! Cet article explore une nouvelle piste de dispositifs qualifiés de ludo-pédagogiques innovants appelés aussi serious games aujourd'hui présentés par les institutions muséales dans les expositions scientifiques, techniques et de société. Les tables interactives dans les expositions scientifiques / VIDAL Geneviève in Culture et musées n° 19 (2012). - pp. 111-126 Résumé : Les nouvelles médiations culturelles numériques présentent des enjeux d'ordre technique, ergonomique, pédagogique et esthétique. Elles proposent un nouveau type d’expérience qui dépasse la posture fonctionnelle. L'étude d'usages ergo-cognitifs d'une table interactive montre que le plaisir et le rapport sensible à ces dispositifs se trouvent au cœur de la médiation comme invitation à participer à des expérimentations pour accéder à des savoirs scientifiques. Les arts interactifs : une relation augmentée / MET DEN ANCXT Anaïs ; LASSERRE Grégory in L'observatoire n° 38 (2011). - pp. 20-21 Résumé : Les artistes Grégory Lasserre et Anaïs Met Den Ancxt forment le duo Scenocosme. À travers des formes d'expressions pluridisciplinaires, ils développent la notion d'interactivité, par laquelle l'œuvre existe et évolue grâce à l'action des spectateurs. Ils distillent la technologie numérique, en font ressortir des essences de rêve et de poésie, et en utilisent ainsi la partie vivante, sensible, voire fragile. Ils témoignent des potentialités nouvelles (et augmentées) qu'offrent les arts numériques pour construire une autre relation à l'imaginaire. De nouvelles médiations numériques au service de la culture augmentée / CHAPELAIN Brigitte. - pp. 106-108 in Les musées au prisme de la communication / RASSE Paul ; GIRAULT Yves Paris : Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), 2011. - 279 pages (Collection Hermès ; n° 61) ISBN 978-2-271-07284-9 Résumé : Approche réflexive et historique des innovations numériques et de leurs impacts sur la culture. Présentation du concept de « culture augmentée ».

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Digital heritage / WILSON Ross J. in Museum management and curatorship vol. 26 n° 4 (2011). - pp. 373-389 Résumé : Étude du rôle des ressources en ligne utilisées par les musées comme moyens de communication, sources de recherche et outils pour toucher de nouveaux publics. Cette contribution s'attache plus particulièrement aux langages de marquage (HTML) et de programmation utilisés pour délivrer les contenus aux usagers. À partir de l'exposition « Ancient Cyprus in the British museum », l'auteur souligne la manière dont l'expérience virtuelle du visiteur est structurée de la même façon que son expérience réelle. Il s'appuie sur les théories de l'intertextualité pour étudier la relation d'analogie entre les langages informatiques et une pratique muséale plus large. Dossier : Focus on 3D/Digital / PROCTOR Nancy in Curator vol. 54 n° 1 (2011). - pp. 31-69 Résumé : Dossier composé de quatre articles sur l'impact du développement de la technologie 3D sur les musées. En 2010 le New Media Consortium (NMC) a édité un rapport prévisionnel sur l'édition muséale qui confirme que la 3D a envahi les multimédias (Web, cinéma, jeu vidéo, environnement éducatif, etc.) Ce succès s'explique par les possibilités qu'offrent la rencontre entre l'expérience physique et l'illusion tangible et tactile. C'est pourquoi la 3D est devenue un outil incontournable pour l'exposition et l'interprétation muséales. Pourtant, l'ambition de faire vivre au visiteur une expérience réelle à l'aide de la substitution d'un objet ou d'un bâtiment par sa réplique date du XIXème siècle et de ses moulages, notamment de sculptures. Cette technique tombée en désuétude présente pourtant de nombreux avantages. Enfin, on s'interroge sur les conséquences des programmes muséaux de numérisation 3D qui montrent ce qui, jusque-là, était resté inaccessible, comme l'intérieur d'une momie, qui préservent les objets les plus vulnérables, ou encore qui modélisent des collections complètes. Innovations numériques / MARTIN Yves-Armel in Les cahiers du musée des confluences n° 7 (2011). - pp. 117-128 Résumé : Les technologies numériques offrent des opportunités nouvelles pour les musées, que ce soit au niveau des outils de médiation ou au niveau des espaces d'exposition. Les institutions muséales peuvent bénéficier de la souplesse de ces technologies sans renoncer à l'expérience sensible. Par leur propension à bouleverser les organisations, le statut des publics et les méthodes de productions, les technologies numériques questionnent les musées dans leurs fondements. Explications. Integrating ICT in exhibitions / PUJOL TOST Laia in Museum management and curatorship vol. 26 n° 1 (2011). - pp. 63-79 Résumé : Comment intégrer les technologies de l'information et de la communication à l'exposition, et dépasser ainsi leur fonction d'outil de communication muséale ? L'étude de l'utilisation actuelle des nouvelles technologies dans les expositions britanniques permet d'identifier les solutions les plus efficaces. Compte-rendu. Is augmented reality the ultimate museum app ? / SCHAVEMAKER Margriet in Museum news vol. 90 n° 5 (2011). - pp. 46-51 Résumé : Retour sur le projet mené au Stedelijk museum d'Amsterdam autour de la réalité augmentée, le Augmented Reality tours (ARtours). Le téléphone mobile représente une opportunité pour les musées, même si la taille de l'écran est une difficulté. Qu'a-t-il à offrir ? Pourquoi développer des visites reposant sur la réalité augmentée ? Quel type d'expérience cela implique-t-il pour l'usager ? Le projet ARtours s'est posé toutes ces questions et a développé plusieurs applications basées sur la réalité augmentée adaptée à différents contextes et divers domaines artistiques.

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L'oculométrie au service de l'évaluation de bornes interactives / PELLEGRIN Anne ; PERROT Christian in La lettre de l'OCIM n° 133 (2011). - pp. 38-41 Résumé : Quel est l'impact visuel d'un multimédia ? Où se porte le regard des utilisateurs sur les bornes interactives ? Comment adapter un site au comportement des internautes ? Comment les amener à lire le message que l'émetteur veut faire passer ? L'observatoire de l'OCIM présente ici une méthode que l'équipe de recherche Multicom, membre du Laboratoire d'Informatique de Grenoble, a mis en œuvre pour tester la réception des bornes interactives : le « eyetracking ». Planetarium of the future / LANTZ Ed in Curator vol. 54 n° 3 (2011). - pp. 293-312 Résumé : Depuis le début du XXIème siècle, les planétariums du monde entier se sont équipés de projecteurs numériques qui permettent d'enrichir considérablement les contenus proposés aux visiteurs, grâce à l'affichage en temps réel par exemple. D'autres musées, scientifiques ou culturels pourraient bénéficier du potentiel d'immersion que ces équipements offrent. Présentation de ces nouveaux médias. Quel service public culturel face à la révolution numérique ? / REGOURD Serge in L'observatoire Hors-série n° 4 (2011). - pp. 36-38 Résumé : La révolution numérique, apparentée à la numérisation des contenus, la diversification des supports et le développement d'Internet, a-t-elle créé un nouvel espace de liberté ou menace-t-elle de remettre en cause des services publics, dans le domaine culturel notamment ? Éléments de réponse. Une réalité virtuelle très palpable / BREBION Patrick in Archimag n° 240 (2011). - pp. 28-29 Résumé : Baisse des coûts matériels et maturité des logiciels se conjuguent pour que la réalité virtuelle sorte des laboratoires. L'une des premières applications a abouti à la modélisation au service de la perception du patrimoine disparu. État des lieux. The role of technologies in cultural mediation in museums : an actor-network theory view applied in France / KEFI Hajer ; PALLUD Jessie in Museum management and curatorship vol. 26 n° 3 (2011). - pp. 273-289 Résumé : Analyse de la perception qu'ont les professionnels des musées du rôle joué par les Technologies de l'Information et de la Communication (TIC) dans leur institution. Les interactions entre professionnels, œuvres d'art, publics et TIC sont caractérisées selon la théorie de l'acteur réseau. Une enquête qualitative menée dans quatre grands musées français révèle deux types de médiations électroniques : l'une orientée vers le visiteur et l'autre vers le conservateur. Les retombées positives de ces stratégies de communication sur les professionnels apparaissent controversées.

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Transfer protocols : museum codes and ethics in the new digital environment / PARRY Ross. - pp. 316-331 in The Routledge companion to museum ethics - Redefining ethics for the twenty-first-century museum / MARSTINE Janet Londres, New York : Routledge, 2011. - 477 pages ISBN 978-0-415-56612-4 Résumé : L’analyse du discours des professionnels des nouvelles technologies dans les musées, professionnels apparus avec l’intégration des dans la médiation montre que les problématiques auxquelles ils réfléchissent restent celles des autres professionnels des Technologies de l’Information-Communication (TIC) hors musée. Pourtant, les conséquences de certaines innovations appliquées au patrimoine, comme la réalité augmentée, la géolocalisation et le Web sémantique dépassent largement le cadre des usages professionnels ou personnels des TIC. Wikipedia links and viral loops / BREMEN Sara in Curator vol. 54 n° 2 (2011). - pp. 117-122 Résumé : Le potentiel social de l'exposition n'est plus à prouver : le partage d'une expérience avec son voisin en est sa plus simple expression. Il est envisageable de structurer et d'amplifier ce rôle en mettant en relation l'art, les objets, l'expérience, les visiteurs et les nouvelles technologies, pour créer un espace participatif. Les contributions des visiteurs, enrichies par la capacité du musée à utiliser les médias sociaux se révéleront être un outil participatif performant pour l'exposition. Démonstration. Apps and QR / COKEHAM James in Interpretation journal vol. 15 n° 2 (2010). - p. 11 Résumé : Dans les musées et autres institutions culturelles, la technologie web mobile et multimédia adoptée par les musées offre de nouvelles possibilités de médiation, en particulier dans le domaine de l'interprétation. Le visiteur scanne par exemple un code-barres en deux dimensions (code QR), et obtient in situ un contenu virtuel. Présentation d'applications, notamment au musée d'art de Dallas. Les arts numériques dans la société de la connaissance et du divertissement - Conférence 1 : Arts numériques : entre recherche technologique et innovation / SEREXHE Bernhard in L'observatoire Hors-série n° 3 (2010). - pp. 17-22 Résumé : Avec la numérisation des images et des sons et leur mise en distribution par des réseaux à haut débit, pour la première fois de l'histoire, le secteur culturel, comprenant la culture et les industries culturelles promet une rentabilité commerciale qui dépasse celle des industries traditionnelles. Quelles seront les conséquences de cette marchandisation de la création sur la qualité des productions multimédias ? Sachant que l'une des caractéristiques des œuvres numériques est l'expérience immersive qu'elles donnent à vivre, comment éviter l'écueil de faire du musée un parc d'attraction ? En se basant sur le cas du centre d'art et de technologies des médias de Karlsruhe (ZKM), réflexions autour de la muséologie à l'heure numérique. Dossier : Real participation - Online tools in ECSITE newsletter n° 82 (2010). - pp. 1-11 Résumé : Dossier composé de cinq articles autour des outils participatifs en ligne. Les musées et centres de sciences affirment être des lieux où la participation des visiteurs compte, notamment pour l'élaboration des politiques scientifiques. Mais quels outils mettre en place ? Quelle interface choisir pour favoriser les interventions ? Avis d'experts en provenance d'horizons variés.

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Do we need a social media policy ? / MacARTHUR Matthew in Museum news vol. 89 n° 6 (2010). - pp. 29 ; 58-59 Résumé : La dernière tendance en matière de nouvelles technologies muséales est le développement de contenus pour les sites internet de type « médias sociaux ». Plaidoyer d'un professionnel pour une « politique 2.0 ». Du réel au virtuel : une expérience de visite dans l'exposition / BOUILLOT Daniel ; CHABERT Ghislaine in Culture et musées n° 15 (2010). - pp. 117-135 Résumé : Quel statut les visiteurs d'une exposition réelle donnent-ils à un espace d'exposition virtuel situé dans celle-ci ? Quels usages et quelles perceptions le public a-t-il d'un espace d'exposition virtuel ? Ces questions de recherche sur les œuvres numériques sont abordées au travers de l'étude des usages d'une borne interactive installée dans l'exposition permanente consacrée à l'image animée à la cité de l'image en mouvement d’Annecy depuis 2006. Muse vol. 28 n° 4 (2010)

Les médias sociaux en ligne - Quel est votre public ? / URBAN Katie. - pp. 22-33 Résumé : Dans le cas des musées, les médias sociaux en ligne peuvent être bien davantage que des outils de marketing traditionnels. Ils visent à créer une communauté avec les visiteurs en favorisant l'engagement, la communication et surtout, les échanges avec ceux-ci. Qui sont ces visiteurs ? Quelles sont les données démographiques sur les personnes qui utilisent les sites de réseautage social ? Où ce public se situe-t-il par rapport au public cible des musées ? Comment se compare-t-il au public traditionnel et comment utiliser au mieux cette nouvelle plateforme de marketing ? Éléments de réponse. Boucler la boucle / SIMON Nina. - pp. 44-45 Résumé : Les médias sociaux sont souvent assimilés à un forum de conversation, à un ensemble d'outils grâce auxquels l'utilisateur peut témoigner de son expérience, émettre des opinions, et générer son propre contenu. Que ce soit en ligne ou dans le musée, le personnel invite les visiteurs à participer à des forums qui sont de véritables trous noirs : les visiteurs réalisent des vidéos, font des dessins ou écrivent des histoires, les déposent à l'endroit désigné et rien ne s'ensuit. Or sans suivi, la chaîne de rétroaction est interrompue. Conseils d'une spécialiste de la participation sur Internet.

New and innovative exhibition concepts at science centres using communication technologies / KAHR-HOJLAND Anne ; QUISTGAARD Nana in Museum management and curatorship vol. 25 n° 4 (2010). - pp. 423-436 Résumé : Il y a une dizaine d'années, on prédisait la mort des centres de science sous le coup des nouvelles technologies de la communication. Ils ont survécus mais appellent au changement : leur positionnement doit évoluer vers le développement de la pensée critique en suscitant le débat autour de questions scientifiques, technologiques et sociétales. De concurrentes, les nouvelles technologies de la communication deviennent facilitatrices. Démonstration.

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Les réseaux sociaux en ligne et l'espace public / CARDON Dominique in L'observatoire n° 37 (2010). - pp. 74-78 Résumé : L'essor des plateformes de réseaux sociaux en ligne a fait entrer Internet dans l'ère de la personnification et de la massification. La croissance des usages est spectaculaire, avec un changement de pratiques souvent qualifié de « tournant du Web 2.0 » qui se caractérise par l'importance de la participation des utilisateurs à la production des contenus et par leur mise en relation. Point sur les réseaux sociaux. CCSTI 3.0 / MAZEIRAT Bertrand in Bulletin de l'AMCSTI n° 30 (2009). - pp. 8-9 Résumé : Les musées, les Centres de Culture Scientifique Technique et Industrielle (CCSTI) et les expositions sont aujourd'hui à la pointe de la technologie grâce à des procédés tels que l'utilisation de puces d'identification radiofréquence (RFID). Les nouvelles technologies tiennent une place importante dans le domaine muséal et dans celui de la culture scientifique. Point sur cette évolution. Critical and reflective uses of new media technologies in tribal museums / BOAST Robin ; BECVAR Katherine M. ; ENOTE Jim ; SRINIVASAN Ramesh in Museum management and curatorship vol. 24 n° 2 (2009). - pp. 161-181 Résumé : Les musées tribaux ont adopté une approche critique et réflexive envers l'utilisation des Technologies d’Information-Communication (TIC) pour fournir un accès numérique à leurs collections. Cette étude présente un modèle ayant pour but de révéler les importants facteurs sociaux et culturels qui devraient influencer la conception et l'implémentation de systèmes technologiques d'accès aux collections des musées tribaux, avec l'exemple de l'A:shiwi A:wan museum and heritage center des Zunis au Nouveau-Mexique. Dossier : Electronic media in Museum practice magazine n° 45 (2009). - pp. 49-65 Résumé : Dossier composé de sept articles qui fait le point sur les nouvelles possibilités offertes par les médias électroniques : comment s'assurer qu'un affichage électronique apporte une réelle plus-value et n'est pas juste un investissement supplémentaire ? Les projections géantes sur les murs, sols et plafonds sont-elles une bonne manière d'introduire des sensations et de donner une atmosphère aux expositions ? Les technologies permettent-elles des expériences élaborées sans toutefois empiéter sur le spectacle ? Éléments de réponse. Dossier : Web 2.0 / PES Javier ; BERNSTEIN Shelley ; BILLINGS Scott et al. in Museum practice magazine n° 47 (2009). - pp. 39-55 Résumé : Dossier composé de neuf articles sur l’utilité et sur les applications du Web 2.0 : blog et podcast, réseaux sociaux, interactivité, opportunités commerciales, interaction avec le public, etc. Institutions culturelles patrimoniales et nouvelles pratiques numériques / DALBERA Jean-Pierre in Muséologies vol. 3 n° 2 (2009). - pp. 36-47 Résumé : Les transformations liées à l’évolution des technologies numériques qui se sont produites depuis cinq ans obligent les institutions culturelles à redéfinir les relations qu’elles entretiennent avec leur public. Elles doivent dorénavant prendre en considération le multimédia dans la mise en place de leur dispositif muséographique et documentaire et être présentes sur Internet pour y proposer des offres originales via une diversité d’outils et de médias : portail web, production éditoriale en ligne, Web 2.0 ou encore plateforme intégrée. Analyse.

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Let the objects speak / VERMEYLER Saskia ; PILCHER Jeremy in International journal of intangible heritage vol. 4 (2009). - pp. 59-78 Résumé : Contribution au débat critique sur les pratiques de conservation et réflexions sur l’évolution des musées en centres culturels qui « décolonisent » les objets tout en accomplissant un rôle social auprès de groupes marginalisés (communautés indigènes, par exemple). Les musées en ligne sont-ils un moyen d’élargir le débat sur la façon dont le patrimoine indigène peut être exposé et conservé ? À partir d’un hypothétique musée virtuel de la culture San, les auteurs théorisent la forme que le musée doit prendre pour jouer un rôle dans la communication, le soutien et la sauvegarde de la culture et du patrimoine San. Si la numérisation en trois dimensions d’objets n’est pas une solution satisfaisante, une proposition inspirée de l’art des nouveaux médias permet interactivité, communication entre visiteur et conservateur et base de données complète. Explications. Les musées virtuels / GLASSEY Olivier in Museums.ch n° 4 (2009). - pp. 71-73 Résumé : De quelle manière les musées doivent-ils se positionner face aux nouveaux usages sociaux des technologies de l'information et de la communication ? Éléments de réponse. Visiteur ou joueur ? - Les multiples facettes de la technologie RFID / GENTES Annie ; GUYOT Aude ; JUTANT Camille in La lettre de l'OCIM n° 125 (2009). - pp. 12-20 Résumé : Présentation de l’enquête menée auprès des utilisateurs du jeu « PLUG : les secrets du musée ». Elle montre les apports de cet outil de médiation dans l’approche du musée. Ce dernier permet notamment de renouveler les liens du visiteur avec les objets du musée (en créant un espace dans lequel il ne s’agit plus de comprendre les objets mais de se les approprier) ainsi que les liens entre les visiteurs (en suscitant des rapports de convivialité jusque-là inédits au musée). Dossier : Widgets, gadgets and gizmos - Hand-held technology in interpretation / MASTERS David in Interpretation journal vol. 13 n° 2 (2008). - pp. 3-18 ; 20-21 Résumé : Dossier composés de huit articles portant sur les outils digitaux portables, qui permettent un autre niveau d'interprétation : patrimoine militaire, coaching, visiteurs adolescents, technologies MP3, cas d’étude, bluetooth, etc. Participatory communication with social media / RUSSO Angelina ; WATKINS Jerry ; KELLY Linda ; CHAN Sebastian in Curator vol. 51 n° 1 (2008). - pp. 21-31 Résumé : La majorité des musées commencent à utiliser les médias sociaux, tels que les blogs, les podcasts ou encore les contenus partagés, pour impliquer le visiteur dans une démarche participative. Ceci marque un virage important dans les méthodes de communication utilisées par les musées à destination de leurs publics. Ceci permet également de mettre en place de nouveaux systèmes d'apprentissage. Explications. Web CSTI : le Web est un autre monde / BOULLIER Dominique in La lettre de l'OCIM n° 117 (2008). - pp. 4-13 Résumé : Présentation d’une étude menée à partir d’une sélection de sites web les plus représentatifs de la Culture Scientifique, Technique et Industrielle (CSTI). Elle a consisté en une analyse concomitante des pratiques (les usages des internautes) et de l'offre (les stratégies éditoriales des sites) et a permis de définir des stratégies possibles pour la mise en place d'une politique de CSTI sur le Web 2.0.

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Media in the museum - A personal history / THOMAS Selma in Curator vol. 50 n° 1 (2007). - pp. 159-166 Résumé : Analyse des changements liés aux nouveaux médias durant ces 50 dernières années. Les musées ont intégré les nouvelles technologies à leurs expositions et ont ainsi redonné un second souffle à leur programme d’interprétation. Musées vol. 26 (2007)

Pour une théorie de la réalité virtuelle dans les musées d'archéologie / PUJOL TOST Laia. - pp. 8-21 Résumé : Réflexion sur l'utilisation de la réalité virtuelle comme instrument de présentation et d'interprétation du patrimoine archéologique. Pression et expression citoyennes / LEGARE Benoît. - pp. 22-33 Résumé : L'apparition du Web 2.0 marque un tournant sociétal puisqu’il permet à l'utilisateur de devenir un acteur engagé, membre d'une ou plusieurs communautés en l'amenant, notamment, à exercer ses droits citoyens. L'individu participe à la construction collective des savoirs, laquelle n'est plus l'apanage des spécialistes. Cette réalité, qui a un impact majeur sur la société, marquera profondément et définitivement l'espace muséal dans les prochaines années. Perspectives.

Les dimensions sonores de la communication en exposition / LEBOEUF Gaétan ; FRAYNE Nigel ; LEBOEUF Diane. - pp. 42-53 Résumé : Réflexions de trois professionnels de musées québécois et australiens sur le rôle du son et de la musique dans les expositions.

Museum websites and museum visitors - Before and after the museum visit / MARTY Paul F. in Museum management and curatorship vol. 22 n° 4 (2007). - pp. 337-360 Résumé : Présentation des résultats d’une enquête sur le rôle des sites web des musées au niveau de l’interprétation. Les résultats montrent que les visiteurs consultent ces sites avant et après leur visite, notamment comme complément à la visite. Cette enquête aide à mieux comprendre la relation d’interdépendance qui existe entre un musée et son site web et permet d’identifier des stratégies sur les informations dont les visiteurs ont besoin avant et après leurs visites du musée. Les visiteurs face à la technologie RFID / FOREST Fabrice ; CANDITO Nathalie in La lettre de l'OCIM n° 113 (2007). - pp. 18-25 Résumé : Grâce à l'étude des entretiens réalisés auprès des visiteurs de l'exposition « Ni vu, ni connu », les auteurs analysent la perception et le comportement des visiteurs face la technologie d'identification radiofréquence (RFID) : ils mettent en avant les freins et les avantages de l'utilisation de cette technique de traçage, et en particulier la nouvelle relation ainsi susceptible de s'établir entre le visiteur et le musée. Visual velcro - Hooking the visitor / SAMIS Peter in Museum news vol. 86 n° 6 (2007). - pp. 57-62 ; 68-70 Résumé : Point sur les nouveautés offertes par les nouvelles technologies au musée (borne, multimédia, audioguide, etc.) Ces technologies permettent une autre interprétation des œuvres par le public.

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Les planétariums : des musées scientifiques en effervescence / LACOMBE Pierre in La lettre de l'OCIM n° 108 (2006). - pp. 32-37. Résumé : Responsable du planétarium de Montréal, l'auteur apporte son point de vue nord-américain sur l'évolution exponentielle des innovations technologiques constatée depuis une dizaine d'années, les conséquences de cet avènement de l'ère du numérique sur la gestion et l'organisation des établissements ainsi que son impact sur le renouvellement et la qualité des productions désormais proposées au public. Podcasting in museums / YASKO James in Journal of museum studies n° 1 (2006). - pp. 1-35 Résumé : Étude sur l'usage des iPods et autres lecteurs MP3 comme outils pédagogiques dans les musées et sur l'utilisation de podcasts pour toucher un public plus large, cibler un groupe démographique particulier ou diversifier l'offre d'expositions et de programmes publics. Un guide d’utilisation pas-à-pas des podcasts complète cette étude. Renouveler l'audiovisuel de musée / OLU Elsa in La lettre de l'OCIM n° 103 (2006). - pp. 12-17 Résumé : Après deux décennies d'utilisation des Nouvelles Technologies de l'Information et de la Communication (NTIC) par les institutions muséales, quels moyens peut-on mettre en œuvre pour optimiser ces usages ? Comment trouver un juste équilibre entre la technologie et les contenus ? Et comment faire de ces dispositifs audiovisuels de vrais outils de transmission de connaissances ? Éléments de réponse. Les systèmes de projection des planétariums : de l'optomécanique au numérique / ACKER Agnès ; RUIZ Lionel in La lettre de l'OCIM n° 108 (2006). - pp. 14-19. Résumé : Après avoir exposé les différents systèmes de projection aujourd'hui en usage dans les planétariums, les auteurs s'intéressent plus particulièrement au développement récent du système numérique, analysant les avantages et les inconvénients de cette technologie dont l'utilisation est de plus en plus répandue. L'apport de la technologie RFID en muséographie / PERROT Christian in La lettre de l'OCIM n° 99 (2005). - pp. 21-25 Résumé : Au-delà du simple gadget électronique, la technologie d’identification radiofréquence (RFID) offre de nouvelles perspectives en muséographie comme la personnalisation du contenu des bornes interactives et du parcours muséal ou l'interaction du visiteur avec la scénographie. Présentation. From living to virtual / EBERBACH Catherine ; CROWLEY Kevin in Curator vol. 48 n° 3 (2005). - pp 317-338 Résumé : De plus en plus de répliques et d'objets virtuels sont intégrés au sein des expositions interactives. Cette étude analyse l'impact en matière d'apprentissage de trois types de plantes (réelles, modélisées et virtuelles) dans un jardin botanique sur 12 familles-test. Présentation des résultats.

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Multimédia et exposition / COBUT Gérard ; ANTOINE Michèle in La lettre de l'OCIM n° 100 (2005). - pp. 30-36 Résumé : Entre 1998 et 2000, les rencontres francophones « Nouvelles technologies et institutions muséales » ont eu un rôle structurant dans la réflexion menée par les professionnels des musées sur le développement des Nouvelles Technologies de la l’Information-Communication (NTIC). Aujourd'hui, alors que l'usage de ces outils s'est fortement banalisé, les auteurs proposent quelques pistes nouvelles et originales d'utilisation du multimédia dans les expositions. L'expérimentation directe à l'heure du multimédia / LECHAUDEL Anne ; GUICHARD Jack in La lettre de l'OCIM n° 91 (2004). - pp. 4-10 Résumé : L’usage du multimédia se généralise dans notre société et prend de plus en plus de place dans les expositions. La démarche d’expérimentation directe sur objet, qui a fait le succès de l’exploratorium de San Francisco, de l’exploradome de Paris, de la cité des enfants de La Villette ou encore de la fondation La main à la pâte, est-elle remise en cause par ces nouvelles technologies ? Des recherches récentes permettent d’éclairer le débat. Interactivity / ADAMS Marianna ; LUKE Jessica J. ; MOUSSOURI Theano in Curator vol. 47 n° 2 (2004). - pp. 155-170 Résumé : Point sur le rôle de l'interactivité au sein du musée. LES PRATIQUES CULTURELLES ET NUMÉRIQUES DES VISITEURS JEUNES Culture et pratiques numériques juvéniles : quels usages pour quelles compétences ? / DAUPHIN Florian in Questions vives vol. 7 n° 17 (2012). - 17 pages Résumé : Des recherches quantitatives et qualitatives montrent que les Technologies de l’Information et de la Communication (TIC) sont omniprésentes dans la vie quotidienne des jeunes. Communément, ces derniers sont perçus comme des experts des technologies par leurs aînés. Les adolescents entretiennent un rapport particulier (communicationnel, communautaire, ludique et consumériste) aux TIC et les compétences qu’ils mettent en œuvre apparaissent difficilement conciliables avec l’usage raisonné prescrit par l’institution scolaire. Explications. Dossier : Inventer sa vie in Sciences humaines n° 234 (2012). - pp. 28-53 Résumé : Dossier composé de sept articles sur les jeunes et les grandes étapes auxquelles ils sont confrontés lors de leur passage à la vie d'adulte. La jeunesse change de visage : trouver un travail, fonder un foyer, quitter ses parents, ces étapes sont maintenant réversibles. Pour chaque jeune adulte, se trouver passe par un subtil aménagement entre rêve d'enfant, réalité du marché de l'emploi et regard des autres. S'insérer suppose de passer par un tunnel de contrats précaires, s'émanciper d’évoluer dans ses rapports avec ses parents. S'engager, ce n'est plus adhérer à un parti, mais plus souvent expérimenter des nouvelles formes de mobilisation. S'évader à l'étranger devient une option réaliste. Point sur les nouveaux comportements des jeunes.

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Dossier : Le monde des ados in Sciences humaines n° 226 (2011). - pp. 28-57 Résumé : Dossier composé de sept articles qui tente de répondre à la question : qui sont les adolescents ? Pendant six ans, une équipe de sociologues a observé l’évolution des pratiques culturelles et de loisirs de près de 4000 jeunes, entre 11 et 17 ans. Cette enquête au long cours constitue une mine de données et renouvelle le regard porté sur les cultures des jeunes. Quel est le rôle réel de la famille, de l'école, du milieu social, de la bande de copains dans les goûts et les choix ? Comment passe-t-on du stade de fan de télévision à celui du virtuose du virtuel ? Pourquoi garçons et filles se rencontrent-ils tardivement ? Comment, finalement, les ados du XXIème siècle prennent-ils leur envol ? Éléments de réponse. Dossier : Nos vies numériques / VEGA Xavier (de la) in Sciences humaines n° 229 (2011). - pp. 26-57 Résumé : Dossier composé de neuf articles sur les usages du Web, de Facebook à Wikipédia, en passant par les hackers, Twitter ou les jeux vidéo. L’enfance des loisirs / OCTOBRE Sylvie ; BERTHOMIER Nathalie in Culture études 2011-6 (2011). - 12 pages Résumé : Comment le goût de la culture vient-il aux enfants et comment celui-ci évolue-t-il au cours de cette période qui les fait passer de l’enfance à la grande adolescence ? Comment le fait de regarder la télévision, écouter la radio et de la musique, lire des livres et des magazines, jouer à des jeux vidéo, utiliser l’ordinateur et naviguer sur Internet s’inscrit-il dans le quotidien des jeunes générations ? Dans quelle mesure contribue-t-il à leur construction identitaire ? Issue d’une enquête longitudinale de grande ampleur qui a suivi les mêmes enfants (près de 4 000) depuis l’âge de 11 ans (en 2002) jusqu’à 17 ans (en 2008), l’étude décrit la fréquence et la diversité des pratiques, usages et consommations des adolescents et l’influence des instances de transmission (parents, famille, école, institutions culturelles, etc.) Cette observation inédite des comportements culturels contribue à la connaissance de la sociologie des jeunes publics, et des trajectoires des enfants au fil des années, entre prises et déprises pour la culture. Pratiques culturelles chez les jeunes et institutions de transmission : un choc de cultures ? / OCTOBRE Sylvie in Culture prospective 2009-1 (2009). - 8 pages Résumé : Avec la révolution numérique, les usages culturels évoluent, particulièrement dans les générations des « digital natives », ces 10-24 ans familiers des technologies de l’information et de la communication. Pour autant, les nouveaux usages culturels des jeunes ne sont pas exclusifs : les pratiques artistiques amateurs, la fréquentation des équipements culturels et la consommation médiatique se maintiennent auprès des jeunes générations où l’usage d’Internet apparaît lié à un intérêt plus global pour la culture et l’information. Le sexe, l’âge et l’appartenance à une catégorie socioprofessionnelle demeurent des variables significatives. C’est du côté des instances de transmission (la famille, l’école et les institutions culturelles) que les évolutions sont les plus notables : elles doivent repenser leurs modes d’action, qu’il s’agisse de transmission familiale, du lien entre culture et savoir ou encore de médiation.

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Les pratiques culturelles des Français à l'ère numérique – Eléments de synthèse 1997-2008 / DONNAT Olivier in Culture études 2009-5 (2009). - 12 pages Résumé : Depuis 1970, l’enquête « Pratiques culturelles » du ministère de la culture et de la communication constitue le principal baromètre des comportements des Français dans le domaine de la culture et des médias. Les résultats de 2008 révèlent, plus de dix ans après ceux de 1997, l’ampleur des effets d’une décennie de mutations induites par l’essor de la culture numérique et d’Internet : montée en puissance de la culture d’écrans, recul de la télévision et de la radio dans les jeunes générations, déclin persistant de la lecture et développement de la production de contenus. Analyse. Goût pour les jeux vidéo, goût pour le sport, deux activités liées chez les adolescents / PETER Christophe in Culture prospective 2007-2 (2007). - 9 pages Résumé : Goût pour les jeux vidéo et goût pour le sport sont souvent opposés : en termes de types d’activités (les premiers d’intérieur, passifs, peu propices à la socialisation, le second de dépense physique, de plein air, bon pour la santé, etc.) ; en termes de genre : les garçons seraient les plus touchés par le monde virtuel ; enfin en termes de politique, la consommation des jeux vidéo étant opposée aux « vraies » pratiques culturelles. Une analyse secondaire de l’enquête sur les loisirs culturels des 6-14 ans fournit un éclairage précis sur la façon dont pratiques numériques virtuelles et pratiques réelles s’opposent, se substituent ou s’articulent : elle met à jour les ressorts qui sont communs aux goûts pour les deux types d’activité et révèle une forte dimension identitaire. Elle met également en évidence la permanence des déterminants sexués en matière de loisirs. La comparaison des interactions qui se nouent dans le monde réel avec les interactions virtuelles qui caractérisent les jeux vidéo dessine de nouvelles approches des phénomènes d’identification affective dans ces derniers. L’importance accordée à l’esthétique des corps virtuels pourrait ainsi être rapprochée de celle prise par l’apparence corporelle dans la construction identitaire des jeunes. Loin de constituer une pratique virtuelle séparée du reste de leur vie, qui serait porteuse d’addiction ou de comportements violents, les jeux vidéo prennent place dans une élaboration de soi à la fois personnelle et sociale qui facilite l’identification à un genre sexué et à un univers culturel.

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RESSOURCES COMPLÉMENTAIRES EN LIGNE Tous les sites web étaient disponibles à la consultation le 21 février 2013

ARTICLES Faire du numérique une chance pour la jeunesse ? / GUILLOU Michel in Neottia (2013) Résumé : Décryptage commenté du versant jeunesse de la feuille de route gouvernementale faisant suite au séminaire gouvernemental sur le numérique du 28 février 2013 à Gennevilliers. L’entrée du numérique dans les enseignements scolaires et la formation des enseignants en sont les deux points principaux.

Voir aussi l’ensemble du site de Michel Guillou consacré à l’innovation et à l’éducation aux médias numériques.

L’impact de l’interactivité des outils de médiation in situ sur l’expérience globale de visite : le cas des musées des beaux-arts / JARRIER Elodie Dijon : Université de Bourgogne, 2013. - 26 pages Résumé : S’appuyant sur les concepts d’expérience et d’interactivité, cette recherche explore l’influence de l’utilisation d’outils interactifs de médiation sur l’expérience de visite d’un musée des beaux-arts. Les résultats de cette démarche qualitative démontrent que l’utilisation d’une tablette tactile avec réalité augmentée génère un enrichissement expérientiel (sur les dimensions hédonico-sensorielle, cognitive, temporelle et active mais non sur la dimension sociale). Pratiques numériques médiatiques des jeunes, enjeux et perspectives / GUILLOU Michel Créteil : Centre De Documentation Pédagogique Val-de-Marne (CDDP), 2013. - 65 pages Résumé : Diaporama regroupant les données factuelles de base sur le rapport des jeunes aux cultures numériques et médiatiques. Pourcentages, définitions et problématiques complètent ces données. La réalité augmentée entre au musée / CLEMENT Francine in Thot cursus (2013) Résumé : Point sur les usages de la réalité augmentée dans les musées. #NumMQB Programme de la table-ronde transmedia / LOUBET Nicolas in Storify (2012) Résumé : Retranscriptions de la table-ronde sur le transmedia organisée par le musée du quai Branly en avril 2012. Au programme : définitions, bonnes pratiques et retours d'expérience. Dossier : Le « transmédia », un mode de narration en pleine expansion in Le collectif Orange (2012) Résumé : Point sur le transmédia. Quelle est l’origine de ce concept ? Comment fonctionne précisément le transmédia ? Comment les participants interagissent-ils ou étendent-ils un contenu culturel ? Éléments de réponse.

Voir aussi sur le site Culture mobile d’Orange le dossier « Les musées à l'ère numérique » (2012)

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Les jeux immersifs : médiation d’avenir pour la CST ? / COCAUD Camille in Echoscience Grenoble (2012) Résumé : Retour sur le jeu en réalité alternée « Alpha ne répond plus » proposé dans le cadre de la fête de la science 2012 à Grenoble. Il consiste en une mission d’espionnage scientifique. Les logiques participatives en muséologie aujourd’hui / MAGRO Sébastien in DASM (2012) Résumé : Introduction sur les différentes voies explorées actuellement dans les musées d’art et de société pour intégrer les dispositifs participatifs, avec une ouverture sur la notion de transmedia. La médiation numérique et les musées : entre autonomie et prescription / VIDAL Geneviève in Développer la médiation documentaire numérique / GALAUP Xavier Lyon : École Nationale Supérieure des Sciences de l'Information et des Bibliothèques (ENSSIB), 2012. - 228 pages (Collection boîte à outils ; n° 25) ISBN 979-10-91281-06-5 Résumé : Les prescriptions relatives aux technologies numériques d’information et de communication conduisent les institutions patrimoniales à développer de nouvelles médiations pour tisser des relations avec leurs publics. Ces technologies font du reste désormais partie des critères de performance dans un contexte politique de valorisation du patrimoine. La médiation muséale sur les réseaux numériques, mène à une situation ambivalente où s’affrontent deux logiques, celle de l’autonomie des usagers-visiteurs et celle de la prescription des médiateurs. En effet, les scénarios, les fonctionnalités, le design et l’ergonomie des dispositifs interactifs mis en œuvre marquent une ambition d’autonomisation de l’accès au patrimoine. Aussi, les publics dotés d'une compétence technique multimédia aiguisent leur volonté d'intervenir dans le processus de médiation. De fait, la mise en relation qui demande un investissement de la part de l’institution en termes d’interactivité, est synonyme de rapprochement pris en charge par la technique, et dans le même temps, crée les conditions d’une mise à distance. Que font les médiateurs de cette ambivalence ? Comment peuvent-ils composer avec une mission de diffusion et des propositions de participation en direction de leurs publics ? Éléments de réponse. Opportunité de la culture numérique pour la diffusion de la culture scientifique et technique : retours de Museomix / MARTIN Yves-Armel ; CANDITO Nathalie in Museomix (2012). - 46 pages Résumé : Retour sur les différents dispositifs présents et expérimenté dans le cadre du projet Museomix 2012. Plénière du 23 novembre - Analyse des pratiques de productions numériques chez les jeunes / RUFFIEUX Philippe in Personne-Ressource pour l’intégration des Médias, Images et Technologies de l’Information et de la Communication dans l’enseignement (PRessMITIC) (2012) Résumé : Actes vidéo d’une conférence-séminaire sur l’éducation aux médias et la notion d’« élève producteur », ayant eu lieu en 2012 à Vaud (Suisse). Les rapports des jeunes à la culture à l'ère des technologies numériques in Eduscol - Portail national des professionnels de l’éducation (2012) Résumé : Présentation d’une enquête internationale destinée à évaluer la manière dont les jeunes générations utilisent les technologies numériques pour créer, s'approprier, partager et transmettre les contenus culturels.

Voir aussi l’étude téléchargeable sur le site du forum d’Avignon

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InaGlobal Le transmédia : entre narration augmentée et logiques immersives / BOURDAA Mélanie (2012) Résumé : Entre narration augmentée et logiques immersives, les stratégies transmédias sont la nouvelle architecture de développement des franchises dans les industries créatives. Retour sur un concept aux frontières parfois mal comprises. Note de lecture : Qu'est-ce que la culture fan ? - New Media Studies / BOURDAA Mélanie (2012) Résumé : Note de lecture de l’ouvrage de Paul Booth intitulé « Digital fandom » publié chez Peter Lang en 2010 qui renouvelle l'étude des médias en y intégrant les usages populaires du numérique. Il offre un nouvel éclairage sur les études de fans et des communautés de fans et propose de réévaluer l’importance de ces analyses pour appréhender plus largement l’étude des médias. Note de lecture : L'expérience immersive du deep media - How the digital generation is remaking Hollywood, Madison avenue, and the way we tell stories / BOURDAA Mélanie (2011) Résumé : Note de lecture de l’ouvrage de Franck Rose intitulé « The art of immersion » publié chez W. W. Norton & Co en 2011 qui rend compte des changements que connaissent les industries culturelles en matière de narration interactive et d’engagement des lecteurs, spectateurs, téléspectateurs. Il offre un panorama des expériences « deep media » les plus significatives dans le domaine du cinéma, des jeux vidéo ou des jeux de rôle, de la musique, ou encore de la publicité.

Médiation & numérique dans les équipements culturels Édition 2011 / CAILLET Elisabeth Édition 2012 / CASTERA Florence Rencontres professionnelles, ministère de la culture, Paris (2011-2012) Résumé : Retranscription des rencontres « Médiation & numérique dans les équipements culturels » organisées en 2011 et en 2012 sous différentes formes : synthèses d’études, présentations, vidéos des intervenants et débats, fiches de présentation et fiches descriptives d’actions. À l'heure où l'importance des actions de médiation culturelle n'est plus à démontrer dans le cadre des politiques des publics de nombreux équipements culturels et où le numérique bouleverse les conditions de création, de diffusion et de réception/consommation des œuvres et produits culturels, aborder la question des rapports entre médiation et numérique relève presque de l'évidence. A fortiori dans un contexte, où l'univers numérique constitue l'univers naturel des publics jeunes. Présentation d'un certain nombre de réalisations et d'expériences et témoignages d'acteurs de terrain et de chercheurs.

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Analyse des usages de l’IPad et de la Museotouch - « Le musée des confluences dévoile ses réserves » présentée au musée gallo-romain de Fourvière du 16 décembre 2010 au 8 mai 2011 / GAGNEBIEN Anne ; JAUNIAU Cecilia ; VALOTI Ilaria ; VIDAL Geneviève Paris : LabSic de l’université Paris 13 (2011). - 78 pages Résumé : Étude des usages de deux dispositifs multimédias, l’IPad et la Museotouch, dans l’exposition « Le musée des confluences dévoile ses réserves » présentée au musée gallo-romain de Fourvière. L’exposition, qui a pour intention de faire comprendre l’histoire complexe d’un musée, de retracer le lien entre les origines et le musée des confluences, est le lieu d’une expérimentation d’une tablette tactile IPad (avec une carte d’identification radiofréquence (RFID)) pour un enrichissement de visite et d’un explorateur multitouch de collections muséographiques, la Museotouch, conçus et réalisés en collaboration avec le centre Erasme. Ces dispositifs de médiation mettent en œuvre des technologies numériques pour placer le visiteur dans la situation d’acteur de sa visite et découverte. Une approche CCT de l'expérience muséale chez les jeunes adultes : le modèle de Falk / DEBENEDETTI Stéphane ; DEBENEDETTI Alain ; MENCARELLI Rémi in Actes de la 10ème International Conference on Arts and Cultural Management (AIMAC), Anvers (2011). - 11 pages Résumé : Éclairage théorique neuf sur une problématique déjà ancienne : quelles sont les dynamiques de l'expérience muséale ? En mobilisant deux cadres théoriques innovants : la Consumer Culture Theory (CCT) et la théorie des motivations identitaires, les auteurs proposent un modèle de type rôles-ressources illustré par des portraits de jeunes adultes franciliens relatant leurs expériences muséales. L'intérêt majeur de ce modèle est sa focalisation sur les motivations identitaires du visiteur, qui permettent de saisir finement son projet de visite ainsi que les ressources muséales mobilisées pour le mener à bien. Les musées et les applications culturelles sur smartphones - Étude de marché in Bulkypix (2011) Résumé : Étude des applications pour smartphones à l’usage des institutions culturelles et touristiques. Elle s’appuie sur des enquêtes menées sur les utilisateurs de smartphones entre 2007 et 2011. Better user experience with storytelling - Part One / INCHAUSTE Francisco in Smashing magazine (2010) Résumé : Comment la mise en récit peut-elle favoriser l’expérience ? Éclairage sur les mécanismes à l’œuvre dans la communication narrative, quel que soit son contexte. Le rôle des technologies dans les relations entre institutions et les publics : peut-on (vraiment) innover en matière de communication ? / LE MAREC Joëlle ; TOPALIAN Roland in Actes International Cultural Heritage Informatics Meetings 2003 (ICHIM) : « Les institutions culturelles et le numérique » (2003). - 17 pages Résumé : Réflexions sur la place des technologies numériques dans l’institution culturelle. Comment veiller à ce que ces technologies contribuent à des politiques culturelles qui ne soient pas seulement centrées sur la valorisation du patrimoine, mais aussi sur les relations entre les institutions culturelles et les publics ? C’est dans cette perspective que les auteurs envisagent les technologies numériques comme des moyens de réaliser des expérimentations sur les contrats de communication qui caractérisent les relations entre une institution et ses publics.

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Culture(s) transmédia / VERNET Yannick Résumé : Veille « Scoop it » d’un personnel du ministère de la culture consacrée au transmédia. Transmedia manifest / COELLE Maike ; COSTA-ZAHN Kristian ; HANK Maike et al. Résumé : Manifeste en 11 points rédigé par des créatifs professionnels (allemands) œuvrant dans divers champs des médias. Il formalise de nouveaux principes pour la narration après qu’elle a été révolutionnée par la généralisation des nouvelles technologies. TRANSMÉDIA : QUELQUES EXEMPLES FRANÇAIS Le défi des bâtisseurs « Le défi des bâtisseurs » est un projet développé sur quatre médias interconnectés (un film en 3D relief et son making of, un webdoc-jeu et une application mobile. Concept inspiré du jeu vidéo, il consiste à découvrir les secrets des bâtisseurs de l’époque et d’imaginer une seconde tour virtuelle à la cathédrale de Strasbourg. Ilovetransmedia Site dédié à la première journée organisée par la Transmedia Immersive University (TIU) au Conservatoire National des Arts et Métiers (CNAM). Autour d'expositions et d'études de cas, les visiteurs de cette journée ont découvert les dernières évolutions en matière de création transmedia et son influence sur la télévision, le cinéma, le jeu vidéo ou le spectacle vivant.

Pour un retour vidéo sur « I love transmedia » Le musée transversal Transversal est une installation qui propose une approche innovante de l’art dans un environnement émotionnel et interactif dans quatre musées de la région Languedoc-Roussillon (musée Fabre de Montpellier, Musée Régional d'Art Contemporain (MRAC) à Sérignan, musée archéologique de Narbonne et musée d'art moderne de Céret). Transmedia Immersive University (TIU) TIU est le premier événement transversal, pluridisciplinaire et à portée pédagogique, proposé en France autour de la fiction interactive et des écritures transmedia. Elle initie chaque année la production de plusieurs projets transmedia.

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QUELQUES TRAVAUX UNIVERSITAIRES RÉCENTS L’application de la narration transmédia à l’interprétation des patrimoines / GERMAN Ronan John Mémoire de master : Histoire de l’art et archéologie mention Patrimoines, musées & multimédia / sous la direction de LEGUAY Eric Poitiers : Université de Poitiers, 2012. - 119 pages Résumé : Ce mémoire vise à analyser les cadres théoriques et pratiques de l’application de la notion récente de narration transmédia à l’interprétation des patrimoines afin d’inciter l’engagement des différents publics avant, pendant et après la visite dans un but de sensibilisation. Comment s’articulent la narration transmédia à l’interprétation ? Quelle méthodologie mettre en place pour que la narration transmédia se mette au service de l’interprétation ? Ce mémoire a également pour but d’analyser les changements qui s’opèrent dans la manière de consommer les contenus patrimoniaux chez les différents publics, les usages du numérique dans la population et les environnements émergents de création, de production et de diffusion qui façonnent les nouvelles pratiques de partage, de participation, d’interaction et d’innovation. Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée / DELCHER Marina Mémoire de master : Politique et gestion de la culture / Sous la direction de PAULUS Odile ; FORGE F. Strasbourg : Institut d’Étude Politique (IEP), 2012. - 140 pages Résumé : Étude qui se veut un manuel pratique pour concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée. Étude d'interaction et évaluation de guides portables multimédia pour la visite culturelle - Des multimédia à la réalité augmentée mobile / DAMALA Areti Thèse de doctorat : Informatique / Sous la direction de CUBAUD Pierre Paris : Conservatoire National des Arts et Métiers (CNAM), 2009. - 369 pages Résumé : Examen du contexte d'utilisation des guides portables multimédias comme aide alternative à la visite culturelle. L'utilisation des technologies de Réalité Augmentée (RA) mobile et de la métaphore introduit par la RA en tant que composant principal de conception et d'interaction concernant les guides multimedia portables pourrait-elle faciliter l'interaction et la navigation, tant dans l'application interactif mobile que dans le contexte sensible du musée. Cette hypothèse est interrogée au travers de la conception, l'implémentation et l'évaluation d'un guide de RA mobile, créé pour et avec le musée des beaux-arts de Rennes. Multimédia et musées : facteur d'influence sur la motivation des jeunes / FANTINI Louise Essai : Maîtrise ès art mention design graphique et multimédia / Sous la direction de KAVANAGH Éric Laval : École des arts visuels de l'Université Laval, 2003. Résumé : Cet essai remet en question l'expérience de visite conventionnelle offerte dans la plupart des musées. L'influence d'une expérience de visite multimédia interactive sur la motivation des jeunes est étudiée à l'aide de commentaires recueillis auprès de 74 filles et garçons âgés de 15 ans à 24 ans. Ces jeunes ont évalué des scénarios de visite fictifs inspirés des commentaires exprimés par d'autres jeunes dans le cadre de deux enquêtes portant sur la perception des musées. Un modèle de visite pouvant correspondre aux attentes des jeunes a ensuite été élaboré à partir des résultats obtenus.

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QUELQUES LEXIQUES DU WEB Lexique in Transmédia lab Lexique qui regroupe une soixantaine de termes ou de notions utilisés dans l’univers transmédia. Il recouvre les domaines du Web et des réseaux sociaux, en passant par la culture et la communication numériques. Mynetwords.com / MUZARD Marie Lexique qui réunit une centaine de termes usités sur les réseaux sociaux virtuels, les blogs, les sites, etc. Savez-vous parler correctement le geek ? / RANGIN Magali in 01.net - Micro hebdo (2009) Lexique du vocabulaire « geek » : il définit les mots se rapportant à Internet, aux forums, chats, réseaux sociaux (Facebook et Twitter) et aux jeux vidéo. SITES WEB ET ORGANISMES RESSOURCES Buzzeum Blog de l’agence Buzzeum et de sa directrice Diane Drubay, qui travaille dans la communication muséale et culturelle en ligne et les nouveaux médias. Centre d’Information et de Documentation Jeunesse (CIDJ) Créé en 1969 à l’initiative du ministère de la jeunesse et des sports pour que tous les jeunes aient un égal accès à toute l’information nécessaire à leur autonomie, le CIDJ élabore des outils et des méthodes pour répondre à ce besoin. Club innovation & culture France (CLIC) Le CLIC fédère les musées et lieux culturels français les plus innovants en matière de nouveaux services numériques destinés au public. Ce réseau est constitué de plus de 110 lieux culturels et dix entreprises qui souhaitent partager leurs bonnes pratiques et expériences et développer des projets numériques communs et innovants. Dans la rubrique « dossier » :

Panorama des applications mobiles culturelles en Europe

Tour du monde numérique des musées et expositions

182 applications mobiles muséales et culturelles en France (panorama au 30 décembre 2012)

Sites évènementiels d’expositions et dispositifs numériques en Europe (archives)

Panorama des sites événementiels et des dispositifs numériques ayant été développés par des lieux culturels et musées en Europe

Rapport Centre de Recherche pour l'Étude et l'Observation des Conditions de vie (CREDOC) (juin 2012) : « Utiliser Internet avant, pendant et après la visite »

Tour de France des expositions et de leurs dispositifs numériques

Panorama des outils numériques jeunesse en France et dans le monde

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Culture labs : l’innovation numérique pour découvrir les patrimoines Le ministère de la culture et de la communication s’est engagé dans une nouvelle démarche de soutien à l’innovation numérique pour développer des usages culturels numériques innovants pour le grand public. Culture labs identifie des expérimentations grand public, à la fois innovantes, visibles et qui valorisent des contenus culturels numériques. Erasme Depuis 2005, le centre Erasme, centre d’innovation numérique du département du Rhône, assure une veille technologique pour identifier les nouvelles possibilités qui peuvent s’offrir aux musées, propose des pistes d’usage, puis réalise le maquettage de dispositifs les mettant en oeuvre. Cette démarche s’inscrit en particulier dans la préparation de l’ouverture du musée des confluences. Il s’agit d’identifier et d’évaluer les briques technologiques nécessaires, de les confronter aux difficultés de mises en oeuvre, d’évaluer leurs intérêts et inconvénients. À partir de 2007 le muséolab explore de nouvelles pistes, avec une nouvelle configuration et de nouvelles installations. Le principe initial reste le même, tester la place du numérique dans la muséographie sous forme de maquettes puis in situ dans des équipements ou manifestations ouvertes au public. Fondation Internet Nouvelle Génération (FING) Depuis 10 ans, la FING aide les entreprises, les institutions et les territoires à anticiper les mutations liées aux technologies et à leurs usages. Elle a construit un nouveau genre de « think tank », dont les productions sont largement reconnues en Europe et ailleurs. Institut de Recherche et d’Innovation (IRI) En 2006, le centre Pompidou, sous l’impulsion du philosophe Bernard Stiegler, a créé en son sein l’IRI pour anticiper, accompagner et analyser les mutations des pratiques culturelles permises par les technologies numériques, et pour contribuer parfois à les faire émerger. Institut National de la Jeunesse et de l'Éducation Populaire (INJEP) L’INJEP est un établissement public national placé sous la tutelle du ministre chargé de la jeunesse et qui porte l’observatoire de la jeunesse et des politiques de jeunesse, ainsi qu’un centre de ressources destiné aux professionnels et décideurs du secteur. M@rsouin : mesure & analyse des usages numériques Le Groupement d’Intérêt Scientifique (GIS) Marsouin, crée en 2002 à l’initiative du conseil régional de Bretagne fédère onze centres de recherche en sciences humaines et sociales travaillant sur les usages des Technologies de l’Information et de la Communication (TIC) des quatre universités bretonnes et de deux grandes écoles (Télécom Bretagne, École Nationale de la Statistique et de l'Analyse de l'Information (ENSAI)). Museomix Museomix est un évènement basé dans différentes villes (Québec, Nantes, Lyon, Strasbourg, Birmingham) où les participants co-créent et testent de nouvelles façons d’approcher les expositions durant trois jours. Cet évènement regroupe des professionnels de musées, des acteurs de l’innovation et du monde numérique, des amateurs d’art et de sciences, et autres passionnés d’éducation et de culture. Cette communauté mixe ses points de vues et concrétise ses idées autours d’un modèle de musée plus ouvert et inclusif, en réseau et connecté avec diverses communautés de visiteurs en ligne et sur place : un laboratoire vivant qui évolue avec ses utilisateurs. Le site regroupe les comptes-rendus des éditions précédentes (2011 et 2012).

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Muzeonum Muzeonum est une plateforme de ressources sur le numérique au musée. Créé en août 2011 à l’initiative d’Omer Pesque, c’est un projet collectif qui s’articule actuellement autour d’un Wiki. Patrimoine et Numérique - Laboratoire d'Évaluation et de Développement pour l'Édition Numérique (LEDEN) Blog sur la numérisation du patrimoine du programme de recherche et de création porte sur les médiations numériques dans les secteurs éducatifs, scientifiques et culturels. Il a pour mission de développer des recherches, des outils, des méthodes et des savoir-faire destinés à la valorisation et la transmission des patrimoines scientifiques et culturels au niveau national et international. Transmedia lab Élément du groupe Orange, Le Transmedia lab est un catalyseur de projets transmedia. Lieu d'exploration et d'audace, il réunit des acteurs issus d'univers différents : TV, cinéma, jeux vidéo, Internet, etc., et agit autour de trois priorités : formation à la culture et aux savoir-faire du transmedia, conseil et accompagnement de projets, développement d'outils pour la diffusion multi plates-formes : les app transmedia.

Voir sur ce site : Le Centre Pompidou lance son ARG, « Éduque le troll ! » / GALLARINO Aurore ; GAUTHIER Gonzague (2012) Résumé : La stratégie numérique du centre Pompidou est fondée sur la continuité de l’expérience numérique dans le monde physique ou vice versa. Chaque élément de l’écosystème est prévu pour renvoyer à un autre, dans le but de susciter, d’éclairer ou de compléter une visite physique. Logiquement, le développement d’une proposition numérique s’inscrit dans cette démarche. Retour d’expérience.