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Las GRANDES BATALLAS DE LA HISTORIA, Vol. XI (EL ASEDIO DE ALESIA, Galia, 52 a.C.) Procónsul Cayo Julio César versus Vercingetorix, Jefe de los Arverni y Commio, Rey de los Atrebati Un diseño de Richard Berg/Mark Herman Una traducción de Manuel Suffo Contenidos 1.0 Introducción........................................................2 2.0 Componentes del Juego, Terminología e Informa- ción General .............................................................2 3.0 La Secuencia de Juego........................................5 4.0 Líderes y Mandos................................................6 5.0 Activación……...................................................9 6.0 Movimiento y Terreno.......................................12 7.0 Orientación y ZOC.............................................16 8.0 Combate con Proyectiles.....................................17 9.0 Combate de Choque.............................................21 10.0 Los Efectos del Combate...................................24 11.0 Victoria..............................................................26 12.0 Los Escenarios...................................................26

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Las GRANDES BATALLAS DE LA HISTORIA, Vol. XI

(EL ASEDIO DE ALESIA, Galia, 52 a.C.)

Procónsul Cayo Julio César versus

Vercingetorix, Jefe de los Arverni y Commio, Rey de los Atrebati

Un diseño de Richard Berg/Mark Herman

Una traducción de Manuel Suffo

Contenidos 1.0 Introducción........................................................2

2.0 Componentes del Juego, Terminología e Informa-ción General .............................................................2

3.0 La Secuencia de Juego........................................5

4.0 Líderes y Mandos................................................6

5.0 Activación……...................................................9

6.0 Movimiento y Terreno.......................................12

7.0 Orientación y ZOC.............................................16

8.0 Combate con Proyectiles.....................................17

9.0 Combate de Choque.............................................21

10.0 Los Efectos del Combate...................................24

11.0 Victoria..............................................................26

12.0 Los Escenarios...................................................26

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(1.0) INTRODUCCIÓN Alesia permite a los jugadores recrear el momento altamente dramático de la conquista de la Galia de Julio César, y uno de los grandes asedios en la historia militar.

Nota importante para jugadores veteranos de GBdlH: Muchas de las reglas y mecánica que forman parte de todas las batallas terrestres de la serie GBdlH se han cambiado o han desaparecido. Mucho de esto tiene que ver con las dife-rencias entre los asedios (y asaltos de asedio) y la guerra lineal en el campo de batalla de la época. Y mucho tiene que ver con el hecho de que, para hacer el juego jugable en un tiempo razonable, y aumentar su “accesibilidad”, hemos usa-do muchos de los mecanismos del sistema GBdlH Simple. No deben suponerse reglas anteriores de GBdlH o GBdlH Simple aplicables a Alesia. Si no se ve impresa aquí, no es una regla del juego.

(2.0) COMPONENTES DEL JUEGO, TERMINOLOGÍA E INFORMACIÓN GENERAL El juego incluye: 2 mapas de juego de 55 x 85 cm. 2 ½ Hojas de fichas 13 cm (700 en total) ½ Hoja de 30 Fichas Tribales de 16 cm. 1 Libro de Reglas 2 Cartas de Ayuda del Jugador (duplicadas) 3 Hojas de Asignación Tribal 1 dado de 10-caras

(2.1) LOS MAPAS Los dos mapas combinados forman el área alrededor de la cima del oppidum galo donde Alesia estaba localizada, se-gún la mayoría de los historiadores, en la región de Burgun-dia de la Francia de hoy en día. El principal accidente son los dos grupos de murallas/fortificaciones construidas por César. Una trama hexagonal cubre cada mapa para regular el mo-vimiento y el combate. Los efectos de los diferentes tipos de terreno en el mapa están cubiertos en las reglas y las cartas.

(2.2) LAS PIEZAS DE JUEGO Hay cuatro tipos de piezas de juego, o fichas: unidades de combate, que representan los diferentes tipos de tropas de combate; Fichas Tribales, las fichas grandes (16 cm) que se usan para indicar la presencia de una tribu entera en el cam-po de batalla; Líderes, los individuos que mandaban las tro-pas; y los Marcadores de Información que se usan para indi-car ciertos tipos de información necesaria para jugar.

(2.21) Cada unidad de combate es un Tipo específico – y (posiblemente) clase (como se ilustra más abajo) – depen-

diendo de su armamento, armadura/protecciones y nivel de experiencia. Todas las unidades de combate están clasifica-das numéricamente por su Calidad de Tropa (TQ, Troop Quality) y capacidad de Movimiento. Las unidades que pue-den dispara proyectiles también tienen un Indicador de Pro-yectiles, indicando el tipo de proyectil usado (A = flecha, o J = jabalina, que incluye a los dardos). La Tabla de Proyectiles da los Alcances a los que esos proyectiles pueden disparar.

NOTA DE DISEÑO: Aquellos familiarizados con el sistema GBdlH notarán que las unidades no tienen factor de “Ta-maño”. La fuerza numérica era un factor secundario (desde un punto de vista detallista) en este tipo de guerra.

Cambio importante de los anteriores juegos de GBdlH: el reverso de las fichas no muestran el estatus “Moved” ya que deja de ser un resultado.

•• Las Cohortes romanas y la BI gala tienen una cara Redu-cida; véase 10.13.

•• Ninguna otra unidad tiene una reverso/cara reducida; véa-se 10.14.

(2.22) Cada unidad es de un cierto Tipo, tal como CO (co-hortes), BI (Infantería Bárbara), LN (caballería armada con lanzas), etc. Algunos tipos son nuevas subdivisiones en Cla-se: por ejemplo, toda la CO (cohortes) son VET (veteranas) o REC (Reclutas). Estas descripciones se usan para determi-nar la efectividad de un tipo/clase cuando combate con otra.

NOTA DE DISEÑO: No hay cohortes de Reclutas en Alesia. Puede haber en otros juegos de asalto de asedio, así que lo mencionamos aquí.

(2.23) Las Legiones. En este periodo de la historia la legión se compone de 10 cohortes de hombres armados de forma idéntica: gladius (espada), pila (jabalinas pequeñas o lanzas) y escudo. La infantería pesada legionaria estaba apoyada por auxiliares armados más ligeramente, tal como la infantería ligera númida, arqueros cretenses, y otros. Cada legión tiene su propia artillería, principalmente pequeñas piezas de cam-po, tales como escorpiones, que lanzaban dardos similares a flechas pesadas. El más grande lanzador de piedras, Palinto-nos, aunque estaba presente en las legiones, se usó princi-palmente para trabajos de asedio de ofensiva; no fueron realmente armas “anti-persona”.

(2.24) Las Tribus Galas. Hay dos tipos de tribus galas: tri-bus individuales que son entidades distintas (y a menudo pendencieras); y luego están las tribus Cliente, que, aunque son tribus étnicamente diferentes, están aliadas, y dependien-tes, de la tribu “madre”. Cuando el juego se refiere a una tribu (en términos de juego), eso vincula a la tribu nombrada y cualquiera/todas sus clientes.

EJEMPLO: Los arverni son una tribu diferente. Los gabeli son una tribu que es un cliente de los arverni. Cuando las

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reglas se refieran a la tribu de los arverni, la referencia también incluye a los gabeli.

NOTA HISTÓRICA: César indica a los lemovices dos veces (en el Libro VII, 75), una vez separados (realmente juntos con los bellovaci) y otra vez como uno de los grandes grupos de tribus aremoricanas. Como las tribus lemovices no estu-vieron cerca de los bellovaci – los bellovaci son belgas, los lemovices, celtas – y formaban parte de la “confederación” tribal aremoricana, hemos optado por usar esto último.

(2.25) Ejemplos de Unidades de Combate

Cohorte Legionaria (Veterana)

Cohorte Legionaria Reducida (Veterana)

Artillería Frontal Reverso

Infantería Gala (Tribu Individual)

Infantería Gala (Tribu Cliente)

Arquero Galo

(2.26) Los líderes tienen un grupo de factores algo diferen-tes, y menos detallados, que en los juegos GBdlH anteriores. Esto se discute en 4.1 y siguientes.

NOTA DE DISEÑO: Los requisitos de la guerra de asedio requieren menos factores que los de las batallas terrestres.

(2.27) Los Marcadores de Información se usan para registrar ciertas funciones del juego, como se discute más abajo.

Derrumbe Artillería Desordenada Disparo de de Campaña Reacción

Debe Chocar Marcha Rápida Águila de Incendio Legión

Marcadores de Relleno Marcador Tribal (2.3) CARTAS, TABLAS Y EL DADO El uso de cada carta y tabla se explica en las reglas. Muchas de las Cartas y Tablas detalladas de juegos GBdlH anteriores no se usan.

Dado: El juego usa un dado de 10-caras; el “0” se trata como un “0” (no un “10”), y es menor de “1”.

(2.4) TERMINOLOGÍA El conocimiento de los siguientes términos del juego será útil para jugar.

Líder Activado: El líder del Mando que ha sido elegido para realizar la Fase de Activación. Sólo un líder puede estar acti-vado en un momento dado.

Fase de Activación: Cuando un jugador consigue mover/ luchar con todas las unidades de un mando individual (véase 4.1).

Clase: Subcategoría dentro de la Cohorte, usada para dife-renciar entre niveles de entrenamiento y experiencia. Las cohortes son Veteranas o Reclutas.

Cohesión: La capacidad de una unidad para permanecer organizada en formación de combate. En el juego esto se mide en la forma de “impactos” de Cohesión.

DR/DRM: Tirada del dado (TD) y Modificador de la tirada (MTD).

AM: Acrónimo para la Asignación de Movimiento básica de una unidad. También representa la maniobrabilidad de una unidad con respecto a las demás unidades en el juego. PM =

Legión (10ª) y cohorte (1ª) Clase Tipo de Unidad (Legión Cohorte) Tipo de Proyectil (Jabalina/Pilum)

Asignación de Movimiento

Calidad de Tropa (TQ)

Tipo Alcance

Tipo Asignación de Movimiento

Nombre de la Tribu Nº ID de la Unidad Tipo de Unidad (Infantería Bárbara)

Calidad de Tropa (TQ)

Asignación de Movimiento

Nombre de la Tribu Nº ID de la Unidad y Cliente (en este caso los Armerni)

Nombre de la Tribu Tipo de Unidad (Arquero) Tipo de Proyectil (B)

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Puntos de Movimiento.

Oppidum: Latinismo para una villa importante, a menudo fortificada. El uso de la palabra varía, pero esa es la esencia. Cada tribu tiene un oppidum clave. Alesia era un oppidum de los mandubii.

Reducción: Una medida de la capacidad de una unidad para recuperarse del duro combate. Las cohortes romanas eran bastante buenas en esto. Los galos eran bastante más quebra-dizos.

Combate de Choque: Cuerpo a cuerpo, (y, a menudo lite-ralmente, ojo a ojo), golpear y empujar, cortar y machacar, melé. Trabajo duro; no era un juego.

TQ: Acrónimo para el absolutamente importante factor de Calidad de Tropa (Troop Quality). Se consultará constante-mente a lo largo del juego – en casi cualquier momento en que una unidad haga algo que haga peligrar su cohesión.

Apropiación de Turno: El mecanismo por el cual un juga-dor evita que le toque a otro, y, por tanto, le toca a él mismo.

Tipo: Descripción categórica general de unidad de combate, habitualmente usada para determinar protecciones y armas de combate, además de su efectividad. Ejemplos: CO (Co-hortes), BI (Infantería Bárbara), etc.

Zona de Control: Los hexes – habitualmente directamente en el frontal de una unidad – en que la unidad ejerce, por su presencia, suficiente “influencia” como para inhibir la liber-tad de movimiento. La extensión de la ZOC está a menudo restringida por obstáculos, naturales o artificiales.

El conocimiento de los siguientes tipos de términos/unidades de combate será útil para el juego.

Aquila: Los estandartes de Águila de cada Le-gión, el águila había sido introducida por Gayo Mario como el icono “universal” para cada le-gión. El centro metafísico de la legión, muy simi-

lar a las banderas de regimiento en los siglos XVIII – XIX, se usa para Reorganización por los romanos. (En plural es Aquilae).

Arqueros: Tropa ligera, virtualmente sin protec-ción/armadura, que disparaba unas 30+ flechas a una distancia efectiva de 135 metros con un al-cance máximo de 225 metros. Las flechas del

momento raramente podían atravesar armaduras metálicas pero eran bastante efectivas contra secciones no blindadas del cuerpo. Baratas de armar; caras de entrenar.

Artillería: Todas las unidades de Escorpiones y Palintonos.

Auxiliares: Toda la tropa a pie, no-cohorte, romana, tal co-mo la Infantería Ligera, Arqueros, etc., estaba agrupada bajo el término “auxiliares”.

Infantería Bárbara: Remarcablemente agresiva, pero hombres tribales tácticamente espesos en algunas ocasiones, que luchaban con enormes espadas, crueles hachas de batalla, mínima arma-

dura corporal, pero con mucho coraje … esto último habi-tualmente sólo bueno para una carga. Podían, cuando están liderados y utilizados correctamente, ser extremadamente efectivos (y temibles … tanto que los romanos les dio por emular su “grito de batalla”); bastante a menudo sólo fueron una masa indisciplinada que se desintegraba cuando se en-frentaban con una disciplina y organización superiores.

Caballería: Todas las unidades de caballería germana, ligera y lanceros.

Cohorte: Una cohorte era una organización au-tónoma similar a los batallones modernos que constaban de 480 hombres. Estaba compuesta por tres manípulos de 160 hombres cada uno. Cada

manípulo constaba de dos centurias de 80 hombres cada una. Estas fuerzas son “sobre el papel”; durante la guerra las co-hortes, frecuentemente, estaban bastante por debajo de estos valores. El uso de la cohorte como la unidad del campo de batalla básica da al ejército romano una marcada flexibili-dad; dejaba de ser “lineal”. Debido a que todos los soldados estaban armados igual, la superioridad en la batalla no resul-taba de las armas sino del entrenamiento, eficacia y expe-riencia.

A Pie: Todas las unidades no-Artillería y no-Caballería.

Caballería Germana: Caballería ligera combi-nada con infantería ligera muy rápida; un siste-ma, más que un tipo. César estuvo bastante im-presionado con la Caballería Germana; dedicó bastante tiempo a hablar de ella, aunque parece que tuvo pocos problemas en machacar a Ariovisto en el 58 a.C. La pregunta es, ¿por qué? La caballería germana parece haber sido “ligera”: sin armadura, y sin armamento raro. La princi-pal razón parece ser que los germanos habían perfeccionado una forma de sistema de armas combinadas, combinando las acciones de su caballería con un grupo acompañante de in-fantería ligera. Los galos, a menudo víctimas de la caballería germana y muy temerosos de ella, estaban intentando adop-tar su metodología. Durantes cortos arranques, la infantería podía mover tan rápido como los caballos manteniéndose a sus crines.

Hemos mezclado todo esto en un tipo de unidad: Caballería Germana. Es bastante efectiva contra la caballería gala. La capacidad de lanzar jabalinas de la caballería germana repre-senta algo que la LI acompañante podría hacer.

Infantería: Todas las unidades a Pie no-Arqueros.

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Lanceros: En esencia, unidades de caballería ligera entrenadas para usar una lanza para el ata-que. No tienen capacidad de lanzar proyectiles (una simplificación para la finalidad del juego).

Muchas de estas unidades fueron encontradas en la Galia e incorporadas a las legiones romanas. La mayor parte de la caballería tribal eran lanceros.

Legatos: Éstos son los comandantes de las legiones indivi-duales, cada uno elegido para el puesto por César.

Infantería Ligera: Un término genérico aplicado a las unidades a pie con poca o ninguna protec-ción corporal, un escudo ligero, y habitualmente una lanza y/o espada. La mayor parte de la Infan-

tería Ligera tenía capacidad de proyectiles tipo jabalina, aunque sus tácticas y entrenamiento los diferenciaba de los hostigadores.

Prefectos: Éstos son los comandantes de la caballería roma-na.

Jefes Tribales [JT]: Líderes de cada tribu, aunque aquí, estos caciques se ponen (generalmente) al Mando Supremo de la Fuerza de Socorro.

Cercados: Murallas, en términos de asedio. Véase 6.4 para más detalles.

(2.5) ESCALA DE JUEGO Cada hex es aproximadamente 90 metros de lado a lado. La escala de turnos es bastante efímera, ya que no hay “turnos de juego” específicos. Cada Periodo de Asalto cubre varios Días de Duro Trabajo. Cada cohorte romana representa unos 500 hombres; cada infantería tribal gala, unos 700.

Las murallas de César tuvieron unos 3,5 metros de altura, pero defendidas por dobles zanjas, ambas de unos 6 metros de profundidad. Las torres a lo largo de los terraplenes eran de 9 metros o así, más altas que las murallas. Había una torre cada 30 metros o así, de forma que cada hex de Terraplén se considera que tiene una de tales torres (y por tanto es capaz de contener arqueros/artillería “violando” el apilamiento). No hay información sobre los reductos dentro de las mura-llas, pero serían probablemente similares a los terraplenes en términos de altura. La serie de zanjas, picas, y otras variadas maldades es denominada por el juego “jardines de muerte” de una extensión aproximada de 35 metros delante de las murallas.

NOTA HISTÓRICA: OK, llevemos la cuestión “¿¡¿Cuántos Galos Había Allí?!?”a primera línea. César establece que Vercingetorix tenía 80.000 hombres dentro de Alesia, y Commio tenía 248.000 hombres en su fuerza de socorro. Al otro extremo del espectro de los Números de Juego es bueno tener en cuenta al viejo Delbrück, que está convencido de que los galos tenían menos hombres que ¡César! (César

tenía unos 70.000). Aunque los argumentos de Delbrück son racionales y bastante convincentes – dificultad en mover masa de hombres, números disponibles para los galos, etc. – no estamos totalmente de acuerdo con sus conclusiones. Sin embargo, no pensamos que el viejo Cayo sea exacto, por dos razones solamente: (1) No tenemos forma real de hacer na-da más que una estimación aproximada …aunque es ente-ramente posible y realista que esos números estén basados en discusiones con líderes galos después del hecho, además de la habitual y eficiente información del censo romano; y (2) los “Comentarios Galos” tiene, en mayoría, la intención de de impresionar a las masas con las capacidades de JC. Él parece algo mejor con un cuarto de millón de galos con los que combatir, que con sólo 75.000 o así.

Con todo esto en mente, hemos optado por tirar por la calle de en medio, dándole a la Fuerza de Socorro unos 110.000 efectivos de BI, más otros 30 – 40.000 LI en el exterior. Den-tro de Alesia le damos a Vercingetorix unos 30.000+ … un número que pensamos que está bien dentro de los rangos de realidad y la efectividad del ejército atrapado de Vercinge-torix.

(2.6) DURACIÓN DEL JUEGO Rememorar el asedio completo es una empresa de varias sesiones. Sin embargo, hemos suministrado escenarios más cortos que pueden ser jugados de una sentada. Recuérdese, por tanto, que el tiempo de juego depende mucho de los esti-los de juego individuales, y la primera vez incrementa la duración del juego al menos en un 50%.

(3.0) LA SECUENCIA DE JUEGO El juego está dividido en Periodos de Asalto. Cada escenario tiene un número diferente de Periodos de Asalto. Cada Pe-riodo de Asalto consta de una serie indeterminada de Fases de Activación fluctuantes (nuestro término para Turno de Jugador), continuando el Periodo hasta que el jugador galo gane, o se Retire.

El jugador galo va primero – tiene la primera Fase de Acti-vación – en todos los Periodos de Asalto.

En la Fase de Activación, un jugador puede activar un Man-do cualquiera (4.1) y, con las unidades bajo ese Mando, mo-ver, disparar, chocar, etc. El jugador galo puede intentar atraer a tribus adicionales:

• además de las acciones de la Colocación inicial (5.41), • como una Activación en cualquier Turno galo posterior

(5.42).

Cuando ese jugador ha finalizado esa Fase de Activación, pasa el jugador contrario – sujeto a Apropiación de Turno (5.2). Esto se acaba cuando los galos ganan la partida o se

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Retiran.

La Secuencia del Periodo de Asalto A. DESPLIEGUE ROMANO. Para el primer periodo de Asalto, esto significa que el jugador romano tiene que des-plegar sus unidades, según el escenario. Por cada Periodo de Asalto posterior, el jugador romano puede redesplegar sus unidades según 5.5

B. FASE GALA DE PLANES DE ASALTO 1. Jugador Galo Asigna Tribus a Áreas de Entrada (Véase 5.3) 2. Jugador Galo Hace la Colocación Inicial de Fichas Triba-les (Véase 5.4).

C. FASE DE ACTIVACIÓN El jugador que realiza la Fase de Activación debe hacer algo de lo siguiente:

1. Traer nuevas Tribus (Sólo el Jugador Galo) según 5.42.

2. Mover al Comandante(s) en Jefe, y para el jugador roma-no, sus Comandantes de Área (6.13).

3. Activar un Mando (4.1), y las unidades de ese Mando: • Mueven y/o Disparan (5.1). El jugador romano (sólo)

puede hacer una Reorganización de unidad elegible (10.5) en lugar de Mover y/o Disparar.

• Se resuelve el Choque después de que todas las unidades activadas hayan Movido/Disparado (9.0)

La Fase de Activación pasa después al oponente, sujeta a Apropiación de Turno (5.2). Los jugadores continúan alter-nando Fases de Activación (sujetas a Apropiación de Turno) hasta que el jugador galo gane el juego o se vea forzado a Retirarse (véase más abajo).

D. FASE DE RECUPERACIÓN. Una vez que los galos se Retiren, acabando la Fase de Activación, los jugadores pue-den hacer Recuperaciones, según 10.6.

E. DETERMINACIÓN DE VICTORIA. Si los galos no han ganado, y si el juego no termina según las condiciones del escenario, los jugadores comienzan un nuevo Periodo de Asalto. El número de periodos de Asalto en el juego viene determinado por el escenario.

(3.1) Duración del Periodo de Asalto El periodo de Asalto dura hasta que algo de lo siguiente ocu-rre:

1. Los Galos Ganan. Véase 11.0.

2. Los Galos se Retiran. Cuando se hayan retirado (10.7) tribus galas cuyos Puntos de Tamaño (4.42) sean equivalen-tes a al menos la mitad de los Puntos de Tamaño Tribales implicados, la Fase de Activación del Periodo de Asalto fina-liza inmediata y automáticamente. Obviamente, las Tribus no implicadas – enviadas a la acción por medio de la coloca-

ción sobre el tablero – no cuentan cuando se determinan los totales. Las tribus que tienen planes de llegar a ciertas locali-zaciones que no lo han hecho todavía no se consideran como “implicadas”.

NOTA DE JUEGO: La retirada de la Fuerza de Alesia no es un factor para determinar si los galos se Retiran.

(4.0) LÍDERES Y MANDO NOTA DE DISEÑO: El sistema de Mando para Alesia es bastante más simple que el de los volúmenes anteriores en la serie (excepto para Alejandría, en el que está basado). Esto tiene mucho que ver con las diferencias entre las necesida-des de la batalla de campo lineal comparado al de asedios. Así que no busques Órdenes ni Mandos en Línea.

(4.1) MANDOS Un Mando son todas las unidades válidas para ser activadas en una sola Fase de Activación.

(4.11) Un Mando romano es algo de lo siguiente: • Todas las unidades de una Legión específica, tanto en la

Distancia de Mando de su Legato o no. Esto incluye a los escorpiones de la legión. El Legato es activado y puede mover en su Fase de Activación.

• Todas las unidades de Auxiliares (unidades de Infantería Ligera y/o Arqueros), y/o artillería Palintonos (pero no escorpiones) dentro de la distancia de un Comandante de Área. El Comandante de Área sólo puede mover según 6.13.

• Todas las unidades de Caballería dentro de la distancia de un Prefecto de Caballería. El Prefecto es activado y pue-de mover en esta Fase de Activación.

NOTA DE JUEGO: Las Cohortes que no están dentro de la Distancia de Mando tienen capacidades reducidas (4.13).

(4.12) Un Mando galo es algo de lo siguiente:

• Todas las unidades de un número de Tribus, realmente el Factor de Tamaño Tribal (en las fichas Tribales más grande), cuyos Factores de Control son equivalentes o menores que el Factor de Control del cacique galo (véase 4.24). La Ficha Tribal de la tribu debe estar dentro de la Distancia del Cacique para que esa tribu forme parte de ese mando. La localización, en términos de distancia al cacique, de las unidades de combate reales no es una cuestión a tener en cuenta. Una vez que la Tribu sea acti-vada, todas las unidades de combate en esa tribu pueden activarse, independientemente de su localización. Las dos “tribus” de Caballería no se pueden activar de este modo.

• Todas las unidades de Infantería Ligera y Caballería den-tro de la distancia de un Líder de Caballería. El líder es activado y puede mover en esta Fase de Activación.

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EJEMPLO: Eporedorix tiene un Factor de Control (2º nú-mero) de “7”. Puede controlar tribus cuyo Factor de Con-trol total es 7 o menos – por ejemplo, los sequani (2), los ruteni (2), los helvetii (2), y los nervii (1) – y cuya Ficha Tribal está dentro de la distancia del Cacique (1er número) de 7.

NOTA DE JUEGO: Los jefes galos pueden lidera cualquier tribu(s), independientemente de a qué tribu Natal pertenez-can realmente.

(4.13) Cuando se activa un mando, como arriba, todas las unidades en el mando pueden Mover, Disparar y/o Chocar, según requiera la situación y esté permitido. Las Cohortes/ Escorpiones romanos (solamente) que sean activados pero no dentro de la Distancia de su Legato en el momento de activación pueden Mover y Disparar. Sin embargo, no pue-den mover adyacente a una unidad enemiga. Si ya están ad-yacentes pueden, y en algunos casos deben, Chocar, según 9.12. Véase también 6.5 para más restricciones.

NOTA DE JUEGO: Esta restricción no se aplica a las unida-des de combate galas. Los Auxiliares y Caballería romana debe estar en la distancia para activarse.

(4.14) Efecto de la Cadena de Mando. Las unidades que están fuera de la Distancia de Mando de su líder se conside-ran a distancia para todos los fines (4.11-4.13, 5.21) si pue-den trazar una ruta a través de hexes adyacentes ocupados por otras unidades en el Mando a una unidad en el Mando que está ella misma dentro de la distancia de Mando del lí-der.

(4.15) No hay restricciones a cuántas fases seguidas puede ser activada una unidad dada.

NOTA DE JUEGO: Un consejo aquí, aunque es obvio. Per-mitir que una unidad/mando dado sea activada a perpetuidad, o continuamente, puede parecer una locura de diseño. No lo es. Primero porque se concentraría solamente en el Área A, encontrándose las áreas B-Z en profundo letargo. Y a más se use una unidad, más rápido se desgasta.

(4.2) LÍDERES (4.21) Comandantes en Jefe: César, Vercingetorix (Asedia-do) y Commio (Socorro) – están disponibles para usar su Iniciativa para Apropiación de Turno.

Comandantes en Jefe

Los Comandantes en Jefe tienen los siguientes Factores:

Apropiación: El número de veces que el líder puede intentar Apropiación en un solo Periodo de Asalto y/o Mover (por si mismo) en un solo Periodo de Asalto.

NOTA DE DISEÑO: No, esto no representa la epilepsia de César.

Iniciativa: Usada para intentar Apropiarse de la Iniciativa del jugador contrario, cancela su activación y la sustituye por la suya. César puede usar su Iniciativa para ganar la Apro-piación para activar sólo a las legiones. No puede hacerlo para activar Auxiliares. Véase 4.23.

Carisma: Un líder o CJ con Carisma da un modificador de +1 cuando resuelve el Choque para todas las unidades en ese mando con el que está apilado o adyacente. Véase 9.24.

Los Comandantes en Jefe tienen una Asignación de Movi-miento de “30”. Sin embargo, sólo mueven cuando sean ac-tivados específicamente para hacerlo; véase 6.13.

Excepción: Vercingetorix es tratado como CJ para la fuerza en el interior de Alesia en términos de Apropiación y Caris-ma. También es un Cacique para toda esa tropa y funciona como tal, moviendo cuando es activado con esas tropas.

(4.22) Commio, el jefe de la fuerza de socorro gala, es un Comandante en Jefe (los números en la parte superior) y Cacique de Tribu en-mapa (4.24), la fila inferior de números. Sin embargo,

si está en el mapa, liderando tropas, puede usar su capacidad de Apropiación sólo para activar tribus dentro de su Distan-cia de Mando. Commio puede usar Apropiación mientras que está fuera del mapa para activar a cualquier Jefe Tribal en-mapa según 5.21.

(4.23) Comandantes de Área Romanos. Los dos Coman-dantes de Área romanos – Labieno y Antonio (el famoso Marco Antonio de Cleopatra y “Alabando a César”) – se usan para activar Auxiliares. A esta extensión, tienen capaci-dades y factores de Apropiación de Turno. Los Comandantes de Área pueden usar Apropiación de Turno para activar sólo a los Auxiliares/Palintonos en su Distancia de Mando. Los Comandantes de Área sólo mueven durante una Activación de Comandante en Jefe. Véase 6.13.

NOTA DE DISEÑO: Históricamente, estos oficiales a menu-do tenían muchos lugares diferentes en la estructura de mando, ninguno de los cuales hemos optado por simular.

Nombre Apropiación Carisma (+1 MTD)

Rango Iniciativa

Nombre Apropiación Tribu Natal Carisma (+1 MTD)

RangoDistanciaIniciativa

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(4.24) Legatos y Caciques: Éstos son los líderes que man-dan las tropas realmente.

Legato

Cacique

Distancia de Mando: Indica su presencia general sobre el campo de batalla – incluyendo la presencia de sus “ayudas” – así como la efectividad de sus capacidades: la distancia sobre la que ese líder puede ejercer sus capacidades para activar unidades a su mando a total capacidad. La distancia se mide en Puntos de Movimiento. Una ruta queda obstruida por hexes ocupados por unidades enemigas, un hex no ocu-pado en una Zona de Control (ZOC) enemiga, o terreno que un líder no pudiera cruzar ni entrar. Las unidades amigas niegan ZOC enemigas para trazado de rutas de distancia de mando. Todas las demás rutas se consideran no obstruidas.

Control (Sólo Galos): El número de Tribus (basado en el Factor de Control de cada Tribu) que el Cacique puede man-dar/activar. Vercingetorix no tiene este factor, ya que él con-trola automáticamente a todas las unidades en la Fuerza de Alesia. Los caciques galos pueden controlar a cualquier tri-bu(s) con este factor, no sólo a la tribu de la que son.

NOTA DE DISEÑO: Sí, hay ligeramente más tribus, en tér-minos de control, que los Caciques Galos pueden “mane-jar”.

La Asignación de Movimiento de un Legato, Prefecto de Caballería, y Cacique no está impresa en la ficha. El número de Puntos de Movimiento que un Líder puede gastar en una sola activación es Nueve (9) para todos los líderes. Estos líderes mueven cuando son activados. Sin embargo, su Dis-tancia de Mando a usar en la Fase se determina antes de que ninguna unidad en ese Mando, incluyendo el líder, mueva.

NOTA DE JUEGO: Los Líderes de Caballería galos (2) son tratados como Caciques, pero sólo mandan sobre la caballe-ría e Infantería Ligera.

(4.3) LÍDERES Y COMBATE NOTA DE JUEGO: Esta sección cubre las reglas generales relativas a los líderes y las unidades de combate enemigas. Para reglas específicas sobre las bajas de líderes véase 8.18 y

9.24.

(4.31) Los líderes no pueden ponerse adyacentes a una uni-dad (hex) enemiga a menos que estén apilados con una uni-dad de combate amiga o moviendo sobre ella.

(4.32) Los líderes apilados con unidades de combate amena-zadas por Choque pueden, si el jugador lo desea, Retirarse un hex. Véase 4.34.

(4.33) En el momento en que una unidad de combate enemi-ga mueva adyacente a un líder que está solo en un hex, ese líder puede retirarse inmediatamente hasta tres hexes. El líder no puede retirarse a través de unidades enemigas ni terreno impracticable. Si el líder no puede retirarse, es elimi-nado.

(4.34) Un líder con Carisma da un modificador de + o –1 para el Choque, dependiendo de si ataca o defiende, para las unidades de combate en su hex y todas las unidades de com-bate amigas en hexes adyacentes.

(4.35) Si César o Commio mueren, no son reem-plazados. Si Vercingetorix muere, su lugar como CJ en Alesia es tomado por Critognato. Todos los demás líderes galos, si mueren, son colocados sobre cualquier unidad Tribal apropiada la siguiente vez que el jugador galo quiera usar al líder para activar un mando. Los Legatos se ponen sobre cualquier unidad de su legión la siguiente vez que se active su mando. Los Prefectos de Ca-ballería son colocados sobre cualquier unidad de caballería amiga la siguiente vez que el jugador romano quiera activar un mando de caballería usando ese líder. Los Comandantes de Área romanos no son reemplazados si mueren.

NOTA DE JUEGO: Perder un CJ limitará severamente el uso de la Apropiación de Turno.

(4.4) FICHAS TRIBALES (4.41) Las Fichas Tribales grandes (16 mm) representan a todas las unidades de esa tribu (salvo las que están elimina-das) en la Fuerza de Socorro. Se usan para hacer el movi-miento inicial de las tribus algo más fácil (y disminuir el tema del detallismo). No hay Ficha Tribal para la fuerza den-tro de Alesia.

(4.42) Cada ficha Tribal tiene tres factores/partes de infor-mación: • Tamaño: El número de unidades de combate en esa tribu

al comienzo del juego. • Control: Este factor se usa cuando se determina cuántas

tribus puede Mandar un Cacique (4.12) así como cuántas Tribus pueden entrar en una Fase dada.

Nombre Apropiación Iniciativa

RangoDistancia de Mando

Nombre Legión Rango

Distancia de Mando

Nombre Tribu Control

RangoDistancia de Mando

Nombre de Tribu Control Abandono Tamaño

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• Abandono: Cuando una tribu ha perdido al menos esta cantidad de unidades de combate en un Periodo de Asal-to, la Tribu entera abandona y es sacada del tablero para ese Periodo de Asalto. Véase 10.7.

(4.43) El reverso de la Ficha Tribal se usa para mostrar su localización en el mapa cuando no representa realmente a más unidades de combate (todas ellas han sido puestas en juego).

(4.44) Hay dos Fichas de Caballería (similares a las Fichas Tribales). Cada una de estas puede “contener” hasta diez caballerías galas y/o LI gala en cualquier combinación. Las Fichas de Caballería son cómo estos dos tipos de unidades consiguen entrar en batalla. Las Fichas de Caballería se tra-tan como Fichas Tribales para la Colocación (5.4) y la Plani-ficación Gala (5.3). Hay dos Líderes de caballería para estas Fichas de Caballería.

NOTA DE JUEGO: Véase 5.4 para ver cómo se usan estas fichas.

(5.0) ACTIVACIÓN (5.1) ACTIVACIÓN DEL MANDO Una Fase de Activación consiste en un jugador activando a uno cualquiera de sus Comandantes de Área, Legatos, Pre-fectos o Caciques y, por tanto, sus mandos (aquellas unida-des que están siendo lideradas por ese líder/comandante), según 4.1. No hay prohibición en qué mando puede ser ele-gido por un jugador cuando sea su turno para hacerlo dentro de las restricciones de la Apropiación, 5.21 y 5.23. Y eso incluye una Fase de Activación conseguida por Apropiación de Turno.

(5.2) APROPIACIÓN DE TURNO La Apropiación de Turno representa la capacidad del Co-mandante en Jefe, y, en una menor extensión, los Comandan-tes de Área romanos, para reaccionar al cambio de las cir-cunstancias con iniciativa y decisión.

(5.21) Cuando es la Fase de Activación de un jugador, y an-tes de que el jugador designe qué Mando activará, su opo-nente puede intentar Apropiarse del Turno. Para hacerlo el jugador que lo intenta tira el dado:

• Si la tirada es la misma o menor que el Factor de Iniciati-va del Comandante en Jefe (o del Comandante de Área romano) la Fase de Activación del primer jugador es can-celada y ahora es la Fase de Activación del Jugador Apropiador.

>> el jugador romano puede activar ahora cualquier Legión, si César se Apropió con éxito, independientemente de dónde esté en el mapa, o todos los Auxiliares (Arqueros, Infantería

Ligera, y/o Palintonos) dentro de la distancia al Comandante de Área, si ese líder fue usado para Apropiación. Cuando finaliza, el juego regresa a su oponente.

>> el jugador galo puede activar a alguna/todas las Tribus dentro de los límites de Distancia y Control de uno cualquie-ra de sus Caciques (según 4.12), independientemente de dónde esté en el mapa. Cuando finaliza, el juego regresa a su oponente.

• Si la tirada es mayor que el Factor de Iniciativa del Co-mandante, el intento falla. Tal intento cuenta contra el número de Apropiaciones que el Comandante puede in-tentar en un Periodo de Asalto.

(5.22) Un jugador puede intentar Apropiación de Turno tan-tas veces en un Periodo de Asalto como su Factor de Apro-piación le permita. No puede hacerlo dos veces seguidas.

(5.23) Si el jugador galo usa a Vercingetorix para intentar Apropiación, debe activar entonces a las fuerzas Asediadas en Alesia (que son tratadas como un mando). Si usa a Com-mio, debe activar un mando de la Fuerza de Socorro.

EJEMPLO: Acaba de tocarle al jugador galo. Antes de que el jugador romano pueda designar su siguiente mando acti-vo, el jugador galo declara un Intento de Apropiación de Turno, usando a Commio. Saca un “5”, que es mayor que el factor de Iniciativa de Commio de “2”. El Intento de Apro-piación ha fallado, el jugador romano realiza ahora una Fase de Activación. Commio ha usado uno de sus 3 Intentos de Apropiación para ese Periodo.

(5.24) No se permite Apropiación de Turno para/durante la primera Fase de Activación de un Periodo de Asalto.

(5.25) Una Apropiación de Turno del CJ romano puede ser usada para mover al Comandante en Jefe, véase 6.13. Tal Intento de Apropiación tiene éxito automáticamente; no se necesita tirada del dado. Aunque cuenta como uno de los intentos permitidos.

(5.3) PLANIFICACIÓN DEL ASALTO GALO (5.31) En la Fase de Planificación del Asalto al comienzo de cada Periodo de Asalto el jugador galo debe decidir qué Tri-bus va a traer y a dónde. Todas las tribus disponibles (véase 10.74) deben ser asignadas. Una vez que se ha hecho tales asignaciones no pueden cambiarse durante el Periodo (nó-tense las limitaciones por Área dadas en 5.43).

NOTA DE JUEGO: Hemos suministrado Hojas de Asigna-ción Tribal Gala para este fin; que también puede mantener-se vigiladas Honestamente es algo puramente superfluo.

(5.32) Para las tres primeras Fases de Activación galas, el jugador galo puede Activar, y traer, sólo a aquellas tribus asignadas a las Áreas I y/o II.

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(5.33) A partir de la cuarta (4ª) Fase de Activación gala de un Periodo de Asalto, el jugador galo puede (no debe) inten-tar traer Tribus, según 5.42, a través de su Área de Entrada asignada. Sin embargo, la llegada/colocación de las tribus asignadas a las Áreas III-XVI no es automático; la llegada y colocación de tribus asignadas a las Áreas I y II sí lo son. Para cualquier área de III-XVI, el jugador galo debe tirar el dado para ver si las tribus asignadas han alcanzado su área asignada, usando la Tabla de Llegada por Entrada Gala. Pue-de tirar el dado sólo para una de tales Áreas de Llegada por Activación.

(5.34) Una tirada de llegada con éxito permite al jugador galo poner sus fichas Tribales asignadas en esa Área según 5.4. ¡Un intento sin éxito es una activación perdida! No pue-de hacer nada más, ya que un Intento de Entrada Tribal es la única acción del jugador galo esa Fase.

(5.35) La Apropiación de Turno no puede ser usada para intentar Entrada Tribal.

(5.4) COLOCACIÓN INICIAL DE TRIBUS GALAS (5.41) En el Segmento de Colocación Inicial de la Fase de Planificación al comienzo de cada Periodo de Asalto, antes de que alguien realice Activaciones, el jugador galo puede activar, y poner en el mapa (como abajo) fichas de Tribu galas que valgan hasta ocho (8) Puntos de Control. Esto no le cuesta una Activación, pero las Tribus sólo pueden ser colocadas en las Áreas I y/o II y sólo si se asignaron ahí en la Fase de Planificación del Asalto Galo.

Algunas Fichas Tribales representan a más de una tribu. Véanse las fichas y la Hoja de Asignación.

CACIQUES TRIBALES: Debe ponerse un Cacique de Tribu si se pone alguna Ficha Tribal (excluido la Caballería).

LÍDERES DE CABALLERÍA: Debe ponerse un líder de Caballería con su ficha de Caballería.

(5.42) Después de la Colocación Inicial, y durante un Perio-do de Asalto (dentro de las limitaciones de 5.33 y 5.35), co-mo su única acción para esa Fase de Activación, el jugador galo puede poner Fichas Tribales que valgan hasta cinco (5) Puntos de Control en el mapa en su Área de Entrada asig-nada. Sólo puede elegirse una de tales Áreas de Entrada. La colocación de las fichas es la activación; el movimiento ocu-rre en una activación posterior. El jugador galo no puede intentar traer Tribus (C/1) en Fases de Activación consecuti-vas, ni el jugador galo puede hacer el intento si hay Fichas Tribales (incluyendo Caballería) en el mapa que no han sido colocadas aún ninguna de sus unidades. El intento de activar la Fuerza de Alesia no se considera un intento de traer Tri-bus.

CACIQUES DE TRIBU: Debe ponerse un Cacique de Tribu (si hay disponible) si se pone alguna Ficha Tribal (excluyen-

do la Caballería). El jugador galo puede “retener” la coloca-ción de un Cacique de Tribu si las Fichas Tribales que entran son colocadas de forma que quedan dentro de la distancia de mando de un Cacique ya en el mapa.

LÍDERES DE CABALLERÍA: Un líder de Caballería debe ser colocado con su ficha de Caballería.

EJEMPLO: El jugador galo tiene a los arverni (3), senones (2), nervii (1), y boii (1) fuera del mapa y elegibles para en-trar. Los senones (2), boii (1), y nervii (1) han sido asigna-dos a las Área de Entrada III mientras que los arverni (3) han sido asignados al Área de Entrada I. El jugador galo puede poner a los arverni automáticamente o poner a las otras 3 tribus con una tirada de 0-8.

(5.43) Con la excepción de las Áreas de Entrada I y II, el número máximo de Puntos de Control Tribal que puede usarse en un Área de Entrada cualquiera en el curso de un Periodo de Asalto completo es cinco (5) Puntos de Control. No hay tal límite para las Áreas I y II.

NOTA DE DISEÑO: La limitación de Control Tribal tiene poco que ver con la capacidad del terreno para contener “x” número de tropas, y todo que ver con las dificultades y realidades de mover grandes cantidades de tropas frente a las capacidades de los galos para planear y realizar tales operaciones masivas programadas. Lo que no hicieron, du-rante el asedio, aventurarse fuera de los límites de I-VI dice mucho sobre esas posibilidades.

(5.44) Como el Ejército Asediado de Vercingetorix en Alesia ya está en el mapa; la Colocación Gala no se aplica a ellos. Véase 5.6.

(5.45) Una Ficha Tribal puede se colocada en cualquier parte del mapa (obviamente fuera de las murallas), como sigue:

• En un radio de diez (10) hexes de cualquier hex de borde del mapa de su Área de Entrada asignada, pero en línea directa desde un hex de Área de Entrada a los Terraple-nes opuestos (no 10 hexes a la izquierda, etc); y

• No más cerca de tres (3) hexes de un hex de Terraplén (contando éste último) y/o no más cerca de dos (2) hexes de una Muralla de Campamento (Empalizada).

• Las Fichas Tribales pueden estar apiladas.

Si una unidad romana o su ZOC está en el camino entre el hex de Entrada y su hex de Terraplén opuesto, el jugador galo pone la Ficha Tribal en cualquier parte en ese camino entre el hex de Entrada y esa unidad/ZOC, pero no adyacente a una unidad romana.

Para la determinación de la colocación, se tratan los hexes W5815 y W5915-W5918 como si fueran hexes de Terraplén.

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EJEMPLO: El jugador galo decide usar el hex W3901 para poner los bellovaci que han sido asignados al Área de En-trada II. La Ficha Tribal puede ser colocada en cualquier hex desde W3901 a W3908. Si el jugador galo elige W3601, los hexes de colocación permitidos serían de W3601 a W3604 debido a la Empalizada en W3606.

(5.46) Una vez colocada, la Ficha Tribal no puede mover. Permanece en el mapa hasta que la Tribu ha alcanzado su límite de Abandono (10.7), en ese momento, simplemente se retira la ficha.

(5.47) Cuando todas las unidades representadas por esa Fi-cha Tribal están en el mapa, en juego, se vuelve la Ficha por su cara “No Units”. Para mover unidades al hex que ocupa, la Ficha Tribal deja de estar allí. Para determinar la activa-ción, etc., la ficha Tribal está allí.

(5.48) Cada vez que un cacique sea activado, todas las Fi-chas Tribales en su mando (4.24) deben ponerse sobre el tablero, encima de la Ficha Tribal, al menos seis unidades de combate de esa tribu (o todas las unidades de combate dis-ponibles, lo que sea menor) para mover en esa activación. Véase 6.21.

(5.49) Las unidades de combate no pueden mover volunta-riamente, o estar, a más de doce (12) hexes de su Ficha Tri-bal a menos, y hasta, que mueva dentro de un Terraplén o mueva entre los cercados (interior).

Excepción: Esta restricción no se aplica a unidades que sa-len de Alesia o unidades que pertenecen a alguna de las fi-chas de Caballería.

NOTA DE JUEGO: Para la finalidad de esta regla, y “The Hill” (mapa del Oeste, W5916, etc.), las unidades de comba-te galas están libres de esta restricción siempre que entren en algún hex de W5815 a W5819.

(5.5) DESPLIEGUE ROMANO Al comienzo de cada Periodo de Asalto después del primero, el jugador romano puede volver a desplegar a alguna/todas sus tropas usando las mismas restricciones sobre la coloca-ción tal como se da en el despliegue inicial del escenario.

(5.6) FUERZA DE ALESIA DE VERCINGETORIX (5.61) Todas las unidades dentro del oppidum de Alesia al comienzo de cada Periodo de Asalto forman parte del ejérci-to asediado de Vercingetorix. Éste se trata como una tribu, pero no tiene Ficha Tribal. El oppidum se considera su punto de partida.

(5.62) La Fuerza de Alesia entra en juego por separado de las demás tribus, y su entrada abarca una activación gala com-pleta. La Fuerza de Alesia no puede entrar en juego hasta que las unidades de combate individuales de al menos una Tribu de la Fuerza de Socorro esté en el mapa. Una vez en juego, puede hacer cualquier cosa que las demás unidades galas puedan hacer.

(5.63) La Fuerza de Alesia entra en juego con una tirada de 0-6. Si el intento falla, el jugador galo debe continuar y acti-var a otro mando. Si tiene éxito, las unidades de la Fuerza de Alesia se ponen según 5.64 e inmediatamente Mueven, reali-zan Choque, etc.

NOTA DE JUEGO: Éste es un intento de activación, no una Entrada, así que 5.34 no se aplica.

(5.64) Cuando la Fuerza de Alesia entra en juego, todas las unidades con base en Alesia son colocadas (o reposiciona-das) en cualquier lugar dentro de Alesia. Pueden estar apila-das tres en un hex. Dejan Alesia a través de cualquiera de las puertas del mapa, en ese momento se aplican las reglas de apilamiento habituales.

(5.65) Las unidades de la Fuerza Asediada de Alesia que acaben un Periodo fuera de ambas murallas – por ejemplo, W6427, pero no W5429 o W5028 – dejan de formar parte de la Fuerza Asediada de Alesia. Son, para cualquier Periodo de Asalto posterior, parte de los aedui o los arverni (que incluye a cualquier mandubii escapado). Véanse las condiciones de victoria.

(5.66) El Factor de Abandono de la Fuerza de Alesia es “18”; véase 10.7.

(5.7) CABALLERÍA GALA Las fichas tribales de caballería gala tienen un Factor de Ta-maño de “10”. Esto se usa con una ligera diferencia con res-pecto a los demás Factores de Tamaño Tribal. Se refiere al número de Caballería y/o LI gala que puede ser traída con esa Ficha Tribal.

EJEMPLO: se podría traer 10 de caballería, o 6 de caballe-ría y 4 LI, etc. Se aplica 5.48 si el jugador galo elige activar a la caballería asociada con una Ficha de Caballería colo-cada.

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(6.0) MOVIMIENTO Y TERRENO (6.1) ASIGNACIONES DE MOVIMIENTO (6.11) La Asignación de Movimiento de una unidad es la asignación básica para una sola Fase de Activación (pero véase 6.5). Una unidad de combate activada puede mover hasta su AM impresa. Las unidades siempre pueden mover menos que la AM impresa.

(6.12) Los Legatos/Prefectos y Caciques activados no tienen AM impresa; es “9”; por activación. Pueden mover cuando son activados, pero después de que todas las unidades a su mando hayan movido.

(6.13) El Comandante en Jefe y los Comandantes de Área tienen una AM de “30”. Sin embargo, sólo pueden mover:

• Cuando son activados como una Activación de Movi-miento de Comandante en Jefe/de Área, donde la única cosa que el jugador puede hacer sea mover a su CJ y Comandantes de Área; o

• Cuando el jugador usa uno de sus Intentos de Apropia-ción para mover (sólo) su CJ. Cuando hace esto, tal “apropiación” es automática; no se necesita ninguna tira-da; o

• Si comienzan, y permanecen, apilados con una unidad de combate en la Distancia de Mando de un Mando que ha sido activado, según 4.11. En este caso, usan la velocidad de movimiento de esa unidad de combate.

(6.14) Vercingetorix mueve como si fuera un Jefe Tribal (6.12), no un Comandante en Jefe.

(6.2) MOVIMIENTO Y FICHAS TRIBALES GALAS (6.21) Una Ficha Tribal gala (teóricamente) contiene a todas las unidades de combate de esa tribu. Cuando esa Tribu está en el mapa y activada, el jugador galo debe mover desde esa Ficha Tribal tantas unidades de combate de esa Tribu como satisfaga 5.48; pero todas comienzan en el hex en el que está la Ficha Tribal.

(6.22) Las unidades de combate no pueden entrar en ningún hex ocupado por una Ficha Tribal; sólo pueden salir de ella. Esta restricción desaparece cuando la ficha está por su cara “No Units”.

(6.23) Las Fichas Tribales no pueden mover.

(6.3) TERRENO NATURAL El mapa de Alesia contiene dos tipos diferentes de “terreno”: Natural y Artificial (“trabajos” de César). Algunos de los artificios funcionan como si fueran naturales (por ejemplo, las zanjas inundadas). Siempre hay un coste en Puntos de Movimiento para cruzar cada tipo de terreno.

(6.31) Cuando una unidad mueve traza un camino de hexes contiguos a través de la trama hexagonal. Una unidad gasta

Puntos de Movimiento por cada hex en el que entra, o lado de hex cruzado, según la Carta de Efectos del Terreno. Tam-bién hay un coste de PM extras para entrar en un hex de ma-yor elevación. Así una BI gala en el hex W6213 gastaría 2 PM para entrar en W6113 (1 por el hex Despejado, 1 por el cambio de elevación). El movimiento de una unidad debe completarse antes que de comience el de otra, incluso si co-mienzan apiladas.

(6.32) Una unidad puede mover en cualquier dirección o combinación de direcciones. Sin embargo, una unidad sólo puede entrar en un hex que está en su frontal (7.11). Para que una unidad cambie de dirección a su flanco primero debe cambiar de orientación (7.1) pivotando en el hex que ocupa.

(6.33) Ciertos hexes/lados de hex son impracticables: ningu-na unidad puede entrar o cruzar tales hexes. Por ejemplo, la zanja inundada. Véase 6.46.

(6.34) Una unidad que mueve debe tener suficientes PM para pagar por el coste del terreno de entrada en un hex; si no lo hace, no puede entrar en ese hex. Las unidades también tie-nen que pagar los costes de puntos de movimiento por cam-biar de orientación; véase 7.1.

(6.35) El terreno también puede afectar a los resultados del combate suministrando un ajuste de la tirada cuando se de-terminan los resultados del Choque o un Ataque con Proyec-tiles. Véase la Carta de Efectos del Terreno.

(6.36) Alesia. El oppidum de Alesia en la cima de la colina es virtualmente inexpugnable. Ninguna unidad puede cruzar un lado de hex de cresta rocosa, que rodea toda la llanura, excepto a través de un lado de hex de puerta. Eso incluye a las unidades galas.

(6.4) LOS TRABAJOS DE ASEDIO NOTA DE DISEÑO: Las reglas para el Terreno de Fortifi-cación son más extensas que en los anteriores juegos GBdlH. Esto refleja un, a menudo, descorazonador intento de darle un sentido bidimensional a obstáculos de tipo bas-tante 3D.

(6.41) César construyó dos series de fortificaciones amura-lladas alrededor de Alesia, que estarán referidas por los si-guientes nombres:

• Circunvalación (Cercado Interior): El sistema amura-llado construido para mantener a Vercingetorix dentro de Alesia – los terraplenes interiores con torres (por ejemplo el hex W3220).

• Contravalación (Cercado Exterior): El sistema amura-llado construido para mantener afuera a la Fuerza de So-corro … los terraplenes exteriores con torres (por ejem-plo, hex W3310).

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Las unidades en hexes entre las dos series de Terraplenes (o en los terraplenes propiamente) se consideran dentro de las fortificaciones. Todas las demás unidades, habitualmente

galas, están fuera de las fortificaciones (intentando atravesar-las/entrar).

EJEMPLOS DE MOVIMIENTO: La unidad romana A paga 1 PM por el hex de Terraplén y +1 PM por entrar en él desde el interior, 1 PM para girar (7.12), y 1 PM por hex de terraplén (6.42). La uni-dad B paga 1 PM por el hex de Terraplén y +3 PM por entrar en él desde el exterior, y 1 PM para mover a lo largo del Terraplén. Nó-tese que todas las unidades galas a pie no pagan PM por girar (7.12). La unidad C paga 3 PM para entrar en (el interior) del hex JdM e incurre en 3 impactos (6.45).

No tiene suficientes PM para continuar moviendo, pero in-cluso si lo hiciera, una unidad debe comenzar adyacente a un hex de Terraplén para entrar en él desde el exterior (6.42). La unidad D paga 1 PM por cada hex despejado más 2 PM para cruzar el lado de hex de río menor. La unidad E paga 2 PM para apilarse con otra unidad amiga de la misma tribu (6.61, 6.63). Ella pagaría estos 2 PM extra incluso si estuvie-ra atravesando el hex.

Los cercados constan de los siguientes tipos de terreno:

(6.42) Terraplenes: Estos son los hexes que representan las “murallas” principales, a lo largo de las cuales había (nor-malmente) torres cada 25 metros o así. Las torres, presumi-blemente, contenían a la artillería y unidades lanzadoras de proyectiles. Todas las murallas que están dentro de un hex (por ejemplo, W3911) son Terraplenes. Cada hex de Terra-plén se considera que contiene una Torre (que permite las inusuales reglas de Apilamiento de ellos; véase 6.61). Las unidades pueden mover a lo largo de los terraplenes, si-guiendo los senderos, como si fueran caminos. Una unidad en W1633 no podría entrar en W1733 sin primero entrar en W1634. Las unidades pueden conseguir entrar (escalando y

luego adentro) en los Terraplenes desde:

• Cualquier hex dentro de los Cercados adyacente a un Terraplén (montones de escaleras disponibles). Ejemplo: Una cohorte en W4616 podría, pagando 2 PM, entrar en W4617 o W4516.

• Desde el interior de algún Reducto, a cualquier hex de Terraplén adyacente. Ejemplo: Una cohorte en W2919 podría, pagando los 2 PM de coste para escalar, entrar en el hex de Terraplén W2918.

• Cualquier hex dentro de las Empalizadas adyacentes a un hex de Terraplén. Ejemplo: Una cohorte en W5122 po-dría, pagando 2 PM, entrar en W5222.

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• Desde fuera de los Terraplenes, una unidad gala (supo-nemos) podría entrar en un hex de Terraplén atacando a un hex ocupado romano en el Terraplén, y forzando al romano a dejar el hex y por tanto avanzar a él. O puede entra en un hex de Terraplén no ocupado comenzando su movimiento en un hex exterior adyacente al Terraplén (habitualmente un hex JdM; 6.45) y pagar 4 PM para en-trar en el hex de Terraplén.

NOTA DE JUEGO: Aunque la unidad gala no esté pagando su Asignación de Movimiento completa, aún debe comenzar su movimiento en el hex exterior/adyacente.

Salir del Terraplén: Una unidad paga +1 PM cuando mue-ve de un hex de Terraplén a un hex sin Terraplén dentro del cercado; y +3 PM para hacerlo fuera de los cercados.

Elevación del Terraplén: Los hexes de Terraplén se consi-deran que están a un hex más alto que la elevación del terre-no en el que realmente están.

Movimiento en el Terraplén: El movimiento a lo largo de los senderos de los Terraplenes – por ejemplo, de W3911 a W4012 – cuesta 1 PM, y las restricciones de orientación y apilamiento se aplican en todo momento. (Los senderos son, obviamente, estrechos). Véase 6.61.

NOTA DE JUEGO: Una unidad en un hex de Terraplén se considera “sobre la muralla”.

Importante: La Caballería no puede entrar en un hex de Te-rraplén a menos que cruce por una Puerta y sólo si tiene sufi-cientes PM para salir del hex a través de la Puerta al lado opuesto.

(6.43) Empalizadas: Las “Murallas” de Campamento o Em-palizadas son aquellas que corren a lo largo de los lados de hex (por ejemplo, W3706/3607). No tienen senderos; sólo son empalizadas. Las unidades no de Caballería pueden cru-zar un lado de hex de Empalizada si no hay unidad enemiga en el hex en el que están intentando entrar. Pueden atacar a través de un lado de hex de Empalizada. La Caballería no puede cruzar lados de hex de empalizada; usan las puertas para entrar y salir de sus campamentos.

NOTA DE DISEÑO: Los que estaban fuera de las fortifica-ciones fueron (históricamente) los campamentos de la caba-llería; los del interior, los campamentos de la infantería. Hay una excepción. El campamento alrededor de E6206 parece haber sido un campamento de Infantería. César no es muy claro sobre cómo exactamente eran las empalizadas de los campamentos; simplemente hemos supuesto que se usa-ron como barreras, no avenidas para el movimiento, y que eran, en muchos aspectos, parecidas a los campamentos habituales construidos por las legiones romanas. Había cin-co campamentos de infantería para 10 legiones. Podría haber otros, pero su existencia no ha sido encontrada.

Murallas de Piedra: Hay varias Murallas de Piedra bajas cruzando el interior. La mayoría de ellas tenían algo más de 1,5 metros de altura y fueron construidas por los galos antes de la llegada de los romanos. Parecen haber estado allí para ayudar a formar una línea defensiva, no para retrasar el mo-vimiento. Normalmente no entran en juego. La Caballería no puede cruzar las Murallas de Piedra.

NOTA DE DISEÑO: La existencia de la muralla que va de W5128-5833 a menudo está abierta a discusión. Muestra gran parte de los mapas de excavaciones, pero parece que sirven para poco.

(6.44) Reductos: Exactamente qué eran es algo difícil de determinar. César nunca trata el tema, aunque los menciona (sus localizaciones han sido especificadas por las excavacio-nes Stoffel). Parece que fueron campamentos fortificados en miniatura dentro de las murallas. La entrada al interior es mejor por medio de las puertas. Los hexes de Reducto se consideran que están al mismo nivel que el suelo (pero véase 6.42). Las unidades dentro de los Reductos tienen orienta-ción todo-Frontal; no tienen Flanco ni Retaguardia.

La Caballería puede atravesar los Reductos vía un lado de hex de Puerta, aunque el coste para entrar es 3 PM, más el +1 PM por el lado de hex de Puerta. Sin embargo, no pueden hacerlo si hay alguna unidad dentro, y no pueden acabar el movimiento en el interior. Una unidad también puede mover desde (y a) un hex de Reducto a/desde un hex de Terraplén pagando +1 PM si el Reducto está conectado al Terraplén.

(6.45) Jardines de Muerte: Este es nuestro término de jue-go para el extenso sistema de trampas, pozos, estacas y zan-jas construidos por César para cubrir las aproximaciones a sus dos murallas, y sobre lo que es bastante descriptivo y específico. Nótese que los Jardines para la Circunvalación tienen las zanjas interiores inundadas, haciéndolas así lige-ramente más difíciles de atravesar.

Véase el diagrama de abajo para echar una mirada esquemá-tica a estos bastante desagradables 35 metros de Firme en Mal Estado.

Efectos del Jardín de Muerte: • Una unidad que entra en un hex JdM exterior, desde

cualquier dirección, incurre en 2 Impactos.

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• Una unidad que entra en un hex JdM interior, desde cualquier dirección, incurre en 3 Impactos.

NOTA HISTÓRICA: César establece exactamente que Ver-cingetorix y sus tropas asediadas, aparte de hacer sus mejo-res esfuerzos, tuvo grandes dificultades en atravesar las for-tificaciones interiores (Libro VII, sección 86 de los Comen-tarios de César), principalmente parece debido a la zanja inundada que César incluyó en su surtido de diabluras.

(6.46) Las unidades galas pueden intentar “llenar/tapar” lo siguiente: • Hexes de Jardines de Muerte; esto incluye las zanjas –

una seca, otra inundada – que corren entre los hexes JdM y los Terraplenes.

• La profunda Zanja Inundada que va de Norte a Sur (al oeste de Alesia) de W4723 a W3704, inclusive.

• Los arroyos y Ríos Menores “naturales”.

(6.47) Fichas de Relleno Colocación: Una BI gala puede ser colocada en el mapa llevando una ficha de Relleno aunque no está obligada a hacerlo. Una vez en el mapa, una unidad nunca puede adqui-rir una ficha de Relleno.

Movimiento con Relleno: Las unidades BI galas pueden llevar fichas de Relleno – una ficha por unidad de combate. Una unidad que lleva una ficha de Relleno tiene su Asigna-ción de Movimiento reducida en uno (−1) para esa activa-ción/turno. Una unidad cargada con una ficha de Relleno pierde el marcador si se ve implicada en combate de Choque.

Uso de las Fichas de Relleno: Cuesta +1 PM poner una ficha de Relleno en un hex JdM además del coste de entrar en el hex. Cuesta +1 PM poner una ficha de Relleno a través de lado de hex de arroyo, río menor o Zanja. La unidad debe estar en un hex adyacente. El PM extra para poner un Relle-no puede ser gastado incluso si la unidad está en una ZOC enemiga. La unidad puede continuar moviendo después de tal colocación sujeta a los efectos de la ZOC enemiga (véase 7.23). Una vez colocada, una ficha de Relleno permanece allí hasta que es retirada según 6.49. La ficha no puede recoger-se.

Relleno 1-4: Las fichas de Relleno vienen en denominacio-nes de 1 a 4. Cada valor cuenta como una ficha. Así un mar-cador de Relleno con un valor de 1 cuenta como una Ficha de Relleno, un valor de 2, dos fichas, etc. Cuando una unidad pone una ficha de Relleno en un hex que no tiene ninguna, simplemente se pone la ficha de Relleno 1 en el hex. Si ya hay una ficha de Relleno en un hex, se reemplaza con una Ficha de Relleno con un valor de uno más.

NOTA DE DISEÑO: Hemos preferido “Relleno” como un nombre para “Ramas Entrelazadas”, que es la frase usada en nuestra versión de las “Guerras Galas” de César.

(6.48) Efectos de los Rellenos: • Un hex JdM exterior con una ficha de Relleno “2” deja

de ser una hex JdM. • Un hex JdM interior con una ficha de Relleno “3” deja de

ser un hex JdM. • Un lado de hex de Arroyo o Zanja Inundada profunda

con una ficha de Relleno “3” puede ser cruzado. • Un lado de hex de Río Menor con una ficha de Relleno

“4” puede ser cruzado.

Los hexes/lados de hex de arriba no pueden contener una ficha(s) de Relleno cuyo valor sea más del necesario para negar el efecto del hex/lado de hex.

(6.49) Retirada de los Rellenos: Las fichas de Relleno pue-den ser retiradas de dos formas diferentes: • Las unidades de arqueros romanos pueden disparar,

usando Disparo de Proyectiles Incendiarios, a un hex JdM con un marcador de Relleno y sin unidades galas. Si consigue un Impacto, el Relleno se ha Incendiado y todas las fichas de Relleno son retiradas. El incendio queda luego “extinguido”. Esto no se aplica a los Rellenos que están en hexes/lados de hex con agua.

• Al final de cada Periodo de Asalto, todos los valores de Relleno son reducidos en uno para el siguiente Periodo.

NOTA DE DISEÑO: Las fichas de Relleno representan a todo tipo de desechos y cosas para rellenar y tapar. Tales rellenos tendían a ir cediendo, y convertirse en “menos re-lleno” después de un tiempo. Aunque sólo hay un cierto nú-mero de marcadores de Relleno suministrados en el juego, realmente no hay límite a cuántos puede haber en juego.

NOTA DE DISEÑO: Las fichas de Relleno crearán proble-mas de aglomeración, en lo que se refiere a la cantidad neta de fichas en un hex. Lo sentimos; no se nos ocurrió ninguna solución.

(6.5) MARCHA RÁPIDA (SÓLO ROMANOS) Las Cohortes romanas, cuando son activadas y en Distancia de Mando, pueden duplicar su Asignación de Movimiento si:

• Sólo entran en hexes que cuestan (incluyendo coste de lado de hex) 1 PM entrar.

• No se ponen adyacentes a una unidad de combate gala, independientemente de la situación, o

• No comienzan a mover en un radio de 3 hexes de una unidad de combate gala, a menos que la unidad gala esté fuera de los Cercados y la unidad romana esté dentro.

Cada unidad romana puede usar libremente Movimiento Rápido una vez durante un Periodo de Asalto. Se marca tal unidad con una ficha de “Marcha Rápida”. Cualquier uso posterior del Movimiento Rápido, por la misma unidad en el mismo Periodo de Asalto, incurre en un (1) Impacto.

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NOTA DE DISEÑO: La Retirada Ordenada y Extensión de Línea, reglas encontradas en la CONQUISTA DE LA GALIA, no se usan aquí debido a la naturaleza de la batalla comparada con la guerra lineal.

(6.6) APILAMIENTO El apilamiento se refiere a tener más de una unidad en un hex en cualquier momento, tanto durante el movimiento o al final del movimiento.

NOTA DE DISEÑO: Las reglas de Apilamiento para los hexes de Terraplén son algo extrañas, y bastante diferentes de las reglas del sistema habitual de GBdlH. Esto es el re-sultado de esas Torres cada 25 metros más los estrechos senderos sobre los terraplenes.

(6.67) El apilamiento tiene los siguientes efectos sobre el Combate de Choque:

• La TQ de la unidad de infantería de encima (CO, BI o LI) en el apilamiento se usa para el chequeo pre-Choque y el modificador del diferencial de TQ. Se ignora a los Ar-queros/Artillería en la pila.

• Si una pila se Retira (voluntaria o involuntariamente), cada unidad se Retira por separado y no están obligadas a acabar su Retirada en el mismo hex. Los Arqueros/Arti-llería apilados con una unidad de infantería que se retira también se retiran (pero véase 8.52).

• Los impactos resultantes del chequeo pre-Choque, reso-lución del Choque, y la incapacidad para Retirarse son distribuidos homogéneamente entre las unidades de in-fantería (CO, BI o LI) en la pila dando cualquier Impacto sobrante a la unidad de encima de la pila. Los Arqueros y Artillería apilada con la infantería no incurre en Impactos por ningún motivo del Combate de Choque.

• Las unidades de Arqueros y Artillería apiladas con uni-dad de infantería que Huye son eliminadas.

(6.68) Una unidad de infantería – CO, BI o LI – en un hex de Terraplén no puede entrar voluntariamente en un hex de Te-rraplén adyacente a una unidad de infantería amiga que tam-bién está en un hex de Terraplén. Así una unidad CO en W3410 no puede entrar voluntariamente en W3310 si una unidad CO ocupa W3211. Si se ve forzada a hacerlo (Retira-da, por ejemplo, sin otro lugar al que mover, o Avance des-pués del Combate), la unidad estacionaria y la que mueve quedan Desordenadas inmediatamente (véase 6.7). Las uni-dades enemigas no están restringidas así y pueden ponerse adyacentes voluntariamente a una unidad contraria, ni que-dan Desordenadas si son forzadas a mover adyacente a uni-dad enemiga (es decir, Avance después del Combate).

(6.7) DESORDEN (6.71) El Desorden es un resultado que ocurre cuando se violan las restricciones de adyacencia a Terraplén (6.68). Se usan los marcadores de Desordenados para indicar tal esta-

tus.

(6.72) Una unidad que está Desordenada tiene su Asignación de Movimiento reducida en uno y sufre un modificador ne-gativo cuando se implica en Choque (véase 9.24).

(6.73) Una unidad puede retirar su estatus de Desorden gas-tando 2 PM cuando es activada. El Desorden no puede ser retirado si la unidad está en hex de Terraplén y adyacente a otra unidad amiga en un hex de Terraplén. No necesita ser “Reorganizada”.

(6.8) Carta de Efectos del Terreno. Véase Cartas y Tablas.

(7.0) ORIENTACIÓN Y ZOC (7.1) ORIENTACIÓN NOTA DE DISEÑO: Los costes de la Orientación y las res-tricciones son mucho más suaves en ALESIA que en otros juegos GBdlH.

(7.11) Todas las unidades deben estar orientadas en un hex de forma que la parte superior de la unidad (el lado con su nombre) se oriente hacia el vértice del hex (entre dos lados de hex, como se ve abajo). Los dos hexes al frente se deno-minan los Hexes Frontales; los que están a los lados, los Flancos, y los de detrás, la Retaguardia. Una unidad sólo puede entrar voluntariamente en su Frontal.

(7.12) Para que una unidad cambie su orientación debe pivo-tar dentro de su hex. Todas las unidades pagan un coste de un punto de movimiento (+1 PM) para cambiar la orienta-ción en cualquier dirección, independientemente del número de vértices saltados. Las excepciones a esto son:

• Los Auxiliares y todas las unidades a pie galas, ninguna de las cuales paga ningún coste en PM por cambiar de orientación.

• La Caballería, que paga un coste de un punto de movi-miento por cada hex saltado.

• Las unidades que entran/atraviesan hexes de Terraplén no pagan ningún coste por cambiar de Orientación si están moviendo directamente de un hex de Terraplén a otro ad-yacente (usando el Sendero del Terraplén como si fuera un camino).

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(7.13) Una unidad puede cambiar de orientación mientras que entra, o mientras está dentro, en una ZOC enemiga, pero sólo puede hacerlo un vértice. Una unidad gala puede poner una ficha de Relleno mientras está en una ZOC enemiga.

(7.2) ZONAS DE CONTROL (ZOC) (7.21) Todas las unidades de combate, que no sean Arqueros y Artillería, ejercen una Zona de Control en ambos hexes Frontales. Los Arqueros ejercen una ZOC en sus hexes Fron-tales y de Flanco. Las unidades de Artillería no ejercen ZOC.

(7.22) Las ZOC no se extienden a un hex en el que el movi-miento esté prohibido, tal como una zanja inundada que no haya sido rellenada. Además, no se extiende hacia arriba a través de los lados de hex de Terraplén o Empalizada. No se extienden hacia abajo.

EJEMPLO DE ZOC: BI gala en W5213; CO romana en W5214. La unidad gala no extiende una ZOC en W5214; la Cohorte no extiende una ZOC en W5213.

NOTA DE JUEGO: Recuérdese que los Terraplenes se con-sideran que están a un hex más alto que la elevación del te-rreno en el que realmente están.

(7.23) Una unidad debe dejar de mover en el momento en que entra en una ZOC enemiga, aunque puede cambiar su orientación un vértice o poner una ficha de Relleno, según 7.13. Una unidad que comienza el movimiento en una ZOC enemiga puede salir de la ZOC enemiga. Una unidad que sale de una ZOC enemiga puede entrar inmediatamente en otra ZOC enemiga, pero deberá dejar de mover después para el resto de esa Activación. Las unidades que dejan la ZOC de una unidad con Proyectiles están sujetas a Fuego de Reac-ción a la Retirada (8.61).

(7.24) Si unidades contrarias extienden una ZOC en el mis-mo hex se considera que ambas “controlan” ese hex.

(7.25) Las unidades pueden retirarse a la ZOC de una unidad enemiga, si no hay otra ruta/hex disponible. Véase 10.25.

(8.0) COMBATE CON PROYECTILES El combate con proyectiles ocurre como parte, o en lugar

del, movimiento en cualquier momento durante tal Movi-miento. (8.1) DISPARO DE PROYECTILES NOTA HISTÓRICA: La efectividad en el combate de las unidades con Proyectiles era limitada debido a la falta de capacidad de penetración (excepto para los Escorpiones).

(8.11) Las unidades con Capacidad de Proyectiles (véase 2.21) pueden Disparar Proyectiles. Hay tres tipos de unida-des con proyectiles/proyectiles: Arqueros (A) (véase 8.3) e Infantería Ligera y Cohortes (J) (véase 8.2), además de la artillería romana (véase 8.5). El Disparo de Proyectiles pue-de ocurrir:

• Cuando una unidad con Capacidad de Disparar Proyecti-les es activada (4.11 y 5.1).

• Como Disparo de Reacción (8.6).

(8.12) El jugador activo puede realizar un Disparo de Pro-yectiles con cada unidad activa que tenga capacidad de Pro-yectiles en la Fase de Activación. La unidad activada puede disparar después de mover, mover y luego disparar, o mover, disparar después y mover de nuevo. La única restricción es que la unidad que mueve no puede disparar después de ale-jarse de la unidad objetivo. Las unidades de Artillería son una excepción: puede mover cuando lo tengan permitido, o disparar, no ambas cosas.

NOTA DE JUEGO: Disparar durante el movimiento no cuesta ningún punto de movimiento. Véase 8.6 para saber con qué asiduidad, y cuando, las unidades pueden usar el disparo de reacción cuando no están activas.

EJEMPLO DE LdV: Un arquero galo en el hex A puede disparar a cualquier objetivo a su alcance de 3 hexes (supo-niendo que dispare a través de sus hexes Frontales o de Flan-co), excepto a los 16 hexes señalados “No”.

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(8.13) Una unidad con Proyectiles puede disparar a un solo hex objetivo cualquiera que esté dentro de su Alcance de Proyectil, que se extiende por sus hexes frontales y/o de flanco, y al que pueda trazar una Línea de Visión (8.15). Las unidades con Proyectiles deben disparar cada una indivi-dualmente; no pueden combinar su disparo. Si hay unidades enemigas en la ZOC de la unidad que dispara, una de esas unidades debe ser el objetivo del Disparo de Proyectiles.

(8.14) El Disparo de Proyectiles produce posibles Impactos.

• Los Impactos de Jabalinas y Escorpiones afectan sólo a las unidades de encima en un hex apilado.

• Los Impactos de los Palintonos y Arqueros afectan a toda unidad(es) en un hex. De este modo un resultado de “1” se aplica a cada unidad en el hex objetivo.

NOTA DE DISEÑO: Los hexes de densa población aumen-tan la efectividad de los disparos de armas de alta trayecto-ria, que es lo que son los Arqueros y Palintonos.

(8.15) Una unidad con proyectiles sólo puede disparar a una unidad objetivo enemiga a la que tenga una Línea de Visión (LdV) no obstruida. Una LdV se calcula trazando una línea de hexes entre el centro del hex en el que está la unidad con proyectiles y lo mismo para la unidad objetivo, a través de los lados de hex frontal o de flanco de la unidad que dispara.

Si la LdV está bloqueada, los proyectiles no pueden ser dis-parados. La LdV está bloqueada por lo siguiente:

• Hexes de Terraplenes y Bosques: a menos que el objetivo ocupe el hex de Terraplén o Bosque en cuestión. En otras palabras, una unidad siempre puede disparar a un hex de Terraplén/bosque, pero no atravesarlo (superarlo).

• Lados de hex de Reductos y Empalizadas: una unidad no puede disparar a través de un lado de hex de Empalizada, Puerta o Reducto incluso si su objetivo está adyacente al lado de hex (el disparo del Palintonos es una excepción, véase 8.55). Una unidad no puede disparar dentro ni fue-ra de una Reducto a menos que la unidad objetivo/que dispara esté adyacente y en una elevación superior - habi-tualmente en un hex de Terraplén (los Arqueros galos disparando Fuego también son una excepción; véase 8.41).

• Elevación: si alguna parte de un hex de mayor elevación está entre el objetivo y la unidad que dispara.

• Unidades de Combate: a menos que las unidades de combate que bloquean están más cerca al tirador que el objetivo y la unidad que dispara es un Arquero o Palinto-nos.

Nota del Terreno: Los Terraplenes se consideran que están a un nivel de elevación mayor que el hex en el que están, en términos de LdV.

NOTA DE DISEÑO: Sí, teóricamente, los galos podrían

disparar flechas por encima de los terraplenes al “interior”. Pero ese disparo sería a ciegas, y ¿cuál sería la finalidad de tal disparo de proyectiles, cuando hay objetivos claros sobre los Terraplenes?

(8.16) La Tabla de Alcance de Proyectiles y Resultados (9.41) se usa para determinar el efecto del Disparo de Pro-yectiles. Para cada Disparo de Proyectiles, se tira un dado.

• Si la tirada es igual o menor que el Número del Factor de Impacto en la Tabla de Disparo de Proyectiles, a ese al-cance, el objetivo o unidad recibe 1 Impacto (según 8.14).

• Si la tirada fue mayor que el Número del Factor de Im-pacto en la Tabla de Disparo de Proyectiles, falla.

Todos los efectos del combate del disparo de proyectiles son inmediatos y ocurren antes de que cualquier otra unidad mueva/dispare (pero véase Disparo de Reacción, 8.6).

(8.17) Se hacen los siguientes ajustes de la tirada … y son acumulativos:

−1 objetivo en una elevación menor que la unidad que dispa-ra.

+1 por cada Impacto que haya recibido la unidad que dispa-ra.

+1 objetivo en un hex de Bosques.

+1 objetivo en un Hex de Terraplén y el Disparo de Arque-ros es desde un Hex no-Terraplén (desde abajo).

+1 unidad de arqueros a pie o cualquier unidad con proyecti-les montada que movió/moverá. Esto no se aplica a las a pie con jabalinas.

+1 objetivo es una Cohorte, y un arquero está disparando a un alcance de 1 hex (adyacente) a través de los lados de hex frontales de la infantería. Esto no se aplica a los ja-balinistas, ni al disparo a terraplenes desde abajo.

+1 Arquero dispara a otra unidad de Arqueros y esa unidad es la única en el hex.

+4 objetivo está en un Hex de Terraplén y el Disparo de Ja-balina es desde un Hex no-Terraplén (desde abajo).

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EJEMPLO: Un Arquero galo en el hex W4911 dispara a una Cohorte y una unidad de Arqueros romanos en el hex W4914. El Arquero galo no ha movido/moverá y no tiene Impactos. El jugador galo tira un “1” que se modifica a “2” (dispara desde un hex no-Terraplén a hex de Terraplén). Puesto que el Alcance es de 3, el Arquero falla. Si la tirada hubiera sido “0”, el arquero habría impactado, y, puesto que es un Arquero el que dispara, ambas unidades romanas recibirían un Impacto.

NOTA DE DISEÑO: Hemos optado por no usar una regla de Suministro (como en anteriores juegos GBdlH) debido, dada la situación, a que la disponibilidad de proyectiles no fue un factor importante para ningún bando.

(8.18) Si hay un líder en el hex atacado y la tirada de Proyec-tiles no modificada es un “0”, hay una posibilidad de que el líder haya sido impactado. Se tira el dado de nuevo; si esa tirada es un “0”, ha ocurrido una Baja. Véase 9.24 para re-solver esto. Los jugadores no pueden disparar a un hex en el que sólo haya una ficha de líder.

(8.19) Táctica de Impacta y Corre: Todas las unidades de Infantería Ligera (LI) con capacidad de Jabalina que co-mienzan el movimiento a dos (2) hexes (es decir, hay un hex entre medio) de un objetivo puede disparar a ese alcance como si estuviera a un alcance de un hex. El uso de la táctica de Impacta y Corre necesita de toda la Asignación de Movi-miento de la unidad para esa activación, y si dispara a un objetivo armado con proyectiles, recibe Disparo de Reacción como si estuviera a alcance de 1 hex. La Caballería armada con Proyectiles puede usar esto, pero pueden estar a una dis-tancia de cuatro (4) hexes.

RESTRICCIONES: No puede usarse la táctica de Impacta y Corre si:

• La unidad que dispara o la unidad objetivo comienza en un hex de Terraplén o hay un hex de Terraplén entre me-dio.

• Tienen una muralla entre medio (reducto, empalizada o de piedra).

• La unidad que dispara está en una ZOC enemiga.

Los hexes intermedios entre la unidad que dispara y el obje-tivo deben ser hexes despejados que no contengan unidades amigas ni enemigas, y la única ZOC enemiga a lo largo de la ruta está localizada en el hex adyacente a la unidad objetivo.

NOTA DE JUEGO: Obviamente ésta es una mecánica usada solamente en terreno abierto.

(8.2) JABALINAS (8.21) Virtualmente todas las unidades a pie romanas – CO y LI Númidas – tienen capacidad de jabalinas. La única infan-tería gala con jabalinas es la LI que acompaña a la caballería, según 4.44. La mayor parte de las unidades de caballería

romanas, mientras que ninguna caballería gala, está armada así.

(8.22) Las unidades romanas en hexes de Terraplén pueden usar Disparo de Proyectiles sólo como Disparo de Reacción a la Entrada (8.62).

NOTA HISTÓRICA: El término “jabalina” cubre una am-plia variedad de armas arrojadizas, desde el sofisticado Pi-lum romano a grandes dardos.

(8.3) ARQUEROS Las siguientes reglas se aplican a todas las unidades de Ar-queros:

• No pueden Atacar en Choque. • Los Arqueros son Eliminados automáticamente si son

atacados en Choque a menos que estén apilados con una unidad de infantería. Los Arqueros, sin embargo, pueden usar la Retirada Antes del Choque para evitar la elimina-ción.

• Cuando disparan proyectiles a otra unidad de Arqueros, suman uno (+1) a la tirada, pero sólo si es la única unidad en el hex objetivo.

(8.4) FUEGO Hay algunas evidencias de que los galos usaron flechas in-cendiarias para prender fuego a las fortificaciones de madera romanas.

(8.41) Los Arqueros galos pueden elegir disparar Fuego, pero sólo pueden hacerlo cuando son activados. El Fuego no puede ser usado como Disparo de Reacción. El Disparo de Fuego puede ser dirigido sólo a:

• Hexes de Terraplén • Hexes de Reducto (incluso si la LdV estuviera normal-

mente bloqueada)

Los Arqueros romanos pueden Disparar Fuego a hexes sin Agua con Relleno (solamente) según 6.49.

(8.42) Los Arqueros disparan Fuego con las reglas estándar de Proyectiles: el número en la Tabla de Disparo de Proyec-tiles para (A) Fuego es el rango de tiradas dentro del cual el jugador debe sacar con el dado para hacer que ese hex se Incendie, según 8.16.

(8.43) Si un hex se incendia, se pone un marcador “On Fire” en el hex. El incendio tiene los efectos siguientes:

• Cualquier unidad en un hex que esté Incendiado sufre 1 Impacto y debe dejar inmediatamente ese hex, como si estuviera en retirada. Si no puede, sufre un Impacto adi-cional. Nótese que el Relleno no puede ser Incendiado si está ocupado por los galos (véase 6.49).

• Cuesta 2 PM entrar en un hex Incendiado. Cualquier uni-dad que entra en el hex sufre 1 Impacto.

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• Ninguna unidad puede acabar el movimiento en un hex Incendiado.

• Ninguna unidad en un hex Incendiado puede hacer Dis-paros de Proyectiles.

NOTA DE JUEGO: Las unidades nunca se Incendian; sólo los hexes.

(8.44) Las unidades de combate romanas, incluso Auxiliares y Artillería, pueden intentar apagar el Incendio en un hex como su acción cuando son activadas. Es la única acción que la unidad puede realizar esa Fase de Activación. Para hacerlo la unidad debe comenzar su activación adyacente y al mismo nivel que el hex incendiado. El jugador romano tira el dado:

0-5 El incendio se extingue. Se retira el marcador. 6-9 El incendio continúa. Puede intentarse de nuevo la

siguiente activación.

(8.45) Cuando un Cacique galo es activado, el jugador galo tira un dado por cada hex Incendiado dentro de un radio de 5 hexes de ese Cacique. Si la tirada es un “9” ese hex ha sido Arrasado por las Llamas y el Terraplén (o Reducto) deja de existir como tal y se convierte en Derrumbe. Se pone un marcador “Rubble” en ese hex. Cualquier unidad en ese hex en el momento en que se convierte en Derrumbe es elimina-da.

(8.46) Los incendios (las llamas) no se propagan, y todos los incendios son retirados al final de cada Periodo de Asalto. Todos los hexes de Derrumbe son reparados al final de cada Periodo de Asalto simplemente retirando el marcador “Rub-ble”.

(8.5) ARTILLERÍA ROMANA Virtualmente todas las legiones estaban equipa-das con “artillería”: las unidades más pequeñas, propulsoras de dardos (aquí, Escorpiones) para uso en campaña, las más grandes (lanzadoras de piedras, tales como los Palintonos, etc.) para tra-bajos de asedio. Cada legión tiene su propio Es-corpión; hay Palintonos extra, que no son útiles como armas anti-personal.

NOTA HISTÓRICA Y DE DISEÑO: Uno de los problemas con este tema es que los términos en Latín para la artillería a menudo se usaban intercambiable e indiscriminadamente. Por ejemplo, varias fuentes fiables se refieren al Palintonos como Escorpiones lanzadores de piedras. Y el término “es-corpiones” parece haber sido intercambiable con Scorpione.

(8.51) Cada legión tiene sus propios Escorpiones, y esos Escorpiones se consideran parte de esa legión. Son activa-dos, y pueden disparar, cuando su Legión es activada. El Palintonos se trata como Auxiliares para la finalidad de 4.11.

(8.52) La Artillería está en modo Disparo o Movimiento. La

Artillería debe ser activada para cambiar su modo. Cambiar el modo es la única cosa que una unidad de artillería puede hacer, si elige hacer eso. Un Escorpión o Palintonos puede apilarse con cualquier unidad no-artillería. Los Escorpiones en hexes de Terraplén (realmente dentro de las torres) no pueden Mover una vez colocados y son eliminados si son forzados a retirarse.

NOTA DE JUEGO: Para todos los intentos y finalidades, considerando que ese es el lugar para el máximo aprovecha-miento de los escorpiones, la mayoría de ellos nunca “move-rán”.

(8.53) La Artillería no puede “atacar” en choque, y es elimi-nada automáticamente si es atacada en choque a menos que esté apilada con una unidad de infantería (véase 9.27). Su única capacidad de combate ofensiva es Disparar.

(8.54) La Artillería sólo puede disparar si está en Modo Dis-paro. Cuando es activada (4.11 y 5.1) puede Disparar dos veces (2x) por tal activación, en cualquier momento de esa activación. Puede usar Disparo de Reacción como cualquier otra unidad con proyectiles, pero sólo una vez por Reacción; véase 8.6.

(8.55) Los Escorpiones no pueden disparar a través (por en-cima) de las murallas ni terraplenes de ningún tipo, pero los Palintonos sí pueden. Sin embargo, si lo hacen suman uno (+1) a la resolución de la tirada.

(8.56) Los Palintonos no pueden disparar a un objetivo adya-cente.

NOTA DE DISEÑO: Los Escorpiones eran armas de “baja trayectoria”, casi sin capacidad de subir el ángulo de dispa-ro. Son, principalmente, armas defensivas. Los Palintonos – el término se usa en esta era para lanzadores de piedras; Ballesta fue adoptada durante el imperio – son armas de alta trayectoria, capaces de disparar por encima de objetos intermedios.

(8.57) Sólo puede ponerse una ficha de artillería en un hex cualquiera. La Artillería puede disparar independientemente de su posición en la pila. Véase 6.6.

(8.58) La Artillería en modo “Disparo” no puede mover vo-luntariamente cuando es activada. Sin embargo, puede Reti-rarse (véase 8.52 como una excepción) si el combate da eso como resultado.

(8.6) DISPARO DE REACCIÓN Principio General: Las unidades con capacidad de proyecti-les (incluyendo artillería) del jugador no-activo puede dispa-rar en reacción a acciones del jugador activo en su Fase de Activación y bajo ciertas condiciones en la resolución del Choque. Una unidad con proyectiles del jugador inactivo puede disparar una vez por Fase de Activación enemiga a una sola unidad bajo una de las circunstancias indicadas aba-

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jo (con una excepción menor en 8.64). Todo disparo de pro-yectiles de la unidad del jugador activo y el Disparo de Re-acción dirigido contra esa unidad se consideran simultáneos. El jugador activo no puede usar Disparo de Reacción.

(8.61) Reacción a la Retirada. Cuando una unidad activa sale de la ZOC de una unidad con capacidad de proyectiles enemiga, ésta última, si tiene capacidad de disparar a dos o más hexes de distancia, puede disparar a la unidad que mue-ve a un Alcance de dos (2) hexes. Los resultados se aplican antes de que la unidad mueva. Este tipo de Disparo de Reac-ción sólo se aplica al movimiento de una unidad activada. Las unidades que salen de una ZOC en la resolución de un Choque no activan Disparos de Reacción.

(8.62) Reacción a la Entrada. Cuando una unidad activa entra en la ZOC de una unidad con proyectiles enemiga, esa unidad con capacidad de proyectiles enemiga puede disparar a la unidad que entra a un alcance de 1 hex si la unidad que dispara no está en la ZOC de otra unidad enemiga. Este tipo de Disparo de Reacción se aplica al movimiento de una uni-dad activa y a unidades que avanzan después del combate de Choque. Una unidad que acaba de retirarse no puede disparar a una unidad que avanza.

(8.63) Disparo de Respuesta. Una unidad inactiva puede hacer Disparo de Respuesta contra una unida activa que le dispara. Si la unidad que dispara está en la ZOC de una uni-dad enemiga, no puede usar Disparo de Respuesta contra una unidad enemiga que dispara que esté fuera de su ZOC.

NOTA DE JUEGO: Recuérdese que las ZOC no se extien-den hacia arriba y a través de lados de hex de muralla o te-rraplén (7.22).

(8.64) Una unidad de Artillería no-activa puede Disparar una vez por Fase de Activación enemiga a cualquier unidad acti-vada dentro de su alcance. Este Disparo puede ocurrir en cualquier momento en la Fase antes de resolver el Choque y se suma a cualquier otro Disparo de Reacción.

NOTA DE JUEGO: En otras palabras, cualquier Artillería al alcance de cualquier unidad(es) activa recibe un disparo gra-tis.

(9.0) COMBATE DE CHOQUE El combate de Choque se realiza después de que todas las unidades activadas hayan Movido/Disparado. (9.1) REQUISITOS DEL CHOQUE Y ASALTO (9.11) Choque Obligatorio. Todas las unidades de combate que no sean Arqueros y Artillería que movieron en la Fase de Activación actual deben realizar un Ataque de Choque con-tra todas las unidades enemigas en cuyas ZOC han entrado. Cambiar de orientación en una ZOC enemiga no se conside-

ra entrar en una ZOC. Además, las unidades en hexes de Terraplén con unidades enemigas en su ZOC en hexes no-Terraplén fuera de los Terraplenes, también Deben Atacar tanto si han movido como si no.

(9.12) Choque Voluntario. Cualquier unidad activada que comenzó la Fase de Activación con una unidad enemiga en su ZOC, y permaneció en el hex, puede Atacar en Choque a esa unidad enemiga. Ni Atacante ni Defensor realiza un che-queo TQ. Esto se aplica tanto si la unidad está bajo mando o no (4.1). Sin embargo, no se aplica a unidades en hexes de Terraplén que tienen unidades en su ZOC que están fuera de los Terraplenes. Tales unidades Deben Chocar. Véase 9.11.

NOTA HISTÓRICA: Lo que nosotros conocemos como com-bate de Choque fue probablemente una serie de choques interrumpidos por unidades que se retiraban ligeramente para tomarse un respiro … probablemente más respiros que choques. Haciendo el Choque voluntario sin movimiento representamos esto.

(9.2) COMBATE DE CHOQUE NOTA DE DISEÑO: Hemos optado por usar (en gran parte) el sistema de Combate de Choque de “GBdlH Simple”. Esto agiliza el juego, y es más adecuado a la forma de combate no lineal que el juego representa.

El Choque se resuelve usando los pasos siguientes, por or-den. Cada paso se realiza para todas las unidades implicadas antes de proceder al siguiente. El jugador activo determina el orden en que se resuelve cada ataque de Choque designado.

1. Designación del Choque (9.21) 2. Retirada Antes del Choque (9.22) 3. Chequeo TQ Pre-Choque (9.23) 4. Chequeo para Bajas de Líder (9.24) 5. Resolución (9.25) 6. Avance Después del Combate (9.3)

Los pasos 3-6 no lo realizan las unidades que están implica-das en Retirada Antes del Choque (9.22).

Los pasos 4-5 no lo realizan las unidades del defensor que se retira (realmente sale del hex) como resultado de su chequeo Pre-Choque (9.23).

(9.21) Designación del Choque Antes de resolver ningún Choque, el jugador atacante debe designar qué unidades activadas están Atacando en Choque a qué unidades defensoras, dentro de los requisitos de 9.1. Una vez designadas, tales decisiones no pueden cambiarse.

RESTRICCIONES: • Una unidad atacante debe atacar a todas las unidades

enemigas en sus hexes frontales que no estén siendo ata-cadas por alguna otra unidad amiga en ese segmento de Choque.

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• Una unidad atacante no puede dividir sus capacidades de ataque. Si una unidad tiene a dos defensores en sus hexes frontales, aquella debe atacar a ambas (juntas, no por se-parado). Dos (o más) unidades pueden combinarse para atacar a un defensor.

• Cada unidad puede atacar y ser atacada sólo una vez por Fase de Activación (véase 10.3 para una excepción im-portante). Las unidades apiladas deben atacar a la misma unidad(es); no pueden dividirse en ataques a hexes dife-rentes.

EJEMPLO DE COMBATE: La “crema” de la fuerza de so-corro gala asalta un hex de terraplén. Cuando cada una de las cuatro unidades galas entra en los hexes JdM exteriores in-curren en 2 impactos. Cuando la primera pila entra en el JdM el jugador romano dispara sus jabalinas permitido por el Disparo de Reacción a la Entrada (8.62). La CO romana consigue un modificador de –1 por estar a una mayor eleva-ción. Una tirada de Disparo de Proyectiles de 5 da lugar a un impacto a la unidad gala de encima. Puesto que sólo está permitido un Disparo de Reacción a Entrada por activación enemiga, no puede lanzar más jabalinas.

Aparte de las restricciones anteriores, el jugador atacante puede dividir sus ataques entre sus unidades como desee.

NOTA DE DISEÑO: Los veteranos de GBdlH notarán el cambio de un requisito de ZOC a Hex Frontal, un cambio necesario debido a las reglas de ZOC con respecto a los Terraplenes.

(9.22) Retirada Antes del Choque QUIÉN PUEDE RETIRARSE: Las unidades defensoras con una Asignación de Movimiento mayor que el de todas las unidades Atacantes que no estuvieran en una ZOC enemiga al comienzo de la Fase de Activación, pueden Retirarse An-tes del Choque.

PROCEDIMIENTO DE RETIRADA: La unidad válida se retira hasta la mitad de su Asignación de Movimiento (re-

dondeando al alza) a través de su hexes de Retaguardia man-teniendo su Orientación original. Las unidades que se retiran pagan todos los costes en puntos de movimiento y se aplican todas las restricciones (ZOC, apilamiento, etc.). La unidad no puede cambiar de orientación.

PERSECUCIÓN: Si todas las unidades defensoras se Reti-ran, la unidad(es) atacante puede avanzar inmediatamente usando la mitad de su asignación de movimiento (redon-deando a la baja). Sin embargo, si la unidad en Retirada se retira dos o más hexes, el atacante no puede avanzar adya-cente a esa unidad, aunque puede ocurrir que avance adya-cente a una unidad diferente. El primer hex entrado debe ser el hex que queda vacío por la unidad en retirada. Las unida-des que avanzan pagan todos los costes en puntos de movi-miento y se aplican todas las restricciones del movimiento (ZOC, apilamiento, etc).

No hay Disparo de ningún tipo durante la Retirada Antes del Choque (la retirada ni la persecución).

EJEMPLO DE COMBATES SEGUIDOS: Ahora es el mo-mento del Combate de Choque. El jugador galo designa a las cuatro unidades para atacar. La Retirada Antes del Choque no es una opción puesto que la unidad CO romana no es más rápida que las unidades atacantes. Los chequeos TQ Pre-Choque no son necesarios debido a que el defensor está en un hex de Terraplén defendiendo contra un ataque desde abajo, y las unidades atacantes nunca tienen que hacer un chequeo TQ. Los modificadores de la Tabla de Choque son: −3 por el Terraplén, +3 por el Diferencial de Número de Unidades (4 a 1), +1 por el Diferencial de TQ, y −2 por el Sistema de Armas (BI vs CO). Una tirada en la Tabla de Choque de 5 se modifica a un 4 dando lugar a dos impactos para el atacante y el defensor. No hay retiradas. El jugador galo debe distribuir sus dos impactos entre dos unidades.

NOTA DE DISEÑO: Esta sección es la versión de este juego de la Retirada Ordenada de GBdlH estándar.

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(9.23) Chequeo Pre-Choque. Si una unidad atacante Debe Atacar según 9.11, las unidades defensoras deben realizar un Chequeo TQ. Sin embargo, las unidades defensoras en un Hex de Terraplén que son atacadas desde “abajo” (no desde otro Hex de Terraplén) no tienen que hacer ese chequeo TQ. Las unidades atacantes no tienen que hacer un chequeo TQ ni hacerlo las unidades defensoras si el ataque de Choque es voluntario según 9.12.

Para este Chequeo TQ, el jugador tira el dado: • Si es igual o menor que el factor TQ, Sin Efecto. • Si es mayor que el factor TQ, la unidad recibe 1 Impacto

y se Retira un hex. Si no puede Retirarse (10.2), recibe dos Impactos más y permanece donde está. Para la apli-cación de Impactos a unidades apiladas, véase 6.67.

(9.24) Bajas de Líderes. Por cada Líder apilado con cual-quier unidad atacante o defensora, se tira un dado. Si la tira-da es 0 hay baja de Líder potencial. Se tira el dado de nuevo. Si la tirada es un 0-4 el Líder es eliminado.

(9.25) Resolución Cada ataque se resuelve después individualmente en cual-quier orden que el atacante desee. El jugador atacante tira un dado, aplicando alguno/todos los modificadores aplicables indicados abajo. Los resultados afectan al Atacante y al De-fensor, según la Tabla de Resultados del Choque.

Desorden: Si alguna unidad atacante está Desordenada, resta uno (−1) a la tirada. Si alguna unidad defensora está Desor-denada, suma uno (+1) a la tirada.

Carisma del Líder: Si un Líder con Carisma está apilado o adyacente a una unidad atacante, suma (+1) a la tirada. Se resta uno (−1), si una unidad defensora está apilada o adya-cente a un Líder con Carisma.

Ataque en Movimiento: Si alguna de las unidades Atacan-tes está Moviendo, y el ataque no es a través de una estructu-ra defensiva artificial (Terraplén, empalizada, etc.) el Ata-cante consigue un modificador de +1.

Superioridad Posicional: • Si alguna unidad atacante es Caballería, CO o BI atacan-

do a través de hex(es)/lado(s) de hex de Flanco o Reta-guardia de algún defensor, se suma tres (+3) a la tirada.

• Si alguna unidad atacante es LI atacando a través de hex(es)/lado(s) de hex de Flanco o Retaguardia, se suma uno (+1) a la tirada.

>>Excepción por Terraplén 1: Un Atacante atacando con-tra una unidad en un Hex de Terraplén desde un hex exterior al Terraplén no consigue la Superioridad Posicional a través de un lado de hex de Flanco, sólo un lado de hex de Reta-guardia.

Terreno: Se suman o se restan todos los efectos del terreno de la Carta de Efectos del Terreno en el Combate.

Diferencial de TQ: Usando la unidad(es) de mayor TQ im-plicada, el bando con el mayor TQ consigue un modificador igual a la diferencia (+ para el atacante, − para el defensor). Sin embargo, independientemente de la diferencia, el modi-ficador nunca puede ser mayor de +/−3. Para unidades apila-das sólo se considera la unidad de encima (véase 6.67).

Diferencial en el Número de Unidades: Si el atacante o el defensor tiene más unidades de infantería o caballería que el oponente que está implicado en una sola resolución de cho-que, el jugador con más unidades usa la diferencia como un modificador (“+” si es el Atacante; “−” si es el Defensor). Las unidades de Arqueros y Artillería se ignoran.

EJEMPLO: Dos unidades Atacando en Choque a 1, el ata-cante conseguiría un +1.

Sistema de Armas: Se suma o se resta el Modificador por Sistema de Armas, según la Matriz de Sistema Táctico, cru-zando el Tipo de Atacante con el del Defensor. Si hay dispo-nible más de un tipo de unidad, el atacante elige primero cual de ellos desea usar, seguido por el defensor.

Los posibles resultados, indicados abajo, se discuten en 10.0.

#: La unidad(es) afectada incurre en el número de Impactos indicado. Los impactos deben dividirse por igual entre las unidades afectadas. Los Impactos “sobrantes” se aplican por el jugador que inflige los Impactos con la excepción de que las unidades encima de una pila deben ser elegidas antes que las unidades debajo de la pila.

Retirada: Cada unidad afectada debe mover hacia atrás a uno de sus hexes de Retaguardia manteniendo su actual orientación. Sin embargo, las unidades en los hexes de Te-rraplén pueden Retirarse a cualquier hex disponible que de-seen, independientemente de la orientación. El hex al que la unidad mueva debe estar vacío o contener una unidad amiga con la que pueda apilarse. Si no hay hex válido, la unidad permanece e incurre en dos Impactos adicionales.

(9.26) Los Arqueros y la Artillería nunca pueden Atacar en Choque, independientemente del movimiento o aproxima-ción. La Caballería no puede ser usada para Chocar a tra-vés/contra un Terraplén u otra Muralla, o contra cualquier otro terreno que no pudiera entrar vía movimiento.

(9.27) Los Arqueros y la Artillería no apilada con unidad de infantería que es Atacada en Choque son eliminadas automá-ticamente. Si están apiladas con otro tipo de defensores, no tienen efecto sobre el resultado – no son una unidad “adicio-nal”. Si la otra unidad permanece en el hex, el Arquero o Artillería no sufre efecto; si la otra unidad huye o es elimi-nada, el Arquero/Artillería es, del mismo modo, eliminado.

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(9.3) AVANCE DESPUÉS DEL COMBATE (9.31) Las unidades atacantes, incluyendo aquellas que reali-zan Choques Seguidos (10.3), deben avanzar al hex abando-nado por las unidades enemigas como resultado del Choque, incluyendo a aquellos defensores que se retiraron como re-sultado del chequeo Pre-Choque. Excepción de Terraplén 1: Este avance obligatorio no se aplica a unidades en hexes de Terraplén atacando a unidades que no están en hexes de Te-rraplén. Las unidades que defienden nunca Avanzan después del Combate. Se aplican los límites de Apilamiento.

(9.32) Las unidades que avanzan pueden cambiar su orienta-ción un (1) vértice tras finalizar el avance, incluso si están en una ZOC enemiga.

(9.33) Si hay más de una unidad atacante, la unidad que pro-dujo un modificador positivo (si hubo) debe avanzar. Si no hay tal unidad, la que tenga el TQ más alto debe avanzar. ¿Empate? El jugador decide.

(9.34) No hay avance después del Disparo de Proyectiles, independientemente de qué hizo la unidad objetivo.

(9.4) LAS TABLAS DE COMBATE (9.41) La Tabla de Alcance de Proyectiles y Resultados. Esta tabla se usa para determinar la fuerza de una unidad con proyectiles que dispara a un alcance determinado.

(9.42) Tabla de Choque. Esta tabla se usa para resolver el combate de choque. La única tirada ajustada se aplica a am-bos bandos.

(9.43) Matriz de Sistema de Armas. Esta carta da un modi-ficador por comparación del Tipo de atacante con el del de-fensor.

(10.0) LOS EFECTOS DEL COMBATE NOTA DE DISEÑO: Los familiarizados con otros juegos GBdlH deberían leer esta sección con cuidado. La mecánica de la Huida, Reorganización y Recuperación ha cambiado significativamente para reflejar el tipo de guerra en Alesia.

(10.1) IMPACTOS Los Impactos miden la Cohesión de una unidad, que indica cómo de organizada y efectiva es una unidad en un momento dado de la batalla. Los Impactos reflejan lo que se va redu-ciendo esa Cohesión (y no sólo por pérdida de hombres).

(10.11) Los Impactos ocurren debido a cuatro causas posi-bles: • Disparo de Proyectiles: Los impactos se aplican a cada

unidad, según 8.14. • Resultados del Choque: Los impactos se aplican al ban-

do como un todo, homogéneamente, según 6.67.

• Entrar en hexes de Jardines de Muerte. • En lugar de la Retirada (10.23, 10.24, 10.25)

(10.12) Cada vez que una unidad sufre un Impacto se pone un Marcador de Impactos – que representa el número total de impactos recibidos – sobre (o debajo) de la unidad.

(10.13) Cuando una Cohorte romana Veterana o BI de la Fuerza de Socorro gala que no está ya Reducida ha absorbi-do Impactos igual o más que su Factor de Calidad de Tropa (TQ) Huye. Véase 10.4.

(10.14) Las unidades que no tienen caras Reducidas (rever-sos), o que ya están Reducidas, que han absorbido impactos igual o más que su Factor de Calidad de Tropa (TQ) son Eli-minadas.

(10.15) Los Impactos se usan como un Modificador en el Disparo de Proyectiles (8.17).

NOTA DE JUEGO: Al contrario que en GBdlH Simple, los Impactos no se usan como un modificador en el combate de Choque.

(10.16) Los jugadores “chequean TQ” – tirada contra el fac-tor TQ de la unidad para ver si ocurre algo – cuando una de sus unidades debe realizar TQ pre-Choque del Defensor (9.23).

(10.2) RETIRADA (10.21) La Retirada es un resultado posible del combate en la Tabla de Choque. Una Retirada consiste en una unidad que está alejándose un hex de la unidad que le causó la retirada. El hex puede ser algún hex alcanzable por movimiento, ex-cepto como se indica en 10.22. Las restricciones de apila-miento se aplican estrictamente, pero véase 6.68.

(10.22) Las unidades no pueden Retirarse a/a través de: • Un lado de hex/hex impracticable. • Un hex de Jardín de Muerte.

(10.23) Si, por alguna razón, una unidad no puede Retirarse, permanece en su lugar y recibe dos Impactos adicionales.

(10.24) La Excepción de Terraplén 2: Las unidades en un hex de Terraplén que están siendo atacadas desde el exterior (desde abajo) pueden elegir no Retirarse y en su lugar recibir 1 Impacto adicional. Y véase ¡6.68!

NOTA DE JUEGO: Las unidades pueden Retirarse un hex desde un Terraplén a un hex dentro de las paredes, ya que hay escaleras para tal fin. Sin embargo, no pueden retirarse de un hex de Terraplén a uno exterior a las paredes.

(10.25) Como se indicó arriba, las unidades pueden retirarse a la ZOC de una unidad enemiga si no hay otra ruta disponi-ble. Sin embargo, una unidad que se retira a la ZOC/Hex Frontal de una unidad enemiga con capacidad de proyectiles recibe un Impacto por hacerlo.

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(10.26) Si un Líder está apilado con una unidad en retirada ese líder puede retirarse moviendo junto con esa unidad. O puede permanecer donde está.

(10.3) CHOQUES SEGUIDOS Si las unidades atacantes consiguen un resultado CS (Cho-ques Seguidos), deben Avanzar (si es posible) sin cambiar de Orientación y luego resolver un Ataque de Choque usando 9.25 contra todas las unidades en su ZOC/hexes Frontales. Aplican los Impactos antes de hacer esto, y todos los modifi-cadores correspondientes. Si la unidad(es) defensora no se Retira (como en 10.24), las unidades atacantes simplemente atacan de nuevo desde su hex actual. Lo siguiente se aplica a los Choques Seguidos:

Excepción de Terraplén 3: Los Choques Seguidos no se aplican a unidades en hexes de Terraplén atacando a unida-des que no están en hexes de Terraplén.

Si el atacante Avanza, el ataque CS se considera que es un Ataque en Movimiento.

Si un objetivo de un ataque de Choques Seguidos se retira, deja de considerarse un participante en los ataques de Cho-que no resueltos. Si la unidad era la única defensora, el ata-que de Choque no ocurre.

(10.4) HUIDA (10.41) Las cohortes romanas y la BI gala que no están ya Reducidas que absorben Impactos igual o más que sus TQ impresas Huyen.

(10.42) Una cohorte romana que huye es recogida inmedia-tamente y colocada en el mismo hex que su Aquila, o en un hex adyacente a ésta (10.8), si hay una ruta de hexes de cual-quier longitud a esa Aquila que está libre de ZOC o unidades enemigas. Si no hay tal ruta, la unidad es eliminada.

NOTA DE JUEGO: Recuérdese, las unidades sin una cara Reducida (Caballería, Auxiliares, Artillería, BI de la Fuerza de Alesia, etc) y las unidades que ya han sido Reducidas no Huyen; son eliminadas cuando reciben demasiados Impac-tos.

NOTA DE JUEGO: No hay marcadores de Huida. Una Co-horte romana con Impactos igual o más que su TQ se consi-dera Huida. Habitualmente este estado será obvio, pero como recordatorio el jugador romano puede poner el marcador de Impactos encima de la unidad.

(10.43) Las unidades romanas Huidas retienen su Asignación de Movimiento y pueden mover cuando su legión sea activa-da. Sin embargo, no pueden hacer nada más. Las unidades Huidas defienden con su Tipo y TQ impresa (cara Frontal, no la Reducida). Si una unidad Huida es atacada – con pro-yectiles o choque – y sufre algún Impacto adicional, la uni-dad es eliminada inmediatamente.

(10.44) La BI gala Huida se recoge y se pone en el Campa-mento Galo, donde permanece hasta el final del Periodo de Asalto, incluso si no hay ruta.

(10.45) Si, como resultado de los Impactos del Choque, to-das las unidades atacantes y defensoras tuvieran que Huir, todas Huyen.

(10.46) Un Líder apilado con una unidad puede Huir con esa unidad o ser colocado con la unidad más cercana que pudiera mandar y que pudiera alcanzar sin atravesar una unidad enemiga. Un Líder galo colocado en “Campamento Galo” puede regresar como si fuera un líder de reemplazo según 4.35.

(10.5) REORGANIZACIÓN ROMANA La Reorganización sólo está disponible al jugador romano. Cuando una Legión, Caballería o Infantería Ligera es activa-da, las unidades en ese mando que están a al menos dos hexes alejada de la unidad gala más próxima, independien-temente del terreno entre medio, puede, en lugar de hacer cualquier otra cosa cuando es activada, Reorganizarse. Esto significa:

• Las Cohortes romanas, excepto las Huidas, retiran hasta dos (2) Impactos.

• La Caballería y LI retira un (1) Impacto. • Los Arqueros no pueden Reorganizarse.

(10.6) RECUPERACIÓN (10.61) Recuperación. La Recuperación se usa para devol-ver unidades Huidas al juego, pero en estatus Reducido. La Recuperación ocurre después de que la Fase de Activación haya finalizado, en la Fase de Recuperación, si no ha habido Victoria Gala y aún quedan más Periodos. Véase 10.13.

(10.62) Recuperación Romana. En la Fase de Recupera-ción, todas las unidades Huidas romanas se vuelven por sus caras Reducidas y ahora son válidas para ser usadas en el siguiente Periodo de Asalto. Se retiran todos los Impactos.

(10.63) Recuperación Gala. El jugador galo tira un dado por cada unidad Huida:

• Si la tirada es la misma o menor que la TQ impresa de la unidad, esa unidad se vuelve por su cara Reducida y que-da disponible para ser usada en el siguiente Periodo de Asalto. Se retiran todos los Impactos.

• Si la tirada es mayor, la unidad es eliminada.

Las unidades galas azules de la Fuerza de Alesia no tiran para Recuperación, quedan Eliminadas.

NOTA DE DISEÑO: Las unidades BI de la fuerza dentro de Alesia no pueden Recuperarse debido a que esos hombres estaban cerca de la inanición y no en su mejor forma. Así que ¿por qué vamos a darle a la BI de la Fuerza de Alesia

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una cara Reducida? Los jugadores pueden permitir, por mutuo acuerdo, que el jugador galo trate a la BI de la Fuer-za de Alesia exactamente igual que a las unidades de la Fuerza de Socorro para la Recuperación. Esto ayudará al jugador galo en los escenarios con más de un Periodo de Asalto para los que sientan que el juego está desequilibrado a favor de los romanos.

(10.64) Una unidad Reducida que sufre Impactos igual o más que su TQ Reducida es Eliminada.

(10.65) Además de lo anterior, en la Fase de Recuperación, todas las unidades Huidas con Impactos retiran la mitad de sus Impactos, redondeando a la baja. Así, una unidad que ha acumulado 3 Impactos, retira 1 impacto y ahora tiene 2 im-pactos para el siguiente Periodo de Asalto.

(10.7) ABANDONO TRIBAL (10.71) El número a la derecha de la Ficha Tribal es el Nivel de Abandono de esa tribu. Cuando una tribu tiene unidades Huidas y Eliminadas igual o más que el Factor de Abandono, esa tribu Abandona al final de la Activación en la que alcan-za tal nivel.

(10.72) Cuando una Tribu Abandona, simplemente se reco-gen todas sus unidades en el mapa – independientemente de la posición – y se las saca del mapa para resto del Periodo de Asalto (véase 3.1). Se conservan aparte las unidades Huidas de las que no lo son. Las unidades de la Fuerza de Alesia que Abandonan se ponen dentro del oppidum.

(10.73) Las unidades de combate galas que Abandonan des-de algún Hex de Terraplén, o algún hex dentro de las pare-des, se consideran Huidas cuando abandonan, o Eliminadas si ya están Reducidas.

(10.74) Las Tribus, esto incluye a la Fuerza de Alesia y a la Caballería, que tienen unidades Eliminadas igual o más que su Nivel de Abandono dejan de estar disponibles para el ju-gador galo en los Periodos de Asalto posteriores.

(10.8) AQUILAE Cada legión romana tiene su Aquila, su estandarte del águila, alrededor del cual los hombres de esa legión se reorganiza-rán. Véase 10.42.

Los Aquilae mueven, si se desea, cuando su legión se activa. No tienen valor de combate, y si están solos en un hex y una unidad enemiga entra en ese hex, el Aquila es capturado. Si el Aquila está apilado con una unidad amiga y esa unidad se Retira, el Aquila se retira con ella.

Si un Aquila es capturado, cada unidad en esa legión sufre un (1) Impacto en el instante en que es capturado. Sin em-bargo, la siguiente vez que se active la legión, su Aquila (tienen más de uno a mano para tales ocasiones) se pone donde el jugador romano desee.

(11.0) VICTORIA Determinar quién gana se aplica a todos los escenarios.

Los galos ganan en el momento en que Vercingetorix y al menos tres (3) unidades de combate de la Fuerza de Alesia están fuera de la circunvalación. Los hexes W4918 y W4919 y aquellos hexes al nordeste entre los Terraplenes/Empaliza-das exteriores y los hexes al norte de W5815 y W5915-W5918 se consideran fuera de la circunvalación.

Los galos ganan cuando, al final de cualquier Periodo de Asalto individual, al menos cuatro (4) legiones romanas tie-nen una mayoría (que significa, para legiones completas, al menos 6) de sus cohortes en el mapa (recuérdese, las legio-nes de refuerzo no pueden tener a todas sus cohortes en jue-go) Huidas o Eliminadas.

Los romanos ganan si los galos no consiguen ganar al final del escenario.

(12.0) LOS ESCENARIOS (12.1) EL ASALTO FINAL Este escenario replica el ataque galo final, principalmente contra el extremo abierto de la circunvalación en el noroeste.

Mapas: Sólo se usa el mapa occidental.

Fuerzas y Despliegue Romanos El jugador romano usa: • Seis Legiones (de su elección), con Legatos, Escorpiones

y Aquilae. • 4 LI Númidas • 6 Arqueros • 4 Caballerías Germanas (GC) • 4 LC Íbera • 1 Palintonos • César, 1 Comandante de Área y 3 Prefectos de Caballe-

ría.

Puede desplegar a estas unidades en cualquier parte, de cual-quier manera, que él vea, pero dentro de los cercados.

Excepciones: • Las unidades romanas no pueden ponerse al norte de los

hexes W5815, y W5915-5918. • El Terraplén exterior (W5714-W1832) debe tener cada

hex de Terraplén ocupado por una unidad de combate romana (sin incluir a la artillería) o adyacente a uno (manténgase en mente las restricciones de 6.68).

• Los escorpiones de Legión deben ser desplegados en un radio de 2 hexes de una cohorte en su legión.

• La caballería se pone en alguno/todos los campamentos de caballería fuera de las murallas. (Y recuérdese 6.44).

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• Al menos una legión debe comenzar dentro del Campa-mento de Infantería (W5022). Sus escorpiones pueden ser colocados en cualquier lugar.

Las unidades romanas pueden salir de las fortificaciones, pero nunca pueden mover voluntariamente a menos de tres hexes de un borde de mapa exterior.

Refuerzos Romanos: Los romanos no consiguen Refuerzos.

Fuerzas Galas El jugador galo consigue Fichas Tribales (o Caballería) igual a no más de 80 Puntos de Tamaño para la Fuerza de Socorro. Consigue todas las unidades para esas tribus.

El jugador galo está restringido a usar las Áreas de Entrada III, IV, V y/o VI. No tiene que usar todas ellas. Al comienzo de cada Activación gala puede poner hasta 3 Fichas Tribales en una cualquiera de esas Áreas, según las reglas para tales. Puede hacerlo para cualquier Activación posterior hasta que no tenga más Fichas Tribales para poner/usar. No está obli-gado a poner Fichas Tribales en ninguna de sus Activacio-nes.

Vercingetorix y la Fuerza de Alesia están fuera del mapa, a lo largo del borde oriental. Cuando es activada, puede entrar en el mapa a través de W3733-W4034 y/o W4333-W4533. Critognato no se usa.

Reglas Especiales 1. Sólo hay un Periodo de Asalto. 2. Las unidades Huidas son eliminadas.

Agresión Gala Para jugadores que desean acercarse más a la Realidad/His-toria que lo que un juego puede conseguir, sugerimos usar la siguiente (restrictiva) regla.

Cuando las unidades BI (infantería bárbara) gala emerjan de las Fichas Tribales, según 5.48 y 6.21, deben mover para atacar a las unidades romanas y/o terraplenes posibles más próximos, que no estén siendo ya atacados/asaltados, tan rápido como sea posible. Todo, hay que asegurarse, dentro de las restricciones de 5.49 y la capacidad de atravesar a otras unidades.

El término “mover para atacar” incluye disparo de proyecti-les (arqueros), rellenado de los Jardines de Muerte, y cual-quier otra actividad que ayude al asalto.

El requisito de esta sección se aplica a los galos dentro de Alesia con la excepción de que el jugador galo es libre de mover hacia cualquier hex de Terraplén interior, no necesa-riamente el más cercano.

NOTA DE JUEGO: Ésta es una regla que podría estar abier-ta a interpretación, como los jugadores acostumbran a hacer. Debería interpretarse dentro del espíritu, no de la letra. Hay

un montón de unidades, y algunas veces eso crea un atasco. Pensamos que se entiende qué queremos decir: no amontarse en un sitio mientras que otras tribus circulan alrededor de las murallas del mapa. Los galos no eran ni tan listos ni tan pa-cientes.

(12.2) ESCENARIO HISTÓRICO Mapas Sólo se usa el mapa occidental. Realistamente, la Fuerza de Socorro gala no tuvo la capacidad de alcanzar ninguna de las áreas que están en el mapa oriental.

Fuerzas y Despliegue Romanos El jugador romano usa: • Seis Legiones (de su elección), con Legatos, Escorpiones

y Aquilae. • 4 LI Númidas • 6 Arqueros • 6 Caballerías Germanas (GC) • 4 LC Íbera • 1 Palintonos • César, 1 Jefe de Área y 3 Prefectos de Caballería.

Puede desplegar a esas unidades en cualquier parte, de cual-quier manera, que él vea, pero dentro de los cercados.

Excepciones: • Las unidades romanas no pueden ponerse al norte de los

hexes W5815, y W5915-5918. • La caballería se pone en alguno/todos los campamentos

de caballería fuera de las murallas. O fuera de las mura-llas pero en un radio de 2 hexes de un hex dentro de un campamento de caballería.

• Al menos una legión debe comenzar dentro del Campa-mento de Infantería (W5022). Sus escorpiones pueden ser colocados en cualquier lugar.

Las unidades romanas pueden salir de las fortificaciones, pero nunca pueden mover voluntariamente a menos de tres hexes de un borde de mapa exterior.

Fuerzas Galas El jugador galo consigue todas sus unidades, la Fuerza de Alesia en el interior y la Fuerza de Socorro.

Vercingetorix, Critogato y la Fuerza de Alesia están fuera del mapa, a lo largo del borde oriental. Cuando es activada, puede entrar en el mapa a través de W3733-W4034 y/o W4333-W4533.

Periodos de Asalto Hay tres Periodos de Asalto.

El periodo del Segundo Asalto es un Ataque Nocturno, con los siguientes ajustes: • El jugador romano suma uno (+1) a todos los Disparos de

Proyectiles a objetivos fuera de las Paredes.

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• El jugador galo suma tres (+3) a todas las Tiradas de En-trada (5.33), incluyendo las de la Fuerza de Alesia.

Refuerzos Romanos César tiene 4 legiones y auxiliares adicionales manejando las murallas de la parte oriental de sus defensas.

A partir de cualquier Fase de Activación romana después de que una unidad de combate gala haya entrado en un Hex de Terraplén, el jugador romano puede usar su Activación com-pleta para pedir Refuerzos. Los Refuerzos son:

• 5 Cohortes de cualquier legión, más Legato (sin escor-piones) o,

• Todos los Auxiliares (Arqueros e Infantería Ligera) res-tantes que no están sobre el tablero, además de un Co-mandante de Área.

Sólo puede pedirse un grupo por cada éxito galo en Terra-plén y para pedir otro grupo de refuerzo, debe haber otra ruptura gala a al menos seis hexes (trazado a lo largo del Terraplén) desde la última.

El jugador romano puede pedir refuerzos a un máximo de tres grupos en un Periodo de Asalto.

La Activación de Refuerzo consume toda esa Fase de Acti-vación romana. Los refuerzos pueden entrar en cualquier Fase de Activación romana en la que esas unidades sean ac-tivadas.

Todas las unidades romanas pedidas como refuerzos deben ser redesplegadas fuera del mapa en la Fase de Redespliegue Romano.

Los refuerzos romanos atraviesan uno de los siguientes: • W2533 • W2333 y/o W2434 • W5933 • W5234 • W5333 y/o W5434 • W5634-W5834

Las Cohortes de la misma legión deben entrar, si entran pos-teriormente, a través del mismo hex(es). El Aquilae se pone dentro de un radio de cinco hexes del hex de entrada para esas cohortes.

Agresión Gala Para jugadores que desean acercarse más a la Realidad/His-toria que lo que un juego puede conseguir, sugerimos usar la siguiente (restrictiva) regla.

Cuando las unidades BI (infantería bárbara) gala emerjan de las Fichas Tribales, según 5.48 y 6.21, deben mover para atacar a las unidades romanas y/o terraplenes posibles más próximos, que no están siendo ya atacados/asaltados, tan rápido como sea posible. Todo, hay que asegurarse, dentro

de las restricciones de 5.49 y la capacidad de atravesar a otras unidades.

El término “mover para atacar” incluye disparo de proyecti-les (arqueros), rellenado de los Jardines de Muerte, y cual-quier otra actividad que ayude al asalto.

El requisito de esta sección se aplica a los galos dentro de Alesia con la excepción de que el jugador galo es libre de mover hacia cualquier hex de Terraplén interior, no necesa-riamente el más cercano.

NOTA DE JUEGO: Ésta es una regla que podría estar abier-ta a interpretación, como los jugadores acostumbran a hacer. Debería interpretarse dentro del espíritu, no de la letra. Hay un montón de unidades, y algunas veces eso crea un atasco. Pensamos que se entiende qué queremos decir: no amontarse en un sitio mientras que otras tribus circulan alrededor de las murallas del mapa. Los galos no fueron ni tan listos ni tan pacientes.

(12.3) EL JUEGO DEL JUGADOR Este escenario es el mayor, más largo y menos anclado en las realidades del asedio. Se supone que los galos tienen la ca-pacidad (que no tuvieron) de entrar desde cualquier parte de fuera de la circunvalación. Aunque esto no puede ser históri-co, da a los jugadores un montón más de decisiones, y un montón más de tensión.

Esencialmente, es lo mismo que el escenario Histórico, ex-cepto que: • Usa ambos mapas • Los romanos despliegan todas sus unidades disponibles

como vean, excepto que.

>> Todos los campamentos de infantería deben estar ocupa-dos por al menos 5 Cohortes de una legión.

>> La caballería se pone en alguno/todos los campamentos de caballería fuera de las murallas, o fuera de las murallas pero dentro de un radio de 2 hexes de un hex dentro de un campamento de caballería.

• Las unidades romanas nunca puede mover voluntaria-mente a menos de tres hexes de un borde de mapa exte-rior.

• No hay Refuerzos Romanos. • Los galos pueden entrar a través de cualquier Área de

Entrada, según 5.3. • Vercingetorix y la Fuerza de Alesia entran según 5.6.