Lasombra Compendium

Embed Size (px)

Citation preview

Miguel Sacri e Gabriel Baruffi Veras tm a honra e o prazer de apresentar o:

Grande compndio de disciplinas, meta-disciplinas, rituais, qualidades e defeitos exclusivos (ou quase) do Cl Lasombra.

One Clan, One Blood

Algumas observaes iniciais: Este documento fruto de muito trabalho, pesquisa e boa vontade. Todo o material que consta aqui oficial da White Wolf, mas para facilitar a consulta sempre colocaremos a fonte de onde este ou aquele dado foram retirados. Ateno: esto includas aqui informaes que foram publicadas nos livros da 2a edio (quando for o caso ser avisado) e talvez seu narrador no permita o uso destas, portanto, sempre consulte o seu narrador antes de comprar estas caractersticas. Neste compndio constam apenas dados. No so fornecidas maiores informaes sobre o cl, sua histria e caractersticas, mas no pretendemos com isso fazer uma apologia s bolinhas da ficha. Abstemos-nos de dados sobre o cl simplesmente porque j existe um livro sobre isso: o Livro do Cl Lasombra. A inteno desse compndio simplesmente a que o ttulo sugere, ou seja, reunir em um nico lugar tudo que se pode usar para complementar um personagem. Tudo que o seu Lasombra pode ser, ter ou fazer, independente da sua histria prvia. Os Dons e Maldies do cl das sombras finalmente reunidos neste compndio definitivo sobre os filhos do Abismo. Procure os deuses das trevas e ns estaremos l

Quaisquer dvidas, sugestes, crticas e etc, entrem em contato atravs do e-mail: [email protected]

2

SumrioCl Lasombra .......................................................................................... Disciplinas: Dominao .......................................................................... Disciplinas: Potncia .............................................................................. Disciplinas: Tenebrosidade ..................................................................... Misticismo do Abismo ........................................................................... Meta-Disciplinas ..................................................................................... Qualidades e Defeitos ............................................................................. Bibliografia ............................................................................................. pg. 04 pg. 08 pg. 17 pg. 22 pg. 32 pg. 43 pg. 49 pg. 52

3

Cl Lasombra(segundo Vampiro: A Mscara 3a ed.)

O cl Lasombra caiu em desgraa e os seus membros gostam disso. Ao mesmo tempo graciosos e predatrios, os Lasombra guiam se necessrio com o chicote o Sab a ser uma fora implacvel. Voltando suas costas aos humanos que um dia foram, os Lasombra se entregaram por inteiro sombria majestade do Abrao. Assassinatos, frenesi, depredao: por que temer essas coisas, muitos Lasombra se perguntam, quando se um vampiro? Ao contrrio dos Tzimisce, contudo, os Lasombra no procuram rejeitar tudo o que mortal, mas sim moldar o mundo ao seu prazer. Os Lasombra esto envolvidos com a Igreja desde o incio, e alguns Membros murmuram que o cl foi fundamental na difuso da f Crist. Nas noites modernas, contudo, os Lasombra viraram suas costas instituio divina. Existem excees, claro, mas em sua maioria, o Cl Lasombra sustenta apenas desprezo pela noo de salvao. Na verdade, os Lasombra trouxeram muitos dos ritos e rituais da Igreja para dentro do Sab, distorcendo-os em zombarias doutrina Crist. Os Lasombra estabeleceram muitos dos auctoritas e ignoblis rit da seita, para que os vampiros do Sab no se esqueam do que realmente so. Os Lasombra so bem conhecidos por sua Disciplina Tenebrosidade, maneira pela qual eles invocam a tangvel escurido "viva", manipulando-a conforme seus caprichos. A doutrina do cl sustenta que esta "escurido" na verdade o material do qual a alma do vampiro feita, que foi ao mesmo tempo fortalecida e corrompida pelo Abrao. Atravs da Maldio de Caim, alguns Lasombra acreditam, Deus os abandonou, e portanto, dever deles construir uma nova ordem na Terra, atravs do Sab. Os Lasombra mais racionais zombam desta superstio, mas at mesmo eles tendem a acreditar que, como vampiros, eles representam uma nova e mais avanada raa inteligente, que ignora as petulantes noes de tica humanas. Deixe que os covardes do cl Ventrue queimem com o fogo solar do martrio; os Lasombra esto felizes com o que so. Naturalmente, a imagem de vilo no geral dentro do cl, mas muitos dos Lasombra Abraados recentemente sentem grande prazer com a destruio arbitrria e a vulgar depravao que esta filosofia lhes permite. Em um notvel contraste, alguns ancies Lasombra ainda mantm seus laos com a Igreja, mesmo que eles considerem a si mesmos "ferramentas do Demnio". Em uma coisa os dois grupos concordam: os membros do cl Lasombra, como manipuladores contumazes que so, inflexivelmente recusam-se a se submeter aos caprichos antiquados dos Antediluvianos. Eles lutam com orgulho contra a Jyhad, mas ao contrrio de muitos Membros, acreditam fortemente que podem vencer. O Lasombra tpico possui o dom da manipulao, assim como aguadas habilidades de liderana. Os Lasombra so os lderes mais comuns nos bandos do Sab, pois suas motivaes e naturezas maquiavlicas os tornam perfeitos para orquestrar os movimentos da seita. Infelizmente, o orgulho comum entre esta obscura nobreza e pouqussimos Lasombra reconhecem os outros vampiros como iguais, que dir como superiores. Apelido: Guardies (como na Bblia: "acaso sou o guardio de meu irmo?") Seita: O Lasombra o cl governante do Sab, tanto quanto qualquer cl pode dizer que "governa" um grupo to catico. Alguns ancies Lasombra so membros da Camarilla e do Inconnu, mas essas criaturas levam uma existncia solitria e perigosa. Aparncia: Muitos Lasombra de geraes antigas so descendentes de espanhis ou italianos e alguns deles ainda mostram heranas mouras ou berberes. Lasombra nefitos e ancillae, contudo, carregam traos culturais e tnicos variados. A maioria dos Lasombra 4

so razoavelmente atraentes, com belas caractersticas raciais aristocrticas Lasombra proletrios so raros e dificilmente se encontra entre os Guardies, as mos calejadas e narizes quebrados comuns s classes trabalhadoras. Refgio: Muitos jovens Lasombra desprezam os refgios privados, dormindo junto do bando e mantendo lares comunitrios, "para o bem da seita". Contudo, velhos hbitos dificilmente morrem entre os Guardies; certos ancies mantm manses antigas e outros refgios pomposos. Antecedentes: Os Lasombra podem vir de qualquer antecedente, mas so normalmente profissionais de inclinao poltica ou instrudos. Os Lasombra tendem a ser agressivos, tanto fsica quanto socialmente; o cl tem pouco interesse pelos fracos e no hesita em separar os indignos dentre os seus pares. Os Lasombra so universalmente hbeis em discursos e em manipular os outros hbitos rudes so vistos com desgosto, pois os Lasombra so monstros refinados. Criao de Personagem: Um Lasombra pode possuir qualquer Comportamento (nada melhor para esconder sua verdadeira natureza!). Muitos Lasombra favorecem Atributos Sociais, apesar dos Atributos Mentais serem valorizados quase to intensamente. Muitos Guardies cultivam altos nveis de Influncia, Status (Sab) ou Recursos e preferem Antecedentes ao invs de Disciplinas ou Habilidades adicionais. Os Lasombra fundaram a Trilha da Noite; e esta Trilha tem alguns seguidores dentro do cl dos Guardies (apesar de muitos decidirem seguir outras Trilhas da Sabedoria e alguns Lasombra ainda manterem vestgios de Humanidade). Disciplinas do Cl: Dominao, Tenebrosidade, Potncia. Fraquezas: Os vampiros Lasombra no tm reflexos. Eles no aparecem em espelhos, espelhos d'gua, janelas refletoras, metais polidos, fotografias e cmaras de segurana, etc. Esta anomalia curiosa tambm se estende s roupas que usam e objetos que carregam. Muitos Membros acreditam que os Lasombra foram amaldioados desta maneira devido sua vaidade. Alm disso, devido sua propenso para as trevas, os Lasombra sofrem um nvel extra de dano da luz do sol. Organizao: A estrutura do cl Lasombra tanto formal quanto aberta. Respeito e homenagem so proporcionados aos guerreiros Ancies que ajudaram a fundar o Sab, membros mais jovens operam praticamente sem nenhuma liderana do cl como um todo. Encontros trimestrais, conhecidos como conventculos, servem para manter os Lasombra atualizados sobre o Status uns dos outros, e rituais de beber sangue so realizados nestes encontros. Apesar de no se dizer a nenhum Lasombra "Voc no pode fazer isso" (ou pelo menos no publicamente), quase todos os Guardies tm grande respeito pelas tradies. Um crculo Lasombra secreto, conhecido como Ls Amies Noir, supostamente distribui "sentenas de morte" aos Guardies que trazem vergonha, ateno ou ignomnia sobre o cl ou seus membros. Linhagens: A anti-tribo Lasombra est entre os mais fortes partidrios da Camarilla, apesar da seita ter grandes desconfianas sobre eles. Alguns dos mais velhos membros do Cl Lasombra vem os Lasombra do Sab com desprezo. Naturalmente, os Lasombra do Sab temem bastante estes poderosos Membros que se opem a eles, e nada ameaa mais os Lasombra do que os boatos sobre um Membro antitribu em seu meio. Mote: Sombras? Hah! Eu controlo a prpria escurido e no apenas sombras! Diga-me: uma sombra poderia fazer isso?

5

Lasombra Antitribu(Segundo Vampiro: o Guia da Camarilla 3a ed.)

No existe uma anti-tribo Lasombra, pelo menos no de acordo com os prprios Lasombra. Os Lasombra do Sab negam a existncia de "traidores", enquanto a chamada anti-tribo v a si mesmo como Lasombra nada mais, nada menos. Nem todos os Lasombra que no concordam com a postura do cl dentro do Sab se unem Camarilla um percentual significativo desse nmero relativamente pequeno simplesmente vira Independente, afastando-se totalmente da poltica vamprica. O restante, contudo tenta obter posies de respeito e autoridade se no proeminncia dentro da Camarilla. Filosoficamente, os fundamentos dos Lasombra da Camarilla diferem em pouco dos de seus correlatos do Sab. A anti-tribo ainda espera vencer a Jyhad; a diferena que eles vem a Camarilla como uma ferramenta mais competente e eficaz do que o Sab. A repugnncia ral com a qual o Sab se reveste demonstra claramente a posio dos Lasombra da Camarilla, que consideram a ttica Sab do Abrao em massa como imprevidente e insultuosa. De fato, at mesmo os defensores da incluso dos Antitribu na Camarilla vem estes vampiros como arrogantes, presunosos e impacientes. Poucos permitem que subordinados tolos ou incompetentes vivam e a penalidade por fracassar em uma tarefa determinada por um Lasombra Antitribu normalmente a morte. A posio ocupada por estes poucos Membros exilados bastante ambgua. De um lado, estes vampiros so Lasombra, o ncleo temido do Sab, e nenhum vampiro da Camarilla nunca tem absoluta certeza de que o desertor sincero. Por outro lado, essencialmente todos os Lasombra Antitribu so criaturas de poder e presena indiscutveis e se devotam destruio do Sab como poucos membros. A Camarilla no pode dar-se ao luxo de desperdiar os talentos, poderes e conhecimentos que estes Cainitas tm do inimigo mas tambm no podem dar-se ao luxo de confiar inteiramente neles. Apelido: Nenhum. Eles no se expem a esse tipo de coisa. No enobrecedor. Aparncia: Os Lasombra Antitribu sempre encontram uma maneira de parecerem formais, qualquer que seja a circunstncia. A maioria de descendncia ibrica ou moura, apesar de alguns dos mais recentemente Abraados serem de herana Cruzada. Os Ancies Antitribu preferem, sempre que possvel, usar roupas apropriadas a sua infncia; em muitos casos, isso pode variar entre meias armaduras e mantos dos reis poetas das taifas andaluz. Os jovens Lasombra Antitribu preferem ternos chamativos com requintes latinos, jias atenuadas e carros negros reluzentes que reflitam a riqueza e o poder de seus donos. Apesar dessa linhagem entender visceralmente a necessidade de manter um perfil discreto (pois os que no o fazem acabam virando cinzas), eles ainda insistem em enfrentar o mundo de acordo com seus prprios termos. Desistir de pequenas partes de sua identidade como modo preferido de se vestir , de certa forma, submeter-se vontade alheia -- e estes Membros preferem morrer submeter-se. Refgio: A maior parte dos Lasombra da Camarilla est constantemente de mudana, que a melhor ttica pra evitar serem derrubados por seus antigos irmos do Sab. A maioria possui um ou dois apartamentos, preferivelmente em complexos protegidos no centro luxuoso da cidade, que costumam ter sistemas de segurana modernos e estacionamentos cobertos. Os Ancies preferem morar fora das cidades em grandes propriedades rurais, dispostos a arriscar-se com a potencial depredao Lupina em troca de alguma privacidade e isolamento dos conflitos noturnos.

6

Antecedentes: Os Lasombra Antitribu so to antigos quanto o prprio Sab, o que significa que mais de um Membro concordou com a deciso de Montano de aderir Camarilla. Os Lasombra do Sab sempre se esforaram ao mximo para negar a existncia das anti-tribo, pois ela nega as alegaes de hegemonia do Sab e dos Lasombra. A presena de um Lasombra anti-tribo causa uma grande agitao nos Lasombra do Sab,fazendo com que sejam o primeiro alvo de uma cidade quando esta atacada por um bando Sab. Existem dois tipos de Lasombra Antitribu A maioria, apesar ainda ser pequena em nmero, mais velha que a prpria Camarilla: so os Lasombra que se uniram a Montano, virando as costas para o nascente Sab. Alguns deles continuam tristes com a morte de Lasombra; outros simplesmente antipatizam com Gratiano e seu grupo de aliados. Em ambos os casos, estes antigos desertores so poderosos, nobres, e na maioria dos casos, amargos. No tm nenhuma utilidade para os vampiros mais novos nem para o Sab. A maioria dos Lasombra Antitribu dessa poca so homens o costume de Abraar mulheres s foi adquirido muito recentemente. A outra parte dos Lasombra Antitribu jovem, ameaadora, e de uma gerao notavelmente baixa para Cainitas to recentemente introduzidos ao Sangue. A mais nova linhagem formada por Crianas dos antigos e vingativos Ancies, arrancados de sua mortalidade de acordo com os antigos costumes dos prprios Lasombra. Normalmente estes mortais esto prontos para serem capturados pelos Membros locais do Sab particularmente os Lasombra ou lembram o Ancio Lasombra de algum que ele conheceu h sculos. Criao de Personagem: Essa linhagem tem uma tendncia a Abraar espcimes excepcionais, considerando o raciocnio rpido e o autocontrole como elementos essenciais de um Lasombra. Tendo isso em mente, os Atributos Sociais e Mentais e Talentos so priorizados. A Gerao o Antecedente mais importante; eles podem ser velhos ou prognitos de vampiros antigos. Disciplinas: Dominao, Tenebrosidade, Potncia. Fraquezas: A mesma dos Lasombra do Sab, ou seja, eles no possuem reflexo e recebem um nvel adicional de dano quando expostos luz do sol. Organizao: Eles criaram para si uma pequena adaptao dos Les Amies Noir (Amigos da Escurido). Contudo, os Membros so to escassos e suas reunies ocorrem com to pouca freqncia que a maioria desses vampiros no passa do relacionamento bsico entre Senhor e Criana. Nove entre cada 10 vezes no h nenhum outro Membro Lasombra Antitribu por perto. Mote: "Eu conheo Ysidro h seis sculos e conheci seu Senhor antes dele. Voc realmente acha que sabe melhor do que eu como ser seu prximo ataque? Eu achei que no voc est dispensado."

7

DominaoApesar dos cls ps-diluvianos (Tremere e Giovanni) terem se especializado no uso desta disciplina, poucos conseguem utiliz-la com a maestria dos Guardies, exceto, talvez, seus eternos rivais, os Ventrue. Alguns Lasombra priorizam esta sobre as outras disciplinas do Cl. So os dominadores, muitas vezes se destacam como lderes e geralmente possuem uma grande Fora de Vontade, atributo muito prezado pelos membros do cl ao escolher uma nova cria. Os detentores da Disciplina Dominao costumam ser pessoas que gostam de exercer controle, tendendo a se tornar indivduos manipuladores. A critrio do Narrador, os personagens com nveis elevados de Dominao podem estar impedidos de gastar pontos de experincia para aumentar habilidades como Empatia. Eles tendem a considerar os outros pouco mais do que instrumentos e freqentemente desenvolvem uma atitude muito autoritria. Alm disso, seu olhar normalmente adquire uma natureza imponente, mas fascinante. Existem alguns mortais conhecidos como "neutros" que no podem ser Dominados de maneira alguma, mas apenas um em um milho possui esse poder. Alm disso, a Inquisio conhece certos rituais que imunizam um mortal. Os melhores caadores de bruxas so neutros ou protegidos por esses rituais. Falhas crticas com Dominao poderiam resultar em perda de Empatia, bem como aumento na dificuldade de resistir da vtima.

8

Segundo o livro Vampiro: a Mscara 3a ed: Esta Disciplina concerne manipulao dos prprios pensamentos e aes de outros atravs da fora de vontade do prprio vampiro. O uso da Dominao requer que o Membro olhe nos olhos de sua vtima; sendo assim, s pode ser usado contra uma vtima de cada vez. A extenso deste controle depende do poder que est sendo aplicado. Apesar de realmente poderoso, a execuo dos poderes da Dominao pode exigir muito. Os comandos precisam ser emitidos verbalmente; afinal, os contatos mente-a-mente fazem parte do campo de ao de Auspcios. Ainda assim, algumas ordens simples podem ser realizadas com sinais por exemplo, um dedo apontado uma forte expresso para indicar "V!" Se o alvo no entender o vampiro (se a vtima no falar a mesma lngua, a ordem no fizer sentido ou se ela no puder ouvir suas palavras), ela no ir atender ao comando, no importa quo poderosa seja a vontade sobrenatural do Membro. No nenhuma surpresa que os Membros que usam a Dominao fossem indivduos voluntariosos dominadores durante sua vida mortal. Na verdade bastante possvel que isso tenha atrado seus senhores vampiros. Afinal, os cls Giovanni, Lasombra, Tremere e Ventrue, que se especializaram nesta Disciplina, consideram a vontade forte como um benefcio. Devido tendncia ao controle, personagens com altos nveis em Dominao podem no ser capazes de usar seus pontos de experincia para aumentar Habilidades como a Empatia. O COMANDO O vampiro fixa seus olhos nos de sua vtima e fala um comando de uma palavra que precisa ser obedecido imediatamente. A ordem precisa ser clara e direta corra, tussa, caia, boceje, pule, ria, espirre, pare, arrote, siga. Se o comando for de alguma forma confuso ou ambguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal o trabalho. No se pode ordenar que o alvo faa algo diretamente prejudicial a si mesmo, e, portanto, um comando como "morra" no ser eficaz. O comando pode ser includo em uma sentena, disfarando desta forma o uso do poder. Este esforo para manter a sutileza ainda requer o contato visual no momento certo e uma nfase sobre a palavra chave. Um espectador alerta ou mesmo uma vtima pode perceber a nfase; mesmo assim, a no ser que esteja familiarizado com poderes sobrenaturais, o indivduo provavelmente ir entender a expresso vocal e a ao subseqente como simples coincidncias. Sistema: O jogador testa Manipulao + Intimidao (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima). Um maior nmero de sucessos faz com que a vtima aja com maior vigor ou por mais tempo (continua correndo por vrios turnos, comeara rir desenfreadamente, espirrar sem controle). HIPNOTIZAR Com este poder, um vampiro pode implantar verbalmente um falso pensamento ou sugesto hipntica na mente inconsciente do alvo. Tanto o Membro como o alvo precisam estar livres de distrao, pois a habilidade Hipnotizar requer grande concentrao e palavras corretas para ser efetiva. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer um estmulo que ir dispar-lo depois. A vtima precisa ser capaz de entender o vampiro, apesar do contato visual s ser necessrio durante a implantao da sugesto.

9

Hipnotizar funciona tanto com ordens simples e diretas (entregar um objeto) como com ordens complexas e bem elaboradas (tomar notas sobre os hbitos de algum e reportlos no tempo apropriado). Um alvo s pode ter uma sugesto implantada de cada vez. Sistema: O jogador testa Manipulao + Liderana (dificuldade igual Fora de Vontade permanente do alvo). O nmero de sucessos determina quo bem a sugesto ser fixada no subconsciente da vtima. Se o vampiro obtiver um ou dois sucessos, o alvo no pode ser forado a fazer qualquer coisa que lhe parea estranha (ele pode se retirar de um local, mas dificilmente agir como uma galinha). Com trs ou quatro sucessos, a sugesto ser efetiva .a no ser que segui-la coloque o alvo em risco. Com cinco ou mais sucessos, o vampiro pode implantar praticamente qualquer ordem. No importa quo forte seja a vontade do Membro, sua ordem no pode fazer com que a vtima se prejudique diretamente ou despreze sua Natureza interior. Portanto, apesar de um vampiro com cinco sucessos poder obrigar um fracote de 45 kg a atacar um brutamontes de 150 kg, ele no pode fazer com que um mortal atire em sua prpria cabea. Se um vampiro tentar Hipnotizar um alvo antes que ele cumpra uma ordem previamente implantada, compare os sucessos obtidos com os sucessos da primeira induo. Qualquer que tenha sido o implante que obteve um maior nmero de sucessos, esta ser a ordem que permanecer alojada no subconsciente do alvo; a outra sugesto ser varrida de l. Se o nmero de sucessos for igual, a nova ordem suplanta a antiga. ORDENAR ESQUECIMENTOS Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro pesquisa a memria de sua vtima, roubando-a ou recriando-a conforme seus caprichos. Ordenar Esquecimentos no permite nenhum tipo de contato teleptico; o Membro opera como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e sugando as respostas do alvo. A capacidade de alterar a memria depende dos desejos do vampiro. Ele pode alterar levemente as memrias da vtima bastante efetivo para eliminar a lembrana de um encontro ou de ter servido como alimento para o vampiro ou desfazer totalmente as memrias de seu passado. O nvel de detalhes usado tem relao direta com a fora com que as novas memrias se firmaram, pois o subconsciente ir tentar resistir s alteraes impostas pelo vampiro. Uma falsa memria simplista ou incompleta ("Voc foi ao cinema na noite passada.") se desfaz muito mais rapidamente do que uma que preste mais ateno aos detalhes ("Voc foi na sesso das nove de um filme de Leonardo Di Caprio. Voc pensou em comprar uma pipoca, mas a fila estava muito comprida e voc foi direto sala do cinema. O casal ao seu lado no parava de sussurrar durante o filme at que algum deu uma dura neles. Quando o filme acabou voc estava cansado e foi para a casa, assistiu um pouco de televiso e foi para a cama."). Mesmo nas mais simples aplicaes, Ordenar Esquecimentos requer extrema habilidade e astcia. E relativamente fcil arrombar a mente de uma vtima e arrancar as lembranas da noite passada sem nem mesmo saber o que a vtima fez naquela noite. Contudo, fazer tal coisa deixa um vo na mente da vtima, um buraco que pode ocasionar alguns problemas ao longo do caminho. Um Membro pode descrever novas memrias, mas estas recordaes raramente tm o mesmo nvel de realismo que os pensamentos verdadeiros possuam. Por esta razo, este poder nem sempre efetivo. A vtima pode se lembrar de ser mordida, mas acredita ter sido o ataque de um animal. Memrias importantes podem voltar em pedaos de sonhos ou serem disparadas por um cheiro familiar ou frase j dita. Mesmo 10

assim, meses ou anos podem se passar at que o alvo recupere memrias suficientes para fazer com que os fragmentos faam sentido. Um vampiro tambm pode sentir memrias que j foram alteradas pelo uso deste poder e at mesmo restaur-las assim como um hipnotizador acorda pensamentos psicologicamente reprimidos. Contudo, os Membros no podem usar Ordenar Esquecimentos para restaurar suas prprias memrias se elas forem roubadas de alguma forma. Sistema: O jogador declara que tipo de alteraes ele deseja realizar, e ento, testa Raciocnio + Lbia (dificuldade igual pontuao de Fora de Vontade do alvo). Qualquer nmero de sucessos pacifica a vtima pelo tempo que o vampiro levar para realizar as alteraes verbais, contanto que ele no a j a de forma agressiva contra a vtima. A tabela a seguir indica o grau em que a memria da vtima pode ser modificada, dependendo do nmero de sucessos obtidos. Se os sucessos obtidos no permitirem que o jogador realize as mudanas desejadas, o narrador diminui o impacto resultante sobre a mente da vtima. 1 sucesso: Pode remover uma nica memria; dura um dia. 2 sucessos: Pode remover mas no alterar permanente as memrias. 3 sucessos: Pode mudar levemente a memria. 4 sucessos: Pode alterar ou remover cenas completas da memria do alvo. 5 sucessos: Pode reconstruir perodos inteiros da vida do alvo. Para restaurar memrias removidas ou perceber memrias falsas em um alvo, o nvel de Dominao do personagem precisa ser maior ou igual ao do vampiro que realizou as alteraes. Nestes casos, o jogador precisa testar Raciocnio + Empada (dificuldade igual Fora de Vontade permanente do vampiro original) e obter mais sucessos que o seu antecessor. CONDICIONAMENTO Ao persistir na manipulao de um alvo, o vampiro pode tornar sua vtima muito mais flexvel vontade do Membro. Com o tempo, a vtima se torna incrivelmente vulnervel influncia do vampiro, enquanto simultaneamente aumenta sua resistncia contra os esforos corruptores de outros imortais. Ganhar o controle completo sobre a mente de um alvo no uma tarefa fcil, podendo levar semanas ou meses para ser realizada. Os Membros freqentemente enchem a cabea de seus lacaios com sussurros sutis e desejos velados, garantindo desta forma a lealdade dos mortais. Ainda assim, os vampiros pagam um preo alto pelas almas seduzidas por eles. Servos Dominados desta forma perdem grande parte de sua paixo e individualidade. Eles seguem as ordens do vampiro literalmente, raramente tomando iniciativa ou mostrando alguma imaginao. No fim, tais lacaios se tornam autmatos ou zumbis. Sistema: O jogador testa Carisma + Liderana (dificuldade igual Fora de Vontade permanente do alvo). O Condicionamento uma ao prolongada; o Narrador secretamente determina o nmero de sucessos necessrios. Normalmente este nmero igual a 5 a 10 vezes a pontuao de Autocontrole da vtima. Alvos com Naturezas mais enfticas podem exigir um menor nmero de sucessos, enquanto aqueles com Naturezas mais voluntariosas exigem um total maior. A nica maneira de discernir se uma pessoa foi condicionada com sucesso atravs da representao. 11

Um alvo pode se tornar mais dcil mesmo antes de estar totalmente condicionado. Uma vez que o vampiro acumule metade do nmero de sucessos, o Narrador pode usar uma dificuldade menor para os usos subseqentes da Dominao sobre o mesmo alvo. Depois de condicionado, o alvo est to profundamente sob a influncia do vampiro que o Membro no precisa manter o contato olho-aolho ou mesmo estar presente para manter o controle absoluto. O alvo faz exatamente o que lhe dito, contanto que seu mestre possa se comunicar verbalmente com ele. Nenhum teste de comando necessrio a no ser que o alvo esteja totalmente isolado do vampiro (em um aposento diferente, pelo telefone). Mesmo se a jogada de comando falhar, o alvo provavelmente ainda ir realizar parte das ordens que lhe foram dadas. Depois de o alvo estar totalmente condicionado, ele se torna muito mais difcil de ser Dominado por outros Membros. Tais condies aumentam a dificuldade dos testes em dois (at um mximo de 10). possvel, apesar de difcil, abalar um condicionamento. O alvo precisa estar inteiramente separado do vampiro a quem ele serve. Este perodo de isolamento varia dependendo do indivduo, mas o Narrador deve estipular uma base de seis meses menos um nmero de semanas igual pontuao de Fora de Vontade do alvo (portanto, uma pessoa com Fora de Vontade 5 precisa se manter longe do vampiro por pouco menos de 5 meses). O alvo recupera sua personalidade lentamente durante este tempo, apesar de ainda sofrer leves recadas de desnimo. Se o vampiro encontrar seu alvo antes que o tempo se passe, um simples teste de Carisma + Liderana (dificuldade igual pontuao de Fora de Vontade do alvo) da parte do vampiro reafirma a dominao. Se o alvo completar o perodo de tempo sem a interveno da parte do seu mestre, o personagem recupera sua antiga individualidade. Mesmo assim, o vampiro pode restabelecer o condicionamento com mais facilidade do que da primeira vez, sendo que o personagem est para sempre predisposto a cair sob o controle mental do Membro. Novas

tentativas requerem metade do nmero total de sucessos do que as necessrias na ltima vez. POSSESSO Neste nvel de Dominao a fora psquica do Membro tal, que ele pode suplantar por completo a mente do alvo mortal. A fala no necessria, mas o vampiro ainda precisa capturar o olhar de seu alvo. Durante a luta psquica, o olhar dos competidores fica preso um ao outro. Uma vez que o Membro suplanta a mente de seu alvo, o vampiro move sua prpria conscincia para dentro do corpo da vtima e o controla to facilmente quanto controla o seu prprio. O alvo entra em um estado de delrio enquanto estiver sob possesso. Ele s est ciente dos eventos de uma forma distorcida, como num sonho. Ao mesmo tempo, a mente do vampiro concentra-se inteiramente no controle do seu alvo mortal. Seu corpo imortal permanece em um estado de torpor, sem defesas contra quaisquer aes que o envolvam. Os vampiros no podem possuir uns aos outros desta maneira, pois at mesmo a mente do mais fraco dos vampiros forte o suficiente para resistir a uma forma de dominao to direta. Apenas atravs de laos de sangue um vampiro pode ter este grau de controle sobre um outro Membro. Sistema: O vampiro precisa arrancar totalmente a Fora de Vontade de sua vtima antes de possu-la. O jogador usa um ponto de Fora de Vontade, e ento, testa Carisma + Intimidao, enquanto o alvo testa sua Fora de Vontade em uma ao resistida (dificuldade de 7 para ambos). Para cada sucesso obtido pelo vampiro alm do nmero total de sucessos da vtima, o alvo perde um ponto temporrio de Fora de Vontade. Cada sucesso que o alvo obtiver sobre o total do vampiro, adiciona um dado sua jogada no prximo turno. Freqentemente s uma questo de tempo antes que a vtima caia sobre o controle do vampiro. Apenas se o agressor obtiver uma falha crtica, o alvo escapar de seu destino, sendo que isso o torna permanentemente imune a quaisquer tentativas futuras de Dominao feitas pelo mesmo vampiro. Uma vez que o alvo perca todos os seus pontos de Fora de Vontade, sua mente est aberta para o vampiro. O vampiro testa Manipulao + Intimidao (dificuldade 7) para determinar quo totalmente ele assume o controle da carcaa mortal. Similar ao poder do Animalismo, Dominar o Esprito, sucessos mltiplos permitem que o personagem se utilize de algumas Disciplinas, como mostrado no quadro abaixo. 1 sucesso No pode usar Disciplinas 2 sucessos Pode usar Auspcios 3 sucessos Tambm pode usar Dominao e Presena 4 sucessos Tambm pode usar Quimerismo e Demncia 5 sucessos Tambm pode usar Necromancia e Taumaturgia O personagem pode viajar para to longe do seu corpo quanto lhe fisicamente permitido enquanto em posse do mortal. O vampiro tambm pode se aventurar durante o dia, embora somente na forma mortal. Contudo, o corpo do prprio vampiro precisa estar acordado para que ele faa isso, o que requer um teste para se manter acordado (veja pgina 204). Se um vampiro deixar a carcaa mortal (por escolha, se seu corpo dormir, por expulso

13

sobrenatural, ou depois de sofrer danos significantes), sua conscincia retorna ao seu corpo fsico em um instante. Uma vez livre da possesso, o mortal recupera o controle mental de si mesmo. Isto pode acontecer em um instante ou a vtima pode cair em estado letrgico durante dias, enquanto a sua psique enfrenta a violao. O vampiro experimenta tudo o que o corpo mortal sentiu durante a possesso, desde prazeres at dores. Na verdade, qualquer dano que a vtima sofra tambm aplicado ao corpo do personagem (o Membro pode absorver o dano normalmente). Se o mortal morrer antes que a alma do vampiro possa fugir do corpo, o corpo do personagem entra em torpor. Presumivelmente esta uma reao emptica ao trauma da morte, apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do vampiro fica perdida durante este tempo e precisa encontrar seu caminho de volta ao seu corpo. O Membro pode permanecer no corpo mortal se seu corpo entorpecido for destrudo, mas uma criatura to pattica normalmente no sobrevive por muito tempo. A cada nascer do sol, o vampiro precisa fazer um teste de Coragem (dificuldade 8) ou ser expulso do corpo. Se forado a sair do corpo mortal, o vampiro cai no plano astral, perdendo para sempre sua alma no mundo espiritual. Um vampiro preso em um corpo mortal, tambm no pode ser "re-Abraado"; se tal criatura for Abraada, ela simplesmente atinge sua Morte Final. Segundo o livro Vampiro: Guia da Camarilla 3a ed: Qualquer vampiro com um Nvel igual ou maior que 6 em Dominao pode usar a Disciplina sobre personagens com a Qualidade Vontade de Ferro, devastando todos os obstculos do defensor. Um personagem com Vontade de Ferro pode usar um ponto de Fora de Vontade para aumentar a dificuldade da tentativa de Dominao em 2, se o atacante possuir Dominao 6, ou em 1, no caso de Dominao 7. Vontade de ferro no fornece nenhuma proteo contra personagens com dominao 8 ou superior. APRISIONAR A PSIQU Descontentes com meramente comandar seus sditos, alguns ancies usam esse poder para assegurar a obedincia de vtimas obstinadas. Aprisionar a Psiqu a tcnica de Dominao que inflige uma dor debilitante sobre os sditos que tentam desobedecer as ordens do vampiro. Sistema: O jogador deve gastar um ponto de sangue quando o personagem usa Dominao sobre o alvo. Qualquer tentativa feita pela vtima de contrariar os comandos implantados pelo vampiro ou recuperar lembranas roubadas, resulta em uma dor intensa. Quando a tentativa for feita, o Narrador testa a Manipulao + Intimidao do personagem (dificuldade igual ao Vigor + Empatia da vtima). Cada sucesso faz com que a vtima fique um turno sem agir, na medida em que se arruna em agonia. Cada uso de Aprisionar a Psiqu reprime um nmero de tentativas de resistncia igual ao nvel de Manipulao do Personagem, perodo aps o qual os efeitos desaparecem. LEALDADE Quando este poder est ativado, a Dominao do ancio to forte que os demais vampiros no conseguem quebr-la nem mesmo com suas prprias ordens. Apesar do 14

nome, a Lealdade no introduz nenhum sentimento especial na vtima as ordens do vampiro simplesmente so implantadas com muito mais profundidade que o normal. Sistema: Qualquer Membro que tente usar Dominao em uma vtima Dominada por um Vampiro com Lealdade precisa gastar um ponto adicional de Fora de Vontade e realizar todos os testes com um modificador de +3 nas dificuldades. OBEDINCIA Embora a maioria dos Membros precise usar a Dominao atravs do contato visual, alguns ancies poderosos podem impor suas ordens por meio de um simples roar de mo. Sistema: O personagem pode empregar todos os poderes de dominao por meio do toque, em vez do contato visual (embora este continue funcionando). O contato com a pele necessrio a roupa ou algum objeto que o alvo esteja segurando no o suficiente. O contato no tem que ser mantido durante todo o tempo necessrio para emitir o comando de Dominao, apesar de novas tentativas de Dominar o mesmo alvo exijam novos contatos fsicos. MANIPULAO DAS MASSAS Um ancio realmente poderoso pode comandar multides por meio deste poder. Ao manipular as mentes mais obstinadas de um dado grupo, todos podem ser dirigidos pela vontade do vampiro. Sistema: O jogador precisa declarar que est usando este poder antes de fazer qualquer teste para o uso de outro poder de Dominao. A dificuldade da jogada igual que seria usada para dominar o membro mais resistente do grupo alvo se ele no puder ser dominado, ningum mais nas imediaes pode. Para cada sucesso alm dos necessrios para causar o resultado desejado no primeiro alvo, o jogador pode escolher uma vtima adicional para sofrer os mesmos efeitos em sua totalidade. O vampiro s precisa fazer contato visual com a vtima inicial. SILENCIAR O CORPO MORTAL Apesar do nome, este poder pode ser usado tanto em vampiros como em mortais e j deixou inmeras vtimas contorcendo-se em agonia ou incapazes at mesmo disso. Um vampiro que tenha desenvolvido este poder capaz de invadir o corpo de uma vtima to facilmente quanto sua mente a fim de anular suas percepes ou mesmo parar seu corao. Diz-se que antigamente esse poder era adquirido pelos Membros com mais facilidade, mas que a medicina moderna tornou os corpos e espritos dos mortais mais resistentes a estas manipulaes. Sistema: O jogador testa sua Manipulao + Medicina (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo + 2; se a dificuldade resultante for maior que 10, o alvo no pode ser afetado). Os efeitos duram por um turno para cada sucesso. O jogador precisa escolher qual funo do corpo est sendo bloqueada antes de jogar. Qualquer funo involuntria do corpo pode ser afetada: a respirao, circulao, transpirao, viso e audio so todos alvos viveis. Enquanto Silenciar o Corpo Mortal estiver fazendo efeito, o vampiro pode bloquear qualquer uma dessas funes ou fazer com que elas flutuem irregularmente. Os efeitos do bloqueio de qualquer uma dessas funes so deixados a cargo do Narrador. A maioria dos mortais entra em pnico se perder repentinamente a viso, mas apenas a parada cardaca matar a vtima instantaneamente. Os vampiros no so afetados

15

pela perda do batimento cardaco ou da respirao, mas podem ser submetidos cegueira ou surdez com tanta facilidade quanto os mortais. CONTROLE DISTNCIA Este poder, um refinamento da Obedincia (embora o personagem no tenha que aprender Obedincia para poder compr-lo), permite o uso da Dominao sobre qualquer alvo com o qual o vampiro esteja familiarizado, a qualquer hora, atravs de qualquer distncia. Se o ancio souber onde est o alvo, ele pode emitir ordens como se estivesse frente a frente com a suposta vtima. Sistema: O jogador usa um ponto de Fora de Vontade e testa sua Percepo + Empatia (dificuldade igual ao Raciocnio + Furtividade da vtima) para estabelecer contato. Se o teste for bem sucedido, a Dominao pode ser usada como se o vampiro tivesse estabelecido contato visual com o alvo. necessrio mais um Ponto de Fora de Vontade a fim de que o vampiro use este poder em outro vampiro ou ser sobrenatural. ARTICULAO DO SANGUE As estruturas de poder dos Matusalns se estendem atravs de sculos e continentes. Este poder uma ferramenta potente atravs da qual estes antigos exercem sua influncia sobre seus descendentes, mesmo os que se encontram bastante longe de sua esfera geogrfica de influncia. A Articulao do Sangue permite que um ancio emita ordens a todos os vampiros cuja linhagem remonte a ele mesmo que os dois no tenham se conhecido. Desta forma, ninhadas inteiras agem com o objetivo de levar adiante os planos de seus ancies adormecidos de cuja existncia eles nem ao menos tm conhecimento. Os vampiros afetados por este poder raramente buscam atingir diretamente as ordens que receberam, mas no curso de 10 ou mais anos, suas prioridades se transformam lentamente at que a realizao dos comandos do Matusalm se torne um objetivo de longo prazo. Por funcionar to lentamente a Articulao do Sangue raramente reconhecida como influncia externa e suas vtimas racionalizam seu comportamento como um desenvolvimento e mudana ou alguma coisa do gnero. Sistema: O jogador gasta um ponto permanente de Fora de Vontade e testa sua Manipulao + Liderana. A dificuldade desta jogada igual a quatro mais o nmero de geraes para as quais a ordem foi enviada. A no ser que o personagem esteja ciente da localizao e dos objetivos atuais de todos os seus descendentes uma ocorrncia muito rara ele s pode emitir ordens gerais, tais como empenhem-se para o bem maior do Cl Malkaviano ou destruam todos aqueles que buscam destruir a luz do conhecimento. A Articulao do Sangue pode ser usada por um vampiro em torpor. As ordens enviadas por este poder duram uma dcada para cada sucesso obtido na jogada. Dificuldades acima de 10 requerem um sucesso adicional para cada ponto de dificuldade acima do dcimo, o que torna ainda mais difcil emitir ordens de longa durao que alcancem os extremos de uma linhagem. Um vampiro que tenha alcanado a Golconda no afetado por este poder e tambm no toma conhecimento de seu uso. Suas crianas, contudo, so afetadas normalmente, a no ser que elas tambm estejam iluminadas. Os carniais criados pelas vtimas deste poder tambm so afetados, porm, no to intensamente quanto os vampiros.

16

PotnciaO Cl Lasombra produz tambm muitos guerreiros, os que sobrevivem tempo suficiente acabam adquirindo gosto pelas vantagens oferecidas pela disciplina Potncia. Outros simplesmente acham mais fcil ou interessante impor medo atravs de demonstraes de fora bruta. Sem falar nos mtodos de tortura utilizados por alguns inquisidores do cl. Segundo o livro Vampiro: a Mscara 3a ed: Os vampiros dotados desta Disciplina possuem uma fora sobrenatural. A Potncia permite que os vampiros pulem distncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma fora apavorante. At mesmo os nveis mais baixos deste poder dotam o Membro com um poder fsico alm dos limites mortais. Imortais mais poderosos so conhecidos por pularem to longe que parecem estar voando, jogarem carros como latas de refrigerante e golpearem atravs do concreto como se estivessem socando papelo. Enquanto as Disciplinas mentais inspiram temor, a efetividade bruta da Potncia formidvel por si s. Os cls Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu so os possuidores primrios desta Disciplina. Mesmo assim, membros de outros cls frequentemente conseguem encontrar algum que os possa encaminhar atravs dos caminhos da Potncia. Sistema: O jogador faz todos os testes relacionados Fora normalmente, e ento, adicionam um sucesso automtico para cada ponto que ele possuir em Potncia. Portanto, o personagem obtm sucesso na maioria das faanhas fsicas praticamente sem a necessidade de um teste. Em combates com armas brancas e em brigas, os sucessos automticos so aplicados no resultado das jogadas de dano. Segundo o livro Vampiro: Guia da Camarilla 3a ed: Embora a carne e o sangue tenham seus limites, os tendes e a vit dos mortos-vivos tm uma amplitude um pouco maior quando se trata de proezas fsicas. Alguns vampiros que so descendentes prximos de Caim so capazes de realizar manobras de fora que deixam perplexos at mesmo outros vampiros. O controle sobre a Potncia, um produto do sangue e da vontade, assim como dos msculos e ossos, concede a um vampiro a habilidade de fazer muito mais do que simplesmente levantar pesos cada vez mais pesados se o vampiro estiver disposto a aprender caminhos alternativos. Os poderes avanados de Potncia podem ser comprados da mesma forma que os poderes avanados de Rapidez e Fortitude. O personagem pode escolher aprender um poder alternativo em vez de avanar ao longo da progresso normal da disciplina, sempre tendo a alternativa de voltar e comprar o que perdeu. IMPRESSO Um vampiro com um conhecimento profundo da Potncia capaz de espremer muitssimo forte. De fato, ele capaz de espremer (pressionar ou empurrar) to forte que

17

capaz de deixar a impresso de seus dedos ou mos em qualquer superfcie slida, incluindo placas de ao slidas. O uso de Impresso pode servir simplesmente como uma ameaa ou pode ser usado, por exemplo, para cavar apoios em superfcies perpendiculares a fim de escal-las. Sistema: A Impresso requer o gasto de um ponto de sangue para ser ativada. O poder permanece ativo durante uma cena. A profundidade das impresses que o vampiro cria com o poder deixada a critrio do narrador - esta deciso deve levar em conta a quantidade de fora da qual o vampiro dispor, a resistncia do material e sua espessura. se o objeto em questo for bastante fino, o vampiro pode ser capaz de simplesmente atravess-lo (no caso de uma parede) ou rasg-lo (no caso de uma haste ou tubo). GOLPE DA TERRA De acordo com alguns mestres, a Potncia simplesmente a arte de golpear alguma coisa muitssimo forte. Mas o que fazer quando o alvo est muito longe para acert-lo diretamente? A resposta , usar Golpe da Terra. Basicamente, Golpe da Terra a habilidade de atingir o cho em um ponto A e fazer com que a fora do golpe emerja do cho em um ponto B a alguma distncia. Sistema: Golpe da Terra exige o gasto de 2 pontos de sangue, assim como um teste normal de Destreza + Briga. O vampiro deve socar (ou bater com o p) o cho e, se o ataque for bem sucedido, a fora do golpe ir emergir do cho com uma exploso de rochas e pedras diretamente abaixo do alvo. A dificuldade de se esquivar do ataque aumenta em dois, pois muito mais difcil se mover para longe de um pulso subterrneo do que abaixarse diante de um golpe. O alcance do Golpe da Terra de 3 metros para cada nvel de Potncia que o vampiro possui, embora o alvo tenha que estar visvel. Uma falha na jogada de ataque significa que o golpe foi aplicado incorretamente e pode explodir em qualquer ponto dentro do raio de alcance; uma falha crtica indica que o vampiro pulverizou o cho sob ele e pode muito bem ter se enterrado em um buraco no processo. CHICOTEAR Com este poder, um mestre da Potncia pode realizar gestos suaves - um aceno, estalo ou arremesso de uma bola - e fazer com que eles desencadeiem o impacto total e devastador de um golpe mortal. O ataque pode surgir sem avisos, limitando a habilidade de esquiva ou antecipao do alvo, o que faz de Chicotear uma das mais temidas aplicaes conhecidas da Potncia. Sistema: Chicotear exige um ponto de sangue e um teste de Destreza + briga (dif.6). ele tambm exige que o vampiro faa algum tipo de gesto que oriente o golpe. Que tipo de gesto ser usado deixado a cargo do jogador - qualquer coisa desde um estalo de dedos at o sopro de um beijo. O alcance de Chicotear s limitado pelas percepes do vampiro e o golpe atinge com a mesma fora que o ataque normal (incluindo todos os bnus).

Segundo o livro Players Guide to High Clans: Enquanto os nefitos ignorantes dos cls Brujah e Lasombra vem a Potncia simplesmente como uma ferramenta para balanar um porrete com mais fora, os ancies desses cls 18

conhecem aplicaes mais sutis. Tais ancies devem tambm ser cuidadosos para que sua grande fora no os leve a desprezar as frgeis massas humanas (e os jovens Cainitas). Lidar com altos nveis de Potncia pode, eventualmente, levar Megalomania e a Desdenhar a Fraqueza.

Desdenhar a FraquezaMestres da Potncia podem arrancar rvores do cho e esmagar pedras, carne e ossos com facilidade e devem tomar cuidado para no quebrar objetos ou ferir pessoas sua volta. Aqueles que sofrem dessa perturbao comeam a demonstrar completo desdm por aquilo que eles consideram como fraqueza nos outros. O personagem constantemente reclama da fragilidade dos objetos e pessoas ao seu redor e sempre aplica toda sua fora em qualquer ao fsica. Um aperto de mos esmaga o punho do receptor, um tapinha no ombro se torna uma porrada violenta, e abrir uma porta geralmente implica arranc-la das dobradias.

Mestre da Forja Mestre da Forja permite ao usurio fazer trabalhos em metal, geralmente armas, de qualidade primorosa ao trabalh-lo com fora imensa e concentrada. Tal poder bem conhecido em lugares como Milo e Damasco, com o reconhecimento do Brujah Damasceno Wafid al-Asim ibn Suleiman como o primeiro mestre, um Cainita com esse poder pode cobrar altos preos pelo seu trabalho, seja em dinheiro ou favores. Correm boatos de que alguns nobres como Lorde Jrgen de Magdeburgo, Lucita de Aragon e Nastcio, o Galego possuem lminas feitas com este poder. Sistema: O jogador faz o teste padro de forja de armas (Inteligncia + Ofcios, dificuldade variando de acordo com a arma a ser feita: 5 para uma maa, 6 para um machado, 7 para uma espada), sendo necessrio o uso de ferramentas especiais necessrio quando tal fora utilizada. Dependendo do tipo de arma, os efeitos variam: Qualquer arma com gume, como machado ou espada, tem seu dano aumentado em um. Isso tambm se aplica a lanas, mas no a flechas, pontas de flacha so pequenas demais para se beneficiar deste poder. Armas de lmina, como adagas, so imbudas com excepcional durabilidade e no iro quebrar quando usadas por algum de grande fora. Isso tambm se aplica s correntes de Morning Stars. Armas com empunhadura, tais como maas e machados, podem ser especialmente reforadas por este poder, adicionando reforos ao cabo, apesar dessa adio aumentar consideravelmente o tempo necessrio para a forja. Ferramentas especiais tambm podem ser feitas, como foices super-afiadas ou marretas inquebrveis, apesar de muito Cainitas acharem essa aplicao muito reles.

19

Punho dos Tits Com este poder, um Cainita pode tanto empurar um oponente para longe com puro desdm, ou, com um pouco mais de esforo, arremess-lo para longe com um poderoso golpe. Punho dos Tits pode ser usado como um ataque tanto com um empurro aparentemente gentil, quanto em combinao com um ataque normal, apesar de ser mais fcil concentrar a fora quando o poder usado em si. Sistema: Para simplesmente empurrar um oponente para longe, o personagem deve tocar o alvo, o que pode exigir um teste de Destreza + Briga para acertar. O jogador ento testa Fora + Esportes, com dificuldade igual ao Vigor + Esportes do alvo (que no modificada pela Fortitude e cujo mximo 9). Cada sucesso faz com que o alvo se desloque por um metro e seja derrubado no fim do trajeto. Se a vtima atingir algo (ou algum), ambos tomam dano como se houvessem cado da mesma distncia. Usar o Punho dos Tits como parte de um golpe armado exige o gasto de um Ponto de Sangue para conectar com a arma. O alvo arremessado cerca de meio metro para cada nvel de dano infligido pelo golpe, antes de ser absorvido, mais um metro se o golpe foi desferido por uma arma de impacto ou menos um metro se foi desferido por uma arma perfurante ou cortante. O alvo deve testar Destreza + Esportes para se manter de p. Atingir um obstculo tratado como acima. Ceder a Fora Sobrenatural Quando um Cainita alcana este nvel de Potncia, ele a domina a ponto de poder emprestar parte de sua imensa foca a outros. Lendas falam de Carniais guerreiros dos Lasombra capazes de partir seus inimigos ao meio com um nico golpe. Sistema: O personagem se medita por uma hora, concentrando-se em sua fora. O jogador gasta um nmero de Pontos de Sangue igual quantidade de pontos de Potncia que ele pretende distribuir e ento testa Fora de Vontade (dificuldade 6). Caso seja bem sucedido, os Pontos de Sangue vertem de suas mos, geralmente em um recipiente apropriado ou diretamente na boca de um servo. Cada Ponto de Sangue est imbudo com um dos pontos de Potncia do personagem. Qualquer um que beber desse sangue ganha, alem dos benefcios normais por beber Vit, um ponto de Potncia por Ponto de Sangue bebido (que adicionado a qualquer ponto de Potncia que o alvo j tenha), sujeito limitao de nvel mximo permitido pela sua gerao. Este poder dura por um nmero de noites igual ao nmero de sucessos no teste de Fora de Vontade. Ceder a Fora Sobrenatural tem duas limitaes. Primeiro, o usurio no pode transferir mais Potncia que a sua prpria quantidade atual de Potncia (ou seja, se o personagem tem sete pontos de potncia usados para sucessos automticos e o oitavo Ceder a Fora Sobrenatural ele no pode transferir mais do que sete pontos de Potncia). Segundo, o personagem perde a Potncia cedida a outros at que o poder expire. Isso no afeta os poderes especiais de Potncia, mas limita o nmero de sucessos automticos. Mortais, inclusive animais, fortalecidos por Ceder a Fora Sobrenatural freqentemente sobrecarregam-se. Em caso de falha crtica em um teste de fora antes de adicionar a Potncia, ele sofrer dano de contuso igual ao nvel aumentado em sua Potncia. Poder dos Heris A Histria e a mitologia esto cheias de heris e deuses capazes de assombrosas faanhas de fora, tais como Hrcules, Thor, Atlas e Sanso. Os Cainitas geralmente 20

acreditam eles mesmos poderem se comparar a esses heris e semi-deuses das lendas. Com este poder um vampiro capaz de executar atos incrveis de pura fora fsica. Sistema: Poder dos Heris gera algumas habilidades que esto sempre ativas. Primeiro, os ataques do personagem desarmado atingem com tanta fora que ele inflige dano letal e o personagem no corre o risco de se machucar por atingir objetos duros (ento um Cainita com este poder e sem Fortitude pode socar rocha slida repetidamente sem nem mesmo esfolar as juntas da mo). De fato, o personagem capaz de destruir qualquer coisa, desde que tenha tempo o suficiente. Isso tambm significa que o personagem imune a poderes que o firam quando ele atinge o oponente, tal como o poder de Fortitude Armadura dos Reis (Armadura Individual, na idade atual). Segundo, os msculos das pernas do personagem podem absorver o impacto de qualquer queda desde que o personagem aterrisse em p, ele no toma dano (geralmente um teste de Destreza + Esportes, dificuldade 4, o suficiente para tal aterrissagem). Terceiro, a dificuldade para os Feitos de Fora reduzida a 6, tornando muito mais fcil para o personagem erguer objetos imensamente pesados, e o aumento de fora dura por toda a cena, ainda que seja vlido apenas para erguer e arremessar. Isso permite ao personagem usar troncos de rvore como porretes (que geralmente infligem Fora + 6 de dano contusivo e so to grandes que no podem ser esquivados e podem atingir mais de um oponente por vez) e atirar pedras como catapultas. Alm disso o personagem pode atacar com tanta fora que o impacto viaja pelo ar, atingindo um alvo a metros de distncia. Para faz-lo o jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste normal para socar ou chutar. O adversrio no pode esquivar a menos que o personagem saiba que vai ser atingido por exemplo, logo aps ver o personagem usando essa habilidade contra outro adversrio e mesmo assim a dificuldade da esquiva 9. O soco ou chute inflige o dano normal do personagem (letal igual Fora para um soco, ou letal igual a Fora + 1 para um chute), mas perde um dado de dano para cada metro que o golpe percorrer pelo ar.

21

TenebrosidadeA disciplina fundamental do Cl Lasombra. O que aterroriza jovens Nefitos e preocupa mesmo os mais habilidosos Ancies. A maestria sobre as sombras o grande trunfo do Cl, motivo de especulaes e debates, praticamente todos os Lasombra tm algum domnio dessa disciplina. Principalmente os estudiosos e pretensos filsofos do cl tm especial apreo por essa disciplina. Falhas crticas no uso de Tenebrosidade podem causar perda do reflexo (quando utilizada por no-Lasombras) ou fazer com que a escurido se volte contra o usurio. Segundo o livro Vampiro: a Mscara 3a ed: O campo de atuao dos Lasombra, a Disciplina Tenebrosidade concede ao seu usurio o poder sobre a escurido. A natureza precisa da escurido invocada uma fonte de detalhe entre os Guardies. Alguns acreditam que elas so sombras, enquanto outros, talvez mais corretamente, acreditam que o poder concede aos Membros o controle sobre a matria prima de suas almas, permitindo a eles mold-la em algo tangvel. De qualquer forma, os efeitos da Tenebrosidade so assustadores, conforme onde de escurido envolventes turvam de dentro do vampiro, arrastando seus alvos como uma mar infernal. O uso flagrante deste poder uma infrao bvia da Mscara obviamente, como a Tenebrosidade prpria de vampiros do Sab, qualquer Nefito ou Ancillae da Camarilla que for pego usando esta Disciplina precisa ter explicao impecvel. Nota: Os vampiros Lasombra podem ver atravs da escurido que eles controlam, apesar de outros Lasombra no poderem. Histrias terrveis sobre Guardies rivais lutando para cegar e sufocar um ao outro com os mesmos pedaos de escurido, circulam entre os membros mais jovens do cl, apesar de nenhum ancio ter comprovado estas histrias. JOGO DE SOMBRAS Este poder concede ao vampiro um controle limitado sobre as sombras e a escurido de outros ambientes. Apesar do vampiro no poder realmente criar sombras, ele pode sobrepor e estender sombras existentes, criando remendos de obscuridade. Este poder tambm permite que os Membros separem a sombra de seus corpos e at mesmo as moldem em sombras de coisas que no esto realmente l. Uma vez que o Membro tome o controle da escurido ou sombra, ela ganha uma tangibilidade mstica enquanto estiver sob a manipulao do vampiro. Usando variedades infernais de frio e calor e saturando-a, a escurido pode ser usada para importunar ou at mesmo sufocar vtimas. Alguns Lasombra dizem ter enforcado mortais at a morte usando suas prprias sombras. Sistema: O poder no requer testes, mas um ponto de sangue tem que ser gasto para ativ-lo. O jogo de Sombras dura por uma cena e no requer concentrao. Membros ocultos em sombras recebem um dado extra em suas paradas de dados de Furtividade e adicionam um s dif. de ataque com armas de longa distncia feitos contra ele. Vampiros que usam a escurido para se tornarem mais apavorantes adicionam um dado suas paradas de dados de Intimidao. Oponentes atacados por sombras animada ou escurido sufocantes subtraem um dado da absoro de dano e dos testes de Vigor. Mortais, carniais (ou outras

22

criaturas que respiram) que tiverem seu Vigor reduzido a zero desta maneira, comeam a se asfixiar; os vampiros sofrem os redutores apropriados mas no so afetados de nenhuma outra forma. Apenas um alvo pode ser afetado por este poder de cada vez, embora um pequeno grau de ocultao seja oferecido a um grupo relativamente imvel. A natureza sobrenatural deste poder pode se provar extremamente perturbadora para mortais e animais (e dependendo do Narrador, at mesmo Membros que nunca viram nada parecido). Sempre que este poder for invocado prximo a um mortal, estes indivduos tm que testar Coragem (dif. 8) ou iro sofrer um penalidade de um dado em todas as paradas de dados pelo restante da cena, devido ao medo da sombra monstruosa. MORTALHA DAS TREVAS O vampiro pode nuvem de escurido negra. A sombra substitui totalmente a luz e at mesmo o som de certa forma. Aqueles que j estiveram presos sobre ela (e sobreviveram) descrevem a sombra como viscosa e enervante. Esta manifestao fsica d crdito s histrias de Lasombras que dizem que a escurido mais do que simples sombras. A nuvem tenebrosa pode at se mover, se o Membro assim desejar, embora esta manifestao exija alguma concentrao. Sistema: O jogador testa Manipulao + Ocultismo (dif. 7). Um sucesso gera uma escurido de aproximadamente 3 metros de dimetro, apesar da nuvem amorfa mudar e ondular constantemente, algumas vezes at estendendo tentculos sombrios. Cada sucesso alm do primeiro dobra o dimetro da nuvem (embora o vampiro possa diminuir a rea que ele deseja cobrir). A nuvem pode ser invocada a uma distncia de at 45 metros, mas se o vampiro deseja criar uma escurido em algum lugar fora de sua rea de viso, ele precisa usar um ponto de sangue e a dif. do teste aumenta em 2. A massa de breu extingue praticamente qualquer fonte de luz que envolva (com exceo do fogo) e abafa o som a ponto de deix-los ininteligveis. Quem estiver dentro da nuvem perde todos os sentidos da viso e sente-se como se tivesse sido mergulhado no piche. Os sons tambm se deformam e distorcem dentro da nuvem. Mesmo indivduos que possuem Sentidos Aguados ou Olhos da Besta sofrem uma penalidade de +2 na dif. de suas aes. Alm disso, ser envolvido pela Mortalha das Trevas reduz as paradas de dados baseadas no Vigor em dois dados, conforma a escurido sufoca e sacode a vtima (este efeito no se soma ao efeito do Jogo de Sombras). Vrias mortais j se afogaram na escurido. Mortais e animais envolvidos pela Mortalha das Trevas tm que testar Coragem como acontece no Jogo de Sombras, ou entraro em pnico e fugiro. BRAOS DO ABISMO Ao refinar o controle da escurido, os Membros podem criar tentculos que emergem de escurido. Estes tentculos podem agarrar, conter ou apertar inimigos. Sistema: O jogador usa um ponto de sangue e faz um teste simples (nunca prolongados) de Manipulao + Ocultismo (dif. 7); cada sucesso permite a criao de um tentculo. Cada tentculo tem 2 metros de comprimento e possui nveis de Fora e destreza iguais pontuao de Tenebrosidade do vampiro que as invocou. Se o vampiro desejar, ele pode usar um ponto de sangue tanto para aumentar a Fora e Destreza de um nico tentculo em um ponto ou aumentar seu comprimento em dois metros. Cada tentculo tem quatro nveis de vitalidade (e afetado pela luz do sol e pelo fogo como um vampiro) e 23

absorve danos letais e de contuso usando vigor + Fortitude do vampiro. Danos agravados no podem ser absorvidos. Os tentculos podem espremer seus inimigos, infligindo um dano letal igual a Fora +1 a cada turno. Romper o abrao de um tentculo exige que a vtima vena um teste resistido de Fora contra o tentculo (dif. 6 para ambos). Os tentculos no precisam ser da mesma fonte, desde que existam vrios remendos de escurido apropriados, podem existir vrias fontes de Brao do Abismo. Controlar os tentculos no requer concentrao completa se o Membro no estiver incapacitado ou em Torpor, ele pode controlar os tentculos enquanto realiza outras aes. METAMORFOSE SOMBRIA O Lasombra convoca sua escurido interior e funde-se com ela, tornando-se um hbrido monstruoso de matria e sombra. Seu corpo se torna mosqueado com pedaos de sombra tenebrosos e pequenos tentculos saem de seu torso e abdmen. Apesar de ainda ser humanide, o Lasombra assume uma aparecia quase demonaca conforme a escurido de dentro borbulha at a superfcie. Sistema: O jogador usa dois pontos de sangue e testa Manipulao + Coragem (dif. 7). Uma falha que o vampiro no consegue agentar a Metamorfose Sombria (mesmo assim, os pontos de sangue so gastos); uma falha crtica inflige dois nveis de dano letal no absorvveis no vampiro, enquanto a escurido devasta o corpo morto-vivo do vampiro. Enquanto estiver sob o efeito de Metamorfose Sombria, o vampiro possui quatro tentculos semelhantes aos invocados pelos Braos do Abismo (embora possuam Fora e Destreza igual ao do prprio vampiro). Estes tentculos, combinados com as faixas de escurido sobre todo o corpo do Lasombra subtraem dois dados da parada de dados de Vigor e absoro de danos de oponentes entram em combates fsicos, pelo tempo que o vampiro estiver em contato com a vitima. O vampiro pode realizar um ataque adicional sem penalidades, usando seus tentculos (o que totaliza dois ataques e no um adicional para cada tentculo). Alm disso, o vampiro pode sentir completamente o ambiente, mesmo na escurido completa. A cabea e as extremidades do vampiro parecem se distorcer em um nada, enquanto em outros momentos parecem estar presos a escurido de outro mundo. Isso, combinado com ziguezagueantes tentculos que se contorcem do corpo ,cria uma viso perturbadora. Mortais, animais e outros seres que no estejam acostumados com esse tipo de exibies tem que fazer um teste de Coragem (dif. 8) ou sucumbir ao pnico que leva ao Rtschreck (apesar dele ser inspirado pela escurido e no pelo fogo). Muitos Lasombra cultivam este aspecto demonaco e a Metamorfose Sombria adiciona trs dados parada de dados de Intimidao do Membro que a invocou. CORPO DE SOMBRA Neste nvel, o domnio da escurido possudo pelo Membro to extenso que ele pode se transformar nela. Ao ativar este poder, o vampiro se torna um escuro pedao de sombra em forma de ameba. Vampiros nessa forma so praticamente invulnerveis e podem deslizar atravs de rachaduras e fendas. Alm disso, o vampiro-sombra ganha a habilidade de ver atravs da escurido total. Sistema: A transformao custa trs pontos de sangue e demora trs turnos para ser completada. Enquanto usar o Corpo de Sombras, o vampiro fica imune a ataques fsicos (apesar de ainda poder sofrer danos agravados do fogo e luz solar), mas no pode atacar. Ele pode, contudo, envolver outras pessoas, afetando-as da mesma maneira que Mortalha 24

das Trevas, acima, e usar Disciplinas mentais. Vampiros usando Corpo de Sombras podem at mesmo deslizar parede acima, atravs de telhados ou gotejar a essncia da escurido para cima ele no tem massa e portanto no so afetados pela gravidade. A dificuldade dos testes de Rtschreck contra fogo e luz do sol aumenta em dois para vampiros nesta forma, pois a luz ainda mais dolorosa para seus corpos sombrios. Ao verem um vampiro se transformar nesta sombra amaldioada, mortais e outros seres no acostumados com estas exibies tem que testar Coragem (dificuldade 8), a fim de evitar o terror debilitante descrito em Metamorfose Sombria.

Segundo o livro Guia dos Jogadores para o Sab 2a ed: SOMBRAS NOTURNAS O vampiro capaz de evocar imagens escuras e indistintamente sombrias. Elas podem ser do prprio vampiro (teis como distrao), de monstros ou at mesmo objetos inanimados. As imagens so completamente incorpreas e os ataques simplesmente passam atravs delas. Elas tm o tamanho de um homem: no entanto, pode-se gastar sucessos para criar imagens maiores. Alternativamente, este poder pode ser usado para cobrir e obscurecer uma rea com uma srie de formas esvoaantes, confundindo e desorientando os inimigos do vampiro. Sistema: O vampiro pode criar uma Sombra da Noite para cada sucesso num teste de Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7). Os sucessos tambm podem ser usados para dobrar o tamanho de um objeto. Por outro lado, um sucesso pode ser usado para cobrir uma rea de 3 metros com sombras esvoaantes; cada sucesso adicional acrescenta um metro e meio ao dimetro. Os oponentes (e os aliados que no tiverem Tenebrosidade!) vero suas dificuldades para Iniciativa aumentadas em trs e sofrero uma penalidade de um dado em todas as suas rolagens. Segundo o livro Vampiro: Guia do Sab 3a ed: ESCURIDO INTERIOR Este poder permite que o Lasombra chame a escurido contida em sua alma negra. Essa sombra enorme e turbulenta expelida da boca do vampiro, apesar dos rumores de que alguns Guardies so capazes de se cortar para deixar que as sombras escapem por suas veias. Essa nuvem de sombra engolfa o alvo, queimando-o com um frio que provoca cicatrizes na alma e drenando seu sangue em torrentes. Sistema: O jogador faz um teste de Fora de Vontade e gasta um Ponto de Sangue. A sombra resultante envolve o alvo e, apesar de no feri-lo fisicamente, ela pode deix-lo completamente em pnico. As pessoas que estiverem observando a Escurido Interior, sejam elas alvos ou espectadores, podem vir a sofrer um Rtschreck devido s sombras, conforme descrito na pgina 169 do livro Vampiro: a Mscara (e acima), a no ser que estejam familiarizados com o poder dos Lasombra sobre as trevas. Pessoas tocadas pela Escurido Interior perdem um Ponto de Sangue por turno, mas os jogadores podem resistir a esse efeito sendo bem-sucedidos em um teste de Vigor (dificuldade 6) para cada turno que permanecerem em contato com a nuvem. 25

Um Cainita que esteja usando esse poder tem que usar toda sua ateno para manter a nuvem. Se o vampiro for atacado, as trevas voltam imediatamente pra dentro dele, atravs do mesmo orifcio por onde saram. O Cainita pode chamar as trevas de volta a qualquer momento e ganhar um nmero de Pontos de Sangue igual metade do nmero de pontos extrados de suas vtimas (arredondados pra cima). Roubar o sangue de algum dessa forma o mesmo que beber daquele vampiro se isto acontecer um nmero de vezes grande o suficiente um Lao de Sangue pode ser o resultado, alm disso, a Escurido interior s pode roubar sangue de um indivduo por turno, embora possa entrar em contato com vrios. TRAVESSIA DAS SOMBRAS O vampiro tem um controle to grande das trevas que pode se transformar nela por um curto perodo de tempo e reaparecer a partir de uma outra sombra a uma distncia menor do que 15 metros. Ele pode usar Travessia das Sombras para atravessar paredes, pisos e at mesmo barreiras msticas. O Cainita simplesmente entra em uma sombra e emerge em outra a uma pequena distncia. Sistema: O jogador faz um teste de Destreza + Ocultismo e, se for bem sucedido, poder sair em outra sombra a menos de 15 metros de distncia. Uma falha significa que o personagem no foi capaz de atravessar o mundo das sombras, enquanto uma falha crtica indica que ele ficou aprisionado entre as sombras (uma boa oportunidade para Narradores malficos). Levar outro indivduo atravs das sombras exige um teste de Fora + Ocultismo com as mesmas conseqncias no caso de uma falha. SOMBRA ESCRAVA O controle que o vampiro tem sobre as sombras progrediu at um ponto que lhe permite conceder-lhe um grau limitado de sencincia. Ao animar sua prpria sombra ou a de outros indivduos, o Lasombra capaz de libertar a sombra projetada pela luz. Enquanto esse poder estiver ativo, o alvo no projetar nenhuma sombra, j que ela o deixou para seguir os comandos do Guardio. No preciso dizer que este poder amedronta os mortais e alguns Cainitas inexperientes. O Lasombra comanda a sombra do indivduo e alguns vampiros afirmaram terem visto mortais morrerem de medo quando sua sombra saltou pra longe com o objetivo de escarnecer ou ameaar. Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8). Se o jogador for bem sucedido, a sombra adquire uma hora de liberdade profana para cada sucesso (mas ela desaparece ao nascer do sol, no importa quantos sucessos o Lasombra tenha conseguido). A Sombra Escrava tem Atributos e Habilidades iguais metade do valor dos Atributos e Habilidades do corpo que a originou; mas ela no fala. Nem pensa muito, logo as Caractersticas Mentais e Sociais no fazem muita diferena, com exceo do Raciocnio. Alm disso, a Sombra Escrava tem um nvel de Tenebrosidade igual metade do nvel do Lasombra que a animou (arredondado pra baixo). A sombra pode se separar de seu dono e afastar-se at 15 metros, rastejando atravs de frestas ou deslizando pelas paredes. Ela pode atacar ou ser atacada, embora cause e sofra a metade do dano (novamente, arredondado pra baixo). Entretanto o fogo e os ataques sobrenaturais (garras de lobisomens, presas de vampiros, feitios mgicos, etc.) infligem o dano total. Se a Sombra Escrava for morta, seu dono pede metade da sua Fora de Vontade e ter de ser bem sucedido em um teste e ter de ser bem sucedido em um teste (dificuldade 9) para evitar o Rtschreck. 26

CRCERE Criando uma cmara de pura escurido, o Lasombra pode aprisionar ou asfixiar seus inimigos. No h nenhum ar dentro desta priso, por isso os mortais sufocaro dentro do seu vcuo glido. Nem mesmo os vampiros tm muito remdio; depois de terem sido presos, s sairo pela vontade de seu captor. O Crcere parece uma malha densa de sombras, no afetada pela luz ambiente. Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue, mas no necessrio nenhum teste para se criar o Crcere. Para se criar um Crcere em torno de um alvo preciso vencer um teste resistido de Raciocnio + Segurana contra Destreza + Ocultismo do alvo (dificuldade 7 para ambos). Os mortais sufocam depois de um nmero de minutos iguais ao seu Vigor (mas o Lasombra pode optar por deixar a cabea da vtima para fora ou encarcerar uma determinada quantidade de ar com ela), enquanto os vampiros so simplesmente suspensos nas trevas e no podem usar suas Disciplinas nem realizar qualquer outra ao. O Crcere se dissipa instantaneamente quando atingido pela luz solar o que j deixou mais de um vampiro merc dos impiedosos raios do sol ou quando o Lasombra decidir faz-lo. Um vampiro s capaz de manter um Crcere por vez, o que j levou alguns filsofos Cainitas a afirmarem que a priso criada com a prpria alma do vampiro e , portanto, limitada a uma nica encarnao. MBITO DE AHRIMAN Este poder permite ao vampiro invocar trevas to arcaicas e primevas que extinguem a luz da vida ou no-vida de qualquer vtima presa dentro delas. O mbito de Ahriman cria uma esfera de vcuo com 15 metros de raio que flui da mo do Cainita e arrasta consigo os corpos daqueles que ela reclama quando desaparece. Essa escurido sobrepujante destri amigos e inimigos, tragando qualquer infeliz que se encontre em seu raio de ao. Sistema: O jogador gasta dois pontos de Fora de Vontade e se concentra durante trs turnos. Durante esse tempo a obscuridade jorra da mo do personagem at ocupar toda a rea. No final do terceiro turno o jogador faz um teste de Manipulao + Ocultismo (dificuldade 6). Todos que estiverem na rea negra sofrero um nmero de nveis de dano igual ao nmero de sucessos (agravado, se forem vampiros) seis sucessos causam seis nveis de dano e no seis dados de dano. Depois de causar o dano o mbito de Ahriman entra em colapso, levando consigo os corpos de qualquer vtima que tenha morrido quando em contato com a terrvel sombra.

Segundo o livro Players Guide to High Clans: Tenebrosidade o poder mstico e sinistro do Cl Lasombra. Dizem ser proveniente do prprio Abismo e associado a deuses malignos e demnis, as sombras da Tenebrosidade podem ser to perigosas para o invocador como para a vtima. O esforo de invocar e controlar a Tenebrosidade pode facilmente esfacelar uma mente fraca. Tenebrosidade pode levar a perturbaes como Fantasia (sobre um mundo de sombras), Lunacy e Visions, assim como condio conhecida como Infestao Sombria. AEGIS SOMBRIO 27

Esse poder foi muito visto na Reconquista sombria. Ele permite ao invocador envolver-se com uma armadura semislida de sombras. Esta armadura geralmente toma a forma de uma Armadura de Cavaleiro altamente articulada e adornada apesar de os estilos variarem de um Lasombra para outro. A nica constante que a armadura cobre o corpo inteiro. O uso deste poder claramente marca o usurio como algo sinistro e profano, o que faz a maioria dos mortais comuns fugirem em pnico. Sistema: o jogador gasta 2 pontos de sangue e testa Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso no teste convertido em um nvel de armadura que pode ser usado para absorver dano de contuso, letal ou agravado que no seja gerado por fogo ou luz do sol (a menos que a Fortificao Contra Ahura Mazda seja usada). Alm disso o personagem ganha trs dados em seus testes de Intimidao. Mortais comuns e animais fogem diante do personagem. Mortais com grandes nveis de fora de vontade e Carniais podem fazer um teste de Coragem (dificuldade igual a Carisma + Intimidao (modificada) do personagem) para no fugirem. Se o jogador tiver uma falha crtica ao tentar invocar o Aegis Sombrio, o personagem afetado pelas sombras que formam o Abismo. Ele sofre trs nveis de dano agravado no absorvveis enquanto as trevas emergem de seu corpo. FORTIFICAO CONTRA AHURA MAZDA Normalmente a luz do sol destri a escurido criada pela Tenebrosidade ao mais tnue contato, um nico raio de sol pode destruir at mesmo o mais bem conjurado Noturno e um Lasombra que seja surpreendido em seu refgio durante o dia no pode sequer usar os Braos de Ahriman para alcanar seus inimigos parados l fora. Esse poder, visto pelos Msticos do Abismo como o primeiro passo no caminho para a verdadeira maestria da Tenebrosidade, permite ao usurio fortalecer sua escurido contra a luz do sol. Esse poder recebe o nome do deus Zoroastriano da luz e do fogo, o oposto de Ahriman. Sistema: quando o personagem invoca outro poder da Tenebrosidade, o jogador gasta 3 pontos de sangue alm dos que tenham sido necessrios para ativar o poder em questo e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso um turno no qual a Tenebrosidade no ser afetada pela luz solar. A durao da Fortificao Contra Ahura Mazda no pode ser estendida com o uso de pontos de sangue adicionais. ESCURIDO INTERIOR At este ponto, todas as manifestaes de Tenebrosidade eram externas. Quando um Lasombra alcana este nvel de maestria, entretanto, ele ser capaz de invocar as trevas da Tenebrosidade dentro de si prprio. Fazer isso extremamente complicado e no sem um certo elemento de risco, mas os benefcios so considerveis. Sistema: Para invocar a Escurido interior o personagem precisa meditar por 10 minutos. O jogador deve gastar 3 pontos de sangue e fazer um teste de Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7). Se ele for bem sucedido, o jogador, ento, gasta um ponto de Fora de Vontade e faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade 9). Escurido Interior dura at o amanhecer, apesar de poder ser dissipada com outro teste de Fora de Vontade, este com dificuldade 7. Quando a Escurido Interior est ativa os olhos do personagem se tornam rbitas de escurido, mas este o nico efeito visvel do poder. Um vampiro com Escurido Interior ativa pode invocar o Jogo de Sombras (Tenebrosidade 1) a qualquer momento sem o gasto de sangue. Ele tambm ganha trs dados em todos seus testes de Tenebrosidade. Ele pode ver atravs de qualquer escurido, 28

natural ou sobrenatural sem penalidade, incluindo os efeitos da Tenebrosidade at o nvel 7. se algum fer-lo com uma arma que atravesse a pele, a escurido chicotear de volta contra o atacante com os mesmos Atributos e efeitos de um Brao de Ahriman invocado pelo personagem, ele ataca uma vez e se retrai novamente para dentro do corpo do personagem. Qualquer um que tente beber do sangue do personagem se encontrar maculado pelas trevas, as quais reagiro ao corpo do sujeito, gerando trs dados de dano agravado por ponto de sangue bebido. Este dano s pode ser absorvido pela Fortitude. Finalmente, a Escurido Interior deixa o personagem com uma calma sobrenatural. Todos os testes de Autocontrole/Instintos ou Coragem, assim como os de Fora de Vontade para se manter inabalado tem -2 na dificuldade e qualquer uso de presena contra o personagem tem +2 acrescido dificuldade. Uma falha crtica na invocao tem o mesmo efeito de uma falha crtica no teste para invocar a Sombra de Aegis, acima. Falhar no teste significa que a escurido funciona em parte. O personagem sofre o dano como na Sombra de Aegis, acima. Alm disso, ele se torna o centro de um foco de escurido de trinta ps de dimetro atravs do qual nem ele pode ver e quatro Braos de Ahriman se projetam a partir dele chicoteando os alvos mais prximos. Uma falha crtica no teste de controle pior ainda o corpo morto-vivo do personagem tomado por alguma coisa do abismo. Geralmente uma criatura de sombras sinistra e demonaca cujos planos geralmente envolvem libertar outras criaturas do Abismo, assim como causar sofrimento e destruio. O personagem permanece possudo por 11 semanas menos seu nvel permanente de Fora de Vontade. ENTRAR NO ABISMO Com esta manifestao de Tenebrosidade, o usurio pode entrar fisicamente no Abismo e permanecer l tanto tempo quanto queira. Ele tambm pode sair em qualquer sombra, em qualquer lugar do mundo, desde que ele possa ver o lugar onde pretende sair. Com esforo adicional ele pode trazer outra pessoa consigo (querendo ou no) e possivelmente aprision-la no Abismo. Sistema: o jogador testa Fora + Ocultismo (dificuldade 7) para seu personagem entrar no Abismo. O personagem pode levar um voluntrio consigo, isso requer o dispndio de um ponto de Fora de Vontade. Se o vampiro quiser levar consigo uma vtima contra sua vontade ele dever primeiro agarr-la firmemente (o que pode exigir um teste de agarrar). O jogador gasta um ponto de Fora de vontade e ento entra em um teste resistido de Fora de Vontade contra o alvo (dificuldade 6 para ambos). O personagem pode sair do Abismo a qualquer instante. Qualquer um levado consigo precisa estar tocando o personagem para sair. Prender algum no Abismo dizem ser o castigo favorito de certo Matusalm Lasombra. O usurio pode sair em qualquer lugar que ele j tenha visto (incluindo lugares que ele s conhea atravs do uso de Auspcios), desde que haja uma sombra grande o suficiente pela qual ele possa emergir. O que exatamente o Abismo , como ele percebido e o que vive l melhor que fique a cargo do Narrador. um lugar altamente perturbador e qualquer um que entre l pela primeira vez deve testar Coragem + Tenebrosidade (dificuldade 9). Se falhar sofrer uma perturbao temporria. Em uma falha crtica a perturbao permanente. Permanecer tempo demais no Abismo no uma boa idia. Criaturas demonacas habitam o Abismo e podem decidir atacar o personagem. Alm disso, o Abismo em si tem uma influncia insidiosa sobre aqueles que permanecem por l e qualquer um que passe tempo demais pode descobrir que est ficando cada vez mais e mais obcecado por sombras e sofrimento. 29

Infestao SombriaEsta no uma perturbao, mas uma condio fsica que s vezes se manifesta em alguns praticantes de Tenebrosidade. Os olhos do personagem se tornam poas de pura escurido, as sombras se movem por vontade prpria quando em sua presena e, de tempos em tempos, efeitos espontneos de Tenebrosidade podem se manifestar. Um jogador pode suprimir temporariamente esses efeitos gastando um ponto de Fora de Vontade.

Segundo o livro Libellus Sanguinis I: Masters of State 2a ed: CAADOR SOMBRIO Um Caador Sombrio nada mais do que uma duplicata de sombras de seu prprio invocador. Um simulacro feito inteiramente de sombras, assemelhando-se a silhueta do vampiro reproduzindo suas armas, roupas e assim por diante (itens mgicos sero duplicados em forma, mas no em funcionalidade). De fato, a certa distncia, o Caador Sombrio pode ser confundido com seu mestre. Um Caador Sombrio invocado no far nada at ser ordenado. Uma vez indicado o alvo, entretanto, o Caador Sombrio ser implacvel em sua furtiva caada,h nunca descansando (exceto durante as horas de luz do sol) at que sua caada seja concluda. Entretanto, isso no significa que o Caador seja estpido ou auto-destrutivo; determinado no o mesmo que estpido. Dependendo da ordem recebida, um Caador Sombrio pode usar de qualquer mtodo para derrotar ou destruir seu alvo. Uma vez concludo ele ir automaticamente trazer a vtima a seu mestre de qualquer forma possvel. Ao contrrio do que dizem os boatos, o Caador no pode evanescer em uma sombra e transportar-se para casa; ele precisa cobrir cada pedao do trajeto entre ele e seu mestre. Uma vez que a misso do Caador esteja completa, entretanto, este desaparece instantaneamente retornando ao reino de sombras de onde se originou. Sistema: Para invocar um Caador Sombrio o jogador testa Vigor + Liderana (dificuldade 8), alimenta a sombra recm invocada com 5 pontos de sangue e investe um ponto de Fora e Vontade para lhe conferir permanncia. Entretanto a criatura no ir agir at receber um alvo e instrues. Para definir o alvo na mente do Caador Sombrio o invocador deve dar-lhe algo que tenha pertencido a este, assim o Caador adquire a assinatura espiritual daquele que est sendo caado. Uma vez que esteja feito, o Caador parte em seu encalo.

30

Um caador Sombrio tem os mesmos atributos que o vampiro que o criou, exceto Fora de Vontade. Entretanto, o uso de disciplinas por parte do Caador fica limitado Presena Invisvel. Ainda assim, na maior parte das vezes mais que suficiente. O Caador sombrio toma dano normalmente, tanto do fogo como da luz solar. Um Caador Sombrio teoricamente pode falar (com a voz de seu criador), mas at agora nenhuma criatura viva testemunhou este fato. TCHERNABOG Muito mais pomposo do que o necessrio, o nome desse poder deriva de uma palavra eslava que significa deus das trevas. um nome adequado, uma vez que uma vez que esta arte garante a seu usurio a capacidade de literalmente bloquear o sol. Invocando esse poder o Lasombra oblitera o cu com a mais pura escurido. A lua, as estrelas, mesmo o sol tudo coberto por uma mortalha de tinta negra que se estende de horizonte a horizonte. Existem precisamente trs Lasombra que demonstraram dominar este poder: Lasombra em pessoa, Montano e um Magistrado de ascendncia grega conhecido formalmente como Boukephos. Estes trs invariavelmente recusam-se a ensinar esta arte a qualquer outro, e aqueles que insistem em tentar obter este conhecimento correm o risco de causar o desagrado destes trs Ancies. Sistema: O jogador gasta dois pontos de Fora de Vontade. O efeito deste poder dura precisamente uma hora, momento no qual a escurido se dissipa. O poder deste vu de trevas tal que, enquanto estiver ativo, um vampiro pode caminhar ao meio-dia sem sofrer nenhum dos efeitos prejudiciais do sol. A escurido de Tchernabog completa, e sob sua sombra mesmo lanternas e tochas parecem plidas e fracas. De resto a escurido se comporta como a escurido invocada pelo poder de Tenebrosidade Noturno (Mortalha das Trevas).

31

Misticismo do AbismoSegundo o livro Players Guide to High Clans To pragmticos quanto cruis, muitos Lasombra consideram a Tenebrosidade como uma ferramenta. Ela uma importante ferramenta e um presente de seu fundador, mas ultimamente apenas mais um poder entre muitos. Apenas os mais excntricos e sbios arcanos dentro do cl entendem o verdadeiro significado de sua arte negra. Tenebrosidade mais do que um mero jogo de sombras. uma janela para o prprio abismo, esse grande e terrvel desconhecido que jaz no centro de todas as coisas. O Abismo repousa no centro do submundo e da dvida em todas questes nunca respondidas. Est presente na ausncia de luz e espreita em todas as sombras. Fantasmas temem corretamente sua fome, mas eles no o entendem. Demnios o chamam de Inferno, e eles apenas comearam a entender. Nenhum Lasombra sabe de onde vem ou seu propsito ou todas as finalidades desses estranhos habitantes, mas os msticos do cl sabem que o Abismo a fonte definitiva desse poder. Ento os msticos vasculham cuidadosamente em lugares escuros procurando segredos, respostas e talvez mais questes. Para essas almas errantes, a Tenebrosidade convencional apenas o comeo. Com rituais eles destrancam os poderes escondidos das sombras e invocam os horrores primordiais sem nome que descansam do outro lado. Por medo ou desgosto, os Amici Noctis seguem uma poltica de ignorar msticos at os tempos de grandes crises. Igualmente a maioria dos ardentes Lasombra Cristos no caam ou desencorajam msticos do Abismo, por isso murmuram que o Antediluviano olha aqueles que olham o vazio. E ento os msticos pesquisam quietamente em lugares escondidos, o Abismo que seu chamado, sua busca, seu deus.

Rituais das TrevasOs Seguintes Rituais no aderem s mesmas regras que outras formas de mgicas do sangue, em grande parte porque elas foram construdas sobre uma disciplina que no comumente julgada como uma forma de feitiaria. Cainitas no podem aprender Rituais do Abismo maiores que sua Tenebrosidade ou Ocultismo (qualquer que seja o menor). Alm do mais, personagens sem a especialidade de Misticismo do Abismo em Ocultismo tm que ter um mnimo de 3 em Ocultismo para aprender esses rituais e somam 1 na dificuldade base de todos os feitios. Como os rituais representam coletivamente uma nica Disciplina em si, cada um custa 3 pontos de experincia por nvel para aprender ou os usuais pontos de bnus esto esboados no quadro Adquirindo Rituais (veja abaixo). Finalmente, muitos desses rituais tm efeitos colaterais associados a seus usos enquanto manifestao da perturbada natureza maligna do Abismo. Sob nenhuma circunstncia os Defeitos obtidos pelos efeitos colaterais recompensam o vampiro com pontos de bnus ou experincia. Devido a escassez do Misticismo do Abismo e a natureza reservada dos praticantes, menos rituais existem do que muitas Disciplinas msticas. At porque, horrveis conseqncias aguardam um mstico descuidado, caso ele no obtenha sucesso, desde vrtices de sombras vivas devoradoras possesso por entidades monstruosas do outro lado. Finalmente, algo est inegavelmente errado com a pupila no olho de cada Mstico do Abismo, como se cada um tivesse visto algo que no deveria existir.

32

Adquirindo RituaisCom a permisso do Narrador, jogadores que desejem adquirir rituais adicionais de qualquer forma de magia do sangue podem faz-lo durante a criao do personagem por um nmero de pontos igual ao nvel do ritual. Como sempre, os personagens no podem aprender rituais de nvel superior ao da Disciplina na qual eles esto baseados.

Rituais de nvel umPerfurar a Escurido um fato simples que a compreenso flua da percepo e que a escurido turva a percepo. Muitos indivduos supem incorretamente que nenhuma resposta possa ser encontrada nas trevas, mas simplesmente porque eles no sabem como ou aonde olhar. Esse ritual resolve esse primeiro paradoxo, sintonizando os olhos do mstico com as trevas primordiais aprimorando-os como se eles abandonassem a luz. Sistema: O mstico invoca o poder de Tenebrosidade Jogo de Sombras e se concentra, focalizando as sombras manipuladas para condens-las em forma de esfera. Ele mantm essa esfera intangvel numa mo e olha fixa e profundamente, enquanto o jogador testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 8). Sucesso significa que o vampiro ganha permanentemente a Qualidade Viso Tenebrosa (p. XXX), enquanto uma falha crtica significa que o mstico ganha permanentemente Viso Tenebrosa como um Defeito. Uma falha significa que o Cainita falha em compreender a lio e precisa tentar outra noite. Efeito Colateral: Quando um vampiro usa a Viso Tenebrosa obtida atravs deste ritual, suas pupilas parecem crescer numa mancha de tinta que envolve a ris e a parte branca do olho em pura escurido. Aqueles que tiveram uma falha crtica neste ritual obtm olhos negros para o resto de suas no-vidas junto com sua percepo distorcida. A Sombra das Mos que Servem Esse ritual invoca o menor ser que habita no Abismo e garante sua breve existncia no mundo material como servial do mstico que o invocou. Entidades assim no so demnios, fantasmas ou verdadeiros espritos, mas algo que desafia a compreenso ou classificao. Tudo que certo que eles odeiam luz, tm fome de vida e possuem uma cognio maligna que esfacelaria a sanidade de qualquer um que realmente a compreendesse. Embora as criaturas invocadas com este ritual sejam inofensivas, elas so excelentes espies e so chamadas de Olhos de Ahriman 33

Sistema: O vampiro quebra e apaga uma vela com a palma da mo, sofrendo um nvel de dano agravad