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indagine a confronto tra Italia ed Etiopia Lavoro di gruppo CALDERARO EUNICE, COLOGNI LAURA, CONTINO MARIAADELE, PEDRAZZINI ORIETTA

Lavoro di gruppo CALDERARO EUNICE, COLOGNI LAURA, CONTINO MARIAADELE, PEDRAZZINI ORIETTA

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  • Lavoro di gruppo CALDERARO EUNICE, COLOGNI LAURA, CONTINO MARIAADELE, PEDRAZZINI ORIETTA
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  • Nasce nel 2005 per iniziativa di Nicholas Negroponte, fondatore del MediaLab presso il Massachussetts Istitute of Technology MIT- di Boston, con il lancio di XO-1, un prototipo di minicomputer destinato a tutti i bambini in et scolare dei Paesi del Terzo Mondo.
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  • Il lapdop si propone come risposta al problema del divario digitale, inteso come differenza di opportunit di accesso alla conoscenza. Lidea di base di questa visione quella secondo cui disporre di un computer significa possedere la chiave per lo sviluppo e la partecipazione, perch ci che manca ai bambini non sono le capacit ma le opportunit e le risorse.
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  • Laspetto pi importante, anche dal punto di vista della logica di apprendimento che lo strumento attiva, indubbiamente la connettivit. Grazie a questo sistema, gli utenti possono condividere le attivit mediante una sorta di rete locale e quindi lavorare a pi mani su uno stesso documento, scambiare contenuti tramite chat.
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  • In sostanza non concepito come computer per lufficio, ma come ambiente dapprendimento per il bambino, tradotto in uninterfaccia diversa dai modelli Windows, Mac OS, e dalle pi diffuse distribuzioni Linux e pi vicina, invece, a quella dei palmari e cellulari evoluti. Questa scelta ha un evidente impatto cognitivo: il portatile propone dinterpretare simboli grafici offrendo unesperienza del tutto diversa da quella sperimentata con i sistemi operativi basati sulla logica del desktop. Con appropriazioni di questo tipo si presume che anche i contenuti per lapprendimento potranno crescere esponenzialmente, grazie al lavoro della comunit mondiale di utenti.
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  • Lideologo di tale operazione il matematico Seymour Papert che gi negli anni Sessanta ipotizzava si potessero utilizzare i computer per cambiare lapprendimento dei bambini: con la miniaturizzazione della tecnologia, questidea acquista concretezza e credibilit. Lapproccio del teorico era centrato sullidea che le cose pi importanti da insegnare ai bambini erano lautonomia e lindipendenza del pensiero, perch sono i bambini stessi a essere responsabili del proprio apprendimento. Questo orientamento si ispira alle teorie costruttiviste e socio-costruttiviste di Piaget e Vygotskij.
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  • Nonostante il progetto non abbia dato ancora risultati qualitativi sulla sua efficacia, dal punto di vista educativo, vero altres che il lapdop stato definito come uno strumento di auto- apprendimento. Il concetto d grande peso alle capacit di scoperta del bambino e alla sua naturale autonomia di sperimentazione.
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  • Scopo primario del progetto la diffusione di tecnologia al di l degli impedimenti infrastrutturali e amministrativi. La proposta si chiama GIVE 1 GET 1 e prevede un modello di cooperazione decentralizzata, volto a stimolare la solidariet civica ed oltrepassare le barriere burocratiche create dai governi centrali. Le istituzioni di un Paese industrializzato possono acquistare un certo numero di lapdop da distribuire a livello locale, cui corrisponde uno stesso numero di portatili per un Paese in via di sviluppo. A questa formula ha aderito nella.s. 2008- 2009 la Provincia di Brescia, acquistando circa 700 portatili XO, da assegnare per met alle scuole primarie della provincia bresciana e per met alle scuole primarie in Etiopia.
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  • Gli obiettivi principali della sperimentazione erano due. Il primo corrispondeva alluso continuato e diffuso di XO: idealmente, il computer doveva diventare il supporto quotidiano di tutte le attivit svolte in classe. Questo significava da un lato il superamento del concetto di laboratorio dinformatica tradizionale, che riproduce lidea di separatezza delle discipline e si pone quasi come una disciplina a s stante nel quadro orario della scuola, dallaltro rivedere alcuni aspetti della didattica, a partire dallapproccio dellinsegnante alla diversa produzione dei materiali.
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  • Il secondo obiettivo del progetto era in linea con lidea costruttivista dellapprendimento come risultato da realizzare attraverso la comunicazione e la collaborazione tra gli alunni, anche nel tempo extrascolastico.
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  • Luso delle tecnologie in Etiopia pressoch inesistente e la connessione a Internet non ancora diffusa. Laccesso alla comunicazione tramite ICT ostacolato anche dallalfabeto: la lingua ufficiale prevalente lamarico, scrittura sillabica complessa la cui digitalizzazione prevede per ogni carattere una complessa combinazione di tasti della tastiera qwerty.
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  • Il progetto OLPC ambisce alla riformulazione del sistema distruzione, nellottica del rinnovamento delle pratiche didattiche, attraverso lo sviluppo di competenze innovative da parte di insegnanti e studenti. Nel 2008, grazie ad un accordo con lMIT, e in parte grazie al programma GIVE 1 GET 1, il governo etiope ha avviato alla distribuzione di 5.000 lapdop XO in quattro scuole primarie del Paese, due situate nella capitale e due nelle zone rurali.
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  • Lobiettivo perseguito era quello di inserire il computer nella didattica come strumento quotidianamente a disposizione dellalunno, creando condizioni di apprendimento vicine al modello costruttivista, in opposizione allapproccio teacher- centered radicato in Etiopia da diverse generazioni. Il fulcro concettuale dellOLPC non distingue tra ci che i bambini apprendono in contesto scolastico ed extrascolastico. Inoltre il progetto prevedeva unagenda di formazione degli insegnanti, cadenzata in pi tappe: dalla formazione di base, a quella metodologica, alla formazione avanzata sui programmi didattici multimediali, alla formazione in mantenimento.
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  • La ricerca si declinata in termini di unanalisi comparativa delle due realt nellottica di determinare variabili di successo del progetto e variabili che hanno ostacolato, al contrario, la sua realizzazione. La valutazione conclusiva ha preso le mosse dalla potenziale correlazione tra gli elementi di contesto e lincidenza sulla motivazione e lautostima di bambini ed insegnanti.
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  • Il filo teorico che conduceva a privilegiare questo aspetto era la considerazione di motivazione e interesse come elementi sostanziali di qualsiasi processo educativo. Come sottolinea Van Dijk, la motivazione degli utenti a conoscere e usare le tecnologie non si dovrebbe infatti dare per scontata: la ricerca si proponeva di valutare da un lato laspetto emotivo, correlato alla motivazione personale, dallaltro laspetto sociale e di relazione, sia a livello micro, sia a livello macro. Entrambi gli aspetti risultavano strettamente relazionati allo sviluppo di competenze e quindi ad un terzo aspetto: levoluzione cognitiva
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  • La ricerca ha coinvolto 26 classi di scuola primaria tra la seconda e la quinta elementare: 13 sul territorio bresciano e 13 su quello etiope. Rispetto alla metodologia, al scelta caduta su un approccio di tipo qualitativo, con lutilizzo di 4 strumenti dindagine: 1. osservazione partecipante 2. focus group 3. interviste 4. questionari
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  • Lanalisi dei dati raccolti ha permesso di rispondere, almeno parzialmente, allipotesi formulata. La ricerca si centrata su 4 principali aspetti: il tipo di attivit, la metodologia didattica, il tipo di classe, le competenze rilevate. Lipotesi era che questi elementi incidessero, in modo diverso, sulla motivazione personale degli insegnanti e dei bambini coinvolti nel progetto OLPC. Li esaminiamo singolarmente:
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  • -Campo italiano La maggior parte dei bambini bresciani ha riscontrato molti problemi nellutilizzo di XO, dovuti alla lentezza, alla difficolt di usare alcuni programmi, alla scarsa memoria dei computer e soprattutto allimpossibilit di controllare le frequenti problematiche tecniche.
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  • Hanno invece inciso sulla motivazione: La comunicazione La competizione Il rinforzo positivo individuale Il rinforzo positivo collettivo Gli ultimi due aspetti menzionati sono stati evidentemente il motore primario dellautostima, elemento imprescindibile di ogni processo di crescita individuale.
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  • - Campo etiopico XO ha rappresentato per molte famiglie etiopi il primo vero computer cui hanno avuto accesso. I problemi tecnici di XO sono passati in secondo piano rispetto alla motivazione sulla quale hanno inciso due fattori fondamentali: Il riconoscimento pubblico dellabilit del bambino La rete sociale di amici e fratelli con cui condividere le attivit dintrattenimento ludico e di lavoro.
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  • - Campo italiano: Losservazione ha restituito la presenza di tre linee metodologiche da parte degli insegnanti coinvolti: Esplorazione misurata Esplorazione guidata Esplorazione pura Le ricadute pi positive sono avvenute in quelle classi in cui la metodologia si stabilizzata su un approccio di esplorazione guidata, dove lo studente era al centro del processo di apprendimento e linsegnante aveva il ruolo di facilitatore di scoperte e pilastro di sostegno- scaffolding
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  • -Campo etiopico Si sono individuati tre tipi di attitudine degli insegnanti, che sembravano corrispondere a diversi gradi di apertura nei confronti di una possibile integrazione del computer in classe: Metodo tradizionale Metodo interattivo Metodo innovativo Quasi tutti gli insegnanti intervistati hanno affermato che i bambini sono diventati pi bravi di loro, riuscendo in attivit cui loro stessi stentavano a credere. Il rinforzo maggiore veniva da quegli insegnanti che hanno utilizzato un metodo innovativo o interattivo
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  • -Campo italiano: Durante le osservazioni si rivelato quanto segue: -lintegrazione di XO era pi facile in quelle classi in cui i bambini avevano gi utilizzato il computer a scuola; -una maggior performance dei bambini avveniva in setting poco strutturati, in cui avevano la possibilit di muoversi nellaula e chiedere/offrire aiuto ai compagni; -un entusiasmo maggiore stato mostrato da parte dei bambini stranieri, spesso in grado di trainare con la loro attitudine il resto del gruppo classe.
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  • -Campo etiopico: Losservazione nelle classi ha rivelato quanto segue: -lintegrazione di XO era pi facile nei primi anni di scuola, perch gli alunni erano pi disciplinati e meno inclini ad aprire programmi ludici durante le lezioni; -il setting migliore per luso del computer prevedeva la disposizione dei banchi a ferro di cavallo, in quanto forniva il controllo delle attivit su XO da parte del docente e ostacolava la formazione di coppie/piccoli gruppi intorno al computer per lutilizzo ludico dello stesso; -lalfabetizzazione digitale avvenuta al di fuori del contesto scolastico, tramite apprendimento per scoperta, metteva a proprio agio gli insegnanti che adottavano un approccio interattivo, spingendoli allinnovazione didattica.
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  • -Campo italiano: Nella maggioranza dei casi sono stati espressi pareri positivi rispetto allo sviluppo di alcune capacit, in particolare: -competenze informatiche, non differenti dalle competenze acquisibili attraverso la lezione dinformatica standard; -capacit logiche e di problem solving, che includono il non fermarsi di fronte allostacolo -capacit di autonomia nelluso dello strumento, nella gestione dellinformazione e della ricerca. Quasi tutti gli intervistati hanno spiegato che la capacit di gestione del computer ha inciso sulla collaborazione tra compagni. La motivazione duplice. Da un lato il bambino avvertiva la responsabilit di uno strumento delicato, che per era personale e poteva essere utilizzato liberamente. Dallaltro lato, scopriva autonomamente nuove funzioni/attivit e cresceva in sicurezza e autostima, al punto da proporsi nellaiuto ai compagni meno abili.
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  • -Campo etiopico: I bambini etiopi hanno utilizzato il computer con spirito di scoperta e grande iniziativa, venendo a capo di molte funzioni e realizzando produzioni di vari livelli di difficolt, fino alla programmazione informatica. Si rivelato inoltre: -una crescita dellinteresse da parte dei bambini, correlata allaumento di iniziativa personale; -lo sviluppo di unautonomia che si misurava attraverso il potenziamento delle capacit di ricerca dei contenuti e la collaborazione ai fini della realizzazione di un obiettivo comune; -aumento di conoscenze e quindi lapprendimento di contenuti disciplinari.
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  • One Lapdop Per Child un progetto innovativo, che ha avuto il merito di cogliere limportanza delleducazione per labbattimento della disuguaglianza digitale e di superare i limiti del dialogo tra istituzioni. La mobilitazione internazionale attorno al tema dellaccesso cognitivo alle ICT indirizzata allinnovazione della scuola attraverso lintroduzione della tecnologia, soprattutto nei Paesi meno sviluppati, e lo sviluppo di progetti ad hoc.
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  • La caratteristica delle tecnologie 1:1 di essere strumento mobile e personale sembra rispondere alla nozione di apprendimento come processo continuo, chiave di unidea nuova, che muove i capitali in direzione di uninnovazione di prodotto e, ancor pi, di concetto. Infine si unanimi nel considerare che la lotta al DD richieda molto di pi della semplice messa a disposizione dei computer alle popolazioni che ne sono sprovviste.
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  • La ricerca futura dovr quindi concentrarsi sugli aspetti critici della riduzione del divario, a partire dal tipo di formazione da attivare nei diversi contesti dintervento, alla scelta degli strumenti adatti, alle modalit di valutazione e monitoraggio dei miglioramenti nelle competenze di insegnanti e studenti. Gli aspetti importanti sono due.
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  • Da un lato necessario predisporre strumenti di valutazione degli apprendimenti e di censimento delle buone pratiche relative allecomunit di apprendimento. Dallaltro, fondamentale continuare la ricerca teorica relativa al superamento del DD, ovvero agli strumenti educativi per espandere laccesso e luso significativo delle tecnologie, nellottica di promuovere linclusione digitale.