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NESSUN ESSERE VIVENTE PUO' SOPRAVVIVERE LA FUORI, NELL'OSCURITA' DEL VUOTO, NON E' COSI'? I VASCELLI TIRANIDI LE FLOTTE ALVEARE:

LE FLOTTE ALVEARE · soggettCeomportamento al Istintivo nè al controllo sinaptico. Si muovono normalmente nella fase di supporto. Movimento ed Ordini Speciali Tutti i vascelli Tiranidi

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  • NESSUN ESSERE VIVENTE PUO' SOPRAVVIVERE LA FUORI, NELL'OSCURITA' DEL VUOTO, NON E' COSI'?

    I VASCELLI TIRANIDI

    LE FLOTTE ALVEARE:

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    VASCELLI TIRANIDI

    La razza conosciuta dall'uomo sotto il nome diTiranide è stata il flagello di tutte le forme divita fin dalla notte dei tempi, divorando mondiinteri e causando la scomparsa di intere civiltàin misura inimmaginabile per la mente umana.Mentre le flotte alveare Tiranidi Kraken, Behemothe Leviathan solcavano le regioni esterne a sude ad est della galassia, vaste aree e persino settoriinteri sono stati privati della luce dell'Imperatoredall'insondabile oscurità generata da quellapresenza denominata Mente dell'Alveare.

    LA MENTE DELL'ALVEAREGli scienziati imperiali sono concordi nel pensareche le navi alveare e le loro scorte di vascellidrone siano direttamente collegati con la Mentedell'Alveare, l’onniscente coscienza della razzaTiranide. Questo legame psichico si diffonde peralcuni anni luce nei dintorni della flotta alveareprovocando perturbazioni Warp e disturbandosensibilmente le comunicazioni astrotelepatiche.La navigazione è pertanto resa incerta e pericolosanelle sue prossimità, numerosi astropati hannoperso la ragione durante i combattimenti contro iTiranidi ed interi squadroni sono stati spintialla deriva dalle turbolenze del Warp. Ciò comportache l'incedere di una flotta alveare sia precedutoda una sensazione indefinita di cieco terrore.

    Gli assalti Tiranidi si riscontrano tutti abbastanzarecentemente, avvenuti come sono negli ultimiduemila anni. Organismi della stazza di navi daguerra sono emersi nella galassia per portaremorte e distruzione. Tali attacchi hanno in ognimodo permesso di apprendere qualcosa sullanatura di questi alieni e gli umani si sono spessoritirati per mettere a punto nuove strategieche li conducessero alla vittoria. Inizialmente siriteneva che l'immensa varietà di queste creaturederivasse soltanto da due grandi classi, ma recentiscoperte della divisione Biologica dell'AdeptusMechanicus e dell'Inquisizione hanno fatto lucesu una terza categoria principale permettendodi classificare questi abomini nel modo seguente.

    Kraken, Incrociatori e Vascelli DroneQueste navi presentano dimensioni variabili,alcune paragonabili a vascelli di scorta, altreancora invece grandi quanto le immense navialveare che accompagnano. In continuo sviluppoqueste creature sono state catalogate con il terminedi Kraken, in riferimento alla flotta in prossimitàdella quale vennero per la prima volta osservate.Si tratta di organismi specializzati in compitidi intercettazione. E' noto che per far fronte aduna minaccia vengano partorite enormi qantitàdi Kraken, in grado con il loro numero di

    sommergere le difese di quei mondi, che persfortuna, si trovino sulla rotta di una di questeenormi mostruosità Tiranidi.

    Malgrado l'Imperium abbia scoperto molto suquesti abitatori del vuoto siderale, distinguere idifferenti tipi di vascelli rimane ancoradifficoltoso. Per esempio, solo in tempi recenti,grazie alla minuziosa osservazione dei processi diassimilazione di Bonnis II all'interno del settoreCoronet, è stato scoperto che numerose navi scortaed incrociatori presenti in uno sciame tipiconon sono altro che navi alveare stesse immature,visibili in diversi stadi del loro ciclo di sviluppo.Si ritiene che le sinapsi della Mente dell'Alveare,presenti in questi organismi acerbi, sianomantenute inattive e dormienti fino a quandonon risultano abbastanza sviluppati da esserein grado di proiettare la loro volontà attraversole immensità dello spazio.

    Numerose di queste creature vengono createcon specializzazioni particolari, frutto dellaesperienza Tiranide nel combattere organismi dialtre razze, tanto che le loro forme sono sempreestremamente variabili rendendo impossibile unqualsiasi tentativo di classificazione. Esistononavi che presentano aspetti bizzarri e contorti,

    I TIRANIDI IN BATTLEFLEET GOTHIC

  • ARMADA81

    VASCELLI TIRANIDI

    a differenza di quelle, più grandi, che sembranoconservare tracce di una struttura di base dipartenza.

    Descritte per la prima volta dalle forze che si sonoopposte con valore alla flotta alveare Kraken,queste creature mostrano i tratti evolutivi necessaria contrastare una minaccia specifica e spessocostituiscono la prima linea incaricata diframmentare le formazioni nemiche. Si ritieneche le diversità di taglia dipendano dai ruolioccupati. Molti nei circoli della Marina Imperialepensano che se questa flessibilità esiste ai pianiinferiori della razza, anche le navi alveare potrebberospecializzarsi per far fronte ad un rischio diretto.

    Vascelli Drone d'AvanguardiaQuesti veloci ricognitori sono i soli vascelliTiranidi in grado di agire in modo indipendentedal resto della flotta alveare. Questi organismisviluppano prematuramente le connessioni con

    la Mente dell'Alveare, in modo da essere in grado di procedere in avanscoperta. Tale rapido sviluppoha comunque un prezzo: le loro dimensionirimangono modeste e la loro vita più breve. Ivascelli drone, molto agili ma scarsamente armati,precedono di anni luce la flotta alveareriuscendo a localizzare ed inseminare quei pianetiadatti all'assimilazione. Possono inoltre individuareforze nemiche, trasmettendo alla propria flotta lecoordinate per la miglior condizione di attacco.

    Fin dal primo incontro degli umani con la razzaTiranide nel sistema di Tirano, agenti dell'Imperiumhanno sfidato la morte per raccogliere informazionicirca la Mente dell'Alveare. Furono questi sacri-fici che permisero di elaborare difese e tattichecontro questa feroce minaccia.

    Navi AlveareQueste titaniche creature che fluttuano nel vuotostellare sono il nodo primario tra il resto della

    flotta e la Mente che controlla e comanda tutto losciame. Tali vascelli funzionano come navi madreviventi, bio fabbriche che partoriscono e nutronosciami infiniti di Tiranidi che braccano prede epianeti attraverso lo spazio stesso. Benchè lagrande maggioranza delle flotte contenga piùdi una nave alveare, si pensa, nonstante nonesistano conferme, che solo una di queste creaturecontrollerebbe l'intera flotta e coordinerebbegli assalti. Ciò risulterebbe dal fatto che alcunivascelli appaiono più grandi rispetto a tutti glialtri. Questi organismi giungono sempre versola fine del processo di assimilazione planetariae sono i responsabili della scomparsa diatmosfera ed oceani. Questi immensi vascellisarebbero in grado di spiegare perchèun mondo fertile e rigoglioso all'improvviso siritrova sterile e privo di atmosfera, maattualmente non esistono ancora prove etestimonianze circa l'esistenza di tali esseri.

  • ARMADA 82

    VASCELLI TIRANIDI

    REGOLE SPECIALI PER I TIRANIDI

    CONTROLLO SINAPTICOSolo le navi alveare possiedono un valore di disciplina acquisito mediantele selezioni nella lista delle flotte. Durante la fase di movimento, qualsiasivascello alveare può effettuare un test di Comando per ignorare o variareil proprio Comportamento Istintivo. E' possibile tentare lo stesso testanche per i vascelli o squadroni situati entro un raggio di 45 cm. Se il testriesce, il giocatore Tiranide prende pieno controllo del vascello / squadrone epuò impartire un ordine speciale senza un ulteriore test di comando.

    Il tentativo di usare il controllo sinaptico si considera alla pari di un testdi Comando, così è possibile continuare ad effettuare test fino aquando questo riesce. Il fallimento del test da parte di una nave alvearenon implica il divieto di effettuarlo per un'altra. In effetti, ciascun vascello puòeffettuare almeno un test per ignorare il proprio Comportamento.

    Le unità di supporto (caccia, siluri, lance d'assalto) non sonosoggette al Comportamento Istintivo nè al controllo sinaptico.Si muovono normalmente nella fase di supporto.

    Movimento ed Ordini SpecialiTutti i vascelli Tiranidi seguono sempre gli impulsi istintivi fino a quandola Mente dell'Alveare (vale a dire il giocatore!) non impartisce un ordine diversoattraverso i canali di controllo delle navi alveare.

    Per i vascelli o gli squadroni che seguono il Comportamento Istintivoutilizzate il diagramma a fianco: alla prima risposta affermativa, applicate ilrisultato corrispondente che ne consegue. Nessun test di Comando èrichiesto per gli ordini speciali, ma ci possono essere azioni particolarida compiere durante il movimento dei vascelli.

    Esempio : un incrociatore Tiranide desidera dirigersi verso la flottanemica in aiuto ad una nave alveare, ma fallisce il test per il controllosinaptico. Verificando nella tabella degli Ordini Istintivi, notiamo chenon ci sono fenomeni celesti o navi nemiche nelle vicinanze o a gittata,ma c'è un pianeta. Nonstante il movimento lo allontani dalla flottanemica, il vascello dovrà muovere direttamente verso il pianeta.

    Prepararsi all'ImpattoDurante un qualsiasi turno di gioco senza distinzione di giocatore, i vascellio squadroni Tiranidi possono tentare l'ordine Prepararsi all'Impatto riuscendoin un test di Disciplina, con un lancio di dadi sul valore di disciplina dellapiù vicina nave alveare in un raggio di 45 cm. Se non sono presenti vascelli diquel tipo, si utilizzerà un valore di disciplina base pari a 7.

    Come di consueto questo ordine si ritira alla fine del successivo turnodel giocatore Tiranide. Le navi obbedienti a Prepararsi all'Impatto e chestanno agendo per istinto si attengono alle restrizioni sul movimento cheincontrano, ma non cambiano i loro ordini speciali.

    QUESTE CONDIZIONI SONO RISPETTATE? SE SI, ESEGUIRE L'ORDINE

    1 Il movimento porta i o il vascelloin contatto con una nube di gas, uncampo di asteroidi o di mine, una fendituraWarp o un qualsiasi altro fenomeno celeste ritenuto pericoloso?

    2 Il nemico più vicino è all'interno dell'arco di prua a meno di 15cm ?Se il vascello è equipaggiato con batterie bio plasma, ignorate tale condizione.

    3 Il nemico più vicino è all'internodell'arco di prua a più di 90cm ?

    4 Il nemico più vicino è all'internodell'arco di poppa?Questa condizione non si applica aivascelli di scorta.

    5 Un nemico di fronte ad un arco di tirosi trova a portata e in quell'arcodi tiro le armi biologiche sono attive?

    6 Le unità di supporto necessitano diessere ricaricate?

    7 Nessuna tra le condizioni è soddisfatta?Nessun ordine speciale. Se neltavolo è presente un pianeta, ilvascello / squadrone deve sepossibile terminare il suomovimento nelle sue vicinanze.Diversamente deve avanzarea metà velocità avanti.

    Ricarica Supporti.

    Agganciamento.

    Nuova Rotta.

    Avanti Tutta.+2D6 cm anzichè i consueti+4D6 cm

    Nessun ordine speciale.Spostate il vascello in contattocon il nemico e iniziate unabbordaggio se possibile.

    Indietro Tutta. E' necessarioeludere tutti ifenomeni celesti.

  • NAVIGAZIONETutti i vascelli Tiranidi sono organismi naturalmenteadattati ai fenomeni celesti ed al vuoto spazialeper cui eseguono i test di disciplina che liriguardano su un valore pari a 10.

    TIROLa navi Tiranidi sparano sempre al nemico piùvicino, a meno che un drone d'avanguardia"segnali" un altro nemico a gittata. Nessun test diDisciplina è consentito. Le unità di supporto sonoignorate e non possono essere prese comebersaglio anche se si tratta del nemico piùvicino.

    I vascelli drone d'avanguardia rilevano tutte lenavi nemiche (comprese le unità di supporto)in un raggio di 15 cm e queste possonoessere prese come bersaglio da tutte le navi dellaflotta che siano a portata senza effettuare test diComando per ignorare obiettivi più vicini.

    ABBORDAGGIOI Tiranidi sono terrificanti negli abbordaggi, unamassa di creature piene di artigli e lame è statasovente la fine di molti equipaggi.

    I Tiranidi raddoppiano sempre il loro valore diabbordaggio, in più lanciano 2D6 e scelgono ilrisultato migliore per risolvere l'azione stessa.Infine, ignorano gli effetti dei Segnalinid'Impatto quando assaltano navi nemiche.

    Attacchi "Mordi e Fuggi"Le oscure prossimità di una nave alveare sono unambiente talmente pericoloso da competere con ilpeggiore mondo assassino. Trovare un bersagliotra l'ammasso di organi, arterie e centri nervosiè molto difficile, talune volte persino mortale.

    Per rappresentarlo, gli attacchi "Mordi e Fuggi"diretti contro un vascello Tiranide lanciano 2D6e mantengono il risultato minore. I vascelliTiranidi possono condurre attacchi di teletrasportoalla fine del loro turno. I Tiranidi aggiungonoindipendentemente dal tipo di vascello un +1al risultato dell'attacco "Mordi e Fuggi".

    TUTTO E' PERDUTOGeneralmente nessun equipaggio si arrende aiTiranidi, rimanendo prigioniero nella sua bara dimetallo lasciandosi abbattere o consumare da questiorrori organici. Molto spesso invece, gli equipaggi

    avviano procedure di autodistruzione, ultimandole,piuttosto che seguire quel funesto destino. Diconseguenza, una nave di linea con più di un puntostruttura abbordata può tentare di autodistruggersiriuscendo in un test di Disciplina alla fine del turno.Se il test fallisce, l'equipaggio affronterà il suodestino tra le lame Tiranidi, in caso di successo invece,lanciate 1D6: con un risultato di 1-3, il vascellosubisce un danno catastrofico dato dal sovraccaricodei propulsori al plasma, con un risultato di4-6, subisce invece una implosione del propulsoreWarp.

    Note del Designer: ho deliberatamente optatoper rendere le navi Tiranidi meno offensivequando in avaria, compensando tale concettocon una pur sempre evidente difficoltà neldistruggerle. Questo dovrebbe incoraggiare igiocatori ad impiegare le scorte nella protezionedei vascelli più grossi e quest'ultimi ad usarele tattiche di disingaggio, abbordaggio esperonamento quando ridotti a metà dei puntistruttura iniziali.

    VASCELLI TIRANIDI

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  • Batterie PiroacideQueste armi funzionano lanciando compatti gusciorganici contenenti tossine virulente e piroacidi.Questi proiettili possono causare danni ingentiin particolar modo se la detonazione avvienedentro le strutture di una nave. Queso tipo di armaopera esattamente come gli altri tipi di batteriedi artiglieria, con la differenza che le navi colpitepossono continuare a subire costantemente leconseguenze dell'erosione acida dei mortalibioagenti rilasciati. Pertanto una nave che riceveun colpo critico da tali armi, riceve anche Fuococome danno addizionale (non si può propriamenteparlare di fuoco ma a lungo termine l'effettoè comparabile). Queste batterie sottostannoagli effetti degli ordini speciali e delle condizionidi avaria esattamente come le batterie di artiglierianavale ordinarie.

    BioplasmaLe armi a Bioplasma vengono considerate comebatterie laser comuni, lanciano un dado per puntodi forza e colpiscono con 4+ indipendentementedal valore di armatura del bersaglio. Trattandosi diattacchi relativamente lenti, paragonabili a quellidi squadriglie di bombardieri, ignorano gliscudi, ma dispongono di gittate di soli 15cm.Le batterie a bioplasma sono affette dagli ordinispeciali e dalle condizioni di avaria esattamente comele batterie laser ordinarie.

    MacrofalciI vascelli Tiranidi sono terrificanti nel combattimentoravvicinato, non solo pullulano di assassini bio-ingegnerizzati ma sono di solito equipaggaticon falci gigantesche adatte a squarciare gli scafi

    delle navi nemiche o da mandibole in gradodi azzannare interi vascelli frantumando ponti estrutture inesorabilmente. Quando una naveTiranide entra in contatto con un nemico,lanciate 2D6, per ogni risultato pari a 4 o più, ilbersaglio subisce un colpo che ignora gli scudi,ma non i Campi Olografici.

    Se le falci infliggono un solo colpo o nessuno,il vascello Tiranide può continuare a muovere elanciare le sue unità di supporto durante lo svolgersinormale del turno. Un solo vascello può essere presodi mira dalle falci per turno. Se invece entrambigli attacchi vanno a segno, il vascello ha stretto ilbersaglio in un abbraccio mortale e non lo lascerà finoa quando questo (o lui stesso) non sarà distrutto.Se le navi sono della stessa classe non potrannomuovere (per esempio, due vascelli di linea),se uno dei due è più grande rispetto all'altromuoveranno a velocità dimezzata. Entrambe le navipotranno fare fuoco con il valore di forza dellearmi dimezzato (armi speciali come il cannone Novanon possono sparare affatto). Ad ogni fase finale,lanciate di nuovo 2D6 per protarre l'attacco,(2 dadi che colpiscono al 4+), se entrambivanno a segno e la nave era già costretta, questasubisce un terzo danno. Entrambi i vascellipossono abbordare normalmente. Le falciprovocano danni critici al bersaglio come diconsueto e non sono affetti da restrizioni dovutead ordini speciali. Divengono tuttavia inutilizzabiliqualora la nave sia in avaria.

    Tentacoli NutritiviNumerose navi Tiranidi possiedono enormitentacoli che impiegano per suggere lesostanze nutritive dall'atmsofera dei pianeti e chepossono anche usare per perforare gli scafi esternidei vascelli permettendo agli organismi Tiranididi penetrare. Quando una nave equipaggiata ditentacoli entra in contatto con un nemico, l'attaccalanciando 1D6. Sul valore di 1-3, esegue un numerodi attacchi "Mordi e Fuggi" pari al risultato del dado:le creature tiranidi invadono il vascello nemicoattaccato. Col risultato di 4-6, un consistente numerodi assalitori lancia un abbordaggio alla nave

    nemica che subisce un punto danno (che puòcausarne uno critico) e un attacco "Mordi e Fuggi".

    Il vascello Tiranide può continuare a muoversinormalmente dopo aver attaccato con i tentacolinutritivi e può ugualmente lanciare le sueunità di supporto più tardi al momento opportunonel turno di gioco, ma può condurre l'attaccosolo contro un vascello nemico per turno. I tentacolinon subiscono gli effetti degli ordini specialima non possono essere impiegati se la nave si trovain condizioni di avaria.

    Esempio : Un vascello Tiranide equipaggiato ditentacoli si trova in contatto con un vascelloimperiale. Il lancio di dado regala un 4, che infliggesubito un punto danno ed un attacco "Mordi eFuggi". Il vascello Tiranide continua il suo movimentonormalmente e può aprire il fuoco durante lasua fase di tiro.

    VASCELLI TIRANIDI

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    ARMI TIRANIDI

    Tipi di Vascelli TiranidiContrariamente alle altre razze, le tipologie divascelli Tiranidi sono molto piu' flessibili, nuoveclassi vengono create ed in seguito incontrate dalleforze imperiali. Per rappresentare questo, anziche'scegliere tra una limitata lista di classi preordinate,il giocatore Tiranide puo' concepire lui stesso ivascelli partendo da un profilo base. Le navisono raggruppate in varie categorie in funzionedel loro ruolo e della loro taglia. Cio' determinale caratteristiche iniziali (incluso il numero dispore che e' possibile impiegare). A questo puntosono scelti alcuni armamenti prefissati. Il resto indicala gamma di opzioni acquistabili al costo indicato.Ogni nave ha una quantita' limitata ad un certonumero di armi per ogni sezione, ma dove e' possibileavere piu' sistemi d'arma e' consentito fare sceltemultiple con armi dello stesso tipo (es. un vascelloche puo' disporre di tre armamenti di dritta osinistra puo' scegliere anche tre ponti di lanciose lo desidera).

    “Denti, artigli, tentacoli, aculei!Voglio vedere dei cannoni, oh Imperatorevoglio vedere dei cannoni! Io so come battereun nemico che mi attacca con i cannoni! "

    Capitano Endolus durante la Battaglia di Macragge

  • SPOREI vascelli Tiranidi non possiedono torrette oscudi reali ma compensano l'assenza emettendocontinuamente vere e proprie nuvole di spore.Ogni singola spora è un vaso di Pandora contenenteuna miriade di virus, acidi e mutageni nucleiciin grado di divorare un'armatura ad unavelocità terrificante. L'effetto combinato di milionidi spore costituisce una efficace difesa contro ognitipo di proiettile che minacci la nave alveare comepure contro gli attacchi delle unità di supporto.

    All'inizio del turno, un vascello Tiranide possiedeun numero di spore pari a quello di cisti indicatenella lista delle sue caratteristiche. Le spore sonoautomaticamente rigenerate all'inizio del turno,esattamente come per gli scudi di protezioneconvenzionali. Le nubi di spore non sonoaccumulabili e non possono mai superarela quantità di cisti presenti sul vascello. Inoltrenon subiscono gli effetti degli eventuali ordinispeciali e delle condizioni di avaria (i sistemi didifesa del vascello tornano a pieno regime perproteggerlo).

    Le Spore come ScudiLa nube di spore assorbe qualsiasi colpo d'armaeccetto quelli che ignorano gli scudi. Le armispeciali che oltrepassano gli scudi si comportanoallo stesso modo sulle spore. Questi apparatisono afflitti dai Segnalini d'Impatto alla stessamaniera degli scudi più tradizionali, piazzatequindi un segnalino in contatto con la basettadella nave per ogni nube di spore che assorbeun colpo. Le spore infine proteggono il vascelloanche contro gli eventuali danni causati daifenomeni celesti, nello stesso modo degliscudi. Se un vascello nemico entra incontatto con un vascello Tiranide, subirà l'impattoderivante dalle sue spore. Un Segnalino d'Impattoverrà piazzato in contatto con la basetta dientrambe le navi prima di applicare eventualialtri effetti (cioè disattivando una nube di sporesulla nave Tiranide ed uno scudo su quellaavversaria). I vascelli senza scudi (inclusiquelli protetti unicamente dai Campi Olografici)subiscono un colpo automatico (cioè nonlanciano il dado). Le spore causano un dannoche può essere anche critico.

    Le Spore come TorretteSe la nave Tiranide viene attaccata da armi disupporto, si considera il numero di cisti comevalore massimo di torrette disponibili per il fuocodi risposta. Qualsiasi Segnalino d'Impatto incontatto col vascello diminuisce la possibilità dimettere a segno il colpo a 6+ anzichè 4+.Diversamente da tutte le altre torrette, le cistipossono sparare sia ai siluri che ad altri velivolid'attacco nello stesso turno.

    Le navi alveare in formazione serrata possonoconcentrare le spore contro le unità di supportocome gli altri vascelli, ma non beneficiano di nessunvantaggio in termini di scudi contro i tiri chericevono. Le nubi di spore NON intercetterannomai segnalini di supporto Tiranidi.

    UNITA' DI SUPPORTOAlcuni vascelli Tiranidi possono disporre di pontidi lancio o di salve di siluri. I Tiranidi lancianosolamente l'equivalente biologico dei silurid'abbordaggio, nonchè delle lance d'assalto e deicaccia, sotto forma di vermi, vescicole di sciami,enzimi proteici, orrende mine appuntite e così via...Per una flotta Tiranide è possibile dispiegarenello stesso momento più segnalini di supportodi quanti ponti di lancio si possiedono. Perriferimento, le velocità dei vari velivoli d'attaccosono le seguenti:

    Caccia 20cmLance d'Assalto 15cmSiluri d'Abbordaggio 15cm

    Limitazioni delle Unità di SupportoI vascelli Tiranidi sono virtualmente fabbricheviventi che generano le unità di supporto a secondadei bisogni. Quest'ultime sono del tutto autonomee non necessitano di manutenzione, di rifornimentine di munizioni come i velivoli convenzionali.Le navi alveare non hanno limitazioni al numerodi unità di supporto a disposizione per i lancidurante una partita e non esauriscono mai lescorte. In ogni caso se una nave alveare si trova inavaria, le sue capacità rigenerative sarannoimpiegate per la conservazione e la sopravivvenza,impedendo così alle unità di supporto di esserelanciate (continua comunque a produrre le spore).

    AVARIARiassumendo, un vascello Tiranide in avaria deveattenersi alle seguenti restrizioni:Velocità : - 5cmCisti di Spore : Nessun cambiamentoBio plasma : Metà ForzaBatterie Piroacide : Metà ForzaTentacoli Nutritivi : Non possono essere utilizzatiMacrofalci : Non possono essere utilizzatiSiluri e velivoli d'attacco : Non possonoessere lanciati.

    VASCELLI TIRANIDI

    ARMADA85

    “L a battaglia e' sufficientemente spaventosa cosi' com'e'. Vedere l'oscurita' illuminata da milioni di colpi, salveed esplosioni, senza sapere se sarete colpiti o se il colpo sparira' dietro le vostre spalle nell'oscurita'..Non vi sentirete mai come se vi rendeste conto di tutto, come se un proiettile non visto potesse penetrare nelloscafo trapassandolo da prua a poppa. Con i Tiranidi e' diverso. Vedi una lingua molle e distesa contro l'oblo'e la valuti innocua, inoffensiva, cullandoti in un senso di salvezza prima che rostri, denti ed artigli sventrino la tuaillusione e lo scafo. Sentire le esplosioni e gli impatti di un siluro d'abbordaggio che ti si schianta contro e' una cosa,ma sentire l'urlo della lancia d'assalto mentre divora la nave dall'interno sventrando chiunque tenti di fermarlae' un altra, indescrivibile. Io l'ho gia' sperimentato una volta ed ora non possiedo abbastanzaarti per riuscire a sopravvivere una seconda volta.

    “Non mi importa di quel che potrebbe vederesul fianco sinistro, lei deve uscire e ripararela perdita di plasma. Lei e' l'ingegnere di bordoed e' necessario che continui a lavorare. Io sonoil Capitano ed il mio compito e' quello di condurrela nave alla vittoria nel nome dell'Imperatore.Considerata la situazione, il nostro compito e' quellodi morire tutti per raggiungere quell'obiettivo."

    Capitano Anakis durante la Battaglia di Macragge

  • VASCELLI TIRANIDI

    ARMADA 86

    2D6 DannoTiro Suppl. Risultato

    2 +0 Cisti danneggiate. Le cisti che producono spore sonogravemente danneggiate e non possono essere riutilizzatefino a quando non vengono riparate.

    3 +0 Armamento di dritta ferito. L’armamento didritta è gravemente danneggiato e non può essereutilizzato fino a quando non viene riparato.

    4 +0 Armamento di sinistra ferito. L’armamento disinistra è stato danneggiato gravemente e non può essereutilizzato fino a quando non viene riparato.

    5 +0 Armameno di prua ferito. La prua della naveè stata sventrata e l'armamento non può essere utilizzatofino a quando non viene riparato.

    6 +1 Armamento toracico ferito. Una grande feritanel torace del vascello impedisce alle armi di sparare.Non può essere utilizzato fino a quando non riparato.

    7 +0 Ferita profonda. Gli organi interni sono traumatizzatied una grave emorragia indebolisce la nave. Fateil test per riparare il danno alla fine del turno. Se ildanno non viene riparato, il vascello perde un altro puntostruttura supplementare e continua a sanguinare.

    8 +1 Organi motori perforati. Una delle grandi valvoleche permettono di manovrare la nave soffiando nellospazio è stata distrutta. La nave non può più virarefino a quando l'organo non viene riparato.

    9 +0 Sinapsi spezzate. Le fibre nervose che collegano ilvascello alla Mente dell'Alveare sono state gravementerecise. Gli ordini istintivi della nave prenderanno ilsopravvento sulla Mente dell'Alveare fino a quando ildanno non sarà riparato.

    10 +0 Cisti infrante. Le cisti che generano le spore sono state colpite e perciò sono sigillate. Questo le rendedefinitivamente inutilizzabili.

    11 +1D3 Ferita grave. Uno squarcio gigantesco si è aperto nel fianco del vascello, mentre i fluidi vitalicongelano immediatamente e si perdono nel vuoto.

    12 +1D6 Emorragia intensa. La superficie rinforzata dellanave subisce immensi danni, proiettando icore alienonello spazio. Effettuate un attacco di bioplasmaa Forza 1 contro tutti i bersagli in un raggio di 2D6cm. I Campi Olografici non forniscono protezione.

    TABELLA DEI DANNI CRITICI TIRANIDI

    2D6 Segn. d'Imp.Tiro Suppl. Risultato2-7 +1 Carcassa alla deriva. I resti del vascello alveare

    vagano alla deriva attraverso lo spazio, mossi da sporadicispasmi. Il relitto muove di 4D6 cm dritto in avantiin ogni fase di movimento seguente. Piazzare un Segnalinod'Impatto in contatto di base prima di muovere.

    8-9 +1 Convulsioni di agonia. La nave è scossa da violentecontrazioni muscolari e l'icore fuoriesce da dozzinedi terribili e profonde ferite. Il relitto si muovein avanti di 4D6 cm dritto in avanti durante la suafase di movimento. Piazzare un Segnalino di Impattoin contatto di base prima di muovere poi ripetereun lancio di dado su questa tabella.

    10-11 Eruzioni biologiche pari ametà dei punti struttura. Il vascello esplode in modospettacolare e proietta detriti carnosi contaminatida virus ed acidi per una vasta zona circostante.Il vascello viene ritirato dal gioco lasciando al suoposto un numero di Segnalini di Impatto pari alla metàdei suoi punti struttura iniziali. Effettuare un attaccopiroacido con Potenza di Fuoco uguale alla metà deisuoi punti struttura iniziali su tutti i bersagli entroun raggio di 3D6 cm.

    12 Detonazioni di bioplasma pari allatotalità dei punti struttura. Con un lampo accecante,le arterie principali del vascello esplodono e fiottidi bioplasma incendiato si estendono pericolosamentein tutte le direzioni. Ritirare il vascello dal giocoe lasciare al suo posto tanti Segnalini di Impattoquanti erano i punti struttura iniziali. Inoltreeffettuate un attacco di bioplasma con Forza ugualealla metà dei punti struttura di partenza contro tuttii bersagli situati in un raggio di 3D6 cm tutto intorno.Gli scudi e i campi olografici non offrono protezionecontro questo attacco.

    TABELLA DEI DANNI CATASTROFICI TIRANIDI

    DANNI CRITICI E CATASTROFICI DELLE NAVI TIRANIDIAl posto delle tabelle usuali dei danni critici e catastrofici, i Tiranidiutilizzano quelle presentate qua sopra. Se un danno critico non può essereapplicato, per esempio perchè il vascello non possiede affatto armi diprua e la localizzazione del danno è proprio quella, si applica diconseguenza il danno immediatamente successivo nella tabella corrispondente.In questo caso Armamento toracico danneggiato.

  • VASCELLI TIRANIDI

    ARMADA87

    Le navi alveare tiranidi sono dellemostruosità naviganti negli spazi del vuotointerstellare, formanti il cuore delle flottealveare stesse. Importanti differenze sono stateosservate da una specie ad un altra, anche segeneralmente si riscontrano carapaci duricome la pietra e delle escrescenze sparse chedispongono delle bioarmi. Malgrado unataglia inimmaginabile, le navi alveare sonoorganismi viventi. Costituiti da milioni dialtri organismi più piccoli concepiti per scopiben definiti e predeterminati. Sono dellefabbriche biologiche, in grado di crearemilioni di creature Tiranidi, di replicare ilgenoma e di fare evolvere l'intera flottain funzione dei mondi incontrati. Svariatedecine di migliaia di guerrieri Tiranidisono trasportati dentro le navi, attendonopazientemente dentro i loro bozzolidi comandare le orde di organismi inferioriche saranno generate.

    UN'ARMA DI PRUA

    UN'ARMA TORACICA

    0-3 ARMI SINISTRA / DRITTA

    TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA SPORE

    Nave Batt./10 15cm 45˚ - 5+ 4

    Batterie piroacide 45cm 8 Fronte

    ARMAMENTO PORTATA/VE L. P. DI FUOCO/FORZA ARCO DI FUOCO

    Batterie piroacide 45cm 8 Fronte

    Tentacoli Nutritivi e Macrofalci Contatto Speciale Fronte

    Bioplasma 15cm 4 Sin/Fronte/Des

    ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA ARCO DI FUOCO

    Batterie piroacide 45cm 8 Fronte

    Bioplasma 15cm 4 Sin/Fronte/Desees

    Ponti di lancio Lance d'assalto 15cm 2 - Caccia 20cm

    ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. Di FUOCO/FORZA ARCO DI FUOCO

    Batterie piroacide 30cm 4 Fronte

    Bioplasma 15cm 2 Sin/Fronte/Des

    Ponti di lancio Lance d'assalto 15cm 1 Sinistra/Destra*Caccia 20cm

    *Nota : Va chiarito che non è necessariolanciare velivoli d'attacco in base ad un arcoparticolare, in quanto i ponti di lanciosono presenti su entrambi i lati.Nota : Le navi alveare sono enormi e poco manovrabili, per cui non possono utilizzare l'ordine speciale Nuova Rotta.

    Vascello Alveare Leviathan

    NAVE ALVEARE TIRANIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pti: variabile

    “Quale fatale errore ascoltare quelvecchio matto. Stavamo trasportandobombe con cariche virali per il pianetasottostante, quando Hergol ci propose,considerato che eravamo quasi all'approdo,di lanciarne un paio contro le cosenello spazio. Il tempo di discuterne egia lo avevamo fatto.

    Ebbene, per un po' non ci abbiamo piu' pensato,fino a quando una settimana dopo siamo statisperonati ed agganciati. Le cose sputaronoacido, che si fece largo sciogliendo e bruciandoall'interno della nave. Gli uomini che non morironoall'istante per le ustioni si ammalarono con lostesso virus che avevamo lanciato loro contro.

    Siluri 15cm 6 Fronte

    Gwynian

    Gwynian

    Gwynian

    Gwynian

    Gwynian

    Gwynian

    Gwynian

  • VASCELLI TIRANIDI

    ARMADA 88

    UN'ARMA DI PRUA

    UN'ARMA TORACICA

    INCROCIATORE TIRANIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pti: variabile

    Gli incrociatori Tiranidi sono una classe costituita da vascelli alveareimmaturi e da droni scorta sovradimensionati. Sono molto aggressivi,sopravanzano la flotta alveare in risposta ai pericoli che minacciano le navimadre con artigli e tentacoli, nel tentativo di ridurli in pezzi. I vascelli Tiranididella taglia degli incrociatori sviluppano raramente in navi alveare ed unateoria ricorrente vuole che siano nutriti da loro stesse.

    Gli incrociatori Tiranidi sono senza alcun dubbio i vascelli più pericolosidell'intera flotta, sono massicci e bene armati, e non sono consideraticome creature sinaptiche. Per questo motivo attaccano più violentementedelle navi alveare, in quanto la loro eventuale perdita non mette a repentagliola coesione della flotta. Come la maggioranza dei vascelli Tiranidi, anche questisono pericolosi a brevi distanze.

    Nota : I siluri del torace e di prua non possono essere combinati in unasola salva, ma devono essere lanciati separatamente.

    TIPO/PS VEL. VIRATA SCUDI CORAZZA SPOREIncrociatore/6 20cm 45˚ - 5+ 2

    ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCOBatterie piroacide 30cm 8 Sin/Fronte/Des

    Tentacoli nutritivi Contatto Speciale Fronte

    Macrofalci Contatto Speciale Fronte

    Siluri 15cm 4 Fronte

    ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCOTentacoli nutritivi Contatto Speciale Fronte

    Macrofalci Contatto Speciale Fronte

    Siluri 15cm 4 Fronte

    ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCOBatterie piroacide 30cm 4 Sin/Des

    Biolasma 15cm 2 Sin/Des

    0 -2 ARMI SINISTRA / DRITTA

    Incrociatore Tiranide Razorfiend

    W yatt fu il primo. La cosa l'artiglio' alla gamba nello stesso istanteche emerse dalla sua sinistra. La sua presa non era ferrea elotto' rotolandosi per qualche momento prima di trascinarlo e sbatterlocontro le macchine. Una seconda creatura sfondo' il condotto di ventilazioneplasma, con cosi'tanta violenza da precipitare sopra alla sua simile, cheparve non interessarsene affatto. Questa reagi' piu' velocemente dellaprecedente e si rivolse verso Borl, che vedendo cosa stava accadendo aWyatt, decise di tuffarsi dentro il pozzo del vapore piuttosto che affrontarequell'orrore. Vandst, De Kopf e Jensen caddero sotto i loro colpi,rapidamente la fuga disperata degli ingegneri termino', bloccata daimarinai che li condannarono sigillando i portelloni nel disperatotentativo di porre piu' acciaio possibile tra loro e gli assalitori.

    Ma fu insufficente, i comparti stagni si incurvarono e cedettero uno dopol'altro mentre i tiranidi sciamavano all'interno delle sale macchine.Le creature massacrarono tutti quelli che incontrarono ma ben prestofurono piu' i suicidi che le vittime stesse di quell'orrore. Infine,un coraggioso marinaio chiamato Lysander, non sopportandopiu' vedere decine di uomini di equipaggio darsi la morte per non soccombereai tiranidi, recise il circuito di regolazione plasma dei motori disinistra. Qualche istante piu' tardi, il plasma sotto forte pressionecomincio' a forzare le sicurezze, gli allarmi presero a suonaree Lysander con altri tremila cuori furono vaporizzati in un istantedall'esplosione della Ashes of Melchiott.

  • KRAKEN TIRANIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pti: variabile

    DRONE D'AVANGUARDIA TIRANIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . pti: variabile

    TIPO/PS VELOCITA' VIRATA SCUDI CORAZZA SPOREScorta/1 25cm 90˚ - 6+ Speciale Si tratta di giganteschi organismi perfettamente adattati al loro ruolo dipredatori del vuoto interstellare. Il kraken rappresenta una seria minaccia

    a causa del suo elevato raggio d'azione, lontano dalla flotta alveare, che impiegaalla ricerca di prede. Questo organismo può mostrare ogni sorta di armamentobiologico e mortale, dal kraken Ramsmitter con la prua a forma di becco al krakenDeathburner, un immenso dispositivo lancia acido. Benchè non siano un pericoloper i pianeti stessi, i kraken possono rendere un intero sistema indifendibilea causa del loro insaziabile appetito per navi trasporto, stazioni orbitali,sistemi di comunicazione ed altri avanposti.

    SPECIE RISCONTRATERamsmiter Deathburner Smeltfeaster

    TIPO/PS VEL. VIRATA SCUDI CORAZZA SPOREScorta/1 25cm 90˚ - 5+ (Spore 1)

    ARMAMENTO PORTATA/VEL P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCOBatterie piroacide 30cm 6 Fronte

    Macrofalci Contatto Speciale Fronte

    Tentacoli nutritivi Contatto Speciale Fronte

    Si lur i 15cm 2 Fronte

    ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCOBatterie piroacide 30cm 2 Fronte

    Tentacoli nutritivi Contatto Speciale Fronte

    Questi droni sono sovente inviati davanti alle flotte alveare, con compiti di ricerca di mondi adatti al processo di metabolizzazione.Trasportano molto spesso organismi infiltratori come i Genoraptor, iLictor o gli Hormagant che si riproducono su quel mondo aiutatidalle spore rilasciate dall'orbita bassa. I droni d'avanguardia appresso allaflotta possono essere sia quelli impegnati in missioni ricognitive sia quelliche trasportano il loro carico genetico sui pianeti. La minaccia che ineffetti rappresentano per i pianeti fa si che sovente diventino i bersagliprioritari degli attacchi condotti contro le flotte alveare.

    VASCELLI TIRANIDI

    ARMADA89

    Regole speciali : I kraken non possiedono cisti di spore ma sono estremamente resistentie capaci di rigenerarsi. Il kraken si consideracontinuamente come essere sotto l'effetto dell'ordine "Prepararsi all'Impatto!" allorchè subisce danni e beneficia di un tiro salvezza di 4+ controqualsiasi colpo subito (compresi quelli incassati ottenendo un 6 durante l'attraversamento di un Segnalino di Impattto). Per quanto riguarda l'uso di altriordini speciali, questa attitudine non influenza il vascello.

    0-1 ARMI

    0-1 ARMI

    Regole speciali : Il nemico entro un raggio di 15 cm intornoad un drone d'avanguardia è obbligato a prenderlo comebersaglio indipendentemente da altri vascelli Tiranidi.

    "Prendete nota del luogo dove vengono feriti od abbattuti. Una volta , sul pianeta di Rilenor, ne avevamo stesi una decina, ma ciaccorgemmo piu' tardi che quelle cose erano sopravissute ed avevanogenerato migliaia di altre mostruita' in una serie di luoghi nascosti.

  • VASCELLI TIRANIDI

    ARMADA

    DRONE SCORTA TIRANIDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pti: variabile

    TIPO/PS VEL. VIRATA SCUDI CORAZZA SPOREScorta/1 15cm 45˚ - 5+ (Spore 1)

    ARMAMENTO PORTATA/VEL. P. DI FUOCO/FORZA A. DI FUOCOBatterie piroacide 30cm 4 Fronte

    Tentacoli nutritivi Contatto Speciale Fronte

    Bioplasma 15cm 2 Fronte

    Lenti e pesanti rispetto ad altre navi scorta Tiranidi, questi vascellidrone sono pesantemente armati rispetto alla loro taglia modesta.Sono di frequente l'ultima linea di difesa delle navi alveare e si raggruppanonumerosi intorno ai finache per proteggerle dai pericoli del fuoco nemico.

    0-1 ARMI

    Regole speciali: Questi droni scorta sono soggetti al ComportamentoIstintivo caso n°7, ma anzichè essere obbligati a dirigersi versoil pianeta più vicino, si muoveranno sempre in direzionedel vascello alveare più prossimo.

    LISTA DELLA FLOTTA D'AVANGUARDIA TIRANIDELe flotte d'avanguardia Tiranidirappresentatno gli elementi della flotta alveareinviati in ricognizione. Esse non allineanovascelli alveare ma dispongono ugualmentedi un certo grado di autonomia per leloro navi. Queste note offrono una variantealla lista completa e consentono di allestireuna flotta da incursione o per disputarepiccole partite all'interno di una campagna.

    VASCELLI DRONE D'AVANGUARDIALa vostra flotta può includere quanti vascellidrone d'avanguardia desiderate.

    Vascello drone d'avanguardia . . . . . . . 20 pti

    Armi. Un vascello drone d'avanguardia deveessere equipaggiato con una delle armi seguenti:

    Batterie piroacide . . . . . . . . . . . . . . . . +5 ptiTentacoli nutritivi . . . . . . . . . . . . . +5 pti

    KRAKENLa vostra flotta può includere quanti krakendesiderate.

    Kraken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pti

    Armi. Un kraken deve essere equipaggiato conuna delle armi seguenti:Batterie piroacide . . . . . . . . . . . . +15 ptiTentacoli nutritivi . . . . . . . . . . . . . +5 ptiMacrofalci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 ptiSiluri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pti

    SQUADRONII Tiranidi non seguono le normali regole deglisquadroni. I vascelli drone d'avanguardia e ikraken possono essere schierati in squadronimisti di 6 fino a 12 vascelli.

    DISCIPLINALe florre d'avanguardia non dispongono di navialveare ed agiscono d'istinto, come spiegatoper la flotta principale. Gli squadroni discorte delle flotte d'avanguardia Tiranidi hannoun valore di Disciplina pari al numero di vascellirestanti nello squadrone stesso (massimo 10).

    COMPORTAMENTO ISTINTIVOGli squadroni di scorte delle flotte di avanguardiapossono effettuare un test di Disciplinaall'inizio di qualunque turno per tentare divincere il loro predominante comportamentoistintivo, esattamente come se fossero entro l'areadi controllo di una nave alveare. Tutti glisquadroni utilizzano il proprio valore di Disciplina(non è possibile usare quello di un altro vascelloo di un altro squadrone vicino). In caso difallimento, applicare normalmente gli effetti delComportamento Istintivo.

    90

  • VASCELLI TIRANIDI

    ARMADA91

    COMANDANTE DELLA FLOTTAIl giocatore Tiranide può scegliere di influenzaredirettamente la Mente dell'Alveare decidendodi ricorrere ad un Comandante. Questa opzioneprende la forma di un rilancio di Influenza o diun Imperativo della Mente dell'Alveare. Talirilanci funzionano come quelli dei normalicomandanti di flotta, gli Imperativi consentonodi passare automaticamente un test di Comando oDisciplina. La decisione di utilizzare tale ordineImperativo non può esser presa dopo aver lanciatoi dadi.

    Rilancio d'Influenza . . . . . . . . . 30 pti ognuno

    E' possibile acquistare fino ad un massimo di unrilancio d'Influenza per ogni nave alveare presente.

    Imperativo della Mente dell'Alveare . . . 40 pti ognuno

    Potete acquistare un Imperativo ogni duevascelli alveare presenti nella flotta. E' in ognimodo possibile dotarsi di un Imperativo anchese la flotta possiede una sola nave alveare.

    VASCELLI ALVEAREOgni vascello alveare permette al giocatoreTiranide di selezionare 6-12 navi scorta e 0-2vascelli di linea.

    Vascello alveare (D 8) . . . . . . . . . . . 200 ptiIncremento a D 9. . . . . . . . . . . . +40 pti

    Armi. Una nave alveare deve essere equipaggiatacon le armi selezionate dalla lista seguente:

    Un'arma di prua:Batterie piroacide . . . . . . . . . . . . . +30 ptiTentacoli nutritivi & Macrofalci . . . . +15 ptiBioplasma . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 ptiSiluri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +25 pti

    Un'arma toracica:Batterie piroacide . . . . . . . . . . . . . +30 ptiBioplasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 ptiPonti di lancio . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pti

    0-3 armi sinistra/dritta :Batterie piroacide . . . . . . . . . . . . . . . . +15 ptiBioplasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 ptiPonti di lancio . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pti

    VASCELLI DI LINEAE' possibile includere fino a due vascelli dilinea per ogni nave alveare presente nella flotta.Incrociatore Tiranide . . . . . . . . . . . . . . 80 ptiArmi. Un incrociatore Tiranide deve equipaggiarsicon le armi selzionate da questa lista:Un'arma di prua:Tentacoli nutritivi . . . . . . . . . . . . . . . +10 ptiMacrofalci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 ptiSiluri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pti

    Un'arma toracica:Tentacoli nutritivi . . . . . . . . . . . . . . . +10 ptiMacrofalci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 ptiSiluri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pti

    0-2 armi sinistra/dritta:Batterie piroacide . . . . . . . . . . . . . . . . +15 ptiBioplasma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pti

    NAVI SCORTAPotete includere da 6 fino a 12 scorte per ciascunvascello alveare facente parte della vostraflotta. Se non ne è presente nessuno, poteteselzionare soltanto kraken e vascelli droned'avanguardia.

    Vascelli drone d’avanguardia . . . . . . 20 pti

    Armi. Devono essere selezionate all'interno dellalista seguente:

    Batterie piroacide . . . . . . . . . . . . . . . . +5 ptiTentacoli nutritivi . . . . . . . . . . . . . +5 pti

    Drone scorta . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 ptiArmi. Devono essere selezionate all'interno dellalista seguente:

    Batterie piroacide . . . . . . . . . . . +10 ptiTentacoli nutritivi . . . . . . . . . . . . . +5 ptiBioplasma . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pti

    Kraken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pti

    Armi. Devono essere selezionate all'interno dellalista seguente:

    Batterie piroacide . . . . . . . . . . . . . . . +15 ptiTentacoli nutritivi . . . . . . . . . . . . . +5 ptiMacrofalci . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 ptiSiluri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pti

    SQUADRONII Tiranidi non seguono le normali regole pergli squadroni. Le scorte costituiscono formazionida 1 fino a 12 vascelli mentre le altre navioperano individualmente e non possono essereschierate in squadroni.

    UNITA' DI SUPPORTOUn massimo del 10% dei punti totali della flottapuò essere speso in unità di supporto anche sesono caricate tutte in un unico vascello alveare.

    Siluri d'abbordaggio a Forza 4 . . . . . . . . . 12 pti Velivoli d'assalto . . . . . . . . . . . . . . . 8 ptiCaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 pti

    Le unità di supporto possono essere dispiegate inondate considerate come squadroni. In unacampagna, le unità di supporto non sono una partepermanente di una flotta ma sono invece"consumate" durante le battaglie.

    ARMILa maggior parte dei vascelli Tiranidi possonoscegliere le loro armi da una lista pagandone ilrelativo costo. E' necessario ricordare chedurante l'assemblaggio, per quanto riguarda learmi di sinistra / dritta, il costo indicato ècomprensivo di un paio di armi dello stesso tipo. Peresempio selezionando i ponti di lancio, il vascellodisporrà di un ponte sia a sinistra che unoa dritta. Tutte le armi usano il profilo indicato,non dividete la loro potenza di fuoco.

    LISTE DELLA FLOTTA TIRANIDE

    Batterie piroacide . . . . . . . . . . . . . + 20 pti

  • Mentre una flotta naviga attraverso lo spazio,questa si trasforma permanentemente per farfronte ai suoi nemici. Gli organismi individualisi adattano e si migliorano ad ogni nuovoconfronto e i vascelli alveare mutano in virtùdell'assorbimento del genoma delle creature cheassimilano. La flotta percepisce tali cambiamentisia in modo individuale che collettivo. Questa abilitàd'adattamento dei Tiranidi è l'equivalente dellemodifiche speciali delle altre razze.

    Queste modifiche possono essere apportate, per ilcosto indicato, su un vascello di linea o una nave discorta (a meno che non venga riportato ilcontrario). Durante una campagna, prima diqualsiasi battaglia, nessuna nave può guadagnarepiù di una modifica.

    Con l'eccezione del carapace rinforzato e delle cistidi spore supplementari, nessuna miglioria puòesser presa più di una volta. Il numero di modificheper vascello è limitato: tre per le navi alveare,due per gli incrociatori ed una soltanto per lescorte. Questa è la sola maniera che consenteai Tiranidi di rimanere competitivi controavversari sempre più performanti, consideratoche agiscono sotto la direzione della Mentedell'Alveare o per l'impulso del ComportamentoIstintivo, non disponendo di equipaggio.

    I siluri Tiranidi sono esclusivamente del tipoper abbordaggio, inoltre non possono utilizzaretutti quei siluri speciali che vengono impiegatidalle altre razze.

    Se desiderate vascelli dall'aspetto casuale,potreste selezionare le modifiche lanciando 2 D6,tenendo sempre conto delle restrizioni elencate.

    2 Ricettori solari . . . . . . . . . . . . .+15 ptiIl vascello possiede delle ali, che una voltaspiegate, sono in grado di captare tutta l'energiasolare circostante. Guadagna +5 cm in Velocità.

    3 Sacche d'adrenalina . . . . . . . . . . . .+10 ptiLe valvole di propulsione primaria come tutti imuscoli poppieri possono essere stimolati dauna scarica ormonale. Il vascello guadagna+1D6 cm di Velocità quando si trova sotto l'effettodell'ordine speciale Avanti Tutta.

    4 Urlo psichico . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pti La connessione della nave con la Mente dell'Alveareè così forte che un riverbero psichico indelebilela circonda. Questa traccia la rende ancorapiù terribile e spaventosa e il suo avvicinarsiatterrisce il nemico. Tutti i vascelli nemici in unraggio di 15 cm subisono una penalizzazione di -2alla disciplina. Solo per vascelli alveare.

    5 Organo di manovra supplementare . . . +15 ptiI numerosi organi di manovra su tutta la superficiedel mostro sono considerevolmente accresciuti,cosa che permette di ridurre di -5 cm la distanzada percorrere per virare. Modifica interdettaalle scorte.

    6 Ciste di spore supplementare . . . . . . . +10 ptiIl vascello dispone di una ciste di spore aggiuntiva.Questa modifica non può esser presa per più didue volte.

    7 Carapace rinforzato . . . . . . . . . . . . . . +10 ptiLe creature possono ampliare e rinforzare sia illoro scheletro che il carapace, cosa che le rende piùresistenti. Il vascello guadagna +1 Punto Scafo.Tale modifica non può essere acquisita più diquattro volte. Se viene ottenuta a seguito di un tirocasuale, un incrociatore può arrivare al limite di 10PS senza maturare e divenire un vascello alvearevero e proprio! Modifica non consentita alle scorte.

    8 Mucose a membrana . . . . . . . . +20 ptiLe navi alveare sono ricoperte da mucose amembrana che le rende difficili da attaccaredalle unità di supporto più lente. I bombardierie i velivoli d'assalto subiscono una penalitàdi -1 (oltre a tutti gli altri eventualimodificatori) sui loro lanci d'attacco. Tutti isiluri vedono aumentare di un +1 i loro tiri per colpire (6+ al massimo). Le armi a distanza nonsoffrono nessuna influenza.

    9 Rigenerazione accelerata . . . . . . +10 ptiIl vascello possiede di una importate capacitàdi guarire le ferite. Un vascello di linea puòlanciare due dadi supplementari alla fine del turnodurante il quale tenta di riparare i propri dannicritici. Modifica non consentita alle scorte.

    10 Legame con i droni . . . . . . . . . . . +20 ptiLa creatura è particolarmente legata con i vascellidrone d'avanguardia e con le navi alveare stesse.Quando si ritrova in un raggio di 15 cm tutto intornoad un vascello drone, tutte le sue batteriepiroacide beneficiano di uno slittamento dicolonna verso sinistra sulla tabella di tiro(prima di qualsiasi altro modificatore).

    11 Tenacità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 ptiQuesta evoluzione permette al vascello di spararead un nemico anche anche se si trova sotto l'effettodegli ordini Avanti Tutta, Indietro Tutta, NuovaRotta. Le batterie piroacide e le armi a bio-plasma non sono penalizzate da questi ordini.

    12 Mine spora . . . . . . . . . . . . . . +10 pti per ponteI vascelli dotati di ponti di lancio per velivolid'assalto possono essere completamentemodificati per essere in grado di lanciare minespora. Ciascun ponte può proiettare una enormemina spora durante la fase dei supporti,seguendo le regole per le mine, a pagina 142 delregolamento. In tal senso, ogni volta che sieffettua un tiro per colpire contro la corazza,non infliggerete un danno ordinario, ma un dannocritico Fuoco. Modifica non consentita alle scorte.

    VASCELLI TIRANIDI

    ARMADA 92

    EVOLUZIONE DELLA MENTE DELL'ALVEARE

    "Noi li abbiamo combattuti il primo giorno, ed icannoni li hanno respinti senza problemi. Liabbiamo ingaggiati il secondo giorno, ed i nostri siluririmbalzavano sulla loro pelle spessa. Abbiamoanche usato senza successo le nostre artiglierie.Fino ad arrivare al terzo giorno, durante il qualenessuna delle nostre armi risultava efficace! "

  • VASCELLI TIRANIDI

    NOTE SUGLI SCENARI

    Di seguito alcune note e commenti sul mododi utilizzare gli scenari del regolamento diBattlefleet Gothic con una flotta alveare.

    SCONTRO DI INCROCIATORINessuna modifica necessaria, ignorare comunquele restrizioni di flotta per la scelta di incrociatori.Ai fini di questo scenario, la D per Prepararsiall'Impatto é uguale a 7 e quella per la navigazioneattraverso i fenomemi celesti è pari a 10.

    L'ESCANessuna modifica necessaria, generalmentesi tratta di un unico vascello alveare e della suascorta che tende una imboscata attirando ilnemico verso il resto della flotta. Si tratta di un buonscenario per le navi drone d'avanguardia e peri kraken.

    ATTACCO SUICIDANessuna modifica necessaria, i Tiranidi possonogiocare a meraviglia il ruolo dell'attaccante o deldifensore.

    ATTACCO A SORPRESAUn buon scenario per un attacco contro una flotta-alveare che sta metabolizzando un pianeta o peruna incursione Tiranide improvvisa. Nessuna modificanecessaria.

    FORZATE IL BLOCCOPuò essere una manovra evasiva da parte di unpianeta circondato da una flotta alveare o iltentativo di una piccola avanguardia Tiranideche cerca di ricongiungersi alla flotta madre.Nessuna modifica è richiesta

    CONVOGLIOI Tiranidi non hanno convogli essendo esseriviventi nello spazio, ma ricoprono perfettamenteil ruolo dell'attaccante nello scenario.

    ASSALTO PLANETARIOLo scenario Tiranide classico, il tentativo diinvasione di un modo abitato. Le flotteTiranidi non aggiungono le navi trasporto maottengono 1 punto assalto per qualunque cistedi spore che giunga d una distanza inferiorea 30 cm dalla superficie del pianeta. Ognipunto di Forza di siluri e ogni segnalinodi velivolo d'assalto che raggiunge il pianeta segneràsempre 1 punto assalto. Sedifendono, i Tiranidi possonospendere i punti supplementari per comprarele difese planetarie o armidi supporto.

    INGAGGIO PROGRESSIVOLe flotte alveare Tiranidi tendono a rimanereammassate e i lenti vascelli alveare possonoessere svantaggiati nello scenario. Per compensaretale fatto, il giocatore Tiranide aggiunge +1 ai suoilanci per favorire l'arrivo delle divisoni sul campo.

    EXTERMINATUS !I Tiranidi non saranno mai gli attaccanti in questoscenario, rimpiazzatelo con Assalto Planetario seestratto a caso con un lancio di dado. I mondiinfestati dai Tiranidi sono sovente il bersagliodi un Exterminatus, e per far si che i Tiranidifacciano bella figura, possono spendereulteriori punti in sistemi di difesa orbitale e armidi supporto.

    SCONTRO DI FLOTTELe flotte Tiranidi partecipano senzamodifiche in uno scenario di scontrodi flotte.

  • T re scariche corrosive raggiunsero la Heroic Endeavour nei livelli inferiori all'altezza dei comparti motori. Nel panico, gli ingegneridell'Adeptus Mechanicus bloccarono la propulsione e ventilarono le camere di combustione. Capirono solo a quel punto che l'acido intaccava gli involucridelle cellule al plasma, le sorgenti di energia che alimentavano i motori. La loro rapidita' di reazione salvo' senza dubbio il vascello, e le procedure d'emergenzafermarono la corrosione prima che le riserve di plasma volatile venissero intaccate. L'attacco costo' la vita a quattrocentotrentasette uomini di equipaggio,mentre il suo vascello fratello Von Becken, non ebbe altrettanta fortuna.

    A piena potenza le armi Tiranidi lo colpirono a sinistra giusto a fianco della prua. La forza tremenda dell'impatto disintegro' i primi strati della blindaturae i bioacidi si fecero strada corrodendo verso i ponti centrali.

    A centinaia perirono per l'impatto, schiacciati o aspirati fuori nel vuoto siderale a causa della decompressione. Certe zone furono completamente invase dafluidi che scioglievano le carni e l'acciaio in un battere di ciglia, i fumi che si sprigionarono risultarono talmente tossici come quelli delle armi dell'Adeptus Mechanicus.Le porte antideflagrazione sigillarono le zone colpite ma furono esse stesse disciolte dai liquidi corrosivi che inondarono i ponti sottostanti.

    Lo scafo della Von Becken, gia' indebolito dalle corrosioni acide e dalle esplosioni sotto la controspinta di una violenta manovra di evasione si torsee si spezzo' in due tronconi.

    I siluri lanciati dalle Cobra dello squadrone Hydra attraversarono lo spazio, seguiti da scie risplendenti, in direzione delle creature piu'vicine perfettamente allineati. Una nuvola di spore venne lanciata per intercettare i missili. Alcuni esplosero prematuramente, altri furono danneggiati dalladistruzione delle spore che schizzarono acido tutto intorno.

    Non tutti i siluri furono fermati ed una parte di essi urto' il mostro, le cariche primarie vaporizzarono una porzione di pelle della creaturamentre quelli caudali proiettarono avanti le cariche centrali in maniera che esplodessero ancora piu' in profondita' nelle carni dell'abominio.

    Il suo ventre si gonfio' sotto l'effetto delle esplosioni dei siluri e una cospicua quantita' di fluidi vitali si proietto' intorno dalle numerose ferite. Ma, anche ferita, la creatura era lungi dall'essere sopraffatta. Un rapido movimento intercostale scaglio' un grande numero di spine simili a giavellottigiganteschi, ma ad una tale distanza, le possibilita' di colpire un obiettivo rapido come un cacciatorpediniere erano minime. Solo il grande numerodi proiettili lanciati compensava largamente tale svantaggio.

    Le Cobra esplosero non appena le spine lunghe circa cento metri perforarono le loro corazze. Il vascello di testa fu colpito una dozzina di voltee fu trafitto da prua a poppa, il secondo tre volte, e il cuore dei suoi reattori fu completamente fratturato.

    L'ultimo vascello, protetto dagli altri due, fu colpito soltanto di striscio ed in modo indiretto subendo danni pesanti a causa dell'esplosione deisiluri nelle stive in fase di carico. L'equipaggio lotto' disperatametne per ristabilire il controllo ma il capitano fu costretto ad abbandonare il combattimento. Isistemi d'arma primari erano fuori servizio nulla rimaneva da fare per cambiare le sorti del confronto.

    - Estratto dal romanzo "Warriors of Ultramar" di Graham McNeill, con la cortese autorizzazione della Black Library.

    VASCELLI TIRANIDI