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MANUALE DEL GIOCATORE SUPPLEMENTO UFFICIALE Le Gilde di Minrothad di Deborah Christian e Kimber Eastland Indice Benvenuti nelle Gilde di Minrothad La Storia di Minrothad Cronologia storica delle Gilde di Minrothad Il Governo Il Crimine nelle Isole di Minrothad I pirati nelle Isole di Minrothad I Principi-Mercanti di Minrothad Il Commercio delle Gilde Il Commercio Speculativo La Navigazione I Segreti degli elfi di Minrothad Città e Cittadine: la gita di un mercante Personalità Avventure Adattare gli Atlanti alle campagne AD&D® ............................................................................................................... Dungeons & Dragons, D&D sono marchi registrati di proprietà della TSR Inc., una divisione della Wizards of the Coast Inc.: il loro uso non vuole in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla loro proprietà intellettuale nè, tuttavia implicare una approvazione o un permesso da parte della TSR Inc. ® 1988 TSR, Inc. Versione PDF: 1.0 dd. 30/06/2009 Ideazione: Deborah Christian, Kimber Eastland Editing: Steve Winter Direttore Editoriale: Bruce Heard Copertina di: Clyde Caldwell Disegni interni: John Lakey Grafica: Stephanie Tabat, Dave Sutherland Tipografia: Kim Janke Traduzione: Simone Neri Cartografia: Dave Sutherland, Dennis Kauth Revisione cartografica: Thorfinn Tait Impaginazione: Atendoro ...................................................................................................................................... ............................................................................................................. ........................................................................................................................................................... .......................................................................................... ......................................................................................................................................................... ................................................................................................................ ................................................................................................................ ................................................................................................................ ................................................................................................................ ....................................................................................................................................... ........................................................................................................................... ........................................................................................ ................................................................................................................................ ............................................................................................................................................ 2 4 6 7 9 12 16 23 28 35 42 45 55 59 64

Le Gilde di Minrothad - gruppoludico.it parte 2.pdf · l’ambientazione di Minrothad come trampolino di lancio per avventure che hanno luogo in qualunque altra parte del mondo. I

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MANUALE DEL GIOCATORE

SUPPLEMENTO UFFICIALE

Le Gilde di Minrothaddi Deborah Christian e Kimber Eastland

IndiceBenvenuti nelle Gilde di Minrothad

La Storia di MinrothadCronologia storica delle Gilde di MinrothadIl GovernoIl Crimine nelle Isole di MinrothadI pirati nelle Isole di MinrothadI Principi-Mercanti di Minrothad

Il Commercio delle GildeIl Commercio SpeculativoLa Navigazione

I Segreti degli elfi di Minrothad

Città e Cittadine: la gita di un mercante

Personalità

Avventure

Adattare gli Atlanti alle campagne AD&D®

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Dungeons & Dragons, D&D sono marchi registrati diproprietà della TSR Inc., una divisione della Wizardsof the Coast Inc.: il loro uso non vuole in alcun modocostituire una forma di concorrenza sulla loroproprietà intellettuale nè, tuttavia implicare unaapprovazione o un permesso da parte della TSR Inc.

® 1988 TSR, Inc.Versione PDF: 1.0 dd. 30/06/2009

Ideazione: Deborah Christian, Kimber EastlandEditing: Steve WinterDirettore Editoriale: Bruce HeardCopertina di: Clyde CaldwellDisegni interni: John LakeyGrafica: Stephanie Tabat, Dave SutherlandTipografia: Kim JankeTraduzione: Simone NeriCartografia: Dave Sutherland, Dennis KauthRevisione cartografica: Thorfinn TaitImpaginazione: Atendoro

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– Due parole di Gheryn Verdier,Ambasciatore delle Gilde di Minrothada Karameikos

Voi che state per spedire i vostri amici nelleGilde di Minrothad: vogliono comperarequalcosa? Abbiamo merci da vendere, e non ce nesono di migliori nelle sedi delle gilde del continente.Vogliono vendere? Potremmo essere gli

acquirenti giusti, se il prezzo è buono.Cercano informazioni? Ne abbiamo a

volontà, notizie e pettegolezzi da ogni angolo delmondo. E gli intrighi che si portano appresso –in quantità maggiore, oserei dire, di quella che lamaggior parte della gente del continente riesce adigerire.Ahimè, se i vostri amici cercano un impiego,

non saranno i benvenuti se cercheranno dicompetere con la produzione o un servizio offertoda una gilda. Ma si ricercano sempre guardie delcorpo, o agenti speciali che sono utili per icompiti, come dire, meno convenzionali.Ma se i vostri amici vanno a Minrothad in

cerca di avventure, avvertiteli affinché stiano inguardia. Se fanno un passo falso nelle Gilde diMinrothad e nessuna legge del continente potràaiutarli. Possiamo arrivare molto lontano, e lacondanna a morte col Mandato del Sigillo Neroattende gli stranieri coinvolti in intrighi sediziosi.Come? Non hanno nessuna intenzione di

immischiarsi in faccende del genere? Capisco.Allora speriamo che invece quelle non cerchinoloro, eh?

L’Atlante

Questo manuale tratta delle Gilde diMinrothad. Si tratta di un libroriservato alla consultazione da parte delsolo DM. Uno sguardo delle Gilde diMinrothad è esposto nell’annessaGuide degli Avventurieri a Minrothad,pensata per essere letta ed utilizzata siadai giocatori che dal DM. Ma nellaGuida degli Avventurieri ci sono moltecose che non vengono dette, ed altreche sono deliberatamente fuorvianti peri personaggi giocanti. La verità ècontenuta qui dentro.

Le Gilde di Minrothad

Minrothad, una nazione di genteisolana, è organizzata in una rigidaconfederazione di gilde manifatturiere efornitrici di servizi. Il paese ècomunemente chiamato le Gilde diMinrothad, e così è noto negli scambicommerciali con le comunità mercantilidel mondo.Le Gilde di Minrothad sono situate

nelle Isole di Minrothad,precedentemente note come Isole delTerrore. Queste isole si trovano nelMare del Terrore, a sud delKarameikos, fra Ierendi e Thyatis.

Ambientare unacampagna aMinrothad

Le avventure nelle Gilde diMinrothad possono rappresentare ungradito cambio di marcia rispetto aquelle sul continente. Non solol’ambientazione è diversa, ma il tipo diopportunità di avventure che sipresentano qui sono parimentidifferenti.Una campagna ambientata a

Minrothad offre coinvolgimento inazioni segrete ed incontri delicati neiquali nessuna spada può fare ladifferenza. Gli avventurieri sitroveranno di fronte incontri “diragionamento” nei quali il personaggioche fa uso del proprio cervello avrà piùsuccesso di quello che usa la forzabruta. E i PG scopriranno che èdifficile voltare le spalle agli intrighi diMinrothad e delle sue gilde, poichéquesta è una nazione che può metteresulle loro teste una taglia che liperseguiterà per tutto il continente.I personaggi in visita nelle gilde

possono riposare e rimettersi in sestoqui, vendere il loro bottino, o farsiassumere come agenti indipendenti permissioni pericolose. Per i giocatori ed iDM che desiderano giocae unacampagna completamente ambientata aMinrothad, vi sono vantaggi e svantaggidi cui tener conto inquest’ambientazione specifica, inparticolare se vengono utilizzatipersonaggi nativi di Minrothad.Carriere con problemi: I personaggi

scopriranno che l’ambiente delle gildelimita pesantemente il modo in cui essiperseguono la loro carriera diavventurieri. Gli indigeni possonodiventare personaggi guerrieri solodivenendo membri della gilda adeguata,nel qual caso sono obbligati a servirequella gilda così come lo sarebbe ognialtro membro di essa. Gli stranieripossono perseguire la carriera diguerrieri solo come agenti al soldo enon possono ricevere addestramentodalle gilde locali. Lo stesso vale per iladri ed i maghi, per i quali il lanciodegli incantesimi è regolato da unagilda. I chierici sono l’unica classe dipersonaggi che non subisce particolarilimitazioni nelle gilde.Carriere con vantaggi: Una campagna

ambientata a Minrothad offre aipersonaggi la possibilità di essereassoldati come agenti speciali delgildamastro regnante, una posizione cheli porrà fuori dalla normale strutturadelle gilde e permetterà loro diperseguire una vita avventurosa agliordini delle autorità governative. I

vantaggi e le ricompense date lorocorrisponderanno naturalmente allecose cui le gilde danno valore: lapromozione ad una casta superiore,l’assegnazione di un’attività economica,forse persino il dono di una navemercantile per le intrapresecommerciali.Inoltre, il DM può usare

l’ambientazione di Minrothad cometrampolino di lancio per avventure chehanno luogo in qualunque altra partedel mondo. I personaggi possonoviaggiare sulle navi delle gilde, badare ailoro affari relativi ad una gilda, eritornare nelle Isole di Minrothadusandole come base delle lorooperazioni. I PG possono perseguireuna carriera nel commercio e nelsettore navale o come tramasecondaria, o come parte principaledelle loro attività. E finalmente, se ilDM decide di permetterlo loro, ipersonaggi possono tentare didiventare principi-mercanti, un’insolitaclasse di PNG (ed eventualmentegiocanti) capaci di lanciare incantesimi,descritta in questo volume.

Chi dovrebbe giocarea Minrothad

Le gilde di Minrothad comprendonorappresentanti di tutte le razze, e tuttele razze sono le benvenute nelle Isole diMinrothad. Gli elfi sonoparticolarmente numerosi, ed hannoassai più influenza nel governo e nelcommercio marittimo rispetto alle altrerazze.I guerrieri sono rispettati per le loro

abilità e la loro è un’occupazioneammirata a Minrothad. I guerrieriindigeni sono tutti membri della Gildadei Mercenari e un guerriero deveessere un membro di quel gruppo perpoter accedere all’addestramento ecomperare armi insolite a Minrothad. Iguerrieri stranieri non sono accettatinella gilda a meno che non desiderinodedicare ad essa tutta la loro carriera.Un guerriero proveniente dalcontinente non può ricevereaddestramento nelle isole a meno chenon riesca a localizzare un guerrieroche sia disposto ad istruirlo e che nonappartenga ad alcuna gilda.I chierici sono tollerati a Minrothad,

dove si ricerca più avidamente l’oro chel’illuminazione teologica. Nelle isolesono presenti quattro sistemi dicredenze, che sono indipendenti dalsistema delle gilde che domina tutti glialtri aspetti della vita di Minrothad. Ichierici del continente che possiedonolo stesso allineamento possonostipulare un cordiale rapporto dicollaborazione coi chierici di

Benvenuti nelle Gilde di Minrothad

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Minrothad senza alcuna difficoltà.I ladri sono una blasfemia per i

Minrothaddani, fissati con le cosemercantili. I personaggi identificaticome tali verranno seguiti e talvoltaprovocati dalle forze della legge, incerca solo di una scusa per arrestarli.La Gilda dei Ladri di Minrothad è

un’organizzazione segreta che ha ilcontrollo esclusivo delle attivitàcriminali nelle acque di Minrothad. IPG ladri che praticano le loro arti e lacui attività viene scoperta dalla Gildadei Ladri rischiano della propria vita.Ciò non significa che i ladri non

debbano recarsi a Minrothad. Anzi, laGilda dei Ladri è sempre alla ricerca dialcuni esperti furfanti stranieri chefungano da agenti indipendenti sulcontinente – o persino che effettuinoun po’ di spionaggio segreto aMinrothad, al quale la gilda nonvorrebbe essere collegata qualora la spiavenisse catturata.Poiché Minrothad ha una rete di ladri

e spie estesa a tutte le isole e allamaggior parte dei porti principali delcontinente, la reputazione di un abileladro è solitamente già nota prima chequesti raggiunga Minrothad. I ladri nondovrebbero meravigliarsi di venireavvicinati dalla gilda durante la loropermanenza a Minrothad.Qui solo i membri della Gilda dei

Tutori praticano le arti arcane; lamaggior parte delle magie che nonhanno a che fare con gli incantamentimarini ed atmosferici non sono note alpubblico. I maghi che visitano le isolepossono diventare bersagli dellacuriosità e vittime di sospetti sevengono identificati come maghi aMinrothad. Solo i maghi della Gilda deiTutori sono autorizzati a praticare lamagia a proprio piacimento nelle Isoledi Minrothad. I maghi stranieri possonofarlo solo sotto la supervisione di unmembro della Gilda dei Tutori. Questanormativa può essere ignorata, masimili azioni sono di solito illegali ed ilpersonaggio che le fa potrebbe doveraffrontarne le conseguenze.

Il sistema delle caste aMinrothad

Il sistema delle caste delle Gilde diMinrothad è descritto in dettaglio nelvolumetto per i PG. Per i personaggiche cercano avventure a Minrothad èutile determinare in quale castaricadono secondo il metro di giudiziolocale. Ciò dovrebbe aiutare il DM adeterminare le reazioni dei PNG in unaMinrothad molto attenta al rango, econtribuire ad individuare il livello ed iltipo di compenso che può essere

offerto ai PG per i loro servigi.Indipendentemente dal rango o daltitolo di un personaggio provenientedal continente, se anche lo possiede, imembri delle gilde si rivolgeranno a luiriferendosi alla sua casta, proprio comese si trattasse di un minrothaddano.Gli avventurieri che iniziano una

campagna come personaggi indigeni diMinrothad partono come membri dellaterza casta.I personaggi del continente con un

rango sociale che arriva fino a cavaliere(vedi ATL1) appartengono alla quartacasta. I membri minori delle caseregnanti partono dalla quinta casta;soltanto i re, le regine ed i capi di statoappartengono alla sesta casta.Se il rango sociale di un personaggio

non è chiaro, il DM può usare piuttostoil suo livello. Si suggeriscono i seguentiparametri, i quali possono comunqueessere modificati a seconda dellenecessità delle singole campagne:

Come usare questoAtlante

I capitoli La storia ed Il governooffrono la vera storia dl passato diMinrothad e il funzionamento deimeccanismi più occulti del governo. Il

capitolo La Gilda dei Ladri trattadell’organizzazione segreta che è assaipiù coinvolta nelle operazioni delgoverno di Minrothad di quanto lamaggior parte della gente non creda. Ilcapitolo I principi-mercanti descrive queinavigatori maestri di magia checontribuiscono così tanto allareputazione di Minrothad comenazione mercantile. I capitoli Ilcommercio, che seguono, offrono unapprofondimento circa gli aspettipratici del commercio d’oltremare edelineano un sistema che i DMpossono sfruttare per simulare l’attivitànavale e commerciale svolta da PG ePNG.Poi ci sono i capitoli sulle Isole di

Minrothad, che descrivono le isole delMare del Terrore e le opportunità diavventura che vi si trovano. I personagginon-giocanti riguarda tutte le piùimportanti e interessanti personalitàdelle Gilde di Minrothad. Infine, ilcapitolo Avventure include una seriecompleta di scenari per avventure,adatti a personaggi di livello da Base aMaster.

Benvenuti nelle Gilde di Minrothad

Livello delpersonaggio

Livello della casta

Base

Expert

Companion

Master

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4

5

4

Gli elfi migrarono verso nord dopola distruzione di Blackmoor, ma nontutti i gruppi restarono con Ilsundaldurante il suo viaggio verso il ReameSilvano (vedi ATL 3). Due gruppi di elfiadoravano le potenze della Sfera delTempo; entrambi i gruppi furonoindirizzati da quelle potenze a lasciare lamigrazione di Ilsundal e a stabilirsi aduna certa distanza l’uno dall’altro nelleterre ad occidente di Thyatis.Essi erano i clan elfici di Meditor e

Verdier. I Verdier si stabilirono nelleterre coperte di foreste degli antichiTraldar, situate nell’attuale Karameikos;gli elfi Meditor si stabilirono più a sud,presso la costa. In seguito, una serie dicataclismi inondò quelle terre e formòdelle isole. Questi sconvolgimenticrearono il Mare del Terrore, le isole diIerendi e l’arcipelago poi noto come leIsole di Minrothad. Gli elfi Meditor sitrovarono isolati su quelle isole e gli elfiVerdier si trovarono a vivere sullaneoformata costa.Gli elfi Verdier e Meditor erano i

discendenti di elfi costruttori di navidella loro perduta patria nel sud.Nuovamente stimolati dall’interventodegli immortali, gli elfi Verdiercostruirono delle navi e si unirono ailoro simili sull’isola che battezzaronoAlfeisle. Qui si impegnarono nellamanifattura e nella costruzione dipiccoli vascelli oceanici, per esplorare leisole e le acque locali.Mentre gli elfi badavano ai loro

affari, commercianti del dinamicoimpero nithiano scopriono l’Isola delCommerciante. Guidatodall’avventuriero Minroth, il grupporiconobbe il valore delle risorse naturaliche vi trovò. Essi colonizzarono l’isola,fondarono un insediamento chiamatoBorgoporto e cominciarono a chiamarel’arcipelago Isole della Colonia.Quando l’Impero Nithiano scivolò

nel suo lento declino, i commercianti-coloni dell’Isola del Commercianteiniziarono la loro ascesa. Battezzandose stessi i commercianti di Minroth dalnome del culto che fra essi era nato peronorare il nithiano, essi trasportavanolegname pregiato e manufatti ai popoliche abitavano le spiagge del Mare delTerrore.Nei secoli seguenti, si svilupparono

gli scambi fra la crescente Thyatis e leisole. Dispute di poca importanza circalo sfruttamento del legname delleforeste causarono una profondaspaccatura fra gli elfi Meditor ed iVerdier. I Verdier si ritirarono neiboschi e vissero in isolamento dai lorosimili. In questo periodo fra i duegruppi divennero di uso comune itermini “elfo dei boschi” ed “elfo delmare.”In cerca di nuovi territori, coloni

provenienti dall’Impero Alphatianoraggiunsero le isole in questo periodo.Essi scoprirono facilmente quele fossela più grande e più promettente fra leIsole della Colonia e vi fondarono lacolonia di Nuova Alphatia.Come voleva il destino, si trattava

dall’Isola del Commerciante, giàcolonizzata dai commercianti diMinroth. Separati dalle montagnecentrali e dalle nebbie che oscuravanole coste, passò un anno prima che i due

gruppi si incontrassero l’un l’altro.Dopo una serie di scontriinconcludenti, prevalsero i consigli deipiù saggi. Gli Alphatiani eranointeressati al commercio proprio comei discendenti dei Nithiani. Si deciserospedizioni commerciali congiunte, checombinavano le pratiche commercialidei Minroth con le conoscenzemarittime degli Alphatiani.Nel terzo secolo DI, le culture

elfiche e umane finalmente siimbatterono l’una nell’altra quandol’attività vulcanica costrinse gli elfi acercare altri insediamenti adeguatinell’arcipelago insulare.Gli elfi del mare riconobbero subito

il valore della magia alphatiana, un’arteche si era adattata ad un utilizzo quasiesclusivo sul mare. In cambio,l’associazione Minroth-alphatiana fusorpresa dall’insolita forma delle navielfiche e dalle loro intriganti capacità dinavigazione. Gli elfi del mare furonoconquistati dalla generosità degli umanie dalla loro abbondanza di merci. Fusolo una questione di tempo prima chei commercianti di Minrothproponessero un’unione commercialeche comprendesse anche gli elfi.Gli elfi accettarono, quindi andarono

in cerca dei loro simili abitanti leforeste per impiegare la loro abilitànella lavorazione del legno nellacostruzione di vascelli commerciali. Ilmomento in cui fu fatta l’offerta erapropizio, poiché gli orgogliosi elfi deiboschi avevano subito diversi anni dicarestia ed erano disposti a scambiarecon del cibo le loro capacità dilavorazione del legno.Questa riuscita avventura

commerciale cominciò col mutuoscambio di merci, servizi e vascelli. Laguerra portata avanti fra gli Alphatianie l’Impero Thyatiano contribuì a farprosperare l’unione delle isole, poichégli imperi si affidavano in particolarmodo al trasporto mercantile perspostare le vettovaglie necessarie aglisforzi bellici e il bottino dei territoriconquistati. I commercianti delle isoleconservarono la loro neutralità evendevano i loro servizi di trasporto adentrambe le parti.Gli umani di Borgoporto

trasportavano anche i popoliconquistati come merci, schiavidestinati a Thyatis. Nel decennioseguente, i Minrothiani e iNeoalphatiani si batterono per ilcommercio schiavile dei marinaialphatiani. La loro disputa ebbe finesolo quando gli elfi si intromisero ecostrinsero gli umani a stipulare lapace. Ma alla fine del quarto secolo iMinroth erano di nuovo impegnati nelcommercio di schiavi, perdipiù contro

La Storia di Minrothad

La ricerca di Minroth

Fatto ignoto ai suoi amici, lacolonizzazione dell’Isola delCommerciante era parte della ricercadi Minroth per ascendere alla Sferadella Materia come genio poliedrico.Egli vi si stabilì ed esplorò l’isola tantonella speranza di trovare l’artefattonascosto dal suo patrono immortale,quanto per le ragioni mondane delcommercio e del profitto.Un guerriero di classe da maestro, le

quasi sovrumane abilità di Minrothdivennero evidenti fin dai primi giornidella colonia. In effetti, la sua ricercaebbe successo; quando ottennel’artefatto, Minroth ascese alla Sferadella Materia e svanì dall’isola. Daallora, i Nithiani lo hannovenerato e fufondata la chiesa di Minroth peradorare questo immortale.L’improvvisa scomparsa di Minroth

senza un addio o una parola dispiegazione lasciò ai suoi coetanei unsenso di inquietudine. Da allora, siattende che egli ricompaiaimprovvisamente proprio comescomparve. Questa attesa è divenuta ilfondamento del credo delMinrothismo, come è spiegato nellaGuida dell’Avventuriero.

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la volontà dei loro alleati. Durantequesto periodo, molti halfling furonotrasportati nell’Isola del Commercianteper servire come schiavi i Minroth diBorgoporto.Col crescere dei traffici, gli umani

Minroth si trovarono a gestire lamaggior parte delle esportazionidell’isola. Ma i grandi beneficidell’estesa rete di traffici minrothianapotevano anche risultare rovinosi, comedivenne presto evidente. Nel quartosecolo, il temuto morbo dellalicantropia e la maledizione delvampirismo penetrarono in gran partedei porti principali del continente acausa delle navi dei Minroth, sebbene icommercianti accusassero gli Alphatiani.La licantropia e il vampirismo

divennero un grosso problema negliinsediamenti umani delle Isole dellaColonia. Gli elfi armati con armid’argento sterminarono le inumanecreature in quella che divenne notacome la Purga d’Argento, distruggendonel corso di essa la colonia alphatiana edecimando la popolazione umana.Nonostante il loro numero

diminuito, gli umani continuarono atenere gli halfling in schiavitù. Gli elfiaddestrarono e aiutarono segretamenteun halfling libero, Malf Manolesta, ilquale guidò un esercito “ribelle” dihalfling alla liberazione degli schiavi.Con equipaggiamento speciale adimensione degli halfling fornito daglielfi, Manolesta e gli ex schiavi siimpadronirono di navi umane in disusoe navigarono fino ad un’isola che erastata concessa loro dagli elfi. Qui gli elfifirmarono dei trattati con gli halfling,riconoscendoli come un popolo liberoe dando loro il benvenuto nellafederazione commerciale. Gli umaninon ebbero il potere di protestare.Hadric Corser, “Il Grande

Unificatore”, consolidò gli umanirimasti e pose le fondamenta per ungoverno comune della federazionecommerciale. Sul vecchio sito dellacolonia di Nuova Alphatia egli edificòla nuova città capitale di Minrothad.Nei secoli seguenti, l’elfo dei boschiGregus Verdier, “Il SecondoUnificatore”, continuò l’opera diCorser. Egli consolidò il governo conun sistema di gilde familiari edassociate, creando per la prima voltal’entità nota ufficialmente come leGilde di Minrothad.Quando Verdier morì (scomparve in

mare nell’anno 700), solo un pugno difunzionari delle gilde sapevano che ciòera opera di assassini di Ierendi, i qualisperavano di mandare all’aria la nuovaalleanza commerciale. Il loro sforzo fallì.Nel primo quarto del nono secolo,

Minrothad assisté ad un afflusso di

immigrati. Molti artigiani erano attrattia Minrothad dalla sua crescentereputazione per la qualità e la libertàdell’espressione artistica.Inoltre, i commercianti di Minrothad

in Glantri seppero riconoscere unaricca opportunità e la colsero. I nanidella Casa di Roccia, migrando inGlantri in cerca d’oro, si resero contoche la loro presenza colà eraestremamente sgradita. Le Gilde diMinrothad erano sempre state carenti diartigiani che lavorassero i metalli e lapietra, quindi i commercianti invitaronoi nani a migrare nelle isole e ad unirsialle gilde. I nani acconsentirono.Guidati da Ciglioscuro Martelli, gli excasadirocciani si stabilirono nellafrastagliata Isola Fortezza e venneroaccolti nelle gilde. Oggi essi dominanola manifattura dei metalli e della pietra.Alla metà del nono secolo, si tenne il

Consiglio di Minrothad, un conclavedelle gilde che rifinì i dettagli delgoverno e delle responsabilità dellegilde. Fra le altre cose, il consiglio limitòseveramente l’immigrazione aMinrothad, una conseguenza delcrescente isolazionismo voluto danumerosi Minrothaddani, ed istituì lacarica di gildamastro regnante. Ilconsiglio ristrutturò anche il sistemadelle caste e delle gilde per incorporarela classe di recente formazione deimaghi capitani di mare, i principimercanti.Kitrina Meditor emise l’Atto di

Isolamento nell’890 DI. L’atto proibìcomoletamente l’immigrazione aMinrothad e ridusse quasi a zero ilnumero di visitatori a cui era permessoentrare nelle isole. Si riteneva chequesta fosse la strada migliore permantenere al sicuro i segreti delcommercio e della manifattura diMinrothad, ma in realtà essa bloccòl’afflusso di artigiani e innovazioni nellegilde ed avrebbe influito in modoavverso sul modo in cui il mondovedeva le Gilde di Minrothad per idecenni a venire.Kitrina fu assassinata, lasciando il

posto al suo erede, Oran Meditor,troppo giovane per prendere in mano lacarica di gildamastro regnante. Nelfrattempo, il consiglio dei capi dellegilde funse da reggente. I membri delconsiglio usarono il loro nuovo potereper riempirsi le tasche, abbassando laqualità delle merci e alzando le tasse alivelli intollerabili. Le merci prodotte inquesto periodo, marcate CCG, sonoesempi di produzione scadente, poichéil popolo di Minrothad era divenutodemoralizzato e la qualità del suolavoro era visibilmente diminuita.Oran Meditor assunse la sua carica

all’età elfica relativamente giovane di

150 anni, non appena completò il suoaddestramento artigianale obbligatorionella gilda degli elfi del mare. Ilconsiglio non potè obiettare, ma erariluttante ad abbandonare il potere.Oran ripulì subito il governo con unaserie di riforme inaspettate e conscaltre manovre politiche che hannoimmesso nuova linfa vitale nelle Gildedi Minrothad. L’Atto di Isolamento èstato abrogato e Minrothad hanuovamente aperto le sue porte alcommercio, agli artigiani e ai turisti.

La Storia di Minrothad

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Cronologia storica delle

Isole di Minrothad

In questa cronologia, PI si riferisce a“prima dell’incoronazione” e DI a“dopo l’incoronazione” del primoImperatore di Thyatis.

Spostamento dell’asseplanetario; la Grande Pioggiadi Fuoco distruggeBlackmoor; il continentenatale degli elfi si congela, isopravvissuti fuggono anord verso le neoformateTerre Brulle.I clan elfici di Meditor eVerdier abbandonano lamigrazione di Ilsundal versonord e si stabiliscono nelKarameikos meridionale(ATL 10).Cataclismi spezzano le masseterrestri e inondazionioceaniche creano le isole; glielfi Meditor restano sulleneoformate Isole del Terrore.Gli elfi Verdier costruiscononavi e si uniscono ai lorocugini nel Mare del Terrore.I Nithiani guidati da Minrothcolonizzano l’Isola delTerrore e fondanoBorgoporto.Viene incoronato il primoimperatore di Thyatis; iThyatiani praticano qualchescambio con gli isolani diMinroth.Gli Alphatiani fondano lacolonia di Nuova Alphatiasull’Isola del Terrore; lamagia alphatiana vieneadattata alle necessitàmarittime.Le culture elfiche e umanenelle Isole del Terrore siincontrano e praticanotraffici.Le culture minrothiana ealphatiana si scontranosull’Isola del Terrore sullaquestione del commerciodegli schiavi; gli elficostringono gli umani astipulare la pace.Viene costituito dagli elfi delmare il porto commerciale diCasamarina.I commercianti di Minrothtrasportano schiavi perl’Impero Thyatiano; schiavihalfling vengono introdottinelle Isole del Terrore.I commercianti di Minrothdiffondono inavvertitamentele maledizioni dellalicantropia e del vampirismo

nei regni costieri.Spedizioni di elfi e umanipurgano l’Isola del Terroreda tutti i licantropi; lapopolazione umana èdecimata; questo periodo èbattezzato la Purgad’Argento.Malf Manolesta guida unarivolta degli schiavi halfling;gli halfling, adesso liberi, siimpadroniscono delle navie migrano nell’isola chebattezzano Isola Aperta.Viene fondato il portocommerciale di Verdon daparte degli elfi dei boschi.Hadric Corser, Il GrandeUnificatore, unifica irestanti umani; egli fonda lacittà di Minrothad e pone lefondamenta diun’organizzata federazionecommerciale.Cominciano i conflitti fragli imperi thyatiano ealphatiano; i commerciantidi Minroth mantengono laneutralità e dominano itrasporti mercantili dientrambi i contendenti.Viene fondato il portocommerciale e città capitalehalfling nell’Isola Aperta,Malfia.Gregus Verdier, il“Secondo Unificatore”,nasce in Alfeisle; egliunifica gli elfi dei boschi inuna fazione economica epolitica nel 646 DI;costituisce il Consiglio delTerrore e le Gilde diMinrothad nel 691 DI;viene assassinato nel 700DI.I nani migrano dalla Casa diRoccia in Glantri in cercad’oro; indesiderati, essipartono su navi delle Gildeper unirsi agli artigiani delleIsole di Minrothad; i nani sistabiliscono nell’IsolaFortezza.Viene fondato il portonanico di La Roccaforte.Il Consiglio di Minrothadridefinisce la struttura delgoverno e crea la carica digildamastro regnante; vienescelto il primo gildamastroregnante, Missan Meditor;vengono approvate severeleggi che limitanol’immigrazione.L’atollo dell’Isola di Fuocoviene dichiarato interdettoa tutte le imbarcazioni; la

gilda dei ladri costituiscesegratamente Porto Calacome base di pirati suquest’isola.Il gildamastro regnante,Kitrina Meditor, approval’Atto di Isolamento cheproibisce l’immigrazione egran parte del turismo aMinrothad.Viene annessa l’IsolaSettentrionale; vi vienecostituita la colonia rifugiodi Golapoli.Tutti i vascelli mercantili diMinrothad sono oracapitanati da principi-mercanti e trasportanofanti di marina.Minrothad firma accordi dineutralità con la maggiorparte dei paesi delcontinente.Kitrina Meditor vieneassassinata; il consiglio deicapi gilda funge dareggente finché OranMeditor non raggiungel’età giusta.Si scoprono di nuovo deilicantropi a Minrothad; sidiffonde il timore che nesiano sfuggiti altri allaPurga d’Argento.Oran Meditor entra incarica, dando inizio ad unastagione di riforme.Oran Meditor abrogal’Atto di Isolamento eriapre Minrothad aicontatti esterni.Primo tentativo diassassinio di Oran Meditor;il clan Kasan è il mandantedell’attentato e vienerimosso dal controllo dellagilda degli elfi del mare; ilclan Elsan viene chiamatoa sostituire il clan Kasan.Secondo tentativo diassassinio di Oran Meditor;si ritiene che l’assassino siaun mago prezzolatoproveniente dal Glantri.(Oggi) Minrothad celebra i150 anni di unità; OranMeditor comparenumerose volte in pubblicoper smentire le voci sullasua perdurante cattivasalute.Grande Guerra fra laRepubblica di Darokin e ilMaestro dei Nomadi delDeserto (vedi moduli X4,X5 e X10).

La Storia di Minrothad

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Il GildamastroRegnante

– Un commento su Oran Meditor da partedell’halfling Alf Ombroso, gildamastro, Gildadei Ladri

“Se tratti con le gilde, tratti colgoverno. Quindi, sarà meglio che tusappia qualcosa del gildamastroregnante. Perché è lui il governo, più diquanto non pensino la maggior partedelle gilde.“Il consiglio dei capigilda ha posto il

gildamastro tegnante in un palazzo diCittà di Minrothad; adesso sonoesterrefatti che il loro burattino si stiacomportando come un re. Meditor hasvegliato un nido di calabroni con lesue riforme, e questo ultimo tentativodi assassinarlo lo ha quasi tolto dimezzo. Quindi, che cosa ha fatto perfarli arrabbiare così?“Primo, ha colpito le tasche delle

gilde familiari. Come reggenti, primache Oran diventasse adulto,compravano materiali mediocri per lemanifatture delle gilde. E si mettevanoin tasca la differenza. Grazie a questo eall’aumento delle tasse, essi vivevanoingrassavano felicemente. Poi è arrivatoOran, ha abbassato le tasse e ha fatto sìche acquistassero materiali di migliorqualità.“Secondo, Oran ha osteggiato i capi

delle gilde politiche che eranomarionette delle gilde familiari – inparticolare, i capi di tutte le unità dellaGilda dei Mercenari. Ha rimpiazzato igildamastri con persone fedeli a luipiuttosto che alle famiglie. Adesso isoldati prestano giuramento disostenere la persona del gildamastroregnante, e non menzionano nemmenoil consiglio delle gilde!“Terzo, Oran è abbastanza scaltro da

parare le manovre segrete delle gildefamiliari. Quelli volevano usare la Gildadei Ladri come un giocattolo politicocontro Meditor, ma egli ci ha propostoun vantaggioso accordo. Avevamocapito chi avrebbe vinto questa lottaper il potere. Ci siamo schierati colgildamastro regnante e li abbiamolasciati a bocca asciutta.“Adesso, Meditor deve guardarsi le

spalle. Lo aiutamo quanto possiamo,ma è difficile impedire i più seritentativi di assassinarlo. Le gildefamiliari non si arrendono facilmente.”

Il gabinetto

Il gildamastro regnante viene assistitonelle funzioni della sua carica da ungabinetto da lui stesso nominato.Anche se i titoli dei suoi membri sonoidentici a quelli di coloro cheamministrano ogni gilda familiare, lefunzioni degli funzionari del gabinettosono per certi versi rimarchevolmentediverse.Primo Consigliere: Ginol Meditor è

lo zio di Oran Meditor. È il bracciodestro e il vice del gildamastroregnante, e su di lui questi faenormemente affidamento. Il primoconsigliere fa le veci del gildamastroregnante quando il gildamastro è malatoo inabile. Ginol ha svolto questocompito mentre Oran si stavariprendendo dall’ultimo tentativo diassassinarlo.Prima Consorte: Astra Meditor è la

moglie di Oran. Come prima consorte,è responsabile della gestione delpalazzo nella città di Minrothad e dellasupervisione di tutte le funzioni socialie di alcune di quelle diplomatiche delgoverno. Ella ha assunto molte dellefunzioni cerimoniali un tempo svoltedal gildamastro regnante, quando quellacarica era più simile ad un titolopuramente formale.Mastro Tesoriere: Eliz Blanceer è

un’umana che coordina tutti i tesoreridelle altre gilde, ha totale autorità direvisione e controlla le procedure fiscalia Minrothad. Questa è la posizione piùeconomicamente delicata del paese, e cisia aspetta che il mastro tesoriere siaestremamente affidabile e al di sopra diogni critica.Maestro degli Agenti del

Gildamastro Regnante: VeritasVillaverde controlla gli agenti delgildamastro regnante. In una gildafamiliare, si tratta di una piccola forzadi sicurezza che funge da guardia delcorpo personale del gildamastro. Nelcaso del gabinetto governativo, però, gliagenti del gildamastro sono una forzadi sicurezza e spionaggio d’elite cheprotegge il gildamastro regnante eraccoglie ogni informazione segreta cheegli ritenga utile ai suoi scopi.Gli agenti sotto l’autorità di

Villaverde agiscono indipendentementedalle gerarchie delle gilde. Gliavventurieri del continente che trovanoimpiego nel governo di Minrothad,probabilmente verranno assegnati aquesto contingente al servizio delgildamastro regnante.

Intrighi e fazioni

Gli intrighi e le macchinazioni sono imeccanismi che fanno procedere granparte della politica delle Gilde diMinrothad. Qui viene presentatol’attuale assortimento dei problemi piùimportanti che si annidano nelloscenario politico. Persino quelli chesembrano fini a se stessi possono avereeffetti di lungo periodo a Minrothad.

La citta' di Minrothad

Il primo tentativo di assassiniocontro Oran Meditor fallì perchèl’assassino sbagliò il colpo, uccidendopiuttosto il siniscalco della città diMinrothad.Cogliendo questa opportunità per

rafforzare il suo potere, Meditornominò l’halfling Hastin Linguafluentecome siniscalco, legando così piùstrettamente a sé la Gilda Manolesta.La carica di siniscalco della città di

Minrothad era sempre appartenuta amembri della Gilda Corser negli ultimicento anni e più. Tuttavia, questa gildaaveva attivamente complottato controMeditor, il quale decise che la lororabbia per aver perduto la carica disiniscalco non avrebbe potutoulteriormente peggiorare la situazione.Meditor si sbagliava. La Gilda Corser

gli si oppone strenuamente e stapreparando un altro tentativo diassassinio con l’aiuto di altri dissidenti.

La licantropia

L’Epidemia Licantropica del 980 DIè stata una risorgenza della vecchiamaledizione degli umani di Minrothad.Il consiglio dei capigilda non erariuscito ad agire in modo deciso controla sua diffusione, ed alcuni addiritturausavano i licantropi come loro agentiper gli assassinii. La minaccia mannaracrebbe presto in una epidemia vera epropria, che culminò con la ricomparsadi licantropi nelle isole a partire dal 989DI.In quell’anno Oran Meditor assurse

al potere e ordinò alla Gilda deiMercenari di risolvere il problema. Ilgrosso della minaccia è ormai passato,ma i mannari restano nascosti neiluoghi più impensabili.Uno di questi luoghi è la città di

Minrothad. L’ex comandante dellaGuardia Nazionale #1, MardenBastioni, è lui stesso una vittima dellamaledizione. Ricattato dagli elfi deiboschi Verdier, egli è il capo di ungruppo di mannari che li aiutano neipiani di assassinio. Bastioni staescogitando il modo di distruggere tutticoloro che hanno tratto vantaggio dalla

Il Governo

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sua maledizione. Nella sua formaumana opera per ottenere la fedeltàdelle guardie della sua vecchia unità.

La Gilda dei Tutori

I principi-mercanti e la Gilda deiTutori appoggiano apertamenteMeditor, offrendogli persino le loroguardie personali e servizi magiciquando si recuperò dall’ultimo tentativodi assassinarlo. I principi-mercantiprovengono da una schiera di gildefamiliari di Minrothad, ma sono piùfedeli alla loro confraternita di maghiche alle proprie famiglie.Le gilde familiari deplorano questo

fatto e, nel loro desiderio di contrastareil crescente potere dei principi-mercanti, hanno preso misurestraordinarie. Diversi utenti di magiasono stati clandestinamente introdottinel paese affinché facciano uso disubdoli incantamenti al servizio dellegilde familiari. Incantesimi di charme edsimili metodi stanno venendo usati perpersuadere i principi-mercanti presceltiad appoggiare le loro gilde familiari enullificare il potere di Oran Meditor. Lamaggioranza di questi maghi provienedal Glantri ed è piuttosto abile nel suomestiere. La loro presenza qui èestremamente illegale e per ora ignotaalla Gilda dei Tutori. L’ultimo tentativodi assassinare Meditor è statoperpetrato da uno di questi maghiassoldati.

Il clan Kasan

I Kasan erano un tempo i capi dellagilda familiare degli elfi del mare, finchéil loro tentativo di assassinio non fallì.Adesso sono i più implacabili nemiciche Oran Meditor si sia mai procurato.Le loro attività vengono sorvegliatedagli agenti di Meditor, ma esiste unamacchinazione che procedecompletamente inosservata.I Kasan sanno che il Gildamastro

Regnante sta cercando di nascostostranieri che lo servano come agenti. Irappresentanti dei Kasan stannocercando simili persone del continenteper comperare la loro fedeltà e farliproporre come agenti del governo diMinrothad. Questi agenti “doppi”verrebbero usati per alimentare falsenotizie fornite al gildamastro regnante,un’utile pedina in questo mondo dimosse e contromosse.

Il Governo

Essere assunti dalgoverno aMinrothad

– La spiegazione di Veritas Villaverde,Maestro degli Agenti, gabinetto delgildamastro regnante

“L’unico posto in cui chi nonappartiene alle gilde può trovarelavoro è il governo, e anche così soloper incarichi speciali come, adesempio, membro degli agenti delgildamastro regnante.“Non accetto chiunque si

presenta, come è ovvio, ma a voltemi metto a reclutare attivamente.Come adesso: si è verificata una seriedi ‘casuali’ incidenti attorno allapersona di Oran Meditor, che mi hafatto preoccupare. Pezzi di murocadono da un edificio, un balconecollassa, una bestiola domesticaattacca senza ragione e deve venireuccisa – questo genere di cose. Oraned io concordiamo sul fatto che legilde familiari stiano nuovamentetramando qualcosa, e ho bisogno diagenti speciali per investigare.“Ho diffuso la voce sul continente

per mezzo della nostra Gilda deiLadri e dei nostri contatticommerciali. Ed in questo momentovoglio di arruolare qualcuno che nonsia affiliato con queste gilde in alcunmodo. Abiamo bisogno di stranierisu cui fare affidamento, che nonvengano sviati dalla politica dellegilde.“È vero, le gilde non parlano dei

loro affari con gli stranieri. Ma c’è unmodo per aggirare questo fatto. Noifacciamo passare gli stranieri come‘commercianti stranieri’ provenientidal continente: quando un mercanteha figli nati in un paese straniero, essisono automaticamente parte dellasua gilda familiare e, se vogliono,possono portarne il marchio.“Forniamo ai nostri agenti ogni

tatuaggio o insegna delle gilde di cuiabbiano bisogno, creiamo loro unavita di facciata, e così non vengonofatte troppe domande. Oh, i tatuaggisono applicati magicamente e quindiin seguito possono essere tolti senzadifficoltà – non si può mai saperequando un agente avrà bisogno diusare il marchio di una gilda diversa.I tatuaggi non sono un problema. Ètrovare la persona giusta su cuiimprimerli che è il problema.”

Morte in giardino

– Il racconto dell’halfling KabelRadiciderba, operaio giardiniere, città diMinrothad

“Ero in giardino, a potare leortensie, quando il GildamastroMeditor uscì a prendere un po’ d’aria.Si fermò vicino al pesco e si sedettesulla panca di pietra. Era lì da nontroppi minuti quando la terra si mossee si aprì proprio di fronte a lui!Spalancai gli occhi e quasi lasciaicadere le mie forbici.“Era sbucato fuori un essere

umanoide, tutto fatto di terra e rocce.Sua signoria aveva questa espressionesorpresa stampata sulla faccia quandola cosa lo colpì e lo vece cadere giùaccanto alla panca.“Ero sicuro che lo avesse ucciso.

Ma no, il padrone era ferito, ma vivo.Si reggeva a malapena in piedi e sitrascinò via, sotto gli alberi e fra icespugli di gardenie. La cosa loseguiva, spostando ai suoi lati gli alberi– e fu in quel momento scorsi l’altrouomo.“Sembrava uno della Gilda Corser,

dal tatuaggio sulla guancia, ma che cistava a fare nei giardini del palazzo?Stava in piedi dietro le gardenie, con losguardo fisso, e le sue mani puntavanoin maniera buffa verso l’uomo diterra.“L’uomo di terra era nuovamentesu Meditor, e lo stritolava fra le suebraccia. Lo lasciò, e il padrone collassòcome se ogni osso del suo corpo sifosse spezzato. Sembrava che l’esserefosse in procinto di schiacciarlo. Nonsapevo cosa fare, ma dovevo farequalcosa. Quindi me ne usciigridando, di corsa attraverso il prato, escagliai le mie cesoie contro la schienadella cosa. Beh, questo mago era cosìimpegnato che sembrava non avermiancora notato. Ma penso che il miourlo lo abbia spaventato. Ebbe unsussulto, l’uomo di terra si congelò ametà della sua azione, e poi ci fu unagran confusione.“Dopo mi dissero che si era trattato

di un elementale della terra, e che ilmago ne aveva perso il controllo. Ilmago era riuscito a dileguarsi e delgiardino non era rimasto nulla,accidenti a lui.“Un elementale della terra. Provate

ad immaginarlo. E gli ho tiratoaddosso le mie cesoie da potatura.”

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La Gilda dei Ladri

Il minrothaddano medio sa poco deiladri. Ancor meno è noto circa la gildaalla quale la maggior parte dei ladri diprofessione appartengono. Le loroazioni arrivano raramente all’attenzionedel pubblico e i Minrothaddani sonosoddisfatti che la cosa resti così. È giàabbastanza inquietante per i cittadiniche il loro governo sia a conoscenzadelle attività di questa infame gilda.

Storia

All’inizio del governo di Meditor,varie gilde familiari sperarono di usarela Gilda dei Ladri contro di lui.L’organizzazione era strettamenteclandestina, la sua esistenza e i suoicontatti coi pirati noti soltanto a pochimembri delle gilde familiari.Tramite la Gilda dei Ladri, questi

intriganti passavano ai piratiinformazioni su quali navigli diMinrothad sarebbero stati plausibilibersagli di attacchi. Lo scopo di questamanovra era quello di minare l’autoritàdi Meditor denunciando la suaincapacità di far fronte ai pirati.Per qualche tempo i pirati accolsero

queste soffiate e camparono bene colbottino dei navigli sacrificati. Ma OranMeditor sospettava che le gilde familiarifossero coinvolte e non rimase tropposorpreso quando fu avvicinatodirettamente dalla stessa Gilda dei Ladri.La gilda voleva stipulare un accordo

con Meditor. Se Oran avesse lasciatousare loro gli agenti commerciali diMinrothad come punti di contatto, essiavrebbero organizzato oltremare unarete di spionaggio commerciale. Questoli avrebbe aiutati ad espandere la lororete continentale di furti; in cambio, laGilda dei Ladri non avrebbe operatonelle acque di Minrothad.Oran non fu completamente

contento di questa offerta ed era inprocinto di rifiutarla quando il vecchiogildamastro morì per cause naturali.Egli colse questa opportunità per fareuna controfferta al nuovo gildamastro,Alf Ombroso. Meditor avrebbeapprovato l’ascesa di Alf a quella carica,evitandogli quindi un sacco di lotteintestine per il controllo di quellaposizione. Avrebbe anche permessol’espansione oltremare della Gilda deiLadri, come era stato precedentementeproposto. In cambio, la gilda sarebbestata riorganizzata secondo specifichedirettive.Ombroso accettò queste proposte.

La Gilda dei Ladri di Minrothad èoggigiorno un’organizzazione ufficialecon sanzione governativa, che operalungo canali e secondo regole molto

rigide.

Organizzazione

La Gilda dei Ladri è divisa in tre gildeassociate. Ciascuna operaindipendentemente, rispondendodirettamente al gildamastro stesso, enon ha contatti con le altre. Ilgildamastro, Alf Ombroso, rispondesolo da Oran Meditor per le azioni dellagilda.Mastro Ladro: Il Mastro Ladro è

Lerri Cagliari, una donna umana dimezz’età che ha base a Specularum. Haassunto questa posizioneprecedentemente ricoperta da AlfOmbroso quando questi è divenutogildamastro.Emblema: La gilda usa l’emblema

della Gilda dei Ladri, descritto nellaGuida dell’Avventuriero.

Operazioni

I ladri operano quasi esclusivamentesul continente, nei porti e nelle cittàmercantili e in ogni altro luogo dove liportano gli affari della gilda. Essirubano per finanziare le operazionidella gilda e considerano ogni personao azienda non minrothaddana unapotenziale preda. (Fra l’altro, a questogruppo appartengono molti piùstranieri che ad ogni altra gildaminrothaddana.)In luoghi specifici incui manca una locale gilda dei ladri, iladri di Minrothad dominano la scenadel crimine locale. Questo gruppo ha inumeri e l’esperienza per giungere inuna città e stabilirvi una riuscitaorganizzazione criminale. Non tuttesono chiamate gilde, e alcune nemmenosanno che sono un fronte delleoperazioni dei ladri di Minrothad.A parte le azioni puramente

finalizzate al guadagno, le azioni diquesti ladri continentali servono i finidelle gilde di Minrothad quando èpossibile. I mercanti e i trasportatoriche competono con le gilde diMinrothad sono le vittime occasionalipreferite, così come gli ufficiali e le altrepersone che non cooperano con gliagenti commerciali o gli ambasciatori diMinrothad.Nelle città dove esiste già una forte

gilda dei ladri, i ladri di Minrothadrestano nella più assoluta segretezza.Essi continuano le loro attivitàmantenendo un profilo basso, e sonodivenuti piuttosto esperti ad evitare iladri locali. Poiché la morte è la penaquasi sicura per essere penetrati nelterritorio di un’altra gilda, i ladri diMinrothad stanno ben attenti a nonfarsi prendere. Solo i più esperti

membri della gilda operanoregolarmente nel territorio di un’altragilda.La Gilda dei Ladri funge da rete di

spionaggio non ufficiale per il governodi Minrothad. Sebbene non vadanoattivamente in cerca di informazioni,come fanno le Anguille Blu, i ladririnvengono costantemente pettegolezzie altri indizi che possono risultareinteressanti in un contesto più ampio.Queste notizie vengono passate algildamastro a Minrothad; per casiparticolari esse potrebbero esseredirettamente passate al locale contattodelle Anguille Blu.I ladri di Minrothad fungono anche

da reclutatori per la Gilda dei Ladri.Reclutare potenziali giovani talenti eladri esperti è la prima priorità diquesta gilda, ma i loro contatti sonocosì estesi che spesso incontranopersone che potrebbero essere valideAnguille Blu o corsari. Questeinformazioni vengono passateattraverso certi canali e gli aspirantivengono poi contattati dal gruppoadeguato.Sebbene questa gilda abbia

ufficialmente promesso di non operarea Minrothad, ci sono sempre individuiche non resistono alla tentazione. I lorofurti sono solitamente ridotti al tagliodi borse e ad altri crimini relativamentepiccoli, così da non far infuriare leautorità delle gilde. Se tuttavia vengono

ll Crimine nelle Isole di Minrothad

Morte ai ladri

Nel 965 DI, dopo l’assassinio delGildamastro Regnante KitrinaMeditor, il molto annunciato decreto“Morte ai Ladri” fu approvato.Il decreto obbligava un processo

per direttissima e sentenza di morteper tutti gli accusati di furto di uncerto grado o tipo. Quest’atto fu unarisposta isterica al fatto chel’assassino della Meditor era statocommesso da un membro di unagilda dei ladri straniera. Aborrendo iladri e tutto ciò che rappresentavano,i Minrothaddani accolsero con favorel’editto.Il decreto è ancora in vigore nelle

gilde di Minrothad, sebbene sia statoapplicato in modo sempre piùpermissivo nel corso degli anni.Tuttavia, se membri della Gilda deiLadri di Minrothad sono ladri tantosfortunati da venir catturati, il loroprocesso e la loro esecuzione sarannocosì rapidi che non avrebbero iltempo di rivelare informazionisignificative circa la loro gilda, comead esempio la loro complicità conpirati e assassini e il fatto che ilgildamastro regnante ne sia aconoscenza.

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catturati, subiranno una pena smisurataal crimine in forza del decreto Morte aiLadri (vedi riquadro), che è ancora invigore nelle Isole di Minrothad.

Contatti

La Gilda dei Ladri può esserecontattata ufficialmente attraverso ilgoverno di Minrothad. Può venireavvicinata non ufficialmente tramiteuna parola discreta sussurrata ad unagente portuale o un fattore delle gilde.Ciò darà inizio ad un passaparola e unladro farà poi visita a colui che ha postola domanda. Gli agenti commerciali diMinrothad fungono solo da informatorie intermediari per le attività legali.

Le Anguille Blu

Questa gilda è responsabile dellascoperta di ciò che potrebbeinfluenzare gli interessi finanziari diMinrothad per quanto pertiene alcommercio. Poiché molte azionipolitiche di una nazione influenzano lasua economia e quindi i suoi commerci,le Anguille Blu sono per forza di coseuna delle più estese organizzazioni dispie del continente.C’è almeno un’Anguilla Blu o uno

degli agenti stranieri affiliati a questogruppo nel governo o nella corte diquasi ogni nazione con cui Minrothadcommercia. Dove ciò non è possibile,l’agente commerciale di Minrothad èspesso un’Anguilla Blu. Questaposizione pone la spia in un punto chenel peggiore dei casi è il più adeguatoper osservare e riferire gli eventieconomici di quel paese.Le spie delle Anguille Blu passano

informazioni sulle tariffe, sulle tasse,sugli sviluppi economici e sugli eventimilitari e politici. Gran parte delleinformazioni così raccolte sono di tipomondano, ma permettono al

gildamastro regnante di consigliare imercanti di Minrothad riguardo aefficaci strategie e tattiche commerciali.Maestro Spia: Il maestro di questa

gilda è il nano Cass Ammaliator, un exladro che ha creato da solo la retespionistica nota come Anguille Blu. Lasua base di operazioni è la città diMinrothad, ma Cass passa gran partedel suo tempo a viaggiare per ilcontinente e a gestire gli affari dellagilda.Emblema: Un’anguilla di colore blu

reale che si snoda verticalmente,tenendo una bilancia in bocca. Cinquestelle formano si succedono lungo ildorso dell’anguilla, un occultoriferimento alle cinque stelle presentisull’emblema del gildamastro regnante.

Operazioni

Le Anguille Blu sono il bracciospionistico e informativo del governodi Minrothad. Mentre gli agenti delgildamastro regnante raccolgonoinformazioni sugli intrighi interni, leAnguille Blu si concentrano solo sugliintrighi e le macchinazioni straniere.Tutti i membri di questa gilda sonoindigeni minrothaddani di nascita; moltisono orfani o altre persone senza fortilegami con le gilde familiari. La loroesistenza è un segreto gelosamentecustodito, noto a Minrothad soltanto adOran Meditor e al suo primoconsigliere, ed ovviamente algildamastro della Gilda dei Ladri.Informazioni delicate: Quando

Minrothad è preoccupata riguardo alleintenzioni militari di un paese o è incerca di qualche altra informazionedelicata, le Anguille Blu sono pronte aeseguire questo tipo di compito. Senecessario, la spia ruba documenti,origlia convegni segreti e fa qualunquealtra cosa sia necessaria ad assicurarsiun’informazione.La più pericolosa fra tutte le azioni

spionistiche è quella che prevede chel’Anguilla Blu debba ricercareun’informazione piuttosto che lasciareche essa venga da lei. A causadell’irreparabile danno che la scopertadi una spia causerebbe alle azionicommerciali di Minrothad, le spiegiurano di uccidersi piuttosto che venircatturate vive. Ogni Anguilla Blutrasporta sempre con sé una piccolafiala nascosta. La fiala contiene unapozione a cui è mescolato del veleno diserpente marino; la pozione agisce infretta ed è sempre letale.

Agenti reclutati

A volte è più facile per un nativo diun paese straniero rinvenire

un’informazione delicata. Gli stranieriche lavorano per le Anguille Blu sonoagenti reclutati, che siano o noconsapevoli di stare aiutandol’organizzazione spionistica diMinrothad quando vanno adintraprendere una missione. Un agentereclutato può essere innocuo come unadama di compagnia, la quale riferiscecome si diverte il suo signore durante lanotte; potrebbe essere qualcuno tantoin alto come un ministro del governo,deluso del suo ruolo, che volentierivende informazioni al migliorofferente. Le Anguille Blu hanno fondiquasi illimitati con cui ungere taliinformatori.

Contatti

È impossibile contattare le AnguilleBlu se non tramite l’ausilio della Gildadei Ladri. Anche così, chiunqueesibisca conoscenza di questaorganizzazione di spie diverràimmediatamente bersaglio di sospetti everrà seguito dalle stesse spie che stacercando di individuare.

I corsari

I corsari, o pirati, godono di unacerta tolleranza e semilegalità nellegilde di Minrothad. La loro esistenza ènota, ma il fatto che facciano partedella Gilda dei Ladri è un segretogelosamente custodito. I dettagli sullapirateria nel Mare del Terrore e nelleacque di Minrothad sono descritti in Ipirati. Qui sotto è presentatasemplicemente una descrizione deicorsari in quanto associati alla Gilda deiLadri.Mastro Corsaro: Il maestro della

Gilda dei Corsari è l’elfo del mareHamilvar Kasan. Il suo quartiergenerale e base è Porto Cala, sull’Isoladi Fuoco.Emblema: L’emblema di questa gilda

associata è una bilancia con duesciabole al posto dei bracci dellabilancia. Quando sono a terra, imembri della gilda indossano unbraccialetto o una cavigliera di metallocon questo simbolo incisosopra.Quando si trovano in mare, essinon indossano assolutamente alcunainsegna che li ponga in relazione con legilde di Minrothad, sebbene venganousate delle parole d’ordine per farsiidentificare dai principali principi-mercanti. La tradizionale bandierapirata che raffigura un teschio con duesciabole incrociate, chiamata il TemutoVessillo, viene usata per identificare lenavi corsare quando compionoscorrerie.

ll Crimine nelle Isole di Minrothad

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Operazioni

I corsari di Minrothad un tempopossedevano lettere di marca dategli dalgoverno che li autorizzava ad attaccaree distruggere o confiscare il naviglio diogni nazione ostile a Minrothad. Nelpassato ciò aveva uno scopo, poiché lenavi da guerra thyatiane effettuavano diquando in quando scorrerie nel Maredel Terrore. Ora, però, le gilde hannofirmato trattati di neutralità con lamaggior parte dei paesi marittimi. Nonesistono potenze apertamente ostili chei corsari possano attaccare.Questo insignificante dettaglio non

ha posto fine alle scorrerie dei corsari.Chiamati pirati da tutti tranne che daloro stessi, la Gilda dei Corsari depredaogni naviglio mercantile alla sua portataeccettuati i vascelli di Minrothad – e undecennio fa attaccava anche quelli.Da quando la Gilda dei Ladri è stata

ristrutturata, Oran Meditor ha tolleratoil permanere dell’esistenza della Gildadei Corsari solo ad inflessibilicondizioni. Essi devono lasciare staredel tutto il naviglio di Minrothad epossono attaccare solo le navi dicompagnie e nazioni che competonocol commercio dei carichiminrothaddani. Non è loro permessouccidere i prigionieri dopo la cattura diun vascello, ma devono sbarcarli sullapiù vicina terra abitata o lasciarli liberisu delle barche in vista di una terraabitata. Dai corsari ci si aspetta cheappoggino la piccola flotta diMinrothad e che la aiutino nello sforzodi tenere lontani i vascelli militaristranieri e i pescatori clandestini nelleacque di Minrothad.Per questi incontri ‘ufficiali’, i

capitani corsari portano lettered’autorizzazione consegnategli dalgildamastro regnante. A parte queste, icorsari non trasportano niente chepossa collegarli a Minrothad durante leloro imprese piratesche. Se vengonocatturati, il gildamastro regnante puòaffermare, e con buone ragioni, di aversemplicemente autorizzato alcuni

capitani di Minrothad ad agire comemarina ausiliaria nel pattugliamentodelle acque locali.

Vendere il bottino

I corsari vendono il bottino catturatoin un certo numero di porti delcontinente. Essi non vendono mai talimerci a Minrothad, una misura pensataper tenerli lontani dallo sguardo delpubblico e dalle domande di curiosimercanti delle gilde.La vendita del loro bottino viene

tacitamente assistita dall’agentecommerciale di Minrothad in un datoporto. Finché le merci non sono dicontrabbando o chiaramenteidentificabili come proprietà diqualcun’altro, il fattore farà la cortesia alcorsaro di non chiedergli la provenienzadelle merci. La merce viene accettatanei magazzini della gilda e l’agentecommerciale si occupa degli altridettagli della vendita.

Contatti

I corsari di Minrothad possono venircontattati a Porto Cala nell’Isola diFuoco, durante un incontro con loroper mare, o a volte durante la venditadelle merci in qualche porto delcontinente.

Assassini

Non esiste alcuna connessioneufficiale delle Gilde di Minrothad conassassini. Tuttavia, tramite i lorocontatti col continente, molti maestridella Gilda dei Ladri conoscono degliassassini e sanno dove trovarne in casodi bisogno.Quando viene emesso contro

qualcuno un Mandato del Sigillo Nero,spesso si assoldano degli assassini perlocalizzare la persona condannata,indipendentemente da dove si sianascosta, ed ucciderla. La taglia viene

consegnata all’assassino in cambio delsuo lavoro, meno una piccolapercentuale per la Gilda dei Ladri, cheha fatto la fatica di affidarsi ai suoiservigi.Anche fini governativi non ufficiali

portano all’assoldamento di assassini.Una volta ogni tanto, succede chequalcuno nel governo di Minrothadvoglia che si metta a tacere unavversario politico di una nazionestraniera. Questi potrebbe essere, adesempio, un ministro del commercioche si rifiuta di esentare i vascelli dellegilde da una tariffa esclusiva. Se larichiesta viene approvata dalgildamastro della Gilda dei Ladri diMinrothad, viene assoldato unassassino per vie non ufficiali, affinchési occupi della persona scomoda.Gli assassini sono di gran lunga più

comunemente utilizzati dai membridelle gilde familiari e inviati aMinrothad per compiere un assassiniocon motivazioni politiche. Questi attinon vengono condonati dal governo odalla Gilda dei Ladri, ma essi sonoimpotenti nell’impedirli. Entrambi gliorgani si lavano completamente le maniriguardo alla faccenda, sebbene vi sianodurissime pene se viene scoperto ilcoinvolgimento di una gilda familiare.

ll Crimine nelle Isole di Minrothad

12

– Uno sguardo in generale da parte diAriana Demerick, umana ufficiale in secondadella Radiosa, Gilda dei Corsari

“Allora pensate che la corsareria siaun divertente passatempo per i vostriamici? Direi che la questione cambia sefate parte delle gilde oppure se quelle vistanno braccando. Ma mi mostreròcome stanno le cose, così potretegiudicare da soli.“E per iniziare, bello, falla finita di

fissarmi. A Minrothad piacciono lebelle donne artigiane, ma alcune diquelle gilde familiari sono un po’troppo fissate con le alleanzematrimoniali e i figli. Le donne che nonvogliono fare quella vita ne cercanoun’altra. Ci sono un sacco di donnepir... corsare, anche alcuni capitani. E lamia toppa sull’occhio non è poi cosìstrana. Se ne vedono tante fra quelli checombattono sul mare.“Ora, a proposito del lavoro dei

pirati. Quando le gilde furono fondate,eravamo indaffarati a tenere i Thyatianilontani dalle nostre acque. Fu una cosanaturale creare una Gilda dei Corsari aquesto scopo, ed era un fine onorevolea sostenerla.“Quando i Thyatiani hanno mollato

la presa e se ne sono andati, non c’eraragione per sciogliere la gilda, no?”

Storia

Minrothad, col suo grande navigliomercantile, non ha mai costruito unagrande flotta militare. All’iniziodell’VIII secolo, le gilde si affidavanomoltissimo alla loro flotta mercantileper rinforzare le capacità dipattugliamento della Marina e tenere ivascellli navali thyatiani fuori dalleacque di Minrothad.Un certo numero di capitani

intraprendenti formò la Gilda deiCorsari specificamente a questo scopo.

A causa degli accordi di neutralità, essinon potevano attaccare il navigliothyatiano nelle acque thyatiane, maavevano mano libera nel territoriooceanico rivendicato dalle Gilde diMinrothad. I corsari fabbricarono navimercantili modificate a questo scopo.Questi vascelli erano più lunghi e piùstretti, in grado di muoversirapidamente sulle acque purmantenendo abbastanza capacità pertrasportare una considerevole quantitàdi carico. Finché c’era vento adeguato,queste navi bene armate erano in gradodi intercettare, accerchiare e sconfiggerei mercantili thyatiani a vela latina epersino le galere da guerra.Quando i Thyatiani abbandonarono

infine le acque di Minrothad, la Gildadei Corsari non pose fine alle sueoperazioni. Attirati dal ricco navigliomercantile delle acque straniere, icorsari non fecero che rimuovere tutti isegni che li identificavano come vascelliufficiali di Minrothad e diedero inizioalla pirateria vera e propria.Lo scafo più veloce sviluppato per la

corsareria fu presto adottato dalnaviglio regolare di Minrothad. Quandoquesto accadde, i pirati di Minrothadnon potevano più essere identificatisolamente dal loro scafo. Col cresceredella flotta corsara grazie all’aggiuntadel naviglio catturato, divenneimpossibile per la sospettosa gente delcontinente dire con certezza a qualenazione, se ve n’era una, fosse dovutoquesto aumento della pirateria.Il commercio di Minrothad patì le

conseguenze dell’Atto di Isolamentodell’890 DI, e la pirateria avevaaumentato di molte volte il suo volumealla data del 960 DI. Una decina d’annifa, i pirati di Ierendi e Thyatisaumentarono le loro scorrerie contro lericche navi di Minrothad. Quest’atto fupreso dai corsari a pretesto perintercettare ogni tipo di navigliostraniero.La pirateria non era mai fiorita in

passato nel Mare del Terrore comeadesso, scontri fra i vascelli pirataavvengono con sempre più frequenzain mare aperto. I corsari di Minrothadricevono una taglia dal gildamastroregnante per ogni pirata stranierocatturato o del quale possonodimostrare di aver affondata la nave.

Unirsi ai corsari

Per il giovanotto – o la ragazza – che pensache la vita piratesca potrebbe fare per lui, ci sonodei modi per trovare la gilda dei corsari. Vedete,siamo una gilda segreta, ma lo voci fioccano nelletaverne del porto e fare qualche domanda inquesti posti può mettere chi ci cerca sulla buonastrada.Quelli furbi mettono in giro la voce sui moli.

Presto o tardi uno di noi gli farà una visita.Oppure chi è sicuro di sé potrebbe entrare negliuffici della Gilda dei Ladri a Minrothad erender noto che vuole arruolarsi. I ladri dirannodi non conoscerci, ma un ufficiale o un capitanocorsaro lo verrà a cercare una o due settimanedopo, e farà due chiacchiere con lui.Il bello è che, una volta che sei nel giro, non

puoi tirartene fuori. Questa è una gilda per lavita, e si tratta di una vita passata lontano dagran parte di Minrothad. Questo lo chiariamobene a quelli che si presentano. Se sono troppoattaccati alle gilde familiari e alle vacanze, nonlasceranno mai i moli. Ma quelli che promettonobene vengono messi in mare su una barcaprivata. E quando si accostano ad una navecorsara, vengono presi a bordo come mozzi.

Un corsaro comincia la sua carrieracome apprendista, detto mozzo. Eglidiventa un marinaio esperto dopo unperiodo di addestramento che va dadue a cinque anni, a secondadell’individuo, e poi, se vuole, puòprogredire nelle specialità tecniche enei posti di sottufficiale. I sottufficialivalidi vengono promossi al rango diufficiali. La sola eccezione a questaregola è il caso dei chierici e di altri abilispecialisti, che cominciano comeanziani/ufficiali.I corsari di Minrothad devono essere

considerati personaggi con la classe diguerrieri, che sono anche abili nell’artemarinara. Il livello medio dell’abilità diguerrieri è indicato di fianco al rangodella gilda e della gerarchia navaleequivalente nel riquadro sui Ranghi.Questa tabella indica anche il numerodi parti che ogni persona ottienesecondo le regole della gilda quandovengono divisi il bottino e il profittodelle merci.

I ranghi

I Pirati delle Isole di Minrothad

Abbreviazioni:

OpA

Op

OpG

Ap

Operaio Anziano

Operaio

Operaio Giovane

Apprendista

13

Una gerarchia simile è quella seguitadalla Gilda dei Mercanti di Mare e dallaMarina di Minrothad. Come nel restodelle navi di Minrothad, gli ufficiali noncominciano come tali, ma devonoscalare la propria strada attraverso iranghi fino a quella posizione. I capitanisono l’equivalente dei maestri nellegilde, e si tratta quasi sempre diqualcuno che è assurto a quel posto colduro lavoro.Le responsabilità di queste posizioni

sono descritte qui.Capitano: Decide dove navigare quali

bersagli attaccare, come e quandodisporre delle navi e del caricocatturato. Dà le direzioni della rotta enaviga.Guaritore della Nave: Guarisce i

malati e si prende cura dei feriti abordo, in particolare dopo le battaglianavali. Questo ufficiale della nave èsolitamente un chierico che haabbandonato un tempio e si è unito allaGilda dei Corsari.Capo Furiere: Controlla i

rifornimenti della nave, il suo carico, el’esecuzione dei compiti dimanutenzione della nave. È un ufficiale.Cuoco: Tiene il conto delle

vettovaglie e nutre l’equipaggio. Ha unoo più apprendisti.Veliere: Effettua le riparazioni delle

vele. Di solito è un ex membro deivelieri della Gilda Elsan. Ha uno o piùapprendisti.Carpentiere della Nave: Si occupa

della riparazione della nave e dellacostruzione di botti e altri oggettinecessari. Ha uno o più apprendisti.Primo Ufficiale: Esegue gli ordini del

capitano e dà le direzioni della rottaquando il capitano è sotto coperta.Spesso naviga. È un ufficiale.Ufficiale in Seconda: Riferisce

all’equipaggio gli ordini del primoufficiale e controlla di persona il lavoro.Si occupa dell’armeria della nave,dell’addestramento con le armi e delleesercitazioni ai posti di combattimento;a volte naviga. È un ufficiale giovane.Ufficiale in Terza: Questo rango è

presente solo sulle navi più grandi (conun equipaggio di 40 persone o più) erappresenta la posizione dell’ufficialepiù giovane. L’ufficiale in terza haautorità nominale sui membri di unaronda ma fa il loro stesso lavoro. Disolito è a capo di una ronda o si occupadi dettagli spiacevoli: carenare lo scafo,trasportare l’acqua, spostare la zavorra,ecc.Timoniere: Dirige la nave. Risponde

all’ufficiale della ronda (di solitol’ufficiale di rango sul ponte); riferisceogni cambiamento atmosferico o delmare che può influenzare lanavigazione.Nostromo: Capo sottufficiale che si

occupa dell’equipaggio e degli specificidettagli del lavoro riguardanti le barchedella nave, il sartiame, le armi, ecc. Avolte prende il comando di una singolaronda e funge da suo capo.Aiuto del Capo Nostromo: Questo

sottufficiale esegue gli ordini delnostromo e fa rispettare la disciplina fral’equipaggio. Controlla i dettagli dellavoro ed è a capo di una ronda.Equipaggio: Su una nave

adeguatamente gestita, l’equipaggio èdiviso in tre ronde di almeno 10 uominiciascuna, ognuna operante per un lassodi 8 ore sul ponte. I membridell’equipaggio non al lavoro effettuanoparticolari lavori specifici o riposano.Tutte le ronde possono essere chiamateallo stesso momento per manovrare lanave, come succede durante il bruttotempo o quando si manovra in battaglia.

Le abilita’

Quando un mozzo si unisce a noi, io sonol’ufficiale che lo tiene d’occhio e giudica quel che èadatto a fare. Se è lesto, lo metto di sopra fra lesartie prima ancora che riesca a distinguere unlenzuolo da un sudario. Se ha l’occhio buono perle cose distanti, lo metto fra l’equipaggio di unadelle baliste, o magari alla catapulta. Se è miope,allora se ne andrà di corsa dal veliere o dal cuoco.Non tutti i corsari sono veri e propri marinai,

ma persino l’apprendista del cuoco passa partedel suo tempo fra le sartie. E io faccio sì che tuttisappiano usare una sciabola, mentre quelli piùraffinati e gli elfi usano l’arco. Un elfo dalla vistaacuta fra il sartiame non ha eguali nel tiro adistanza, e a volte può salvare una battagliaandata storta!

I corsari di Minrothad e gli altri piratiposseggono una varietà di abilità noncontemplate dai manuali del gioco diD&D®. Usando le regole per le abilitàdescritte nella Guida dell’Avventuriero,il DM può assegnare abilità appropriateprese dalla lista presentata qui sotto opermettere ai giocatori di scegliersi leproprie. Tutti i personaggi corsariiniziano con Pilotare Barche e PilotareNavi. (Se un personaggio è un elfo delmare della Gilda Elsan, egli giàpossiede la capacità Pilotare Barche;ottenere nuovamente quell’abilitàincrementa il punteggio di +1.)Artiglieria: (Intelligenza). Il

personaggio sa come usare le catapultee le baliste a bordo di una nave.Carpenteria Navale: (Intelligenza).

Il personaggio può effettuare lenormali riparazioni di bordo, compresequelle agli alberi e ai pennoni, e puòfabbricare botti, scatole ed altricontenitori.Combattere sul Sartiame:

(Destrezza). Il personaggio è abile nelcombattere da e nel sartiame di unanave. Un personaggio che effettua untiro di abilità all’inizio di una battaglianon ha alcuna penalità sui tiri percolpire a distanza o nel corpo a corpostando nel sartiame. Se fallisce, subisceuna penalità di –3.Culinaria: (Intelligenza).Identificare Vascelli: (Intelligenza).

Osservando un vascello, il personaggiopuò intuire altre informazioni dalloscafo, dal sartiame e dalle bandiere, sece ne sono. L’uso di questa abilità dàuna buona idea del paese d’origine diuna nave, del suo tipo, armamento equantità di equipaggio.Pilotare Barche: (Intelligenza).

Questa capacità permette alpersonaggio di manovrare le barche avela (ma non le navi).Pilotare Navi: (Intelligenza). Il

personaggio sa come manovrare unanave a vela. Questa capacità non gli dàla capacità di navigare.Navigazione: (Intelligenza). Il

personaggio sa come spostarsi da unposto ad un altro seguendo le stelle e ilsole. Egli può leggere le carte e lemappe e tracciare la sua posizione inesse.Nuotare: (Costituzione).Sartiame:

(Intelligenza). Il personaggio ha lacapacità di fabbricare, conservare eriparare il sartiame di un vascello. Ciòinclude la fabbricazione delle vele,l’impiombatura delle corde, lasistemazione delle carrucole e deiparanchi e del sartiame su una barca ouna nave.Vista Acuta: (Intelligenza). Il

personaggio sa come osservarel’oceano in cerca di segni capaci di

I Pirati delle Isole di Minrothad

Rango navale Rangonellagilda

Livellodel perso-naggio

Parti

CapitanoPrimo UfficialeCapo FuriereGuaritore dellaNaveNostromoUfficiale inSecondaAiuto del CapoNostromoUfficiale inTerzaVeliereCarpentieredella NaveCuoco dellaNaveTimoniereCapo dellaRondaPosizionispecialiMarinai espertiMozzi

MaestroOpAOpA

OpAOpA

Op

Op

OpOp

Op

OpOpG,Op

OpG,Op

OpG,OpOpGAp

15-25+11-1510-13

8-159-12

7-12

6-9

3-75-7

5-7

1-35-10

5-10

5-103-71-3

1066

65

5

4

44

4

33

3

321

14

rivelare cose altrimenti invisibili per unocchio inesperto. Questa capacità siimpara sull’oceano, ma può essere usataovunque ci sia un ampio panorama.Egli può distinguere la terradall’orizzonte e dalle nuvole e vedebene da lontano (la vista migliora con lapratica).

Arbitrare gli incontricoi pirati

Quando avvistiamo una nave adatta, cimettiamo ad inseguirla e la abbordiamo. A voltesi arrendono facilmente. Altrimenti, beh,facciamo quel che dobbiamo. Poi ciimpadroniamo del carico, affondiamo la nave emettiamo su una spiaggia i suoi passeggeri – oalmeno, così dovremmo fare, a quanto dice ilgildamastro.Se la nave sembra valida, vi sistemiamo a

bordo un equipaggio minimo invece di affondarla.Quelli la portano a Porto Cala, il nostronascondiglio, e la riadattano per la corsareria.Altrimenti, se non si rivela così buona, lavendiamo in un porto straniero.La Marina di Ierendi è qualcosa da evitare

in tutti i modi, anche se a volte tentiamo dicatturare le navi militari di altri paesi. Con glialtri pirati ci azzuffiamo in continuazione,specialmente con quelli di Ierendi. Quelli sonoveloci, ma noi siamo meglio armati. E quindi piùdi una delle loro navi è venuta a far parte dellanostra flotta corsara, e la Radiosa è una di esse!

Il segreto dei successo dei pirati di Minrothadsta nell’uso di navi veloci e in addestramento anon finire. Le loro navi sono più rapide dellamaggior parte del naviglio mercantile e militare, egli equipaggi si addestrano continuamente conl’artiglieria e le armi da mischia in modo daprevalere nelle azioni di abbordaggio.Una nave che non riesce a sfuggire ad un

vascello pirata deve combatterlo. Il risultato di uninseguimento e di una battaglia sul mare puòessere determinato usando le regole descritte nelRegolamento Expert, pagine 43-44;nell’ATL4, Il Regno di Ierendi; o la Macchinadella Guerra Navale, descritta nel modulo M1,Dentro l’uragano.Se il DM vuole giocare un incontro nave-

contro-nave con maggiore dettaglio, può usare ilseguente metodo. Esso non tenta minimamente diriprodurre le complesse manovre delle navi comelo speronamento e il passaggio su un lato perrompere i remi oppure l’uso della magia, che deveessere valutato com’è necessario dal DM ognivolta che viene lanciato un incantesimo. Inoltre,esso assegna arbitrariamente statistiche medie agliequipaggi e alle navi per ragioni di semplicità.Questi numeri possono essere alterati dal DMcome meglio crede in occasione di un particolareincontro.

Punto 1. Quando i vascelli sonodistanti, eseguite il tirodell’artiglieria.

Una nave corsara trasporta unabalista montata a prua, una a metà delponte ed una catapulta in poppa. Unmercantile avversario non possiedealcuna di queste armi, mentre i vascellinavali possono averne lo stesso numeroo più. Il DM deve decidere che tipo diarmamenti trasporta la nave nemica.Le armi dell’artiglieria fanno fuoco

una volta ogni quattro round. Ipersonaggi possono usare la propriaabilità di Artiglieria per vedere se unsingolo tiro colpisce il bersaglio.L’equipaggio composto da PNGutilizza invece queste abilità diArtiglieria:

I tiri di questa abilità sono penalizzatidi +1 per ogni punto di Classedell’Armatura inferiore a 10 che ilvascello bersaglio possiede.Una catapulta possiede una gittata

che va da 150 a 300 metri; una balistava da 0 a 200 metri. Ciascun colpoinfligge 3d6 danni. Il materiale infiamme lanciato da una catapulta causa1d6 punti di danno per ogni turno incui brucia. Un tiro dell’abilità Artiglieriache è 10 o più punti al di sotto delnumero necessario, colpisce la naveavversaria sotto la superficie dell’acqua(se si tratta di una balista) oppuresull’albero o sui remi (se si tratta di unacatapulta), ed infligge il triplo del dannoottenuto.

Punto 2. Aggiornare le velocità dimovimento ed i punti scafo rimasti.

Le navi danneggiate si muovono piùlentamente; quelle che hanno subitoabbastanza danni, affondano. Teneteconto del danno inflitto e fateriferimento alla tabella seguente perdeterminare i movimenti. Il movimentoè indicato in metri per round. La naveaffonda se i suoi punti scafo scendonoa 0, e tutte tranne le galere perdonoogni capacità movimento quandohanno subito tre quarti dei danni. Lecifre dell’equipaggio indicano il numerodegli uomini che combattono inun’azione di abbordaggio. Ognimembro dell’equipaggio ucciso va toltoda questo numero.

Punto 3. Determinare gli effetti deltiro.

Gli ordini di battaglia dei corsariprevedono una ronda di 10 pirati conl’abilità Combattere sul Sartiame che fafuoco dal sartiame. I personaggi prividell’abilità Combattere sul Sartiamesparano con un –3 sul tiro. Gli arcieriche mirano ad un avversarioparticolare, invece che ad un gruppo dimarinai, subiscono un ulteriore –6 sultiro. Il DM dovrebbe applicare altremodifiche per rispecchiare la distanza,il vento e le condizioni del mare.Un normale marinaio ha CA 9, 10

punti ferita e combatte come unGuerriero del 3° livello. Ai PG si puòpermettere di risolvere il tiroindividualmente. I PNG uccisivengono sottratti dal totaledell’equipaggio della nave nemica. Perle masse di PNG arcieri che sparanodal sartiame, il DM deve tirare un solo1d20. Con un tiro di 15 o più, la navebersagliata dagli arcieri perde il 5 percento del suo equipaggio (arrotondareper eccesso). Il fuoco nemico direttoalla nave dei PG ha il 5 per cento diprobabilità di colpire un PG. Secolpisce, determinate i danni

I Pirati delle Isole di Minrothad

Corsari di Minrothad:Marina di Ierendi:Pirati di Ierendi:Marina e pirati thyatiani:Altre marine:Mercantili (tutti):

161716151410

PS/MV:

PS:

MV:

PS:

MV:

PS:

MV:

PS:

MV:

PS:

MV:

PS:

MV:

Iniziale

100

40

120

20/40

90

50

90

30/50

70

50

160

40

!

75

30

90

15/30

68

40

68

20/40

53

40

120

30

"

50

20

60

10/20

45

25

45

10/25

35

25

80

20

#

25

0

30

5/0

23

0

23

5/0

18

0

40

0

Vascello

Pirati diMinrothad(CA 7,Equipaggio50)Marina diIerendi*(CA 6,Equipaggio75)Pirati diIerendi(CA 7,Equipaggio40)Marinathyatiana*(CA 8,Equipaggio30)Piratithyatiani(CA 7,Equipaggio35)Mercantili(qualsiasi)(CA 8,Equipaggio20)

Punti Scafo e Movimento delle Navi

* Si è presa in considerazione una galera grande,non una galera da guerra.

15

normalmente.

Punto 4. Risolvere le azioni diabbordaggio

Entro 20 metri è possibile lanciare irampini per agganciare assieme le navied abbassare i pontili di abbordaggio.C’è l’80 per cento di probabilità che unanave che effettua quest’azione aggancied abbordi l’altra con successo. Se il tirofallisce, le navi si separano. Passanocinque round prima che l’inseguitorepossa avvicinarsi nuovamente. Durantequesto lasso di tempo, vengono risoltigli effetti delle manovre e dell’ulterioretiro.Una volta che le navi sono

agganciate l’una all’altra, cominciano leazioni di abbordaggio. Ilcombattimento di massa può essererisolto col metodo della Macchina dellaGuerra o della Macchina della GuerraNavale. Si dovrebbe consentire ai PG discegliere chi combattere, se desiderano,finché il combattimento di massa nongiunge a conclusione. I marinaicombattono con sciabole cheinfliggono 1-8 punti di danno.Se l’equipaggio della nave attaccante

perde il combattimento, viene inseguitoed abbordato a sua volta sul propriovascello dal nemico, a meno che nonriesca a sganciarsi e a fuggire. I vincitoridell’incontro possono fare quello chevogliono della nave, del suo carico edell’equipaggio che hanno sconfitto.

Il carico e le parti

Il valore del carico può esserestabilito col sistema descritto ne Ilcommercio in questo manuale. Ilguadagno ottenuto dalla vendita di unanave o del suo carico viene diviso fral’equipaggio a seconda delle parti chesono dovute ad ognuno (vedi la tabellane I ranghi), dopo che è stato tolto un30 per cento dovuto alla Gilda deiCorsari. Il totale delle parti vienesommato ed il bottino o il guadagnodiviso per quel numero, il che dà ilvalore da pagare per ciascuna parte.Ad esempio, consideriamo che ad un

equipaggio di tre pirati e di un ufficialetocca un totale di 12 parti. Se il bottinovale 120 mo, ciascuna parte sarà di 10mo. L’ufficiale, che riceve sei parti,ottiene 60 mo, ed i pirati, con due particiascuno, ottengono 20 mo a testa.

I trucchi del marinaio

Nel lavoro del Corsaro ci sono anche certitrucchi del mestiere. Tutti i marinai li conoscono,ma è sapere come e quando usarli che fa di te uncorsaro.

Alcuni di questi trucchi edaccorgimenti vengono usati per iproblemi più comuni che si presentanodurante la navigazione, altri per scopiun po’ meno legali.Disincagliarsi: Un vascello che si è

incagliato può attendere la marea pergalleggiare via dall’ostacolo. Se la navesi è incagliata durante l’alta marea, puòessere disincagliata solo rimorchiandola.Essa può venir rimorchiata da un altrovascello oppure può rimorchiarsi dasola tonneggiandosi. Durante iltonneggiamento, un barca rema aqualche distanza dalla nave, con untratto di gomena e con l’ancora delloscafo. Si getta l’ancora e la gomenaviene riavvolta con un argano. Inquesto modo, una nave può liberarsi daun ostacolo.Veleggiare: Una nave che cerca di

prendere velocità ha a volte le velebagnate d’acqua. La canapa umidaprende meglio il vento, aumentando lavelocità del 5-10 per cento. Una naveche taglia il vento ad un’altra puòaumentare la propria velocità piùrapidamente, mentre quella sottoventodiminuisce. Tirate 2d10; aumentate lavelocità della prima nave e diminuitequella dell’altra della medesimapercentuale.

Scorrerie: Le luci di una nave sonovisibili a chilometri di distanza durantela notte. Per questa ragione, le navipirata all’assalto o in fuga navigano aluci spente di notte. Quando i pirativogliono impadronirsi di una naveall’ancora in un porto, alcuni di essi lesi avvicinano di soppiatto in barche aremi, si arrampicano a bordo,sopraffanno l’equipaggio (o cercandodi farlo) e portano la nave fuori dalporto.Nel porto: In un porto, gli equipaggi

pirata possono farsi passare permercanti per vendere il loro carico.Quando vendono una nave catturata, laconfigurazione delle sue vele e delsartiame viene spesso cambiata permutarne i parametri, i quali sarebberoaltrimenti un modo semplice diidentificazione per coloro checonoscono le navi. Anche i nomi ed isimboli identificativi vengono cambiati,e le carte spesso contraffatte.Magia: Gli incantamenti che

proteggono e aiutano le navi sonomolto ricercati, assai costosi e tenutisegretissimi. Gli incantesimi diresistenza al fuoco e del vento sonodue fra i più popolari.

I Pirati delle Isole di Minrothad

16

“Se volete effettuare scambi con le Gilde diMinrothad, sappiate che sono i principi-mercantia detenere il vero potere. Hanno il denaro persostenere le iniziative commerciali e in marepossono fare quello che vogliono grazie alle stranemagie che conoscono.”

– Tedor, un mercante importatoredarokiniano

“Sono tipi vistosi, tutti molto pieni di sé. Ecosì possono convocare gli elementali? Propriocome qualunque signore del Glantri che degno diquesto nome! Ma i Minrothaddani li consideranonobili tanto per le loro capacità arcane quantoper il loro denaro... Ummh. Forse stannoimparando qualcosa da noi, dopotutto.”

– Vinciento de Belcadiz,ambasciatore glantriano a Minrothad

I maestri artigiani intraprendonospesso viaggi commerciali a bordo dellenavi di Minrothad che trasportano lemerci della loro gilda. In questo modo,il maestro può trattare l’acquisto e lavendita di persona quando vieneraggiunto un porto, anziché fareaffidamento al capitano della nave oall’agente portuale di Minrothadaffinché conducano gli affari al suoposto.Ancor più spesso, i capitani delle navi

acquistano i carichi delle gilde o liprendono in consegna ed effettuano gliscambi per conto proprio nei portistranieri. Che siano maestri o capitani dinave, queste persone rappresentano leGilde di Minrothad oltremare ed hannopoteri di vendita ed acquisto atti asostenere i propri accordi commerciali.Questi maestri commercianti di

Minrothad hanno tanto potere edinfluenza quanto i rappresentanti dellegilde. Inoltre, a Minrothad vi è unaforte tradizione di utilizzo della magia abordo delle navi e per migliorare lanavigazione. Poiché la maggior partedei capitani elfici, se non altro,conoscevano un po’ di magiaatmosferica, la combinazione dellecapacità mercantili e del lancio diincantesimi venne identificata come unamedesima cosa nella persona delmercante di Minrothad.L’utilità della magia marina ed

atmosferica non poté essere ignorata e,man mano che le gilde divenivanosempre più potenti, i capitani diMinrothad aspiravano a padroneggiarla.Gli utenti di magia che erano anchemaestri commercianti ed esperticapitani cominciarono a rappresentarel’apice delle aspirazioni di una gilda.Oggigiorno, vi sono abbastanza

capitani corrispondenti a questiparametri perché la loro classe ed il lorostato a Minrothad siano formalizzati colriconoscimento dell’appartenenza aduna casta particolare e ad un certolivello sociale. Quella del principe-

mercante è adesso una professionericonosciuta nelle Gilde di Minrothad,ed una rispettata e potente classe dipersonaggi sia in patria che all’estero.

Diventare un principe-mercante

Un artigiano o un capitano di navedeve raggiungere il livello di maestronel suo mestiere e divenire un espertocommerciante prima che possacandidarsi all’addestramento perdiventare un principe-mercante. Questoaddestramento è di tipo magico poiché,una volta acquisita l’esperienzamondana, è la padronanza della magiamarittima che trasforma un maestro inun principe-mercante.La Gilda dell’Istruzione, associata

alla Gilda dei Tutori, presiedeall’educazione di coloro che aspirano adiventare principi-mercanti. Il maestrodell’istruzione, l’elfa del mare HoleaMapseir, approva di persona i candidatie firma i diplomi di questo programmadi addestramento.Un giocatore che interpreta un

personaggio delle Gilde di Minrothadpotrebbe voler diventare un principe-mercante. Ciò dovrebbe esserepermesso ma, così come per i PNG, ilpersonaggio dovrebbe prima diventareun mercante di successo ed un membrodi una gilda di livello maestro. Questopotrebbe diventare uno degli obiettividella campagna, poiché potrebberichiedere un grosso investimento ditempo e parecchio sviluppo delpersonaggio. Il sistema per far salire ipersonaggi attraverso i ranghi dellegilde è descritto in Il commercio delle gilde.

Requisiti

Solo gli umani o gli elfi possonodiventare principi-mercanti. La maggiorparte dei membri di questa classe sonocapitani di nave, ma qualunquepersonaggio di grado maestro che siimpegni regolarmente in attivitàmarinare può proporsi. I personaggidevono rispondere a questi prerequisitie portare a termine le seguenti cose.• Il personaggio deve avere

un’Intelligenza di almeno 12 ed unaDestrezza di almeno 9.• Egli deve possedere le abilità

Contrattare e Valutare ed averleincrementate di almeno un punto soprail suo punteggio di Intelligenza iniziale(vedi Le abilità nella Guidadell’avventuriero).• Deve aver raggiunto il livello di

maestro in un’abilità relativa alla suagilda. • Deve dimostrare di averavuto un guadagno personale

proveniente dal commercio di almeno20.000 mo annue per gli ultimi quattroanni.

C’è il 40 per cento di possibilità cheun candidato sia accettato dalla Gildadei Tutori per l’addestramento aprincipe-mercante, anche se non cisono garanzie che egli padroneggi lamagia e riesca a diventare un principe-mercante. Se viene accettato,l’addestramento è gratuito, grazie aivantaggi di lungo periodo che essoapporta alle Gilde di Minrothad. Sevengono respinti, i candidati devonoaspettare un altro anno perripresentarsi. La possibilità di venireaccettati viene modificata dai seguentifattori:+5% per ciascun punto di Carisma

oltre 14;+5% per ogni 10.000 mo all’ anno di

guadagno oltre il minimo di 20.000all’anno;+10% per aver raggiunto il livello di

maestro artigiano nella propria gilda;+10% per il possesso di una nave da

60 punti scafo o più;+5% per ogni nave posseduta oltre

la prima;+15% per una precedenteconoscenza delle magie marittime (nelcaso di un elfo del mare o di un magoumano);+20% per il possesso del rango di

maestro in più di un’abilità della gilda.

Addestramento magico

L’uso della magia è una parteintegrante del repertorio del principe-mercante. Poiché personaggi di tutte leclassi possono diventare principi-mercanti, personaggi di ogni classepossono candidarsi all’apprendimentodella magia a Minrothad.L’addestramento consiste in un

apprendistato in magia che dura 1d4+3anni. Questa formazione vieneinterrotta qualora il personaggio restiassente da Minrothad; se porta con sé imateriali di studio e fa seri sforzi perimpararli, potrà completare un mese distudi per ogni quattro passati all’estero.Tre quarti di questo periodo diistruzione devono essere completatipersonalmente a Minrothad perché ilpersonaggio possa beneficiarne.Alla fine dell’apprendistato, il

personaggio acquisisce l’abilità Magiadei Principi-Mercanti. Questa abilitàviene usata solo per determinarequando un personaggio diventa capacedi lanciare incantesimi e non ha nientea che fare col successo del lancio diincantesimi di per sé.L’abilità Magia dei Principi-Mercanti

è basata sull’Intelligenza. Il punteggiodell’abilità di un personaggio deve

I Principi-Mercanti di Minrothad

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essere di almeno 15 perché egli possalanciare questi incantesimi. Se il suopunteggio è minore di 15, significa cheegli ha capito la teoria che sta alla basedi queste magie, ma che necessita diulteriore tempo per studiarla e metterlain pratica.Un’abilità inferiore a 15 può venir

aumentata nel modo usuale (vedi laGuida dell’avventuriero). Un personaggiocon un’abilità Magia dei Principi-Mercanti di 15 diventa un principe-mercante del 1° livello e puòapprendere e lanciare gli incantesimiconcessi a questa classe.

Avanzamento in PE

Il principe-mercante utilizza unatabella di avanzamento in PE separataper determinare quando riceve altriincantesimi. Un personaggio giocantepuò applicare i PE alla sua classeregolare oppure alla sua progressionemagica come principe-mercante. Gli elfie gli umani usano la stessa tabella perdeterminare l’avanzamento nell’uso diquesto tipo di magia. Poiché furono glielfi a sviluppare la maggior parte diqueste magie, essi avanzanorapidamente come gli umani, cheprogrediscono un po’ più lentamenterispetto alla norma di un mago. Gli elfiche apprendono incantesimi di livellipiù alti da parte degli elfi del mare diMinrothad possono progredire oltre il10° livello di esperienza per quantoriguarda le loro abilità di lanciareincantesimi come principi-mercanti.(In pratica, un principe-mercante

funziona come due classi al contempo:la sua classe originaria e la sua classe diprincipe-mercante. Tuttavia, egli avanzaalla velocità indicata nella Tabella diEsperienza dei Principi-Mercanti.L’avanzamento degli incantesimi inquesta tabella sostituisce quello di elfi,maghi e chierici, sebbene i membri diqueste classi possiedano una gamma diincantesimi più vasta fra cui scegliere.)

Incantesimi

Gli elfi del mare combinarono ipropri incantesimi con la magiaalphatiana progettata per essere usata inmare. Queste furono le fondamenta pergli incantesimi e le pratiche magiche cheda allora sono divenute il dominio deiprincipi-mercanti.Molti elfi del mare sono in grado di

lanciare alcuni di questi incantesimi, masolo per i principi-mercanti essi sonotutti disponibili. Gli incantesimi segnaticon una (C) sono assegnati ai custodidella reliquia del clan degli Elfi del Mare(vedi I segreti degli elfi acquatici).

Un asterisco indica che l’incantesimopuò venir lanciato nella sua formainvertita.

Incantesimi di Primo Livello1. Catrame2. Fuoco fatuo3. Gambe del marinaio*4. Lettura del magico5. Localizzare vita marina (C)6. Luce magica*7. Pelle impermeabile8. Precipitazione (C)9. Resistenza al freddo10. Spegnere le fiamme11. Torci legno12. Vista nitida

Incantesimi di Secondo Livello1. Carenare2. Crea fuoco3. Guardia notturna4. Intralciare5. Marcire6. Oscurare* (C)7. Predire il tempo (C)8. Purificazione dei cibi e dell’acqua*9. Ragnatela

Incantesimi di Terzo Livello1. Dissolvi nebbia (C)2. Evoca fulmini3. Forma liquida (C)4. Fulmine magico5. Palla di fuoco6. Respirare sott’acqua

Incantesimi di Quarto Livello1. Conversare con le creature marine

(C)2. Protezione dai fulmini3. Sfere elettrizzanti4. Trasformare acqua in ghiaccio*

Incantesimi di Quinto Livello1. Controlla vento2. Evoca creature marine3. Evocazione del tempo

atmosferico*

Incantesimi di Sesto Livello1. Calmare le acque*2. Calmare i venti3. Controllo del tempo atmosferico

Incantesimi di Settimo Livello1. Evoca elementali dell’acqua2. Evoca elementali dell’aria

Incantesimi di primo livello

Catrame

Raggio: 9 mDurata: PermanenteEffetto: Riveste un oggetto di catrame

Quando questo incantesimo vienelanciato, un oggetto specifico vienericoperto di catrame. Il catrame renderesistenti al tempo le funi a bordo diuna nave e calatafa le assi della nave.Questo incantesimo produre catrameabbastanza da rivestire una fune di 15m o da calatafare una sezione di assi di1,5 ! 3 m su una nave. Questo catrameè normale sotto tutti gli aspetti eprende fuoco facilmente se viene acontatto col fuoco. È necessarial’applicazione di trementina perrimuoverlo.Tattica: Un incantesimo di utilizzo

quotidiano a bordo di una nave, esso èanche usato come seccatura offensivase lanciato contro le mani, i piedi e/o lafaccia dei marinai avversari. Un lanciodi questo incantesimo incatrama unsingolo avversario.

I Principi-Mercanti di Minrothad

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Fuoco fatuo

Raggio: 18 mDurata: 1 round per livellodell’incantatoreEffetto: Illumina creature od oggetti

Questo incantesimo è identicoall’omonimo incantesimo deiDruidi.Tattica: Illumina gli avversari odoggetti a bordo di una nave (sartiame,pennoni, ecc.) durante azioni notturne.

Gambe del marinaio*

Raggio: ToccoDurata: 1 ora per livelloEffetto: Fa cessare il mal di mare e

aumenta l’equilibrio sul ponte

Questo incantesimo fa cessare glieffetti dell’eventuale o sopraggiuntomal di mare per la persona sulla quale èlanciato. Se incapace di farlo già, quellapersona guadagna anche l’abilità di starein equilibrio e muoversi facilmenteanche su un ponte che oscillaviolentemente, esattamente comesaprebbe fare un marinaio esperto. Adiscrezione del DM, una persona sottogli effetti di questo incantesimo non habisogno di effettuare tiri di Destrezzaper compiere azioni a bordo di unanave durante una tempesta, se si trattadi azioni che potrebbero esserecompiute facilmente in caso di temposereno.Questo incantesimo può anche

essere invertito, nel qual caso ilbersaglio dell’incantesimo deveeffettuare un tiro di Destrezza all’iniziodi ogni round nel quale si muove oattacca. Un fallimento indica che ilpersonaggio cade a terra. È necessarioun altro tiro di Destrezza per rialzarsi.Tattica: Usato per aiutare i marinai

novizi quando c’è bisogno di fareaffidamento sulle loro azioni, comedurante una battaglia navale, e peraiutare passeggeri scelti in modo chepossano operare adeguatamente.

Lettura del magico

Raggio: 0Durata: 1 turnoEffetto: Permette all’incantatore dileggere il magico

Questo incantesimo è identificoall’incantesimo di 1° livello dei maghi.

Localizzare vita marina

Raggio: 0 (solo il principe-mercante)Durata: 6 turniEffetto: Individua una creature marinaentro 1,5 chilometri

Questo incantesimo permetteall’incantatore di percepire la direzionedi una normale creatura o pianta marinanota. Il principe-mercante non puòlocalizzare creature fantastiche, mostrivegetali, o esseri intelligenti. Egli devenominare l’esatto tipo di vita marinache cerca. La creatura o la pianta nonottiene nessun tiro-salvezza.Tattica: Usato per localizzare banchi

di pesce per nutrirsi, campi di alghe chepossano rappresentare un pericolo perla navigazione, e simili cose di qualcheinteresse.

Luce magica*

Raggio: 36 mDurata: 6 turni + 1 turno per livellodell’incantatoreEffetto: Una sfera di luce del diametrodi 9 m

Questo incantesimo è identicoall’omonimo incantesimo di primolivello dei maghi.

Pelle impermeabile

Raggio: ToccoDurata: 2 round per livelloEffetto: Tiene lontane le precipitazionida una persona

Questo incantesimo impedisce allanebbia, alla pioggia, agli schizzi delleonde, alla grandine e alle altre forme diprecipitazione di toccare la persona (o ilpiccolo oggetto) sul quale è lanciato. Leprecipitazioni arrivano a circa trecentimetri dal corpo della persona, macolpiscono una barriera invisibile e nonpenetrano fino ai vestiti o alla pelle.L’incantesimo è efficace anche per nonrestare inzuppati dalle onde. La barrieranon ha effetto su alcun tipo di proiettileod altri oggetti, solo sugli oggetti sopraindicati.Una persona sotto l’effetto di questo

incantesimo riesce a vedere piùchiaramente degli altri quando pioveparecchio, poiché non le cadrà lapioggia negli occhi. Se colpita daun’onda, ella rimane asciutta, ma seviene immersa nell’oceano la massad’acqua è sufficiente a superare labarriera e si bagnerà. Una volta fuoridall’oceano, tuttavia, l’incantesimo saràancora in funzione contro leprecipitazioni.Tattica: Usato per proteggere una

ciurma senza equipaggiamentoprotettivo che sul ponte vieneimprovvisamente colpita dal maltempo,o che è già zuppa a causa delle onde edel tempo.

Precipitazione

Raggio: 3 m per livelloDurata: 1 round per livelloEffetto: Crea una pioggerellina inun’area del diametro di 9 m + 3 m perlivello

Questo incantesimo raccoglie ilvapore acqueo presente nell’aread’effetto e lo tramuta in pioggerellina.Si noti che un principe-mercante dibasso livello viene colpito anch’eglidagli effetti del suo stesso incantesimo.Salvo quando è usato da personaggi

di alto livello, il principale effetto diquesto incantesimo è quello di bagnarei tessuti e le vele, ricoprire il ponted’acqua (rendendo più instabilel’equilibrio) e spegnere le fiamme. Lapioggia si trasforma in una nebbiaoccultante con il doppio della suanormale area quando colpisce magie difuoco (come un muro di fuoco). Se latemperatura è sotto zero, la pioggia sitrasforma in grandine (fra 1 e –1°C) oneve (sotto i –1°C).Il freddo magico (come quello di una

tempesta di ghiaccio) applicato agli effettidi un precipitazione la trasforma inghiaccio.Tattica: Spegne le fiamme, bagna le

vele o congela il ponte e il sartiameavversario durante le azioni marinare.

Resistenza al freddo

Raggio: 0Durata: 6 turniEffetto: Tutte le creature entro 9 m

Questo incantesimo è identicoall’omonimo incantesimo clericale.Tattica: Assuefà la ciurma al

maltempo quando si combatte controle tempeste invernali.

Spegnere le fiamme

Raggio: 15 mDurata: 1 round per livellodell’incantatoreEffetto: Spegne piccole fiamme

Quando questo incantesimo vienelanciato, una qualsiasi singola fiammanon magica entro 15 metri si spengeimmediatamente. Il fuoco può essereriattizzato, ma continuerà a spegnersifintanto che l’incantesimo ha effetto.Le fiamme che questo incantesimoriesce a spegnere sono quelle delledimensioni di lanterne, torce, falò,bracieri, e così via.Tattica: Usato per spegnere fuochi a

bordo di una nave, come quelli causatida frecce incendiarie, oppure perspegnere le fiamme su una nave nemica(lanterne, frecce incendiarie, ecc.).

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Torci legno

Raggio: 72 mDurata: PermanenteEffetto: Fa piegare gli oggetti di legno

Questo incantesimo è identicoall’incantesimo di 2° livello dei druidi,salvo per il fatto che esso colpisceanche gli oggetti e le armi di legno chesi trovano a bordo di una nave. Èpossibile torcere una caviglia per ogniquattro livelli dell’incantatore; il bracciodi una catapulta o un piccolo pennonerichiede otto livelli; un pennone mediorichiede 17 livelli, un timone o ungrosso pennone 20, ed un albero o lachiglia possono essere torti solo da unincantatore di 25° livello o superiore.Una chiglia torta fa aprire falle nelloscafo e riduce la sua velocità ad unterzo del normale.Tattica: Usato per diminuire le

capacità di manovra o di far fuoco conl’artiglieria del vascello avversario.

Vista nitidaRaggio: ToccoDurata: 2 round per livellodell’incantatoreEffetto: Fa sembrare vicine le coselontane

Quando questo incantesimo vienelanciato, qualunque punto distante finoad 1,5 chilometri può venire osservatocome se si trovasse a soltanto 3 metri didistanza. La persona che beneficia diquesto incantesimo deve soltantoscegliere un punto e concentrare la suaattenzione su di esso affinchél’immagine diventi più grande. L’areaosservata è un cerchio con diametromassimo di 21 metri.Tattica: Usato per identificare oggetti

distanti in mare.

Incantesimi di secondo

livello

Carenare

Raggio: 9 mDurata: PermanenteEffetto: Rimuove cirripedi e alghemarine dallo scafo di una nave

Almeno una volta all’anno od ogni15,000 chilometri percorsi (quello deidue casi si verifica per primo), lo scafodi una nave deve essere ripulito dallealghe che riducono la sua velocità inacqua. Questo incantesimo permette dieffettuare questo compitomagicamente, su un’area dello scafo di6 ! 6 m.Carenare viene anche usato in

maniera offensiva, sebbene questo nonfosse il suo intento originario. Quandoviene lanciato su una persona, èconsentito un tiro-salvezza. Se questofallisce, la vittima viene raschiata eabrasa dalla forza magica, il che leinfligge 1d8 punti di danno più 1 puntodi danno per livello dell’incantatore.

Crea fuoco

Raggio: 0 (solo il principe-mercante)Durata: 2 turni per livelloEffetto: Crea una fiamma sulla mano

Questo incantesimo è identicoall’incantesimo di 2° livello dei druidi.Tattica: Usato offensivamente nel

combattimento a bordo di una nave.

Guardia notturna

Raggio: ToccoDurata: SpecialeEffetto: Permette a una persona divedere le cose di notte come se fossegiorno

La persona sulla quale viene lanciatoquesto incantesimo percepisce unascena nell’oscurità come se si trovassealla luce del giorno. Questo tipo di vistapotenziata è efficace soltanto all’aperto.L’incantesimo non può essere lanciatooltre due ore prima del tramonto; ladurata dei suoi effetti va dal crepuscolofino all’alba.Durante questo periodo, colui sul

quale è stato lanciato può vederechiaramente i dettagli e spostarsi comese fosse giorno, anche se è notte. Eglinon subisce penalità per viadell’oscurità quando combatte.Gli oggetti saranno chiaramente

discernibili entro 60 metri, ma oltrequesto raggio le cose saranno occultateda una bagliore violaceo presso il puntooltre il quale l’incantesimo non è piùefficace. La persona che beneficia diquesto incantesimo non può vederenemmeno un oggetto particolarmenteluminoso, come una nave in fiamme,che si trovi oltre 60 metri.Tattica: Di solito viene lanciato su un

membro della ronda di notte, cosicchéabbia una chiara visuale delle cose abordo e nelle immediate vicinanze dellanave. Tale membro della ronda haanche un compagno con normalevisuale, capace di vedere oltre il limitedi 60 metri.

Intralciare

Raggio: 9 mDurata: 1 round per livelloEffetto: Controlla le funi

Questo incantesimo permette ad un

principe-mercante di utilizzare qualsiasioggetto simile ad una fune o dimateriale organico (una liana, canapa,ecc. – qualsiasi cosa che era od è viva)perché agisca come egli gli ordina.Diversamente dall’incantesimo elficointralciare (ATL 10), questo è pensatoper le funi che sono comuni a bordo diuna nave. L’incantesimo colpisce untratto di corda lungo fino a 6 metri edel diametro massimo di 4 centimetri,più altri 1,5 metri per livellodell’incantatore. Gli ordini trasmessiper mezzo di un incantesimo intralciareincludono: arrotola (forma un cumuloordinato), arrotola e annoda, fai uncappio, fai un cappio e annoda, lega eannoda, e il contrario di tutti questi. Iltipo di nodo può corrispondere aqualunque nodo da marinaio chel’incantatore si raffigura mentalmente.La fune deve trovarsi entro 30centimetri dall’oggetto attorno al qualedeve avvolgersi o annodarsi.Tattica: Usato sulle navi nemiche per

far crollare la velatura, per rendereinutilizzabili le sartie, e per intrappolarei marinai.

Marcire

Raggio: 108 mDurata: 1 round/livelloEffetto: Fa marcire e spezzare legno,cuoio e tessuto

Questo incantesimo viene lanciato suun singolo oggetto sceltodall’incantatore. A quel punto ilmateriale designato (legno, cuoio otessuto) comincia a marcire econsumarsi. Per ogni livello,l’incantesimo colpisce 30 centimetri dicorda o cuoio, o un quadrato di 30centimetri di lato di tessuto, o un cubodi 10 centimetri di spigolo di legno.Un oggetto non può consumarsi

completamente, ma gli viene spessoinflitto danno sufficiente a renderlo

I Principi-Mercanti di Minrothad

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inutilizzabile. In particolare, le vele, lefuni e gli alberi o i pennoni colpiti daquesto incantesimo probabilmentecederanno la prossima volta cheverranno colpiti da un forte vento. Unavela che marcisce sotto un forte ventoviene fatta saltare e strappata nel suopunto più debole, e l’intera vela diventainutilizzabile.Tattica: Usato per rendere

inutilizzabili velatura e sartiame sullenavi nemiche.

Oscurare*

Raggio: 0 (solo il principe-mercante)Durata: 1 turno per livello del magoEffetto: Crea un’enorme banco dinebbia

Questo incantesimo è identicoall’incantesimo dei druidi del 2° livello.La forma inversa, rivelare, dissipa lanebbia reale. La nebbia magica non ne ècolpita.Tattica: Contribuisce a nascondere

una nave quando si fugge da uninseguitore, o ad occultarnel’avvicinamento. Più spesso viene usatonel Mare del Terrore, dove la nebbia ela bruma sono comuni.

Predire il tempo

Raggio: 0 (solo il principe-mercante)Durata: 12 oreEffetto: Offre conoscenza del tempo avenire

Questo incantesimo è identicoall’incantesimo di 1° livello dei druidi.Inoltre, se lanciato quando una nave sitrova in bonaccia, questo incantesimopermette di conoscere da qualedirezione verranno i prossimi venti eapprossimativamente quanto tempo civorrà prima che arrivino.

Purificazione dei cibi e dell’acqua*

Raggio: 3 mDurata: PermanenteEffetto: Rende commestibili cibo edacqua

Identico all’incantesimo clericale di1° livello. La forma inversa,deterioramento dei cibi e dell’acqua,rovina il cibo.Tattica: Usato sulle riserve di una

nave se e quando è necessario, inparticolare per i viaggi più lunghi.L’inverso viene usato a volte sullescorte alimentari delle navi o degliaccampamenti avversari in operazionisegrete.

Ragnatela

Raggio: 15 mDurata: 1 turno per livellodell’incantatoreEffetto: Crea una ragnatela di filiappiccicosi

Salvo per quanto indicato sopra,questo è identico all’incantesimo di 2°livello dei maghi.Tattica: Usato nelle azioni di

abbordaggio per impigliare la navenemica ed i suoi marinai. Se lanciato sulsartiame di una nave, ognicambiamento di direzione o di velocitàrichiederà un tiro di Pilotare conpenalità di +1 per ciascun incantesimoragnatela lanciatovi.

Incantesimi di terzo livello

Dissolvi nebbia

Raggio: 6 m per livello dell’incantatoreDurata: PermanenteEffetto: Rimuove la nebbia da una zona

Questo incantesimo elimina la nebbianormale e magica da una zona sfericadel diametro indicato dal raggiodell’incantesimo. Solo la nebbia e labruma sono colpite da esso, non corpiacquei, pioggia o altre precipitazioni. Lanebbia dissolta è permanentementesvanita, ma il volume svuotato puòvenire nuovamente riempito da altranebbia se cen’è quantità sufficientenella zona. Tuttavia, un’area dissoltaresta pulita per un turno per livellodell’incantatore, indipendentementedalle altre condizioni.Tattica: Usato per avitare i pericoli

della navigazione e localizzare vascellinascosti, e per contrastare nebbiemagiche quali quelle generatedall’incantesimo oscurare.

Evoca fulmini

Raggio: 108 mDurata: 1 turno per livellodell’incantatoreEffetto: Richiama fulmini dalle tempeste

Questo incantesimo è identicoall’incantesimo di 3° livello deidruidi.Tattica: Usato offensivamentenel combattimento a bordo delle navi.

Forma liquida

Raggio: 0 (solo il principe-mercante)Durata: 1 turno per livelloEffetto: Dà all’incantatore una formaliquida

Quando è colpito da questo

incantesimo, l’incantatore e tutto ciòche indossa si trasformano in quellache sembra una pozza d’acqua. Questaforma non può essere assorbita névenire divisa in parti più piccole. Essaha gli stessi punti ferita e la medesimaforza dell’incantatore, e si muove ad unterzo della sua velocità di movimentosia sulla terra che nell’acqua.Mentre si trova in questa forma,

l’incantatore si mescola in modoindiscernibile ad altri corpi acquei, partiumide del ponte, e così via. Tale formanon può affogare in acqua e puònuotare a qualsiasi profonditàl’incantatore desideri. Se lo si desidera,questa forma può scivolare nell’oceano,sul fianco di una nave, e sul ponte. Fareciò è estenuante per l’incantatore comese egli avesse effettuato quellamedesima distanza in scalata nella suaforma normale.Se questa forma viene attaccata, essa

rimane integra ma l’incantatore subiscei danni. Le armi le infliggono danninormali e gli altri oggetti la ferisconocome determinato dal DM.Tattica: Questo incantesimo è

eccellente per nascondersi o peravvicinarsi ad un bersaglio senza esserevisti.

Fulmine magico

Raggio: 54 mDurata: IstantaneaEffetto: Un fulmine lungo 18 m e largo1,5 m

I Principi-Mercanti di Minrothad

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Questo incantesimo è identicoall’incantesimo di 3° livello deimaghi.Tattica: Usato per distruggereparti selezionate di una nave.Palla difuocoRaggio: 72 mDurata:IstantaneaEffetto: Un’esplosione sfericadel diametro di 12 mQuestoincantesimo è identico all’incantesimodi 3° livello dei maghi.Tattica: Usato nel combattimento in

mare solo quando si vuole distruggere,e non catturare, una nave nemica.

Respirare sott’acqua

Raggio: 9 mDurata: 1 ora per livello dell’incantatoreEffetto: Permette ad una persona direspirare sott’acqua

Questo incantesimo permette ad unapersona di respirare sott’acqua aqualsiasi profondità. Esso non ha alcuneffetto sul movimento né interferiscecon la respirazione dell’aria.

Incantesimi di quarto livello

Conversare con le creature marine

Raggio: 9 mDurata: 2 round per livellodell’incantatoreEffetto: L’incantatore può comunicarecon le creature marine

Sotto l’effetto di questo incantesimol’incantatore può parlare con ognianimale, pesce o mollusco del mare, ecomprendere la loro lingua. In ognicaso l’incantesimo non porta le creaturedall’incantatore: esse devono trovarsigià nei suoi pressi.Tattica: Utile perapprendere informazioni circa le acquee gli eventi locali.

Protezione dai fulmini

Raggio: ToccoDurata: 1 turno per livellodell’incantatoreEffetto: Protegge contro gli attacchielettrici

Questo incantesimo è identicoall’incantesimo di 4° livello deidruidi.Tattica: Da lanciare su una navenel caso che fulmini prodotti dallamagica possano essere usati contro quelvascello.

Sfere elettrizzanti

Raggio: 54 mDurata: 1 round per livellodell’incantatoreEffetto: Una o più sfere di elettricità

Questo incantesimo crea una sfera dielettricità per ogni cinque livellidell’incantatore. Ciascuna sfera puòessere inviata contro un bersagliodiverso. Una sfera di elettricità volaattraverso l’aria per colpire il suobersaglio. Una volta indirizzata, essa simuove rapidamente (36 metri perround) lungo le superfici in qualunquedirezione: su per gli alberi, lungo ilponte, giù per le scale, ecc. Una sferaelettrizzante infligge un punto di dannoper livello dell’incantatore ogni voltache tocca un bersaglio vivente. C’è il 10per cento di possibilità che ciascunasfera si fermi in un dato punto, come incima ad un albero o sul termine di unpennone. Se è così, essa genererà unpiccolo fuoco in quel punto con un tirodi 1 o 2 su 1d6.Tattica: Crea un fastidio che ha

qualche potenziale offensive quandonon importa se la nave prende fuoco.

Trasformare acqua in ghiaccio*

Raggio: 48 mDurata: 1 turno per livellodell’incantatoreEffetto: Congela l’acqua e la fadiventare ghiaccio

Questo incantesimo colpisce tantol’acqua del mare che quella dolce,congelando l’acqua in un cubo conspigolo di 3 metri per livellodell’incantatore. Un principe-mercantedel 16° livello può congelare acqua asufficienza per bloccare in mare invascello di 15 metri di lunghezza.L’inverso, ghiaccio in acqua, è permanentea meno che la temperatura naturale nonsia abbastanza fredda da congelarenuovamente l’acqua.Tattica: Usato per bloccare le vie

d’acqua nell’entroterra col ghiaccio, obloccare un vascello nel ghiaccio.

Incantesimi del quinto

livello

Controlla venti

Raggio: 3 m di raggio per livellodell’incantatoreDurata: 1 turno per livellodell’incantatoreEffetto: Calma o fa aumentare i venti

Questo incantesimo è identicoall’incantesimo di 5° livello dei druidi.Tattica: Usato per contribuire al

movimento in combattimento o perevitare i pericoli del mare. Non duraabbastanza da poter essere usato inlunghi viaggi, né per ridurre i tempi di

percorrenza.

Evoca creature marine

Raggio: 108 mDurata: 3 turniEffetto: Richiama e rende amichenormali creature marine

Questo incantesimo funziona comel’incantesimo di 4° livello dei druidi,salvo per il fatto che ad essere evocatedall’incantatore sono solo normalicreature marine. Gli elfi del mare nonusano mai questo incantesimo per lapesca o la caccia all’arpione.Tattica: Usato per ottenere

informazioni sulle acque locali o sullenavi.

Evocazione del tempo atmosferico*

Raggio: 8 chilometri o piùDurata: 6 turni per livelloEffetto: Porta il tempo atmosfericonella zona del principe-mercante

Questo incantesimo è identicoall’incantesimo di 6° livello dei druidi.La forma inversa di esso dissolve ilmaltempo entro l’area d’effetto:disperde le nuvole, fa cessare la pioggia,ecc. L’incantatore può scegliere il tipodi tempo atmosferico che desidera (fateriferimento a Le condizioniatmosferiche in Regole di navigazione).Tattica: Spesso utilizzato in

abbinamento con l’incantesimo predire

I Principi-Mercanti di Minrothad

22

il tempo.

Incantesimi del sesto livello

Calmare le acque*

Raggio: 360 metriDurata: 1 turno per livellodell’incantatoreEffetto: Calma le acque in mare apertoo nell’entroterra

Questo incantesimo riduce l’azionedelle onde nell’area d’effetto fino allacondizione di mare calmo (vedi Lecondizioni atmosferiche in Regole dinavigazione). Le mareggiate, i cavallonie le violente onde suscitate dalletempeste vengono eliminate, sebbenepossa continuare ad esserci un evidenteingrossamento delle acque così calmatese il mare è esso stesso sconvolto dauna tempesta. La forma inversa creanella zona specificata delle onde chesono alte fino a 30 centimetri per livellodell’incantatore. Ad esempio, unprincipe-mercante del 20° livello puòcreare onde di 6 metri.Tattica: Usato quando le navi sono

danneggiate ed è necessario un po’ disollievo dal tempo atmosferico. Laforma invertita viene usata peraggravare i problemi di una navedanneggiata. Le velocità di movimentosono modificate come spiegato inRegole di navigazione.

Calmare i venti

Raggio: 360 metriDurata: 1 turno per livellodell’incantatoreEffetto: Calma i venti

Questo incantesimo crea un effettosimile all’ “occhio del ciclone”,riducendo i venti entro l’area d’effetto –persino quelli che hanno la forza di unuragano – a una brezza. Le onde del

mare non sono influenzate da questoincantesimo, e le acque mosse da unatempesta continueranno a sbattere unanave anche se i venti sono cessati.Questo incantesimo non ha effettosulla nebbia e sulle precipitazioni, solosul vento che le accompagna.Tattica: Utilizzato per trovare riparo

dalle tempeste o per sottrarrepropulsione ad un’altra nave.

Controllo del tempo atmosferico

Raggio: 0 (solo il principe-mercante)Durata: ConcentrazioneEffetto: Tutti i fenomeni atmosfericientro 240 metri

Questo incantesimo è identicoall’incantesimo di 6° livello dei maghi.

Incantesimi del settimo

livello

Evoca elementali dell’acqua

Raggio: 72 mDurata: 6 turniEffetto: Evoca un elementale da 16 DV

Questo incantesimo è identicoall’incantesimo di 7° livello dei druidi,ma evoca solo un elementale dell’acqua.Tattica: Usato quando l’incantatore

vuole influenzare le locali condizionidell’acqua o muovere un vascelloattraverso l’acqua. Gli elementalidell’acqua sono stati usati, ad esempio,per aiutare le navi a fuggire dai vortici.

Evoca elementali dell’aria

Raggio: 72 mDurata: 6 turniEffetto: Evoca un elementale da 16 DV

Questo incantesimo è identicoall’incantesimo di 7° livello dei druidi,ma evoca solo un elementale dell’acqua.Tattica: Usato per contribuire ad

ostacolare la navigazione di un vascello.

I Principi-Mercanti di Minrothad

Gli oggetti magici deiprincipi-mercanti

Vi sono alcuni rari oggettiriscontrati a Minrothad o sulle navidelle gilde, i quali sono stati incantatiper mezzo della magia marittima oatmosferica dei principi-mercanti.Essi sono talvolta consegnati comedoni a commercianti amici e capitanidi mare stranieri, ma molto raramentemessi in vendita.

Borsa dei venti

Quest’oggetto assomiglia ad unanormale borsa di pelle, chiusa con unnodo strettissimo, e le cui cucituresembrano scoppiare per via di ciò checontiene. Essa non pesa più della pelledi cui è fabbricata, poiché la borsacontiene aria incantata. Una volta che laborsa viene aperta, ne fuoriesce unvento magico in grado di fare una diqueste tre cose.Una brezza leggera genera un vento

stabile nella direzione nella quale chi lausa desidera dirigersi, e dura fintantoche il suo viaggio non si è concluso. Ilvento aumenta la velocità del vascellodal 10 al 60 per cento per tutta ladurata del viaggio. Un vento contrariodiminuisce il movimento dello stessoammontare, soffiando nella direzioneopposta a qualunque rotta il timonedella nave indichi. Esso dura finché chilo usa non tocca terra e non attendeuna settimana prima di continuare ilsuo viaggio.Infine, la borsa può contenere un

vento di tempesta che circondaimmediatamente chi lo usa e la suanave con venti di burrasca e tempesteche durano 1d6 ore (considerate tuttociò un uragano ai fini degli effettiatmosferici, come spiegato nelle Regoledi navigazione). Il contenuto dellaborsa viene determinato quando vienefabbricata. Il contenuto di una borsatrovata viene determinato casualmente.

Fiasca del vapore

Quest’oggetto assomiglia ad unasemplice fiasca d’ottone, dotata di untappo. Quando viene aperta, nefuoriesce nebbia fino a che la fiascanon viene tappata di nuovo. La fiascacrea un disco di nebbia largo 30 metri ealto 3 metri (lo stesso di unincantesimo oscurare lanciato al 10°livello). Una volta riempito questovolume, la fiasca smette di emetterenebbia, ma se il vento o la magiaspazzano via la nebbia, la fiasca riversafuori di sé vapore ancora una voltafinché il volume massimo possibile diquell’area non è occultato.

Olio dell’immobilita'

Quest’oggetto è una fiasca checontiene mezzo litro d’olio. Quandoquest’olio incantato viene versatonell’acqua, esso ferma i mari agitati eriduce l’azione delle onde attorno aduna nave all’equivalente del marecalmo. Gli effetti durano per un’ora.L’olio dell’immobolità calma tanto leonde normali quanto le acque agitata acausa della magia.

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– Alcune osservazioni di Zeno Pugnodiferro,apprendista fabbro nano, Gilda Martelli

“Pensavo che mi sarei recato in Casadi Roccia per vedere da dove è venutomio nonno. Ma sono un apprendistasenza capacità da barattare con unpassaggio. Perciò mi sono infilato abordo dell’Egret la notte in cui hannofinito di caricare le spade della GildaMartelli.“Mi hanno beccato proprio mentre

eravamo fuori dal porto di Vorloi. Ilcapitano Elsan mi ha rimproveratonella sua cabina, ma si è rapidamentedimenticato di me quando siamo giuntinel porto. Salgono a bordo gli ispettoridoganali, li seguono l’agente portualedelle gilde e tre acquirenti per conto deinobili giungono proprio appresso a loro.“Mi sono seduto in silenzio in un

angolo ed ho assistito a tutto quanto.Che confusione! Gridavano offerte econtrofferte, parlavano di percentuali esconti e costi di trasporto e dazi dimagazzino – e sono strisciato fuoriquando hanno cominciato a sventolarelettere di credito. Non stavanonemmeno trattando in solida monetabattuta. I loro affari commerciali sonosufficienti a far venire il mal di testa adun onesto nano.”

Il commercio internazionale è unaffare complesso. I passaggifondamentali sono semplici ma levariazioni che si sono sviluppate sonotroppe per poterle dettagliarle qui.Nondimeno, è possibile dare unosguardo alle procedure commercialiseguite dalle Gilde del Minrothad.

Il commercio di base

Le navi delle gilde equipaggiate dallaGilda dei Mercanti di Mare salpano daMinrothad con le merci delle gilde,dirette ai porti stranieri. Giunte adestinazione, il loro carico vienevenduto o scambiato con altre merci.Le navi ritornano a Minrothad onavigano verso altri porti dove le mercinon destinate alle gilde possono esserevendute.Il lavoro del capitano e

dell’equipaggio viene più spesso pagatocon parti che con stipendi. Il sistemadelle parti è descritto in I pirati diMinrothad. Il proprietario di una nave,che si tratti di una gilda o di unindividuo, prende una parte del totaleprima che vengano calcolate le parti.(Un individuo può possedere una nave,ma essa sarà equipaggiata da membridella gilda e la Gilda dei Mercanti diMare ottiene comunque unapercentuale dei profitti.)

Trasporto apagamento

Circa metà del carico trasportatodalle navi delle gilde viene trasportato apagamento. Ossia, un mercante (cheappartenga alle gilde o meno) paga ilcapitano delle gilde per trasportare lesue merci in un porto specifico. Imercanti delle Gilde di Minrothadpagano solo il 40 per cento del prezzoimposto agli altri commercianti. Vieneimposto un prezzo variabile,dipendente dalla quantità, dal peso e dalvalore delle merci trasportate. I costidel trasporto marittimo sonoragionevoli e competitivi con le quoteche fanno pagare gli altri mercantitrasportatori.Molte navi delle gilde si specializzano

nell’attività del trasporto a pagamento,in particolare quelle comandate dacapitani giovani. La Gilda dei Mercantidi Mare intasca il 60 per cento dei costidi trasporto pagati, ed il resto vaall’equipaggio della nave, diviso in parti.Anche se permette di far soldi conpoco rischio, per un capitano ed il suoequipaggio questa è l’attività delle gildemeno proficua.Il trasporto segue di solito una piano

di viaggio prestabilito, e coloro cheattraversano il mare aperto e le rottemarittime regolarmente vengonospesso assaliti dai pirati. Una tipicaprocedura di trasporto potrebbe esserela seguente: portare mattoni dall’IsolaFortezza a Minrothad; scambiare imattoni con stoffa colorata e legnameda trasportare a Vorloi; scaricare lemerci e caricare ferro per i nanidell’Isola Fortezza.

Commercio perconsegna

Circa il 20 per cento degli affarieffettuati dalle navi delle gilde ècostituito dal trasporto delle merci dellegilde per consegna. Con questeoperazioni semi-speculative, uncapitano porta il carico ad un mercatosuggerito o richiesto dal proprietariodello stesso. Il porto è di solito unluogo dove quel tipo di carico è statovenduto bene in precedenza. Qui, ilcapitano o il rappresentante della gildavende il carico al miglior prezzopossibile. Fra il 10 e il 40 per cento diquesta cifra viene trattenuto dalla nave,mentre il rimanente del profitto vienepagato al proprietario del carico quandola nave fa ritorno a Minrothad.Vi è qualche rischio in questo tipo di

attività, ma la Gilda dei Mercanti diMare prende solo il 30 per cento deiguadagni della nave, ed uno scambio

Il Commercio delle GildeSalire di grado nelle gilde

Il sistema delle gilde presume che unpersonaggio inizi come apprendista.Dopo un periodo di 2-7 anni, eglidimostra la propria abilità nel suomestiere e diviene un operaio. Quandoun operaio mostra la padronanza delproprio mestiere, diviene un maestro.Perché questo succeda può volercianche un anno soltanto, oppure unoperaio può lavorare come tale pertutta la vita.Qui sotto viene indicato un semplice

sistema per classificare la padronanza diun’abilità da parte di un PNG ed il suorango nella gilda. Può essere ancheusato per giudicare in modoapprossimativo dove possono cadere iPG nella gerarchia di una gilda. Seviene usato per i PG, il DM dovrebbemodificare le età per rispecchiare iltempo passato nel sistema delle gilde.Per prima cosa, determinate a quale

gilda appartiene il personaggio.Scegliete un’abilità che sarà il suomestiere specialistico (le abilità sitrovano in Le razze e Le gilde nella Guidadell’avventuriero). Calcolate il punteggiodell’abilità del personaggio nell’abilitàscelta. Quel punteggio dell’abilitàcorrisponde al suo rango nella gilda,secondo quanto indica la tabellaseguente.

Abbreviazioni: Ap = Apprendista;OpG = Operaio Giovane; Op =Operaio; OpA = Operaio Anziano; M= Maestro; MA = Maestro Artigiano,ossia capo artigiano della sua abilitànella propria gilda; GM = Gildamastro.

Un PNG membro di una gilda tira1d20 e confronta il risultato al suopunteggio di Intelligenza ogni cinqueanni di gioco. Se il tiro è eguale oinferiore al suo punteggio, egli ottieneun altro punto abilità, che può essereusato per aumentare le abilitàpreesistenti, come descritto nella Guidadell’avventuriero.Questa tabella è progettata per

fungere solo da linea guida generale allerelazioni fra l’abilità in un mestiere ed ilrango in una gilda. L’età dei PNG puòvenire modificata come necessario perrispecchiare il rango. Ad esempio,qualcuno con un punteggio di abilità

Rangonella gilda

Abilitàdella gilda

Castatipica

ApOpGOpOpAMMAGM

7-910-1213-1415-16171818-19

1223446

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fortunato può infilare una grossasomma di denaro nelle tasche delcapitano e dell’equipaggio. Inoltre, unavolta che le merci consegnate vengonovendute, resta nella stiva uno spaziovuoto che il capitano può riempire. Sel’agente portuale delle gilde ha merciche deve spostare altrove, il capitano èobbligato ad accettarle. Altrimenti, puòriempire lo spazio libero nella stiva conun carico speculativo o con un carico ditrasporto a pagamento. Se nel primocaso riesce a fare un guadagno, questoresta tutto per lui e per il suoequipaggio.In una tipica attività di consegna, una

nave potrebbe trasportare la ceramicadella Gilda Manolesta a Thyatis. Dopoaver venduto la ceramica, la nave vienepagata per trasportare l’olio d’olivathyatiano a Specularum. Il capitanoriempie lo spazio rimasto nella stiva conun carico speculativo di vino locale.L’olio d’oliva viene consegnatoall’agente portuale thyatiano aSpecularum ed il vino venduto, con unguadagno che resta all’equipaggio dellanave. Quindi la nave fa finalmenteritorno nel Minrothad, il capitano pagaalla Gilda Manolesta della Ceramica ilricavato dalla vendita del suo carico, dacui detrae il costo della consegna.

Il carico speculativo

Quando un capitano acquista uncarico di sua scelta e lo vende in unqualsiasi posto dove egli ritiene possaprocurargli un guadagno, egli stapraticando il commercio speculativo. Il30 per cento delle merci trasportatedalle navi di Minrothad è costituito dacarico speculativo acquistato e vendutodai capitani a beneficio proprio e dellaloro gilda.I carichi speculativi sono il tipo di

carico più rischioso da trasportare. Vi èuna buona possibilità che nellatransazione si perda del denaro. C’èanche una buona possibilità di ottenereun eccellente ritorno del denaroinvestito, e questo è il motivo per cui le

fortune della maggior parte dei principi-mercanti si sono costituite grazie adastuti commerci speculativi. La Gildadei Mercanti di Mare trattienesolamente il 20 per cento del guadagno,ed il resto appartiene al capitano eall’equipaggio.Il trasporto a pagamento ha reso le

Gilde di Minrothad famose, ma è ilcommercio speculativo ad aver resoricchi i loro membri. I commerciantiastuti tengono d’occhio le seguenti coseprima, durante e dopo uno scambio:• Più lontano dal porto di origine

vengono vendute le merci, più sonovalutate poiché sono rare.• Evitare i porti che scambiano in

quantità massiccia lo stesso tipo dimerci che si trasporta. Porterannomagri guadagni o faranno perderedenaro.• Prestare orecchio agli eventi che

influenzano il commercio. Le guerrefanno salire i prezzi delle merci; lecarestie trasformano l’umile grano inun costoso bene d’importazione.• Conoscere il clima politico prima di

entrare nel porto. Alcuni postiimpongono dazi proibitivi; altri hannodoganieri che si divertono ad inventaremulte o a scacciare le navi di una certanazionalità.• Conoscere le usanze locali. Le

autorità portuali di Ierendi nonpossono venir corrotte ed arrestanocoloro che ci provano. I thyatiani nonaspettano che di venir corrotti, e nonlasciano libera una nave finché non losono.

Il Commercio delle Gilde

pari a 17 è un maestro, e sarà assai piùvecchio di un apprendista alle primearmi. Alternativamente, se il DM decideche un PNG deve essere di un certorango ed il suo punteggio dell’abilitànon lo permette, aggiustate il punteggiocome necessario per rispecchiare il suoaddestramento ed i suoi progressi nelmestiere. Ricordate, inoltre, che nontutti gli artigiani con le adeguatecapacità vengono promossi come simeritano. È assolutamente possibileavere un operaio giovane con unpunteggio di abilità pari a 17 nella suaspecialità.

Gli agenti portuali delle

Gilde del Minrothad

– Commenti del Cap. Saroso Elsan, principe-mercante, della Egret

“Alcuni li chiamano agenti portuali,altri fattori. Io li chiamo importuni.“Un fattore è il rappresentante delle

Gilde di Minrothad in un porto o inuna città straniera. Come dev’esserenoioso vivere in uno stesso posto così alungo! La sua vita non consiste in altroche scartoffie. Manifesti per lanavigazione, piani di viaggio per lecarovane, scambi di denaro, ordinazioniparticolari da parte dei mercanti chevogliono le merci di Minrothad. E lescartoffie non restano al fattore,ovviamente. Deve condividerle. Disolito con un capitano che avrebbemodi migliori per usare il suo tempo.“Certo, un fattore può aiutare a

vendere un carico, o a trovarne uno daimbarcare. Anche se non voleteportarlo a bordo. Può richiedervi diprendere a bordo l’ultima infornata dizamponi in salamoia e di portarla in

Vestland, e non c’è nulla che possiatefare per impedirlo. Se non avete unaprecedente commissione, saretecostretti ad andare con gli zamponi inVestland. Bah!“Perlomeno conoscono piuttosto

bene i loro magazzini. Lì vengonoconservate le merci che attendonol’imbarco, o finché un lumacone dimercante decide di prenderle con sé, ofinché i doganieri non le portano via...con ogni sorta di motivazioni. Ma imagazzini sono posti straordinari in cuisbirciare, ed il fattore è quello che puòfarvi strada al loro interno. Un sacco discambi si effettuano proprio fuori dalmagazzino – scambi di merciall’ingrosso, cioè, e solamente di quelleesenti dai dazi.“Devo ammettere, comunque, che ci

sono tre cose per le quali il fattore èapprezzabile. La prima è il contante pereffettuare le spese. Un’altra è l’aiuto neiconfronti delle fastidiose autoritàportuali. La terza è costituita dallenotizie del porto e dalle informazionicommerciali. Tasse, quarantene, merci abuon mercato, scoppi di guerre –sanno tutto. Sanno persino qualemarinaio si è ubriacato e quale èaffogato in una pozzanghera lasettimana scorsa.“Sì, di solito si trovano lì quando ne

hai bisogno. Anche se non miinteressano molto le loro scartoffie o iloro zamponi.”

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Le navi mercantilidelle Gilde

Le statistiche indicate per le navimercantili in I pirati di Minrothad sonoquelle corrispondenti adun’imbarcazione mercantile media.Tuttavia le navi mercantili delle Gilde diMinrothad sono costruite meglio diquelle della maggior parte delle altrenazioni. Oggigiorno vi sono tre tipi di

imbarcazioni delle gilde che solitamentepercorrono le acque del MondoConosciuto.Clipper di Minroth: Il clipper di

Minroth è una piccola nave da carico,l’ultimo ritrovato nel campo dei vascellia vela quadra costruiti dagli elfi delmare e prodotti dalle Gilde diMinrothad. Questa nave è più lunganella chiglia e più stretta di traversorispetto ad ogni altro vascellomercantile costruito al giorno d’oggi.La lunghezza aggiuntiva gli garantisceuna grande velocità e bilancia la stivaridotta a causa del traverso più stretto.C’è la crescente tendenza a costruirequeste imbarcazioni sempre più grandi,ma esse non hanno ancora eguagliato imercantili di Borgoporto perdimensioni e capacità di carico. Il trentaper cento delle navi delle Gilde sonoclipper di Minroth.I clipper di Minroth sono usati

prevalentemente nel commerciospeculativo che conduce i vascellilontano dalle usuali rotte marittime.Essi portano tre o quattro snelli alberi,e quasi sempre sono dotati di uno odue pezzi d’artiglieria montati a prua, apoppa o al centro. Sono meno sicuri deimercantili di Borgoporto quando iltempo è agitato, ed un equipaggioesperto risulta essenziale anche per lemanovre più semplici. Queste navivengono di quando in quandorisistemate ed usate dai corsari graziealla loro velocità.Goletta di Casamarina: La goletta

di Casamarina è l’imbarcazione piùpiccola fra le normali navi da caricodelle Gilde di Minrothad. Viene usatasoprattutto nelle acque costiere e per iviaggi brevi; è anche assai popolarenella Gilda dei Corsari e nella Marina diMinrothad. Il venti per cento delle navidi Minrothad è costituito da golette diCasamarina.La goletta di Casamarina ha vele a

prua e a poppa, l’ultima innovazionenella cantieristica navale degli elfi delmare. Il modello a due alberi èincredibilmente rapido per le sue

dimensioni. Le golette usate dai corsarie dalla Marina sono armate con uno,due o tre pezzi d’artiglieria sul ponte.Mercantile di Borgoporto: Il

mercantile di Borgoporto è unapesante nave da carico più spesso usataper rotte programmate e viaggi ditrasporto a pagamento. La nave èprogettata per massimizzare lo spazioper il carico, con spazio aggiuntivonella stiva e boccaporti più larghi sulponte. I mercantili sono preferibili peril trasporto di merci ingombranti qualiil legname ed il frumento. Il cinquantaper cento delle navi di Minrothad sonomercantili di Borgoporto.La versione a due alberi di questa

imbarcazione si muove rapida comeuna normale nave da carico, mentre laversione a tre alberi è ancor più veloce.Si trova sia senza artiglieria che con ununico pezzo montato a poppa o a prua.È piuttosto sicura quando il tempo èbrutto, ma richiede un equipaggioesperto per una resa ottimale. Ilmercantile di Borgoporto è l’ideale peri viaggi su lunghe distanze. Quando larapidità non è il fattore predominante,questa è la nave più spesso avvistatalontano dalle Isole di Minrothad.

La costruzione dellenavi

I costi ed i tempi di costruzione dellenavi indicati nella precedente tabellasono quelli relativi alle navi ordinate ecostruite nei cantieri delle Gilde diMinrothad. Le gilde costruiscono navisolo per i membri delle gilde. Tuttavia, iloro vascelli si trovano a volte invendita nei porti stranieri, di solitosotto forma di una nave gravementedanneggiata che è stata catturatadurante un attacco pirata. I progetti diMinrothad vengono copiati da alcunicantieri continentali, ma il prezzo variadal 50 al 100 per cento in più e laqualità è inferiore rispetto al modellooriginale.I costi di costruzione indicati

includono il numero minimo di pezzid’artiglieria. Il prezzo va aumentato di3.000 mo per ciascuna catapulta obalista aggiuntiva montata. L’artiglieriaaggiunge un ulteriore 3 per cento aicosti di riparazione e di manutenzione.

Il Commercio delle Gilde

La Marina di Minrothad

Avendo focalizzato a tal puntol’attenzione sulle capacità commercialidelle Gilde di Minrothad, si è dettopoco circa la Marina di Minrothad. LaMarina è un forza piccola, progettatain primo luogo per pattugliare le costee proteggere le zone di pesca diMinrothad. Essa abbandona raramentele acque locali e non viene consideratauna seria minaccia navale dai paesistranieri.In passato la Marina di Minrothad è

servita all’utile scopo di scoraggiare lepotenze coloniali, come Thyatis, adespandersi nel territoriominrothaddano. La Marina hararamente dovuto confrontarsi coivascelli stranieri con la forza dellearmi, poiché le pericolose acque diMinrothad sono sufficienti ascoraggiare la maggior parte degliinvasori. Queste navi militari ignoranola Gilda dei Corsari a meno che noncolgano sul fatto dei corsari cheattaccano o depredano un altrovascello.La Marina di Minrothad è costituita

da 10 navi, ciascuna armata con duecatapulte ed una balista. Ognuna haCA 7, con 100 punti scafo, unequipaggio di 15 marinai e 30 fanti dimarina. Le navi si muovono di 36metri/round o 108 chilometri/giorno.Sono equipaggiate dai soldati dellaGilda dei Mercenari e dai marinai dellaGilda Navale Associata o della Gildadei Mercanti di Mare.

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Il commerciocarovaniero

Le Gilde di Minrothad sono divenutericche e famose trasportando le mercivia mare. Ma il commercio ha portato imercanti di Minrothad anche lontanodai litorali marini. Estensioni naturalidella rete dell’agente portuale diMinrothad sono la carovana e laquestione del trasporto merci, sorta perportare quest’ultime alle destinazionidell’entroterra e viceversa.La maggior parte del commercio

delle gilde si dirige verso unadestinazione dove un agente delle gildesa che vi sono acquirenti per quellemerci. Tuttavia, così come per i carichitrasportati via mare, parecchio delcommercio viene condotto con la

speculazione. Il sistema de Il commerciospeculativo che segue esamina in dettagliolo scambio del carico delle navi. Essopuò venire facilmente adattato alcommercio via terra determinando laquantità del carico (misurato in monete)che un animale da soma o un carropossono trasportare, ed usando leprocedure de Il commercio speculativo percomperare e vendere quell’ammontaredi merci.I personaggi possono trovare lavoro

nelle carovane come guardie o comemercanti. Potrebbero anche voleraccompagnare una carovana perchétrasporta merci di loro proprietà.Infine, potrebbero desiderare viaggiarecon una carovana poiché si stadirigendo alla loro stessa destinazione.Le carovane sono di solito ben protettee ci sono meno possibilità che venganoattaccate dai banditi rispetto a piùpiccoli gruppi di viaggiatori.

Il Commercio delle Gilde

L’Unione Carovaniera

delle Gilde di Minrothad

– commenti di Harmon Caetros, AgentePortuale delle Gilde, Specularum

“In qualità di agente portualeanziano, ho un lusso che i mieisottoposti non hanno. Ho il privilegiodi presiedere ai fini speculativi degliaffari dell’UCGM.“L’UCGM è l’attività di trasporto

merci via terra di Minrothad. Noiriceviamo ordini per i prodotti dellegilde, li inviamo nelle isole,trasportiamo le merci sulle nostre navie garantiamo il noi il trasporto fino alpunto di vendita. Poi acquistiamo abasso prezzo nell’entroterra edimbarchiamo di nuovo le merci allastessa maniera verso Minrothad. Sitratta di un’attività assai redditizia, apatto che vi sia un buon rappresentantein prima linea, che coordini gli agenticommerciali delle gilde e consentavendite favorevoli quando cen’èbisogno. Ehm. Questo è il mio ruolo.Ovviamente.“Il Capitano di Carovana Osner

controlla i dettagli quotidianidell’organizzazione delle carovane. Masono io quello che decide dove sidirigeranno le carovane dell’UCGM inquesta parte del continente. Nel miomestiere sono compresi duri viaggi,poiché a volte devo recarmi a conferirecon l’agente delle gilde in Alfheim, fareacquisti presso una fiera commerciale aThyatis, e così via. Ci occupiamo deltrasporto merci ed effettuiamoconsegne anche nelle zone locali – cioèquelle entro 75 chilometri da un porto,diciamo. Ma è il commerciocarovaniero su lunghe distanze chepermette di far soldi. E ciò rende tuttoquesto degno di essere perseguito.”

La carovana di Alfheim

– commenti del Cap. Osner, capo carovanadell’UCGM

“Avevo avvertito Caetros cheavevamo bisogno di più guardie. ‘Ohno,’ disse lui, ‘andrà bene così. Stiamosoltanto andando in Alfheim,

dopotutto.’ Badava solo ai lacci dellasua borsa, avaro mercante che non èaltro. Lavoro per loro, ma questo nonvuol dire che mi piacciamo."Eravamo lì nella foresta, non

lontani da Città dell’Alfheim. Fu allorache quelle cose ci saltarono addosso...non chiedetemi cosa fossero. Qualcheabominio di quelli che hanno loro, chestrisciano in giro fra i boschi. Eranoscuri e pelosi, e puzzavano di carogna.Tutti combatterono, persino imulattieri, e Caetros fu costretto a tirarfuori una bacchetta magica chenessuno sapeva che avesse, e ad usarla.Quando riuscimmo a scacciare viaquelle creature, era bianco come uncencio. Solo la sua magia ci salvò quelgiorno, e lui lo sapeva. Non è uncombattente, e aveva avuto un sacco dipaura.“Dopo si rivolse a me. ‘Quando

arriviamo ad Alfheim, da’ un’occhiatain giro,’ mi disse. ‘Voglio assoldare piùguardie.’“Tutto quello potei fare fu non dire,

‘Te l’avevo detto.’ Da allora non siamomai più stati di manica corta.”

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Stemmi ed emblemi delle Gilde di Minrothad

Gilde di Minrothad

(Gildamastro Regnante)

Gilda Martelli Gilda VerdierGilda Verdier

Gilda Corser Gilda Manolesta Gilda Elsan

Guardia Nazionale #1 o #2

Gilda dei Mercenari

(sotto l'elsa della spada

viene messo il numero

dell'unita')

Gilda dei Mercanti di

Mare

Fanti di Marina

Gilda dei Mercenari

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Alcuni dei pro e dei contro delleattività commerciali sono stati descrittinella sezione precedente, Il commerciodelle gilde. Qui viene descritto unsistema da poter usare se i personaggigiocanti desiderano impegnarsi perproprio conto nello scambio di merci.Gli avventurieri non hanno bisogno

di viaggiare di persona su una nave pergestire attività commerciali. Possonodecidere di acquistare un’imbarcazioneed assoldare un equipaggio, e poitrattenere il loro normale 50 per centodei guadagni – e delle perdite – inquanto proprietari. (Le linee guida per icosti delle navi e degli equipaggi sonoinclusi qui sotto.) È anche possibilecomperare semplicemente delle mercied assoldare una nave di Minrothad oqualunque altro tipo di mercantile pertrasportarle in un altro posto in cuivenderle. Alternativamente, ipersonaggi che desiderano avventuresui mari possono sfruttare questaottima opportunità per comperare lapropria nave e provare l’emozione delleavventure in alto marei.

Acquistare la nave el’equipaggio

I PG possono assoldare una nave,ma dovranno pagare tutte le spese adessa connesse (paghe, rifornimenti dicibo, ecc.) e, se necessario, quanto bastaper ricompensare il capitano per averviaggiato con una stiva vuota. Se vieneassoldata una nave per trasportare dellamerce acquistata dai PG, è possibilesiglare un accordo di consegna secondoil quale l’imbarcazione riceve unapercentuale del ricavato dalla venditadella merce (vedi Il commercio delle gilde), ecosì risparmiare i costi del trasporto.Ma se i PG progettano di spostare lemerci con una certa frequenza, per loroil metodo più conveniente è comperarsiuna nave propria.I costi e le statistichedelle navi sono indicati nella sezioneprecedente, riguardante le navimercantili delle Gilde di Minrothad. IPG possono acquistare imbarcazionisimili sul continente a tre quarti delprezzo, con le statistiche per lanavigazione indicate nel RegolamentoExpert, a pagina 43. Le imbarcazioniusate sono disponibili per un prezzovariabile dal 20 al 70 per cento delprezzo di una nuova ([1d6!10 percento] + 10 per cento), ma i PGdovranno pagare un ulteriore 20-70 percento del costo di una nave nuova perrisistemare quella usata e renderlacapace di navigare.Anche se vengono assunti membri

dell’equipaggio che non fanno parte diuna gilda, è bene che il DM determini illoro livello di abilità secondo la tabella

Ranghi e Livelli, riportata in I corsari.Ciò permetterà al DM di determinare lecapacità di combattimento e la quantitàdella paga, a partire da 1 mo al meseper livello di abilità della gilda (oequivalente). Gli ufficiali e l’equipaggioricevono il grosso della loro paga inparti del guadagno della nave e siaspettano che venga osservata l’usualebilancia dei pagamenti.Tradizionalmente, i marinai ricevono

una mezza giornata di libertà per gliaffari personali una volta alla settimana.La nave continua a navigare governatada una ronda, ma all’equipaggio inlibertà non è richiesto di essere presentiper effettuare altri compiti. Quando leronde si scambiano, la ronda al lavoro siprende allora la sua mezza giornata dilibertà. I marinai usano questomomento per rammendare i vestiti, perfare il bucato, per scrivere le lettere, e sitengono occupati in modi simili aquesti. Dal momento che i membridell’equipaggio devono esserealtrimenti sempre disponibili a lavorare,con qualunque tempo e a qualsiasi ora,essi danno parecchio valore a questotempo libero. Un equipaggio che nonriceve la sua mezza giornata, tempo edaltre condizioni permettendo, prestosvilupperà un problema di morale.In un porto, dopo che la merce è

stata scaricata, ai membridell’equipaggio vengono in genereconcessi uno o più giorni di libertà. Gliequipaggi che non possono godere dialmeno tre giorni di libertà in un mesediventano stanchi, polemici e perdono ilmorale. Il DM può sfruttare potenzialiproblemi di morale come ritieneappropriato.

Manutenzione e spesedella nave

La regolare manutenzione di unanave costa 1 mo per ogni 1.500chilometri di viaggio per punto scafo.Un’imbarcazione perde il 10 per centodela sua velocità per ogni 1.500chilometri di viaggio effettuati senza ilmentenimento richiesto. Questo tipo dimantenimento viene di solito praticatoin mare, ma le spese devono essereeffettuate in un porto, dove il cordame,le tavole ed altri materiali di riparazionevengono acquistati.Dopo 15.000 chilometri di

navigazione o un anno in mare, quellafra le due cose che avviene per prima,sulla nave vanno effettuati i controlli ele manutenzioni principali. Essiincludono ripulire lo scafo dalleincrostazioni, sostituire le tavoledanneggiate o mangiate dai vermi,sostituire il timone o aggiustare glialberi, e così via. Le operazioni

vengono effettuate in un porto dove siautilizzabile un bacino di carenaggio perle grosse riparazioni sullo scafo. Ibacini di carenaggio sono anche usati,quando è possibile, per carenare loscafo; ciò riduce il tempo richiesto del20-80 per cento. I lavori di riparazionedurano un giorno per ogni 100 mo dispese pagate. Vedi la tabella Costi deiServizi per il costo dei bacini dicarenaggio.

Il cibo

Il cibo è un’altra delle speseinevitabili per un vascello oceanico.Le razioni normali, che sono

deperibili e non sono più commestibilidopo una settimana, costano 1 mo permembro dell’equipaggio alla settimana.Le razioni conservate, come le galletteed il sale o la carne secca, durano permesi. Questo tipo di cibo è pococostoso; costa 1 ma per membrodell’equipaggio alla settimana. L’acquaviene portata a bordo nella quantità diun barile d’acqua alla settimana perogni cinque membri dell’equipaggio. Lospazio occupato dai rifornimenti dicibo per l’equipaggio non contanoquando viene determinato lo spazioper il carico in un vascello.La quantità dei rifornimenti di cibo

che una nave può trasportare èdeterminato dalla classe della nave. Lacapacità di immagazzinare cibo di unanave è indicata qui sotto. Leimbarcazioni che praticano frequentiattracchi non devono semprepreoccuparsi di effettuare ilrifornimento completo, e quindiimbarcano cibo ed acqua assai piùspesso di quanto è indicato.

Scorbuto

Un equipaggio che si sostenta conuna dieta di razioni conservate per piùdi un mese diventa vulnerabile alloscorbuto o ad altre malattie derivantidalla carenza di vitamine. I capitani piùaccorti acquistano scorte di cipolle epatate per implementare le razioniconservate, poiché questi cibi deperibilidurano per un mese o due egarantiscono le vitamine necessarie.Se lo scorbuto colpisce l’equipaggio,

il 10 per cento di esso verrà colpito inogni settimana in cui l’equipaggio vaavanti senza cibo fresco. Per ogni

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Nave

Galera da guerraGalera grandeGalera piccolaNave a vela piccolaNave a vela grandeVascello

Scorta di cibo

2 settimane10-20 giorni10 giorni1 mese2-3 mesi10 giorni

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settimana in cui un marinaio restaaffetto dalla malattia, i suoi punteggi diForza e Costituzione scendono di unpunto ciascuno. Quando uno dei duescende a zero, quel membrodell’equipaggio muore a causa dellamalattia. Un membro dell’equipaggiocolpito dallo scorbuto recupera trepunti di Forza e Costituzione per ognisettimana in cui consuma cibi freschi.È possibile consumare le merci

commestibili se una nave deve farfronte allo scorbuto o alla fame. Farloriduce il valore della merce del 10 percento per ogni settimana (o sua parte)in cui le merci vengono mangiate.

Bestiame

Cavalli, bestiame, mostri o altrecreature trasportate a bordo devonoanch’esse venire nutrite. Un cavallo ouna vacca consumano foraggio dal pesodi 200 mn al giorno, e questonutrimento occupa lo spazio per ilcarico. Se il cibo per il bestiame vieneesaurito durante un viaggio, è possibilecomprare il foraggio dai villaggi costierise non si riesce a trovare un porto nelcorso del viaggio. Altrimenti ipersonaggi possono andare in cerca dicibo quando attraccano.

Classificazione deiporti

Le transazioni commerciali iniziano edi solito terminano in un porto di mare.Le dimensioni e la posizione di unporto influenzano la disponibilità dellamerce, il prezzo che essa rende quandovi viene venduta, i tipi di servizi che visi trovano ed il tipo di imbarcazioni chepossono attraccare nei moli. I porti delMondo Conosciuto vengono classificaticome segue.

Ormeggiare

È possibile trovare un ancoraggiol’80 per cento delle volte. Il DM puòmodificare questa possibilità perrispecchiare circostanze che risultanofuori dell’ordinario. Le navi che nonriescono a trovare un ancoraggiopossono galleggiare nel porto ad unacerta distanza dai moli e dalle banchine.Se il porto non può contenere una

grossa imbarcazione, essa sarà costrettaa galleggiare nel porto e ad usare barcheper il trasporto del carico. Non ènecessario che le imbarcazioni che lofanno usino i servizi dei moli per letransazioni delle merci, ma il carico e loscarico impiegheranno molto piùtempo se l’equipaggio è costretto atraghettare la merce avanti e indietrocon le barche. Inoltre, alcuni tipi dimerce, come il bestiame, risultanodecisamente impossibili da trasportarein barca da e verso una nave. Sidovrebbero considerare questedifficoltà prima di consegnare un caricoin un porto.Le imbarcazioni e le navi dei

contrabbandieri che giungono in postifuorimano di solito restanosemplicemente a galla al largo egiungono a riva grazie alla risacca con lebarche a remi della nave. Non ci sonodazi per questo tipo di attracchi, ma ilcapitano deve fare molta attenzione aiventi e alle maree che potrebbero farincagliare la nave. Muovere le merci conle barche grazie alla risacca aumentaancor più il tempo di carico e scarico.Vedi Maneggiare il carico, sotto.

I dazi

La maggior parte dei paesiimpongono una tassa sulle mercifabbricate all’estero che vengonoportate in un porto e vendute. Gliispettori della dogana giungono a bordodelle navi entro 1d6 ore dal momentoin cui l’imbarcazione resta a galla oattracca in un porto. Nei porti affollatio nei posti dove ci sono ufficiali delladogana pigri, questo periodo puòdiventare persino di 1d20 ore. Le naviche giungono nel porto nel mezzo dellanotte vengono normalmenteispezionate il mattino seguente.Un carico non può venire scaricato

finché non è stato ispezionato evagliato dalla dogana. Solo le mercifabbricate localmente e le mercistraniere che presentano un bollo ditassazione possono essere scaricate evendute legalmente in un porto. Gliufficiali della dogana hanno in genereun’abilità di Valutare di 10+1d8; dopoaver valutato un carico, essi gliassegnano una tassa che può variare

dall’1 al 100 per cento o più del valoredella merce. Un dazio doganiero medioè di 2d10 per cento, ma il DM puòvariarne l’ammontare se necessario, perrispecchiare il clima politico oeconomico locale.

Il capitano del porto

Anche i rappresentanti del capitanodel porto visitano le imbarcazioniappena arrivate. Essi assegnano i dazidell’attracco e di altri servizi, possonooffrire l’aiuto di piloti per guidare lenavi dentro e fuori da un portodifficile, ed hanno l’autorità di metterein quarantena o scacciare le naviindesiderate. I dazi medi imposti daqueste autorità portuali si trovano nellatabella Costi dei Servizi.I bacini di carenaggio vengono usati

per effettuare riparazioni su grandescala alle navi e sono di solito partedelle attrezzature del porto controllatedal capitano del porto. I bacini dicarenaggio che si trovano nei cantieriprivati non cadono sotto la suagiurisdizione. Il traino è un serviziousato per le navi che si sono arenate,che hanno perso l’abbrivio o che sonoin qualche modo danneggiate enecessitano di aiuto per muoversidentro o fuori da un porto. Il trainoviene anche usato nei porti di classe Ae B per condurre le navi da 160 PS opiù fra i moli affollati dentro e fuori lezone di ancoraggio.

Maneggiare il carico

La maggior parte delle navi si basasul proprio equipaggio per fornire lebraccia necessarie a caricare e ascaricare la merce. Gli scaricatori diporto sono a disposizione nei porti piùgrandi ed affollati per aiutare ovelocizzare il trasporto dei carichieffettuato dall’equipaggio di una nave.A meno che una nave non stiautilizzando un molo privato coi propriscaricatori di porto, come è il caso dialcune imbarcazioni di Minrothad, ilpagamento per queste operazioni dicarico viene effettuato al capitano delporto.Quando carica o scarica della merce

in un molo, un uomo può trasportare2.000 mn di mercanzie in un’ora.Anche se le merci imballate possonoessere spostate più velocemente deltempo indicato, quelle ingombranticome i barili e le casse richiedono untrattamento speciale. Un equipaggio di10 uomini può scaricare la merce diuna nave a vela piccola in cinque ore dilavoro continuo, a patto che il cariconon sia particolarmente complicato da

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Classe Capacitàdel portoin PuntiScafo

Dimensio-ni deimoli(*)

A: PotenzacommercialeB: PortoprincipaleC: GrandeportoD: PortoE: PortominoreF: Attracco

10.000 (+)

5.000-9.999

2.000-4.9991.000-1.999

500-999499 (–)

180+ PS

180 PS

160 PS140 PS

120 PS80 PS

(*) a meno che la descrizione del portoindichi diversamente.

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maneggiare. Caricare un’imbarcazionerichiede il 50 per cento del tempo in piùdello scaricare, poiché le merci devonovenire sistemate con cura e assicurateper il viaggio. Lo spostamento dellamerce può venir velocizzato assumendouno o più scaricatori di portoaggiuntivi. Questo lavoro vienenormalmente effettuato durante le orediurne, in condizioni atmosferichetollerabili. Se praticato in altrecondizioni, la lunghezza del temponecessario può venir raddoppiata otriplicata.Se un carico viene spostato

dall’ormeggio di un porto piuttosto cheda un molo, sono necessarie le barche aremi. Una barca con un equipaggio diquattro uomini può trasportare 5.000mn in un’ora. Se si sta spostando ilcarico da o verso un ormeggio al largodove le barche devono essere scaricatesulla spiaggia, una barca a remi con unequipaggio di quattro uomini puòtrasportare 5.000 mn in due ore.

Le abilita’ mercantili

Una volta che la nave è messa alsicuro, bisogna procurare della mercecon cui riempirla. Perché l’acquisto e lavendita di merci effettuate da PG ePNG vada a buon fine è necessaria unacombinazione di abilità. I PuntiScambio, un nuovo contributo alcommercio, vengono spiegati qui sotto.Le abilità Valutare e Contrattare sonodescritte nella Guida dell’avventuriero.Valutare: Ai PNG che praticano il

commercio come loro attività primariapuò venire assegnata un’abilità diValutare di 12+1d6. Gli agenti delleGilde di Minrothad presenti nei portistranieri hanno quest’abilità a 14+1d4,mentre i principi-mercanti hannopunteggi di 15+1d4.Quando un personaggio vuole

valutare il valore di un carico, il DM tirasegretamente 1d20 e lo confronta conl’abilità Valutare di quella persona. Se ilrisultato è eguale o inferiore alpunteggio del personaggio, egli haeffettuato una stima accurata. Se ilpunteggio è superiore al punteggionecessario, ha sbagliato.Se il fallimento è un numero dispari,

la stima del personaggio è più bassa. Seè un numero pari, essa è più alta. Ilpersonaggio è fuori di un 5%moltiplicato per la differenza fra il tironecessario ed il tiro riuscito. Adesempio, Cosger ha un’abilità Valutaredi 12. Quando stima un carico, il suotiro è 16. La stima di Cosger è troppobassa del 20% (16–12 = 4, !5%).Un PNG mercante che vende merci

in genere stabilisce i suoi prezzi ad un10-40% (tirate 1d4) in più rispetto alvalore stimato di una mercanzia. UnPNG acquirente effettua un’offerta del10-40% inferiore rispetto alla sua stimadella merce. Un PNG vende raramentea meno della metà del suo stimatomargine di guadagno, né paga più dellasua stima per un oggetto.Contrattare: L’abilità Contrattare,

come descritta nella Guidadell’avventuriero, è pensata per rapidiincontri coi PNG. Le transazioni piùimportanti, come quelle cheinfluenzano il prezzo di un carico,dovrebbero essere giocate di ruolo.Tuttavia, il DM può usare l’abilitàContrattare di un PG per modificare lediscussioni sul prezzo in qualsiasimomento nel modo seguente. Questometodo è particolarmente utile perrisolvere l’effetto di una contrattazionequando si tratta lo scambio di parecchicarichi.Punto 1. Determinate la differenza

fra i punteggi dell’abilità Contrattare delPNG e del PG. Se un personaggio nonpossiede l’abilità Contrattare,consideratela come un’abilità di livello 0.Punto 2. Moltiplicate questa

differenza per il 5 per cento. Il risultatoindica la Modifica del Prezzo.

Punto 3. Se entrambi i personaggihanno l’abilità Valutare, usate la stimadel contrattatore più bravo perdeterminare il prezzo che vienemodificato. Se solo un personaggiopossiede Valutare, usate quel prezzo. Senessun personaggio possiedequest’abilità, il DM dovrebbe stabilirearbitrariamente un “adeguato valore dimercato” ed usare quello come prezzoda modificare.Punto 4. Il contrattatore più bravo

aumenta il prezzo o diminuisce il costodel valore stimato di un carico dellaModifica del Prezzo indicata. Ovvero,se sta acquistando merci, il prezzoviene abbassato della quantità indicatadalla Modifica del Prezzo; se stavendendo merci, il prezzo di vendita dalui deciso viene aumentato di quellacifra.Punto 5. Quando viene usata per il

prezzo di oggetti multipli, sommateinsieme i valore delle merci (comestimato dal contrattatore più bravo) edaggiungete o sottraete la percentualecome indicato sopra.Ad esempio, il Capitano Saroso

Elsan contratta un carico di vino colmercante thyatiano Alekos. Elsan hastimato il vino a 1.000 mo, ma Alekosnon possiede l’abilità Valutare; la stimadi Elsan viene usata come base deicalcoli.Entrambi i personaggi hanno l’abilità

Contrattare, ma il 18 di Elsan èmigliore del 13 di Alekos. La differenzafra i due punteggi è 5, il che indica un25 per cento di modifica sul prezzofinale. Il Capitano Elsan acquista ilcarico di vino al 25 per cento delprezzo in meno del suo valore, cioè a750 mo. Se invece lo stava vendendo adAlekos, avrebbe ricevuto 1.250 mo peresso (1.000 + 25 per cento).Se il prezzo indicato dall’abilità

Contrattare eccede il valore di unoggetto stimato con un precedente tirodi Valutare, il personaggio con l’abilitàContrattare più bassa effettua un tiro diSaggezza. Se il tiro fallisce, vieneabbagliato dalla buona opportunitàcommerciale ed accetta il prezzoesorbitante (o l’incredibile sconto). Se iltiro ha successo, la stima effettuata conValutare viene mantenuta nonostante lacontrattazione andata a buon fine.

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Costo dei servizi, pressi base:

Ingresso nel porto: 10-20 mo; sipaga una tantum.Ormeggio: 1 mo al giorno per

ogni 10 punti scafo di spazio suimoli; quota fissa di 5 mo al giornoper l’ancoraggio in un porto.Bacino di carenaggio: 10-15 mo al

giorno per 10 ogni punti scafo.Traino: 1 mo per ogni 10 punti

scafo per l’ormeggio; 10 mo per ogni10 punti scafo per traini d’emergenza.Scaricatori di porto: 10 mr

ciascuno all’ora; un uomo sposta2.000 mn all’ora.

Oltre a queste tariffe, c’è un daziospeciale per le navi che attraversano

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Punti Scambio

I Punti Scambio sono dissimili daqualunque altra capacità acquisita daipersonaggi. Un Punto Scambio è unamodifica al tiro di un dado usato nelsistema del commercio speculativodescritto nelle pagine seguenti. Essaviene usata per rispecchiare il ruolo chel’esperienza può giocare nel successodelle trattative commerciali dei mercanti.I Punti Scambio vengono assegnati

dal DM ai personaggi ed ai PNGsecondo i seguenti criteri. Una voltaricevuti, questi punti non si consumanomai; possono venire applicati ogni voltache è necessaria una modifica. Ciascunpunto conta come una modifica di +1su un tiro nel commercio speculativo.Nessun personaggio può mai

giungere ad avere più di cinque PuntiScambio, che di solito si ottengono solodopo anni di tempo di gioco etantissima esperienza commerciale. IPG possono ottenerli anche comericompensa per il buon gioco d ruolo oper spettacolari successi commerciali. IPunti Scambio assegnati sonocumulativi. I punti si basano su quantosegue:

Gli agenti portuali

Gli agenti portuali, chiamati anchefattori o agenti di cambio, possonoessere sfruttati come mediatorinell’acquisto e nella vendita delle merci.Se si sfrutta un agente, i PG nonvengono personalmente coinvolti neinegoziati inerenti la merce e pagano alfattore una percentuale per i suoiservigi.Il vantaggio di fare in questo modo

sta nel fatto che di solito gli agentihanno migliori abilità di Scambio, diContrattare e Valutare dei personaggi.Gli avventurieri hanno più possibilità diottenere della merce più a buonmercato o di ottenere un prezzomigliore per le loro merci che non seconducono la trattativa da soli. Lacattiva notizia è che i PG non potrannomai essere sicuri che un agente abbiaottenuto per loro l’accordo piùvantaggioso, e le parcelle imposte sono

a volte molto alte.I PNG agenti portuali (eccetto quelli

delle Gilde di Minrothad) hanno leabilità di Valutare e Contrattare a10+1d8 punti ciascuna, ed 1d6–1 PuntiScambio. Se un agente vende dellamerce per i PG, egli trattiene il 2d10+5per cento dei guadagni e consegna ilrimanente ai personaggi. Se egliacquista un carico per parte loro,intasca il 2d10+5 per cento del denaropagato dai PG per quella merce.

Acquistare e venderela merce

La seguente procedura viene usataper acquistare o vendere la merce.

Punto 1. Determinare la categoriadel porto.I porti mercantili più importanti

sono indicati sulla Tabella degli Acquistie delle Vendite. Ai porti non indicatinella tabella dovrebbe venire assegnatauna categoria dal DM.Punto 2. Calcolare il numero dei

mercanti e le balle di mercedisponibili.Usate la tabella sottostante per

determinare il numero dei mercanti edelle balle di merce che si trovano nelporto. Si possono applicare i PuntiScambio ai tiri su questa tabella, ma irisultati dovrebbero venir tenuti segretidal DM.Il numero di mercanti non indica il

totale di essi presenti nel porto,piuttosto quanti di loro sono interessatia fare affari coi PG. “Balle di merce” èuna misura convenzionale per indicarela quantità delle merci, e verrà poimeglio definita nella Tabella dei Beni diScambio. Se i PG stanno acquistando, ilnumero di balle indica quanta mercepossono comperare. Se stannovendendo, il numero delle balle mostraquanta della loro merce un mercante èinteressato ad acquistare.

Il DM è libero di modificare irisultati che contrastano con quello cheegli sa riguardo ad un dato porto. Se, adesempio, l’aggiunta di Punti Scambiogenerasse la presenza di 10 mercanti inun porto di classe F ed il DMgiudicasse tale numero essere troppoalto per quel tipo di porto, potrebberidurre il risultato ad un numeroragionevole.Metà dei mercanti compariranno

nella prima settimana dall’arrivo inporto di una nave (arrotondare pereccesso). Un quarto di essi compariràdurante la seconda settimana. Il restogiungerà alla velocità di uno allasettimana per ogni settimana aggiuntivache la nave passa nel porto. Il sessantaper cento di questi mercanti trattano unsolo tipo di merce.Ad esempio, se ci sono otto mercanti

che vogliono fare affari coi PG in unparticolare porto, quattrocompariranno nella prima settimana,due nella seconda ed un altro in ognisettimana seguente. Se i PG sperano difare scambi con tutti i mercantipossibili, finiranno per spendere nelporto quattro settimane. Alla fine diquesto periodo si possono effettuareulteriori sforzi per localizzare altrimercanti o merci, ma il tiro di dadosubirà una penalità di –2 per ognisettimana che il vascello ha passato nelporto.Punto 3. Determinare i tipi di

merce.La Tabella dei Beni di Scambio

indica particolari tipi di merci chepossono essere acquistati o venduti inun porto. I DM sono incoraggiati acambiare tali oggetti se desiderano. Adesempio, un risultato di “pesceaffumicato” potrebbe diventare“prosciutto affumicato” in un porto,oppure “zamponi in salamoia” in unaltro.Il DM può scegliere la merce da

questa lista oppure stabilirecasualmente le merci con un tiro didado. Se si preferisce il tiro casuale, iPunti Scambio possono venire applicatial tiro.Se i personaggi giocanti sono in

cerca di un tipo specifico di merce, c’èuna possibilità base del 20 per centoche esso sia disponibile in un datoporto. Questa percentuale vieneaumentata del 5 per cento per ogniPunto Scambio applicato al tiro. Lepossibilità possono anch’esse venirdiminuite o aumentate dal DM perrispecchiare quanto è raro o comuneun certo tipo di mercanzia in quelporto. Se il DM decide che una certamerce non è disponibile per nulla,nemmeno i Punti Scambio possonocontribuire a localizzare quella merce.Punto 4. Calcolare il prezzo

modificato della merce.Una volta determinata la natura di

una balla di merce, usate il suo prezzobase per arrivare al suo prezzomodificato. Il prezzo base è un valorearbitrario e relativo, assegnato ad unoggetto prima che il suo valore vengamodificato a seconda delladisponibilità, della richiesta e dei fattoripolitici ed economici casuali. Questifattori sono ricreati con un semplice

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Principe-mercanteMaestro (in una qualsiasi gilda)Personaggio di livello 10-20Personaggio di livello 21+Agente delle Gilde di Minrothad5-15 anni di esperienza mercantile16+ anni di esperienza mercantileIl personaggio possiede sia l’abilitàContrattare che Valutare, e le haentrambe incrementate di almento1 punto ciascuna

+1+1+1+1+2+1+1

+1

Classe delporto

A, BC, DEF

Mercanti

1d6+21d6+11d61d6–1le

Dimensioni dellatransazione

3d8 balle2d8 balle2d6 balle2d4 balle

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sistema di tiri di dado e di modifichesituazionali, che portano al prezzomodificato – il valore “reale” dellamerce in quel particolare luogo emomento. Il prezzo modificato deveessere determinato prima che abbianoinizio le trattative sulla merce.• Calcolate il prezzo base della merce

sulla Tabella dei Beni di Scambio (o, sepiù appropriato, sulla Tabella delleMerci Preziose).• Consultare la Tabella dell’Offerta e

della Domanda per calcolare se c’è unarichiesta insolitamente alta o bassa perquel tipo di merce nel porto inquestione. Questo viene indicato da unamodifica al tiro di dado. • Se il portoha classe A o B, c’è una modifica di +1.Se il porto ha classe E o F, vi èun’automatica modifica di –1.

• Tirate 3d6, sommando osottraendo le modifiche per la domandae l’offerta e per la classe del porto, econsultate la Tabella delle Modifiche aiPrezzi di Base. I giocatori possonoinoltre modificare il tiro usando PuntiScambio (se i personaggi stannovendendo, l’aggiunta di Punti Scambiocausa un aumento del prezzo divendita; sottrarli genera un prezzo diacquisto più basso).• Moltiplicate il prezzo base del

carico per la percentuale di modificaper giungere al prezzo modificato.

(1) Una catastacontiene: o 15 tronchilunghi 3 m, da 3,5 mdi diametro; o 400tavole di 5 cm per 20cm.(2) I tessuti

comprendono lacanapa, la tela disacco ed ogni mercetessuta eccettuati ivestiti.(3) L’ingombro di

una cassa è di 200mn. Per calcolare laquantità di mercicontenuta in essa,dividete il restanteingombro (800 mn)per il peso dell’arma odell’armatura indicatonel regolamento.Arrotondate ilrisultato per difetto; laparte rimanente ècostituita dal pesodella cassa edell’imballaggio.(4) Usate i prezzi

indicati nelregolamento,moltiplicati per laquantità presentenella cesta. Laquantità vienecalcolata comespiegato in (3).(5) L’ingombro dei

mostri viene stabilitodal DM. Il valoreconsigliato di unmostro è di 100 moper DV, moltiplicatoper 10 per ogniasterisco. Un mostrocon DV 2** avrebbeun valore di (100 !2) ! 20 = 4.000 mo.

I mostri che valgono 1.000 mo o piùsono da considerarsi merce preziosa. Sideve anche portare del foraggio pertenere vivo il mostro.(6) Le pietre semipreziose includono

ambre, turchesi, alabastro, agate, geodi,ecc.(7) Le cavalcature sono o cavalli da

guerra (80 per cento) oppure elefanti(20 per cento). Il DM può sostituirealtri animali a questi, se appropriato.

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Il prezzo modificato rappresenta ilreale valore delle merci in quelparticolare mercato. Quando siapplicano Punti Scambio al tiro, ilrisultato rispecchia inoltre i vantaggi diuna trattativa d’affari condotta conastuzia. Le tasse doganali sono calcolatesu questa cifra, che è anche la base per itiri di Contrattare e Valutare e lecontrattazioni sul prezzo.Il prezzomodificato viene calcolato quando unaballa di merce viene acquistata enuovamente quando viene venduta inun porto diverso. Se diversi mercanticomprano o vendono lo stesso tipo dimerce nello stesso posto, il prezzomodificato deve essere calcolatosoltanto una volta.

Punto 5. Determinare il prezzofinale.Dopodiché i personaggi effettuano

tutti i tiri di Valutare o Contrattare chesono permessi loro, come spiegato inLe abilità mercantili. Il prezzo finale è ilprezzo di vendita o di acquistoconcordato dopo che sono state usatequeste abilità. Se i personaggi nonhanno l’abilità Contrattare, il costofinale resta lo stesso del prezzomodificato. Se l’abilità Contrattarecausa un cambiamento del prezzo, ilprezzo modificato viene variato diquella cifra, il che genera il prezzofinale della merce. Ogni pagamento daeffettuare ad un agente portuale per isuoi servigi viene dedotto dal prezzofinale della merce.

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