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Apprentissage par projet Les cercles de témoignages Le jeu des cartons de couleur Les mots tabou Tous les apprenants sont invités à donner simultanément leur réponse à une question en brandissant le carton de couleur qui correspond à leur réponse parmi un choix proposé. Variantes : boîtiers de vote électroniques, applications Internet (kahoo.it, quizlet.com), vote à main levée... L'enseignant obtient les réponses de tous les participants simultanément pendant le cours et peut réagir en précisant les notions mal maîtrisées, en donnant la parole aux participants en fonction de leurs réponses et/ou en suscitant le questionnement critique. Sur des cartes figure une notion théorique accompagnée de 5 mots-clés interdits. Le but du jeu est de faire deviner la notion théorique aux autres joueurs sans utiliser les mots interdits. Les participants peuvent créer eux-mêmes les cartes et choisir les mots interdits : cela les conduit à identifier les informations-clés d'un contenu et permet de réaliser les opérations mentales nécessaires à sa compréhension. Variantes : ne pas tenir compte des mots interdits lors de la première manche, utiliser un seul mot pour faire deviner la notion lors de la troisième manche, s'appuyer sur un mime ou un dessin ("Dessiné, c'est gagné") lors de la dernière manche. S'appuyer sur la réalisation d'une production (film, exposé, maquette, portfolio, construction, fabrication, organisation d'un évènement...) pour générer des apprentissages. L'objectif de ces cercles est d'apprendre à formaliser son expérience à l'aide d'apports théoriques.

Le jeu des cartons de couleur Les mots tabou

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Page 1: Le jeu des cartons de couleur Les mots tabou

Apprentissage par projetLes cercles de témoignages

Le jeu des cartons de couleur Les mots tabouTous les apprenants sont invités à donnersimultanément leur réponse à une question enbrandissant le carton de couleur qui correspond à leurréponse parmi un choix proposé. Variantes : boîtiers devote électroniques, applications Internet (kahoo.it,quizlet.com), vote à main levée... L'enseignant obtientles réponses de tous les participants simultanémentpendant le cours et peut réagir en précisant les notionsmal maîtrisées, en donnant la parole aux participants enfonction de leurs réponses et/ou en suscitant lequestionnement critique.

Sur des cartes figure une notion théorique accompagnéede 5 mots-clés interdits. Le but du jeu est de faire devinerla notion théorique aux autres joueurs sans utiliser lesmots interdits. Les participants peuvent créer eux-mêmesles cartes et choisir les mots interdits : cela les conduit àidentifier les informations-clés d'un contenu et permet deréaliser les opérations mentales nécessaires à sacompréhension. Variantes : ne pas tenir compte desmots interdits lors de la première manche, utiliser un seulmot pour faire deviner la notion lors de la troisièmemanche, s'appuyer sur un mime ou un dessin ("Dessiné,c'est gagné") lors de la dernière manche.

S'appuyer sur la réalisation d'une production (film,exposé, maquette, portfolio, construction, fabrication,organisation d'un évènement...) pour générer desapprentissages.

L'objectif de ces cercles est d'apprendre à formaliser sonexpérience à l'aide d'apports théoriques.

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Portfolio Les évaluations formatives

La variation des activités pédagogiques La météo des émotions

Une évaluation formative a pour fonction d'améliorerl'apprentissage en cours en détectant les difficultés desapprenants, en leur venant en aide et en modifiant lasituation d'apprentissage pour y apporter des améliorationsle cas échéant. Il peut s'agir d'une autoévaluation(l'enseignant fournit une grille de compétences ou derésultats d'apprentissage attendus et demande auxapprenants de se situer). Il peut également s'agir d'unproblème complexe, d'exercices à résoudre, d'un quiz oud'un questionnaire. Le but est d'obtenir un retour sur lesacquis au cours de l'apprentissage.

Dans le cadre d'une séquence pédagogique,l'enseignant propose des activités qui exploitent dessavoir-faire variés, afin de permettre à chaqueapprenant d'entrer dans les apprentissages ens'appuyant sur les habiletés qu'il a le plus de plaisir oude talent à mobiliser. La théorie des intelligencesmultiples du psychologue Howard Gardner peut servirde guide pour imaginer des activités pédagogiquesvariées : verbales-linguistiques, logiques-mathématiques, musicales, naturalistes, inter-personnelles, intra-personnelles, kinesthésiques etvisuelles-spatiales. Cette démarche permet de favoriserl'engagement cognitif des apprenants ainsi que leurscapacités de compréhension.

La météo des émotions est une activité qui permet deprendre en compte les émotions qui stimulent ouentravent l'apprentissage. Les participants sont invités àexprimer ce qu'ils ressentent avant, pendant ou après uneséquence pédagogique. Variantes : temps d'échangeoral en binôme, mot-clé écrit au tableau, dessin qui traduitson état émotionnel, choix d'une photo ou d'un dessinparmi un panel de propositions pour faciliter la prise deparole en grand groupe, etc.

Un portfolio est un dossier personnel (matériel ouinformatique) dans lequel les acquis de formation et lesacquis de l'expérience sont définis et démontrés autravers de réalisations concrètes. Le portfolio peutcontenir des textes, des photos, des films, des dessins,des maquettes ou tout autre support qui permet de"montrer" les compétences acquises et mobilisées ensituation.

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La foire à l'exemple Le classement des propositions

Le speed-meeting La classe inversée

Réaliser un schéma sur un sujet théorique donné et leprésenter aux apprenants de manière plus ou moinsapprofondie. Les inviter ensuite à classer des exemplesconcrets en fonction des différents cas ou catégoriesfigurant sur le schéma.

Les participants sont assis deux par deux et répondentensemble à une question pendant un temps court. Lanature des questions, leur nombre et le temps impartisont choisis par l'enseignant en fonction de son objectifpédagogique : réactiver les connaissances du coursprécédent, favoriser une dynamique de groupe propiceaux échanges, déconstruire les présupposésconcernant le sujet abordé, etc. Les participantspeuvent changer d'interlocuteur entre chaque question.

Il s'agit d'inverser la nature des activités d'apprentissageen classe et à la maison. Le contenu théorique estconsulté à la maison sous forme de textes, vidéos ouautre. En classe, l'enseignant répond aux questions desapprenants et joue un rôle de facilitateur, de conseiller etde soutien.

A la suite d'un temps de transmission magistrald'informations, les participants doivent composer despetits groupes et trouver un ou plusieurs exemplesconcrets pour illustrer les concepts théoriques présentéspar l'enseignant. Cette pause dans la transmissionpermet aux participants de s'approprier en profondeur lesnotions abordées et à l'enseignant de vérifier qu'elles ontété comprises. Variantes : formuler des questions dontla réponse a été donnée dans l'exposé qui précède,inventer un exercice qui pourrait être résolu grâce auxapports théoriques transmis, etc.

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Les tours d'inclusion et de clôtureLes 6 chapeaux

Le feed-back en trois étapes Apprendre à coopérer

La méthode des 6 chapeaux a été inventée par lespécialiste en créativité Edward de Bono dans le butd'éviter les phénomènes de censure des idéesnouvelles, dérangeantes ou inhabituelles lorsque l'ons'attache en groupe à trouver une solution à unproblème. Chaque chapeau peut correspondre à un rôleendossé par l'un des membres du groupe ou à unethématique pour l'ensemble des participants engagésdans l'échange. Cette démarche permet à tous d'être surla même longueur d'ondes en même temps et aux idéesdes uns de provoquer les idées des autres, les idéesnouvelles étant protégées des critiques immédiates.

Nous demandons souvent aux apprenants de travailler engroupe sans toujours les outiller pour le faire. Quels outilstransmettre pour leur apprendre à créer une dynamiquede groupe positive, prendre des décisions ensemble,choisir et distribuer les rôles, travailler sur un modecollaboratif, réguler les conflits, partager les informations,intégrer de nouveaux membres, mesurer et célébrer letravail accompli et évaluer les résultats obtenus ? Laposture de l'enseignant au cours de l'appropriation desoutils est déterminante (aide à la réflexivité), ainsi quel'environnement relationnel d'apprentissage. Plus lesapprenants se sentiront reconnus et valorisés, plus ilsauront tendance à collaborer lorsqu'ils travailleront engroupe de manière autonome.

Il s'agit ici de consacrer un temps spécifique à la créationd'une dynamique de groupe propice à l'apprentissage. Letour d'inclusion est une invitation pour chaque participantà s'exprimer sur sa disponibilité physique, affective etémotionnelle à s'engager dans les activités qui vontsuivre : quels sont vos espoirs et vos craintes concernantce temps d'apprentissage que nous allons vivreensemble ? Comment vous sentez-vous aujourd'hui dansvotre corps, votre tête et votre coeur ? Qu'est-ce quipourrait éventuellement vous empêcher d'êtrepleinement présent et disponible ? Chacun est libre departager ce qu'il souhaite. Variante : en grand groupe, cetemps d'introspection et de partage peut se faire enbinôme. Il peut être plus ou moins long en fonction dutemps disponible. Le tour de clôture permet à chacun des'exprimer sur ce qui a été abordé (principalapprentissage) et/ou sur la façon dont il a vécu lesactivités qui ont eu lieu.

Les retours négatifs affectent le besoin de sécurité etd'estime des personnes qui en sont les destinataires.L'objectif du feed-back en trois étapes est de renforcer laconfiance en soi et de favoriser l'envie de progresser.1) Rendre compte de deux éléments positifs en donnantpour chacun un exemple concret.2) Suggérer une amélioration en choisissant celle quiaura le plus d'impact sur la qualité globale de la prestationou du rendu. Aller à l'essentiel augmentera l'impact devos conseils et recommandations.3) Déterminer ensemble la première action physique àaccomplir pour progresser. Plus cette action seraconcrète et spécifique, plus elle favorisera le passage àl'action.

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La balle de paroleReprésenter sans chiffre ni lettre

Transformer un problème en défi Le codéveloppement entre pairs

En contexte scolaire ordinaire, nos habiletés verbales-linguistiques et logiques-mathématiques sont mobiliséesplus que les autres. L'objectif de cette démarchepédagogique est de s'appuyer sur d'autres compétencespour favoriser les capacités de compréhension, deréflexion et de mémorisation des apprenants. Commentse représentent-ils un concept, une notion abstraite, laréponse à une question, la solution à un problème ? Ils'agit d'offrir l'opportunité d'exprimer ce que l'on penseet/ou ressent selon des modalités qui permettent àchacun d'exprimer sa subjectivité et son intelligence surle mode qui lui convient. Variantes : modeler avec del'argile ou de la pâte à modeler, fabriquer avec du tissu,du carton, etc., concevoir une maquette, construire avecdes LEGOS ou des Kaplas, réaliser un collage,composer une scène de théâtre, traduire sacompréhension par le biais d'un mime, d'un dessin,d'une peinture... Toutes ces activités peuvent êtreréalisées seul ou à plusieurs.

Il s'agit de traduire un problème, une critique ou uneobjection en défi à relever. L'ensemble du groupe estensuite invité à déployer sa créativité pour imaginer desmanières de relever le défi ainsi formulé. L'énergienégative devient un vecteur de créativité.

Partons du principe que les membres d'un groupe ont àapprendre les uns des autres pour améliorer leurspratiques, leur compréhension d'un concept ou leurréflexion afférente à un problème. L'enseignant n'est pasle seul compétent et dépositaire du savoir. Cetteapproche s'appuie sur les échanges entre les participantset l'intelligence collective. Exemples de pratiques :groupe de Codéveloppement, cellule de créativité,gestion par consentement, évaluation par les pairs...

La parole n'est plus distribuée par l'enseignant. C'estcelui qui détient la balle qui a la parole et qui choisir de ladonner au participant de son choix une fois qu'il aterminé de parler. L'objectif de cette démarche est defavoriser les échanges et l'écoute entre pairs. Chacun estinvité à s'adresser à l'ensemble du groupe. Tous lesregards ne convergent plus vers l'enseignant, quirécupère ainsi de la disponibilité pour faciliter, réfléchir,observer ou prendre des notes. Les tours de parole sontrégulés et deviennent la responsabilité de tous.

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Auto-évaluationCartes conceptuelles à trous

Grilles critériées Apprivoiser son état émotionnel

Une carte conceptuelle est un schéma qui représentevisuellement les relations entre des concepts ou desidées. Un cours, une leçon ou n'importe quel document(vidéo, livre, podcast...) peut être traduit en une carteconceptuelle qui mettra en évidence les informations-clés du contenu, structurées selon les liens logiques quiles organisent. Cette technique d'organisation des informationspeut être utilisée pour évaluer la capacité desapprenants à comprendre la logique d'organisationdes idées et des concepts d'un contenu. Pour cela,l'enseignant conçoit une carte conceptuelleincomplète : il demandera aux apprenants de lacompléter au moment de l'évaluation.

L'enseignant donne les consignes concernant un travailà rendre. Un certain nombre de compétences devrontêtre mobilisées pour le réaliser. Les compétences sur lesquelles portera l'évaluation dutravail réalisé sont accompagnées des critères quipermettront de juger le travail. Chaque critère est décliné en 4 niveaux d'acquisitionqui permettent de mesurer la qualité de sa prise encompte.

En état de stress, les zones du cerveau impliquées dansle raisonnement complexe se mettent en veille.L'apprenant, envahi par des émotions désagréables(panique), peut déployer diverses stratégies pour éviterd'avoir à se confronter à cette sensation d'échec(bavardage, remise en question du cadre del'apprentissage ou de l'enseignant...). Pour apprendre, nous avons besoin d'être suffisammentstimulé, tout en nous sentant capable d'aborder les défisqui nous sont proposés. Il s'agit d'alterner les phasesd'acquisition de nouvelles connaissances avec desphases de consolidation (zone de confort).

Le principe de l'auto-évaluation est que c'est l'apprenantlui-même qui doit juger de son niveau ou de sacompétence dans un domaine. Il s'agit d'une évaluationpersonnelle et subjective qui invite l'apprenant àdévelopper son intelligence intrapersonnelle et sescapacités d'introspection et d'auto-critique.

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Jeu du bouchonMise en situation

Auto-correction Jeu de rôle

La mise en situation est une technique permettant deplacer une personne ou un groupe de personnes dansune situation où elles doivent résoudre un problème. Leou les apprenants découvrent comment résoudre leproblème en puisant dans leurs connaissances ou ententant différentes approches. La mise en situation peut être utilisée commeintroduction d'une leçon (amorce), afin de soutenir lamotivation des apprenants pour la matière présentée,comme exercice pratique après avoir dispensé unenseignement, pour rendre plus concrète la notion àacquérir ou comme modalité d'évaluation, pour mesurerles compétences et connaissances acquises.

L'enseignant fournit aux apprenants un corrigé ou unegrille d'évaluation (compétence + critères + échelles deniveaux) et leur demande d'évaluer eux-mêmes leurstravaux ou celui d'un autre apprenant.

Deux apprenants (ou plus) improvisent une scène à partird'un scénario pré-défini représentant une situation réelle.Simulant la vraie vie, le jeu de rôle consiste à mettre lesparticipants en situation, afin de mobiliser leurscompétences, tester des nouvelles manières de faire,expérimenter des idées ou assimiler des connaissances,sur un mode vivant et ludique.

Ce jeu est particulièrement indiqué lorsqu'un nombreimportant d'informations doit être mémorisé. 1) Constituer des équipes.2) Pendant 15 minutes, chaque équipe doit mémoriserun maximum d'informations présentes sur des cartes detype question/réponse ou dans divers documents.3) Pendant 15 minutes, les membres des différenteséquipes se mélangent pour se lancer des défis. Unequestion est posée. Celui qui attrape le bouchon enpremier peut donner sa réponse et gagner un point si elleest correcte. 4) Les phases de révision et les phases de jeu peuventêtre alternées autant que nécessaire pour ancrerprogressivement les apprentissages. L'équipe gagnanteest celle dont les membres ont obtenu le plus de pointsen fin de partie.