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Voici un grand jeu pour con/nuer la réflexion sur la résolu/on « Prendre le temps » et envisager la prochaine, en grand groupe, lors d'un temps fort, d'une journée de lancement, d'un camp... Ce jeu permet aux enfants de contempler ce qui est beau dans leur vie, d’exprimer les injus/ces visibles à leurs yeux et de réfléchir ensemble pour proposer des idées afin de meGre en place les nécessaires changements aux niveaux local, na/onal et interna/onal. Les objectifs de ce grand jeu pour les enfants : /12 1 Le Monde des Merveilles ! GRAND JEU FEDERATION NATIONALE DE L’ACTION CATHOLIQUE DES ENFANTS Permettre aux enfants, de s’exprimer sur ce qui, personnellement, les rend heureux ou les met en colère dans ce qu’ils vivent ou dans ce qu’ils voient ou entendent du monde qui les entoure. 1 2 3 Il y a très exactement 150 ans paraissait l'édi/on originale des Aventures d'Alice au pays des merveilles de Lewis Carroll. Probablement un des contes les plus célèbres au monde. Selon Lacan (célèbre psychiatre et psychanalyste français du 20ème siècle), ce conte touche au « plus pur de notre condi/on d’être : le symbolique, l’imaginaire et le réel », c’est «l’impossible devenu tout à coup familier ». Nous proposons aux enfants de s’exprimer sur ce qu’ils vivent et ce qu’ils voudraient voir changer en plongeant, tout comme Alice, au cœur de la terre qui n’abrite nulle obscurité, et de passer le rideau magique pour aller à la rencontre de personnages merveilleux. Dans la perspective du Conseil National des Enfants, recueillir la parole et le vécu des enfants pour préparer la mission du futur délégué régional, faire un plaidoyer, ... Ouvrir des possibles : * Qu’estce que, collectivement, nous pouvons améliorer ? Changer ? * Laisser travailler l’imaginaire des enfants pour proposer des solutions innovantes aux problèmes de notre société.

le monde des merveilles - Action Catholique des Enfants · 2016. 8. 30. · le monde des merveilles - Action Catholique des Enfants ... Jeu :

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Page 1: le monde des merveilles - Action Catholique des Enfants · 2016. 8. 30. · le monde des merveilles - Action Catholique des Enfants ... Jeu :

Voici  un  grand  jeu  pour  con/nuer  la  réflexion  sur  la  résolu/on  «  Prendre  le  temps  »  et  envisager   la  prochaine,  en  grand  groupe,   lors  d'un  temps  fort,  d'une   journée   de   lancement,   d'un   camp...   Ce   jeu   permet   aux   enfants   de  contempler  ce  qui  est  beau  dans  leur  vie,  d’exprimer  les  injus/ces  visibles  à  leurs  yeux  et  de  réfléchir  ensemble  pour  proposer  des  idées  afin  de  meGre  en   place   les   nécessaires   changements   aux   niveaux   local,   na/onal   et  interna/onal.  

Les objectifs de ce grand jeu pour les enfants :

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Le Monde des Merveilles !

GRAND JEU FEDERATION NATIONALE DE L’ACTION CATHOLIQUE DES ENFANTS

Permettre   aux   enfants,   de  s ’exprimer   sur   ce   qui ,  personnellement,   les   rend  heureux   ou   les   met   en  colère   dans   ce   qu’ils   vivent  ou   dans   ce   qu’ils   voient   ou  entendent  du  monde  qui  les  entoure.  

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Il   y   a   très   exactement  150   ans   para issa i t  l'édi/on   originale   des  Aventures   d'Alice   au  pays   des   merveilles   de  L e w i s   C a r r o l l .  Probablement   un   des  contes  les  plus  célèbres  au  monde.  

Selon   Lacan   (célèbre  p s y c h i a t r e   e t  psychanalyste   français  du   20ème   siècle),   ce  conte   touche  au  «  plus  pur   de   notre   condi/on  d’être   :   le   symbolique,  l’imaginaire  et  le  réel  »,    c ’est   « l ’ imposs ib le  devenu   tout   à   coup  familier  ».  

Nous   proposons   aux  enfants   de   s’exprimer  sur   ce   qu’ils   vivent   et  ce   qu’ils   voudraient  v o i r   c h a n g e r   e n  plongeant,  tout  comme  Alice,   au   cœur   de   la  terre   qui   n’abrite   nulle  obscurité,   et   de   passer  le  rideau  magique  pour  aller   à   la   rencontre   de  p e r s o n n a g e s  merveilleux.  

Dans   la   perspective   du  Con s e i l   N a t i ona l   d e s  Enfants,   recueillir   la   parole  et   le   vécu  des   enfants   pour  préparer   la   mission   du  futur  délégué  régional,  faire  un  plaidoyer,  ...    

Ouvrir  des  possibles  : *   Q u ’ e s t -­‐ c e   q u e ,  co l l ec t ivement ,   nous  pouvons   amél iorer   ?  Changer  ?  *   L a i s s e r   t r ava i l l e r  l’imaginaire   des   enfants  p o u r   p r o p o s e r   d e s  solutions   innovantes   aux  p rob l èmes   d e   no t re  société.  

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Un petit résumé Les Aventures d’Alice au pays des merveilles 

Alice  s'ennuie  auprès  de  sa  sœur  qui  lit  un  livre.  Mais  voilà  qu'un  lapin  blanc  aux  yeux  roses  vêtu  d'une  redingote  avec  une  montre   à   gousset   passe  près   d'elle   en   courant.   Cela   ne   l'étonne  pas   le  moins   du  monde.   Pourtant,  lorsqu'elle  le  voit  sor/r  une  montre  de  sa  poche  et  s'écrier  :  «  Je  suis  en  retard  !  En  retard  !  En  retard  !  »,  elle  se  dit  que  décidément  ce   lapin  a  quelque  chose  de  spécial.  En  entrant  derrière   lui  dans  son   terrier,  elle   fait  une  chute  presque  interminable  qui  l'emmène  dans  un  monde  aux  an/podes  du  sien.  Elle  va  rencontrer  une  galerie  de  personnages  retors  et  se  trouver  confrontée  au  paradoxe,  à  l'absurde  et  au  bizarre…  

Au   pays   des  merveilles,   le   temps   est   déréglé,   au   point   qu’il   n’y   en   a   pas   assez,   comme   pour   le   lapin   blanc  toujours  pressé,  ou  comme  le  chapelier  fou,  qui  est  condamné  à  vivre  éternellement  à  l'heure  du  thé.  

Le livre : L’œuvre  de  Lewis  Caroll,  Les  aventures  d’Alice  au  pays  des  merveilles,  fait  l’objet  de  plusieurs  traduc/ons  et  de  nombreuses  édi/ons  à  des/na/on  des  enfants.

 

Les adaptations cinématographiques : Alice  au  pays  des  merveilles  (dessin-­‐animé),  Disney  -­‐  1951  

Alice  au  pays  des  merveilles,  Tim  Burton  -­‐  2010  

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GRAND JEU - LE MONDE DES MERVEILLESFÉDÉRATION NATIONALE DE L’ACTION CATHOLIQUE DES ENFANTS

Vous   pouvez   emprunter  l i v r e s   e t   D V D   à   l a  médiathèque   la   p lus  proche  !

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Préparation

Invitation

Créez  une  invita/on  «  Bienvenue  dans  le  monde  des  merveilles  !  »  avec  le  lieu  et  la  date  de  l'événement  pour  y  inviter  les  enfants.  

Durée du jeu (approximative)

A  adapter  en  fonc7on  du  nombre  d’enfants  :    10  minutes  d'explica/on  (max.)    1   heure   30   de   jeu   (approxima/vement   15  minutes/épreuve)  15  minutes  (max.)  de  reprise  en  grand  groupe  

Participants

Les  enfants  sont  répar/s  en  équipe  de  6  joueurs  maximum   (en   fonc/on   de   vos   effec/fs   vous  pouvez  dédoubler  certaines  épreuves).  

Espace

Une  grande  salle  ou  un  terrain  avec  6  différents  espaces   décorés   (à   adapter   en   fonc/on   du  nombre   d’enfants)   et   un   espace   commun   (le  jardin)  pour  le  début  et  la  fin  du  jeu.  

Matériel

• Déguisements  (en  fonc/on  des  personnages)  • Carnet  de  rêveries,  un  par  équipe  (Cf.  annexes)  • Clés   en   papier   qui   permeGent   de   passer   le  rideau   pour   entrer   dans   le   monde   des  merveilles  (Cf.  annexes.)  

• Rideau  (entrée  dans  le  monde  des  merveilles)  • Crayons/feutres,  pe/t  matériel  de  bureau  …    • Éléments   pour   réaliser   différents   décors   en  fonc/on  des  épreuves  

• Ordinateur  ou  un  carnet  de  notes  par  atelier  • Micro,  sono  (si  besoin)  • Un  appareil  photo  pour  garder  trace  

Préparation et mise en place

• Décora/on   des   différents   espaces   aGribués  aux  personnages  

• Fabrica/on  d’un  carnet  de  rêveries  par  équipe  (en  amont  ou  avant  de  commencer  le  jeu)  

• Aménagement  de   l’espace  commun  (le   jardin)  pour  le  début  et  la  fin  du  jeu  

• Répar//on   du   matériel   en   fonc/on   des  ac/vités  de  chaque  épreuve  

Les animateurs du jeu Le   lapin  blanc.  Animateur  du   jeu,  toujours   en   retard   ;   il   embarque  les   enfants  dans  des   aventures  où  se  mélangent  rêves  et  réalité.  

La  chenille  bleue.  Jeu  =  La  chenille.Alors  que  tout  le  pays  des  merveilles  semble  animé  d’une  hystérie  ambiante,  la  chenille  annonce  à  Alice  qu’il  a  un  conseil  à  lui  donner  :  «  garde  ton  sang-­‐froid  ».  

Le  valet  de  trèfle.  Jeu  =  Le  château  de  cartes. La  Reine  de  coeur  a  à  sa  disposi/on  une  armée  de  cartes  à  jouer.  Ils  craignent  tous  sa  sentence,  celle  d’avoir  la  tête  coupée  sur  ordre  de  ceGe  dernière.  

La  Reine  de  cœur.  Jeu  =  Le  chamboule-­‐tout  de  la  colère.Elle  a  tendance  à  se  meGre  facilement  en  colère.  Lorsqu'elle  perd  son  sang-­‐froid,  elle  exige  que  ceux  qui  l'ont  contredit  ou  contrarié  aient  aussitôt  la  tête  coupée.    

Le  chat  de  Chester.  Atelier  =  Dessine-­‐moi  un  sourire.Il  est  l’un  des  personnages  le  plus  excentrique  du  conte.  Il  est  doté  de  la  capacité  de  disparaître  et  ré-­‐apparaître  à  volonté,  ne  laissant  apparaître  parfois  que  son  sourire. Tweedle  Dee.  Atelier  =  IdenJtés  et  points  communs.  Tweedle  Dee  et  Tweedle  Dum  sont  des  jumeaux  au  physique  tout  en  rondeurs,  aux  cheveux  roux  et  au  regard  malicieux.  (N’apparaîtra  dans  le  jeu  que  Tweedle  Dee)  

Le  chapelier  fou.  Atelier  =  Fresque  évoluJve  collecJve. Il  est  un  personnage  complètement  fou  dont  la  montre  est  bloquée  à  17h,  heure  du  thé.  

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GRAND JEU - LE MONDE DES MERVEILLESFÉDÉRATION NATIONALE DE L’ACTION CATHOLIQUE DES ENFANTS

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Matériel •  Déguisements    •  Éléments  pour   réaliser   le  décor  du   jardin.   Installer  un  rideau  à   travers   lequel   les  enfants  vont  devoir  passer  pour  symboliser  l’entrée  dans  le  monde  des  rêves.  •  Un  micro,  une  sono  (si  besoin)  

Description Le  lapin  accueille  les  enfants.  Tous  les  autres  personnages  -­‐  Tweedle  Dee,  la  chenille  bleue,  le  chat  de  Chester,  le  chapelier  fou,  le  valet  de  trèfle  et  la  reine  de  cœur  -­‐  prêts  et  déguisés,  sont  présents  dans  l’assemblée  avec  les  enfants.  

Le   lapin   blanc   arrive   en   courant,   il   ne   se   rend   pas   compte   qu’il   y   a   une   assemblée   d’enfants   :   «   Par   mes  moustaches,  je  suis  en  retard,  en  retard,  en  retard  !  »  S’adressant  à  eux  :  «  Mais  que  faites-­‐vous  là  ?  C’est  Alice  qui  vous  a  parlé  de  moi  ?  Vous  connaissez  les  aventures  d’Alice  au  Pays  des  merveilles  ?  Je  vais  vous  la  conter. Alors,   qu’elle   s’ennuyait   dans   son   jardin   avec   sa   soeur,   elle  m’aperçut   passer   en   courant.   Comme  d’habitude,  j’étais  en  retard  …  et  elle  ne  put  s’empêcher  de  me  suivre.  Elle  tomba  dans  mon  terrier  et  alla  à  la  rencontre  des  personnages  qui  vivent  dans  mon  monde…    Ce  monde  merveilleux  où  tout  est  possible.  Cet  endroit  où  les  rêves  sont  réalisables,  où  tout  est  imaginable  ;  un  monde   où   l’on   peut   inventer   un   nouveau   monde   qui   nous   correspond,   où   nous   pouvons   réfléchir   à   nos  inquiétudes  et  à  ce  que  l’on  trouve  beau.  Mais  je  suis  vraiment  trop  rapide,  il  vous  sera  difficile  de  me  suivre  !  Pour  cela,  il  faudra  que  vous  obteniez  votre  carnet  de  rêveries  et  la  clé  qui  vous  permeGra  de  passer  le  rideau  des  rêves.  Une   fois   le   rideau   franchi,  des  épreuves  vous  aGendent   :  écrivez  bien   tout  ce  que  vous  allez  partager   sur  vos  carnets  car  on  sait  bien  que  si  nous  ne  notons  pas  nos  rêves,  ils  s’envolent  !  Les  écrits  restent  !  AGen/on,  vous  allez  rencontrer  des  personnages  complètement  loufoques,  soyez  fous  vous  aussi  !!!  Et  rêvons,  rêvons  ensemble  un  monde  plus  juste  et  fraternel  !  »  Il  regarde  sa  montre  :  «  Par  mes  moustaches,  j’ai  rendez-­‐vous  quelque  part,  je  n’ai  pas  le  temps  de  dire  au  revoir,  je  suis  en  retard,  en  retard  !  »    Il  s’échappe.  

1/ Pour obtenir le carnet de rêveries (Cf. annexes) Chaque  équipe  devra  trouver  un  nom  et  un  cri  d’équipe  qu’ils  noteront  sur  la  couverture  de  leur  carnet.Conseil   :   En   fonc/on   du   nombre   d’enfants   et   du   temps   que   vous   avez,   vous   pouvez   préparer   les   carnets   à  l’avance   ou   prévoir   un   lieu   de   créa/on   des   carnets   avec   des   ciseaux,   des   feutres,   des    images  à  découper  …  

2/ Pour obtenir la clé (Cf. annexes) Ils  devront  répondre  correctement  à  l’énigme  en  page  1  dans  leur  carnet  de  rêveries.  Réponse  à  l’énigme  :  Rien  ne  sert  de  courir,  il  faut  par/r  à  point.  

3/ Une fois le carnet et la clé obtenus Ils  pourront  traverser  le  rideau  pour  entrer  dans  le  monde  des  merveilles.Ils  iront  à  chaque  stand.  Il  n’y  a  pas  un  ordre  de  passage  en  par/culier  ;  adaptez-­‐le  en  fonc7on  du  nombre  d’enfants  présents.    

3-2-1… Partez !

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Dans le jardin ! Lancement du jeu - Tous les personnages

GRAND JEU - LE MONDE DES MERVEILLESFÉDÉRATION NATIONALE DE L’ACTION CATHOLIQUE DES ENFANTS

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Description : Les  enfants  vont  pouvoir  tester  grâce  à  2  jeux  de  coopéra/on  le  «  faire  ensemble  »  et  la  confiance  qu’ils  ont  en  leurs  copains  de  l’équipe.  

Matériel : -­‐   Un  costume  chenille  bleue  avec  3  paires  de  mains  et  3  paires  de  pieds  

Pour  les  mains  :  vous  pouvez  gonfler  3  gants  en  caoutchouc  ou  fabriquer  des  mains  en  carton.  Pour  les  pieds  :  s’accrocher  des  paires  de  chaussures  autour  des  jambes  ou  vous  accrochez  des  pieds  en  carton.  

-­‐   Des  chutes  de  /ssus  assez  longues  -­‐   Des  objets  variés  pour  le  parcours    -­‐   Un  carnet  de  notes  

Déroulement : Installée   confortablement,   la   chenille  bleue  accueille   les   enfants   et   se  présente.   Elle  explique   aux   enfants   qu’elle   possède   trois   paires   de   mains,   et   autant   de   paires   de  pieds,  qui   semblent  parfois  n’en   faire  qu’à   leur   tête  en  agissant  contre  sa  volonté  et  qu’elle  aimerait  que  ça  change.  Elle  propose  alors  aux  enfants  de  prendre  le  temps  de  l’aider  à  comprendre  comment  elle  pourrait  maîtriser  ses  pieds  et  ses  mains.  

Jeux : 1/  La  chenille  pieds  liés  Les  membres  de  l’équipe  sont  accrochés  l’un  à  l’autre  par  un  lien  noué  à  la  cheville  (ne  pas   trop   serrer   les   liens).   Cheville   droite   de   A   avec   cheville   gauche   de   B   –   Cheville  droite   de   B   avec   cheville   gauche   de   C…   Et   ainsi   de   suite.   Il   s’agit   d’effectuer   un  parcours,   ensemble,   côte   à   côte,   sans   dénouer   le   lien.   S’il   se   dénoue,   les   enfants  repartent   au   départ.   Pour   créer   le   parcours,   vous   pouvez   leur   demander   de   passer  sous  une   table,  de   faire   le   tour  d’un  objet,   etc.   Pour   gagner,   ils   doivent   avoir   fait   le  parcours  sans  avoir  dénouer  les  liens.  2/  La  chenille  aveugle  Tous  les  jeunes  se  placent  en  file  indienne  et  se  /ennent  par  les  épaules.  Ils  ont  tous  les  yeux  bandés  avec  leur  foulard,  sauf  le  dernier  de  la  file.  C’est  lui  qui  va  guider  la  chenille  avec  les  gestes  suivants  :  ll  tape  des  deux  mains  sur  les   épaules   du   précédent   pour   avancer,   il   /re   sur   les   épaules   du   précédent   pour  arrêter,   il   tape  seulement  d’une  main  du  côté  droit  ou  gauche  pour   tourner  du  côté  correspondant.  Chaque  joueur  de  la  file  doit  propager  l’instruc/on  jusqu’au  premier  de  la  file  qui  doit  suivre  ceGe  instruc/on  et  entraîner  la  chenille  derrière  lui.  L’animateur   fait   alors   réaliser   un   parcours   aux   chenilles   où   il   leur   fait   récolter   des  objets.  Ils  doivent  avoir  tout  ramassé  pour  gagner.  

Discussion : Comment   vous   êtes-­‐vous   sen/s   pendant   le   ou   les   jeu(x)   ?   Que   fallait-­‐il   faire   pour  avancer  ensemble  ?  Quelles  sont  les  ac/ons  que  vous  avez  menées  avec  d’autres  et  que  vous  n’auriez  pas  pu   faire   seul   ?   Avez-­‐vous   des   idées   d’ac/ons   à   mener   avec   des   copains   au   club,   à  l’école,  dans  le  quar/er,  le  village  ?  

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Jeu : la chenille - La chenille bleue -

Conseil   :   En   fonc/on   du  temps   que   vous   avez,   du  nombre   d’enfants   ou   de    leurs   âges,   décidez   de  proposer  un  seul  ou  les    2  j e u x .   L e   t emp s   d e  prépara/on   du   jeu   «   La  chenille   pieds   liés   »   est  assez   long,   prévoyez  d’être  au  moins  2  adultes  p o u r   aG a c h e r   p l u s  rapidement   les   liens   ou  choisissez   de   ne   faire  qu’un  des  2  jeux.  

Point  d’aOenJon  :  Notez  bien   toutes   les   ac/ons  que   souhaitent   mener  les   enfants   avec   leurs  copains   et   proposez-­‐leur  de   les   noter   dans   leur  carnet  de   rêveries  ou  de  le   noter   pour   eux   s’ils  sont   «   frileux   »   à   l’idée  d’écrire  (aGen/on  à  bien  leur  demander   si   ce  que  v o u s   a v e z   é c r i t  correspond   à   ce   qu’ils  ont   dit,   on   a   parfois  tendance  à  raccourcir  ou  à   interpréter   les   propos  des  enfants).  

A  ne  pas  louper  :  Lorsque  vous   notez   la   parole   des  enfants,  pensez  à  préciser  leur  prénom  et  leur  âge.

GRAND JEU - LE MONDE DES MERVEILLESFÉDÉRATION NATIONALE DE L’ACTION CATHOLIQUE DES ENFANTS

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Description : Les   enfants   vont   vivre   un   moment   de   concentra/on,   posant   à   tour   de   rôle   une   ou   des  carte(s)   pour   construire   le   château   de   la   reine   de   cœur.   Ils   vont   pouvoir   exprimer   à   quel  moment  ils  se  posent  des  objec/fs  aGeignables  ou  non,  ce  qui  les  stresse,  les  angoisse.  

Matériel : -­‐   Le  costume  valet  de  trèfle  -­‐   Plusieurs  paquets  de  cartes  -­‐   Une  table  -­‐   Un  endroit  calme  et  sans  courant  d’air  -­‐   Un  carnet  de  notes    

Déroulement : Le  valet  de  trèfle  a  très  peur  de  la  reine  qui  veut  couper  la  tête  à  tous  ceux  qui  la  contrarient.  Elle   lui  a  demandé  de  construire  un  château  de  cartes  mais   il   tremble  trop  de  peur  pour  y  arriver.   Il  a  donc  besoin  du  calme  et  de  la  volonté  des  enfants  mais  surtout  que  la  reine  ne  sache  pas  ce  qu’il  leur  dit  tout  bas.  Il  leur  demande  de  se  concentrer  et  de  prendre  le  temps  de  poser  les  cartes  une  à  une.  

Jeu : Pour  permeGre  aux  enfants  de  fabriquer  un  château  de  cartes,  il  faut  en  premier  lieu  trouver  un  endroit  bien  dégagé  et  bien  à  l'abri  des  courants  d'air,  un  endroit  tranquille.  Ensuite  il  faut  leur  expliquer  comment  procéder  :    1/  Commencez  à  apprendre  à  faire  tenir  deux  cartes  ensemble.  Ces  paires  de  cartes  serviront  de  base,  de  premier  étage  au  château.  2/  Lorsque  vous  avez  deux  paires  de  cartes  "debout",  vous  posez  délicatement  une  autre  carte  à  cheval   sur   la  pointe  des  deux  assemblages.  C'est  ensuite  sur  ceGe  carte  que  vous   ferez   tenir   la  prochaine  paire  de  cartes  pour  "monter"  votre  château.    3/  Posez  les  cartes  chacun  votre  tour,  concentrez-­‐vous  bien  et  surtout  soutenez-­‐vous  les  uns  les  autres  !  

Discussion : On  vous  a  demandé  de  prendre  le  temps  de  faire  beaucoup  d’efforts  …    Avez-­‐vous  ressen/  un  esprit  d’équipe  entre  vous  ?  Vous  fixez-­‐vous,  dans  vos  vies  à   l’école,  dans   le  quar/er,  etc.,  des  objec/fs  qui  sont  parfois  difficiles   à   aGeindre   ?   Et   que   ressentez-­‐vous   quand   vous   les   avez   aGeints   ou   au   contraire  quand  vous  ne  les  aGeignez  pas  ?  

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Jeu : le château de cartes - Le valet de trèfle -

Conseil   :   Donnez   un  objec/f   aux   enfants  adapté   à   leur   âge,   par  exemple,  faire  un  château  à  3  étages.  

Point   d’aOenJon   :   Notez  b i e n   t o u t e s   l e s  expressions   des   enfants  dans   votre   carnet   de  notes.   Proposez   aux  enfants   de   noter   les  ac/ons   qu’ils   souhaitent  mener   dans   leur   carnet  de  rêveries. En  fonc/on  du  temps  que  vous   avez   avec   eux,   vous  pouvez   leur   proposer   de  dessiner,   en   souvenir,   le  château   dans   leur   carnet  de  rêveries.  

A  ne  pas  louper  :  Lorsque  vous   notez   la   parole   des  enfants,  pensez  à  préciser  leur  prénom  et  leur  âge.

GRAND JEU - LE MONDE DES MERVEILLESFÉDÉRATION NATIONALE DE L’ACTION CATHOLIQUE DES ENFANTS

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Description : Les  enfants  vont  pouvoir  se  défouler  et  s’exprimer  sur  des  sujets  d’actualité  qui  les  ont  touchés.  

Matériel : -­‐   Un  costume  Reine  de  cœur    -­‐   Un  chamboule-­‐tout  -­‐   Un  carnet  de  notes  

Déroulement : La   Reine   de   cœur   explique   aux   enfants   qu’il   y   a   certains   sujets   qui   l‘ont   beaucoup  touchée  ceGe  année  et  qu’elle  aimerait  les  partager  avec  eux.  Elle  est  très  très  énervée,  toujours,  quoiqu’il  se  passe  !  Pour   débloquer   son   énergie,   elle   se   défoule   sur   un   chamboule-­‐tout.   Elle   propose   aux  enfants  d’y  jouer  et  d’annoncer,  à  chaque  /r,  ce  qui  les  a  énervés  dans  l’actualité,  dans  le  monde…  mais   aussi   dans   leur   village,   leur   quar/er,   leur   famille…   ce   qu’ils   voudraient  voir  s’écrouler,  disparaître,  être  transformé.  Proposez  3  /rs  par  enfant  pour  permeGre  à  chacun  de  s’exprimer  sur  différents  sujets  dans  la  conversa/on  qui  suivra  le  jeu.    

Discussion : La  Reine  demande  aux  enfants  de  reprendre  les  différents  sujets  énoncés  pour  entamer  une  conversa/on  avec  eux.  

Pourquoi  ces  sujets  vous  ont-­‐ils  touchés,  mis  en  colère  ou  révoltés  ?  Pourquoi  voudriez-­‐vous  les  voir  s’écrouler  ?  Pourquoi  voudriez-­‐vous  les  voir  transformés  ?  

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Jeu : le chamboule-tout de la colère - La Reine de cœur -

Conseil  :  Si  le  chamboule-­‐tout   se   joue   en   intérieur,  vous   pouvez   u/liser   des  boîtes   en   carton   (boîte   à  thé,   boîte   à   chaussures,  brique   «   Tetra-­‐Pack   »   …)  qui   font   moins   de   bruit  q u e   d e s   b o î t e s   d e  conserve   lorsqu’el les  tombent.    

Point   d’aOenJon   :   Bien  noter   la   parole   des  enfants   sur   votre   carnet  de  notes  pour  pouvoir   la  reprendre  ensuite  pour  le  programme   régional.  Proposez   aux   enfants   de  noter   ces   sujets   sur   leur  carnet   de   rêveries   ou   de  les   aider   à   les   noter.  AGen/on   à   bien   leur  demander  si  ce  que  vous  avez   écrit   correspond   à  ce   qu’ils   ont   dit,   on   a  p a r fo i s   t endance   à  r a c c o u r c i r   o u   à  interpréter   les   propos  des  enfants.  

A  ne  pas  louper  :  Lorsque  vous   notez   la   parole   des  enfants,  pensez  à  préciser  leur  prénom  et  leur  âge.

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Description : Grâce  à  un  atelier  créa/f  de  détournement,   les  enfants  vont  pouvoir  exprimer  ce  qui  les  rend  heureux  dans  le  quo/dien  de  leur  vie.  

Matériel : -­‐   Un  costume  Chat  de  Chester  -­‐   Des  copies  du  sourire  du  chat  sur  une  feuille  A4  (Cf.  Annexes)  -­‐   Des  feutres,  des  crayons  -­‐   Un  carnet  de  notes  

Déroulement : Le  chat  de  Chester  a  toujours  cet  immense  sourire  sur  le  visage,  parfois  son  sourire  apparaît  même  sans  son  visage  !  Il  accueille  les  enfants  et  se  présente.  Il  va  demander  aux  enfants  de   dessiner   quelque   chose   en   détournant   ce   sourire   (Il   peut   devenir   un   fauteuil,   une  banane,  une   lune   ...)  et  de  créer  un  décor  autour  de  ce  dessin.  Les  produc/ons  pourront  être  accrochées,  façon  frise,  à  la  fin  de  la  journée.  

Discussion : Pouvez-­‐vous  évoquer  un  moment  heureux  que  vous  avez  vécu  ?  Un  moment  qui  vous  a  fait  du  bien,  où  vous  avez  ri  par  exemple  ?  Vous  pouvez  aussi  exprimer  où  vous  l’avez  vécu  et  avec  qui.    

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Atelier : Dessine-moi un sourire - Le chat de Chester -

Conseil   :  Certains  enfants  risquent   d’être   bloqués  face   à   cet   exercice.   Pour  les  meGre  à   l’aise,  posez-­‐l eu r   de s   que s/ons ,  valorisez   leur   dessin,  laissez-­‐leur   du   temps  sans   produire   forcément,  du  temps  de  réflexion.  

Point  d’aOenJon  :  Veillez  à   ce   qu’il   n’y   ait   pas   de  moque r i e   en t re   l e s  enfants   concernant   leurs  réalisa/ons.  

A  ne  pas  louper  :  Lorsque  vous   notez   la   parole   des  enfants,  pensez  à  précisez  leur  prénom  et  leur  âge.

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Description : Grâce  à  ce  jeu,  les  enfants  vont  pouvoir  affirmer  leur  iden/té  mais  aussi  les  points  communs  qu’ils  ont  avec  les  copains  du  groupe.  Ils  vont  pouvoir  se  présenter  grâce  à  ce  qu’ils  aiment,  les  endroits  qu’ils  préfèrent  fréquenter,  etc.    

Matériel : -­‐   Un  costume  de  Tweedle  Dee  -­‐   Des  crayons,  stylos  …  -­‐   La  liste  de  ques/ons  :  1  par  joueur  (Cf.  Annexes)  -­‐   Un  carnet  de  notes  

Déroulement : Tweedle  Dee  est   seul.  Tweedle  Dum  est  par/  en  vacances  chez  des  amis  dans  un  autre  pays.  Il  a  l’impression  de  ne  rien  pouvoir  faire  seul,  alors  il  cherche  de  nouveaux  copains.  Pour   cela,   il   va   leur   poser   des   ques/ons   pour   prendre   le   temps   d’apprendre   à   les  connaître  et  se  rendre  compte  des  points  communs  et  des  différences  entre  eux.  1/  Demandez  aux  enfants  de  s’asseoir  avec   la   liste  des  ques/ons  et  un  crayon  en  main.  Posez   les   ques/ons   une   à   une   et   leur   demander   de   répondre   uniquement   par   écrit   et  sans  communiquer  entre  eux.    2/  Liste  des  ques/ons  :  

-­‐   Je  note  mon  prénom  et  mon  âge.  -­‐   Je  note  dans  quelle  ville  j’habite,  si  c’est  la  campagne  ou  la  ville.  -­‐   Je  note  si  je  fais  par/e  d’un  club  ACE  ou  non.  Si  oui,  le  nom  du  club.  -­‐   Je  note  une  phrase,  une   idée,  une  expression  à   laquelle   je  /ens   (par  exemple   :  

«  tous  différents,  tous  égaux  !  »).  -­‐   Je  note  un  point  commun  visible  avec  au  moins  1  personne  du  groupe.  -­‐   Je  note  ce  que  j’aime  le  plus  dans  ma  maison.  -­‐   Je  note  ce  que  j’aime  le  plus  au  club  (si  je  suis  en  club).  -­‐   Je  note  ce  que  j’aime  le  plus  à  l’école  ou  au  collège.  -­‐   Je   note   ce   que   j’aime   le   plus   dans  mon  quar/er   ou  mon   village,   un   endroit   où  

j’aime  par/culièrement  aller  (city-­‐stade,  cinéma,  boulangerie…).  -­‐   Je   note   ce   que   j’aime   le   plus   dans  mon   pays   (ce   peut   être  moral,   culinaire,   un  

lieu…).  -­‐   Je  note  ce  que  j’aime  le  plus  sur  la  planète  Terre.  

Ces  fiches  pourront  être  accrochées,  façon  frise,  à  la  fin  de  la  journée.  

Discussion : Quels  sont  nos  points  communs  et  nos  différences  ?  Est-­‐ce  important  de  se  les  partager  et  à  quoi  ça  sert  ?  

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Atelier : Identité et Points communs - Tweedle Dee -

Conseil   :   Vous   pouvez  i n v e n t e r   d ’a u t r e s  ques/ons   en   fonc/on  du  groupe  mais  veillez  à  tou jours   poser   l e s  mêmes   ques/ons   pour  que  les  enfants  puissent  c o m p a r e r   l e u r s  réponses   à   celles   des  autres.  

Po i n t   d ’aOe nJon   :  AGen/on   à   l’âge   des  enfants ,   i l s   do ivent  pouvoir   écrire.   Si   non   les  aider   à   écrire   sur   leur  feuille   et   dans   ce   cas  prévoir   d’être   plusieurs  adultes  sur  l’atelier  ou  de  faire   des   groupes   mixtes  en  âge.  

A  ne  pas  louper  :  Lorsque  vous   notez   la   parole   des  enfants,  pensez  à  précisez  leur  prénom  et  leur  âge.

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Description : PermeGre  aux  enfants  de  rêver  à  un  idéal,  à  un  futur  utopique  en  créant  une  fresque  évolu/ve  et  collec/ve.  Leur  permeGre  de  libérer  leur  énergie  créatrice.  

Matériel : -­‐   Un  costume  Chapelier  Fou  et  un  service  à  thé  -­‐   Un  rouleau  de  papier  blanc  -­‐   Scotch  ou  patafix  -­‐   Des  feutres,  crayons,  peintures  et  pinceaux  (si  le  lieu  le  permet)  -­‐   Un  carnet  de  notes  

Déroulement : Le  chapelier  fou  accueille   les  enfants.   Il  est  très  content  car  sa  montre  est  figée  à  17h,  l’heure  du  thé  en  Angleterre  et  il  adore  le  thé  !    Il  propose  aux  enfants  de  s’asseoir  autour  de  lui.  Il   demande   aux   enfants   :   «   Si   l’heure   de   votre   monde   devait   se   figer,   quel   serait   le  monde   dont   vous   rêveriez   ?   Qu’est-­‐ce   qu’il   y   aurait   de   génial   pour   vous,   pour   vos  copains,  pour  les  gens  du  monde  en/er  ?  ».  Tendez   une   feuille   de   papier   sur   une   table   ou   sur   un   mur   (en   fonc/on   du   nombre  d’enfants   qui   va   passer   au   stand).   S’il   y   a   plusieurs   groupes,   laissez   le   même   papier.  Ainsi,  la  fresque  va  s’agrémenter  des  dessins  et  des  rêves  de  tous  au  fur  et  à  mesure.  Laissez  les  enfants  dessiner  et  s’exprimer  (écriture,  poésie,  couleurs,  …)  librement.  

Variante : Si  le  groupe  est  pe/t  ou  que  vous  avez  du  temps,  proposez  aux  enfants  3  étapes  :    1/  Demandez  à  un  enfant  de  se  lever  et  de  commencer  un  dessin  sur  la  grande  feuille  2/  Puis  il  retourne  s’asseoir  et  un  autre  prend  le  relais  en  complétant  et  en  enrichissant  le  dessin  du  copain  précédent.  3/   Une   fois   tous   les   enfants   passés,   demandez-­‐leur   de   se   lever   pour   le   peaufiner  ensemble.  

Discussion : Demandez-­‐leur  de  vous  raconter  ce  qu’ils  ont  dessiné  ou  écrit.  Ce  peut-­‐être  une  couleur,  une  expression…  ou  un  monde  idéal  très  clair  pour  eux.  Demandez-­‐leur   ce   que   ça   leur   a   fait   de   libérer   leur   créa/vité,   de   dessiner   et   d’écrire  librement  et  s’ils  ont  l’habitude  de  le  faire.  Prenez  des  notes  sur  votre  carnet.  

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Atelier : Fresque évolutive et collective - Le chapelier fou -

Conseil   :   AGen/on   à  ce   que   la   feuille   de  pap ie r   so i t   a s sez  g r a n d e   a fi n   q u e  chaque   enfant   ait   une  place   assez   large  pour  dessiner  et  ne  soit  pas  gêné.  

Po i n t   d ’aOe nJon   :  N’obligez   pas   les   enfants  à  produire.   Si   certains  ne  veulent   pas   par/ciper   à  l’atelier,   vous   pouvez  discuter   avec   eux,   les  aider   à   débloquer   leur  imaginaire,   à   chasser   les  filtres.  

A  ne  pas  louper  :  Lorsque  vous   notez   la   parole   des  enfants,  pensez  à  précisez  leur  prénom  et  leur  âge.

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Matériel : • Une  montre• Un  goûter• Le  décor  du  jardin

Description :

Nous   vous   proposons   grâce   à   ce   temps   de   relire   avec   les   enfants   ce   qu’ils   viennent   de   vivre   et   d’entendre   la   parole  de  Dieu  (à  vous  d’adapter  ce  temps  en  fonc7on  du  groupe  d’enfants  et  de  leur  chemin  dans  la  foi).  

1/  Les  enfants  se  retrouvent  en  assemblée.  Tous  les  personnages  du  jeu  sont  présents  avec  les  enfants.  Le  lapin  revient  très  essoufflé.  «  Par  mes  moustaches,  j’en  ai  assez  de  courir  !  ».

Nouveau  personnage  (ex  :  responsable  de  club  qui  a  été  avec  les  enfants  toute  la  journée…)  :  «  Dis,  il  est  temps,  le  lapin  blanc,  d’arrêter  de  courir.  Pose-­‐toi  un  peu  pour  contempler  ce  que  tu  vis  avec  tes  copains.  Il  est  temps  de  regarder,   d’écouter   ce   que   les   enfants   vivent   mais   aussi   ce   à   quoi   ils   sont   aGen/fs.   Vous   êtes   d’accord   les   enfants  ?!Alors,  prenons  le  temps  de  chanter.

Chant  :  «  Si  on  prenait  le  temps  »  -­‐  sur  ac/net  >  les  ou/ls  de  l’année  >  chant  «  Si  on  prenait  le  temps  »  (chant  et  paroles)  

Le  lapin  blanc  :  «  C’est  vrai.  Il  faut  prendre  le  temps.  (Il  peut  s’asseoir).  J’aimerais  savoir  ce  que  vous  avez  vécu  ?  Pour  cela  une  personne  par  équipe  va  pouvoir  raconter  vos  aventures,   le   jeu  que  vous  avez  préféré,  celui  que  vous  avez  le  moins  aimé.  Mais  pour  pouvoir  parler,  vous  allez  avoir  besoin  de  la  montre  à  paroles  (elle  remplace  le   bâton   de   parole   habituellement   u/lisé).   Sans   elle,   vous   ne   pourrez   pas   être   écouté.   A   vous   les   enfants.   Racontez-­‐nous  le  rêve  que  vous  venez  de  faire.  

Donnez  la  parole  aux  uns  et  aux  autres.  Soyez  bien  aJen7fs  à  ce  que  tout  le  monde  s’exprime.  Vous  pouvez  aussi  avant  de  donner  la  parole  rappeler  quelques  règles  de  vie  (soit  que  vous  aurez  élaborées  avant  le  grand  jeu,  soit  que  vous  élaborerez  rapidement  avec  eux  sur  le  moment  :  on  s’écoute,  on  aJend  d’avoir  la  montre  pour  prendre  la  parole,  …).

A   la   fin,   le   lapin   blanc   explique   que   ce   qu’ils   ont   exprimé   va   être   très   u/le.   Leurs   souhaits,   leurs   volontés   de   changement,  ce  qu’ils  vivent  en  club  et  dans  leur  quo/dien  vont  être  transmis  soit  à  leur  délégué  régional,  soit  au   na/onal   pour   nourrir   la   campagne   électorale   (qui   se   déroulera   de   septembre   à   décembre   2016)   puis   le   Conseil  Na/onal  des  Enfants  (qui  aura  lieu  les  25  et  26  février  2017  à  Paris).    

Personnage  (responsable  de  club)  :  «  Tu  sais,  lapin  blanc.  Nous  ne  sommes  pas  les  seuls  à  nous  arrêter.  A  toute  époque,  il  y  a  aussi  des  personnes  qui  se  sont  arrêtées  un  moment  pour  regarder  autour  d’eux.  J’ai  regardé  un  autre  livre  qui  s’appelle  la  Bible.  Vous  savez  ce  que  c’est  que  la  Bible  ?  Pour  les  chré/ens,  ce  livre  redit  l’histoire  des  croyants  avec  Dieu,  la  vie  de  Jésus  et  la  vie  de  ses  premiers  disciples.  Dans  ce  livre,  il  y  a  des  prières.  On  les  appelle   des   psaumes.   Dans   une   de   ces   prières,   un   homme   se   dit   ce   qui   est   le   plus   important.   Pour   lui,   c’est   respecter  et  meGre  en  œuvre  ce  que  Dieu  dit  dans  sa  Parole.  

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Dans le jardin ! Clôture du jeu - Tous les personnages

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Psaume  118  : Heureux  les  hommes  qui  marchent  suivant  la  loi  du  Seigneur  !  (…)Toi,  Seigneur,  tu  es  béni  :  apprends-­‐moi  ce  que  tu  souhaites  (…)  Je  trouve  dans  ce  que  tu  veux  plus  de  joie  que  dans  toutes  les  richesses.Ouvre  mes  yeux,  que  je  contemple  les  merveilles  de  ta  loi  (…)  

Le  lapin  blanc  :  Ah  et  bien,  moi  aujourd’hui,  j’ai  ouvert  les  yeux  et  j’ai  contemplé  des  merveilles  extraordinaires.  Tout  ce  que  vous  avez  partagé,  tous  vos  rires,  vos  visages,  tout  ce  que  vous  trouvez  injuste  et  tout  ce  que  vous  trouvez  beau,  …  toutes  les  merveilles  qui  sont  dans  vos  vies  et  votre  volonté  de  transformer  le  monde.Avez-­‐vous  passé  une  bonne  journée  dans  le  monde  des  merveilles  ?  En  tous  cas,  grâce  à  vous,  j’ai  pu  découvrir  votre  monde  avec  tout  ce  qui   le  compose…  Je  vous  promets  que  je  vais  con/nuer  à  meGre  en  applica/on  ma  volonté   de   prendre   le   temps   et   de   contempler   les   merveilles.   Merci   beaucoup   à  tous  !D’ailleurs  en  parlant  de  prendre  le  temps,  et  si  nous  goû/ons  tous  ensemble  ?  

2/  Un  goûter  magique  Pour  clôturer  ce  bon  moment,  vous  pouvez  proposer  aux  enfants  un  goûter  magique  avec  des  biscuits  qui  font  grandir  et  des  boissons  qui  font  rape/sser…  sur  lesquels  il  y  est  écrit  «  Bois-­‐moi  »  et  «  Mange-­‐moi  ».  

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PENSEZ A CONFIER toutes les paroles récoltées au Délégué

Régional pour qu’il les emporte au Conseil National des Enfants dans sa besace

ET/ OU LES ENVOYER par courrier :

Action Catholique des Enfants63 avenue de la République - BP 700 -

92542 MONTROUGE CedexOU

par mail : [email protected]

(Cf. annexes : fiche de remontée)

Une de couverture et sourire du chat (P8) : © Studio Disney - DR Dessins noirs et blancs : © Dessins Lewis Carroll - DR