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Mercredi 18 Janvier 2012- Laurent Neyssensas - RAPPORT D’ ETONNEMENT

Le "rapport d'étonnement"

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Page 1: Le "rapport d'étonnement"

Mercredi 18 Janvier 2012- Laurent Neyssensas -

RAPPORT D’ ETONNEMENT

Page 2: Le "rapport d'étonnement"

Rapport étonnement Siggraph Asia HongKong : Grégoire Cliquet - Laurent Neyssensas - Janvier 2011

READi design lab: le laboratoire de recherches expérimentales appliquées en design d’interactivité de L’école de design Nantes

READi = Pédagogie + partenariat industriel + recherche. Dirigé par Grégoire Cliquet.

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Frantz Lasorne, projet de fin d’étude à l’école de design nantes atlantique option réalité virtuelle.

Siggraph 2009 : Scope

Designer d'interaction- Visionaries 777

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David Arenou , projet de fin d’étude à l’école de design nantes atlantique option interface tangible.

IVRC 2010 : Immersive Rail Shooter

Designer d'interaction- Dassault System

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Emerging technologies

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" Low Signal & Bang On Trend"

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Réalité Augmentée : Augmented Reality Micromachines

Ce projet intègre la Kinect et la réalité augmenté afin de créer une interaction entre objet réel et contenu virtuel. Dans ce jeu de course, la voiture virtuelle interagit avec des objets réels de manière réaliste en grimpant des rampes, sautant des tremplins ou... en s’écrasant.

Thammathip Piumsomboon - Human Interface Technology Laboratory - New Zealand

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Réalité Augmentée : Augmented Reality Micromachines

Thammathip Piumsomboon - Human Interface Technology Laboratory - New Zealand

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Réalité Augmentée : An interactive Augmented Reality Colouring Book

Le projet présenté permet à l’aide de modèle de coloriage préétabli, comme dans les albums de coloriage pour enfants, de récupérer le dessin et de l’animer en réalité augmenté.Le dessin devient un univers où l’enfant va se raconter une histoire autrement.

Andreas Düenser - Human Interface Technology Laboratory - New Zealand

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Andreas Düenser - Human Interface Technology Laboratory - New Zealand

Réalité Augmentée : An interactive Augmented Reality Colouring Book

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Réalité Augmentée : Micro Augmented Reality for Education

En utilisant la loupe comme métaphore, Micro AR permet une immersion par une exploration, recherche de l’information sur le papier. Il est orienté apprentissage par l’enrichissement d’ouvrages de type dictionnaire, encyclopédie, manuel scolaire par des séquences vidéo, d’images ou de son.

Sueda Koh, Jian Gu, Shintaro Kitazawa, Henry Been-Lirn Duh - MimeLabInteractive and Digital Media Institute National University of Singapore

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Réalité Augmentée : Micro Augmented Reality for Education

Sueda Koh, Jian Gu, Shintaro Kitazawa, Henry Been-Lirn Duh - MimeLabInteractive and Digital Media Institute National University of Singapore

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Réalité Augmentée : GrabCarry release

Ce travail présente la possibilité, à l’aide de son téléphone, de manipuler des objets physique dans une scène réelle.

Kai-Yin Cheng, Yu-Hsiang Lin, Bing-Yu Cheng, Takeo Igarashi - National Taiwan University

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Réalité Augmentée : Kusuguri

Kusuguri propose à l’utilisateur d'expérimenter une chatouille visuelle ! partant du principe qu’une simple vibration peut donner l’illusion d’une chatouille ce projet interroge la communication tactile à distance .

Masahiro Furukaw, Hiroyuki Kajimoto, Susumi Tachi - Keio University - http://tachilab.org/

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Réalité Augmentée : Kusuguri

Masahiro Furukaw, Hiroyuki Kajimoto, Susumi Tachi - Keio University - http://tachilab.org/

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Présence à Distance : The Door

l’objectif de ce projet est d’introduire dans la communication à distance une «touche humaine».La métaphore de représentation choisie, la porte, est extrêmement simple.L’ouverture et la fermeture des portes sont synchronisées avec une deuxième porte et déclenche la possibilité de dialoguer à distance.

Byongsue Kang, Hyohoun No, Junghwan Sung, Jaeyoung Kim, Hwanik Jo, - Soongsil University- Korea

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Présence à Distance : Life Twitter Life

Ce travail a pour objectif de produire une interaction entre son environnement physique et sa présence sur le réseau . La tasse, la lampe et la chaise deviennent des inter-acteurs agissant sur les réseaux sociaux en signalant sa présence par l’envoi d’un twitt.

Tai-Wei Kan - National Taïwan University

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Présence à Distance : Life Twitter Life

Tai-Wei Kan - National Taïwan University

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Présence à Distance : FoodGenie

A l’aide d’une interface tactile sur mobile il est possible de concevoir des dessins, motifs, messages sur des tartines et de les envoyer à une imprimante 3D. Le dessin est ensuite réalisé à l’aide d’encre alimentaires. L’objectif du projet est de favoriser et enrichir la communication non verbale.

Jun Wei, Adrian David Cheok, Anusha Withana, Masayasu Oggata - mixedreality project National University of Singapore

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Présence à Distance : FoodGenie

Jun Wei, Adrian David Cheok, Anusha Withana, Masayasu Oggata - mixedreality project

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Présence à Distance : Cooky

Cooky est système de cuisson coopératif humain machine, à l’aide d’un robot et via une interface, Il permet de réaliser une recette depuis sa composition jusqu’à sa cuisson.

Yuta Sugiura, Teruki Shinohara, Anusha Withana, Masayasu Oggata - Keio University- JST Erato

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Présence à Distance : Cooky

Yuta Sugiura, Teruki Shinohara, Anusha Withana, Masayasu Oggata - Keio University- JST Erato

3,43

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Présence à Distance : The OctagonOctagon est à la fois une exposition et une expérience de coopération. Huit utilisateurs peuvent dans une salle virtuelle partagée et co-construire en 3D, l’objectif est également d’expérimenter le design d’interface utilisateurs en observant une démarche de co-création coopération impliquant jusqu’à 8 participants .

Geoff Wyvill, Ross Philips - University of Otago New Zealand

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Interface Tangible : Polychrome Paper Computing

Ce projet cherche à créer une harmonie entre le papier et l’informatique .A travers un univers très classique le spectateur, par le contact du doigt, «réanime» le papillon.

Kohei Tsuji , Akira Wakita - KEIO University http://metamo.sfc.keio.ac.jp/project/anabiosis/index.html

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Interface Tangible Polychrome Paper Computing

3,37

Kohei Tsuji , Akira Wakita - KEIO University http://metamo.sfc.keio.ac.jp/project/anabiosis/index.html

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Interface Tangible : Ea Theremin

Azusa Kadomura ,Koji Tsukada, Itiro Siio - Ochanomizu University - Japan -

Eat+Theremin est un «périphérique fourchette» qui permet de jouer différents son quand on mange des aliments. Il s’agit de retrouver le plaisir de manger et d’augmenter les motivations des jeunes enfants . Accroitre le plaisir ou changer la perception d’un aliment en augmentant la vue par un son.

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Interface Tangible : Ea Theremin

Azusa Kadomura ,Koji Tsukada, Itiro Siio - Ochanomizu University - Japan -

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Interface Tangible : Chewing Jockey

Hidekazu Tanaka ,Naoya Koizumi, Yuji Uema, Masahiko Inami - Keio University

Chewing Jockey est une expérience de nourriture augmentée à l’aide de son. Le système analyse la mastication de l’usager et le retranscrit sous une forme sonore réaliste ou déformée.

http://realitymedia.kmd.keio.ac.jp/

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Interface Tangible : Chewing Jockey

Hidekazu Tanaka ,Naoya Koizumi, Yuji Uema, Masahiko Inami - Keio University

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Interface Tangible : Paranga

Hiroyuki Kidokoro, Kazuyuki Fujita, Masanori Ohwaki - Ozaka University human.ist.osaka/paranga/

Paranga est un flipbook virtuel qui cherche à redonner une expérience sensible et tactile semblable à celle de la lecture d’un livre dont on tourne les pages. L’objet est divisé en deux parties, le côté droit est un «contrôleur de pages» et le côté gauche sert à l’affichage. Il est possible de jouer sur le pliage afin d'accélérer l’animation.

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Interface Tangible : Paranga

1,40

Hiroyuki Kidokoro, Kazuyuki Fujita, Masanori Ohwaki - Ozaka University human.ist.osaka/paranga/

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Interface Tangible : Sonar Watch Le projet propose après un rapide apprentissage, de se servir de son avant- bras comme d’une interface.A l’aide d’un télémètre et d’un capteur-interrupteur montés sur un bracelet de montre, la peau devient une surface, une extension de l’écran tactile.

Rong-Hao Liang - Shu Yang Lin - National Taiwan University http://www.siggraph.org /sonar Watch

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Interface Tangible : Sonar Watch

2,10

Rong-Hao Liang - Shu Yang Lin - National Taiwan University http://www.siggraph.org /sonar Watch

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Objets Augmentés & Robots : Throwable Panoramic Ball Camera

Jonas Pfeil, Kristian Hildebrand, Carsten Gremzow, Bernd Bickel, Marc Alexa - Berlin Institute of Technology

Un ensemble de caméras embarquées dans une balle/ballon permet de prendre des photographies en la projetant en l’air. A son point le plus haut, avant de redescendre, à l’aide de 36 cameras, la balle capture une série d’images qui seront remontées ensuite pour créer un panoramique sphérique.

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Objets Augmentés & Robots : Throwable Panoramic Ball Camera

Jonas Pfeil, Kristian Hildebrand, Carsten Gremzow, Bernd Bickel, Marc Alexa - Berlin Institute of Technology

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Hiroyuki Kidokoro, Kazuyuki Fujita, Masanori Ohwaki - Ozaka University http://www-human.ist.osaka-

Pinoky est un bracelet sans fi l facilement attachable aux peluches, il devient un accessoire permettant des mouvements à des jouets non motorisé. Il est ainsi possible de faire bouger les bras ou les jambes du nounours. Sa mise en place est rapide et son pilotage/commande aisé.

Objets Augmentés & Robots :: Pinoky

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Objets Augmentés & Robots :: Pinoky

Hiroyuki Kidokoro, Kazuyuki Fujita, Masanori Ohwaki - Ozaka University http://www-human.ist.osaka-

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Objets Augmentés & Robots : Influencia

David Mclellan, Anna Marie Jansson, Zhe Chen,Yan Hua Shao - London College Of communication

Dans une arène fermée une douzaine de petits robots autonomes, invitent le spectateur à explorer de manière ludique les rapports entre les robots et les humains. L’installation met en jeu des coopérations, implications et échange en explorant une dimension sensible de la technologie.

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Objets Augmentés & Robots : Influencia

David Mclellan, Anna Marie Jansson, Zhe Chen,Yan Hua Shao - London College Of communication

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Objets Augmentés & Robots : Ninja Tract

Yuichiro Katsumoto, Masa Inakage - National University of Singapore & Keio University

Ce projet étudie la possibilité de la transformation/contrôle des propriétés physiques et matériel des objets. Il s’agit ici d'interroger la fl exibilité avec une épée composée de cavalier en plastique qui passe d’un état mou à un état rigide très rapidement.

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Objets Augmentés & Robots : Ninja Tract

Yuichiro Katsumoto, Masa Inakage - National University of Singapore & Keio University

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Objets Augmentés & Robots : Joyman

est un périphérique de navigation pour des environnements virtuels. En se penchant l’utilisateur pilote son déplacement dans l’univers virtuel. Le déplacement à l’aide du corps améliore les sensations et donne une expérience ludique plus forte.

Julien Pettré, Maud Marchal, Orianne Siret, Jean-Baptise de la Rivière - INRIA Rennes - Immersion

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Objets Augmentés & Robots : Joyman

Julien Pettré, Maud Marchal, Orianne Siret, Jean-Baptise de la Rivière - INRIA Rennes - Immersion

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Objets Augmentés & Robots : NAVIgoid

Junichu Sugiyama, Dzmitry Tsetserukou, Jun Miura - EIIRIS - Toyohashi University of Technology

Munis de lunette stéréoscopique et d’un ceinture «feed-back» l’opérateur pilote le robot à distance. Le robot est contrôlé par les mouvements du corps ce qui libère les mains pour des opérations /manipulations complémentaires. La volonté de NAVIgoid est d’incarner au plus près la machine.

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Objets Augmentés & Robots : NAVIgoid

Junichu Sugiyama, Dzmitry Tsetserukou, Jun Miura - EIIRIS - Toyohashi University of Technology

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Objets Augmentés & Robots : ImpAct

est un stylet couplé à sa représentation dans l’univers virtuel. Il permet aux utilisateurs de bien percevoir l’impact du stylet numérique par un retour haptique. ImpAct donne une bonne sensation de profondeur sur des petites surfaces d’affichage.

Anusha Withana, Yuta Sugiura, Charith Fernando, Yuji Uema, Yasutoshi Makino - Keio University

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Objets Augmentés & Robots : ImpAct

Anusha Withana, Yuta Sugiura, Charith Fernando, Yuji Uema, Yasutoshi Makino - Keio University

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Objets Augmentés & Robots : MobieMovie Brain Interactive Editor est un projet/expérimentation qui tente à travers le pilotage par ondes cérébrales, de réaliser un montage en temps réel de séquence basées sur l’émotion. Le logiciel développé se base sur une time line et des bibliothèques de séquences. Mobie pourrait servir au cinéma mais aussi au jeux vidéo, le VJing ou même l’apprentissage.

Marcho Marchesi, Brunno Ricco, Elisabetta Farella, Antonella Guidazzoli - University Of Bologna

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Affichage : 360- Degree

Affichage à 360 degrés sur projection de brouillard, permettant une vision différente suivant les angles et une restitution des objets en 3D. A l’aide d’une caméra Led IR il est possible de déclencher, avec la main, une interaction simple.

Asuka Yagi, Masataka Imura, Yoshihiro Kuroda, Osamu Oshiro - Osaka University

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Affichage : 360- Degree

Asuka Yagi, Masataka Imura, Yoshihiro Kuroda, Osamu Oshiro - Osaka University

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Conclusion