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lecasabe - VB.Net - ProgIII · 2020. 3. 27. · PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS - POO H T T P : / / L E C A S A B E . C O M 4 La programación Orientada a objetos (POO, u OOP según

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS - POO

H T T P : / / L E C A S A B E . C O M 4

La programación Orientada a objetos (POO, u OOP

según sus siglas en inglés) es un paradigma de

programación que usa objetos en sus interacciones,

para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

La POO es una forma especial de programar, este

paradigma de programación es cercano a como

expresamos las cosas en la vida real en nuestro día a

día.

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VISUAL BASIC Y POO

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Visual Basic proporciona compatibilidad completa para

la programación orientada a objetos como abstracción,

encapsulación, herencia y polimorfismo.

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ABSTRACCIÓN

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La abstracción es el mecanismo que permite

concentrarse en los aspectos que se necesitan,

obviando los que no son necesarios.

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ENCAPSULACIÓN

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La encapsulación o encapsulamiento significa que un

grupo de propiedades, métodos y otros miembros

relacionados se tratan como una sola unidad u objeto.

Esto permite ocultar el estado de los objetos.

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HERENCIA

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La herencia permite crear una nueva clase que

reutiliza, extiende y modifica el comportamiento que se

define en otra clase. La clase cuyos miembros se

heredan se denomina clase base y la clase que hereda

esos miembros se denomina clase derivada.

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POLIMORFISMO

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El polimorfismo significa que puede tener múltiples

clases que se pueden usar de manera intercambiable,

aunque cada clase implementa las mismas

propiedades o los mismos métodos de maneras

diferentes.

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VENTAJAS DE LA POO

H T T P : / / L E C A S A B E . C O M 11

Los componentes se pueden reutilizar (no copy-paste).

Facilidad de mantenimiento y modificación de los

objetos existentes.

Una estructura modular clara se puede obtener, la

cual no revelará el mecanismo detrás del diseño.

Se proporciona un buen marco que facilita la creación

de rica interfaz gráfica de usuario aplicaciones (GUI).

Se acopla bien a la utilización de bases de datos,

debido a la correspondencia entre las estructuras.

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DESVENTAJAS DE LA POO

H T T P : / / L E C A S A B E . C O M 12

Limitaciones del programador: Es posible el

programador desconozca algunas características del

paradigma y de hecho siga utilizando el paradigma

estructurado.

No hay una forma única de resolver los problemas.

Esto puede llevar a que diferentes interpretaciones

de la solución planteada emerjan.

Se requiere una documentación amplia para

determinar la solución planteada.

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CONCEPTOS A MANEJAR EN LA POO

H T T P : / / L E C A S A B E . C O M 13

La programación Orientada a Objetos maneja los

siguientes conceptos, entre otros:

Clase

Objeto

Modificadores de Acceso

Atributo o Campo

Propiedad – Get/Set

Método

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CLASES Y OBJETOS

H T T P : / / L E C A S A B E . C O M 14

Los términos clase y objeto se usan a veces

indistintamente pero, en realidad, las clases describen

el tipo de los objetos, mientras que los objetos son

instancias de clases que se pueden usar.

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MODIFICADORES DE ACCESO

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Los modificadores de accesos especifican el nivel de

acceso para las clases, atributos y métodos.

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MODIFICADORES DE ACCESO

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CLASE

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Una clase, plantilla o molde, donde se declaran los

atributos de un objeto tienen la siguiente estructura:

Primero se especifica el alcance, luego viene la palabra

reservada Class y por último el nombre (corresponde al

nombre del archivo).

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OBJETO

H T T P : / / L E C A S A B E . C O M 18

El objeto, instancia de una clase, tiene la siguiente

estructura:

Primero se define un nombre luego se procede con el

tipo de dato «As New» que sería el nombre de la clase

con ().

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ATRIBUTOS O CAMPOS

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Los atributos describen a los objetos. Se recomienda

que sean declarados como Private para protegerlos.

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PROPIEDADES

H T T P : / / L E C A S A B E . C O M 20

Las propiedades tienen procedimientos get y set, que

proporcionan un mayor control sobre la forma en que se

establecen o devuelven los valores de los campos

(atributos).

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PROPIEDADES

H T T P : / / L E C A S A B E . C O M 21

El cuerpo de la declaración de una propiedad puede

contener sólo la propiedad Get y Set (procedimientos)

entre el inicio de la instrucción Property y End Property.

El procedimiento Set se usa para establecer el valor de

la propiedad.

El procedimiento Get se utiliza para devolver el valor

actual de la propiedad.

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PROPIEDADES

H T T P : / / L E C A S A B E . C O M 23

El cuerpo de la declaración de una propiedad puede

contener sólo la propiedad Get y Set (procedimientos)

entre el inicio de la instrucción Property y End Property.

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INVOCACIONES

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Para poder hace uso de las propiedades es necesario

crear un objeto de la clase para luego invocar a dichas

propiedades.

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FUENTE:

https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/visual-basic/programming-guide/concepts/object-

oriented-programming

https://www.lainter.edu.mx/blog/2018/03/18/programacion-orientada-a-objetos/

https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/visual-basic/programming-guide/index

https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/visual-basic/language-reference/statements/function-

statement

https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/visual-basic/language-reference/statements/sub-

statement

https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/visual-basic/language-reference/statements/property-

statement

https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/visual-basic/language-reference/statements/get-

statement

https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/visual-basic/language-reference/statements/set-

statement