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1 Bem-Vindos à LeiriaCon 2011 Editorial Por Nuno Sentieiro A LeiriaCon vai já para a sexta edição. Parece que foi ontem que “meia dúzia” de tipos se juntaram para a primeira edição, organizada em jeito de desafio relâmpago. Ainda sem imagem de marca, com a casa às costas, e com os suspeitos do costume - assim nasceu a LeiriaCon. A Convenção cresceu, amadureceu, tornou-se internacional, mas não perdeu a sua essência, os jogos, as pessoas, o convívio, as amizades. Pelo contrário, quem conhece, quem vem à LeiriaCon, percebe que tudo o que aqui encontra é fruto de um trabalho de um ano, idealizado e pensado unicamente, para que seja sempre melhor. A nossa única satisfação e retorno, é o regresso ano após ano de amigos, e amigos de amigos, com um sorriso de exigência na face. Aprendendo, com os erros, ouvindo as sugestões, e procurando sempre inovar, a Convenção pretende apenas marcar a diferença. O local, o ambiente, a particularidade do encontro são agora imagens de marca, para o que muito contribui a Quinta do Pinheiro - a sua beleza e singulares características. Voltamos este ano a contar com um leque de convidados especiais de luxo. Autores consagrados, com protótipos exclusivos, e disponibilidade para interagir com o público. Iniciativas de solidariedade, concursos, torneios, lojas, num programa exigente, mas nunca mandatório. Cada um faz a sua Convenção, apenas criamos sugestões, opções. Editores internacionais também procuram neste espaço testar os seus futuros lançamentos e quem sabe encontrar o próximo grande jogo. Autores anónimos apresentam na Convenção os seus sonhos de cartão. Jogadores, amantes dos jogos, curiosos, famílias, buscando apenas diversão, encontram na LeiriaCon um espaço ideal. Pelo menos é esse o nosso derradeiro e único objectivo. Esperamos que este ano se divirtam, que gostem de aqui estar que, para o ano, voltem com a certeza de dois dias bem passados, com exigências e espírito crítico, pois só assim podemos ser sempre melhores. Convosco. Bem-Vindos à LeiriaCon ! Façam o favor de se divertir! Número 1 LeiriaCon 2011 VI Encontro Nacional de Jogos de Tabuleiro Quinta do Pinheiro Nazaré - Leiria Redacção: - José Carlos Rôla - Nuno Sentieiro - Paulo Inácio - Carlos Ferreira - Paulo Soledade - Luís Costa 29-30 de Janeiro de 2011 Leiria iCon

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Jornal Oficial da LeiriaCon 2011 - Encontro Nacional de Jogos de Estratégia

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Bem-Vindos à LeiriaCon 2011EditorialPor Nuno Sentieiro

A LeiriaCon vai já para a sexta edição. Parece que foi ontem que “meia dúzia” de tipos se juntaram para a primeira edição, organizada em jeito de desafio relâmpago. Ainda sem imagem de marca, com a casa às costas, e com os suspeitos do costume - assim nasceu a LeiriaCon.

A Convenção cresceu, amadureceu, tornou-se internacional, mas não perdeu a sua essência, os jogos, as pessoas, o convívio, as amizades. Pelo contrário, quem conhece, quem vem à LeiriaCon, percebe que tudo o que aqui encontra é fruto de um trabalho de um ano, idealizado e pensado unicamente, para que seja sempre melhor. A nossa única satisfação e retorno, é o regresso ano após ano de amigos, e

amigos de amigos, com um sorriso de exigência na face.

Aprendendo, com os erros, ouvindo as sugestões, e procurando sempre inovar, a Convenção pretende apenas marcar a diferença.

O local, o ambiente, a particularidade do encontro são agora imagens de marca, para o que muito contribui a Quinta do Pinheiro - a sua beleza e singulares características.

Voltamos este ano a contar com um leque de convidados especiais de luxo. Autores consagrados, com protótipos exclusivos, e disponibilidade para interagir com o público.

Iniciativas de solidariedade, concursos, torneios, lojas, num programa exigente, mas nunca mandatório. Cada um faz a sua Convenção, apenas criamos sugestões, opções.

Editores internacionais também procuram neste espaço testar os seus futuros lançamentos e quem sabe encontrar o próximo grande jogo. Autores anónimos apresentam na Convenção os seus sonhos de cartão. Jogadores, amantes dos jogos, curiosos, famílias, buscando apenas diversão, encontram na LeiriaCon um espaço ideal. Pelo menos é esse o nosso derradeiro e único objectivo.

Esperamos que este ano se divirtam, que gostem de aqui estar que, para o ano, voltem com a certeza de dois dias bem passados, com exigências e espírito crítico, pois só assim podemos ser sempre melhores. Convosco.

Bem-Vindos à LeiriaCon !Façam o favor de se divertir!

Número 1

LeiriaCon 2011VI Encontro Nacional de Jogos de TabuleiroQuinta do PinheiroNazaré - Leiria

Redacção:- José Carlos Rôla- Nuno Sentieiro- Paulo Inácio- Carlos Ferreira- Paulo Soledade- Luís Costa

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“Maria é um jogo de guerra, idealmente para três jogadores mas pode ser jogado a dois, que foca a situação da Áustria, liderada por Maria Teresa, após a morte do Imperador Carlos VI. Como habitual na história europeia muitos pretendentes ao trono ou simples oportunistas à procura de mais poder surgiram ante a possibilidade da sucessão por uma mulher. Estamos em 1741 e, apesar dos acordos feitos por Carlos VI para tentar assegurar uma sucessão pacífica a sua filha, Maria Teresa aparenta ser uma presa fácil para os seus inimigos. A França apoiando um pretendente Bávaro procura alargar os seus domínios, A Prússia, aliada com a Saxónia tenta a anexação da Silésia. Apenas o Exército Pragmático, essencialmente Anglo-Holandês, parece querer respeitar a resolução pragmática elaborada por Carlos VI. Estará a Áustria condenada?”

Designer: Richard SivélArte: Hans Baltzer, Richard Stubenvoll, Andreas Töpfer Edição: Histogames

ComponentesComo veremos mais adiante a forma de resolução

de batalhas em Maria recorre ao uso de cartas. O jogo inclui 4 baralhos de 38 cartas cada essencialmente para este propósito. São baralhos similares aos normais com os naipes que já conhecemos mas com valores distribuídos de forma diferente e incluindo cartas de Reserva que são especiais. Além destes baralhos existem 25 cartas de eventos políticos e um resumo das mesmas para consulta. 12 cartas, metade em Inglês metade em Alemão para as seis nações e ainda três cartas auxiliares de jogo.

132 marcadores de cartão, maioritariamente para marcar as conquistas de fortalezas realizadas pelas nações.

5 folhas de registo de exércitos onde os jogadores irão mantendo a contabilidade das tropas que cada um dos seus generais comanda.

Marcadores em madeira sendo 20 cilindros para os generais (a que se apõem os autocolantes fornecidos), 10 cubos para os comboios de mantimentos e 2 discos para representar os Hussardos.

1 tabuleiro pequeno para resolução das cartas e representação da situação política envolvente ao conflito. Para os mais curiosos aqui se reflecte a variação da aliança da Saxónia, a situação da campanha militar na Rússia e também na Itália.

1 tabuleiro grande representando duas zonas da Europa central, essencialmente cobrindo a Flandres e a Boémia.

Voltando um pouco atrás, as cartas são de boa qualidade e estão bem ilustradas com algumas figuras históricas ou com imagens alusivas ao tema do jogo e num estilo apropriadamente clássico.

Os marcadores de cartão serão talvez um pouco pequenos demais para certas situações mas, tendo em conta a área abrangida pelo mapa e a escala e pormenor que este apresenta seria difícil usar marcadores maiores que não obstruíssem um pouco a zona circundante. Nada de grave, note-se. Apenas alguma dificuldade em certas recolhas e colocações dos mesmos no tabuleiro.

O tabuleiro político é adequado à função. Talvez pudesse ter também alguma decoração adicional, mas o que é necessário está lá.

Os marcadores de madeira também estão bem para o que se pretende ainda que a utilização de caracteres um pouco maiores para a identificação dos generais nos autocolantes tivesse sido uma vantagem.

Finalmente o tabuleiro principal que é soberbo tanto do ponto de vista estético como funcional. Apresenta-nos um mapa bastante mais preciso e detalhado do que é habitual e ainda assim consegue abarcar uma zona especial para marcação de informação adicional tanto para os pontos de bónus por vitórias avassaladoras e outros motivos como também para a situação relativa aos votos para a eleição imperial. As cores usadas estão bem combinadas e ajudam à imersão no tema e na época sendo a generalidade do aspecto condicente com ambos.

A solução encontrada para representar duas zonas da Europa entre as quais existe uma significativa fatia de terreno (quase todo o noroeste da Alemanha) foi engenhosa. O lado esquerdo do mapa, a Flandres, foi rodado para ficar paralelo ao direito mantendo-se o ponto de contacto unido na zona sul. Esta solução está ainda representada no verso do tabuleiro com uma enorme ilustração que explica quais as áreas cobertas pelo mapa numa visão mais alargada da Europa. Um pequeno pormenor absolutamente delicioso.

Ah... E as regras. Em Inglês e Alemão. Um livro com 11 páginas para cada língua em regras e uma outra com outro pormenor interessante, notas do criador do jogo explicando algumas opções feitas ao longo do desenvolvimento do mesmo.

Resumidamente, nada significativo a apontar. Pontuação: 5/5Regras

Normalmente resumo um pouco as regras de cada jogo nestas análises, mas compreenderão que 11 páginas são difíceis de resumir de forma adequada. Assim, fica dito que as regras estão bem escritas e organizadas.

O funcionamento do jogo não é muito complexo depois de se compreender e para isso bastarão alguns turnos, eventualmente uma partida para começar a analisar as opções para um próximo jogo.

Jogo do Ano 2010 - MariaMaria Teresa e a Guerra da Sucessão AustríacaPor Pedro Silva (Crítica vencedora do concurso “review do ano” Spiel Portugal)

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Muito sucintamente, os jogadores passarão a maior parte do seu tempo a movimentar os seus generais no tabuleiro, de cidade em cidade. Sempre que dois generais inimigos se encontrem em cidades vizinhas combaterão. Já se disse que o combate é resolvido com o recurso a cartas. O tabuleiro está dividido em quadrados que definem um dos naipes dos baralhos de combate. Conforme o quadrado em que cada general se encontra, deverá usar cartas desse naipe no mesmo. Se as cidades estão em quadrados diferentes, cada general usará um naipe diferente, se estiverem no mesmo, ambos os generais combaterão recorrendo ao mesmo.

Após cada jogador declarar quantas tropas comanda o seu general, aquele que estiver em inferioridade, ou o atacante em caso de empate, terá que jogar cartas para adicionar o valor da mesma até ultrapassar o adversário ou então terá que conceder sendo derrotado pela diferença. Esse valor define o número de tropas que perde e o número de cidades que deve retirar, ao longo de uma rota definida pelo vencedor. Quando um general, durante a fase de acção, entra e sai de uma fortaleza não guardada por um inimigo, conquista-a. Esta conquista é marcada colocando um marcador da reserva da nação conquistadora nessa fortaleza. Esta reserva de marcadores não é mais que o número de fortalezas que uma nação tem que conquistar para obter a vitória. Esvaziar a reserva de marcadores é o objectivo primordial de cada nação.

Antes desta fase de acção em que se movimentam generais e podem ocorrer combates existe a fase política. Nesta fase duas cartas que definem eventos que afectam as nações em jogo estarão disponíveis. Um trunfo é definido e os jogadores poderão usar uma carta para tentarem ganhar o direito a executar ou cancelar um dos eventos. Estas cartas que usam são as mesmas que usariam em combate e investi-las aqui pode significar não dispor delas na fase de acção e combates.

A cada três rondas ocorre a época de inverno em que os jogadores poderão adquirir mais tropas para os seus generais ou recuperar alguns que tenham perdido. Também anotarão quantos marcadores estão na sua reserva sendo evidente que o menor valor é o preferível.

Ao fim de doze rondas, caso nenhuma nação tenha vencido antes, aquela que tenha tido um menor valor nas reservas ao longo dos vários Invernos será a vencedora.

Poderá pela brevíssima descrição feita parecer que se trata de um jogo banal, com pouco que o distinga de outros apenas carregados com regras mais complexas. Mas não é. Desde logo porque a mecânica de resolução de batalhas não é assim tão comum. Mesmo sendo uma solução elegante e funcional, a verdade é que a sua utilização em Friedrich (jogo do mesmo autor) foi, tanto quanto sei, inovadora.

A complexidade das regras é justificada pela complexa situação que o jogo reflecte e também necessária para poder contemplar e abarcar quase todos os casos possíveis resultantes da opções tomadas pelos jogadores.

Cada jogador poderá ter várias mãos de cartas para controlar pois cada nação, independentemente da aliança que tenha com outras, tem um conjunto de cartas próprio imiscível com outro.

Finalmente, um aspecto verdadeiramente único deste jogo prende-se com, tendo sido desenhado para três, existirem quatro potências principais que podem ganhar.

Mais uma vez estamos perante uma solução elegante e original para a situação. O jogador que controla a Prússia controla também o Exército Pragmático e pode vencer com qualquer um deles. O mais interessante é que, sendo a Prússia inimiga e o Exército Pragmático aliado da Áustria, o jogador não terá problemas em lidar com esta dualidade de papéis. Não se preocupem que não será por jogarem Maria que ficarão com dupla personalidade. Pontuação: 4/5

JogabilidadeMaria é um jogo longo, duas a cinco horas, e

complexo. Funciona realmente bem apenas com três. Isso faz com que não seja um jogo que se jogue frequentemente.

Ainda assim, no final de cada partida há muito que conversar, muitas opções para analisar e possibilidades de alternativas. É daqueles jogos que nos deixam a conversar sobre eles bastante tempo após terminar. Isso é normalmente sinal de que o queremos jogar de novo. É portanto um jogo que se repete com agrado, talvez até crescente, havendo condições logísticas para isso. A familiaridade com as regras agiliza os procedimentos e isso também faz com que a experiência se vá tornando mais agradável a cada partida.

EquilíbrioApesar de a situação histórica não ser equilibrada,

estando mais desfavorável para a Áustria no início, penso que qualquer dos três jogadores pode vencer. Uma criteriosa gestão da mão e da colocação táctica dos generais são essenciais. É preciso também estar consciente de que não se podem ganhar todas as batalhas e que por vezes é preferível retirar com perdas mínimas para contra-atacar um pouco mais tarde. A sensação que me fica dos vários jogos que já fiz é que o tempo para atacar a vitória será diferente para cada uma das nações. Caberá aso jogadores avaliarem qual é o adequado para as nações que controlam.

Sendo um jogo claramente assimétrico, em que nem todos estão em igualdade de circunstâncias consegue de forma brilhante dar oportunidades de vitória a todos.

SorteA sorte nas cartas pode ser um factor relativo, mas

não creio que seja frequentemente justificador de uma derrota. Exceptuando isso, não existem muitos factores aleatórios envolvidos no jogo. As cartas políticas estão separadas por anos e portanto é relativamente simples estimar quais poderão sair a cada turno.

Existe alguma sorte envolvida no jogo, mas não é apenas com sorte que se ganha ou perde. Está lá a suficiente para dar algum sal e imprevisibilidade ao jogo.Pontuação: 5/5

Estratégia / TácticaMaria é um jogo essencialmente estratégico mas

com factores tácticos importantes a considerar a cada jogada. Já falei na gestão da mão e da colocação dos generais em cidades onde possam ter forças para combater melhor, por exemplo. Cada jogador manterá contudo presente a forma como pretende atingir a vitória e isso será definido quase no início do jogo, sofrendo alterações apropriadas ou não, conforme a perícia dos jogadores, ao longo da partida.

ConclusãoO rigor histórico-politico e também geográfico que

estiveram presentes durante a sua elaboração fazem com Maria seja quase um estudo sobre as possibilidades e alternativas históricas aos eventos reais.

A profundidade estratégica e a exigência táctica presentes durante o jogo são extremamente gratificantes mesmo quando as opções que tomámos não são as melhores.

Talvez os pontos que foquei nesta análise tenham estado na origem da atribuição do prémio de Jogo do Ano 2009 Spiel Portugal a Maria. Talvez tenham sido outras quaisquer pois muito ficou por dizer.

Independentemente disso, estas razões que apresentei são aquelas porque Maria, para mim, não é só um dos melhores jogos de 2009. É um dos melhores que conheço. Pontuação Geral: 14/15

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Maria - 2010

Richard Sivél é um designer de jogos alemão. Alemão de nascença e designer por acaso.

E designer por acaso porquê? O seu primeiro jogo surgiu-lhe na cabeça quando estava a ver um documentário na televisão (provavelmente a preto e branco) ainda na altura em que existiam 2 Alemanhas e os computadores não tinham disco rígido (algo inconcebível para alguns de vós).

Jogos de guerra para Eurogamers é o seu estilo.

Tem 2 jogos de tabuleiro lançados no mercado. Friedrich e Maria. Poderiam ser um casal, mas circunstâncias geo- -politicas não o permitiram.

Friedrich, o mais antigo, retrata a guerra dos 7 anos (1756-1763) entre a Prússia e os seus vizinhos.

Maria, o mais recente e vencedor do Jogo do Ano de 2009, retrata a guerra da Sucessão Austríaca (1741-1744).

Tudo o que pede é que os jogadores se divirtam com os seus jogos metade do que ele se divertiu a criá-los.  Diz que isso basta para que os adorem. Nós adoramos!!!

Richard Sivél Maria, FriedrichPor Carlos Ferreira

Navegador - 2010

Poderíamos dizer que Walther Gerdts é um economista de Hamburgo queinventou a roda. Não estamos muito longe disso quando terá inventado, não a roda mas, o rondel.

Um dos grandes mecanismos usados em jogos de tabuleiro, uma inovação ímpar na indústria recente.

De jogo em jogo, ao ritmo de um por ano para não passar de hobbie a profissão (ou mesmo para não atrapalhar no trabalho) a sua assinatura não passa ao lado dos amantes do tabuleiro: Antike, Imperial, Hamburgo, Princes of Macchu Pichu ou, o mais recente miminho da nação lusa, Navegador.

Navegador, mostrado ao mundo como protótipo na última Leiriacon, fala da

nossa história, das nossas conquistas, do nosso passado que explicam o nosso presente e futuro. Uma homenagem aos amigos que fez em Portugal. Orgulhoso da nossa história, dos nossos feitos, tal e qual um português de Hamburgo. Um "Navegador" com sotaque germânico.

Todos os jogos têm uma história, toda a sua motivação é feita de paixões e apegos. Imperial de si próprio, Hamburgo da sua cidade natal, a quem prometeu amor eterno, Princes of Macchu Pichu à sua musa e Navegador à LeiriaCon.

Aliás, a história desta convenção escreve-se de início ao fim com o nome de Walther Gerdts. Ou Mac, como nós,amigos de Portugal, o conhecemos.

Mac GerdtsNavegador, Imperial, AntikePor Paulo Soledade

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Agricola - 2008

Este grande Alemão estaria talhado para fazer grandes jogos.

Bohnanza terá sido o seu primeiro hit a sério e, durante muito tempo, ter-se-á pensado que Uwe, nome curto de alemão gigante (acima de 1,90m!!!), poderia ser um "one-hit wonder".

Redondamente enganados. Agricola, a sua mais célebre obra, atingiu o #1 do top dos jogos.

E os jogos de qualidade foram-se seguindo depois dos inúmeros jogos de cartas que precederam esse sucesso: Le Havre, At the Gates of Loyang e, mais recentemente, Merkator, um jogo que fala de Hamburgo e das trocas comerciais entre as várias regiões vizinhas.

Há quem avance uma mudança de estratégia desde Bohnanza até aos mais recentes pesos pesados de Rosenberg.

Há quem ache simplesmente que é o natural avanço da sua própria história de homem da estatística e das probabilidades.

Uwe Rosenberg provou que pode ser um génio. Haverá forma de se ultrapassar, uma vez mais, criando algo ainda mais surpreendente? Nós apostamos nessa probabilidade. A bem dos jogos.

Uwe RosenbergAgricola, Le Havre, MerkatorPor Paulo Soledade

Jerusalem - 2010

Nascido em 1972, este simpático italiano é já uma jovem promessa para esta nova década que agora entra.

Vive na cidade de Pisa, trabalha como consultor IT e programador de software, é um activo membro do Clã dos Goblins em www.goblins.net, bem como tradutor de jogos para a Alea e a Abacus.

Sabe-se que Mura gosta de criar jogos simples e temáticos e que adora jogar jogos económicos.

Enquanto autor, a sua ainda curta carreira conta com criações como "Easy School", "Lungarno" e "Jerusalem".

Jerusalem, um jogo de maiorias comparado a El Grande, foi o seu

lançamento do Ano. O jogo teve uma recepção muito boa por parte do público e está na calha uma expansão para adicionar o quinto e sexto jogador.

Pela sua juventude e pelo que já nos mostrou, não é difícil de colocar o seu nome na linha da frente dos autores que poderão vir a marcar as duas próximas décadas.

Michele MuraJerusalem, LungarnoPor Luís Costa

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Vinhos - 2010

A malta não saberá mas mora em Oeiras, aqui ao lado, um promissor criador de jogos de tabuleiro. Designer de profissão, Vital Lacerda trabalhou durante mais de 10 anos como director de arte em agências de publicidade.

Passar à arte dos tabuleiros de jogo foi um passo quase inevitável a partir do momento em que se perdeu pelos jogos, há uns anos atrás.

Com Vinhos, título editado pela italiana “What’s Your Game?”, Vital Lacerda entra no universo dos “eurogames”, à grande e em grande.

Nas suas criações são os temas que atraem as mecânicas, estas procuram trazer sempre algo de inovador e alguma

aleatoriedade é bem vinda se não decidir quem ganha.

CO2, Kanban, Escape Plan, Lisbon 1755, são os títulos que se perfilam num futuro próximo. Mas não faltam ideias na gaveta feita computador e sonhos na mente criadora de mais um português que rasga os horizontes da nossa dimensão.

Estamos habituados a vê-lo na LeiriaCon de banquinha montada dando a testes as suas criações, este ano podemos requisitar a bela caixa do “Vinhos”, colocá-lo na mesa, sacar uma garrafa e uns copos e convidar o autor para uma jogatana!

Vital Lacerda Vinhos Por José Carlos Rôla

Caravelas - 2010

Sob a aparência de um nome aristocrático esconde-se um pacato chefe de família português que cria jogos de tabuleiro.

Desiludido com as vicissitudes das lógicas de mercado e apoiado na sua formação académica e experiência profissional, Gil D’Orey resolveu correr por conta própria e desbravar caminhos em busca da realização dos sonhos de miúdo. No panorama do nosso pequeno país é já uma referência na criação, produção e edição de jogos em português, sobre a nossa história e a nossa gente.

Hoje podemos encontrar as suas criações nas prateleiras da FNAC ou do Continente, ao lado do “mais do mesmo” que a voragem do negócio tem

impingido ao apressado e pouco exigente comprador  ao longo de anos e anos.Por isso também, o acrescido mérito de propostas como “Aljubarrota”, que a mítica Majora quis apadrinhar, ou “Caravelas”, que irrompeu em Essen e, à sua maneira, conquistou insuspeitas simpatias no universo mais “gamer” dos jogos de tabuleiro.

“Vintage”  é a promessa maior para 2011 e mais uma vez a ideia é sentar as famílias e os amigos à volta de uma mesa, de um tabuleiro e de um imaginário bem luso. Para além da estratégia comercial saltam à vista a preocupação educativa e a importância de valores como a família, a amizade, a partilha, a nossa cultura, o nosso Portugal...

Gil d’OreyCaravelas, AljubarrotaPor José Carlos Rôla

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ZoolorettoLince IbéricoPor Nuno SentieiroNa última LeiriaCon, o Spiel Portugal, a Abacus Spiele e o autor Michael Schacht juntaram-se para criar uma expansão para o jogo Spiel des Jahres Zooloretto.

A expansão - Lince Ibérico foi criada, e com ela nasceu a ideia de angariar fundos para a causa da preservação do animal, que se encontra em vias de extinção.

Na convenção de Leiria foram distribuídas as expansões mediante um

donativo facultativo por parte de todos os presentes.

A ideia de continuar a iniciativa levou-nos a tentar internacionalizar a acção, recolhendo mais fundos e dando mais visibilidade à causa.

Com o apoio da Abacus e do autor, conseguimos levar a iniciativa até à Feira Internacional de Jogos de Essen.

O resultado foi muito positivo conseguindo, para além da sensibilização para a causa, a angariação de 200 euros que o Spiel Portugal e a Abacus doaram ao ICNB (Instituto da Conservação da Natureza e da Biodiversidade).

BohnanzaWorld Tour Por Nuno SentieiroO projecto “Bohnanza World Tour” nasceu no início de 2010, a ideia era fazer viajar por todo o mundo uma cópia do jogo Bohnanza, onde seria jogado e assinado por todos os participantes na iniciativa. O jogo regressaria a tempo da LeiriaCon 2011, onde o autor, Uwe Rosenberg, estaria presente e assinaria a cópia, com o objectivo final de leiloar o exemplar e doar os lucros provenientes da venda a uma qualquer instituição de caridade.

O jogo saiu de Portugal rumo ao Canadá. De lá viajou por vários estados dos Estados Unidos. Atravessou a fronteira rumo ao México, passou pela Costa Rica, de onde rumou ao Brasil. Fez, então a viagem transcontinental até à África do Sul. Rumo à Ásia, visitou o exuberante Dubai...

A viagem já ia longa, e o tempo tornou-se curto para seguir para outras paragens. Regressou agora a Portugal, a tempo da LeiriaCon, de onde partirá para completar a sua viagem entre continentes e cumprir o seu destino.

Muitas pessoas contribuíram para que esta iniciativa fosse um sucesso, jogadores de todo o mundo voluntariaram-se para receber o jogo, fotografando a sua experiência de jogo, bem como locais, paisagens e monumentos da sua cidade, país. Algumas dessas fotos estão em exibição na LeiriaCon 2011. A eles o nosso muito obrigado.

O nosso agradecimento também ao autor Uwe Rosenberg pelo seu apoio à iniciativa.

O jogo está na LeiriaCon 2011 e pode ser jogado e assinado por todos. Juntem-se à maior experiência colectiva de jogo... Bohnanza World Tour !

“O mais viajado exemplar de Bohnanza já conta com uma série de carimbos no seu passaporte...”

Bohnanza World Tour

Lince IbéricoA expansão para o jogo Zooloretto do autor Michael Schacht, , fruto da parceria entre a editora Abacus Spiele e o Spiel Portugal foi um sucesso!

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LeiriaCon 2011Obrigado pela tua presença !

LeiriaCon Sempre no último fim-de-semana de Janeiro, contamos contigo para a próxima Convenção.

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Data/Hora Jogo RivaisRivais Pontuações Classificação A Frase do Jogo

Os meus jogosMarca aqui o que jogaste na LeiriaCon !