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Informatica Applicata Prof.Emanuela Zilio 1 Lev Manovich Il linguaggio dei nuovi media

Lev Manovich - itisfondi.it · Il linguaggio dei nuovi media. Informatica Applicata Prof.Emanuela Zilio 2 Mappare i nuovi media È la possibilità di analizzare i nuovi media inserendoli

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Lev ManovichIl linguaggio dei nuovi media

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Mappare i nuovi media

È la possibilità di analizzare i nuovi media inserendolinella storia dei media classici e verificandone ladifferenza culturale.

Quali sono le somiglianze e quali gli elementi di rottura?Quali sono i nuovi linguaggi adottati?Cosa c’è di unico nel creare un’illusione della realtà,trattare lo spettatore, gestire spazio e tempo?Come funzionano nei nuovi media le convenzioni adottate dai mediaclassici (schermo rettangolare, punto di vista mobile, montaggio)?

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Mappare i nuovi media

Manovich disegna una mappa dei nuovi media edefinisce nel suo libro 5 punti chiave (noi vedremo iprimi 3)

1. Cosa sono i nuovi media?- il mezzo digitale in sé, i materiali che gestisce e la loro organizzazione logica

2. L’interfaccia – l’interazione uomo-macchina, i sistemi operativi3. Gli operatori – le principali applicazioni software4. Le illusioni – l’aspetto, la nuova logica digitale usata per le

immagini create da softwares5. Le forme – convenzioni comunemente usate per la gestione dei

nuovi media nel loro insieme.

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I termini di riferimento: linguaggio, oggetto, rappresentazione

Manovich definisce:

le convenzioni emergentii modelli ricorrentile forme chiave

esteticaLinguaggio

poetica

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I termini di riferimento: linguaggio, oggetto, rappresentazione

I nuovi media vengono esaminati in riferimento ad altrearee culturali:

ARTE E MEDIA TRADIZIONALI: il linguaggio visivo, le strategie diorganizzazione dell’informazione, la strutturazione dell’esperienzadell’utente.

COMPUTER: le proprietà, il modo in cui viene usato nella nostrasocietà, la struttura dell’interfaccia, le principali applicazionisoftware.

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I termini di riferimento: linguaggio, oggetto, rappresentazione

CULTURA VISIVA CONTEMPORANEA: l’organizzazione dei materiali,l’inconografia, l’iconologia e l’esperienza visuale in ambiti anchedistinti della nostra cultura (pubblicità, oggetti d’arte, programmitelevisivi, ecc…)

CULTURA INFORMATICA CONTEMPORANEA: il modo di rappresentare l’informazione con linguaggi nuovi, forse più vicini alla matematica da un lato e all’arte dall’altro.

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COSA SONO I NUOVI MEDIA?

I nuovi media sono il risultato della convergenza tra due evoluzioni storiche distinte: quella del computer equella della tecnologie in genere.

Possono essere definiti nuovi media quegli oggetti chesono caratterizzati da

rappresentazione numerica,modularità, automatismo, variabilità transcodifica culturale.

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COSA SONO I NUOVI MEDIA?

La rivoluzione che porta alla nascita dei nuovi media èmolto più profonda ed articolata di quelle che avevanoportato alla nascita della stampa, della fotografia o delcinema.

Non è da escludere che l’invenzione dei nuovi media sia stata una delle maggiori cause scatenanti della caduta dei paesi Comunisti in Europa!!!

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Nuovi Media – la rivoluzione

Stampa nuova distribuzione dell’informazione

Immagini nuovo tipo di comunicazione culturale

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Nuovi Media – la rivoluzione

Nuovi media

Tutti gli stadi della comunicazioneAcquisizione

ManipolazioneSalvataggio

DistribuzioneTutti i tipi di media (testi, immagini, immagini in

movimento, suoni, costruzioni spaziali)

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I principi dei nuovi media

I nuovi media possono essere considerati come oggetti culturali, caratterizzati da cinque elementiportanti:

1. Rappresentazione numerica

2. Modularità

3. Automatismo

4. Variabilità

5. Transcodifica culturale

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Rappresentazione numerica

Tutti i media conosciuti vengono trasformati in datinumerici (il linguaggio binario) accessibili al computer.

Il risultato: grafica, immagini in movimento, suoni,forme, spazi e testi diventano computabili, ovvero,vengono trasformarti e manipolati algoritmicamentecome set di dati.

I nuovi media offrono rappresentazioni “discrete” similia quelle proprie del linguaggio.

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Rappresentazione numerica

…01010111100010100101101000101001……01010111100010100101101000101001…

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Rappresentazione numerica - conseguenze

I nuovi media possono essere descrittimatematicamente, qualunque ne sia la natura

I nuovi media sono programmabili

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Modularità

Il principio può anche essere definito “strutturafrattale dei nuovi media”. Così come i frattali sonocostituiti dalla stessa struttura a qualsiasi livello discala, gli oggetti trattati dai nuovi media hannostrutture che si ripetono.

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Modularità

Lo sviluppo della programmazione negli anni ‘70 ha implicato lascrittura di piccole unità autosufficienti (subroutines, funzioni,procedure, scripts), successivamente assemblate in programmi piùcomplessi.

Molti degli oggetti culturali e artistici che utilizzano i nuovi mediasono veri e propri softwares che seguono una strutturapredeterminata da un programmatore.

Grazie alla struttura modulare, cancellare parti dell’oggetto o delprogramma non implica necessariamente una perdita di significato,ma un rimodulazione di questo!

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Automatismo

I nuovi media, per la loro stessa natura, offrono lapossibilità di accedere, manipolare e diffondereoggetti culturali attraverso processi automoatizzati.

ANNI ’70 ANNI ’90Poesia Bots, programmi che simulano la

conversazione umanaProsa Attori virtualiTeatro Teatro virtuale Giochi Giochi regolati da AI engines

Creare nuovi oggetti Trovare gli oggetti

>> http://www.nostatic.it/flash.html

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Variabilità

Gli oggetti culturali propri dei nuovi media non sonoultimati e definiti una volta per sempre, ma possonoesistere in diverse e potenzialmente infinite varianti!

La variabilità non sarebbe possibile senza la modularità.

La logica dei nuovi media risponde alla logica postindustriale della “produzione on demand” e “just intime”.

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Variabilità

Dati e interfacce possono diventare elementiseparati: diverse interfacce possono fungere daskin ai medesimi dati.

>> http://www.csszengarden.com/tr/italiano/

La variabilità porta alla scalabilità, ovvero allapossibilità di generare oggetti culturali con diversegrandezze e gradi di dettaglio (e.g. Mappe)

>> http://www.visualthesaurus.com/

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Interattività

Interazione come elemento fondamentale nellavariabilità dell’oggetto culturale: i nuovi mediaassicurano agli utenti che le loro scelte (e quindi i loropensieri e i loro desideri) sono uniche piuttosto cheprogrammate o condivise con altri.

Il grande numero di dati permettono di rappresentare ilmondo nella sua mutevolezza piuttosto che in uno scattostatico (random). Ogni costante è sostituita da unavariabile.

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Interattività

>> Marcos NovakVedi: Marcos Novak, conferenza “Interactive Frictions”,University of Southern California, Los Angeles, 6 giugno1999.

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Interattività

Delegando all’utente l’interazione, l’autore trasferiscesu di lui la responsabilità di rappresentare il mondo e lapercezione umana di esso!

>> http://www.internetlandscape.it>> http://www.videoludica.com/>> http://www.secondlife.com

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Transcodifica

Con il processo di “computerizzazione” i mediadiventano qualcosa di diverso.

I nuovi media portano ad una trasformazione culturale:

esperienza cultura dato

«Per Cyberpunk io intendo una tendenza della cultura pop degliultimi dieci anni circa, qualcosa che noi possiamo scorgere nellanarrativa, fumetti, musica, cinema, videoclip, moda»

(Bruce Sterling, intervista pubblicata su L'Avvenire del 18 febbraio 1994)

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Cosa NON sono i nuovi media?

- Non è un media analogico: si parla invece di rappresentazione digitale.

- Non usa codici diversi: uno stesso codice, quello digitale permette di elaborare contemporaneamente testi, immagini, audio, video, spazi 3D). Questo permette di visualizzare e manipolare materiali diversi in un unico ambiente.

- Non ha accesso lineare ai contenuti: i nuovi media consentono un accesso random, con la stessa velocità

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Il mito dell’interattività

I nuovi media sono interattivi. In contrasto con i mediaclassici nei quali l’ordine di presentazione è fissoPredefinito, l’utente può interagire con essi.

Nel processo di interazione l’utente sceglie qualielementi mostrare, quali percorsi seguire e genera unlavoro unico. L’autore diventa co-autore.

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Il mito dell’interattività

Passando dalla società industriale a quella elettronica, la parolachiave diventa interattività!

Risulta abbastanza difficile delineare nomi di spicco tra gli artisti che sidedicano all'Arte Digitale prima del 2000: questo in parte è dovuto agli alti costi delle attrezzature, scarsamente accessibili prima degli anni '80, e in parte è riconducibile alla presa di posizione del mondo dell'arte tra gli anni '60 e '70 contro le sperimentazioni nucleari e tecnologiche.

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Interattività e corpoL'ipertesto di Shelley Jackson dedicato al corpo rappresenta un esempio di fusione tra Body Art e narrativa.

Le nuove tecnologie consentono di ottenere effetti soltanto sognati o intravisti dalle avanguardie degli anni Settanta.

Nell'ipertesto il corpo è visto come la sintesi dell'intero percorso di lettura, ed alla mappa del corpo è affidata l'interpretazione complessiva dei diversi brani narrativi. Il corpo è dunque la sintesi e l'interpretazione, oltre che punto d'avvio dell'ipertesto.

http://www.altx.com/thebody/body.html

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Interattività e corpo

Nel 1974 l'artista francese Orlan, inizia "letteralmente" a scolpire il suo corpo: le operazioni vengono video riprese sotto la regia della stessa artista.

Vedi: www.wiu.edu/users/gjr100/orlangallery.htm

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Interattività e corpo

Sterlac arriva a collegare fisicamente il suo corpo ai nuovi media.

L’idea del cyborg prende forma reale!

http://www.stelarc.va.com.au/

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Il mondo dell’arte – corpo

Robert Wilson collabora nel 1998 con Philip Glass, e presenta Monsters of Grace, un’opera digitale in tre dimensioni. L'opera si basa su un testo composto da un mistico persiano nel XIII secolo, Jeluluddin Rumi.

Vedi: www.glasspages.org/ moglib.htmlCombinando azioni dal vivo con elaborazioni 3D al computer, l'opera fluttua tra illusione e realtà, sempre sotto un controllo digitale.

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L’interfaccia – l’ideaKarl Marx aveva già ipotizzato questa fusione nel XIX secolo: ilcittadino ideale del mondo comunista avrebbe dovuto tagliarelegna alla mattina, darsi al giardinaggio nel pomeriggio ecomporre della musica alla sera.

L’utente odierno compie svariate attività durante il giorno:inserisce e analizza dati, produce simulazioni, ricerca in Internet,gioca con programmi specifici, guarda dei video, ascolta musicaonline, compra o vende merci, ecc...ma nel far questo usa glistessi strumenti e comandi: lo schermo di un computer e unmouse, un browser, un motore di ricerca, copia, incolla, trova...

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Interfaccia e montaggio

Il montaggio è una pratica che implica il trattamento di uncerto numero di immagini, potenzialmente di forme edimensioni diverse, presenti sullo schermo nello stessomomento.

Il montatore ha il compito di costruire un percorso logicoper far apparire alcune immagini in combinata, definire itempi di comparsa e di uscita,...

La tecnologia cinematografica tradizionale prevedeva lavisualizzazione di un’unica immagine per volta a tuttoschermo.

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Interfaccia e montaggio

Il montaggio spaziale si adegua perfettamente all’ideadi multi-tasking.Scrive Michel Foucault nei primi anni ‘70:

“We are now in the epoch of simultaneity: we are inepoch of juxtaposition, the epoch of near and far, ofthe side-by-side, of the dispersed…our experience ofthe world is less of a long life developing through timethat that of a network that connects points andintersects with its own skin…”

Vedi:Dits et ecrits. Selections, vol. 1 (New York: New Press, 1997).

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Interfaccia e montaggioNel 1970 lo schermo diventa un monitor di computer con pixeldinamicamente aggiornabili da un programma e la visualizzazione unitaria viene infranta.

Il modello GUI lavora su multifinestra, e le espressioni video tendono a condursi a questa nuova possibilità.

e.g. Golden Eye (Nintendo/Rare, 1997)

Probabilmente questa sarà la via che seguirà anche il cinema, una volta superati i limiti strutturali.

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GUI – Graphic User Interface

• Permettono all’utente di attivare più softwares contemporaneamente;

• Forniscono simultaneamente dati e controlli;

• Abilitano l’utente ad attivare attraverso le icone qualsiasi comando in qualsiasi momento;

• La programmazione viene riorientata secondo la prospettiva degli “oggetti” in connessione tra loro (salta la logica fordista dell’assemblamento lineare e la selezione di un comando per volta tipica del DOS)

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L’interfaccia

Storicamente, per motivi legati all’hardware, le interfacce a caratteri vengono prima delle altre.

Il CP/M, il DOS, alcuni sistemi operativi in uso sui mainframe negli anni ’60, UNIX.

Hanno tutti un’interfaccia a caratteri.

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L’interfaccia a caratteri

DOS shellDOS shell

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L’interfaccia a caratteri

Unix shellUnix shell(linux console)(linux console)

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L’interfaccia grafica

Cosa rende diverse le interfacce grafiche le une dalle altre?

• il tipo di metaforametafora usata;

• gli elementi costitutivielementi costitutivi che l’utente può manipolare.

>> video

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Xerox Star (1981)Xerox Star (1981)

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L’INTERAFACCIA

1984: la Apple propone il nuovo Macintosh, dotato diinterfaccia grafica, nel 1985 anche Windows adotta

la GUI, graphic user interface

In termini semiotici l’interfaccia del computer agisce come un codice che porta un significato culturale in media diversi

CAMBIA LA COMUNICAZIONE UOMO-MACCHINA

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Interfacce grafiche: Magic Cap

Magic Cap, della General Magic

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Interfacce grafiche: BOB

Microsoft BOB (1995).

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Interfacce grafiche: Macintosh

L’interfaccia grafica dell’Apple Macintosh: il Finder (ver. 0.97)

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Interfacce grafiche: Windows 1.0Un’interfaccia per il DOS: Windows 1.0

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Interfacce grafiche: Windows 3.1

Un’interfaccia per il DOS: Windows 3.1

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Interfacce grafiche: Windows 95

Windows95

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Interfacce grafiche: Windows XP (2001)

WindowsXP

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Interfacce grafiche: Windows Vista (2007)

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Rappresentazione e utente

Lo shift verso il digitale comporta l’adozione di nuovi strumenti di modfica ed editing dei materiali (funzioni di: copia, incolla, interpola, filtra, componi...) e il cambiamento dei rapporti tra arti considerate precedentemente distinte.

e.g. Nell’ambito delle immagini, pittura e fotografia si avvicinano molto, così come il film e l’animazione nell’ambito dell’immagine in movimento.

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Rappresentazione e utente

Dal punto di vista estetico, il web ha permesso la

creazione di documenti multimediali, in grado di

combinare e mixare materiali diversi (testi, immagini,

video, suoni...) con modalità nuove, spesso vicine agli

standard dettati dall’ambito comunicativo.

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Rappresentazione e utente

La possibilità di ottenere versioni di una stessa operaanche radicalmente diverse attraverso il mezzotecnologico, rompe in un certo senso il tradizionalelegame tra identità di un oggetto artistico e il suomezzo espressivo.

Il web ha dissolto (almeno in teoria) la differenza tra distribuzione di massa – associata in un primo periodo solo alla cultura popolare– e produzione limitata, propria delle piccole subculture e del sistema artistico.

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Rappresentazione VS simulazione

La rappresentazione si riferisce a varie tecnologie suschermo come i dipinti post-Rinascimentali, i film, iradar e la televisione.

Manovich definisce come schermo una superficie rettangolare che incornicia un mondo “virtuale” e che esiste all’interno del mondo fisico dello spettatoresenza occuparne completamente il campo visivo.

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Rappresentazione VS simulazione

La simulazione fa riferimento alle tecnologie chemirano alla completa immersione dello spettatoreall’interno dell’universo virtuale, come le chieseBarocche, i multisala del XXI secolo.

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Immersione: Second Life

>> http://www.internetlandscape.it

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Rappresentazione VS azione

È l’opposizione tra le tecnologie usate per crearel’illusione (moda, dipinti iper-realistici, diorama,montaggio dei film, composizioni digitali)…

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Rappresentazione VS azione

…e le tecnologie in grado di attivare un’azione, ovveropermettere allo spettatore di manipolare la realtàattraverso la rappresentazione (mappe, disegniarchitettonici, raggi X, teleconferenza).

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Rappresentazione VS comunicazione

È la contrapposizione tra tecnologie dellarappresentazione (film, audio, videocassette, memorieDigitali) e le tecnologie di comunicazione in real-time,ovvero tutte quelle che iniziano per tele- (telegrafo,telefono, televisione, tele-conferenza, ecc…)

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Comunicazione: Skype

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Avanguardia come software

MODERNISMO POST-MEDIA

SOCIETA’ INDUSTRIALE SOCIETA DELL’INFORMAZIONE

RICERCA DEL BENE MATERIALE RICERCA DELLA RETICOLARITA’

PRODUZIONE DI OGGETTI PRODUZIONE DI DINAMICITA’(sedie, teiere, grattacieli, fotografie) (flussi, networks, …)

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Le avanguardie del XX secolo – Transavanguardia

Post modernismo

Forma apertaCasualitàAnarchiaPerformanceSuperficieInterazione

Modernismo

Forma chiusaProgettoGerarchiaLavoro conclusoProfonditàDistanza

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Le avanguardie del XX secolo – Transavanguardia

Ibridazione autore/ lettore

Dispersione

Interattività / Gioco

Spazialità

Fluidità

Frammentazione

La cultura post moderna ed i linguaggi digitali condividono alcuni elementi di base con la cultura moderna.

Forma apertaPerformanceInterazione

CasualitàAnarchia

Interazione Forma apertaSuperficie

TuttoForma apertaanarchia

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La crisi dei media

• Introduzione dei mass media

• Proliferazione di nuove forme d’arte dall’inizio degli anni ‘60

• 1980-1990 inizio della “rivoluzione digitale”

Shift della produzione, della conservazione e della distribuzione operato dei mezzi tradizionali verso la tecnologia digitale (o verso combinazioni di elettronico e digitale)

L’ adozione degli stessi strumenti da parte della comunicazione e dell’arte cambia l’idea dello strumento, del materiale, della settorialità.

Cambia la percezione, la possibilità espositiva, i costi!

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Nuove estetiche

Nella nuova estetica Manovich propone di sostituire ilconcetto di media con forme più consone proprie delcomputer e della cultura della rete.

1. I nuovi paradigmi possono essere applicati letterlamente nel caso di una comunicazione mediata dal computer o in modo metaforico, nel caso della cultura pre-informatica.

2. Le nuove categorie descrivono come l’oggetto culturale detta il tipo di relazione che l’utente deve stabilire con dati e strutture che lo costituiscono.

3. Le nuove categorie non sono vincolate a nessuna particolare forma di conservazione o di comunicazione mediatica.

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Nuove estetiche

Vengono introdotti nuovi concetti propri della cultura postmediaticae.g. Informazione, dati, interfaccia, larghezza di banda, flusso,

salvataggio, compressione... ma che possono essere utilizzati indifferentemente quando si parla di cultura post-digitale e quando ci si riferisce alla cultura del passato.

Permeazione di concetti della cultura classica/moderna e dellacultura contemporanea.

Giotto e Eisenstein possono essere considerati non solo come unpittore del primo Rinascimento o un regista moderno, ma anchecome importanti informarmation designers!

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Nuove estetiche - esempi

Eisenstein fu il pioniere di nuove tecniche tecnologiche che organizzavano i dati in un flusso temporale distribuito su livelli e li rendevano più efficaci nella relazione con l’utente.

Giotto inventò nuovi modi di organizzare i dati all’interno di una superficie bidimensionale (un singolo pannello) o tridimensionali (in un set di pannelli).

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Nuove estetiche

Il concetto tradizionale di media enfatizza le proprietà fisichedi un particolare materiale e le sue capacità rappresentative. Quest’approccio focalizza sulle intenzioni dell’autore/artista, sul contenuto e la forma dell’opera, piuttosto che sull’utente.

L’approccio contemporaneo-digitale enfatizza piuttosto le funzioni: la cultura, concepita come un software, abilita l’utente all’utilizzo di oggetti e materiali vari. Lo sguardo sisposta verso le capacità e il comportamento dell’utente.

MEDIUM SOFTWARE

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Info - estetiche

1920• nuove forme espressive per i media del periodo:

- Fotografia- Film- Nuove tecniche di stampa- Nuove tecnologie architettoniche

2000• nuovo utilizzo dei media per produrre forme espressive:

- Tecniche basate sull’utilizzo del computer- Tecniche informatiche di accesso, manipolazione e analisi.

La società contemporanea non necessita di nuovi linguaggi visivio di nuove forme e tecniche di rappresentazione perchè dotata diun mezzo (il computer) capace si riconfigurare elementi già noti,creando materiali completamente nuovi.

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Il mondo dell’arte – sperimentazione

Due sono le chiavi portanti nello sviluppo del rapporto tra arte e tecnologia:

1. l'ibridazione dei materiali usati;

2. la struttura ipertestuale.

Dagli anni '60 in poi, è evidente come danza, teatro, video, visual artcomincino ad essere utilizzate contemporaneamente per realizzareopere d'arte. E' il caso di Robert Rauschenberg, John Cage e Merce Cunningham.

Proposta di interazione al pubblico. Opera e spettatori diventano uno parte dell'altra, fino a condizionarsi fisicamente, attraverso video camere, microfoni e sensori. Lo stesso, ma in modo più profondo succede tra opera e artista.

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Il mondo dell’arte – sperimentazione

Robert Rauschenberg, Estate

John Cage, Spartito

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Il mondo dell’arte – sperimentazione

"I brought to performance [...]my experience of looking at the illusionistic space of painting and of walking around sculptures and architectural spaces. I was barely in my early performance pieces; I was in them like a piece of material, or an object that moved very stiffly like a puppet or a figure in a medieval painting...I gave up making sculpture and I walked into the space...What attrached me to performance was the possibility of mixing sound, movement, image, all the different elements to make a complex statement. What I wasn't good at was making a single, simple statement- like a sculpture." Vedi: Joan Jonas, 1995, interview

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Le avanguardie del XX secolo – Poesia Visiva

Le opere nate all'interno del movimento Poesia Visiva risultano costruite attraverso un montaggio di lettere alfabetiche, di corsivi e di figure tipografiche collegate attraverso la tecnica di spaesamento e di ribaltamento del significato.

A questo si aggiungono modifiche con interventi verbali ambigui e spesso ironici che echeggiano rivendicazioni politiche in stile futurista o dada.

Altri protagonisti: Miccini, Perfetti, Isgrò.

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La crisi dei media – Shift culturale

Negli ultimi decenni è avvenuto uno shift significativo nellateoria culturale:

AUTORE/ARTISTA 1950 TESTO 1968 LETTORE/UTENTEintenzione artistica strutturalismo biografia codici semioticipsicologia

Evidenti limitazioni dell’approccio strutturalista: neltrattamento del materiale culturale come unarappresentazione di un sistema generale, non era riuscito adefinire delle categorie identificative che ne motivasserol’unicità e l’importanza.

Post-Media Aestethics - Nuove installazioni, nuovi sistemi espositivi

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La crisi dei media – Shift culturale

Dopo il 1968 la teoria strutturalista risulta troppo legata allo status quo, alla legge e al sistema per la sua tendenza a descrivere ogni fenomeno come un sistema chiuso e rappresentante di un sistema culturale più profondo, la norma piuttosto che l’eccezione.

Vedi: Roland Barthes, S/Z, traduzione inglese di Richard Miller (New York, Hill and Wang, 1974).

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La crisi dei media – Shift culturale

Lo shift dal testo al lettore assume una serie di forme diverse epuò essere considerato in due steps progressivi.

1° step: il testo astratto dello strutturalismo viene sostituito da un “lettore astratto”, ideale, immaginato dalla psicoanalisi (Kristeva) e psicoanaliticamente legato alla critica, alla teoria cinematografica e letteraria.

2° step: dal 1980 in poi il lettore astratto viene sostituito dall’attuale lettore/comunità di lettori così come testimoniato dagli studi culturali e cognitivi, legato alla percezione storica, etnografica, cinematografica...

Post-Media Aestethics - Nuove installazioni, nuovi sistemi espositivi

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Nuove estetiche

L’accesso random all’informazione può esserepensato non solo come una proprietà specifica delmezzo informatico, ma come una startegiagenerale di organizzazione dei dati eseparatamente come una particolare strategia nelcomportamento dell’utente.

Un ottimo esempio di questa categoria è costituito dalla“letteratura ergodica” sviluppata da Espen Aarseth

Vedi: Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997).

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Nuove estetiche

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La crisi dei media – Shift culturale

Il modello autore-testo-lettore deve essere arricchito di 2 nuove componenti:

- software usato dall’autore/artista- software usato dal lettore/utente

Gli autori contemporanei utilizzano software per creare testi (ilmessaggio) influenzando la configurazione del testo, le suecaratteristiche e proprietà: da Frank Gehry che utilizza un softwarespecifico per le sue creazioni architettoniche a Andreas Gursky cheutilizza Photoshop, ai Djs che utilizzano softwares specifici per iltrattamento e la minipolazione del suono.

I lettori contemporanei spesso interagiscono con un testo utilizzando uncomputer, un browser, o altri apparati elettronici. Kittler aveva giàteorizzato la possibilità per l’utente di praticare specifiche operazioniper estrarre informazioni in un dato medium.