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Linguagem de Programação II. Carlos Oberdan Rolim Ciência da Computação Sistemas de Informação. Um pouco sobre UML. Diferenças de Notação. As diferenças de notação são muitas, e a ordem na qual o analista desenvolve o modelo em uma e outra técnica é completamente diferente; - PowerPoint PPT Presentation
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Linguagem de Programação II
Carlos Oberdan Rolim
Ciência da Computação
Sistemas de Informação
Um pouco sobre UML
Diferenças de Notação
As diferenças de notação são muitas, e a ordem na qual o analista
desenvolve o modelo em uma e outra técnica é completamente
diferente;
Em técnicas Estruturadas, você coloca suas fundações sobre as
Funções do sistema - Coisas que mudam a toda hora;
Em OO você coloca suas fundações sobre os Dados do sistema -
algo que muda e evolui, mas não de forma tão dramática, a toda hora;
A UML, em especial, é uma técnica muito flexível, com uma notação
estendível, o que possibilita utilizá-la em diversos aspectos de um
sistema sem ter de trocar de técnica - Dados, real-time, Interface,
etc… .
Diferentes padrões
Em fins dos anos 80 e inicio dos anos 90 vários métodos orientados a objetos surgiram entre eles de Grady Booch, Jim Rumbaugh (OMT) e Ivar Jacobson
A UML foi uma tentativa de unificar as notações destes três métodos. Foi concebida por esses profissionais
A idéia era produzir um padrão com as melhores práticas adotadas pela indústria, levando mais desenvolvedores a modelar seus sistemas de software antes de construí-los
Grady Booch
Um dos pioneiros da OO
1980: ênfase em técnicas de projetos para ADA
1992-1994: livros
Object-Oriented Design With Applications
Projeto de programas em C++ e Ada
Grady Booch
1994: Object-Oriented Analysis and
Design with Applications
Texto sobre conceitos de OO e modelagem de
objetos
Projeto de várias aplicações-exemplo com
diferentes linguagens da época
Base da UML
1998
Fundação da Rational
Booch
Ivar Jacobson
Modelagem OO baseada em
casos de uso
James Rumbaugh
Object Modeling Technique (OMT)
Desenvolvida na GE
Metodologia baseada em notações pré-
existentes (ER, DTE, DFD)
Clara distinção entre as três visões do
problema
OMT
Visão Geral da UML
A UML é uma linguagem para:
visualizar
especificar
construir
documentar
Artefatos de um sistema intensivamente baseado em software
Elementos de modelagem
Relacionamentos
Mecanismos de extensibilidade
Diagramas
História da UML
Desenvolvimento do UML
começou no final de 1994, quando Booch e Rumbaugh passaram a trabalhar em conjunto
Versão Preliminar do UML (versão 0.8)
outubro de 1995, quando Jacobson se une ao grupo
A partir dos esforços de Booch, Rumbaugh e Jacobson
versão 0.91 (outubro de 1996), liberada para a comunidade
História da UML
Uma RFP (Request for Proposal) foi realizada pela OMG (Object Management Group)
buscando contribuições da comunidade para o estabelecimento de uma linguagem unificada
diversas contribuições lançaram o UML 1.0
Digital Equipment Corp., HP, i-Logix, IntelliCorp, IBM, ICON Computing, MCI Systemhouse, Microsoft, Oracle, Rational Software, TI e Unisys.
Em janeiro 1997, novas contribuições lançaram o UML 1.1
IBM & ObjecTime, Platinum Technology, Ptech, Taskon & Reich Technologies e Softeam
História da UML
A Partir da Versão 1.1
comunidade de desenvolvimento de software faz uma aderência maciça ao UML
Em novembro 1997
O UML 1.1 foi adotado como norma pela OMG
OMG estabeleceu um RTF (Revision Task Force) para aperfeiçoar pequenos detalhes na linguagem
Em Junho 1999
O RTF libera a versão UML 1.3
UML 1.4
Liberada em Setembro de 2001
UML 2.0
Liberada em Julho de 2005
Criação da UML
Método Booch OMT
Unified Method 0.8
OOSEOutros Métodos
UML 0.9
feedback
UML 1.0
UML 1.5
UML 2.0
UML 1.1
UML 1.3
Aceitação Final dOMG – Nov 1997
Submissão Final OMG – Set 1997
Primeira submissão OMG – Jan 1997
Parcerias UML
Web – Junho 1996
OOPSLA ´95
Meyer
Pré e Pós Condições
Harel
Máquinas de EstadosGamma, et al
“Frameworks” e “patterns”,
HP Fusion
Descrições de Operações eNumeração de Menssagens
Embley
Classes Singleton eVisão de Alto Nível
Wirfs-Brock
Responsabilidades
Odell
Classificação
Shlaer - MellorCiclos de Vida de Objetos
Rumbaugh
OMT
Booch
Booch method
Jacobson
OOSE
Contribuições à UML
Sócios da UML
Rational Software Corporation
Hewlett-Packard
I-Logix
IBM
ICON Computing
Intellicorp
MCI Systemhouse
Microsoft
ObjecTime
Oracle
Platinum Technology
Taskon
Sterling Software
Unisys
Unified Modeling Language
UML significa Linguagem de Modelagem Unificada
A UML combina o melhor do melhor de:
Conceitos de Modelagem de Dados (Diagramas Entidade-Relacionamento)
Modelagem de Negócios (Fluxo de trabalhos)
Modelagem de Objetos
Modelagem de Componentes
A UML é a linguagem padrão para visualizar, especificar, construir e
documentar os artefatos de um sistema intensamente baseado em
software
Pode ser usada com todos os processos, durante todo o ciclo de
desenvolvimento, e com diferentes tecnologias de implementação
Modelos, Visões, Diagramas
Use CaseDiagramasUse Case
DiagramasCaso de Uso
ScenarioDiagramasScenario
DiagramasColaboração
StateDiagramasState
DiagramasComponentes
ComponentDiagramasComponent
DiagramasDistribuição
StateDiagramasState
DiagramasObjetos
ScenarioDiagramasScenario
DiagramasEstado
Use CaseDiagramasUse Case
DiagramasSequência
StateDiagramasState
DiagramasClasses
Atividade
Modelos
Iteração
Visões dinâmicas
Visões estáticas
Modelos, Visões, Diagramas
Caso de Uso
Componentes
Distribuição
Objetos
Estado
Classes
Atividade
Colaboração
Sequência
Iteração
Visão do usuárioVisão do usuário
Visão comportamentalVisão comportamental Visão de Visão de ambienteambiente
Visão estruturalVisão estrutural Visão de Visão de implementaçãoimplementação
Atenção
Como o foco da disciplina é orientação a objetos não iremos nos aprofundar demais em diagramas e sim trabalharmos de forma mais intensa os conceitos envolvidos na orientação a objetos ao longo semestre.
A cadeira de Engenharia de Software proporciona o conhecimento necessário e aprofundado...
O Modelo de Objetos
Um modelo de objetos busca capturar a estrutura estática de um sistema mostrando os objetos existentes, seus relacionamentos, e atributos e operações que caracterizam cada classe de objetos.
É através do uso deste modelo que se enfatiza o desenvolvimento em termos de objetos ao invés de mecanismos tradicionais de desenvolvimento baseado em funcionalidades, permitindo uma representação mais próxima do mundo real.
Objeto é definido como um conceito, abstração ou coisa com limites e significados bem definidos para a aplicação em questão.
Objetos têm dois propósitos: promover o entendimento do mundo real e suportar uma base prática para uma implementação computacional.
Não existe uma maneira “correta” de decompor um problema em objetos; esta decomposição depende do julgamento do projetista e da natureza do problema. Todos objetos têm identidade própria e são distinguíveis.
Objeto
Objeto
Objetos são a chave para se compreender a tecnologia orientada a objetos. Você olha ao seu redor e tudo o que vê são objetos: carro, mesa, janela, livro, pessoa, etc.
Os objetos do mundo real têm duas carecterísticas em comum: ESTADO e COMPORTAMENTO.
Estado
O estado de um objeto revela seus dados importantes. Por exemplo, uma pessoa tem: idade, peso, altura, cor de cabelo, cor da pele.
Comportamento
O comportamento são as ações que aquele objeto pode exercer ou executar. Por exemplo, uma pessoa pode: andar, falar, ouvir, pular.
Objeto
Esses objetos podem ser tanto objetos concretos (carro, livro, nota fiscal), quanto conceitos abstratos (conta corrente, venda, pessoa jurídica).
Na Orientação a Objetos, os objetos do mundo real são modelados e representados no mundo computacional, ou seja, dentro do sistema, por meio de objetos de sotware.
Cada objeto deve ser conhecido, bem definido e ter seu limite e um significado dentro do sistema.
Os objetos de software, assim como os objetos do mundo real, também possuem estado e comportamento.
Classe
Uma classe é um “modelo” que define as variáveis (estado) e os métodos (comportamento) comuns a todos os objetos do mesmo tipo.
Um objeto nada mais é que uma instância de uma classe
Ex.: Grupo de pessoas. Cada pessoa pode ser vista como um objeto
mas todas elas pertencem a classe Pessoa
Representação de classes e objetos
Classe
Nome da classe podem ser simples ou pode ser precedido pelo nome do pacote em que a classe está contida
(Exceções::ClienteCadastrado)
Representação
Curso
nomecréditos
abrir()incluir()
Identificador - Nome (obrigatório)
Atributos (opcional)
Operações (opcional)
Classe
Nome da Classe
Visibilidade atributo: Tipo = ValorInicial
Visibilidade operação (lista arg): Tipo retorno
Atributos
Representa alguma propriedade do que está sendo modelado -
identifica as características próprias da classe
Descrevem os dados contidos nas instâncias de uma classe
Podem ser identificados apenas com nomes
Podem ter seus tipos (Classes) especificados e terem valores
padrão definidos
Atributos
Parede
altura : reallargura : realespessura : realviga : boolean = false
Visibilidade
Usar marcações de acesso para especificar o tipo de acesso permitido
aos atributos e operações
Visibilidade:
+ público : visível em qualquer classe
# protegido : qualquer descendente poderá usar
- privado : visível somente dentro da classe
+ saldoEM (date: Date): Money
Operações/Métodos
Uma operação é uma função ou transformação que pode ser aplicada a/ou por objetos em uma classe. Por exemplo, abrir, salvar e imprimir são operações que podem ser aplicadas a objetos da classe Arquivo. Todos objetos em uma classe compartilham as mesmas operações
Operação é algo que é executado em um objeto (procedimento de chamada)
Operações/Métodos
Um método é a implementação de uma operação para uma classe.
Descreve o comportamento da classe e por consequencia todos
os objetos daquela classe
Operações/Métodos
Visibilidade
+público
#protegido
-privado
Diagrama de Classes
ObjetivoDescrever os vários tipos de objetos no sistema e o relacionamento entre eles.
São os principais diagramas estruturais da UML
As classes especificam a estrutura e o comportamento (operações) dos objetos, que são instâncias das classes
Exemplo de diagrama
Diagrama de classes
Um diagrama de classes contém
Entidades
Representação de cada uma das pequenas partes daquilo que está se querendo representar
Classes
Interface vamos ver mais adiante o que é isso
Relacionamentos
Representa a forma como ocorrerá o relacionamento entre as partes
Associações
Generalização (herança)
Dependências
Atenção
Relacionamentos
**** Poucas classes vivem sozinhas ****
Comunicação entre classes - definem responsabilidades
Construir uma casa
casa, parede, porta, janela, cômodo, luz
Casa tem janelas, que têm vários tipos!
Janelas podem ser abertas no sentido vertical e/ou horizontal
Existem semelhanças entre as janelas e diferenças....
Relacionamentos
3 Tipos:
Associações
Agregação
Composição
Generalização (herança)
Dependências
Associação
Agregação
Herança
Composição
Dependência
Associação
Define um relacionamento entre duas entidades conceituais do
sistema
Especifica que objetos de uma classe estão conectados a objetos
de outras
Ex: as salas são formadas por paredes
É o tipo de ligação de classe mais utilizado nos diagramas de
classe
Dependência
Dependência - relacionamentos de utilização, no qual uma
mudança na especificação de um elemento pode alterar a
especificação do elemento dependente
Ex: os canos dependem do aquecedor para fornecerem água quente
Indica que mudanças em um elemento (o servidor) podem afetar
outro elemento (o cliente)
Dependência entre classes indica que os objetos de uma classe
usam serviços dos objetos de outra classe
Cliente Servidor
Generalização
Generalização (herança simples e múltipla) - relacionamento entre um
elemento mais geral e um mais específico
Herda de alguém alguma coisa ou características
é um relacionamento de taxonomia entre um elemento mais geral e um mais específico, que é totalmente consistente com o primeiro, somando-o informação especializada
O comportamento da classe ou característica da classe muda com relação as outras associações existentes
A classe sendo refinada é chamada de superclasse ou classe base, enquanto que a versão refinada da classe é chamada uma subclasse ou classe derivada
As vezes é chamada de relacionamento is-a (é-um), porque cada instância de uma classe derivada é também uma instância da classe base.
Ex: Veículo terrestre pode ser do tipo automóvel ou caminhão (TIPO DE), Tipos de Animal (mamífero, ave, peixe)
Generalização
Clube
Associado
Dependente Exemplo de associação
e dependencia
Import java.awt.Graphics;
class HelloWorld extends java.applet.Applet
{
public void paint (Graphics g)
g.drawString(“Hello, world!”, 10, 10);
}
HelloWorld
paint()
Graphics
Applet
Tipos des associação (agregação ou composição)
Agregação - tipo especial de associação - relacionamento “é parte de, todo/parte” (diamante aberto)
O objeto que contém a referência a outros objetos (todo) PODE EXISTIR independentemente da existência dos objetos referenciados (parte).
DisciplinaEstudante
Todo ParteAgregação
Agregação
Objeto TODO mantém um ponteiro ou uma referência parasuas partes
Ex.:
Temos o objeto Carro que por sua vez faz referência ao objeto Rodas, porém o objeto "Carro" pode existir mesmo que vc destrua "Rodas", ou seja "faz sentido a existência do carro mesmo sem seus pneus".
Composição
Composição - relacionamento entre um elemento (o todo) e outros
elementos (as partes) indica que as partes só podem pertencer
ao “todo” e são criadas e destruídas com ele
A parte não vive sem o todo
O objeto que contém a referência a outros objetos NÃO FAZ
SENTIDO EM EXISTIR sem a existência dos objetos referenciados.
É semanticamente esquivalente a um ATRIBUTO, mas pode ser
mais atraente quando a parte tem uma estrutura interna
DisciplinaEstudante
Todo ParteComposição
Composição
Ex.:Objeto Pedido que por sua vez faz referência ao objeto Itens, portanto o objeto "Itens" não faz sentido sem o objeto "Pedido". Qual o principal "conteúdo" do pedido ? São seus itens certo ?
Computador
Teclado MouseMonitor
Janela
Botão TítuloMenu
Associação x Agregação x Composição
Como você modelaria:
Dependente e Funcionário?
Pedido e Item do pedido?
Funcionário e Cartão de ponto?
Carro, Roda, Direção e Carburador?
Na dúvida, use agregação!
Na dúvida, use associação!
Multiplicidade
Multiplicidade define quantos objetos participam do relacionamento
O número de instâncias de uma classe relacionada a uma instância de outra classe
Especificado em cada uma das pontas da associação
A multiplicidade em uma das extremidades da associação especifica para cada objeto da classe encontrada na extremidade oposta deve haver a determinada quantidade de objetos na extremidade próxima
Tipos de Multiplicidade
Não especificada
Exatamente um
Zero ou mais
Muitos (mesmo que 0..*)
Um ou mais
Zero ou um
Intervalo determinado
Valores múltiplos
1
0..*
*
1..*
0..1
2..4
2, 4..6
Exemplo: Multiplicidade
DisciplinaEstudante
Multiplicidade
1..*1
Uma instância de Disciplina pode conter 1 ou mais Estudantes
Uma instância de Estudante pode 1 Disciplina
Navegação
Especifica a direção da associação
Associações e agregações são bidirecionais por default
DisciplinaEstudante
Navegação
1..*1
Nesse caso Disciplina não sabe o vinculo de multiplicidade com Estudante
Pessoa Empresafuncionário empregador
1..* *Trabalha para
Departamento
1
*
Notações
Diagrama de classeNome das classes sõa substantivos
Primeiro caractere maiúsculo (Customer, java::awt::Rectangle)
Atributo:
substantivo, aparece como maiúsculo o primeiro caractere de cada palavra existente no nome do atributo, exceto a primeira letra: nomeProfessor
Operação
verbo ou locução verbal, aparece como maiúsculo o primeiro caractere de cada palavra existente no nome da operação, exceto a primeira letra: isEmpty
Sugestões de desenvolvimento
Não comece a construir um modelo de objetos simplesmente definindo
classes, associações e heranças. A primeira coisa a se fazer é entender o
problema a ser resolvido.
Tente manter seu modelo simples. Evite complicações desnecessárias.
Escolha nomes cuidadosamente. Nomes são importantes e carregam
conotações poderosas. Nomes devem ser descritivos, claros e não deixar
ambiguidades. A escolha de bons nomes é um dos aspectos mais difíceis da
modelagem.
Não ”enterre” apontadores ou outras referências a objetos dentro de
objetos como atributos. Ao invés disto, modele estas referências como
associações. Isto torna o modelo mais claro e independente da
implementação.
Sugestões de desenvolvimento
Tente evitar associações que envolvam três ou mais classes de
objetos. Muitas vezes, estes tipos de associações podem ser
decompostos em termos de associações binárias, tornando o modelo mais
claro.
Não transfira os atributos de ligação para dentro de uma das classes.
Tente evitar hierarquias de generalização muito profundas.
Não se surpreenda se o seu modelo necessitar várias revisões; isto é o
normal.
Nem sempre todos os símbolos são necessárias para descrever uma
aplicação. Use apenas aquelas que forem adequadas para o problema
analisado.