123
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

  • Upload
    lyhanh

  • View
    225

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP 

 

 

 

 

 

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:

This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

Page 2: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

ii

KAMPANYE SOSIAL MAINAN TRADISIONAL INDONESIA

UNTUK ANAK-ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR

Ditulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Seni (S.Sn)

Laporan Tugas Akhir

Oleh

Nama : Philomena Gavrila

NIM : 09120210283

Fakultas : Seni dan Desain

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

Gading Serpong

2013

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 3: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

ii

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

KAMPANYE SOSIAL MAINAN TRADISIONAL INDONESIA

UNTUK ANAK-ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR

Oleh

Nama : Philomena Gavrila

NIM : 09120210283

Fakultas : Seni dan Desain

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Tangerang, 11 Januari 2013

Pembimbing I Pembimbing II

Salima Hakim, S.Sn., M.Hum. Dra. Setianingsih Purnomo, M.A.

Ketua Sidang Penguji

Darfi Rizkavirwan, S.Sn., M.Ds. Naldo Yanuar Heryanto, S.Sn., M.T.

 

Ketua Program Studi

Desain Komunikasi Visual

Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 4: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

iii

KATA PENGANTAR

Pertama-tama ingin mengucapkan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa

yang telah memberikan bimbingan serta berkat dalam hidup sehingga dapat

menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik. Laporan ini dibuat untuk memenuhi

nilai ujian mata kuliah Tugas Akhir, yang merupakan syarat untuk memperoleh

gelar sarjana (S1) di jurusan Desain Grafis, fakultas Seni dan Desain, Universitas

Multimedia Nusantara.

Selain itu ingin mengucapkan syukur dan terima kasih yang sebesar-

besarnya kepada kedua orang tua yang telah membesarkan dan membiayai saya,

serta telah memberikan kepercayaan selama ini.

Laporan Tugas Akhir ini juga tidak mungkin terselesaikan tanpa bantuan

pihak-pihak lain yang mendukung dalam proses pembuatan. Pada kesempatan ini

ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Dr. Ninok Leksono, M.A selaku rektor dari Universitas Multimedia

Nusantara saat ini.

2. Bapak Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds. sebagai Kepala Program Studi

Desain Komunikasi Visual.

3. Ibu Salima Hakim, S.Sn., M.Hum dan Ibu Dra. Setianingsih Purnomo,

M.A sebagai dosen pembimbing Tugas Akhir.

4. Dosen-dosen lain yang selama ini telah memberikan dan membagikan

ilmu pelajaran di Universitas Multimedia Nusantara.

5. Teman-teman mahasiswa Universitas Multimedia Nusantara angkatan

2009.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 5: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

iv

6. Kepada Bapak Asep dan staff lain di museum layang-layang yang telah

membantu dalam penelitian.

7. Kepada Bapak Rachmat selaku anggota dari Jakarta Kiteflier Association

yang membantu dalam penelitian.

8. Kepada orang tua dan anak-anak SD Regina Pacis, Jakarta, selaku objek

penelitian dalam pembuatan Tugas Akhir ini.

9. Dari berbagai pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu-persatu

namanya.

Laporan tugas akhir ini jauh dari sempurna, namun laporan ini dibuat atau

atas hasil dan usaha, mohon maaf atas kekurangan yang ada. Laporan ini pun

masih menerima kritik yang membangun untuk kedepannya.

Penulis

Philomena Gavrila

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 6: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

v

ABSTRAKSI

Tugas akhir ini adalah kampanye tentang permainan tradisional Indonesia. Kampanye ini dibuat untuk mengenalkan kembali permainan tradisional yang banyak ditinggalkan oleh anak-anak karena penggunaan gadget. Terdapat banyak sekali jenis permainan tradisional yang tidak lagi dimainkan. Oleh sebab itu, kampanye ini ingin memperkenalkan kembali beberapa permainan dalam 5 seri, yaitu layang-layang, congklak, gasing, yoyo dan kelereng. Media kampanye dalam bentuk buku, booklet, dan merchandise. Media dirancang dengan visualisasi yang menggunakan keyword sosialisasi. Keyword tersebut dipilih karena tujuan atau ciri dari permainan tradisional adalah interaksi/sosialisasi. Target dalam penelitian Tugas Akhir adalah anak-anak yang berada di ibukota Jakarta, yang masih sering menggunakan gadget sebagai alat permainan yang memiliki dampak menjadi individualis. Oleh karena itu, kampanye tentang permainan tradisional ini diharapkan anak-anak dapat lebih mengenal dan mengetahui tentang permainan tradisional Indonesia. Kata Kunci: permainan tradisional (layang-layang), gadget, interaksi/sosialisasi, edukasi/pendidikan

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 7: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

vi

ABSTRACT

This final assignment is about Indonesian traditional game. This campaign is made to re-introduce traditional music which is far long abandoned by gadget-wise generation. There are a lot of types in Indonesian traditional game which already forgotten. Thus, this campaign strives to; again re-introduce several games in 5 series, which are : kite, mancala, top, yoyo and marbles. The media of this campaign is produced in book, booklet, and merchandise. The media is also visualized using a keyword: socialization. This keyword is chosen with the purpose of traditional game interaction. The target audience of final assignment research is for the generations in capital city of Jakarta, who are using gadgets as their game entertainment; which results to their individualist behaviour. Thus, the campaign is expected to be acknowledged by the kids generation so that they learn not to forget their own culture, in this case Indonesian traditional games. Keyword: traditional games (kite), gadget, interaction, education

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 8: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

vii

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR.....................................................ii

KATA PENGANTAR............................................................................................iii

ABSTRAKSI............................................................................................................v

ABSTRACT............................................................................................................vi

DAFTAR ISI..........................................................................................................vii

DAFTAR GAMBAR...............................................................................................x

DAFTAR TABEL ................................................................................................xiii

BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1

1.1 Latar Belakang...........................................................................................1

1.2 Rumusan Masalah......................................................................................3

1.3 Batasan Masalah........................................................................................4

1.4 Tujuan Tugas Akhir...................................................................................4

1.5 Manfaat Tugas Akhir.................................................................................5

1.6 Sistematika Penulisan................................................................................5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA.............................................................................7

2.1 Perkembangan Anak.................................................................................7

2.1.1 Perkembangan Sosial Anak.............................................................7

2.1.2 Perkembangan Bermain Anak.........................................................8

2.1.2.1 Jenis Bermain.....................................................................11

2.1.2.2 Manfaat Bermain................................................................15

2.1.2.3 Bermain dan Kreativitas.....................................................17

2.2 Pengaruh Teknologi (Gadget).................................................................19

2.2.1 Gadget dan Anak-Anak.................................................................20

2.3 Permainan Tradisional.............................................................................21

2.4 Kampanye...............................................................................................23

2.4.1 Tujuan Kampanye.........................................................................25

2.4.2 Fungsi Kampanye.........................................................................26

2.4.3 Tipe Kampanye.............................................................................26

2.4.4 Jenis-Jenis Kampanye...................................................................27

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 9: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

viii

2.4.5 Persuasi Kampanye.......................................................................29

2.4.6 Media Kampanye..........................................................................30

2.4.6.1 Buku Bergambar...............................................................30

2.4.6.2 Booklet..............................................................................31

2.5 Desain Komunikasi Visual......................................................................32

2.5.1 Desain dan Prinsip-Prinsip Desain................................................35

2.5.1.1 Elemen-Elemen Desain Grafis.........................................35

2.5.1.2 Prinsip-Prinsip Desain Grafis...........................................42

2.5.2 Tipografi........................................................................................47

2.5.2.1 Tipografi Untuk Anak......................................................49

2.5.3 Ilustrasi..........................................................................................50

BAB III HASIL PENELITIAN.............................................................................52

3.1 Gambaran Umum....................................................................................52

3.1.1 Peralatan........................................................................................53

3.2 Temuan....................................................................................................53

3.2.1 Permainan Tradisional...................................................................53

3.2.1.1 Layang-layang...................................................................53

3.2.1.1.1 Fungsi Layang-Layang......................................54

3.2.1.1.2 Cara Bermain Layang-Layang...........................56

3.2.1.1.3 Museum Layang-Layang...................................57

3.2.1.2 Congklak...........................................................................58

3.2.1.3 Gasing...............................................................................60

3.2.1.4 Yoyo.................................................................................62

3.2.1.5 Kelereng............................................................................63

3.2.2 Kuisioner.......................................................................................63

3.2.3 Wawancara....................................................................................66

3.2.4 Data Workshop..............................................................................67

3.3 Perancangan Konsep Visual....................................................................68

3.3.1 Mind Mapping...............................................................................68

3.3.2 Brainstorming................................................................................70

3.3.3 Strategi Kreatif..............................................................................71

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 10: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

ix

3.3.3.1 Strategi Komunikasi.........................................................71

3.3.3.2 Positioning........................................................................72

3.3.3.3 Keyword...........................................................................72

3.3.4 Strategi Desain..............................................................................72

3.3.4.1 Strategi Visual..................................................................72

3.3.4.2 Pemilihan Media Kampanye............................................73

3.4 Perancangan Visual................................................................................73

3.4.1 Perancangan Judul dan Logo Kampanye......................................73

3.4.2 Perancangan Buku........................................................................74

3.4.3 Perancangan Booklet.....................................................................75

BAB IV ANALISIS.............................................................................................77

4.1 Analisis...................................................................................................77

4.1.1 Judul dan Logo Kampanye..............................................................77

4.1.2 Buku..............................................................................................79

4.1.3 Booklet...........................................................................................87

4.1.4 Merchandise..................................................................................88

BAB V PENUTUP..............................................................................................90

5.1 Kesimpulan...........................................................................................90

5.2 Saran.....................................................................................................90

DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................

LAMPIRAN.............................................................................................................

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 11: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

x

DAFTAR GAMBAR

BAB II

GAMBAR 2.1 Ilustrasi yang menunjukkan elemen desain titik/point..................35

GAMBAR 2.2 Ilustrasi yang menunjukkan elemen desain garis/line...................36

GAMBAR 2.3 Ilustrasi yang menunjukkan elemen desain bentuk huruf.............36

GAMBAR 2.4 Ilustrasi yang menunjukkan elemen desain bentuk simbol...........37

GAMBAR 2.5 Ilustrasi yang menunjukkan elemen desain bentuk nyata.............37

GAMBAR 2.6 Ilustrasi yang menunjukkan elemen desain bentuk tekstur...........38

GAMBAR 2.7 Color Wheel...................................................................................39

GAMBAR 2.8 Ilustrasi poster untuk menjelaskan prinsip desain simple..............43

GAMBAR 2.9 Ilustrasi poster untuk menjelaskan prinsip desain symmetry

balance...........................................................................................44

GAMBAR 3.0 Ilustrasi poster untuk menjelaskan prinsip desain asymmetry

balance...........................................................................................45

GAMBAR 3.1 Ilustrasi untuk menjelaskan prinsip desain unity...........................45

GAMBAR 3.2 Ilustrasi untuk menjelaskan prinsip desain emphasis....................46

GAMBAR 3.3 Ilustrasi untuk menjelaskan prinsip desain rhythm........................47

GAMBAR 3.4 Jenis huruf untuk anak-anak..........................................................49

GAMBAR 3.5 Typeface Sasson Primary..............................................................50

GAMBAR 3.6 Contoh ilustrasi untuk anak...........................................................51

BAB III

GAMBAR 3.1 Layang-Layang..............................................................................53

GAMBAR 3.2 Papan Congkak..............................................................................59

GAMBAR 3.3 Gasing Tradisional Indonesia........................................................60

GAMBAR 3.4 Yoyo..............................................................................................62

GAMBAR 3.5 Kelereng........................................................................................63

GAMBAR 3.6 Anak-anak yang sedang mengikuti workshop di museum layang-

layang (membuat layang-layang poly besar).........................................................67

GAMBAR 3.7 Anak-anak yang sedang mengikuti workshop di museum layang-

layang (membuat layang-layang poly kecil)..........................................................67

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 12: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

xi

GAMBAR 3.8 Anak-anak yang sedang mengikuti workshop di museum layang-

layang (membuat layang-layang diamond)..........................................................67

GAMBAR 3.9 Sketsa logo kampanye (dengan keyword interaksi/sosialisasi)....74

GAMBAR 4.0 Sketsa buku permainan tradisional, layang-layang (dengan

keyword interaksi/sosialisasi).................................................................................74

GAMBAR 4.1 Sketsa booklet permainan tradisional, layang-layang (dengan

keyword interaksi/sosialisasi).................................................................................75

BAB IV

GAMBAR 4.1 Proses logo kampanye (interaksi/sosialisasi)...............................77

GAMBAR 4.2 Logo kampanye (interaksi/sosialisasi).........................................77

GAMBAR 4.3 Sampul depan (cover) buku layang-layang.................................80

GAMBAR 4.4 Isi buku halaman i-ii....................................................................80

GAMBAR 4.5 Isi buku halaman iii-iv.................................................................80

GAMBAR 4.6 Isi buku halaman v-vi..................................................................81

GAMBAR 4.7 Isi buku halaman 5-6...................................................................81

GAMBAR 4.8 Isi buku halaman 7-8...................................................................81

GAMBAR 4.9 Isi buku halaman 9-10.................................................................82

GAMBAR 5.0 Isi buku halaman 11-12...............................................................82

GAMBAR 5.1 Isi buku halaman 13-14...............................................................82

GAMBAR 5.2 Isi buku halaman 15-16...............................................................83

GAMBAR 5.3 Isi buku halaman 17-18...............................................................83

GAMBAR 5.4 Isi buku halaman 19-20...............................................................83

GAMBAR 5.5 Isi buku halaman 21-22...............................................................84

GAMBAR 5.6 Isi buku halaman 23-24...............................................................84

GAMBAR 5.7 Sampul belakang buku layang-layang.........................................84

GAMBAR 5.8 Sampul buku congklak................................................................85

GAMBAR 5.9 Sampul buku gasing....................................................................85

GAMBAR 6.0 Sampul buku yoyo......................................................................85

GAMBAR 6.1 Sampul buku kelereng.................................................................86

GAMBAR 6.2 Booklet halaman 1-2....................................................................86

GAMBAR 6.3 Booklet halaman 3-4....................................................................87

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 13: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

xii

GAMBAR 6.4 Pin dan stiker layang-layang........................................................87

GAMBAR 6.5 Tas layang-layang.......................................................................88

GAMBAR 6.6 Baju

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 14: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

xiii

DAFTAR TABEL

TABEL 3.1 Hasil kuisioner SD Regina Pacis berdasarkan tingkat SD..........64

TABEL 3.2 Hasil kuisioner SD Regina Pacis berdasarkan aktivitas yang

diikuti setelah pulang sekolah........................................................64

TABEL 3.3 Hasil kuisioner SD Regina Pacis berdasarkan gadget yang

digunakan.......................................................................................64

TABEL 3.4 Hasil kuisioner SD Regina Pacis berdasarkan fungsi gadget yang

digunakan.......................................................................................65

TABEL 3.5 Hasil kuisioner SD Regina Pacis berdasarkan dampak gadget

yang digunakan...............................................................................65

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 15: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Era modernisasi telah mengubah gaya hidup manusia. Tidak hanya

memberikan kemudahan dalam berhubungan namun juga mengubah cara

pandang seseorang, termasuk juga pada pola pengasuhan anak. Menurut hasil

survei yang dilakukan di sekolah Regina Pacis (Jakarta) yang ditujukan

kepada anak-anak lewat orang tua, bahwa anak-anak berusia 6-11 tahun (SD

Kelas 1-6) telah menggunakan teknologi atau yang sering disebut gadget.

Dilihat dari fungsi gadget, sebanyak 60 % anak menggunakan untuk bermain,

32 % anak menggunakan untuk jaringan sosial, dan 36 % anak menggunakan

untuk alat komunikasi dengan teman atau orang tua. Ditinjau dari aktivitas

anak-anak setelah bersekolah, sebanyak 12 % anak belajar, ekstrakurikuler 36

%, les 64 %, dan yang pulang ke rumah sebanyak 24 %.

Kemudian apa saja gadget yang digunakan oleh anak-anak?.

Sebanyak 52 % menggunakan Blackberry, 48 % menggunakan IPAD, 12 %

menggunakan iPhone, 8 % menggunakan IPOD, dan lainnya hanya

menggunakan komputer dan handphone biasa. Setelah itu bila ditinjau dari

waktu anak dalam memakai gadget, rata-rata bermain pada hari Sabtu dan

Minggu dengan waktu 15 menit hingga 6 jam, pada waktu sore hingga malam

hari. Bila dilihat dari dampak pada anak melalui gadget, sebanyak 40 % dari

mereka menjadi jarang bermain di luar rumahnya dan 24 % dari mereka

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 16: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

2

menjadi individualis. Oleh karena itu, banyak dari mereka (orang tua) setuju

bahwa penggunaan gadget mempengaruhi perubahan gaya hidup anak-anak.

Ratih Ibrahim berkata, “Namun, bermain gadget ada manfaatnya bagi anak.

Mereka menjadi melek teknologi dan piawai menggunakannya. Tanpa

pembekalan norma dan pembatasan, anak akan selalu sibuk dengan gadget

dan menjadi kecanduan.” (Psikolog Ratih Ibrahim. 2012.

(http://www.republika.co.id).

Permainan tradisional Indonesia adalah permainan masyarakat

yang dimainkan secara bersama-sama oleh masyarakat setempat yang

berfungsi sebagai alat hiburan dan alat untuk memelihara tradisi. Sifat atau

karakteristik permainan tradisional, yaitu: adanya interaksi/sosialisasi,

menumbuhkan rasa kebersamaan, rasa simpati terhadap sesama, dan

kreativitas. Permainan atau dolanan anak-anak tradisional pada umumnya

melibatkan lebih dari satu anak. Dengan demikian, anak-anak tersebut harus

selalu bertenggang rasa, berbagi, jujur, sportif, adil, dan bisa menerima

kekalahan atau hukuman. Selain itu permainan yang demikian juga

mendekatkan rasa persahabatan antar anak sehingga anak memiliki

kepedulian atau perhatian kepada sesamanya. Oleh karena itu, permainan

tradisional dapat menumbuhkan rasa sosial anak (Ladislaus. 2007.

Bergembira Bersama 100 Permainan Rakyat).

Akan tetapi, permainan tradisional seperti, congklak, layang-

layang, gasing, yoyo, dan kelereng sudah jarang dikenal dan dimainkan oleh

anak-anak kota. Hal ini dikarenakan mereka lebih mengenal permainan

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 17: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

3

moderen seperti, Play Station, IPAD, Blackberry, dan sebagainya. Permainan

ini secara teknologi memang memberi dampak pada kemampuan anak untuk

mengenali dan mengakrabi teknologi modern. Akan tetapi ada dampak negatif

yang mungkin tidak disadari dari permainan ini. Dampak negatif itu misalnya

anak menjadi terasing, sangat individual (egois), kepekaan sosialnya

berkurang, tidak mudah bergaul, rasa gotong royongnya tidak tumbuh, tidak

sportif, dan sebagainya (http://indoforum.wikispaces.com).

Kemajuan teknologi, dan perubahan gaya hidup saat ini telah

mengubah perilaku manusia hampir di segala bidang. Dalam hal bermain pun

banyak yang telah berubah. Maka, penulis sebagai mahasiswi Universitas

Multimedia Nusantara, program studi Desain Komunikasi Visual dengan

peminatan Desain Grafis, membuat sebuah kampanye sosial tentang

permainan tradisional Indonesia bagi anak-anak di Jakarta. Kampanye dibagi

menjadi 5 seri permainan tradisional, yaitu layang-layang, congklak, gasing,

yoyo dan kelereng. Pada Tugas Akhir ini fokus pada seri pertama, yaitu,

layang-layang. Diharapkan dengan dibuatnya kampanye ini anak-anak masa

kini maupun masa depan dapat lebih mengenal dan mengetahui tentang

permainan tradisional.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, dapat diambil kesimpulan masalah, yaitu:

1. Bagaimana membuat kampanye sosial yang dapat mengenalkan kembali

permainan tradisional kepada anak-anak di Jakarta tingkat Sekolah Dasar?

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 18: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

4

2. Bagaimana memberikan permainan lain selain gadget kepada anak-anak

di Jakarta?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah diatas,maka penulis:

1. Membuat kampanye seri 1, yaitu layang-layang.

2. Menggunakan aplikasi dengan software Adobe Illustrator, Adobe

Photoshop, dan Adobe InDesign.

3. Target dari kampanye ini adalah anak-anak tingkat Sekolah Dasar (umur

6-11 tahun) di Jakarta, yang masih sering menggunakan gadget (melek

teknologi).

4. Pembahasan kampanye tentang pengenalan permainan tradisional

Indonesia, khususnya layang-layang.

1.4 Tujuan Tugas Akhir

Tujuan dari Tugas Akhir ini, yaitu:

1. Mengenalkan budaya Indonesia berupa permainan tradisional, khususnya

layang-layang kepada anak-anak Sekolah Dasar lewat media kampanye.

2. Meningkatkan rasa cinta dan bangga anak-anak terhadap budaya

Indonesia melalui permainan tradisional.

3. Meningkatkan perkembangan permainan tradisional Indonesia.

4. Mendidik anak agar menjadi lebih sosialisasi lewat permainan tradisional.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 19: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

5

1.5 Manfaat Tugas Akhir

Manfaat dari Tugas Akhir yang dibuat oleh penulis, yaitu:

1. Anak-anak mengenal permainan tradisional Indonesia.

2. Anak-anak dapat mengetahui tentang layang-layang tradisional Indonesia.

3. Menjadi media pengenalan dan pengetahuan tentang permainan

tradisional, khususnya layang-layang.

1.6 Sistematika Penulisan

Bab I: Pendahuluan

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah yang membuat penulis memilih

dalam Tugas Akhir ini. Di bab ini juga berisi tentang rumusan masalah,

batasan masalah, tujuan dan manfaat Tugas Akhir.

Bab II: Tinjauan Pustaka

Bab ini berisi tentang teori-teori apa saja yang dipakai sebagai dasar

pembuatan Tugas Akhir. Teori tersebut didapatkan dari studi pustaka.

Bab III: Hasil Penelitian

Bab ini berisi hasil penelitian yang dilakukan penulis. Objek yang diteliti

merupakan orang tua anak di Sekolah Dasar di Jakarta. Pada bab ini juga

terdapat semua hasil penelitian di museum layang-layang, dan komunitas

layang-layang.

Bab IV: Analisis

Bab ini berisi pengolahan data dan teori-teori yang menjadi dasar penelitian.

Dari hasil penelitian tersebut, maka dapat membantu dalam proses pembuatan

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 20: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

6

visualisasi karya. Di bab ini, juga terdapat proses pembuatan karya berupa

logo dan media kampanye.

Bab V: Penutup

Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari pembuatan dan penelitian Tugas

Akhir yang penulis buat.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 21: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

7

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Perkembangan Anak

Havighurst mengatakan bahwa perkembangan untuk masa anak-

anak usia 6-11 tahun, yaitu: dimulai dari belajar kecakapan fisik yang

diperlukan untuk permainan anak-anak; membangun sikap menyeluruh

terhadap diri sendiri sebagai organisme yang bertumbuh; belajar bergaul

dengan teman sebaya; belajar memainkan peran pria dan wanita yang sesuai;

mengembangkan kecakapan dasar dalam membaca, menulis, dan

menghitung; mengembangkan konsep yang diperlukan untuk sehari-hari;

mengembangkan nurani, moralitas, dan suatu skala nilai; mencapai

kemandirian pribadi; dan membentuk sikap terhadap kelompok dan lembaga

sosial (Hurlock, Elizabeth. Perkembangan Anak).

2.1.1 Perkembangan Sosial Anak Setelah anak memasuki sekolah dan melakukan hubungan yang

lebih banyak dengan anak lain dibandingkan dengan ketika masa pra sekolah,

minat pada kegiatan keluarga berkurang. Pada saat yang sama permainan

yang bersifat individual menggantikan permainan kelompok. Karena

permainan kelompok membutuhkan sejumlah teman bermain, lingkungan

pergaulan sosial anak yang lebih tua secara bertahap bertambah luas. Dengan

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 22: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

8

berubahnya minat bermain, keinginan untuk bergaul dengan dan diterima

oleh anak-anak di luar bertambah.

Pada waktu mulai sekolah, anak memasuki “usia gang” yaitu usia

yang pada saat itu kesadaran sosial berkembang pesat. Menjadi pribadi yang

sosial merupakan salah satu tugas perkembangan yang utama dalam periode

ini. Anak menjadi anggota suatu kelompok teman sebaya yang secara

bertahap menggantikan keluarga dalam mempengaruhi perilaku. Kelompok

teman sebaya didefinisikan oleh Havighurst sebagai suatu sebagai suatu

kumpulan orang yang kurang lebih berusia sama yang berpikir dan bertindak

bersama-sama (Hurlock, Elizabeth. Perkembangan Anak).

2.1.2 Perkembangan Bermain Anak

Para ahli mengatakan tidak terlalu mudah untuk mendefinisikan

pengertian bermain, namun secara umum bermain sering dikaitkan dengan

kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan dan dalam suasana riang

gembira. Terdapat lima pengertian bermain:

a. Bermain adalah sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai positif

bagi anak.

b. Bermain tidak memiliki tujuan ekstrinsik namun motivasinya lebih bersifat

intrinsik.

c. Bersifat spontan dan sukarela tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas

dipilih oleh anak.

d. Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 23: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

9

e. Memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan sesuatu yang bukan

bermain, seperti misalnya: kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa,

perkembangan sosial, dan sebagainya.

Pengertian ini menggambarkan, apabila bermain menyenangkan,

anak akan terus melakukannya namun bila sudah tidak menyenangkan

anakpun akan menghentikan permainan tersebut. Dalam hal ini terkandung

interaksi antara anak dengan lingkungannya. Interaksi ini dapat dirangsang,

dipertahankan atau dihentikan oleh faktor-faktor yang ada dalam hubungan

antara anak dengan lingkungannya itu.

Pengertian bermain juga tak dapat dilepaskan dari sudut pandang

teori yang mendasari fungsinya. Dari sejumlah teori yang ada dapat

dikemukakan tujuh pandangan utama yang berasal dari Newman dan

Newman (1978), yaitu:

1. Surplus Energy. Dalam pandangan ini dikatakan, bermain merupakan

penyaluran energi yang berlebihan. Anak-anak yang memperoleh cukup gizi

dan waktu beristirahat umumnya memiliki kelebihan energi sehingga untuk

‘membuang’ energi ekstra tersebut dapat dilakukan kegiatan bermain.

2. Relaxation dan Recuperation. Pandangan ini menyatakan bahwa bermain

merupakan cara seseorang untuk menjadi lebih santai dan segar (relaxing dan

refreshing) setelah tersalurnya energi. Frekuensi bermain anak menunjukkan

adanya kebutuhan untuk lebih santai setelah bersusah payah mempelajari

ketrampilan dan konsep-konsep baru. Dalam pandangan ini isi kegiatan

bermain tidak terlalu menjadi penekanan.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 24: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

10

3. Preparation. Di sini bermain dijelaskan sebagai suatu perilaku instinktif

dimana anak-anak mempraktekkan elemen-elemen yang lebih kecil dari

sejumlah perilaku orang dewasa yang lebih kompleks, misalnya, memandikan

boneka dilihat sebagai praktek mengasuh (parenting) anak.

4. Recapitulation. Pandangan ini mencoba menemukan hubungan antara

kegiatan bermain dengan evolusi kebudayaan. Di sini ditekankan bahwa

setiap anak kembali melakukan berbagai perilaku manusia dewasa yang

tampil selama masa transisi antara zaman berburu hingga zaman modern saat

ini.

5. Growth dan enchancement. Pandangan ini menyatakan bahwa bermain

merupakan salah satu cara untuk mengembangkan kemampuan anak. Dengan

bermain, anak melatih berbagai ketrampilan baru dan menyempurnakannya.

Pandangan ini menekankan pentingnya bermain bagi anak untuk menuju

kematangan.

6. Socioemotionel expression. Menurut pandangan ini ada dua penjelasan

tentang bermain yaitu: pertama, bermain merupakan ekspresi simbolik dari

suatu harapan, kedua, merupakan upaya pengendalian pengalaman-

pengalaman yang menegangkan. Kedua pandangan ini melihat sebagai sarana

menyalurkan emosi. Tidak sebagaimana Piaget yang melihat bermain sebagai

asimilasi, pandangan yang didasari teori psikoanalisa ini melihat bermain

sebagai upaya anak memanfaatkan peluang-peluang tertentu guna mengatasi

tantangan-tantangan yang dalam kenyataannya belum tentu bisa dikuasai.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 25: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

11

7. Cognitive Restructuring. Pendapat ini menyatakan bahwa bermain adalah

suatu upaya asimilasi. Sebagaimana diketahui, Piaget (dikutip Newman dan

Newman, 1978) mengemukakan adanya dua aspek yang ada dalam

kemampuan adaptasi seseorang yaitu asimilasi dan akomodasi. Asimilasi

adalah proses dimana organisme menerapkan struktur yang sudah ada tanpa

modifikasi terhadap aspek-aspek baru dari lingkungan yang dihadapinya.

Sedangkan akomodasi adalah proses dimana organisme memodifikasi

struktur yang sudah ada menjadi struktur baru untuk menyesuaikan diri

terhadap tuntutan lingkungan.

Bermula dari masa bayi dan dilanjutkan melalui tahap berpikir

konkret-operasional anak-anak menggunakan kegiatan bermain untuk

mencocokkan berbagai kejadian nyata yang dialaminya dengan schema-

schema berpikir yang terdapat dalam kemampuan kognitifnya. Ketika anak

mengalami sesuatu yang baru melalui bermain mereka bereksperimen dengan

berbagai cara yang telah mereka kenal (Purboyo, Kunto. 2004. Bermain dan

Kreativitas. Jakarta).

2.1.2.1 Jenis Bermain

Bermain ditinjau dari sumber kegembiraannya secara garis besar

dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu bermain aktif dan pasif. Bermain aktif

adalah jenis bermain dimana kegembiraan anak muncul dari apa yang telah

dilakukan oleh anak itu sendiri, misalnya, berlari kejar-kejaran, membuat

lukisan dengan krayon, bermain drama, berkhayal, dan sebagainya.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 26: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

12

Beberapa jenis bermain aktif antara lain:

a. Bermain bebas dan spontan, merupakan bentuk bermain aktif dimana anak

dapat melakukan apa saja sesuai keinginannya tanpa adanya peraturan-

peraturan tertentu. Anak akan terus bermain selama dirasakan menyenangkan

dan akan berhenti dengan sendirinya apabila sudah tidak menyenangkan lagi.

Rangsangan yang membangkitkan jenis bermain ini adalah segala sesuatu

yang baru dan memungkinkan anak melakukan eksplorasi. Hal ini akan

mendorong rasa ingin tahu dan inisiatif anak sehingga erat hubungannya

dengan awal upaya pengembangan kreativitas. Bermain jenis ini merupakan

ciri khas permainan di masa bayi.

b. Bermain drama, merupakan bentuk permainan aktif dimana anak melalui

suatu perilaku dan bahasa yang jelas berhubungan dengan benda-benda atau

situasi seolah-olah hal tersebut memiliki atribut yang lain daripada

sebenarnya. Misalnya seorang anak yang bermain dengan benda-benda

mainannya seolah-olah merupakan orang-orang atau hewan yang

sesungguhnya. Mereka beraksi terhadap benda-benda tersebut dengan cara

yang ditiru dari pengamatan terhadap lingkungan di sekelilingnya. Pada

awalnya bermain drama merupakan permainan sendirian, namun dengan

meningkatnya minat anak untuk bermain dengan teman sebaya, jenis bermain

ini berkembang menjadi bersifat sosial dengan melibatkan kerjasama

beberapa anak dalam berbagai peran yang dimainkan. Dengan

berkembangnya kemampuan imajinasi anak bermain drama memungkinkan

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 27: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

13

anak berkreasi dengan aneka macam dialog dan skenario sesuai dengan

kreativitas masing-masing.

c. Berkhayal, merupakan bentuk permainan aktif yang lebih bersifat mental

daripada fisik. Jenis bermain ini dapat bersifat reproduksi dimana anak

berkhayal mengenai pengalaman dalam kehidupan sehari-hari sebagaimana

adanya, misalnya seorang anak usia berkhayal tentang kegiatannya di Sekolah

Dasar. Namun pengalaman biasa ini dengan cepat berkembang menjadi

pengalaman khayal yaitu misalnya apabila anak menganggap dirinya sebagai

ibu guru atau pak dokter yang datang ke Sekolah Dasar untuk memeriksa

kesehatan anak-anak. Dengan adanya perubahan ini maka daya khayal anak

berubah menjadi produktif atau kreatif. Berkhayal pada anak-anak yang oleh

sementara orang dewasa sering dianggap sebagai membuang-buang waktu

atau membuat anak tidak realistis sesungguhnya amat berkaitan dengan

imajinasi mendorong perkembangan kreativitas.

d. Bermain konstruktif, merupakan bentuk permainan aktif dimana anak

membangun sesuatu dengan mempergunakan bahan-bahan yang ada. Semula

bersifat reproduktif, yaitu anak mereproduksi obyek-obyek yang dilihatnya

sehari-hari, misalnya menyusun balok menjadi rumah, jembatan, kereta api,

dan sebagainya. Namun dengan berkembangnya imajinasi mereka kemudian

mulai menciptakan suatu bentuk tertentu secara orisinal yang tidak

dijumpainya dalam kehidupan mereka sehari-hari, misalnya membuat suatu

kendaraan untuk di bulan, membuat robot sebagai teman bermain, dan

sebagainya.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 28: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

14

Sementara itu, bermain pasif atau hiburan merupakan jenis

bermain dimana anak memperoleh kegembiraan melalui usaha yang

dilakukan orang lain, misalnya menonton televisi, mendengarkan dongeng,

menikmati musik, menonton pertunjukkan wayang, membaca buku dan

sebagainya. Jenis bermain ini tetap dirasa penting karena merupakan

sumbangan untuk pertambahan nilai bagi kegiatan yang dilakukan anak

melalui bermain aktif. Manfaat bermain pasif ini antara lain memperoleh

pengetahuan dan informasi, memenuhi kebutuhan anak yang tidak terdapat

dalam kehidupan sehari-hari, dan mendapatkan bahan-bahan yang dapat

diolah secara kreatif dan lain-lain.

Sedangkan jenis bermain ditinjau dari aktivitasnya dapat dibagi

menjadi empat, yaitu:

a. Bermain fisik, merupakan kegiatan bermain yang berkaitan dengan upaya

pengembangan aspek motorik anak seperti berlari, melompat, memanjat,

berayun-ayun, gerak dan lagu, dan sebagainya.

b. Bermain kreatif, merupakan bentuk bermain yang erat hubungannya

dengan pengembangan kreativitas anak seperti menyusun balok-balok,

bermain dengan lilin, melukis dengan jari, dan sebagainya.

c. Bermain imajinatif, bentuk kegiatan bermain yang menyertakan fantasi

anak seperti bermain drama dimana anak dapat mengembangkan imajinasi

dengan peran yang berbeda-beda.

d. Manipulative play, jenis kegiatan bermain dengan menggunakan alat-alat

tertentu seperti gunting, obeng, palu, kertas, dan sebagainya untuk

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 29: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

15

mengembangkan kemampuan-kemampuan khusus anak (Purboyo, Kunto.

2004. Bermain dan Kreativitas. Jakarta).

2.1.2.2 Manfaat Bermain

Ada beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari kegiatan bermain yaitu:

a. Manfaat fisik

Bermain aktif seperti berlari, melompat, melempar, memanjat dan sebagainya

membantu anak mematangkan otot-otot dan melatih ketrampilan anggota

tubuhnya. Bermain juga bermanfaat sebagai penyaluran energi yang

berlebihan. Semakin anak tumbuh dan berkembang, semakin besar

kecenderungan anak mengarah dari bermain aktif ke pasif misalnya,

membaca, menonton televisi atau pergi ke bioskop yang semuanya masih

tetap memiliki nilai-nilai kegembiraan.

b. Manfaat terapi

Bermain memiliki nilai terapi. Dalam kehidupan sehari-hari anak butuh

penyaluran bagi ketegangan sebagai akibat dari batasan lingkungan. Dalam

hal ini bermain membantu anak mengekspresikan perasaan-perasaannya dan

mengeluarkan energi yang tersimpan sesuai dengan tuntutan sosialnya.

Bermain juga memberikan peluang bagi anak untuk mengekspresikan

keinginan dan hasratnya yang tidak dapat diperolehnya melalui cara lain,

misalnya seorang anak yang ingin menjadi pemimpin maka dengan bermain

drama ia dapat menampilkan dirinya sebagai guru, ayah, atau direktur.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 30: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

16

c. Manfaat edukatif

Melalui permainan dengan alat-alat anak dapat mempelajari hal-hal baru yang

berhubungan dengan bentuk, warna, ukuran dan tekstur suatu benda. Semakin

besar, anak mengembangkan banyak ketrampilan baru dalam permainan dan

olahraga dimana kesempatan tersebut sangat membantu pengembangan diri

anak yang tidak bisa mereka peroleh hanya melalui buku-buku di sekolah.

d. Manfaat kreatif

Bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk mengembangkan

kreativitasnya. Ia dapat bereksperimen dengan gagasan-gagasan barunya baik

dengan menggunakan alat bermain maupun tidak. Sekali anak merasa mampu

menciptakan sesuatu yang baru dan unik ia akan melakukannya kembali

dalam situasi lain.

e. Pembentukan konsep diri

Melalui bermain anak belajar mengenali dirinya dan hubungannya dengan

orang lain. Ia menjadi tahu apa saja kemampuannya dan bagaimana

perbandingannya dengan kemampuan anak-anak lain. Hal ini memungkinkan

anak membentuk konsep diri yang lebih jelas dan realistik. Melalui bermain

anak juga menghadapi berbagai macam peran di mana ia dapat memilih dan

mempelajari peran mana yang paling tepat bagi dirinya.

f. Manfaat sosial

Bermain dengan teman-teman sebaya membuat anak belajar membangun

suatu hubungan sosial dengan anak-anak lain yang belum dikenalnya dan

mengatasi berbagai persoalan yang ditimbulkan oleh hubungan tersebut.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 31: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

17

Melalui permainan kooperatif, misalnya, anak belajar memberi dan

menerima. Selain itu anak juga belajar mengenal peran-peran gender yang

dituntut oleh lingkungan sosial.

g. Manfaat moral

Bermain memberikan sumbangan yang sangat penting bagi upaya

memperkenalkan moral kepada anak. Di rumah maupun sekolah ia belajar

mengenai norma-norma kelompok, mana yang benar dan mana yang salah,

bagaimana bersikap adil, jujur, dan sebagainya (Purboyo, Kunto. 2004.

Bermain dan Kreativitas. Jakarta).

2.1.2.3 Bermain dan Kreativitas

Bermain merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan dan

spontan sehingga hal ini memberikan rasa aman secara psikologis pada anak.

Begitu pula dalam suasana bermain aktif dimana anak memperoleh

kesempatan yang luas untuk melakukan eksplorasi guna memenuhi rasa ingin

tahunya, anak bebas mengekspresikan gagasan-gagasannya melalui khayalan,

drama, bermain konstruktif dan sebagainya maka hal ini akan memungkinkan

anak mengembangkan perasaan bebas secara psikologis. Rasa aman dan

bebas secara psikologis merupakan kondisi penting bagi tumbuhnya

kreativitas. Anak-anak yang diterima apa adanya, dihargainya keunikannya

dan tidak terlalu cepat dievaluasi akan merasa aman secara psikologis.

Sementara mereka yang diberi kebebasan untuk mengekspresikan gagasannya

secara simbolik akan mengembangkan rasa bebas secara psikologis. Keadaan

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 32: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

18

bermain sungguh berkaitan erat dengan upaya pengembangan kreativitas

anak.

Bermain memberikan kesempatan kepada anak-anak untuk

mengekspresikan dorongan-dorongan kreatifnya sebagai kesempatan

merasakan obyek-obyek dan tantangan untuk menemukan sesuatu dengan

cara-cara baru, memberikan kesempatan untuk menemukan penggunaan suatu

hal secara berbeda selain itu juga untuk menemukan hubungan yang baru

antara sesuatu dengan sesuatu yang lain serta mengartikannya dalam banyak

alternatif cara. Bermain juga dikatakan dapat memberikan kesempatan pada

individu untuk berpikir dan bertindak imajinatif serta penuh daya khayal yang

erat hubungannya dengan perkembangan kreativitas anak.

Dalam kenyataan sering dijumpai bahwa kreativitas anak tanpa

disadari telah terpasung di tengah kesibukan orang tua. Namun kegiatan

bermain bebas sering menjadi kunci pembuka bagi gudang bakat-bakat kreatif

yang dimiliki oleh setiap manusia. Para ahli menekankan fungsi ‘kesenangan’

yang dihasilkan kegiatan bermain dan yang juga merupakan stimulus untuk

bermain. Ketika kemampuan bahasa dan fantasi anak mulai berkembang,

fungsi ‘kesenangan’ ini juga semakin meluas sehingga anak merasakan

adanya kenikmatan dalam memproyeksikan serta menciptakan sesuatu yang

baru dari apa yang ada di lingkungan sekitarnya. Dengan demikian bermain

sangat erat kaitannya dengan kreativitas bahkan merupakan awal tumbuhnya

kreativitas. Dengan bermain gembira, melalui suasana aman dan bebas anak

tampil dengan gagasan-gagasannya yang unik dan lain daripada yang lain. Ia

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 33: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

19

berani bertanya, beani mencoba, tidak takut salah dan berani

mengekspresikan pendapat-pendapatnya. Semua ini merupakan awal dari

tumbuhnya kreativitas. Dalam pelatihan pengembangan kreativitas harus

diciptakan suasana bermain yang penuh keceriaan dan kewajaran dimana

anak tidak merasa sedang dalam suasana pelatihan khusus sehingga dalam

suasana seperti itu diharapkan muncul kreativitas secara optimal (Purboyo,

Kunto. 2004. Bermain dan Kreativitas. Jakarta).

2.2 Pengaruh Teknologi (Gadget)

Panduan untuk memilih gadget yang sesuai dengan anak-anak pada

usia 6-11 tahun adalah sebagai berikut (Annelia Sari Sani, Psi.

http://female.kompas.com):

1. Utamakan fungsi sebagai alat komunikasi.

Sederhananya, asal bisa dipakai menelepon dan mengirim sms, itu sudah

cukup. Orangtua atau anak bisa saling berkomunikasi atau memantau lewat

handphone. Karena mementingkan fungsi komunikasi, jadi segala aktivitas

tambahan yang ditawarkan itu hanya sebagai bonus dan tentunya bonus ini

juga harus disesuaikan kebutuhan serta kondisi anak.

2. Tanpa akses internet personal.

Hindari memilih telepon genggam yang mempunyai akses internet personal.

Bagaimana pun untuk anak usia ini penggunaan internet harus dengan

pendampingan. Kalau di dalam handphone yang dibeli ada fasilitas internet

personal akan sulit bagi orangtua untuk mengawasi anak.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 34: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

20

3. Batasi penggunaan pulsa.

Penggunaan pulsa harus dibatasi sebulan tidak lebih dari Rp 50.000 - Rp

100.000. Lebih bijak bila handphone anak menggunakan pulsa yang harus

diisi ulang daripada menggunakan sistem bayar langganan tanpa batas.

Sekiranya anak menggunakan smartphone sebaiknya tidak membayar

fasilitas akses data full service, sehingga layanan internet personal tidak bisa

dinikmatinya.

4. Jangan terpengaruh tren.

Seperti sudah disinggung di atas, jangan terpengaruh tren untuk selalu

memakai gadget keluaran terbaru. Tren seperti ini tidak ada habisnya

meskipun saat ini di pasaran banyak tersedia gadget yang memang ditujukan

untuk pasar remaja dengan harga terjangkau. Kalau orangtua ingin

memberikan gadget pada anak, jangan lupa memutus fasilitas akses data

sehingga benda tersebut hanya bisa difungsikan sebagai alat komunikasi.

2.2.1 Gadget dan Anak-Anak

Anak yang sejak kecil memiliki ketergantungan pada gadget

ternyata memicu bahaya, karena cenderung memiliki relasi yang kurang baik

dengan orang tuanya. Ratih Andjayani Ibrahim, psikolog anak

(http://www.antaranews.com) mengatakan bahwa rasa adiksi anak pada

gadget dapat membuatnya bosan dan sulit berkonsentrasi dengan dunia nyata

terutama untuk mendengar orang tuanya. Beliau juga mengatakan bahwa

adiksi pada gadget membuat anak-anak sampai bingung dan galau bila tidak

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 35: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

21

ada gadget, padahal ini hanyalah sebuah benda yang belum benar-benar

mereka perlukan. Namun faktanya, pada saat ini kita hidup dalam era

teknologi dan sulit menjauhkan gadget dengan anak-anak.

2.3 Permainan Tradisional

Menurut beberapa penelitian para pengamat diantaranya dari

Mohammad Zaini Alif yang tergabung pada Komunitas Mainan Rakyat Jawa

Barat (Hong), dan Rudy Co Rens yang tergabung dalam Museum Anak

Kolong Tangga Yogyakarta, menyatakan bahwa permainan tradisional dapat

mengembangkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap seorang anak. Selain

itu, permainan tradisional bisa juga dapat mengembangkan aspek

pengembangan moral, nilai agama, sosial, bahasa, dan fungsi motorik.

Berikut berbagai manfaat beserta contoh permainan yang bisa dimainkan

bersama anak Anda:

1. Mengembangkan kecerdasan intelektual.

Contoh permainan: Oray-Orayan/ Ular-Ularan/ Ular Naga. Permainan

tersebut membutuhkan wawasan dan pengetahuan yang luas karena

sebenarnya permainan ini merupakan permainan tebak kata.

2. Mengembangkan emosi antar personal.

Contoh permainan: Bebentengan, Anjang-Anjangan/ Rumah-Rumahan,

Kasti. Permainan tersebut terdiri dari beberapa anak yang terbagi dalam

dua tim berbeda yang dapat membantu mengasah emosi untuk saling

menolong antar anggota tim.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 36: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

22

3. Mengembangkan kecerdasan logika.

Contoh permainan: Congklak, Engklek/ Gedrik, Bekel, Dam-Daman/

Macan, Lompat Tali, Kelereng/ Gundu, Gasing, Yoyo. Dalam permainan

tersebut para pemain sebisa mungkin menyusun strategi untuk

menentukan langkah yang tepat agar bisa mengalahkan lawan.

4. Mengembangkan kecerdasan kinetik.

Contoh permainan: Galang asin/ Gobak Sodor, Lompat Tali, Adang-

Adangan, Egrang. Permainan tersebut mengharuskan anak untuk

melompat, berlari, menari, berputar, dan gerakan lainnya.

5. Mengembangkan kecerdasan natural.

Contoh permainan: Masak-Masakan, Mobil-Mobilan dari Kulit Jeruk

Bali, Encrak dari Batu, Egrang ari Bambu, Sepak Bola Takraw dari rotan.

Permainan ini banyak menggunakan alat yang berbahan dari alam,

sehingga anak akan menyatu dengan alam dan sekitarnya.

6. Mengembangkan kecerdasan spasial.

Contoh permainan: Anjang-Anjangan/ Rumah-Rumahan. Permainan

tersebut membutuhkan ruang atau tempat untuk bermain sehingga anak

dapat mengenal konsep ruang. Selain itu, anak juga dapat bermain

teatrikal karena biasanya terdapat berbagai peran di dalamnya.

7. Mengembangkan kecerdasan musikal.

Contoh permainan: Oray-Orayan/ Ular Naga, Ungkang-Ungkang. Dalam

permainan tersebut anak dapat bernyanyi, sehingga anak akan terlatih

untuk bernyanyi tanpa nada yang sumbang.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 37: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

23

Jadi, sudah tentu tidak hanya permainan digital yang unggul,

namun juga permainan tradisional yang kerap dilupakan justru mempunyai

segudang manfaat bagi perkembangan anak Anda (http://eductory.com).

2.4 Kampanye

Dalam praktek komunikasi publik sehari-hari tampaknya kita sulit

membedakan antara kampanye, propaganda, promosi, publisitas, dan iklan.

Pengertian kampanye, yaitu:

1. Secara etimologis kata “kampanye” berasal dari bahasa Perancis

campagne yang diduga terambil dari bahasa Italia champagne, yang berarti

lapangan, operasi militer.

2. Kampanye dapat diartikan sebagai sejumlah operasi militer untuk

melengkapi suatu operasi yang lebih besar yang bertujuan untuk mencapai

cita-cita tertentu yang biasanya dibatasi oleh waktu atau wilayah geografis

tertentu.

3. Kampanye adalah aktivitas komunikasi yang terencana untuk mengajak,

mempengaruhi, memberikan informasi kepada individu atau kelompok

masyarakat agar mau ikut berpartisipasi dan berperan serta dengan

menggunakan pendekatan melaui beragam media cetak ataupun elektronik

untuk memenuhi target yang ingin dicapai dalam satuan tertentu.

4. Kampanye merupakan serangkaian atau serial aktivitas untuk

mengkomunikasikan iklan atau bagian dari aktivitas promosi, komunikasi

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 38: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

24

iklan itu disebarluaskan dalam pesan yang berbentuk verbal atau visual yang

mempunyai tujuan tertentu.

5. Glossary Grafis menyatakan bahwa kampanye dapat diartikan sebagai

sebuah rangkaian iklan yang berhubungan dengan usaha perancangan untuk

menampilkan dan memperkenalkan suatu ide penjualan maupun jasa.

6. Kampanye adalah kegiatan komunikasi yang dilakukan secara terlembaga.

(Antar Venus, 2004:9).

7. Kampanye promosi menurut kamus besar bahasa Indonesia edisi ketiga

Departemen Pendidikan Nasional adalah kampanye yang dilaksanakan dalam

rangka promosi untuk meningkatkan atau mempertahankan penjualan.

8. Ada beberapa pakar mengartikan tentang kampanye menjadi pengertian

yang memiliki makna yang berbeda-beda, yaitu:

- Rogers dan Storey (1987) mendefinisikan kampanye sebagai serangkaian

tindakan komunikasi yang terencana dengan tujuan menciptakan efek

tertentu pada sejumlah khalayak yang dilakukan secara berkelanjutan

pada kurun waktu tertentu.

- Pfau dan Parrot (1993) mendefinisikan kampanye adalah suatu proses

yang dirancang secara sadar, bertahap dan berkelanjutan yang

dilaksanakan dalam rentang waktu tertentu dengan tujuan mempengaruhi

khalayak sasaran yang telah ditetapkan.

- Lesti B. Snydder (Gudykunt dan Mody, 2002) mendefinisikan kampanye

adalah tindakan komunikasi yang terorganisasi yang diarahkan pada

khalayak tertentu, pada waktu tertentu guna mencapai tujuan tertentu.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 39: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

25

- Rajasundaram (1981) mendefinisikan kampanye dapat diartikan sebagai

pemanfaatan berbagai metode komunikasi yang berbeda secara

terkoordinasi dalam periode waktu tertentu yang ditujukan untuk

mengarahkan khalayak pada masalah tertentu berikut pemecahannya.

(Liliweri, Alo. 2011. Komunikasi Serba Ada Serba Makna).

Dari pengertian kampanye yang ada di atas, penulis menggunakan

pengertian kampanye sebagai aktivitas komunikasi yang terencana untuk

mengajak, mempengaruhi, memberikan informasi kepada individu atau

kelompok masyarakat agar mau ikut berpartisipasi dan berperan serta dengan

menggunakan pendekatan melaui beragam media cetak ataupun elektronik

untuk memenuhi target yang ingin dicapai dalam satuan tertentu.

2.4.1 Tujuan Kampanye

Kampanye merupakan kegiatan komunikasi publik yang dilakukan

secara berencana yang bertujuan untuk:

1. Melibatkan orang-orang untuk ikut terlibat dalam menyebarluaskan

informasi tertulis melalui media tidak tertulis atau melalui media tertulis

dengan publik untuk mendorong sikap individu atau publik untuk

melakukan dan tidak melakukan suatu tindakan tertentu demi

kesejahteraan individu maupun publik pada umumnya.

2. Melakukan perubahan terhadap perilaku dan sikap demi kesejahteraan

hidup.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 40: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

26

3. Mempersuasi orang-orang untuk mengerti, memahami, dan melakukan

suatu tindakan tertentu.

2.4.2 Fungsi Kampanye

Adapun fungsi dari kampanye adalah untuk menyampaikan suatu

pesan yang berisi tentang ajakan kepada masyarakat atau mempengaruhi

masyarakat agar dapat mengerti maksud dan tujuan dari apa yang akan

dikomunikasikan. Segala tindakan dalam kegiatan kampanye dilandasi oleh

prinsip persuasif yakni mengajak dan mendorong publik untuk menerima atau

melakukan sesuatu yang dianjurkan atas dasar sukarela.

2.4.3 Tipe Kampanye

1. Individual Behavior Change Campaigns.

Tujuannya yaitu mempengaruhi keyakinan dan pengetahuan tentang perilaku

dan segala akibatnya, mempengaruhi sikap untuk mendukung perilaku

persuasif, mempengaruhi individu untuk menerima norma sosial dan

selanjutnya individu menjadi inti penggerak perubahan, mempengaruhi

individu untuk menampilkan perilaku yang dikehendaki, dan menghasilkan

perubahan perilaku individu yang tampil sebagai pendukung utama suatu

program. Khalayak sasaran segmen individu dari populasi yang perilakunya

akan diubah. Strategi pemasaran sosial. Media yang digunakan bahan cetakan

atau publisitas, surat kabar, majalah, radio, televisi, dan iklan. Contoh isu:

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 41: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

27

anti merokok, penggunaan kondom, menjauhkan alkohol, penggunaan sabuk

pengaman di pesawat terbang, menjadi orang tua yang baik, cara hidup sehat.

2. Public Will Campaigns.

Tujuannya yaitu meningkatkan wawasan publik terhadap suatu kepentingan

atau isu tertentu, mempengaruhi persepsi publik terhadap isu sosial yang

menjadi tanggung jawab seseorang, mempengaruhi terbentuknya kriteria

solusi bagi para penentu kebijakan dalam pembuat keputusan, menentukan

jenis pelayanan publik yang akan ditetapkan serta sumber dana pelayanan

publik, dan memobilisasi masyarakat untuk bertindak, menerima, atau

menolak isu tertentu demi kepentingan publik. Khalayak sasaran masyarakat

umum yang akan dimobilisasi untuk berubah, para penentu kebijakan dan

pembuat keputusan. Strategi adfokasi media, pengorganisasian komunitas dan

mobilisasi. Media yang digunakan bahan cetakan atau publisitas, surat kabar,

majalah, radio, televisi, dan iklan. Contoh isu: mendukung gerakan

lingkungan bebas rokok, bebas alkohol dan narkoba, dan bebas malaria dan

TBC.

2.4.4 Jenis-Jenis Kampanye

Berbicara tentang jenis-jenis kampanye pada prinsipnya adalah

membicarakan motivasi yang melatarbelakangi diselenggarakannya suatu

kampanye. Motivasi yang dimaksud adalah akan menentukan ke arah mana

dan apa tujuan dari diadakannya kampanye tersebut.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 42: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

28

Menurut Charles U. Larson (1992) macam-macam kampenye terdiri dari:

1. Product-Oriented Campaigns, kampanye yang berorientasi pada produk

umumnya terjadi di lingkungan bisnis, istilah lain yang sering

dipertukarkan dengan kampanye jenis ini adalah Commercial Campaigns

atau Corporate Campaigns.

2. Candidate-Oriented Campaigns, kampanye yang berorientasi pada

kandidat umumnya dimotivasi oleh hasrat untuk menguasai kekuasaan

politik.

3. Ideologically or Cause Oriented Campaigns, jenis kampanye yang

bertujuan pada tujuan-tujuan yang bersifat khusus dan sering kali

berdimensi perubahan sosial. Menurut istilah Krotler disebut sebagai

social change campaigns, yakni kampanye yang ditujukan untuk

menangani masalah-masalah sosial melalui perubahan sikap dan perilaku

publik yang terkait.

Sedangkan menurut jenisnya kampanye dibedakan menjadi empat macam,

yaitu :

1. Kampanye bisik adalah kampanye yang dilakukan melalui gerakan untuk

melawan atau mengadakan aksi secara serentak dengan cara mengabarkan

kabar angin.

2. Kampanye politik adalah kampanye yang menyampaikan pesan-pesan

kepada masyarakat agar masyarakat memperoleh informasi tentang apa

dan bagaimana suatu partai, program maupun visinya. Dengan demikian

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 43: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

29

masyarakat dapat memahami maksud dan tujuan dari partai tersebut untuk

menentukan dipilih atau tidak.

3. Kampanye promosi adalah kegiatan kampanye yang dilaksanakan dalam

rangka promosi untuk meningkatkan atau mempertahankan penjualan.

4. Kampanye sosial adalah suatu kegiatan kampanye yang

mengkomunikasikan pesan-pesan yang berisi tentang masalah sosial

kemasyarakatan dan bersifat non komersial. Tujuannya untuk

menumbuhkan kesadaran masyarakat akan gejala-gejala sosial yang

sedang terjadi.

2.4.5 Persuasi Kampanye

Menurut Otto Lerbinger dalam bukunya yang berjudul Design for

Persuasive Communication, ada beberapa hal tentang persuasi, antara lain:

1. Stimulus Respons, model persuasi sederhana dengan berdasarkan konsep

persuasi.

2. Kognitif, model yang berkaitan dengan nalar, pikiran dan rasio untuk

peningkatkan pemahaman, mudah dimengerti dan logis yang bisa

diterima.

3. Motivasi, persuasi dengan model membujuk seseorang agar mau merubah

opininya atau agar kebutuhan yang diperlukan terpenuhi dengan ganjaran

tertentu.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 44: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

30

4. Sosial, menganjurkan pada pertimbangan aspek sosial dari publik atau

komunikan, artinya kesan yang disampaikan itu sesuai dengan status

sosial.

5. Personalitas, model persuasi dengan memperhatikan karakteristik pribadi

sebagai acuan untuk melihat respon dari khalayak tertentu.

2.4.6 Media Kampanye

2.4.6.1 Buku Bergambar

Gambar adalah segala sesuatu yang diwujudkan secara visual ke

dalam bentuk dua dimensi sebagai hasil perasaan dan pikiran. Gambar dapat

dipergunakan sebagai media dalam pendidikan. Tarigan (1995:209)

mengemukakan bahwa pemilihan gambar haruslah tepat, menarik dan dapat

merangsang anak untuk belajar. Media gambar yang menarik, akan menarik

juga perhatian anak yang menjadi respon awal terhadap proses pembelajaran.

Media gambar yang digunakan dalam proses pembelajaran akan diingat lebih

lama oleh anak karena bentuknya yang konkrit dan tidak bersifat abstrak.

Buku cerita bergambar adalah buku bergambar dalam bentuk cerita

dengan disertai gambar-gambar yang berfungsi sebagai penghias dan

pendukung cerita yang dapat membantu proses pemahaman terhadap isi buku

tersebut. Melalui buku cerita, diharapkan anak dapat dengan mudah

menerima informasi dan deskripsi cerita yang hendak disampaikan. Buku

cerita bergambar sesuai dengan ciri-ciri buku cerita, mempunyai unsur-unsur

cerita (tokoh, plot, alur). Dan dibedakan menjadi dua jenis, buku cerita

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 45: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

31

bergambar dengan kata-kata, dan buku cerita bergambar tanpa kata-kata.

Kedua buku tersebut biasanya untuk prasekolah atau murid sekolah dasar

kelas awal. Untuk anak usia dini, alangkah baiknya jika kita mengenalkan

buku cerita bergambar yang sesuai dengan usia mereka, untuk membantu

perkembangannya. Karena pada saat usia dini, perkembangan otak anak

berkembang secara pesat. Sehingga kita harus memotivasi anak untuk selalu

belajar dan media membaca permulaan yang efektif adalah melalui buku

cerita bergambar.

Manfaat dan fungsi buku cerita bergambar menurut Mitchell

(Nurgiantoro. 2005) yaitu, membantu perkembangan emosi anak, membantu

anak belajar tentang dunia dan keberadaannya, belajar tentang orang lain,

hubungan yang terjadi dan pengembangan perasaan, memperoleh

kesenangan, untuk mengapresiasi keindahan, dan untuk menstimulasi

imajinasi (http://gurubelajarnulis.com).

2.4.6.2 Booklet

Booklet adalah media komunikasi massa yang bertujuan untuk

menyampaikan pesan yang bersifat promosi, anjuran, larangan-larangan

kepada khalayak massa, dan berbentuk cetakan. Sehingga akhir dari

tujuannya tersebut adalah agar masyarakat yang sebagai obyek memahami

dan menuruti pesan yang terkandung dalam media komunikasi massa

tersebut. Booklet dalam bagiannya sebagai salah satu media komunikasi yang

merupakan alternatif yang menyugukan keefektifan dan keefisienan dalam

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 46: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

32

hasil dan prosesnya. Menurut Effendy Sholeh (Periklanan di Era Masa Kini)

mengatakan bahwa booklet adalah suatu sarana periklanan yang mampu

menarik banyak konsumen-konsumen produktif. Hal ini disebabkan oleh

adanya booklet yang bisa mencakup tidak hanya satu produk saja, akan tetapi

dapat mencakup berbagai jenis-jenis produk yang itu bisa membuat

konsumen melakukan perbandingan dalam hal marketing.

(http://datarental.com).

2.5 Desain Komunikasi Visual

Sejak zaman dulu kala manusia sudah mengembangkan

kemampuan untuk berkomunikasi dengan menyampaikan informasi-

informasi menggunakan bahasa visual atau gambar dengan sesamanya atau

bahkan dengan generasi sesudahnya. Hal ini jelas nyata ditunjukan dengan

banyaknya bentuk-bentuk visual di benda-benda peninggalan manusia zaman

dulu seperti pada dinding-dinding gua dan bebatuan kuno yang memang

mereka gunakan untuk berkomunikasi satu sama lain. Di Indonesia juga

seperti yang kita ketahui, tidaklah kalah dengan peninggalan-peninggalan

dalam bentuk visual seperti yang terdapat pada dinding-dinding candi serta

reliefnya yang kaya akan ukiran-ukiran yang memiliki ceritanya sendiri serta

informasi yang dituangkan di dalamnya untuk menyampaikan pesan pada

masa itu bahkan sampai sekarang. Secara umum sebagian besar peninggalan-

peninggalan tersebut merupakan sebuah bentuk visual tanpa tipografi, bahkan

sampai sekarang komunikasi dengan bentuk visual tetap tidak dapat

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 47: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

33

dipisahkan dan tidak kalah penting dengan komunikasi verbal. Hampir semua

bentuk penyampaian pesan selalu menggunakan unsur-unsur visual di

dalamnya, disamping pengunaan tipografi (Supriyono, 2010).

Desain bukanlah apa yang kita lihat, tapi yang kita buat untuk

orang lain lihat, menangkap ide atau pikiran dan bahasa, yang akhirnya

mengubahnya lagi menjadi sesuatu yang baru. Desain juga mengatur atau

menata komunikasi dan intelektual, menciptakan koneksi, membantu

memahami, dan memberi arti. Seperti contoh komunikasi visual yang

mencakup dari bentuk yang simpel sampai yang rumit, dari yang sepele

sampai yang detail. (Edgar Degas, 2005).

Dengan beberapa pendapat dari Yongki Safanayong (2006),

mengatakan bahwa dalam desain komunikasi visual terdapat beberapa fungsi

utama yang tidak dapat dipisahkan dari kebutuhan desain, kebutuhan

komunikasi, dan kebutuhan visual itu sendiri yaitu, untuk memberi informasi

(to inform), memberi penerangan (to enlighten), membujuk (to persuade),

melindungi (to protect).

Membuat desain adalah mengubah kata-kata menjadi sebuah puisi

(Paul Rand, 2006). Ditambahkan oleh Paul Rand, bahwa desain bukan hanya

sekedar secara sederhana menghimpun untuk menyusun atau mengatur, atau

bahkan hanya sekedar untuk memanipulasi tampilan, tapi desain adalah untuk

menambahkan nilai (value), arti dan makna (meaning), untuk menerangi

(illuminate), untuk menyederhanakan (simplify), untuk memperjelas (clarify),

untuk memodifikasi (modify), untuk menghargai (dignify), untuk

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 48: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

34

mendramatisir (dramatize), untuk membujuk (persuade), dan mungkin

bahkan untuk menghibur (amuse).

Fungsi desain secara khusus (Kristin Cullen, 2004) yaitu, untuk

membangun tujuan utama dan pesan dari desain itu sendiri, menyediakan

tinjauan yang cermat dari sebuah proyek, menentukan pembatasan proyek,

dengan mempertimbangkan dana dan jadwal, menggambarkan atau

membangun hubungan antara desainer dan klien, membangun rasa tanggung

jawab dari kedua pihak dalam sebuah proyek, menjadikan acuan alat pada

keseluruhan proyek, dan mengenali karakteristik dari target audience.

Dalam sebuah proses desain dimulai dari meninjau kembali apa

saja elemen-elemen yang diperlukan, dan informasi apa saja yang diperlukan

sebelum dapat bekerja secara cerdas dengan data-data tersebut. Penelitian

tambahan serta pengumpulan data diperlukan untuk memperluas pengenalan

desainer akan topik yang diangkat. Desainer harus memperoleh data sebanyak

mungkin, dengan informasi dengan semua partisipan yang berhubungan.

Tanpa melalui penelitian dan mengumpulan data, perancangan desain akan

menjadi tidak lengkap dan kekurangan fondasi yang kuat.

Dengan pembahasan yang diuraikan di atas, dapat dikatakan bahwa

memang sebuah desain yang baik haruslah juga tepat sesuai dengan sasaran

atau target dari desain itu sendiri. Ditambah dengan pemahaman dari fungsi-

fungi desain itu sendiri yang harus disesuaikan dengan tujuan dari

perancangan desain yang diinginkan. Melalui peninjauan dan observasi yang

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 49: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

35

tepat dengan pemahaman yang juga harus tepat dari setiap bagian dari desain,

barulah dapat dikatakan desain tersebut tepat sasaran.

2.5.1 Desain dan Prinsip-Prinsip Desain

2.5.1.1 Elemen-Elemen Desain Grafis

1. Point (titik)

Titik merupakan sebuah elemen terkecil dalam desain grafis.

Gabungan dari titik dapat menghasilkan garis, tekstur, bentuk bahkan suatu

bidang.

Gambar 2.1 Ilustrasi yang menunjukkan elemen desain titik/point.

(Sumber: http://calderwoodhomeschool.blogspot.com)

2. Line (garis)

Garis adalah gabungan beberpa titik, sehingga terbentuk suatu

obyek garis lengkung, lurus ataupun garis yang tidak beraturan. Garis adalah

unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 50: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

36

Gambar 2.2 Ilustrasi yang menunjukkan elemen desain garis/line.

(Sumber: http://calderwoodhomeschool.blogspot.com)

3. Shape (bentuk)

Kita mengenal suatu benda karena bentuknya, segitiga, lingkaran,

bujur sangkar, dan lain-lain. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat

dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

- Huruf (Character): direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat

digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal

dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan sebagainya.

Gambar 2.3 Ilustrasi yang menunjukkan elemen desain bentuk huruf.

(Sumber: http://vector.tutsplus.com/articles/theory/developing-a-passion-for-

illustrative-lettering/)

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 51: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

37

- Simbol (Symbol): direpresentasikan dalam bentuk visual yang

mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum

sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda

nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana

(simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

Gambar 2.4 Ilustrasi yang menunjukkan elemen desain bentuk simbol.

(Sumber: http://www.pixelscrapper.com)

- Bentuk Nyata (Form): bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik

dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda

lainnya.

Gambar 2.5 Ilustrasi yang menunjukkan elemen desain bentuk nyata.

(Sumber: http://www.myhomestyle.org/shape-animals-for-your-kids-

room/shape-animals-wallpaper/)

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 52: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

38

4. Texture (tekstur)

Tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai

dengan cara dilihat atau diraba yang biasa kita kenal dengan istilah

tekstur. Tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan

benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain-lain.

Gambar 2.6 Ilustrasi yang menunjukkan elemen desain tekstur.

(Sumber: http://www.sims3updates.net/obj.php?pattern=1&page=11)

5. Warna

Menurut Russel dan Verrill (1986), warna digunakan demi

beberapa alasan, yaitu, alat untuk dapat menarik perhatian, dapat

memperlihatkan atau memberikan suatu penekanan pada elemen tertentu di

dalam karya desain, dapat memperlihatkan suatu kesan tertentu yang

menunjukkan akan adanya kesan psikologis tersendiri.

Menurut Walker (1980) penggunaan warna didasarkan pada

alasan-alasan tertentu yaitu, warna memberi penekanan untuk kata, bagian

atau unsur-unsur lainnya agar lebih tampil menyolok; warna yang harmonis

berfungsi agar tampilan visual (text) akan menjadi lebih mudah dibaca;

identifikasi warna-warna khusus sering dipakai untuk identifikasi sebuah

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 53: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

39

logo; tampilan halaman yang berwarna tentunya menjadi lebih menarik

dibandingkan hitam putih.

Pada dasarnya warna digolongkan menjadi 3, yaitu: hue yang

berarti nama dasar dari warna itu sendiri yaitu merah, kuning, hijau;

saturation yang berarti kadar (intensitas) kecemerlangan warna dari sebuah

hue, misalnya sebutan merah tua, sebenarnya dihasilkan dari pencampuran

warna merah asli dengan warna hitam; lightness yang berarti tingkat gelap

terang warna, misalnya merah akan menjadi merah muda jika ditambah

tingkat terangnya.

Gambar 2.7 Color wheel

(Sumber: http://www.tigercolor.com/color-lab/color-theory/color-theory-

intro.htm)

Warna merupakan elemen penting yang dapat menunjukkan

identitas visual. Jika dilihat dari fungsi warna, yaitu:

1. Fungsi Identifikasi: warna dapat menjadi suatu tanda pengenal terhadap

sesuatu. Misalnya warna biru identik dengan langit dan laut, warna merah

identik dengan api, kuning identik dengan matahari, hijau identik dengan

tumbuhan, dan lain sebagainya.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 54: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

40

2. Fungsi Psikologis: warna mampu mempengaruhi suasana, perasaan, dan

kepribadian manusia. Warna-warna tertentu dapat memberi pengaruh yang

berbeda-beda. Misalnya biru menunjukan rasa tenang dan nyaman, merah

menimbulkan kesan berani, dan lain sebagainya.

3. Fungsi Estetik: warna memiliki nilai keindahan. Penggunaan warna yang

tepat pada suatu benda akan mampu memberi nilai lebih pada benda tersebut.

4. Fungsi Alamiah: warna diklasifikasikan menjadi 3 golongan warna yaitu,

hue, value dan chrom.

Warna berfungsi untuk memberikan vibrasi tertentu di dalam suatu

desain. Begitu hebatnya kekuatan warna, sehingga bisa memberikan efek

psikologis. Tetapi yang jelas, setiap warna mempunyai karakter atau sifat

yang berbeda. Dilihat dari fungsi psikologis warna, antara lain:

1. Hijau adalah warna yang tenang karena biasanya di kaitkan dengan

lingkungan dan alam. Di dalam desain, kita bisa menggunakan warna

hijau untuk memberikan kesan segar. Dan dengan mudah kita bisa

memberikan nuansa membumi dengan kombinasi warna hijau dan coklat.

2. Merah adalah warna yang kuat sekaligus hangat. Biasanya di gunakan

untuk memberikan efek psikologi panas, berani, marah dan teriakan.

Warna ini mempunyai pengaruh produktiviti, perjuangan, persaingan dan

keberahian.

3. Merah terang adalah warna yang melambangkan kekuatan atau cita-cita.

Sifatnya agresif, aktif, eksentrik. Pengaruhnya berkemauan keras, penuh

gairah, dominasi, jantan.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 55: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

41

4. Merah muda adalah warna yang melambangkan romantisme, dan

feminim. Warna ini mempunyai sifat menuntut dalam kepasrahan,

menggemaskan dan jenaka.

5. Biru adalah warna favorit para pria dan termasuk warna yang ‘dingin’.

Warna ini melambangkan ketenangan yang sempurna. Mempunyai kesan

menenangkan pada tekanan darah, denyut nadi, dan tarikan nafas.

6. Biru tua adalah warna yang melambangkan perasaan yang mendalam.

Sifatnya konsentrasi, kooperatif, cerdas, perasa, integratif. Pengaruhnya

tenang, bijaksana, tidak mudah tersinggung, ramai.

7. Biru muda adalah warna yang melambangkan cita-cita. Sifatnya bertahan,

protektif, tidak berubah pikiran. Pengaruhnya keras kepala, teguh, sering

membanggakan dirinya, berpendirian tetap.

8. Kuning adalah warna yang ceria, menyenangkan dan sedikit ‘melompat-

lompat’. Tidak heran warna kuning identik dengan mainan anak-anak.

Warna ini melambangkan kegembiraan. Mempunyai sifat leluasa, santai,

senang menunda-nunda masalah, berubah-ubah, mempunyai cita-cita

setinggi langit dan semangatnya juga tinggi. Kuning biasanya digunakan

untuk mendapatkan perhatian dari orang yang melihat desain kita.

9. Kuning terang adalah warna yang melambangkan sifat spontan yang

eksentrik. Sifatnya toleran, investigatif, dan menonjol. Pengaruhnya

berubah-ubah sikap, berpengharapan, dermawan, dan tidak percaya.

10. Cokelat adalah warna bumi, memberikan kesan hangat, nyaman dan

aman. Namun selain itu, warna cokelat juga memberikan kesan

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 56: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

42

‘sophisticated’ karena dekat dengan warna emas. Warna ini seringkali

menunjukan ciri-ciri suka merebut, tidak suka memberi hati, kurang

toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagian masa depan.

11. Ungu adalah warna yang memberikan kesan spiritual, kekayaan dan

kebijaksanaan. Ungu juga warna yang unik karena sangat jarang kita lihat

di alam. Warna ini adalah campuran warna merah dan biru. Sifatnya

sedikit kurang teliti tetapi selalu penuh harapan.

12. Abu-abu adalah warna yang tidak menunjukkan arti yang jelas. Warna ini

cenderung netral.

13. Hitam adalah warna yang melambangkan kehidupan yang terhenti dan

kerananya memberi kesan kehampaan, kematian, kegelapan, kebinasaan,

dan kepunahan.

(http://kiddienglish.wordpress.com/psikologi-warna)

2.5.1.2 Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Prinsip – prinsip desain grafis adalah sebagai berikut:

1. Simpel (Simple)

Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam

pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca

memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah

berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text)

sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan susah dibaca,

seperti huruf blackletter. Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 57: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

43

elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak

unsur-unsur aksesoris.

Gambar 2.8 Ilustrasi poster untuk menjelaskan prinsip desain simple.

(Sumber: http://gurafiku.tumblr.com/post/9994331784/japanese-poster-kids-

week-tokyo-midtown-design)

2. Keseimbangan (Balance)

Keseimbangan (balance) adalah salah satu poin penting

keberhasilan sebuah desain. Semua orang suka dengan keadaan nyaman

(tidak timpang) terhadap apa yang dilihatnya. Keseimbangan dalam desain

grafis dapat tercapai dengan mengatur berat visual masing-masing elemen,

baik dalam hal skala, warna, kontras, dan sebagainya. Secara garis besar,

keseimbangan pada desain grafis dapat terbagi kepada dua bagian:

a. Keseimbangan Simetris (Symmetry Balance)

Keseimbangan simetris terjadi apabila berat visual dari elemen-elemen

desain terbagi secara merata baik dari segi horizontal, vertikal, maupun

radial. Gaya ini mengandalkan keseimbangan berupa dua elemen yang

mirip dari dua sisi yang berbeda. Kondisi pada keseimbangan simetris

adalah gaya umum yang sering digunakan untuk mencapai suatu

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 58: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

44

keseimbangan dalam desain. Meskipun mudah untuk diterapkan,

keseimbangan simetris sulit untuk membangkitkan emosi dari pembaca

visual karena terkesan “terlalu direncanakan”. Keseimbangan simetris juga

biasa disebut dengan keseimbangan formal.

Gambar 2.9 Ilustrasi poster untuk menjelaskan prinsip desain

symmetry balance.

(Sumber:http://desktoppub.about.com/od/designprinciples/l/aa_balance1.ht

b. Keseimbangan Asimetris (Asymmetry Balance)

Keseimbangan asimetris terjadi ketika berat visual dari elemen desain

tidak merata di poros tengah halaman. Gaya ini mengandalkan permainan

visual seperti skala, kontras, dan warna untuk mencapai keseimbangan

dengan tidak beraturan. Seringkali kita melihat sebuah desain dengan

gambar yang begitu besar diimbangi dengan teks yang kecil namun terlihat

seimbang karena permainan kontras, warna, dan sebagainya.

Keseimbangan asimetris lebih mungkin untuk menggugah emosi pembaca

visual karena ketegangan visual yang dihasilkannya. Ketegangan

asimetris juga biasa disebut dengan keseimbangan informal.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 59: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

45

Gambar 3.0 Ilustrasi poster untuk menjelaskan prinsip desain

asymmetry balance.

(Sumber: http://www.webdesignshock.com/art-vs-design)

3. Kesatuan (unity)

Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan

yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis

dan teks yang diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap

pesan yang dimaksud.

Gambar 3.1 Ilustrasi untuk menjelaskan prinsip desain unity.

(Sumber: http://pelfusion.com/the-graphic-design-rules-of-engagement-part-

1-the-principles/)

4. Penekanan (emphasis)

Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca,

sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau

dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan

kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita

itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada

judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 60: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

46

juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada

warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Gambar 3.2 Ilustrasi untuk menjelaskan prinsip desain emphasis.

(Sumber:https://norwalk.digication.com/mesquivel/Design_Prinaples/publish

ed/?sh_1583683=5&moduleinstid=1583683&page_mode=published)

5. Irama (rhythm)

Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni.

Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa

dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain

grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek.

Misalnya jarak antar kolom, jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar

10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

(http://najlagrafika.wordpress.com/2012/03/14/prinsip-dasar-disain-grafis/)

Gambar 3.3 Ilustrasi untuk menjelaskan prinsip desain rhythm.

(Sumber: http://therhythmhut.com.au/2012/01/kids-classses/)

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 61: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

47

2.5.2 Tipografi

Di seluruh dunia saat ini ada sekitar 200.000 font digital, demikian

yang dikatakan Allan Haley (typographer dan penulis) pada tahun 2007.

Entah berapa jumlahnya saat ini, tapi dapat dipastikan semakin meningkat

pesat. Teknologi yang makin murah dan canggih membuka peluang bagi

siapa saja untuk memproduksi huruf sendiri, profesional maupun amatir. Hal

ini berdampak positif sekaligus negatif. Positif karena semakin banyak jenis

huruf, berarti semakin banyak pilihan yang cocok digunakan untuk tujuan

tertentu. Contohnya typeface untuk media online kini makin beragam, target

audience yang bermacam-macam kini dapat terwakili secara lebih spesifik

oleh jenis huruf tertentu, typeface dengan nuansa atau kepribadian khusus

kini banyak tersedia. Semua ini membuat desainer dapat lebih bebas

berekspresi.

Untuk memilih huruf dengan benar, tidak bisa bergantung hanya

pada selera pribadi saja. Selayaknya desain grafis, ini adalah pekerjaan

mencari solusi terhadap suatu masalah, bukan hanya semata-mata wadah

ekspresi diri. Artinya, sebelum menentukan pakai huruf yang mana, seorang

desainer perlu terlebih dahulu melakukan riset, antara lain: riset entitas, riset

tujuan dan karakteristik media, riset target audience.

Bagi pembaca dewasa, persyaratan dalam tipografinya tidak

seketat pembaca anak-anak dan orang berusia lanjut. Kate Clair dan Cynthia

Busic-Snyder pernah menulis: anak-anak dan orang berusia lanjut punya

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 62: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

48

persyaratan yang spesifik terhadap huruf untuk bodytext, keduanya butuh teks

yang relatif berukuran besar, serta jarak antar huruf, kata dan baris yang

cukup besar pula. Anak-anak belum fasih membaca, mereka belajar membaca

dengan mengenali satu-persatu bentuk karakter, sedangkan orang berusia

lanjut biasanya mengalami penurunan kemampuan penglihatan. Mereka

membutuhkan huruf yang sangat legible, yaitu ukuran huruf sekitar 12

sampai 14 point, huruf besar dan huruf kecil harus dapat dibedakan dengan

jelas, weight jangan terlalu tipis.

Setelah mengumpulkan riset, mulailah dengan mengumpulkan

alternatif typeface yang dianggap memenuhi syarat. Kumpulkan alternatif

untuk berbagai keperluan, contoh 5 alternatif untuk bodytext 5 alternatif untuk

heading, 5 alternatif untuk caption, dan sebagainya. Tahap berikutnya adalah

melakukan test print yang bisa dilakukan lewat cara: typeface-typeface

diketik dalam bentuk blind type (menggunakan lorem ipsum atau lainnya) dan

saling dikombinasikan, masing-masing dalam selembar kertas.

Dalam memilih tipografi butuh kepekaan dalam menganalisa

hubungan antara bentuk visual huruf (aspek fisik, yang kelihatan) dan

kepribadian yang dikandungnya. Contoh analisa typeface anak-anak.

Gambar 3.4 Jenis huruf untuk anak-anak.

(Sumber: http://www.parachute.gr/typefaces/allfonts/kids-pro)

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 63: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

49

Dari typeface di atas dapat dianalisa berdasarkan kepribadian anak-anak,

yaitu tidak bisa diam, periang, apa adanya, extrovert, menyenangkan, polos,

bebas, ringan, tidak kaku, dan bersahabat. (Rustan, Surianto. 2010. Font dan

Tipografi)

2.5.2.1 Tipografi Untuk Anak

Sebagian besar anak belajar membaca huruf per huruf, di mana

mereka belajar agar dapat menyatukan suara-suara yang membentuk sebuah

kata. Usaha ini dapat dibantu dengan memastikan teks yang digunakan

menarik dan mudah dibaca. Saat memilih typeface untuk teks anak-anak,

carilah bentuk yang hangat, ramah, dan bentuk yang simple. Sudut-sudutnya

terbuka dan membulat, bukan kotak atau tajam. Contoh typeface yang baik

adalah Sassoon Primary, typeface yang didesain khusus untuk anak – anak.

Gambar 3.5 Typeface Sassoon Primary.

(Sumber: http://www.clubtype.co.uk/fonts/sas/sc140sample.html)

Huruf dengan lebar yang lebih besar biasanya lebih mudah dibaca

daripada huruf yang sempit, dan ini terutama berlaku untuk anak-anak. Sans

serif atau serif dapat digunakan selama menghindari bentuk ekstrem yang

dapat merusak keterbacaan. Sebagai contoh jangan gunakan typeface yang

condensed atau expanded yang akan membuat karakter huruf menjadi susah

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 64: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

50

dikenali, pilih medium weight, hindari huruf terlalu tipis atau terlalu tebal, dan

jika berencana menggunakan huruf miring (italic), pastikan huruf juga mudah

dibaca dan tidak terlalu sempit.

Untuk mempermudah anak-anak membaca, gunakan tulisan yang

besar (14 sampai 24 point, tergantung dari jenis font dan usia pembaca) dan

leading yang besar (4 hingga 6 point). Usahakan kalimat tetap singkat, dan

jangan menaruh terlalu banyak teks pada halaman. Teks yang banyak dapat

menjadi intimidasi bagi anak-anak. Pastikan ada tingkat kontras yang tinggi

antara teks dan background, terutama ketika menempatkan tulisan di atas

background gelap yang banyak dijumpai buku anak yang penuh ilustrasi.

Ketika mengatur lebih dari satu paragraf dalam satu halaman, pertimbangkan

untuk menggunakan garis pembatas dari pada paragraf terpisah. Hal ini

memberikan pembaca untuk istirahat terhadap teks dan visual. (Strizver, Ilene.

Typography for Children)

2.5.3 Ilustrasi

Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik

drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih

menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada

bentuk. Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu

cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan

bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna. Menurut Murti Bunanta

(2003), salah seorang pengamat dan praktisi bacaan anak, setidaknya terdapat

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 65: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

51

tiga peran ilustrasi bagi anak. Pertama, ilustrasi harus mampu memberi ruang

pada anak untuk berimajinasi. Kedua, ilustrasi harus mampu menimbulkan

rangsangan bagi anak untuk mengenal estetika. Dan terakhir, ilustrasi harus

mampu memberi kenikmatan bagi anak yang membaca.

Gambar 3.6 Contoh ilustrasi untuk anak.

(Sumber: http://www.cbigelow.com/HTML%20Pages/Winter%20Kids.html)

Kajian teori-teori ini diterapkan dalam perancangan kampanye

tentang permainan tradisional Indonesia, terutama dalam pengaplikasian

media kampanye.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 66: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

52

BAB III

HASIL PENELITIAN

3.1 Gambaran Umum

Target audiens kampanye ini adalah anak-anak usia 6-11 tahun, di

Jakarta, dan sering menggunakan teknologi (gadget) sebagai permainan.

Anak-anak yang menjadi target audiens dalam penelitian ini adalah mereka

yang menginjak tingkat Sekolah Dasar. Mereka adalah anak-anak yang

berada pada tahap pengaturan karena mereka sudah memasuki pendidikan

formal yaitu bersekolah. Dan anak-anak ini merupakan generasi penerus

dalam pelestarian mainan tradisional Indonesia . Bila dilihat saat ini, anak-

anak kurang mengenal dan memainkan kembali permainan tradisional

Indonesia, dibandingkan dengan bermain gadget. Dari hal ini yang

melatarbelakangi perancangan kampanye tentang mainan tradisional agar

anak dapat mengenal kembali permainan tradisional Indonesia.

Dari segi strata ekonomi anak-anak yang menjadi target audiens

penelitian adalah mereka dengan strata menengah ke atas. Status sosial ini

dipilih karena mereka memiliki gadget yang memiliki harga yang cukup

mahal. Dari segi geografis pun diambil dari daerah di kota-kota besar di

Jakarta.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 67: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

53

3.1.1 Peralatan

Peralatan yang digunakan adalah software Adobe Illustrator,

Adobe Photoshop, dan Adobe InDesign.

3.2 Temuan

3.2.1 Permainan Tradisional

3.2.1.1 Layang-Layang

Gambar 3.1 Layang-Layang

(Sumber: museum layang-layang)

Layang-layang berasal dari Asia dan ditemukan di Cina kira-kira

3000 tahun yang lalu. Menerbangkan layang tentu juga telah berkembang

secara tersendiri diantara kepulauan Micronesia di Pasifik Selatan. Dari Cina,

rahasia pembuatan layang-layang secara cepat menyebar ke Korea, Jepang,

Malaysia, dan India, di negara mana layang-layang masih sangat populer

sekarang ini. Tidak begitu jelas kapan layang-layang muncul pertama kali di

Eropa, diduga juga diperkenalkan pada orang-orang Yunani kuno. Layang-

layang sudah pasti dipakai pada saat perang Hastings tahun 1066, disaat

benang layang-layang mengudara sebagai tanda peperangan. Layang-layang

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 68: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

54

dikenal dengan sebutan kite, nama “kite” sendiri dalam bahasa inggris diambil

dari burung pemangsa yang anggun dan lemah gemulai sayapnya bila

terbang.

3.2.1.1.1 Fungsi Layang-Layang

1. Upacara Keagamaan

Di Asia, layang-layang kerap kali berkaitan dengan upacara

keagamaan atau kepentingan agama. Banyak layang-layang China dibuat

berwujud naga dari cerita rakyat. Bentuk tradisional lainnya seperti

burung, kupu-kupu, bahkan kelabang. Di Malaysia, menerbangkan layang-

layang di atas rumah pada malam hari dipercaya bisa menjauhkan roh

jahat. Di Korea, nama bayi yang baru lahir sering dituliskan pada

layangan, lalu diterbangkan dan dibiarkan terlepas sendiri. Orang Korea

percaya bahwa layang-layang tersebut membawa roh jahat yang ikut

menghadiri kelahiran sang bayi. Bagi yang menemukan layang-layang

tersebut dianggap akan membawa kesialan.

Menerbangkan layang-layang di Jepang merupakan kegiatan

sosial. Para penduduk suatu desa bersama-sama membangun sebuah

layang-layang yang sangat besar. Layang-layang ini dapat diterbangkan

hanya pada acara festival saja karena dibutuhkan seluruh penduduk

kampung tersebut untuk menaikkannya.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 69: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

55

2. Perangkat Perang

Orang-orang Asia segera menyadari bahwa layang-layang

mempunyai “daya angkat” yang sangat baik, dan bisa dipakai untuk

menyeberangkan tali saat membangun jembatan. Layang-layang besar bisa

mengangkat manusia sekalipun, yang berarti bahwa layang-layang bisa

dipakai untuk peperangan. Tahun 169 SM., seorang jenderal Cina

disebutkan pernah memerintahkan seorang prajurit ‘menaiki’ layang-

layang untuk memantau musuh dan memperkirakan berapa panjang

terowongan bawah tanah yang diperlukan untuk mencapai tembok sebuah

kota yang sedang dikepung. Lukisan pada sebuah layang-layang Jepang

yang kuno memperlihatkan pemanah yang bergelantungan di layang-

layang sedang memanah musuh yang ada di bawah.

Layang-layang bahkan pernah dipakai untuk penggunaan yang

kejam. Penjelajah abad ke 13 Marco Polo menceritakan bagaimana

seorang kapten angkatan laut Cina mengikatkan seorang tawanan ke

layang-layang untuk menentukan berlayar atau tidak. Apabila tawanan

tersebut selamat kembali ke bumi, itu adalah pertanda pelayaran yang

bagus, namun, bila tawanan tidak sanggup bertahan, maka perjalanan

ditunda. Untungnya metode ramalan cuaca model begini sudah lama

diganti.

3. Olah Raga

Layang-layang digunakan untuk olah raga, dan mengadu layang-

layang masih sangat digemari, khususnya di India dan Thailand. Layang-

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 70: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

56

layang adu dari India memakai bubuk kaca halus yang dioleskan pada

benangnya. Maksud penggunaan bubuk ini adalah agar benangnya bisa

memutuskan benang layang-layang. Di Thailand adu layang-layang

adalah olah raga beregu. Pertandingan dilakukan antara sebuah layang-

layang yang disebut chula, dengan beberapa buah layang-layang

berbentuk berlian bernama pakpao. Targetnya adalah untuk mengait

layang-layang lawan dan menariknya sampai dia menyentuh tanah. Selain

untuk menghibur penonton, pertandingan ini dimaksudkan agar angin

musim hujan bertiup. Adu layang-layang juga mulai digemari di negara

Amerika Selatan. Pisau cukur atau silet dipasangkan ke bingkai dari

layang-layang, dan para peserta akan berusaha untuk membenturkan dan

menyobek layang-layang musuh di udara.

3.2.1.1.2 Cara Bermain Layang-Layang

Umumnya, layangan terbuat dari kertas atau kertas minyak yang

dilekatkan pada dua batang lidi yang saling tegak lurus. Pada layangan

tersebut dikaitkan benang senar yang digulung pada kayu atau kaleng. Kini,

bentuk layangan sangat bervariasi. Ada layangan raksasa yang berbentuk

naga, kupu-kupu, burung, dan bentuk kreatif lainnya. Semakin besar layangan

maka benang yang digunakan pun semakin tebal.

Layangan diterbangkan dengan cara menarik dan mengulur benang

hingga layangan terbang membumbung tinggi. Bila angin sedang kencang

dan posisi layangan stabil maka benang bisa diulur agar layangan terbang

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 71: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

57

jauh lebih tinggi. Jika layangan tidak stabil maka ketika sudut atas layangan

menghadap ke atas, benang langsung ditarik agar layangan tidak jatuh

menukik ke bawah. “Nutug” adalah istilah yang digunakan jika layangan

menukik ke bawah dengan cepat. Jika hendak membelokkan layangan ke

kanan, ketika sudut atas layangan miring ke kanan, benang langsung di tarik.

Begitu pula jika ingin dibelokkan ke kiri. Benang langsung ditarik bila sudut

atas layangan miring ke kiri. Hal yang sama dilakukan jika hendak

mengarahkan layangan ke bawah. Jangan lupa untuk mengulur benang

setelah ditarik dan pada saat layangan stabil agar layangan tetap terbang

tinggi.

Bila ingin adu layangan, salah satu tekniknya adalah membelit

benang layangan lawan, kemudian di seset. “Seset” adalah menarik benang

layangan dengan sangat cepat sehingga layangan menyambar layangan lawan

dengan cepat dan benang layangan lawan terputus. Benang yang mudah

memutuskan benang lawan ketika beradu adalah benang gelasan atau yang

paling bagus adalah benang baja (Asep. 2012. Personal Interview).

3.2.1.1.3 Museum Layang-Layang

Pendiri Museum layang-layang Indonesia, Ibu Endang W.

Puspoyo, adalah seorang pakar kecantikan yang menekuni dunia layang-

layang sejak tahun 1985 dengan membentuk Merindo Kites & Gallery yang

bergerak di bidang layang-layang. Berbagai festival layang-layang dalam dan

luar negeri telah diikutinya serta berhasil meraih juara dalam berbagai

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 72: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

58

kejuaraan lomba layang-layang. Disebabkan rasa cintanya yang sangat

mendalam terhadap layang-layang, beliau mendirikan Museum Layang-

Layang Indonesia pada tanggal 21 Maret 2003.

Ada sekitar 350 layang-layang koleksi dari sejumlah negara di

dunia, termasuk layang-layang khas Indonesia. Beragam layang-layang dalam

aneka ragam dan bentuk disusun dengan rapi di museum yang terletak di

Jalan H. Kamang No 38, Pondok Labu, Jakarta. Bentuk dari masing-masing

layang-layang ini unik. Ada layang-layang yang terbuat dari daun, ada

berbentuk capung, delman berikut kudanya, naga, dan ikan. Bahkan terdapat

juga layang-layang berbentuk Harry Potter. Beberapa layang-layang

ukurannya sedemikian besar sehingga untuk menaikkannya harus dilakukan

oleh beberapa orang. Ada juga layang-layang yang amat kecil, terbuat dari

kain sutera buatan RRC (Asep. 2012. Personal Interview).

3.2.1.2 Congklak

Congkak adalah suatu permainan ketangkasan tradisional khas

Indonesia yang mengutamakan perhitungan tepat. Di beberapa daerah di

Indonesia, permainan ini dikenal dengan berbagai nama. Misalnya di

Sumatera permainan ini disebut congklak. Di Jawa, disebut dakon, dhakon

atau dhakonan. Di Lampung, permainan ini disebut dentuman lamban

sedangkan di Sulawesi permainan ini lebih dikenal dengan nama mokaotan,

maggaleceng, aggalacang dan nogarata. Dalam bahasa Inggris, permainan ini

disebut mancala.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 73: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

59

Permainan congklak dilakukan oleh dua orang. Dalam permainan

menggunakan papan congklak dan 98 (14 x 7) buah biji yang dinamakan biji

congklak atau buah congklak. Umumnya papan congklak terbuat dari kayu

dan plastik, sedangkan bijinya terbuat dari cangkang kerang, biji-bijian, batu-

batuan, kelereng atau plastik.

Gambar 3.2 Papan Congklak.

(Sumber:wordpress.com)

Pada papan congklak terdapat 16 buah lubang yang terdiri atas 14

lubang kecil yang saling berhadapan dan 2 lubang besar di kedua sisinya.

Setiap 7 lubang kecil di sisi pemain dan lubang besar di sisi kanannya

dianggap sebagai milik sang pemain. Pada awal permainan setiap lubang

kecil diisi dengan tujuh buah biji. Dua orang pemain yang berhadapan, salah

seorang yang memulai dapat memilih lubang yang akan diambil dan

meletakkan satu ke lubang di sebelah kanannya dan seterusnya. Bila biji habis

di lubang kecil yang berisi biji lainnya, ia dapat mengambil biji-biji tersebut

dan melanjutkan mengisi, bila habis di lubang besar miliknya maka ia dapat

melanjutkan dengan memilih lubang kecil di sisinya. Bila habis di lubang

kecil di sisinya maka ia berhenti dan mengambil seluruh biji di sisi yang

berhadapan. Tetapi bila berhenti di lubang kosong di sisi lawan maka ia

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 74: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

60

berhenti dan tidak mendapatkan apa-apa. Permainan dianggap selesai bila

sudah tidak ada biji lagi yang dapat dimabil (seluruh biji ada di lubang besar

kedua pemain). Pemenangnya adalah yang mendapatkan biji terbanyak.

(Kidnesia.com)

3.2.1.3 Gasing

Gambar 3.3 Gasing Tradisional Indonesia

(Sumber: wordpress.com)

Gasing adalah salah satu bentuk permainan rakyat yang bersifat

tradisional yang telah dikenal secara luas di seluruh pelosok Nusantara.

Semua daerah yang ada di wilayah kepulauan Indonesia umumnya memiliki

permainan ini. Itulah sebabnya, bangsa Indonesia yang masyarakatnya

multietnik, terdiri dari berbagai suku bangsa mengenal berbagi jenis

permainan gasing. Daerah asal permainan ini dan penyebarannya secara

kronologis di wilayah nusantara belum diketahui secara pasti. Data sejarah

berupa naskah-naskah kuno maupun data arkeologi, baik artefak maupun non

artefak tentang permainan ini belum ditemukan, hingga sulit untuk

mengungkap sejarah dan penyebaran permainan gasing di wilayah nusantara

secara pasti.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 75: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

61

Menurut informasi dari penggemar permainan ini, permainan

gasing di wilayah Pulau Tujuh (Natuna) propinsi kepulauan Riau telah ada

sejak zaman penjajahan Belanda, bahkan jauh sebelum masa itu telah ada. Di

wilayah Jawa Barat, permainan ini dikenal sebelum masa kemerdekaan. Di

beberapa daerah Indonesia, permainan ini disebut dengan istilah yang

berbeda, seperti permainan gangsing atau panggal (Jakarta dan Jawa Barat),

permainan pukang (Lampung), permainan gasing (Jambi, Bengkulu

Tanjungpinang, dan wilayah kepulauan Riau, Sumatra Barat), permainan

begasing (Kalimantan Timur), permainan megangsing (Bali), permainan

maggasing (Nusatenggara Barat), dan permainan apiong (Maluku).

Masyarakat Mongondow di daerah Sulawesi Utara misalnya, mereka

mengenal gasing dengan sebutan paki. Masyarakat Bugis di daerah Sulawesi

Selatan menyebutnya dengan maggasing atau agasing (Makasar). Masyarakat

Yogyakarta di Daerah Istimewa Yogyakarta menyebutnya dengan istilah

Gangsingan, dan lain lain.

Permainan ini dapat dimainkan oleh anak-anak, orang dewasa, dan

orang tua di pekarangan rumah yang kondisi tanahnya datar dan keras.

Dengan cara memutarkan gasing, yaitu alat permainan dari kayu keras

berbentuk bulat lonjong, jantung, piring terbang, silinder dan bentuk-bentuk

lainnya yang merupakan ciri khas daerah masing-masing dengan bantuan

seutas tali. Permainan ini dapat dimainkan secara perorangan atau beregu

dengan jumlahnya bervariasi, dimana masing-masing daerah berbeda.

Demikian pula dengan jenis, bentuk dan ukuran gasing, jenis bahan baku

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 76: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

62

gasing dan aturan permainan gasing dimasing-masing daerah berbeda.

(wordpress.com)

3.2.1.4 Yoyo

Gambar 3.4 Yoyo

(Sumber: wordpress.com)

Yoyo adalah suatu permainan yang tersusun dari dua cakram

berukuran sama (biasanya terbuat dari plastik, kayu, atau logam) yang

dihubungkan dengan suatu sumbu, di mana tergulung tali yang digunakan.

Satu ujung tali terikat pada sumbu, sedangkan satu ujung lainnya bebas dan

biasanya diberi kaitan. Permainan yoyo adalah salah satu permainan yang

populer di banyak bagian dunia. Yoyo dimainkan dengan dengan mengaitkan

ujung bebas tali pada jari tengah, memegang yoyo, dan melemparkannya ke

bawah dengan gerakan yang mulus. Sewaktu tali terulur pada sumbu, efek

giroskopik akan terjadi, yang memberikan waktu untuk melakukan beberapa

gerakan. Dengan menggerakkan pergelangan tangan, yoyo dapat

dikembalikan ke tangan pemain, di mana tali akan kembali tergulung dalam

celah sumbu (wordpress.com).

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 77: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

63

3.2.1.5 Kelereng

Gambar 3.5 Kelereng

(Sumber: wordpress.com)

Kelereng adalah mainan kecil berbentuk bulat yang terbuat dari

kaca atau tanah liat. Ukuran kelereng sangat bermacam-macam, umumnya

1,25 cm. Permainan kelereng ini biasanya dimainkan oleh anak sekolah dasar

umur 7 tahun. Ternyata, kelereng juga dapat ditemukan di belahan dunia lain.

Sejak abad ke-12, di Perancis, kelereng disebut dengan bille, artinya bola

kecil. Lain halnya di Belanda, kelereng dikenal dengan nama knikkers. Di

Inggris ada istilah marbles untuk menyebut kelereng. Marbles sendiri

digunakan untuk menyebut kelereng terbuat dari marmer yang didatangkan

dari Jerman (wordpress.com).

3.2.2 Kuisioner

Kuisioner dibuat dengan empat belas pertanyaan. Pertanyaan dan

jawaban dibuat dalam bahasa tulisan. Kemudian responden menjawab

pertanyaan yang ada dengan menyilangkan, memberikan keterangan, dan

memberikan alasan. Dari penyebaran kuisioner sebanyak 25 lembar yang

disebarkan ke satu sekolah di daerah Jakarta (Regina Pacis), didapatkan hasil

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 78: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

64

kuisioner yang diisi oleh orang tua yang memiliki anak tingkat SD (usia 6-11

tahun). Dan berikut adalah hasil dari kuisioner.

Tabel 3.1 Hasil kuisioner SD Regina Pacis berdasarkan

tingkat SD.

Tingkat Sekolah Dasar Jumlah

koresponden Persentase SD Kelas 1 7 28% SD Kelas 2 2 8% SD Kelas 3 7 28% SD Kelas 4 2 8% SD Kelas 5 4 16% SD Kelas 6 8 32%

Tabel 3.2 Hasil kuisioner SD Regina Pacis berdasarkan aktivitas yang

dilakukan setelah pulang sekolah.

Aktivitas Jumlah

koresponden Persentase Belajar 3 12%

Ekstrakurikuler 9 36% Les 16 64%

Pulang ke rumah 6 24% Lainnya (bermain) 1 4%

Tabel 3.3 Hasil kuisioner SD Regina Pacis berdasarkan

gadget yang digunakan

Gadget yang Dipakai Jumlah

koresponden PersentaseBlackberry 13 52%

IPAD 12 48% Iphone 3 12% IPOD 2 8%

HP Biasa 1 4% Komputer 1 4%

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 79: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

65

Tabel 3.4 Hasil kuisioner SD Regina Pacis berdasarkan

fungsi gadget yang digunakan

Tabel 3.5 Hasil kuisioner SD Regina Pacis berdasarkan

dampak gadget yang digunakan

Dampak Gadget Jumlah

koresponden Persentase Individualis 6 24%

Jarang bermain di luar rumah 10 40%

Kesehatan menurun 2 8% Pelajaran kurang fokus 1 4%

Malas 1 4% Tidak mengerjakan tugas

sekolah 1 4%

Dari hasil data yang diperoleh dapat disimpulkan:

1. Mayoritas anak-anak menggunakan gadget untuk bermain

2. Anak-anak di Jakarta yang menggunakan gadget masih sangat berlebihan

dan mayoritas dari mereka menggunakan sebagai alat permainan moderen.

3. Anak-anak masih banyak yang bermain di dalam ruangan dibandingkan di

luar rumah.

Penggunaan Gadget

Fungsi Gadget Jumlah

koresponden Persentase Bermain 15 60%

jaringan sosial 8 32% alat komunikasi 9 36%

berhubungan dengan teman 1 4%

mencari materi pelajaran 1 4%

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 80: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

66

3.2.3 Wawancara

Wawancara dilakukan kepada dua responden, yaitu:

1. Pak Asep selaku staff Museum Layang-Layang.

Pak Asep selaku staff menangani workshop anak-anak yang diadakan di

museum layang-layang. Wawancara dilakukan pada saat siang hari ketika

museum layang-layang masih dalam jam operasional. Wawancara

dilakukan sambil mengelilingi museum layang-layang dan saya

memberikan pertanyaan kepada beliau, dan dijawab olehnya. Dari

wawancara dengan beliau, dapat mendapatkan banyak informasi

mengenai layang-layang, jenis layang-layang, bagaimana pembuatan

layang-layang, dan festival-festival yang pernah diadakan oleh museum

layang-layang.

2. Pak Rachmat selaku anggota dari Jakarta Kiteflier Association (JKA)

Pak Rachmat selaku anggota JKA yang sudah masuk ke komunitas ini

selama 5 tahun, dapat memberikan informasi-informasi mengenai

komunitas besar yang ada di Jakarta dan festival apa saja yang sudah

dilaksanakan di Indonesia.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 81: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

67

3.2.4 Data Workshop

Gambar 3.6 Anak-anak yang sedang mengikuti workshop di museum

layang-layang (membuat layang-layang poly besar)

Gambar 3.7 Anak-anak yang sedang mengikuti workshop di museum

layang-layang (membuat layang-layang poly kecil)

Gambar 3.8 Anak-anak yang sedang mengikuti workshop di museum

layang-layang (membuat layang-layang diamond)

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 82: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

68

3.3 Perancangan Konsep Visual

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 83: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

69

3.3.1 Mind Mapping

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 84: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

70

Kesimpulan Mind Mapping:

Anak-anak di Jakarta tingkat SD (usia 6-11 tahun)

Aktivitas: sekolah, les, ekstrakurikuler, belajar, bermain

bermain gadget (teknologi)

dampaknya individualis

Permainan tradisional mainan tradisional layang-layang

Sifat atau karakter utamanya

adalah interaksi atau sosialisasi

Mengenalkan permainan tradisional kembali kepada anak-anak

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 85: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

71

3.3.2 Brainstorming

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 86: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

72

Berdasarkan brainstorming di atas, maka perancangan visual

kampanye menggunakan media yang dapat menarik perhatian anak-anak.

Prinsip dan elemen yang disukai anak-anak sangat mendukung dalam

pembuatan layout, bentuk dan warna. Hasil studi pustaka, telaah literatur,

penyebaran kuisioner, dan wawancara mendukung juga dalam menentukan

media kampanye dengan gaya ilustrasi anak-anak. Media utama dari

pembuatan kampanye ini adalah buku yang berisi tentang pengenalan tentang

mainan tradisional. Sebagai media pendukung untuk kampanye mainan

tradisional ini yaitu, booklet, dan merchandise. Merujuk kepada studi

pustaka, telaah literatur, penyebaran kuisioner, dan wawancara, maka konsep

visual ini adalah tentang anak-anak. Dimana terdapat warna, bentuk, dan

elemen lainnya yang disukai oleh anak-anak.

3.3.3 Strategi Kreatif

3.3.3.1 Strategi Komunikasi

1. Memperkenalkan permainan tradisional pada anak-anak melalui media

kampanye yaitu buku, booklet, dan merchandise sehingga mereka

mengenal kembali permainan tradisional Indonesia.

2. Mendesain media kampanye (buku, booklet, dan merchandise) yang dapat

menarik perhatian untuk dibaca, dan dilihat anak.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 87: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

73

3.3.3.2 Positioning

Buku bergambar, booklet, dan merchandise tentang permainan

tradisional Indonesia yang ditujukan untuk anak-anak usia 6-11 tahun di

Jakarta dengan menggunakan ilustrasi, tipografi, layout, dan warna yang

sesuai dengan kepribadian anak-anak.

3.3.3.3 Keyword

Kata-kata terpilih yang menjadi kata kunci untuk kampanye tugas

akhir ini yaitu: permainan tradisional, gadget, interaksi/sosialisasi,

edukasi/pendidikan.

3.3.4 Strategi Desain

3.3.4.1 Strategi Visual

1. Ilustrasi yang digunakan adalah ilustrasi/gambar yang dapat dimengerti

(maknanya sederhana) dan dengan gaya gambar yang disukai oleh anak-

anak usia 6-11 tahun. Pada penggambaran ilustrasi menggunakan

komposisi dan layout yang dinamis.

2. Warna-warna yang diterapkan dalam desain menggunakan kombinasi

warna yang dipadukan secara harmonis (menggunakan warna-warna

cerah sesuai dengan kepribadian dan sifat anak, contoh: merah muda,

kuning muda, oranye, biru muda, hijau muda, dan lain-lain).

3. Tipografi baik sebagai judul ataupun bodytext diperhatikan

keterbacaannya dan disesuaikan dengan target yaitu anak-anak. Ciri

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 88: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

74

tipografi yang dipakai sesuai dengan sifat dan kepribadian anak-anak,

yaitu bermain, aktif, ramai, dan gembira. Sehingga tipografi yang

digunakan yang memiliki unsur lekukan/liuk, dinamis, dan sudutnya yang

membulat. Jenis tipografi yang digunakan, yaitu:

- Rumpelstiltskin

- Kids Play

- Script MT Bold

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890

3.3.4.2 Pemilihan Media Kampanye

Buku tentang permainan tradisional, booklet dan merchandise.

3.4 Perancangan Visual

3.4.1 Perancangan Judul dan Logo Kampanye

Judul kampanye adalah “Ayo Dolanan”, dengan dua kata yang

singkat dan mudah diingat. Dari dua kata ini berarti “Ayo Bermain”, yang

dibuat berdasarkan tujuan kampanye ini yaitu agar mengajak anak-anak untuk

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 89: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

75

mengenal dan memainkan kembali mainan tradisional yang kini tergeser

kedudukannya oleh permainan moderen.

Gambar 3.9 Sketsa logo kampanye (dengan keyword interaksi/sosialisasi).

3.4.2 Perancangan Buku

Buku yang dirancang berukuran A4, dan menjadi media utama

dalam kampanye ini. Tujuannya adalah agar anak-anak dapat mengenal

tentang permainan tradisional dengan membaca dan melihat ilustrasi yang ada

pada buku.

Gambar 4.0 Sketsa buku permainan tradisional, layang-layang

(dengan keyword interaksi/sosialisasi).

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 90: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

76

3.4.3 Perancangan Booklet

Booklet yang dirancang berukuran A5, dan menjadi media

pendukung kampanye selain buku. Tujuannya adalah agar anak-anak dapat

membawa booklet ini dengan praktis. Pada isi booklet terdapat beberapa hal

tentang permainan tradisional.

.

Gambar 4.1 Sketsa booklet permainan tradisional, layang-layang

(dengan keyword interaksi/sosialisasi).

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 91: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

77

BAB IV

ANALISIS

4.1 Analisis

4.1.1 Judul dan Logo Kampanye

Judul kampanye adalah “Ayo Dolanan”. Pemilihan judul dipilih

karena menunjukkan ciri khas budaya Indonesia dengan adanya kata

“dolanan” dan sesuai dengan tujuan kampanye agar mengajak anak untuk

mengenal dan bermain permainan tradisional. Logo kampanye permainan

tradisional Indonesia ini terdiri dari logogram dan logotype yang menjadi

kesatuan secara harmonis. Pada logo terdapat bentuk layang-layang, karena

berdasarkan data yang diperoleh bahwa mainan layang-layang yang paling

sulit dimainkan oleh anak-anak saat ini karena banyak faktor-faktor yang

mempengaruhi seperti contohnya ruangan yang sempit. Dan logo kampanye

mainan tradisional tersebut akan memberikan informasi yang efektif yaitu

melalui penulisan judul kampanye “Ayo Dolanan”, dan logo ini terdapat di

setiap media kampanye.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 92: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

78

Gambar 4.1 Proses logo kampanye (interaksi/sosialisasi).

Logo kampanye menggunakan warna merah dan biru, di mana

warna merah melambangkan untuk anak perempuan dan warna biru untuk

anak laki-laki. Terdapat gambar 5 permainan tradisional disesuaikan dengan 5

seri kampanye. Memakai warna cokelat pada gambar permainan tradisional,

agar melambangkan permainan tradisional jaman dahulu (old). Pada bagian

muka anak-anak tersenyum dan seolah-olah saling berpengangan tangan, agar

melambangkan interaksi.

Gambar 4.2 Logo kampanye (interaksi/sosialisasi).

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 93: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

79

Jenis tulisan yang dipakai pada logo kampanye adalah Kids Play:

4.1.2 Buku

Perancangan buku menggunakan kata kunci yaitu interaksi. Buku

ini bertujuan sebagai ilmu pengetahuan atau edukasi untuk anak-anak

sehingga mereka dapat mengenal lebih dalam tentang permainan tradisional

Indonesia. Pada sampul depan buku terdapat ilustrasi permainan tradisional,

dan anak-anak yang saling berinteraksi agar memberikan kesan sosialisasi.

Anak digambarkan tidak hanya satu atau dua orang saja, melainkan terdapat

enam anak. Hal ini memberikan kesan interaksi pada ilustrasi. Pada

background terdapat motif isen, yang berfungsi untuk melengkapi ilustrasi.

Terdapat juga bingkai yang menyerupai bentuk permainan tradisional yang

diambil dari penggabungan kembali motif isen. Warna yang dipakai adalah

warna-warna yang cerah (contoh: merah, kuning, dan biru) dan bervariasi

yang sesuai dengan sifat dan psikologi anak. Pada setiap sampul buku

ilustrasi, permainan tradisional yang dimainkan berada di luar ruangan.

Terdapat juga ornamen-ornamen seperti polkadot, awan, dan bentuk setengah

lingkaran agar memberikan keharmonisan ilustrasi. Target adalah anak-anak

di kota Jakarta, maka baju yang dipakai oleh mereka dalam ilustrasi adalah

bergaya moderen dengan kombinasi motif-motif. Logo kampanye terdapat di

bagian atas kanan setiap sampul buku. Judul kampanye “Ayo Dolanan”

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 94: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

80

berada di judul buku setiap serinya. Ukuran buku yaitu A4 (21x29,7cm).

Buku dibuat dengan 5 seri permainan tradisional, yaitu layang-

layang, congklak, gasing, yoyo dan kelereng. Pada Tugas Akhir ini penulis

membuat seri 1, yaitu layang-layang. Buku layang-layang ini terdapat 24

halaman. Pada setiap halaman terdapat penjelasan mengenai layang-layang.

Ilustrasi yang berkaitan dengan layang-layang sangat mendukung tujuan dari

buku ini. Target adalah anak berumur 6-11 tahun maka setiap halaman

diberikan ilustrasi gambar yang menarik dengan tulisan yang sedikit. Warna

yang dipakai dalam sampul buku layang-layang sangat beragam. Merah dan

putih untuk layang-layang, agar memberikan pengertian permainan

tradisional layang-layang dari Indonesia. Hijau untuk rerumputan, dan cokelat

untuk tanah, agar memberikan kesan unsur alam dan berada di luar ruangan.

Biru dan kuning untuk langit. Isi dari buku, yaitu:

1. Sejarah layang-layang.

2. Aneka ragam layang-layang.

3. Cara membuat layang-layang.

4. Cara bermain layang-layang.

5. Hal yang harus diperhatikan bermain layang-layang.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 95: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

81

Gambar 4.3 Sampul depan (cover) buku layang-layang.

Gambar 4.4 Isi buku halaman i-ii.

Gambar 4.5 Isi buku halaman iii-iv.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 96: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

82

Gambar 4.6 Isi buku halaman v-vi.

Gambar 4.7 Isi buku halaman 5-6.

Gambar 4.8 Isi buku halaman 7-8.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 97: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

83

Gambar 4.9 Isi buku halaman 9-10.

Gambar 5.0 Isi buku halaman 11-12.

Gambar 5.1 Isi buku halaman 13-14.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 98: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

84

Gambar 5.2 Isi buku halaman 15-16.

Gambar 5.3 Isi buku halaman 17-18.

Gambar 5.4 Isi buku halaman 19-20.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 99: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

85

Gambar 5.5 Isi buku halaman 21-22.

Gambar 5.6 Isi buku halaman 23-24.

Gambar 5.7 Sampul belakang buku layang-layang.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 100: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

86

Pada kampanye permainan tradisional ini dibuat 5 seri permainan.

Seri pertama adalah layang-layang, dan seri ke dua adalah congklak, seri ke

tiga adalah gasing, seri ke empat adalah yoyo dan seri ke lima adalah

kelereng. Maka, penulis membuat sampul buku depan seri lainnya.

Gambar 5.8 Sampul buku congklak

Gambar 5.9 Sampul buku gasing

Gambar 6.0 Sampul buku yoyo

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 101: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

87

Gambar 6.1 Sampul buku kelereng

4.1.3 Booklet

Pada Tugas Akhir ini penulis membuat seri 1, yaitu layang-layang.

Perancangan booklet layang-layang berukuran A5, dan dilipat menjadi bentuk

layang-layang, sehingga mudah dibawa dan disimpan oleh anak-anak. Isi

booklet terdiri dari:

1. Tujuan bermain layang-layang

2. Cara membuat layang-layang

3. Jenis layang-layang

Gambar 6.2 Booklet halaman 1-2

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 102: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

88

Gambar 6.3 Booklet halaman 3-4

4.1.4 Merchandise

Pada Tugas Akhir ini penulis membuat seri 1, yaitu layang-layang.

Merchandise berupa pin, stiker, tas, dan baju. Pada setiap merchandise

terdapat gambar yang melambangkan relasi. Pin, stiker, tas dan baju dapat

dipakai oleh anak-anak agar mereka dapat lebih mencintai budaya Indonesia

dan dapat mempromosikan ke orang lain.

Gambar 6.4 Pin dan stiker layang-layang

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 103: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

89

Gambar 6.5 Tas layang-layang

Gambar 6.6 Baju layang-layang

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 104: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

90

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari hasil penelitian yang telah penulis lakukan dapat disimpulkan

bahwa permainan tradisional dengan berbagai kualitas sosialisasi dan fisik

menjadi tergeser karena adanya permainan moderen (gadget). Oleh karena

itu, dengan adanya kampanye tentang permainan tradisional ini diharapkan

anak-anak dapat lebih mengenal dan menjadi lebih tahu informasi tentang

permainan tradisional serta dapat ikut melestarikan keberadaan permainan

tradisional Indonesia.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian, saran-saran yang dapat diberikan

penulis untuk para orang tua dan anak (khususnya anak tingkat SD) adalah

sebagai berikut:

1. Diharapkan orang tua dapat menyeimbangkan penggunaan gadget dengan

tetap memperkenalkan permainan tradisional kepada anak-anaknya.

2. Memberikan pilihan permainan kepada anak-anak agar tetap berinteraksi,

dan bersosialisasi dengan anak-anak sebayanya melalui permainan

tradisional.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 105: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

91

3. Turut melestarikan keberadaan permainan tradisional dengan tidak

sepenuhnya beralih kepada gadget agar permainan tradisional ini tidak hilang

keberadaannya.

Demikianlah saran-saran yang disampaikan oleh penulis, dengan

harapan semoga kita bisa lebih memperbaiki, menyadarkan, dan

mengembangkan diri dengan orang lain.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 106: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

92

DAFTAR PUSTAKA

Bishop, Julia C. & Curtis, Mavis. (2005). Permainan Anak-anak Zaman

Sekarang di Sekolah Dasar. Jakarta: PT. Gramedia Widia Sarana Indonesia.

Hurlock, Elizabeth. (1995). Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga.

Husna. 2009. 100 Permainan Tradisional Indonesia. Yogyakarta: CV. ANDI

OFFSET (Penerbit ANDI).

Liliweri, Alo. (2011). Komunikasi Serba Ada Serba Makna. Jakarta: Kencana

Prenada Media Group.

Naisaban, Ladislaus. (2007). Bergembira Bersama 100 Permainan Rakyat.

Jakarta: Grasindo.

Purboyo, Kunto. (2004). Bermain dan Kreativitas: Upaya mengembangkan

kreativitas anak melalui kegiatan bermain. Jakarta: Papas Sinar Sinanti.

Rustan, Surianto. (2010). Font dan Tipografi. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka

Utama.

Safanayong, Yongki. (2006). Desain Komunikasi Visual Terpadu. Jakarta: ARTE

INTERMEDIA.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 107: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

93

DAFTAR PUSTAKA ONLINE

Aceh. (2011). Tradisi: Geulayang Tunang.

http://atjehse.blogspot.com/2011/06/tradisi-geulayang-tunang.html diakses

13 Januari 2013.

Berbagai hal. (2011). Sejarah Layang Layang.

http://www.berbagaihal.com/2011/04/berbagai-hal-tentang-layang-

layang.html diakses 20 November 2012.

Bimo. (2010). Museum Layang-layang Indonesia.

http://www.marketplus.co.id/2010/12/museum-layanglayang-indonesia

diakses 20 November 2012.

Eductory. Permainan Tradisional Bawa Manfaat.

http://eductory.com/index.php/stories/671-permainan-tradisional-bawa-

manfaat diakses 20 Oktober 2012.

Gasing Indonesia. (2009). Apa dan Bagaimana Gasing Nusantara?.

http://gasingindonesia.wordpress.com/2009/02/21/53/#more-53 diakses 27

Desember 2012.

Guru Belajar. (2012). Melalui Penggunaan Media Buku Cerita Bergambar Dapat

Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Siswa.

http://gurubelajarnulis.blogspot.com/2012/09/melalui-penggunaan-media-

buku-cerita.html diakses 10 Februari 2013.

Informasikita. (2011). Unsur Dalam Desain Grafis.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 108: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

94

http://www.informasikita.com/unsur-dalam-desain-grafis/Grafis/unsur-

desain/ diakses 10 Februari 2013.

Kiddy English and Mathematics Centre. Psikologi Warna.

http://kiddienglish.wordpress.com/psikologi-warna/ diakses 10 Februari

2013.

Kidsenia. Congkak.

http://www.kidnesia.com/Kidnesia/Potret-Negeriku/Warisan-

Nusantara/Congkak diakses 20 Desember 2012.

Kompasiana. Ayo Bermain Layang-layang!.

http://kesehatan.kompasiana.com/ibu-dan-anak/2012/06/06/ayo-bermain-

layang-layang/ diakses 24 September 2012.

Lasary. (2009). Main Layang-Layang Yuuk..

http://kolomkita.detik.com/baca/artikel/8/1009/main_layang-layang_yuuk

diakses 13 Januari 2013.

Maruli, Aditia. (2012). Dampak Negatif Anak Kecanduan Gadget.

http://www.antaranews.com/berita/314397/dampak-negatif-anak-

kecanduan-gadget diakses 24 September 2012.

Najlagrafika. (2012). Prinsip Dasar Desain Grafis.

http://najlagrafika.wordpress.com/2012/03/14/prinsip-dasar-disain-grafis/

diakses 10 Februari 2013.

Padmi, Terryna. (2011). Akankah Tradisi Layangan Daun Serentan Daunnya.

http://travel.detik.com/read/2010/12/09/084116/1512654/1025/akankah-

tradisi-layangan-daun-serentan-daunnya diakses 13 Januari 2013.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 109: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

95

Pahonjean. (2011). Sendaren.

http://p4honjean.wordpress.com/2011/04/17/sendaren/ diakses 13 Januari

2013.

Panji, Marfuah. (2012). Cara Bijak Beli "Gadget" untuk Anak.

http://female.kompas.com/read/2012/10/12/09531568/Cara.Bijak.Beli.Gad

get.untuk.Anak diakses 18 Oktober 2012.

Rental. (2009). Booklet Sebagai Alat Promosi.

http://datarental.blogspot.com/2009/06/booklet-sebagai-alat-promosi.html

diakses 10 Februari 2013.

Rosadi, Muhammad. (2012). Pentingnya Permainan Tradisonal di Jaman

Sekarang. http://id.shvoong.com/lifestyle/hobbies/2310600-pentingnya-

permainan-tradisonal-di-jaman/ diakses 17 Oktober 2012.

Shinta, Jeani & Astuti, Sri. (2012). Permainan Tradisional Sebagai Media

Pembelajaran. http://indoforum.wikispaces.com/file/view/PERMAINAN

+TRADISIONAL+SEBAGAI+MEDIA+PEMBELAJARAN+Oleh+Jeani

+Shinta+Rahayu+%2B+Sri+Astuti+2012.pdf diakses 18 Oktober 2012.

Strizver, Ilene. (2010). Typography for Children.

http://vsual.org/2010/02/02/typography-for-children diakses 10 Februari

2013.

Syafiudin. (2011). Ritual mensucikan layangan Janggan.

http://fotokita.net/foto/129718983810_0000456/ritual-mensucikan-

layangan-janggan diakses 13 Januari 2013.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 110: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

96

Wita. (2012). Gadget Pengaruhi Hubungan Orangtua Dengan Anak.

http://banjarmasin.tribunnews.com/2012/06/06/gadget-pengaruhi

hubungan-orangtua-dengan-anak diakses 10 Oktober 2012.

Wordpress. (2012). 10 Permainan Tradisional Anak Indonesia Yang

Patut Dilestarikan. http://multimediabersatu.wordpress.com

/2012/06/28/10-permainan-tradisional-anak-indonesia-yang-patut-

dilestarikan/ diakses 13 Januari 2013.

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 111: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

97

Formulir Konsultasi Tugas Akhir

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 112: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

98

Formulir Konsultasi Tugas Akhir

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 113: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

99

Data Pendukung ( Data Pengunjung Museum Layang-Layang)

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 114: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

100

Data Pendukung ( Data Pengunjung Museum Layang-Layang)

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 115: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

101

Data Pendukung ( Data Pengunjung Museum Layang-Layang)

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 116: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

102

Data Pendukung ( Data Workshop)

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 117: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

103

Data Pendukung ( Data Kegiatan Festival)

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 118: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

104

Hasil wawancara dengan Pak Rachmat (JKA)

No Pertanyaan Jawaban

1. Apa nama

komunitas

Bapak?

JKA (Jakarta Kiteflier

Association)

2. Berapa

banyak

anggota

dalam

komunitas?

Sampai saat ini sudah 30 orang

3. Sejak kapan

komunitas

ini berdiri?

Sejak tahun 1995

4. Apa

program

dan

aktivitas

dalam

komunitas

ini?

- Setiap hari Sabtu dan Minggu

latihan di Taman Impian Jaya

Ancol

- Waktu pukul 02.00-18.30 pm

5. Anggota

terdiri dari

umur

Dimulai dari umur 25 tahun ke

atas

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 119: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

105

berapa saja?

6. Visi dari

komunitas

ini?

Dengan layangan kita dapat

menjalin persaudaraan di seluruh

dunia

7. Dari

golongan

atau

kalangan

manakah

anggota

komunitas?

Kalangan menengah ke atas

8. Mayoritas

dari daerah

mana?

Jakarta

9. Pernah

festival di

mana saja?

Malaysia

Paris (Perancis)

India

10. Dilihat dari

faktanya,

bahwa

anak-anak

sudah

jarang

Gara-gara gadget/teknologi, anak-

anak tidak mau lagi bermain

layangan

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 120: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

106

bermain

layangan,

karena

apakah

penyebabny

a?

11. Di Jakarta

sudah

berapa

banyak

komunitas

layang-

layang?

Bila dari komunitas JKA, terdapat

4 anggota lagi dibawahnya. Yaitu:

1. OWK (Organization World

Kite)

2. Geuliang

3. Batavia Kite

4. Papang Kite

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 121: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

107

Kuisioner

1. Nama sekolah anak anda?

_____________________________________________________________

2. Tingkat berapa anak anda sekarang? a. SD Kelas 1 b. SD Kelas 2 c. SD Kelas 3 d. SD Kelas 4 e. SD Kelas 5 f. SD Kelas 6

3. Usia anak anda sekarang? ______________________________________________________________

4. Aktivitas apa yang diikuti anak setelah sekolah? a. Belajar b. Ekstrakurikuler c. Les d. Pulang ke rumah e. Lainnya____________________________________________________

5. Di era modernisasi ini, anak yang duduk di bangku SD sudah banyak

mengggunakan gadget. Tanggapan anda bagaimana?Apakah bagus atau tidak untuk perkembangan anak? ____________________________________________________________________________________________________________________________

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 122: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

108

6. Gadget apa yang digunakan anak anda sekarang?

a. Blackberry b. IPAD c. iPhone d. IPOD e. Lainnya____________________________________________________

7. Sejak kapan anak anda menggunakan gadget?

______________________________________________________________

8. Berapa lama waktu yang digunakan anak dalam menggunakan gadget selama sehari?dan kapan saja waktunya? ______________________________________________________________

9. Menurut anda sebagai orang tua, biasanya gadget digunakan oleh anak anda untuk apa? a. Bermain b. Jaringan sosial (facebook, twitter, dll) c. Alat komunikasi dengan orang tua (handphone) d. Lainnya____________________________________________________

10. Menurut anda, Bagaimana dampak/pengaruh gadget terhadap anak anda?

a. Menjadi individualis b. Menjadi jarang bermain di luar rumah c. Kesehatan menurun (obesitas, berkacamata) d. Lainnya____________________________________________________

11. Apakah anak anda masih bermain permainan tradisional Indonesia?

a. Ya, permainan apa yang masih dimainkan? ___________________________________________________________

b. Tidak

12. Apakah gadget mempengaruhi anak anda sehingga tidak lagi bermain permainan tradisional? a. Ya, alasan

___________________________________________________________

b. Tidak

13. Apakah anda memberikan informasi kepada anak tentang permainan tradisional? a. Ya

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013

Page 123: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1903/7/LAMPIRAN.pdf · kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan

109

b. Tidak

14. Apakah anda setuju jika anak diperkenalkan permainan tradisional lewat komunitas permainan tradIsional? a. Setuju,

Alasan________________________________________________________________________________________________________________

b. Tidak

Kampanye Sosial..., Philomena Gavrila, FSD UMN, 2013