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LISTAS DE MAZOS INICIALES V.1.0, noviembre de 2016 – Caja básica

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LISTAS DE MAZOS INICIALES2

Este documento contiene mazos iniciales de ejemplo para cada investi-gador publicado en Arkham Horror: El juego de cartas. La versión más reciente de este documento se considera un suplemento a la referencia de reglas de Arkham Horror: El juego de cartas.

Nuevos mazos de Investigador iniciales: Roland Banks, Daisy Walker, “Malasombra” O’Toole, Agnes Baker y Wendy Adams.

Unos cuantos desafortunadosPor desgracia, mis compañeros y yo somos hombres relativamente poco cono-cidos, pertenecientes a una universidad de menor importancia, y tenemos muy escasas posibilidades de que se nos preste atención en asuntos raros y discuti-bles. Además, ninguno de nosotros es, en sentido estricto, especialista en lo más importante de estas cosas.

–H.P. Lovecraft, En las Montañas de la Locura

Mazos iniciales de ejemploInvestigar los sucesos que tienen lugar por todo Arkham es un trabajo peligroso. Te enfrentarás a monstruosidades que escapan a tu compren-sión, y el conocimiento que buscas puede causarle un daño irreparable a tu psique. Necesitarás las mejores herramientas, los aliados más fuertes y las habilidades más útiles si quieres tener éxito en las campañas que te esperan.

Para ayudarte en tus investigaciones, te proporcionamos un mazo inicial de ejemplo para cada investigador de Arkham Horror: El juego de cartas. Estos mazos son tan sólo una puerta al mundo de Arkham, y un simple ejemplo de los tipos de mazos que pueden crearse para cada investigador del juego. Estos mazos son ideales para los jugadores que quieran entrar en acción lo antes posible, o para creadores de mazos poco experimen-tados que quieran tener un mazo inicial para no tener que crear uno por sí mismos.

Todos los mazos que proporcionamos vienen acompañados de trucos y consejos para jugarlos que explican cómo emplear de la mejor manera posible la capacidad del investigador o la sinergia que hay entre las car-tas del mazo.

Estos mazos iniciales deberían emplearse al comienzo de una campaña, por lo que gastan 0 puntos de experiencia. El número que aparece en-tre paréntesis junto a cada carta es su número de identificación. Si una carta no precisa la cantidad de copias que debes usar, usa sólo 1 copia de la carta.

Mazos iniciales de la caja básicaLos siguientes mazos iniciales son para los cinco investigadores incluidos en la caja básica de Arkham Horror: El juego de cartas. Con el contenido de una sola copia de la caja básica, pueden crearse un máximo de dos de estos mazos iniciales de forma simultánea, con las siguientes combina-ciones: Roland y Agnes, Roland y Wendy, Daisy y Malasombra, Daisy y Wendy o Agnes y Malasombra. Con una segunda copia de la caja básica, pueden crearse cuatro de estos mazos iniciales de forma simultánea.

Roland Banks

Roland es un adepto luchador y recolector de pistas. Puesto que su capa-cidad le permite descubrir pistas automáticamente al derrotar Enemigos, querrás dar caza a los Enemigos que sean fáciles de matar, sobre todo si están en un Lugar con un valor de velo elevado. Trata de sacar un arma lo antes posible (como la Automática del .45, el Machete o el .38 especial de Roland), para que estés preparado para enfrentarte a cualquier Enemigo que pueda aparecer. El Policía raso, el Perro guardián o el Entrenamiento físico también podrán ayudarte a acabar con los Enemigos.

Si aun así tienes problemas para investigar, te vendrá bien llevar una Lupa o hacer que te eche una mano el Dr. Milan Christopher. ¡Una prueba! y Siguiendo una corazonada también pueden ayudarte a descubrir pistas automáticamente en Lugares que tengan un alto valor de velo.

Aunque Roland es duro físicamente, su cordura es baja, por lo que es es-pecialmente susceptible al horror. Los Aliados como el Policía raso o el Dr. Milan Christopher pueden ayudarle a absorber horror si descubres algo terrorífico. En caso de necesidad, no dudes en jugar los Primeros auxilios y emplear todo el turno en curarte el horror si estás a punto de ser derrotado: ¡deberías evitar los traumas mentales a toda costa!

Si te ves forzado a realizar un Encubrimiento de los extraños sucesos que ocurren cerca de ti, no olvides que puedes usar efectos de cartas como la capacidad de Roland, ¡Una prueba! o Siguiendo una corazonada para retirar estas pistas en lugar de investigar.

Roland Banks, el federalInvestigador

• Roland Banks (1)

Apoyos (17)• .38 especial de Roland (6)• Automática del .45 (16)• Entrenamiento físico (17)• Policía raso (18)• Primeros auxilios (19)• Machete (20)• Perro guardián (21)• Lupa (30)• Viejo libro de conocimiento (31)• Bibliotecario investigador (32)• Dr. Milan Christopher (33)• Hiperconsciencia (34)• Textos médicos (35)• 2 copias de Cuchillo (86)• 2 copias de Linterna (87)

Eventos (8)• ¡Una prueba! (22)• Esquivar (23)• Explosión de dinamita (24)• La mente sobre la materia (36)• Siguiendo una

corazonada (37)• Barricada (38)• 2 copias de Alijo de

emergencia (88)

Habilidades (6)• Golpe brutal (25)• Deducción (39)• 2 copias de Agallas (89)• 2 copias de Destreza

manual (92)

Debilidades (2)• Encubrimiento (7)• 1 Debilidad básica aleatoria

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Daisy Walker

Daisy es una investigadora con un alto intelecto que prefiere adoptar un rol de apoyo o intentar hacerse con pistas rápidamente. Puesto que su capacidad depende de los Apoyos Tomo, poner uno en juego lo antes posible debería ser tu principal preocupación. El Viejo libro de conoci-miento es el Tomo ideal para sacarlo al principio de la partida, pero los Textos médicos combinados con el alto intelecto de Daisy pueden salvar-te la vida. Si no robas ninguna de esas dos cartas en tu mano inicial, un Bibliotecario investigador puede ayudarte a buscar uno, y también sirve como una útil forma de absorber daño cuando las cosas se ponen feas.

El intelecto de Daisy es lo suficientemente alto como para que no suela necesitar ayuda para investigar, pero si intentas conseguir pistas rápida-mente, equípate con una Lupa y pon en juego al Dr. Milan Christopher lo antes posible.

Puesto que su combate y agilidad son bastante bajos, Daisy puede tener problemas para enfrentarse a Enemigos. Por suerte, tienes algunos trucos en la manga: Luz cegadora y Consunción te permiten usar tu voluntad en lugar de tu agilidad o combate para evitar o atacar a Enemigos res-pectivamente. También puedes usar el Rosario sagrado para potenciar aún más tu voluntad. Si encuentras un Lugar con muchas pistas y hay cerca Enemigos con la palabra clave Cazador, puedes usar Barricada para ponerte a reunir esas pistas con relativa seguridad. Por último, La mente sobre la materia es tu as en la manga. Puesto que Daisy tiene un intelecto tan elevado, ¡intenta guardar La mente sobre la materia para el turno en el que más falta te haga!

Si ya tienes en juego tanto el Viejo libro de conocimiento como los Textos médicos, intenta sacar el Bolso de mano de Daisy antes de que en-tre en juego El Necronomicón para evitar perder uno de los otros libros.

“Malasombra” O’Toole

“Malasombra” es un personaje equilibrado que se maneja en el combate, la evasión y la investigación. Tanto tu capacidad de investigador como tu Debilidad requieren que tengas recursos, así que por lo general será buena idea tener una gran cantidad en tu reserva de recursos. Puedes ge-nerar recursos adicionales haciendo un buen uso del Hurto y del Alijo de emergencia, o simplemente realizando la acción de “Obtener 1 recurso” siempre que no estés seguro de cómo proceder.

Puesto que “Malasombra” tiene una agilidad elevada y un valor de com-bate adecuado, tienes la opción de decidir si te enfrentas a los Enemigos mediante la fuerza bruta o si los evitas por completo. Por lo general, es mejor tomar la decisión en función del Enemigo en cuestión: combate a los Enemigos con un alto valor de evitar y evita a los Enemigos con valores altos de salud y combatir. Puesto que tienes unas cuantas armas en el mazo, ¡no temas lanzarte a la refriega cuando tengas que hacerlo!

Las acciones adicionales son la herramienta más útil que puedes emplear cuando juegues con “Malasombra”. Entre Leo De Luca y tu capacidad de investigador, podrías llegar a tener hasta 5 acciones en un solo turno. Ahorra recursos al comienzo para poder jugar a Leo y tus demás Apoyos, pero hacia la mitad de la partida y durante su tramo final, no tengas repa-ros en gastar y emplea las acciones adicionales para acabar con Enemigos, investigar Lugares o moverte allí donde debas estar.

Tu bajo valor de voluntad significa que es probable que sucumbas a mu-chos de los trucos del mazo de Encuentros. Si te ves abrumado, pulsa el botón del pánico en forma de A la fuga. La capacidad que básicamente te permite ignorar a todos los Enemigos que no sean Élite durante una ronda entera es extremadamente potente. Empléala para realizar acciones de movimiento o investigación mientras estás enfrentado a Enemigos, o para enfrentarte a Enemigos y alejarlos de tus aliados sin miedo a las re-presalias. Usar este Evento en el momento adecuado puede suponer la diferencia entre la derrota y el éxito.

Daisy Walker, la bibliotecaria

Investigador• Daisy Walker (2)

Apoyos (17)• Bolso de mano de Daisy (8)• Lupa (30)• Viejo libro de conocimiento (31)• Bibliotecario investigador (32)• Dr. Milan Christopher (33)• Hiperconsciencia (34)• Textos médicos (35)• Conocimiento prohibido (58)• Rosario sagrado (59)• Consunción (60)• Videncia (61)• Estudios arcanos (62)• Iniciada en lo arcano (63)• 2 copias de Cuchillo (86)• 2 copias de Linterna (87)

Eventos (8)• La mente sobre la materia (36)• Siguiendo una corazonada (37)• Barricada (38)• Atracción por la llama (64)• Barrera de protección (65)• Luz cegadora (66)• 2 copias de Alijo de

emergencia (88)

Habilidades (6)• Deducción (39)• Intrépido (67)• 2 copias de Percepción (90)• 2 copias de Destreza

manual (92)

Debilidades (2)• El Necronomicón (Traducción de

John Dee) (9)• 1 Debilidad básica aleatoria

“Malasombra” O’Toole, el exconvicto

Investigador• “Malasombra” O’Toole (3)

Apoyos (17)• Automática del .45 (16)• Entrenamiento físico (17)• Policía raso (18)• Primeros auxilios (19)• Machete (20)• Perro guardián (21)• Navaja (44)• Hurto (45)• Carterista (46)• Derringer del .41 (47)• Leo De Luca (48)• Curtido en la vida (49)• 2 copias de Cuchillo (86)• 2 copias de Linterna (87)

Eventos (8)• A la fuga (10)• ¡Una prueba! (22)• Esquivar (23)• Explosión de dinamita (24)• Escurridizo (50)• Puñalada por la espalda (51)• Ataque por sorpresa (52)• 2 copias de Alijo de

emergencia (88)

Habilidades (6)• Golpe brutal (25)• Oportunista (53)• 2 copias de Agallas (89)• 2 copias de Dominar (91)

Debilidades (2)• Deudas de hospital (11)• 1 Debilidad básica aleatoria

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Agnes Baker

Agnes es una hechicera con un alto valor de voluntad a la que se le da particularmente bien acabar con Enemigos. Puesto que su capacidad puede activarse una vez por fase después de que reciba horror, querrás tener varias formas de infligirte horror a voluntad. Conocimiento pro-hibido probablemente sea lo más útil para alimentar la capacidad de Agnes: ¡recibe 1 punto de horror, obtén 1 recurso e inflige 1 punto de daño cuando quieras! También puedes activar su capacidad mediante la Barrera de protección, o incluso mediante Consunción si tienes la ¿suer-te? de robar una ficha de Caos que tenga un símbolo de K, L, Q, N o M. Usa esta capacidad para acabar fácilmente con Enemigos a los que sólo les quede 1 punto de salud, o para infligir daño adicional a los Enemigos más grandes.

Pero ¡cuidado! Puesto que la capacidad de Agnes sólo se activa cuando se coloca horror sobre ella, también querrás tener alguna forma de ab-sorber o curarte puntos de horror. El Rosario sagrado es una carta im-prescindible, ya que potencia la voluntad de Agnes y también te propor-ciona una forma de protegerte ante el horror cuando no quieras activar su capacidad.

Tu capacidad de investigador y Consunción son las dos formas principa-les que tienes de derrotar a Enemigos, pero también tienes un plan B en forma de Bate de béisbol. Si tienes problemas para investigar, puedes usar “¡Mira lo que he encontrado!” o Atracción por la llama para descubrir hasta 4 pistas sin tener que superar una prueba de intelecto.

Por último, ya que dependes bastante de tus cartas Hechizo, poner en juego una Iniciada en lo arcano lo antes posible te puede resultar muy beneficioso. Asegúrate de que el umbral de perdición no esté cerca de al-canzarse y luego juega la Iniciada en lo arcano para aprovechar al máximo su capacidad en cada turno. Cuando la perdición esté cerca de llegar al umbral, puedes tratar de descartarla del juego (normalmente asignándo-le daño u horror) para deshacerte también de la perdición.

Wendy Adams

Wendy es una investigadora escurridiza a la que se le da muy bien evitar el peligro. Emplear su capacidad para cancelar y volver a robar fichas de Caos durante las pruebas de habilidad más críticas es la clave para tener éxito con Wendy. Asegúrate de tener suficientes cartas en la mano para utilizar su capacidad en cualquier momento. Carterista y Pata de conejo son cartas ideales para ponerlas en juego lo antes posible y poder robar cartas al evitar Enemigos y fracasar en pruebas.

Su alto valor de agilidad y bajo valor de combate suponen que deberías centrarte principalmente en evitar y huir de los Enemigos, pero una Puñalada por la espalda o un Ataque por sorpresa oportunos podrán aca-bar con un Enemigo problemático. Gato callejero, Distracción astuta e Instinto de supervivencia te ayudarán a salir de situaciones comprometi-das. Y cuando todo lo demás falle, ¡saca un Derringer del .41 o un Bate de béisbol y no temas perder cartas!

El Amuleto de Wendy es una carta difícil de usar, pero saber aprovechar su capacidad y su efecto Obligado puede ser muy productivo. Por lo ge-neral, es mejor quedarse el Amuleto en la mano hasta que haya algunos Eventos en tu pila de descartes. Cuando esté en juego, no pierdas de vista el primer Evento de tu pila de descartes (sobre todo si es ¡Qué suerte!), ya que puedes jugarlo usando el Amuleto de Wendy. No olvides que, cuando el Amuleto esté en juego, todos los eventos que juegues se co-locarán en la parte inferior de tu mazo, independientemente de que los juegues desde tu mano o mediante la capacidad del Amuleto.

Agnes Baker, la camarera

Investigador• Agnes Baker (4)

Apoyos (17)• Herencia de Hiperbórea (12)• Conocimiento prohibido (58)• Rosario sagrado (59)• Consunción (60)• Videncia (61)• Estudios arcanos (62)• Iniciada en lo arcano (63)• Abrigo de cuero (72)• Reutilizar (73)• Bate de béisbol (74)• Pata de conejo (75)• Gato callejero (76)• Fuerzas de flaqueza (77)• 2 copias de Cuchillo (86)• 2 copias de Linterna (87)

Eventos (8)• Atracción por la llama (64)• Barrera de protección (65)• Luz cegadora (66)• Distracción astuta (78)• “¡Mira lo que he encontrado!” (79)• ¡Qué suerte! (80)• 2 copias de Alijo de

emergencia (88)

Habilidades (6)• Intrépido (67)• Instinto de supervivencia (81)• 2 copias de Percepción (90)• 2 copias de Coraje

inesperado (93)

Debilidades (2)• Recuerdo oscuro (13)• 1 Debilidad básica aleatoria

Wendy Adams, la pilla

Investigador• Wendy Adams (5)

Apoyos (17)• Amuleto de Wendy (14)• Navaja (44)• Hurto (45)• Carterista (46)• Derringer del .41 (47)• Leo De Luca (48)• Curtido en la vida (49)• Abrigo de cuero (72)• Reutilizar (73)• Bate de béisbol (74)• Pata de conejo (75)• Gato callejero (76)• Fuerzas de flaqueza (77)• 2 copias de Cuchillo (86)• 2 copias de Linterna (87)

Eventos (8)• Escurridizo (50)• Puñalada por la espalda (51)• Ataque por sorpresa (52)• Distracción astuta (78)• “¡Mira lo que he encontrado!” (79)• ¡Qué suerte! (80)• 2 copias de Alijo de

emergencia (88)

Habilidades (6)• Oportunista (53)• Instinto de supervivencia (81)• 2 copias de Dominar (91)• 2 copias de Coraje

inesperado (93)

Debilidades (2)• Sola y abandonada (15)• 1 Debilidad básica aleatoria

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