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PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES

Liv Ro Anima

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PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES

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RICARDO GRAÇA

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES

LIVRES

ISBN 978-85-66084-00-9

1a Edição

Rio de Janeiro

RME COMUNICAÇÃO E IDIOMAS LTDA ME

2012

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES

Page 3: Liv Ro Anima

____________________________________

Produção editorial, revisão,

diagramação e capa: Ricardo Graça

____________________________________

Copyleft. Ricardo Graça. 2012 - Brasil

Permitida a cópia de todo o conteúdo, colocando o nome do

autor e um link para o site www.ricolandia.com

_____________________________________

Editado pela RME COMUNICAÇÃO E IDIOMAS LTDA ME

Este livro é o primeiro de uma série.

www.newshoreidiomas.com

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES

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SumárioIntrodução...........................................................................6

A Democratização de Acesso aos Processos de Produção........................................................................7Direitos Autorais & Licenças Livres.............................8

Conceitos & Operação de softwares.................................11O que é preciso para produzir uma animação?.................11

Conhecimento de conceitos e processos de produção. 12Conceitos Gráficos.......................................................12

Composição.............................................................13Planos......................................................................17Iluminação e cores..................................................21Estéticos..................................................................26Conceitos de Animação...........................................26Técnicas de animação.............................................33

Conceitos Técnicos......................................................35Equipamentos..........................................................35Formatos, padrões, sistemas de cores.....................37Tipos de mídia e Codecs.........................................40Os computadores.....................................................42

Etapas para a produção de uma animação........................46Pré-Produção ..............................................................46

Ideia.........................................................................46Argumento..............................................................47Escaleta...................................................................47Roteiro.....................................................................48

Produção......................................................................49Storyboard...............................................................49Áudio.......................................................................49

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Page 5: Liv Ro Anima

Animatic..................................................................50Animações Brutas...................................................50Poses chave e intermeios........................................51Animação secundária..............................................51Edição.....................................................................51

Operando os softwares ( programas de computador )......52Argumento e Roteiro com o LibreOffice Writer e CELTX....................................................................53CELTX....................................................................55Desenhando storyboard com o Gimp......................59Desenhando storyboard com o Inkscape.................64 Gravando áudio com o Audacity............................69Montando um animatic com Kdenlive....................74Animação Tradicional.............................................78Animações pose-a-pose com Tupi: Magia 2D........79Animação Tweening...............................................85Criando arte final com o Inkscape..........................85Animando as poses no Synfig.................................89Exportando as cenas como vídeo............................98Editando a animação no Kdenlive..........................99Animação 2D no Blender........................................99

Considerações finais ......................................................111

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Introdução

Tratar de animação abordando a utilização de softwares livres

gera, na maioria dos lugares que visito para palestrar ou realizar

oficinas, um certo incômodo e ansiedade em me refutarem antes

mesmo de minhas conclusões. É importante considerar que todos nós

fomos e somos alfabetizados em um sistema que incentiva ao

consumo de marcas e ilusões de sucesso e vitória. As pessoas, para

defenderem suas escolhas, acabam por defender todo esse sistema de

consumo e descarte programado, e nem mesmo sabem disso.

As próprias instituições de ensino, renomadas, cometem esse

erro, ao tratar da operação dos softwares como parte do aprendizado

conceitual, o que considero, como educador, um erro. Desta forma,

são formados com dependência na operação dos mesmos softwares, e

sem tais ferramentas não produzem. O mercado dita, a instituição

incentiva e o aluno compra a ideia de uma marca, sem nem mesmo

conhecer outras possibilidades. Sem entender as bases, os conceitos,

não adianta uma boa operação de software.

É muito importante ter em mente que este livro não foi

escrito com a pretensão de ser um guia definitivo, ou que tenha todo o

conhecimento necessário para se tornar artista absoluto das técnicas e

dos processos de produção que envolvem uma animação. O que

pretendo é demonstrar o processo de produção que adoto para criar

minhas “obras”. Espero que seja um guia prático de introdução, nada

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mais.

Antes de tratar dos processos de produção de animações

utilizando softwares livres, convido-os a entender meus motivos em

migrar para os softwares livres, embora, tenha trabalhado durante anos

com softwares proprietários, nos sistemas MACOS e WINDOWS.

A Democratização de Acesso aos Processos de Produção

Um dos fatores que me atraiu, realmente, foi a filosofia de

distribuir, compartilhar e democratizar o acesso aos processos de

produção. O mercado lança novas versões de softwares e sistemas

operacionais, forçando o usuário leigo a consumir um novo

computador por conta do mesmo não conseguir mais processar, com

mesma agilidade, os mesmos processos que realizava com a versão

anterior do mesmo software. Esse procedimento distancia o artista, e o

pequeno estúdio, do acesso, já que o mais novo é também o mais caro.

O sistema GNU/LINUX funciona em diversos computadores

tratados como obsoletos, pois com o lançamento de uma nova versão

de softwares, pode-se abrir os mesmos arquivos e ainda manter a

performance. O objetivo não é forçar a uma obsolescência

incentivada, mas sim, permitir a reutilização, o reaproveitamento de

equipamentos; permitir o acesso.

O software livre, de código aberto, ainda permite que cada

software seja visto em seu código, permitindo seu estudo e sua

modificação pelo próprio usuário. Não existe o medo de travar o

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acesso ao conhecimento. O assunto software livre envolve vários

outros assuntos agregados, como: licenças livres, obsolescência

programada e conscientizada, impacto ambiental com o descarte

precoce de equipamentos, socialização de conteúdo e inclusão, pois

não trata de “exclusividade ao acesso”. Para entender melhor, vamos

ao assunto propriedade intelectual e direito autoral.

Direitos Autorais & Licenças Livres

O Direito autoral faz parte do assunto “Propriedade

Intelectual”, que nada mais é do que considerar que a produção

intelectual é uma propriedade que precisa ser protegida de um todo;

que é algo exclusivo. Exclusividade , como a própria palavra sugere, é

o que exclui; ou seja, é ditada uma seleção de pessoas que podem ter

acesso àquela criação intelectual. Essa seleção é representada por

quem pode consumir, ou seja, quem tem mais poder aquisitivo

financeiro. É mais uma vez, o “capital” apontando quem pode e quem

não pode.

Consideremos também que o direito autoral não protege

simplesmente o autor, mas também quem tem o direito de

comercializar uma “obra”. O ego artístico do criador e o modelo

econômico sugerem que a criação é algo genuíno, genial, único, que

precisa ser valorizado e protegido para que não seja violado

(acessado) pelos outros que não podem pagar. Então vamos analisar

alguns fatos:

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Quantos usuários defensores do direito autoral utilizam

softwares proprietários piratas? Essa utilização indevida não seria a

violação dos direitos de algum outro autor? Como podem perseguir os

que copiam, se estes fazem o mesmo?

Que autor nunca precisou copiar algo de um outro autor? Não

precisou estudar e fotocopiar algo, nunca? Nunca “baixaram” uma

música da internet, ou texto, filme?

Uma criação autoral não seria uma compilação? Uma mimese

de tudo aquilo já lido, experimentado de outros autores? Este “autor”

não bebeu de fonte alguma para criar sua cria? Consideremo-nos bons

copistas, bons compiladores de tudo que já absorvemos na vida.

Reconhecer que somos parte e não o todo. Como criador, artista, eu

me deparei com esses fatos e considero, realmente, que a arte é de

todos. Não posso me permitir fazer parte dos homens que se acham

pretensiosos, orgulhosos e soberbos pelo que criam. Não posso me

permitir reter o acesso ao conteúdo que crio. Não posso também

incentivar outros a fazerem o mesmo, nem criticá-los. Não posso

também exigir que me compreendam, e para isso cito um grande

filósofo que leio constantemente :

“ E aqueles que foram vistos dançando, foram julgados insanos por

aqueles que não podiam escutar a música.” - Friedrich Nietzsche.

Ao participar dessa distribuição “exclusiva”, também

participam todos da exclusão social, cultural e educacional. Esse papel

de ídolo, artista, deus da criação, é apresentado e vendido pela

indústria monopolista, porém, esta, convence o usuário a ser um

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acionista (medíocre) que sustenta um sistema maior.

Se um indivíduo, um usuário, se apresenta através de uma

marca, este acaba de fazer parte de uma identidade de manada. É uma

ferramenta de todo um sistema que controla e afirma o que é bom, o

que é certo e o que tem valor.

Se conseguir avançar para o próximo parágrafo, você está

tomando a “pílula certa”, liberte-se!

Com as licenças livres ( Copyleft, GPL 3.0, Creative

Commons, Arte Libre e etc. ), continuamos a proteger a autoria, ou

seja, o autor continua reconhecido por sua compilação( obra, criação,

etc. ), porém, não criminaliza os que precisam copiar ou redistribuir,

democratizando o acesso. O modelo de mercado não deixa espaço

para o raciocinar sobre outras formas de ganho, reconhecimento, que

não seja seguir esse processo de exclusividade de um produto.

Bem, esse é um assunto vasto, de grandes pelejas e debates,

onde, quem não consegue vencer o senso comum, sempre se ofende

de alguma forma. Mas, afirmo e reafirmo, tudo tem que ser copiado e

redistribuído livremente. Que os monopólios desabem, que o

exclusivo seja absorvido pelo domínio comum, que o homem se atente

para o fato de que democratizar o acesso à cultura, ao conhecimento, é

uma iniciativa individual, além da gestão da política de um governo.

Os governos não estão acima do povo, mas existem pela permissão

desse povo.

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Conceitos & Operação de softwares

Para se produzir qualquer tipo de animação, é preciso

conhecer alguns conceitos básicos, e esses sim, os conceitos são

importantes. Operar um software é apenas operar uma ferramenta.

Não existe melhor ferramenta que supere um bom artista, conhecedor

de conceitos.

Já operei todo tipo de software gráfico, multimídia e em

todos os sistemas utilizados no mercado, e não foi apenas uma

apresentação a cada um deles, foram anos trabalhando e levando o uso

ao máximo de sua utilização. Por este motivo, talvez, eu tenha obtido

facilidade para migrar de softwares proprietários para softwares livres.

Não existe melhor sistema ou software, existe é o melhor que

lhe atende. Eu utilizo softwares livres por opção, por ideal e por

acreditar na mudança através do acesso à cultura e educação. Não

posso desejar que outros me sigam, apenas apresento uma forma de

produzir, onde acredito permitir a independência e a autonomia dos

que não podem pagar por equipamentos “exclusivos”. Caso lhe

interesse, um parabéns sem cinismo. Você estará sendo audaz,

corajoso e à frente dos outros homens que enxergam somente o que

lhes é apresentado.

O que é preciso para produzir uma animação?

Existem várias técnicas para se criar animação, com

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diferentes necessidades de equipamentos, porém, com a era digital e

acesso às novas mídias, o artista se aproxima de uma autonomia antes

inalcançável. Mesmo com essa facilidade, o mercado, as instituições

de ensino e os produtores que fazem parte de uma casta elitizada,

ainda ditam o que usar e como usar. Não considero por parte de

muitos uma intenção leviana, mas sim falta de conhecimento, apenas.

Precisamos primeiramente entender os conceitos de

animação, depois, de que equipamentos utilizar para cada técnica, e

por último, qual ferramenta operar. Vamos começar pelos conceitos.

Conhecimento de conceitos e processos de produção

Para facilitar o estudo através de um guia prático, resumi

vários assuntos em grupos de conceitos a serem estudados. Gráficos

( conceitos de composição, iluminação, cores );Estéticos ( conceitos

de animação, técnicas de animação e vídeo ); Técnicos

( equipamentos, formatos, resoluções, tipos de mídia).

Conceitos Gráficos

Saber desenhar personagens e cenários, é um facilitador, mas

não é essencial para se criar uma animação. Mesmo assim, tenham em

mente que todos que sabem escrever o alfabeto, sabem desenhar.

Como? Simples, entendam que os signos linguísticos, os símbolos que

representam os fonemas falados, são um desenho; quero dizer que

cada letra do alfabeto é um desenho que representa um fonema, um

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som; e a única diferença entre você desenhar uma letra “A” de forma,

e uma cabeça de personagem, é que você treinou alguns anos para

fazer o “A”, e talvez nunca tenha dedicado poucas horas em toda sua

vida para desenhar a cabeça de um personagem.

Composição

Independente de saber desenhar, graficamente é preciso

compor uma cena para se produzir uma animação; então, vamos tratar

agora da composição. Faremos isso de uma maneira simples, através

de um conhecimento prévio que todos têm em seu dia a dia. Para

entender melhor de composição, vamos recorrer em sua memória de

sua câmera fotográfica digital ( algumas câmeras analógicas possuem

esse recurso ).

Na maioria das câmeras digitais é possível habilitar uma

opção de “guias”, ou algo similar a isso. Essas guias são a partida para

entender de composição de cena, ou pelo menos da composição dos

objetos em cena.

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Com essas guias, vamos entender uma regra na fotografia

para composição de imagens que se chama regra dos terços. Essa

regra é utilizada observando os pontos de interseção entre as linhas

verticais e horizontais. Observem que temos quatro pontos, são os

pontos áureos, e além desses pontos, temos a tela dividida em três

áreas horizontais e três áreas verticais. Isso é o que precisamos para

começar a entender sobre composição de imagens.

A regra vale para todo tipo de composição de imagem, sendo

fotografia ou não.

A imagem acima é composta no padrão widescreen, porém, a

divisão proporcional também é feita no padrão letterbox(quadrado).

Como utilizar essa regra dos terços?

Ao dividir a nossa área de imagem, utilizamos os pontos

áureos, que são os quatro pontos de interseção, para posicionar o

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nosso objeto principal. Ou seja, a informação principal da imagem

deve ficar próxima a algum destes pontos, ou passando por mais de

um deles.

Além da utilização dos pontos áureos para posicionar o

objetivo principal da imagem, temos as áreas verticais e horizontais,

que nos servem para compor os outros objetos de cena, distribuindo a

leitura da imagem. Vale lembrar que estou resumindo cada assunto de

forma prática; para entender melhor do assunto, sugiro estudar

fotografia.

Vamos a alguns exemplos de utilização:

Na imagem acima, observamos um personagem de pé entre

dois pontos, uma bola no chão, posicionada em outro ponto. Também

observamos que a área do chão, corresponde a 2/3 da área horizontal;

o motivo é destacar o chão e o que está em cima dele.

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Nesta imagem logo acima, observamos um plano close, onde

os olhos foram posicionados entre dois pontos, pois esses olhos

expressivos são o nosso objetivo.

Neste último exemplo, observamos uma pilastra servindo

como uma moldura na imagem, ocupando 1/3 da área vertical,

deixando os outros 2/3 com a imagem a ser destacada. Note que o

personagem está exatamente entre dois pontos áureos. Outra

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observação importante é sobre a área horizontal destinada ao chão,

que neste exemplo corresponde a 1/3 da área total. Neste quadro, a

área correspondente ao céu é mais valorizada.

Note que, o tamanho da área horizontal sugere a posição da

câmera, onde, na imagem 1, consideramos uma câmera acima da

altura da cabeça do personagem, pois mostra mais o chão. Na imagem

3, a câmera está posiciona abaixo da altura dos olhos do personagem,

mostrando mais o céu (2/3 da área).

Em uma animação, diferente de um cenário real, podemos

posicionar cada elemento de cena onde melhor puderem compor o

quadro.

Planos

Uma cena representa um cenário, e cada cenário pode ser

explorado em diversos planos. Podemos escrever em um roteiro, por

exemplo, que o personagem João está na cena da cozinha, porém, no

plano close; ou, em um plano sequência. Vamos entender melhor esses

planos.

Os panos podem se dividir quanto a posição da câmera em

relação ao objeto: geral, conjunto, médio, americano, close, detalhe.

Quanto a duração: relâmpago, sequencia. E ainda quantos aos ângulos

e movimentos. Para simplificar o seu entendimento, abordei apenas os

planos relacionados a posição da câmera e o plano sequencia,

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relacionado a duração.

Um estudo mais aprofundado sempre agrega muito valor ao que

produzimos. Lembro mais uma vez que, neste livro, tratamos de uma

introdução a essa arte.

Vamos aos planos que mais utilizo:

Plano médio: mostra o personagem todo em um cenário.

Plano americano: mostra um personagem até a cintura, ou até o

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joelho.

Plano retrato (primeiro plano): personagem do busto para cima

(mais utilizado em imagem estática, como na fotografia.)

Plano close: mostra uma parte do corpo, ou um objeto de um cenário.

Ex.: o rosto de um personagem.

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Plano detalhe: mostra um detalhe apenas. Ex.: a boca de um rosto.

Outros planos relacionados a posição de câmera são: Grande

Plano Geral, Plano Geral e Plano Conjunto. Grande Plano Geral é

utilizado para descrever um cenário, e geralmente é distante,

mostrando a paisagem como um todo. O Plano Geral já mostra essa

tomada um pouco mais próxima, onde já percebemos pessoas, porém,

não ao ponto de identificá-las. O Plano conjunto mostra um grupo de

personagens, ou um personagem inserido em uma cena.

Plano sequencia: É um plano relacionado a tempo e não a posição da

câmera. É encontrado em uma cena sem cortes, onde a câmera

percorre o cenário. É também um plano longo.

Embora algumas escolas adotem um tempo determinado para

alguns planos, considero que o tempo ideal está relacionado a

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narrativa e o ritmo, portanto, quem o decide é o diretor.

Iluminação e cores

Agora que já entendemos basicamente uma composição, e

planos de uma cena, vamos para a iluminação. Criar uma sensação

natural de iluminação as vezes não é tão simples, mas, seguindo

algumas dicas, torna-se mais fácil entender todas as luzes e sombras

de uma cena.

Para uma cena que é ilustrada, tudo se torna um pouco mais

simples, pois temos controle total do que será iluminado e como se

comportarão as sombras e as variações de cores devido às intensidades

de luzes. Vamos analisar a seguinte imagem abaixo:

Ao imaginar um ponto de luz em um determinado ponto da

imagem, imaginamos também onde as sobras seriam projetadas. Em

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uma cena ilustrada, basta imaginar esse ponto de luz, ou, se preferir,

desenhar um pequeno ponto como referência. Cada objeto da cena terá

sua respectiva sombra, relacionada a sua posição em relação ao ponto

de luz. O mesmo acontece com a intensidade das cores de um objeto.

Na imagem acima, observamos um ponto de luz (simulando o Sol),

acima da cabeça do personagem, logo, sua sombra foi ilustrada logo

abaixo de seus pés. Agora, vejam na imagem abaixo, como seria a

sombra do personagem em relação a outras posições da luz.

Agora, se estivermos tratando de uma cena para uma

animação stopmotion, pixilation ou 3D (onde o software calcula a

incidência de luz e reproduz sua sombra); trabalhamos com um ponto

de luz “real”. Nesses casos, podemos ter efeitos não muito desejados,

pois não possuímos total controle sobre o comportamento das cores e

sombras em relação a uma cena ilustrada. Para um “set de filmagem”

onde utilizamos luzes reais, ou simuladas (3D), devemos ter em mente

algumas informações importantes.

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Primeiramente vamos relembrar que temos como referência,

a luz do sol incidindo sobre nossas cabeças. Essa luz vem sempre do

alto, portanto, temos este, como o nosso primeiro ponto de luz a ser

utilizado. Depois de criar este ponto de luz (em fotografia chamamos

de “tocha”), criamos tantos pontos quanto precisarmos, para o efeito

desejado. Em uma cena de animação stopmotion, pixilation ou 3D,

precisamos nos atentar para o fato de que a luz, mesmo amena, refrata

e reflete em tudo. A luz do sol, apesar de incidir a partir de um ponto,

e gerar uma sombra derivada de seu ângulo, ilumina uma cena

globalmente.

Em 3D, podemos habilitar uma iluminação global, ou simular

essa iluminação através de uma gama de fontes de luz. Prefiro sempre

um controle manual sobre tudo que está em cena, portanto, para seu

entendimento, utilizarei um esquema de iluminação que visa iluminar

bem toda cena, minimizando inclusive, a opacidade da sombra. A

melhor referência sempre utilizo os conceitos que aprendi em

fotografia. Considerando um estúdio fechado e sem nenhuma luz

( tocha ) ligada, acendo a primeira fonte de luz que simula o meu sol;

depois acendo uma outra fonte de luz ( bem mais fraca ) que ilumine

meu objeto a ser fotografado, pelo ponto de vista da minha lente; uma

terceira fonte de luz utilizo para iluminar o fundo da cena, pois lá

atrás, tenho um cenário que quero fotografar. Essas são as 3 fontes de

luz, básicas que utilizo. A partir dessas 3 fontes básicas, eu tento

minimizar as sombras provenientes da primeira fonte de luz (sol),

utilizando um rebatedor, de baixo para cima, ou até mesmo, utilizar

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uma outra fonte de luz deste ângulo.

Veja o esquema abaixo:

Em 3D, para simular uma iluminação global, utilizamos, em

muitos casos, um array(matriz) de lâmpadas

As luzes e as sombras influenciam nos tons das cores; mas

em uma imagem ilustrada, por exemplo, diferente de uma fotografia,

podemos manipular as cores de todos os objetos para criar contrastes e

harmonias. Essa operação de cores varia de acordo com a intenção a

ser transmitida.

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Na imagem anterior, verificamos as variações de cores,

devido à incidência de luz sobre a cor base. Não há uma regra em

animação para se criar uma quantidade específica de tonalidades. Por

exemplo, em séries que vão para TV, dificilmente notamos variação de

tons para iluminação, pois são animações criadas de forma econômica.

Uma outra dica sobre iluminação e cores, é que as luzes têm

temperaturas de cor e isso influencia inteiramente sobre as cores dos

objetos em cena. Notamos essas temperaturas de cor em fotografias e

filmagens, portanto, para animações como stopmotion ou pixilation,

que utilizam imagens reais, é preciso tomar cuidado com o tipo de

lâmpada que irá gerar os pontos de luz.

As lâmpadas fluorecentes por exemplo, geram cores mais

frias e azuladas; lâmpadas de filamento geram cores mais quentes,

amareladas ou avermelhadas. Temos também as lâmpadas de LED que

tem cores mais brancas, porém, a luz pode ser compensada com a

utilização de “gelatinas”, ou simplesmente utilizar papel celofane na

frente das lâmpadas ( com cuidado com a temperatura da lâmpada

para não causar incêndios ).

Para animações produzidas com desenhos, essa iluminação é

ditada pelo ilustrador, que tem total liberdade para explorar efeitos

diversos. Nada impede que em outras técnicas, uma pós-produção

corrija ou altere as cores de luzes e sombras.

Utilizo o Synfig para criar sombras e para iluminar, através de

máscaras, partes de um personagem ou de uma cena. A fase de pós-

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produção é importantíssima para criar efeitos e acertos.

Estéticos

Consideremos as formas, as técnicas, o tempo e os cortes

como conceitos estéticos para nosso estudo. Existem várias escolas de

animação, onde a estética, a estrutura e a linguagem, variam

arbitrariamente; cabendo a você, como diretor e estudioso desta arte,

expressar o que deseja. Comecemos com os conceitos básicos de

animação de uma dessas escolas.

Conceitos de Animação

São chamados “conceitos Básicos da Animação”, os que

podem auxiliar a alcançar uma movimentação natural, lembrando que

“natural”, não quer dizer “real”; e/ou uma movimentação exagerada,

que realce e enfatize os movimentos. Existem diversas escolas de

animação, não há um modelo ideal a seguir, porém, nos servem como

referência para nossas criações. Vamos aos conceitos:

1 - Timing (Tempo) :

É o tempo das ações, dos movimentos, das expressões e até

dos planos das cenas. Cada artista tem o seu “timing” para animar e

isso gera uma linguagem própria; porém, esse tempo também

influencia na percepção e na comunicação entre o espectador e a

mensagem a ser transmitida.

Difícil representar o timing com imagens estáticas, mas uma

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maneira de analisar como o tempo de uma ação influencia no efeito

desejado, imagine uma ação rápida de um personagem; como, por

exemplo, um golpe de punho do Kung Fu. Com quantos quadros

desenharia esse golpe? Bem, quanto mais quadros desenhar para

representar o golpe, menos rápido ele parecerá.

2 - Easy in/ Easy out (entrar suave/ sair suave):

Alguns movimentos, para parecerem mais naturais às leis

físicas que são exercidas sobre os corpos, exigem um início mais

lento, e/ou uma parada mais lenta. Podemos observar bem esse

comportamento quando arremessamos uma bola para o alto. A bola

terá uma aceleração inicial com uma velocidade x e em determinada

altura começamos a observar uma desaceleração, até a bola parar de

subir, começar a descer, em aceleração crescente novamente.

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3 - Arcos:

Sem percebermos, os movimentos que fazemos seguem

movimentos de arcos. Se pararmos para observar outros objetos no ar

e em descocamento, veremos as mesmas condições de movimentos

em arco. Lembre-se do movimento do seu braço a se erguer. Note que

o movimento da mão ( que é a extremidade do seu braço ), é em forma

de arco.

4 - Follow Through e Overlapping (acompanhamento e

sobreposição)

Os corpos, principalmente com juntas e massa pesada ( como

o corpo humano ) seguem um movimento em cadeia quando se move

uma das partes dessa cadeia. Por exemplo, se uma pessoa ergue uma

criança pelo braço, todo o seu corpo fará um movimento para

acompanhar o movimento inicial. Sem esse princípio, a criança seria

levantada como uma estátua, onde nada se moveria a partir do

movimento inicial.

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5 - Second Motion ( movimento secundário )

O movimento secundário dos corpos que pode ser observado,

por exemplo, em um rabo de cavalo sendo chicoteado após o

movimento de um cavalo, ou, um cabelo comprido que se balança

após a cabeça se mover para um dos lados.

Quanto mais quadros por movimento, mais suave a ondulação.

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6 - Squash and Stretch ( esmagar e esticar )

Toda vez que um corpo , por exemplo, uma bola, quica no

chão, este tende a se comprimir ( esmagar ) no momento do atrito com

o solo, e se expandir ( esticar ) quando adquire aceleração inicial na

sua nova largada. Mesmo que um corpo mais sólido, como um carro,

por exemplo, não sofra essa deformação no mundo real, na animação

pode gerar um efeito interessante e que enfatize o movimento.

Imagine uma freada deste carro utilizando o efeito de esmagar e

esticar.

7 – Exagero

Exagerar uma expressão facial ou um movimento do corpo,

auxilia no entendimento do que queremos mostrar, e para onde o

espectador precisa se atentar. Lembre-se das expressões faciais do ator

Jim Carrey e de sua expressão corporal no filme “ O Máscara”. O uso

do exagero não se limita a expressões faciais ou corporais, pode ser

empregado também, por exemplo, em proporções físicas de um

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personagem em determinado movimento.

8 - Straigh ahead e Pose to pose ( Em frente e pose a pose )

“Straigh ahead” e “Pose to Pose” são muito mais processos

de animação, do que princípios mesmo. Vamos entender melhor:

Sraight ahead é um processo de animação onde o animador começa

desenhando do primeiro quadro e vai até o último quadro de uma só

vez, criando, desta forma, vários quadros-chaves. Uma vantagem

deste processo é obter uma animação mais fluída. A desvantagem é

que se você precisar alterar alguma coisa da sequência, terá que

redesenhar boa parte novamente.

No processo “Pose to Pose”, o animador cria quadros-chaves

(poses principais), marcando os principais movimentos da sequência,

e em seguida cria as poses intermediárias ( intermeio ). A vantagem é

que, se o animador precisar alterar parte da sequência, ainda terá os

quadros-chaves para guiá-lo no processo.

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9 - Antecipação

Na antecipação, o que pretendemos é avisar o espectador que

um movimento importante será realizado, além de aumentar a

dramaticidade dos movimentos.

Na imagem acima, notamos que o objeto, antes de se descolar

para frente, recua um pouco para trás; além de se comprimir (squash).

10 - Staging ( pose no palco )

A pose do personagem em um “palco”, em uma cena, tem

que ser clara o suficiente para que o espectador entenda a linguagem

corporal e a mensagem do movimento.

11 – Personalidade

Cada personagem tem suas peculiaridades psicológicas e

gestos pessoais, que podem ser até mesmo “tics” nervosos.

12 - Appeal ( apelo )

O apelo é uma característica pessoal de um personagem, onde

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o aproxima do espectador, que se identifica melhor e se agrada da

atuação. É difícil definir o “appeal”, não é necessariamente a boa

atuação, mas também o carisma e a aparência para o papel

influenciam no apelo. Imagine um vilão que já tenha visto no cinema,

agora neste mesmo filme, imagine o herói e troque os papéis. O vilão

não parecerá tão mau e o herói nem tanto herói.

Os conceitos de animação não se restringem a estes meros

doze, vistos acima. Como havia mencionado, existem várias escolas

de animação, e o quanto pudermos estudar para construir algo que seja

próprio e único, é o que nos aproximará da arte, e não somente a

reprodução comercial.

Técnicas de animação

São diversas as técnicas de animação, e neste livro abordo a

de Desenho quadro-a-quadro, Tweening e recortes.

A técnica de desenho quadro-a-quadro, consiste em desenhar

os quadros-chaves das poses de um personagem, e depois, através de

desenhos intermediários, suavizar esses movimentos. Na imagem

abaixo, os quadros-chaves estão em azul e os intermeios estão em

vermelho.

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Imagens do curtinha “Efeito borboleta”.

O termo tweening vem de in-between, ou seja, intermeios. A técnica de Tweening, consiste em desenhar os quadros-chaves apenas, e depois, o próprio software calcula as poses intermediárias entre esses quadros. Na imagem abaixo, os quadros-chaves criados manualmente foram apenas três. Os outros quadros intermediários ( intermeios ), foram criados pelo próprio software (Synfig) e modificados manualmente, em alguns pontos, para comprimir e esticar (squash and stretch)e sair lento, entrar lento(easy in, easy out).

Imagens do curta “Ninja Tux”.

A técnica de recortes, consiste em separar o corpo de um personagem em várias partes e depois animar cada parte recortada com o mesmo conceito de pose-a-pose. Na próxima imagem, o personagem do curta-metragem “Sistemas”.

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Imagens do curta “Sistemas”.

Conceitos Técnicos

Equipamentos

Nos dias de hoje, com as novas mídias, e o baixo custo para

aquisição de equipamentos amadores, semi-profissionais, aproximam

os processos de produção dos artistas e estúdios independentes. O que

é preciso para se ter qualidade no trabalho, além de um bom

equipamento, logicamente, é o conhecimento das bases para o seu uso.

Por exemplo, para se produzir uma animação em “stop motion” ou

“pixilation”, em uma resolução HD ( 1280 x 720 ) é preciso apenas de

uma webcam HD ou uma câmera de 2 megapixels. Estes

equipamentos são de fácil aquisição em relação a equipamentos

chamados de “profissionais”.

O que difere um equipamento amador de um equipamento

profissional, são uma série de fatores, que se resumem a recursos.

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Óbvio que em um equipamento profissional obtêm-se mais recursos

para se produzir com qualidade. Mas, há como alcançar alguns destes

recursos com criatividade, vamos entender melhor o que podemos

melhorar na captação de imagens tendo câmeras amadores ou semi-

profissionais:

Abertura do diafragma: Um dos problemas das câmeras

amadoras ou semi-profissionais, é o fato de que o diafragma de suas

lentes tem pouca abertura para captação de luz, pois estas são

limitadas. Essas lentes “escuras” além de ter pouca abertura, na maior

parte dos casos, são automáticas, ou seja, não há um controle manual.

Para se obter mais luz , a saída é jogar mais luz na cena.

Uma dica sobre luz é que, em ambientes fechados sempre

teremos luz insuficiente para simular uma cena aberta. Essa luz extra

pode ser compensada com lâmpadas quentes ( lâmpada de filamento )

e lâmpadas de luz branca ( fluorecentes ). Alguns metros de fio,

tomadas e bocais serão suficientes para você montar seu “set de

filmagem”.

Outra dica, são para rebatedores, onde utilizamos folhas de

isopor para rebater a luz para a cena. CUIDADO com a proximidade

das lâmpadas para não causar incêndios.

Efeitos de lentes : Um dos recursos que mais utilizo é o efeito

de profundidade de campo, onde desfoco o primeiro ou segundo plano

para destacar o outro. Em algumas câmeras semi-profissionais já

conseguimos esse efeito, regulando de forma manual a abertura do

diafragma e a obturação. Nas câmeras amadoras, podemos criar esse

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efeito na pós produção ou na própria edição do filme. Eu utilizo

máscaras e o efeito de “blur”, ou borrado para conseguir o desfoque

em primeiro ou segundo planos. Não será o mesmo resultado da

captação de uma lente real, mas simula de forma satisfatória. Se a

animação for 3D é mais fácil, pois no software que utilizo ( Blender

3D ) isso é calculado na própria câmera da cena.

Sobre a resolução, bem, vamos abordar logo abaixo o assunto

e desta forma a outra informação que você precisará ter, é a resolução

máxima de sua câmera.

Formatos, padrões, sistemas de cores

No cinema, sempre obtivemos uma área de filme maior (mais

horizontal) do que nas antigas TVs de tubo, que nos davam uma saída

quadrada (letterbox). E ainda tínhamos um problema do sistema de

cores e quadros por segundo, que variam até hoje em NTSC, PAL e

suas variantes. Para cada fim, tínhamos que nos preocupar e até

mesmo reeditar trechos dos filmes para gerarmos a saída correta para

cada exibidor.

Não vou detalhar essa história complexa e confusa dos

padrões de cores e formatos das TVs de tubo, pois precisaria de mais

um livro para descrevê-la melhor. O que creio ser de grande ajuda no

momento, é entender os novos padrões.

Temos os padrões NTSC e PAL (e suas variantes). Nesses

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padrões obtemos o padrão de cores e de velocidade do filme. Por

exemplo, no padrão PAL, os filmes geralmente rodam na velocidade

de 25 FPS ( quadros por segundo ). No padrão NTSC a velocidade é

de 29,97 FPS ( as câmeras mais novas gravam em 30 FPS ). O nosso

padrão de equipamentos é o NTSC.

Na questão das velocidades, para o nosso padrão NTSC,

podem ser de 24 FPS; 29,97 FPS; 30 FPS; 60 FPS; e ainda com a

construção de tela em interpolada (i) ou progressivo (p). Essa

diferença entre interpolado e progressivo interfere na qualidade da

imagem para os tipos de TV onde o filme será exibido. Nas tvs

antigas, a construção da imagem era sempre de forma interpolada(i),

devido a uma deficiência dessas TVs para construir uma imagem

inteira de uma única vez. Nas TVs mais modernas, existe a leitura

progressiva ( p ), onde a imagem do quadro é construída de uma única

vez, e desta forma temos uma imagem mais nítida e mais colorida.

Mas que velocidade utilizar para uma animação? Bom, isso

vai variar para cada animador, cada técnica e cada efeito que queira

gerar. Por exemplo, a Aardman, ao lançar a animação “ Por água

abaixo”, que é em 3D, decidiu gerar as sequencias de animações com

velocidade de 10 FPS, para que pudessem ter um efeito parecido com

as suas animações em STOP MOTION (sequencias de fotos). Quanto

mais quadros forem desenhados (fotografados ou gerados

digitalmente ) por segundo, maior será a suavidade do movimento.

Depois de criar uma animação contendo 15 FPS, posso editar

para que fique no padrão NTSC a 24 FPS, ou 30 FPS . Hoje em dia,

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 38

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praticamente todos os softwares de edição de vídeo “consertam “ essa

diferença no momento da edição.

O tamanho, a resolução desses quadros de animação são os

seguintes: No padrão DV (antigo) NTSC, a resolução é de

864x486(widescreen) pixels. No padrão HDV, a resolução é de

1280x720 pixels e no padrão FULL HD, a resolução é de 1920x1080

pixels.

Uma dica sobre animações em padrão NTSC DV (720x480

pixels) é que na abertura de tela letterbox (quadrada, 4:3) a imagem

real é desenhada em 720x480 pixels. Já na abertura de tela widescreen

(retangular, 16:9) a imagem real é desenhada em 864x486 pixels. O

que quero dizer com isso é que, se vou preparar uma animação em

widescreen (16: 9), meu quadro tem que ser desenhado em 864x480

pixels.

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O que precisamos ter em mente é que, de uma resolução

maior, podemos gerar filmes em resoluções menores, sem

comprometer a qualidade da imagem; mas já o contrário não acontece.

Se captarmos ou criarmos imagens em resoluções menores, não

conseguiremos uma boa imagem final em uma resolução maior.

Tipos de mídia e Codecs

O formato de saída também depende da mídia a se utilizada.

Essa mídia será uma fita DV ou mini-DV? Um disco DVD ? Um disco

BLU-RAY? Web? Cada mídia exige um formato, uma resolução, e

ainda um CODEC que suporte tudo isso.

– Fitas DV e/ ou mini-DV em NTSC, geralmente suportam

apenas o padrão DV-D1 (720x 480 a 29,97 fps), podendo

estar em lettebox (4:3) ou widescreen (16:9)

– DVD-vídeo, em NTSC, suporta apenas o padrão DV-D1

( 720x 480 a 29,97 fps), podendo estar em lettebox ( 4:3 ) ou

widescreen (16:9)

– BLU-RAY suporta os padrões HD( 1280x720 ) e FULLHD

( 1920x1080 ), estando apenas em widescreen

– Web é a mídia mais democrática, aceitando várias resoluções

de vídeo.

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41 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Para cada mídia e formato, o vídeo final tem que ser gerado

utilizando um CODEC específico, com exceção da Web, que aceita

vários CODECs. Mas, o que são CODECs? CODEC é a abreviação de

“compressor” e “decompressor”, ou seja, é o tipo de compressão que o

vídeo está utilizando. Cada CODEC tem uma característica específica

e é suportado ou não por um “encapsulador” ou extensão. Por

exemplo, o CODEC MPEG-2, que é utilizado para gerar o DVD-vídeo

é suportado pelas extensões vob, mpg, mov e avi.

Nas mídias citadas acima:

– DV ou mini-DV, utilizam extensões “.avi” e “.mov” com os

codecs DV, Microsoft DV e DV RAW, suportando áudio em

frequências de 44 k ou 48 k ( .wav ).

– DVD-vídeo utiliza extensão “.mpg” , “.mov” e “.avi” para o

CODEC MPEG-2 ( multiplexado pelos programas de

autoração para .vob ), suportando aúdios em “.mp2” ou

“.ac3” com frequência de 48k

– BLU-RAY suporta a extensão “.M2T” com codec MPEG-2,

suportando aúdios em “.mp2” ou “.ac3” .

– Para Web, os codecs mais utilizados são: mpeg4, h264, dvix,

xvid, ogg ( para vídeo ); com as extensões “.avi”, “.mpg”,

“.mov” e “.ogv”; e diversos formatos de áudio suportados em

diversas frequências.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 41

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42 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Esses diversos CODECs e extensões são resultados de

eternas disputas entre os fabricantes de equipamentos e de suas

tecnologias específicas. Menciono alguns de diversos CODECs e

extensões. Existem diversos outros que podem ser utilizados, alguns já

depreciados e outros ainda em fase de aprimoramentos. Uma ressalva

para o CODEC H264, criado pela APPLE, onde sua licença é de livre

uso, podendo a empresa alterar sua licença como convier. O H264 é

um excelente CODEC para a web, mantendo uma qualidade excelente

de vídeo e áudio, e um tamanho relativamente pequeno do arquivo

final a ser enviado. O CODEC OGG é totalmente livre, e possui

qualidade excelente para Web, porém seu aperfeiçoamento foi

descontinuado.

Os computadores

Que computador utilizar? Qual o melhor computador para

produzir um filme animado? Essas perguntas são feitas diversas vezes

em todos os lugares. Se você faz essa pergunta é um sinal de que

precisa se informar mais sobre o assunto, ou se tem uma posição fixa

sobre o mesmo, é preciso estudar mais um pouco.

Não existe “o melhor computador”. O que precisamos saber

em primeiro lugar é “o que eu preciso para produzir minha

animação?”. Essa pergunta é fundamental. Depois, é preciso saber que

tipo de equipamento pode lhe oferecer as saídas necessárias para o seu

fim. Mas essa resposta não será verdadeira ou honesta vinda de um

fabricante ou de um apaixonado por marcas. Muito pelo contrário,

quanto mais preso a uma marca você está, menos você conhece sobre

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o que está à sua volta.

É óbvio que quanto mais velocidade de processamento e

quantidade de memória RAM, melhor será o desempenho geral de um

computador, mas isso não quer dizer que isso seja uma exigência.

Participando de rodas de papo e de discussões na Internet sobre o

assunto, escuto e leio muitos absurdos do tipo : “ … só dá para

trabalhar com vídeo em uma máquina de 8GB de RAM” . Será que

isso é verdade mesmo? Então esse sujeito está dizendo que antes dos

computadores poderem suportar 8GB de RAM não se podia editar

vídeos?

Eu, felizmente, peguei a transição do analógico para o digital.

Trabalhava em uma produtora onde tínhamos as ilhas de edição

lineares, e já começávamos a utilizar as ilhas de edição não-lineares

( digitais ). Eram dois computadores como ilhas de edição, um

Macinthosh da geração G3 com CPU de 333 MHz e 768 MB de

RAM. O outro computador, mais humilde, era um PC com Windows,

que tinha um processador de 120 MHz e com 64 MB de RAM. Enfim,

com essas duas máquinas, editávamos nossos vídeos.

O que acontece no mercado é que para garantir a venda de

hardware, os softwares são criados com mais exigências, algumas

necessárias para um melhor aproveitamento e desempenho de

trabalho, e outras meramente para favorecer a “obsolescência

programada” e com isso, a venda de equipamentos.

Não existe uma receita para a aquisição e aproveitamento de

computadores, posso apenas compartilhar com vocês as experiências

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 43

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reais que fui exposto para que dessa forma pudesse ter referências

apenas. Tenho aqui um laptop de pelo menos 6 anos atrás, contendo 1

GB de RAM, processador core duo ( 1,4 Ghz ), HD de 40 GB e placa

de vídeo integrada, configurada para 64MB. Com esse laptop eu ainda

consigo capturar e editar vídeos ( com porta firewire ), tratar fotos de

minha câmera de 14 Megapixels e produzir parte de minhas

animações quando necessário. Detalhe, edito vídeos em FULLHD

nesse laptop. Isso é possível? É sim. A diferença está no sistema

GNU/Linux que adotei, e nos softwares que utilizo. Então quando eu

escuto ou leio alguns absurdos, só posso deduzir que o cidadão

emissor da informação está muito, ou totalmente equivocado.

Como consigo essa façanha de editar vídeos FULLHD nesse

laptop de 1 GB de RAM, processador core duo ( 1,4 Ghz ), HD de 40

GB e placa de vídeo integrada ?

Primeiro, tenho um sistema que aproveita melhor o meu

equipamento, pois não foi projetado para forçar uma obsolescência

programada, não foi projetado para garantir a venda de hardware.

Muito pelo contrário, ele é desenvolvido para manter-se funcionando

da forma mais abrangente possível. Esse é o GNU/Linux.

Outro fator importante é que em derivados de Unix, como é o

caso do GNU/Linux; não existe fragmentação de HD como em outros

sistemas de arquivos. Sem fragmentação de arquivos no HD, a edição

do vídeo já não fica tão comprometida.

O software que venho utilizando para editar vídeos no

GNU/Linux é o Kdenlive, que possui um recurso muito interessante,

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 44

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que é a geração de proxy clips. Um proxy clip é um clip em baixa

qualidade do seu vídeo importado para o projeto, gerado

automaticamente. Você edita todo o projeto em baixa qualidade, e no

momento de exportar para o vídeo final, o Kdenlive utiliza as versões

originais dos clipes importados.

Imagens do curta “The Scarlet Chapolin” - Dirigido por Eduardo Graça.

Note, na imagem, que os clipes importados são marcados

com a letra “P” , no canto superior esquerdo. Essa pequena sinalização

avisa que o proxy clip foi gerado para o clipe importado.

Não há nenhuma mágica, apenas conhecimento suficiente

para se aproveitar melhor um equipamento antes de descartá-lo. Esse

conhecimento, dificilmente encontrarão no estudo acadêmico voltado

para produção audiovisual. Portanto, jamais se limitem ao estudo

acadêmico, pois este é totalmente contaminado pelos mesmos

processos e pelas mesmas resistências.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 45

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Etapas para a produção de uma animação

Pré-Produção

Ideia

Uma ideia é sem dúvida o ponto de partida. Sempre que crio

uma animação, penso na mensagem que quero transmitir. Depois de

definir a ideia que será transmitida, penso em como contar essa

história. Uma coisa que sempre digo aos meus alunos, é: “ Não

preciso escrever algo que eu possa simplesmente dizer”. A arte da

Literatura ( que é a base que utilizo para escrever meus roteiros ) é

justamente criar uma maneira de contar uma história que transforme

esse texto em algo atraente, enigmático, provocador. O espectador, o

leitor, o receptor da informação, tem que ser sensibilizado de alguma

forma. Este terá a possibilidade de transformar sua percepção acerca

do assunto abordado, apresentado, através de sua leitura pessoal e

única, em um resultado ímpar de sua pessoa.

O espectador é parte da obra, onde sua percepção única, é a

chave para sua identificação e interação com toda a história. O quanto

eu puder aproximar o espectador desta sensação, e desta forma,

promover a ampliação do seu senso crítico, farei.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 46

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Argumento

Esta parte é onde definimos o que é a história a ser contada, é

uma espécie de resumo do que será contato, mostrando por exemplo o

que é, onde, como, com quem e quando acontece.

Exemplo de argumento ( curta-metragem Circunstancias ):

“João, um homem simples, atravessa dificuldades e alcança sua vitória

pessoal onde as circunstancias da vida é que o guiam ao longo de sua

jornada. Em paralelo, um político rico tenta se salvar de uma acusação

utilizando sua influência, e comprando a justiça.”

Escaleta

É uma sucessão de ações e eventos que servirão para montar

um roteiro mais detalhado. Na escaleta arrumamos em uma sequência

linear, todas essas sucessões de acontecimentos.

Exemplo de escaleta ( trecho do curta-metragem

Circunstancias ):

“...

– João no quarto com o porta-retrato na mão

– Despertador toca

– João coloca o porta-retrato no móvel e se prepara para sair

– Sequencia rápida: João escova dentes, bebe café, pega pasta,

fecha porta, sai

– ...”

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Roteiro

É no roteiro que descrevemos não só as ações, mas também

os diálogos, os cenários, planos e sons de um filme, além de

apontarmos os cortes e as mudanças de cenas.

Exemplo de roteiro ( trecho do curta-metragem

Circunstancias ):

“...

4 . INT . QUARTO . DIA

PLANO CLOSE

João, de frente para a câmera, segurando o porta-retratos com olhar

vazio. Expressão de cansado, olheiras saltadas e olhos úmidos.

...”

No exemplo acima: o número “4”, é a cena. As iniciais

“INT”, representa “INTERIOR”; “QUARTO” é o cenário; e “DIA”

representa a iluminação da cena. “PLANO CLOSE” representa o

plano a ser usado nesta cena.

Uma informação sobre cena e plano é que a cena corresponde

ao cenário, onde está acontecendo a ação do filme. Seguindo o

exemplo do trecho de roteiro acima, temos como cena o interior de um

quarto. Uma cena pode conter diversos planos, como no exemplo

acima, temos o plano close, ou plano fechado. Os tipos de planos mais

usados são:

– Plano geral: onde mostramos toda a cena.

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– Plano americano: onde mostramos o personagem do quadril

para cima ( foi criado para mostrar o coldre das armas dos

filmes de faroeste ).

– Plano portrait, ou plano retrato: mostra do busto para cima.

– Plano close, ou plano fechado: mostra uma parte destacada,

como um rosto, uma mão.

Produção

Storyboard

Com o storyboard podemos ter uma noção melhor dos planos

de cada cena e também uma ideia da narrativa e ritmo do filme. A fase

do storyboard é extremamente importante, pois é o primeiro contato

com o filme através de imagens em sequencia.

Áudio

Captação e montagem de áudio é sempre complexo, apesar

de parecer uma etapa simples. Temos as locuções, as trilhas musicais e

os sons de ambiente. Além desses tipos de sons diferentes, ainda

temos a sua mixagem, sua normalização e ainda o tipo de clima para o

efeito dramático.

Temos os sons monos, estéreos e os surrounds. Saber utilizar

os recursos físicos para obter efeitos é extremamente importante.

Imaginem que queira um efeito doppler ( efeito de aumento e

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diminuição de som quando um objeto em movimento passa próximo

do receptor ) de uma ambulância passando. Além de poder editar o

som aumentando e diminuindo, posso ainda fazer com que o som

passe de uma caixa de som para outra, da esquerda para a direita e

vice-versa. Em vários programas de edição de vídeo, é possível

regular e alterar a emissão dos sons entre os canais direito e esquerdo.

Uma ressalva para o padrão Dolby Surround ( 5.1 e 7.1 ) e

estéreo Surround ( 2.1 ), onde sua utilização é patenteada, isso mesmo,

para utilizar o Dolby 5.1 ou 7.1, é preciso pagar por sua utilização.

Mesmo que o seu software de edição permita uma edição em 6 ou 8

canais ( 5.1 e 7.1 ), sua utilização dependerá de desembolso extra. O

esquema 5.1 e 7.1 da Dolby, permitem uma mixagem de som bem

atraente, onde cada som é tocado em uma caixa de som específica,

criando um efeito “3D” de som ambiente.

Animatic

Com o storyboard e os sons criados, montamos o animatic,

que já nos dá uma noção de tempo de cada cena e uma montagem crua

do filme. Essa etapa nos permite avaliar melhor os planos, e nessa fase

surgem, na maior parte dos casos, mudanças em planos e cenas.

Animações Brutas

As animações brutas ou rough, são as animações onde

pontuamos os quadros-chaves e definimos as poses ideais.

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Poses chave e intermeios

Relembrando os 12 conceitos básicos de animação, as poses

chave é que darão um movimento natural e também uma plástica

visual interessante aos personagens. Após a criação das poses chave,

criamos os intermeios, onde aperfeiçoamos os movimentos.

Animação secundária

Todos os movimentos de roupas, cabelos, acessórios, são

animações secundárias e possibilitam um efeito mais convincente dos

movimentos principais. Essa inércia que os corpos possuem em seus

movimentos inciais, ou em mudanças de movimento é que permitem

essa aproximação das leis físicas reais.

Edição

A montagem do filme, ou edição, é a parte que considero tão

importante quanto a direção. Na verdade é uma outra direção, onde

definimos todo o acabamento da narrativa e do ritmo da animação.

Uma boa montagem acentua a linguagem do filme e em muitos casos

é a que salva todo um trabalho.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 51

Page 52: Liv Ro Anima

52 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Operando os softwares ( programas de computador )

Hoje em dia, em praticamente todas as etapas de uma

produção, os computadores são utilizados. Para cada tarefa existe um

software (programa), que desempenha o papel de ferramenta para a

execução da tarefa. Dependendo da complexidade do software, é

preciso um estudo minucioso de suas funções para que se tenha total

aproveitamento do que se pode obter do mesmo.

O software é apenas uma ferramenta de trabalho, não

podemos adicionar nenhum mérito de criação ao mesmo. Não

podemos cair no erro da maioria, que acredita que sem o software x,

ou y não é possível produzir. Esses artistas estão fadados a operar

softwares e esquecer do seu potencial de criação.

Para utilizar tais softwares, é preciso que tenhamos um

conhecimento básico sobre o sistema operacional que estes

funcionam. Outro equívoco que observo é que os artistas, operadores,

conhecem muito pouco ou praticamente nada acerca dos sistemas

operacionais que utilizam. Um conhecimento base é necessário para

que consigam trabalhar de forma satisfatória.

Para nosso estudo, utilizaremos o sistema operacional

GNU/Linux, pois dentre todos que já experimentei ( Windows e

MacOS ), é o que possibilita maior desempenho e democratização dos

processos de produção, já que se instala em diversos computadores

tratados como obsoletos pelo mercado. Todos os softwares que

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 52

Page 53: Liv Ro Anima

53 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

utilizaremos são voltados para o sistema operacional GNU/Linux,

embora, alguns deles existam para as outras plataformas.

Argumento e Roteiro com o LibreOffice Writer e CELTX

O writer é um editor de texto com recursos necessários para

se produzir nossos argumentos e roteiros. Existem modelos (

templates ) para diversos tipos de documentos, basta fazer uma busca

rápida em qualquer ferramenta de busca na Internet por “libreoffice

template”, ou “libreoffice modelo”. Existe um modelo já pré-

formatado para um roteiro conter a aparência do exemplo dado no

capítulo anterior. Porém para o roteiro, utilizaremos outro software

muito poderoso e voltado para esse tipo de produção, o CELTX, que é

livre, e pode ser encontrado no site oficial: www.celtx.com

Primeiramente, vamos conhecer melhor o LibreOffice Writer:

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 53

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54 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Como podem ver na imagem acima, o LibreOffice Writer é

muito parecido com um editor de texto do mercado. As vantagens do

writer são:

– Utilização de padrões abertos “.odt”

– Possibilidade de salvar arquivos em diversos formatos,

inclusive “.doc” e “.docx”

– Opção de salvar qualquer documento em PDF sem a

necessidade de instalação adicional de impressora virtual

– Verificador gramatical Cogroo, como um addon, que é

atualizado constantemente. Para instalar o Cogroo, basta

visitar o endereço:

http://cogroo.sourceforge.net/download/current.html e obter a

extensão, e o guia de instalação.

Para um texto corrido, antes de formatar para um roteiro,

prefiro utilizar o LibreOffice Writer, inclusive no auxílio como revisor

ortográfico e gramatical. A utilização do Writer é bem simples e

intuitiva, principalmente se já utilizava previamente outros editores do

mercado. Existem, na internet, alguns modelos de documentos para

roteiros a serem utilizados no LibreOffice writer. Com ma simples

busca, na sua ferramenta de busca favorita, é possível encontrar os

modelos.

Note que, na barra de ferramentas mostrada abaixo,

encontram-se três ícones diferentes, que não aparecem como padrão.

Esses ícones são de outro addon, o writer2epub , que salva seu projeto

em formato epub ( e-book para dispositivos móveis).

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 54

Page 55: Liv Ro Anima

55 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Barras de Menu e ferramentas do LibreOffice.

CELTX

Formatando um roteiro no CELTX, já nos custa um breve

estudo do software. Apesar de bem intuitivo e em mais de 20 línguas,

requer alguma atenção para sua utilização.

Interface inicial:

Já na tela inicial, o CELTX nos mostra os tipos de modelos

de documentos, os projetos criados recentemente e alguns exemplos

para estudo. Selecionando o modelo Filme, ele abre uma nova

interface para que possamos criar nosso roteiro.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 55

Page 56: Liv Ro Anima

56 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Na interface de produção de texto, observamos várias áreas e

guias que facilitam o entendimento da ferramenta.

1- Barra de atalhos às ferramentas;

2- Janelas de Biblioteca do Projeto;

Encontramos recursos para nosso filme. São eles, o catálogo

principal, que contém todos os elementos para a produção, como

atores, objetos, veículos, animais, câmeras e etc. O Guião, que nada

mais é do que o nosso roteiro formatado e o Esboço do Plano, que é

uma ferramenta utilizada para construir uma ideia do que terá um

plano da cena.

3- Cenas;

A relação de cenas do roteiro é criada automaticamente nesta

janela.

4- Área de edição de texto( Guião );

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 56

Page 57: Liv Ro Anima

57 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

5- Abas de módulos

Roteiro, formatação/PDF, Fichas, Página de título e

Relatórios

6- Notas, Mídia e Análise Técnica

Cada cena pode conter notas, imagens ou áudios relacionados

e ainda uma análise técnica.

Na área assinalada como 4, pode-se carregar, além do Guião (

aba padrão ), o Catálogo do Projeto, e o Esboço do Plano.

Catálogo

No Catálogo do projeto, pode-se relacionar itens como atores,

câmeras e todo tipo de atividade ou equipamento de uma produção.

Cada novo item, ou componente, pode ter uma descrição detalhada,

assim como arquivos de mídia para complementar a informação. Além

de nomear e descrever cada componente, pode-se associar, por

exemplo, um ator a um personagem.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 57

Page 58: Liv Ro Anima

58 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Esboço do Plano

Na guia Esboço do plano, pode-se criar um esquema de cena,

utilizando objetos do próprio programa. O Celtx conta com serviço

online e pacotes extras, pagos. Todos os extras podem ser comprados

através do próprio programa.

É na guia do Guião que escrevemos e formatamos o nosso

roteiro.

Note que já detectamos a formatação com divisão de cenas,

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 58

Page 59: Liv Ro Anima

59 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

personagens, diálogos e descrição de planos. Na guia de Cenas(3), já

observamos a relação de cenas, criada automaticamente através do

Guião.

Não há mistério para formatar um roteiro no Celtx, pois a

cada “enter”, ele mostra a opção de escolha entre(cena ou cabeçalho,

personagem, narração, plano e etc.).

Todos os roteiros podem ser impressos e exportados como um

arquivo PDF, assim como relatórios, esboço e storyboard.

Desenhando storyboard com o Gimp

Existem diversas formas de desenhar o storyboard, e em

diversos programas diferentes. Eu costumo utilizar o Gimp para a

tarefa, porque este me permite salvar as várias camadas (layers) como

sequencias de imagens. Para que isso seja possível, é necessário

instalar o pacote GIMP-GAP ( pacote de animação para o GIMP ).

O pacote GIMP-GAP faz parte de praticamente todos os

repositórios Linux, independente de sua distribuição. Para usuários

Windows e MacOS, basta entrar no site oficial do Gimp (

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 59

Page 60: Liv Ro Anima

60 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

www.gimp.org ), fazer uma busca rápida e instalar o plugin.

O processo de criar um storyboard pelo Gimp consiste em

desenhar cada quadro em uma camada diferente, depois escolher a

opção “Vídeo” no menu do Gimp( após a instalação do plugin GIMP-

GAP), e em seguida escolher a opção “Dividir imagens em quadros”.

Desta forma o Gimp exporta cada camada (layer) como uma imagem

separada em alguma pasta de sua escolha.

Vamos, primeiramente conhecer a interface do Gimp:

1- Menu principal;

2- Barra de ferramentas;

3- Barra de opções de ferramentas;

Para cada ferramenta selecionada na barra de ferramentas,

abre-se uma gama de opções de configurações.

4- Área de trabalho;

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 60

Page 61: Liv Ro Anima

61 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

5- Abas (camadas, canais, caminhos, histórico, configuração de

pincéis e pincéis).

6- Atalhos para pincéis, cores, gradientes e padrões.

Formatos: aceita diversos formatos de entrada e saída,

incluindo, animação FLIC, animação MNG, arte ASCII ( txt), cursor,

ícone, BMP, PSD, JPG, PNG, TIF, TGA, EPS, SGI, dentre outros.

Ferramentas: destacam-se as ferramentas de clonagem em

perspectiva, e a de transformação em gaiola.

Observe, que na Imagem 1, existem várias camadas(área 5)

com desenhos diferentes, e no menu principal(área 1), encontramos a

opção “Vídeo”. Note, esta opção de menu somente aparece após a

instalação do pacote GIMP-GAP.

Passo a passo para criar um storyboard animado no Gimp:

Primeiro, criamos um novo documento:

Menu ARQUIVO > NOVA

O Gimp apresenta uma série de modelos, mas

criaremos um documento de tamanho

personalizado para 480x270 px ( corresponde a ¼

da resolução FULLHD ).

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 61

Page 62: Liv Ro Anima

62 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

É possível escolher diversos modelos de

documentos e ainda o tipo de unidade de

régua a se trabalhar.

Após criar um novo documento, vamos até a

janela de camadas e criamos uma NOVA CAMADA. No

momento de criação da camada, pode-se escolher a

mesma com fundo transparente ou preenchido. No caso,

utilizaremos o fundo preenchido de branco.

Depois da NOVA CAMADA ter sido criada, com fundo

opaco branco, alteramos a sua OPACIDADE para 50%.

O objetivo desta etapa é que cada camada, com sua

transparência em 50%, possa permitir a exibição da

camada logo abaixo, simulando uma casca de cebola

(onion skin ).

Duplicamos então essa NOVA CAMADA, já

com sua opacidade alterada para 50%, várias vezes para

termos um número considerável de frames iniciais. Eu

geralmente duplico 10x para ter pelo menos 10 quadros

de animação ( frames ).

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 62

Page 63: Liv Ro Anima

63 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

A ordem de desenhos é de baixo para cima, onde, antes de

começar a desenhar o primeiro quadro, desabilito a visualização de

todas as camadas, e vou habilitando novamente na medida que crio

um novo desenho na próxima camada.

Para habilitar e desabilitar a visualização de uma camada, basta

clicar sobre o ícone de um olho na frente da camada. Observe na

imagem acima.

Para reproduzir a animação, vá em FILTROS

> ANIMAÇÃO > REPRODUZIR.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 63

Page 64: Liv Ro Anima

64 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Para exportar a sequencia de camadas como imagens distintas

em seu computador, basta ir em VÍDEO > DIVIDIR IMAGENS EM

QUADROS.

Esse esquema de storyboard é para que eu possa utilizar as

imagens geradas pelo Gimp, no editor de vídeo ( Kdenlive). Ou seja,

eu crio um documento no Gimp com as dimensões de uma imagem

em ¼ de FULLHD ( 1920x1080 ) ou no padrão DV-D1 Widescreen

( 864x468 ) e após exportar a sequencia de imagens do Gimp, as

utilizo como imagens no editor de vídeo para a montagem de um

animatic (sequencia animada de imagens do storyboard).

Desenhando storyboard com o Inkscape

Para o formato de storyboard impresso, utilizo o Inkscape (

www.inkscape.org ). Veja imagem abaixo:

Vamos conhecer um pouco do Inkscape e de sua interface.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 64

Page 65: Liv Ro Anima

65 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

O Inkscape é um software de desenho vetorial com diversos

recursos poderosos, onde destaco as ferramentas de desenho de caneta

, lápis e bezier com entrada e saída triangular; permitindo a emulação

de uma pena. Aliada a essas ferramentas de desenho, o

reconhecimento de pressão de tablets permite traços finos e grossos.

Sobre a interface do Inkscape mostrada na imagem anterior :

1- Menus de ferramentas, efeitos e operações

2- Opções de ferramentas. No caso, mostrando as opções da

ferramenta caneta, configurada para um tipo de traço que é mostrado

na imagem.

3- Ferramentas : Seleção, edição de nós, esculpir nós, zoom,

retângulo, caixa 3D, elipse, polígono, espiral, lápis ( mão livre ),

caneta bézier, caneta caligráfica, textos, spray de objetos, borracha e

lata de tinta.

4- Área de trabalho: é configurada em ARQUIVO >

PROPRIEDADES DO DESENHO, e conta com diversos modelos de

páginas (A4, A3, A2, A1, etc. ).

5- Paletas de cores

6- Janela de camadas: As camadas aceitam subcamadas e propriedades

de composição com as demais ( normal, multiplicar, etc.).

7- Atalhos

Com a devida apresentação ao Inkscape, vamos entender a

criação de um storyboard a ser impresso. Primeiro, criamos um novo

documento. Vamos utilizar o tamanho A4.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 65

Page 66: Liv Ro Anima

66 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Após escolher o novo documento no

formato desejado, Abriremos a janela

de camadas para organizar os objetos

do nosso projeto, no caso, o

storyboard.

Para abrir o gerenciador de camadas, vá no

menu CAMADA > GERENCIADOR DE

CAMADAS, ou o atalho SHIFT+CTRL+L. Com a

janela de camadas, aberta, crie uma nova camada

clicando no ícone “+”. Observe que nesta janela,

existe controle de opacidade para cada camada e ainda

o mode de mistura. Na primeira camada crio as

molduras do storyboard e na segunda, os desenhos.

O gerenciador de camadas do Inkscape possui recursos de

travar a camada e esconder sua visualização.

Para criar os quadros de moldura do storyboard, vá na barra

de ferramentas e selecione a opção de RETÂNGULO. Arrastando o

cursor em uma diagonal, o retângulo é criado. Para ajustar as

dimensões do objeto, vá na barra superior ao documento e altere as

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 66

Page 67: Liv Ro Anima

67 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

dimensões e a unidade conforme sua necessidade.

Note na imagem acima, que, ainda com a ferramenta de

retângulo selecionada, as propriedades do objeto são mostradas na

barra acima. Os valores W e H, correspondem, respectivamente, a

largura e altura; Rx e Ry são arredondamento dos cantos; e por último,

o menu dropdown com as letras px, indicam a unidade.

Após criar o primeiro retângulo, que corresponderá a minha

moldura do storyboard, duplicamos o objeto clicando com o botão

direito e selecionando a opção DUPLICAR; ou simplesmente

utilizamos o atalho CTRL+D. Duplicando o retângulo várias vezes, o

próximo passo é alinhar e distribuir os objetos.

Para abrir a janela de alinhamento e distribuição, vá no menu

OBJETO > ALINHAR E DISTRIBUIR, ou simplesmente utilize o

atalho SHIFT+CTRL+A. Na imagem acima, a janela de alinhamento e

distribuição já aberta, e acima da janela de camadas.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 67

Page 68: Liv Ro Anima

68 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Alinha e distribuir objetos no Inkscape pode estar relacionado,

por exemplo, à página, ao primeiro objeto selecionado, ao último

objeto selecionado, ao maior tamanho, ao menor tamanho.

Para visualizar a página A4 inteiramente ou parcialmente, vá

na ferramenta de ZOOM, e através da barra de propriedades( acima

do documento), utilize a opção desejada.

Construídos e distribuídos os quadros do storyboard,

voltamos a janela de camadas e selecionados a camada acima para

desenhar sobre os quadros.

Para desenhos rápidos e à mão livre, prefiro utilizar a

ferramenta CANETA CALIGRÁFICA.

Observe as configurações das propriedades da caneta logo

acima do documento. Observe também, que a camada utilizada está

logo acima da camada das molduras. Após os desenhos, você pode

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 68

Page 69: Liv Ro Anima

69 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

imprimir ou salvar em formato PDF, através do menu ARQUIVO.

Caso vocês prefiram desenhar o storyboard no papel e depois

digitalizar através de um scanner ou de fotografia digital, Basta abrir

cada imagem no Gimp como uma nova camada. O Gimp permite abrir

imagens como uma nova camada, facilitando a organização de uma

sequencia animada.

Caso, prefiram desenhar o storyboard no papel e arte-finalizar

no Inkscape, com as ferramentas de caneta, o procedimento é criar

uma camada com a imagem bitmap escaneada(ou fotografada); e logo

após, criar uma outra camada para a arte final.

Gravando áudio com o Audacity

O Audacity é um excelente software para gravação e edição

de áudio. Não é um editor multipistas, como é o caso do Ardour,

porém, para o que precisamos, é o que basta.

Mostrarei como gravar uma locução com o Audacity

configurando a trilha de áudio, e um tratamento básico para

utilizarmos na trilha da locução, através das ferramentas Remover

Ruído, Normalizar e Compressor. Antes, vamos conhecer,

rapidamente, a interface do Audacity.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 69

Page 70: Liv Ro Anima

70 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

1- Menus de operações básicas.

2- Controles de reprodução

3- Opções de ferramentas: seleção, envelope, lápis, zoom, ajuste de

tempo e controle múltiplo.

4- Área das trilhas de áudio

5- Opções de taxa e seleção

6- Atalhos para operações de copiar, colar, velocidade de reprodução e

zoom.

Agora que já foram devidamente apresentados à interface do

Audacity, vamos à captação do áudio.

A qualidade da captação depende diretamente da qualidade do

equipamento e do ambiente isolado. Para a captação de locução,

recomendo microfones cardióides(direcionais) e condensadores(de

alimentação contínua). Uma mesa de 4 canais e uma interface digital

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 70

Page 71: Liv Ro Anima

71 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

para jogar o áudio como dados para o computador. Existem algumas

interfaces acessíveis, de baixo custo. Existem outras soluções através

de microfones digitais condensadores. Porém, os microfones

dinâmicos têm um som mais “Viceral”, ou seja, é uma questão da

finalidade e do tipo de tratamento a ser dado.

Tenho obtido bons resultados até mesmo com microfone

dinâmico para computador. Existem boas marcas com boa captação e

ainda direcionais. Vamos ao que interessa!

Primeiro, vamos configurar a taxa ( Hz ) de áudio para

48000. Utilizamos 48000 Hz ( ou 48 Khz ) pois se o produto final for

um DVD, ou um BLU-RAY, já estamos com o áudio na taxa de

amostragem desejada. Esse ajuste de áudio pode ser feito na área 5,

observa na imagem anterior.

Outra questão, é definir os canais de entrada, no caso de

locução, prefiro gravar em mono. Veja na imagem:

Clicando no botão de gravação ( botão redondo e vermelho ),

o Audacity começa o registro do áudio captado. Para interromper a

gravação, basta clicar no botão de parar ( stop, representado por um

quadrado amarelo).

Com o áudio captado, vamos agora “tratar” esse áudio de

forma rápida e simples.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 71

Page 72: Liv Ro Anima

72 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

A primeira etapa é a remoção do ruído do microfone. E para

isso, note, que na trilha existem alguns segundos de

“silêncio”(imagem acima), antes da locução começar. Esses poucos

segundos deixados, são propositais, pois nos servem para o Audacity

localizar o ruído.

Para utilizar a remoção de ruído, primeiro, selecione a área

inicial, com aqueles segundos extras de “silêncio”; então vá em:

EFEITOS > REMOVER RUÍDO. Após aparecer a janela de

configuração, clique em OK e a janela se fechará. Você verá sua trilha

de áudio novamente, então, selecione toda a trilha de áudio e reabra

REMOVER RUÍDO. Desta vez, ele removerá o ruído de toda a trilha,

utilizando, como base, a área inicial.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 72

Page 73: Liv Ro Anima

73 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

A segunda etapa é utilizar o COMPRESSOR no áudio. O

efeito de compressor aproxima os picos de áudio com os sons mais

baixos, diminuindo essa diferença. Esse efeito torna o áudio mais

nítido e cristalino. EFEITOS > COMPRESSOR.

A terceira etapa do tratamento de áudio básico, é

NORMLIZAR o áudio. Normalizar, significa pegar todos os picos de

áudio e nivelar todos eles para um único nível, geralmente em 0db.

EFEITOS > NORMALIZAR.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 73

Page 74: Liv Ro Anima

74 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Por último, é escolher o formato de áudio que melhor lhe

atenda. O Audacity exporta em diversos formatos, como MP3 e WAV,

porém, prefiro utilizar os formatos sem perda, como AIFF e FLAC.

Montando um animatic com Kdenlive

Nesta fase, já possuímos as imagens do storyboard e os sons

para montarmos um animatic, e desta forma observarmos o tempo da

animação. Para esta montagem inicial, utilizaremos o Kdenlive; um

editor de vídeo leve e poderoso, que vem atraindo a atenção pela

rapidez de seu desenvolvimento e seu potencial como ferramenta

definitiva nessa área.

A instalação do Kdenlive no GNU/Linux, é bem simples,

pois encontra-se nos principais repositórios, basta acessar a central de

programas e procurar pelo editor. Infelizmente o Kdenlive não existe

para usuários Windows, mas pode ser instalado em sistema MacOs.

Conhecendo a interface do kdenlive:

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 74

Page 75: Liv Ro Anima

75 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

1- Menu de operações e atalhos para abrir, salvar e renderizar o

projeto

2- Árvore do projeto, onde se encotram todos os clipes, áudios e

imagens importadas.

3- Efeitos, configuração de efeitos e transições

4- Monitor de clipes e projeto

5- Linha de tempo ( timeline )

6- Monitor de áudio ( VU )

7- Ferramentas e operações de clipes

O Kdenlive possui uma interface bem intuitiva e suporta

vários formatos de arquivos. O próximo passo, após instalar o

Kdenlive é configurar a geração dos proxy clips. Conforme

mencionado anteriormente, os proxy clips são cópias em baixa

qualidade dos clipes importados para o projeto.

Para configurar a geração dessas cópias em baixa qualidade,

precisamos localizar na guia de menu SETTINGS , depois

CONFIGURE KDENLIVE e por último em PADRÃO DE PROJETO

e marcar as caixas de geração de proxy.

Não estranhem essas palavras em português e

inglês ao mesmo tempo. Isso ocorre devido a

constante atualização do programa sem o tempo

hábil de sua tradução para nosso idioma.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 75

Page 76: Liv Ro Anima

76 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Janela de configuração de proxy.

Em alguns sistemas, a geração de proxy não ocorre, devido a

um erro entre o FFMPEG e o Kdenlive. Para corrigir esse erro,

clicamos no ícone da chave de roda, mostrada acima para que

possamos configurar a linha de código para geração dos clipes de

proxy. Após clicar neste ícone, uma outra janela se abrirá. Configure a

linha de código pela mostrada abaixo:

Na verdade, a única mudança, é em

relação ao tipo de áudio, que por

padrão é MP3(-acodec); e alteramos

para MP2(-acodec mp3).

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 76

Page 77: Liv Ro Anima

77 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Após a configuração do kdenlive para a geração dos clipes

em baixa qualidade, importamos os arquivos de imagem e áudio para

nosso projeto. O kdenlive armazena todos os arquivos importados na

área chamada de “Árvore do projeto”. Localize os arquivos que deseja

jogar para a timeline ( linha de tempo ) e arraste para a mesma.

Observe o pequeno ícone de adição

de clipes. Outra opção é através do

menu PROJETO > ADICIONAR

CLIPE.

Com todos os meus clipes de vídeo e áudio na linha de

tempo, eu aciono a pré-visualização através do botão de playback,

abaixo da área de monitor de projeto, ou pressionando a tecla de

espaço do seu teclado.

Existem 3 abas abaixo dos

controles: monitor de clipe,

monitor de projeto e monitor

de gravação. O kdenlive

alterna automaticamente

enter as 3 abas, dependendo do que está sendo reproduzido.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 77

Page 78: Liv Ro Anima

78 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Na trilha “video 1”, jogo todas as imagens geradas

anteriormente pelo Gimp(imagens do storyboard), e na trilha “audio

1”, jogo todas as faixas de áudio(no caso são locuções). Com essa

montagem entre imagens de storyboard e todos os sons, já

conseguimos analisar melhor todos os nossos planos, o tempo de cada

cena e o tempo total do filme, se for o caso. Quando já tivermos todas

as cenas animadas, substituímos neste mesmo projeto, pelas imagens

estáticas do storyboard.

Até essa etapa, que compreende desde o roteiro até a criação

do storyboard e dos áudios, todos os processos são iguais. O que muda

daqui em diante é a escolha da técnica de animação a ser empregada

no filme.

Animação Tradicional

Estou chamando de animação tradicional, o tipo de animação

onde desenhamos quadro-a-quadro, utilizando o processo de

straightahead ou pose-to-pose. Demonstrarei o processo digital,

utilizando uma tablet de desenho bem básica da marca WACOM.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 78

Page 79: Liv Ro Anima

79 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Embora eu prefira desenhar em papel, hoje, já me adequei a

utilização de todo o processo digital; por conta do desperdício de

papel. Imagine que para 30 segundos de animação eu precise utilizar

pelo menos 300 folhas de papel A4, considerando 10 quadros por

segundo.

O custo de uma tablet desta marca mencionada ( não estou

fazendo propaganda, apenas a utilizo por ter suporte em ambiente

GNU/Linux ) é bem menor do que várias resmas de papel, somadas

aos lápis, tintas e ainda o problema de procurar um lugar para marcar

o papel propriamente para entrar na régua de animação.

Há dois meses, adquiri uma nova tablet de desenho por 1/3

do preço da anterior(adquirida há 4 anos). Além das vantagens de

custo e economia de papel, o tempo de produção é bem menor.

Existem outras marcas e modelos compatíveis com o sistema

GNU/Linux, mas antes de adquirir, faça uma pesquisa dessa

compatibilidade.

Para a técnica de animação tradicional, utilizaremos o Tupi:

Magia 2D.

Animações pose-a-pose com Tupi: Magia 2D

Podemos criar essa animação tradicional no Gimp, através do

plugin GIMP-GAP, já mencionado; ou através do software Pencil.

Escolhi o Tupi-Magia 2D, com a finalidade de apresentar o software.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 79

Page 80: Liv Ro Anima

80 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

O Tupi-Magia 2D, possui uma interface voltada para o tipo

de animação quadro-a-quadro, assemelhando-se a alguns softwares

proprietários do mercado.

Entendendo a Interface

1- Nesta área, identificamos: O menu principal, com as principais

operações, desde salvar o projeto, até copiar e colar objetos; as abas

dos módulos, onde identificamos o módulo de desenho e animação, o

módulo de pré-visualização e módulo de ajuda; ferramentas de

operação dos quadros desenhados.

2- Encontramos a barra de opções de desenho e preenchimento;

ferramentas de desenho, seleção, zoom e animação ao longo do

caminho.

3- Encontramos o “palco” de desenho, a opção de suavizar o traço e

predefinições de traço.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 80

Page 81: Liv Ro Anima

81 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

4- Opções de camadas; e as camadas divididas em colunas, contendo

os quadros de animação, um abaixo do outro.

5- Atalhos para opções de visualização

Um recurso novo, que apareceu na versão 0.2, é o de

storyboard, onde a primeira camada ( layer ), pode ser utilizada para a

construção de um storyboard. Veja imagem abaixo:

Depois de desenhadas, todas as cenas podem ser exportadas

como sequencias de imagens. Um processo até mais rápido do que

pelo próprio Gimp-Gap.

Costumo utilizar a animação tradicional para as animações

brutas, onde não me preocupo com a arte final e cores. É o que

apresentarei aqui. A primeira ação, depois de abrir o programa, é criar

um novo projeto com as dimensões desejadas; que, em nosso

exemplo, será com o tamanho 864x486 pixels(DV-D1 – NTSC

Widescreen ). Para criar um novo documento, vá em FILE > NEW

PROJECT, então uma janela de configuração se abrirá, conforme

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 81

Page 82: Liv Ro Anima

82 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

mostrada abaixo:

O Tupi ainda está na versão Beta, e por isso não

tem todos os recursos habilitados, como por

exemplo o Tupitube, como mostrado na imagem

ao lado.

Em nosso exemplo, vamos importar para uma camada

(layer), um quadro de cena do storyboard, previamente desenhado no

Gimp, então criaremos a sequencia de imagens para a animação bruta

em uma outra camada (layer).

Primeiro, importamos a cena do storyboard.

IMPORT > BITMAP. Note que existem quatro

opções de importação: Bitmap, Bitmap Array (sequências de

imagens ), SVG e SVG Array(sequências de SVG).

SVG é o formato aberto para arquivos de imagens vetoriais. É

tão poderoso, que pode ser inserido em um arquivo HTML,

simplesmente copiando e colando seu código, pois também pode ser

manipulado em um simples editor de texto. O Inkscape utiliza o SVG

como formato padrão.

Depois do Bitmap ter sido importado para uma camada,

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 82

Page 83: Liv Ro Anima

83 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

criamos uma nova camada para que seja a nossa camada de desenhos.

Na primeira camada da esquerda, nomeada de imagem, está a

imagem importada. No segundo layer, à direita, é que desenharei a

sequencia de animações brutas. Cada célula, representa um quadro.

Para os desenhos, utilizaremos a ferramenta “pincel”,

localizada na parte esquerda da imagem, representado pelo ícone de

um lápis.

Note que criei uma camada para cada parte do personagem,

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 83

Page 84: Liv Ro Anima

84 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

dividindo em cabeça, trono, braçoD e braçoE. Desta forma, passo a

desenhar um novo quadro apenas para a parte que será animada.

Utilizei uma cor diferente para cada parte, facilitando, desta forma, o

entendimento do que está sendo animado. Feito isso, posso testar a

animação na guia “Player”, acima da área do desenho.

Ao lado da guia “Player”, está a guia “Help”, com uma

documentação clara sobre a utilização do software. O Tupi é um

programa que, apesar de estar na fase BETA, já é uma ferramenta que

pode ser utilizada para diversos fins.

Abaixo, a imagem da guia “Help”:

Para mais elementos no palco(área de desenho), basta

acrescentar outras camadas e consequentemente, os quadros

respectivos ao movimento desejado.

Após testar a animação, na mesma guia “Player”, é possível

exportar a animação para vídeo ou como sequencias de imagens.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 84

Page 85: Liv Ro Anima

85 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Animação Tweening

A animação do tipo tweening, trabalha com interpolação

automática de objetos, criando, desta forma, os intermeios para

completar os movimentos de um quadro-chave a outro.

Para criar esse tipo de animação, utilizaremos o Synfig,

porém, antes, faremos a arte final de um personagem no Inkscape,

assim, estudaremos a utilização dos dois softwares.

Lembrando a cena anterior, no Tupi, criei as animações

brutas, mas depois poderia fazer a arte final de cada desenho no

próprio Tupi, ou poderia fazer no Inkscape, importando a sequencia de

imagens gerada pelo Tupi. Se fosse seguir a animação tradicional,

bastaria arte-finalizar cada quadro de desenho bruto; mas na animação

tweening, pegamos apenas os quadros-chave para que o Synfig crie a

interpolação. Vamos ver, em seguida, como fiz isso na animação do

Ninja Tux.

Criando arte final com o Inkscape

Utilizando um dos quadros de desenho do Ninja Tux, da

animação bruta, faremos a arte final no Inkscape.

Já estudamos um pouco do Inkscape anteriormente, e neste

momento, veremos mais de seus recursos.

Primeiramente, criamos um novo documento padrão, e

configuramos esse documento do Inkscape para o tamanho desejado,

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 85

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86 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

no caso, 1920x1080 ( FULLHD ). Para tal, entramos no menu

ARQUIVO > PROPRIEDADES DO DOCUMENTO. Nesta janela,

encontramos diversas opções e pré-definições. Para o nosso arquivo,

apenas preenchemos as dimensões desejadas no campo do tamanho do

documento, no caso 1920x1080; na unidade px(pixels).

A segunda etapa consiste em abrirmos o gerenciador de

camadas para que, desta forma, possamos criar cada parte do corpo do

personagem em sua própria camada. Esse recurso é importante pois,

ao levarmos a ilustração para o Synfig, esta já estará dividida em suas

respectivas camadas, facilitando a animação. Renomeamos as

camadas com um duplo clique. A primeira camada ( de baixo para

cima ) será a que utilizaremos para importar o nosso quadro bruto,

criado anteriormente.

Note a estrutura das camadas, onde a inferior destas,

nomeada de “Bitmap”, é a camada que utilizo para importar o arquivo

de imagem que me servirá de referência para a arte final ilustrada.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 86

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87 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Com a imagem bruta importada na primeira camada,

começamos a ilustrar nosso personagem. Primeiro uma camada

chamada de “clean up”, que é um desenho mais limpo do que o

anterior, apenas para facilitar a visualização.

Para o desenho “clean up”, utilizo a ferramenta “caneta

caligráfica”, que é representada pelo ícone de uma caneta, na barra de

ferramentas à esquerda da área de trabalho. Vale lembrar que a

ferramenta reconhece pressão das mesas digitalizadoras.

Para desenhar as partes do corpo, divididas em camadas,

utilizei a ferramenta de desenho Bezier ( criar caminho através de

nós ), mas poderia ter utilizado outras.

Não cabe a minha pessoa determinar qual melhor ferramenta

para um ilustrador, mas, recomendo a todos, experimentar cada uma

das ferramentas para que façam suas próprias escolhas.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 87

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88 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

O Inkscape possui diversos recursos para o desenho vetorial,

assim como diversas opções para preenchimento e contorno.

Para traçar o braço do Ninja Tux,

utilizei a ferramenta “Caneta

Bezier”, que marca nós aos cliques

do mouse. Após desenhar os nós,

ajustei suas posições e suavidade

através da ferramenta de edição de

nós, que está sinalizada em vermelho na parte superior da imagem(na

parte inferior está a caneta bézier sinalizada). Acima do desenho,

existem vários ícones de nós, cada um deles exerce um efeito sobre os

nós selecionados. Geralmente utilizo para suavizar as linhas entre um

nó e outro.

Após desenhar cada parte do corpo do personagem em sua

respectiva camada, apagamos a camada “bitmap”, do desenho bruto, e

salvamos o projeto em formato SIF, que pode ser lido pelo Synfig.

Por padrão, o Inkscape não salva projetos em formato SIF

(formato nativo no Synfig), mas com a instalação da extensão

SVG2SIF isso é possível.

Para instalar a extensão SVG2SIF, basta uma simples busca na

Internet. É um arquivo pequeno.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 88

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89 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

A imagem final do personagem, pronto para ser salvo no formato SIF:

Animando as poses no Synfig

Após abrir o arquivo SIF gerado pelo Inkscape, obervamos as

várias camadas relativas às partes do corpo do personagem a ser

animado. Antes de mais nada, vamos conhecer a interface do Synfig e

entender o seu modo de funcionamento.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 89

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90 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Na interface do Synfig Studio, encontramos os principais recursos

para sua utilização.

1- Barra de ferramentas. O Synfig conta com ferramentas de criação e

edição de nós, mas o destaque vai para a ferramenta de edição de

contornos.

2- Atalhos para: edição de alças de nós, espessura de contorno,

mudança de resolução, visualização e alinhamento de grade,

visualização de casca de cebola, renderização para arquivo e pré-

visualização.

3- Palco ( stage ) para desenho. Na janela de desenho, encontramos

também os controles de zoom, reprodução, e o mais importante de

todos: o botão de ligar e desligar a animação.

4- Janela de propriedades. Essa é uma janela muito importante, onde

pode-se alterar toda e qualquer propriedade dos objetos selecionados.

Todos esses parâmetros podem ser animados.

5- Janela de linha de tempo ( timeline ). A timeline mostra os quadros-

chaves(keyframes) apenas do objeto selecionado.Não há uma timeline

para visualizar toda a animação, apenas de cada objeto selecionado.

Uma forma de visualizar todos os quadros-chaves de toda uma cena é

colocar todos os objetos em uma outra cápsula. Explicarei mais à

frente.

6- Janelas de camadas e grupos de ferramentas.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 90

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91 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

7- Janelas de opções, histórico e navegador de tela.

8- Navegador de tela e informações de navegação.

No Synfig, as camadas são chamadas de cápsulas, e sua

animação é representada na timeline ( linha de tempo ) da interface do

Synfig. O conceito de cápsula é bem interessante e inovador, já que o

Synfig anima tudo dentro de uma cápsula, e esta pode, a qualquer

momento, ir para dentro de outra cápsula sem perder a sua própria

animação. Esse recurso é também útil para isolar efeitos, onde são

aplicados como novas camadas e exercem influência apenas nas

camadas abaixo destas. Vejam abaixo:

Notem a capsula "TuxBate". Ela está contendo

todas as outras abaixo; e os efeitos "esticar",

"girar", "mover" e "Scale" estão exercendo

influência sobre todas as demais, abaixo. Cada

uma das cápsulas pode ter outros efeitos dentro de

si, exercendo influência apenas nos objetos em seu interior.

O Synfig é um software de animação, que trabalha tanto com

imagens vetoriais, quanto bitmaps. Dentre suas principais

características, podemos destacar o uso de keyframes ( quadros-

chaves ) e waypoints ( pontos de mudança ); como também o fato de

que tudo é animável, desde a troca de uma imagem importada, até as

cores do contorno de um vetor. Outro recurso que chama a atenção, é

o editor de contorno, onde podemos obter traços finos e grossos,

simulando o efeito da caneta de “pena” ( também é animável ).

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 91

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92 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Com a ferramenta de editor de

contornos selecionada, podemos

alterar a espessura de um contorno

através destes pontos rosados. Pode-

se criar quantos pontos forem

necessários para o efeito desejado. A posição destes pontos também

pode ser alterada e animada.

Para nosso estudo, e melhor compreensão do Synfig, não vou

manipular o arquivo SIF (previamente gerado pelo Inkscape), devido a

sua complexidade. Mas vou mostrar, através de uma figura básica,

como manipular os nós, e animá-los, de dentro de uma cápsula.

Depois que vocês entenderem o processo, convido-os a fazer o

download, através do meu site(www.ricolandia.com), dos arquivos-

fontes da animação do Ninja Tux(todos os arquivos-fontes estão

disponíveis). A animação está licenciada sob a CREATIVE

COMMONS.

Uma dica, o Synfig importa sequencias de imagens(bitmap) de

uma forma diferente; ele utiliza, na verdade, um arquivo de texto

simples, salvo com a extensão LST ( lista ), contendo a lista de

imagens a serem importadas.

Voc pode gerar manualmente esse arquivo LST, utilizandoẽ

qualquer editor de texto simples, ou utilizar um script ( apenas para

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 92

Page 93: Liv Ro Anima

93 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

GNU/Linux ) que cria o arquivo de lista de imagens a partir de um

diretório que as contenha. O script chama-se IMG2LST, e pode ser

encontrado também em qualquer ferramenta de busca da Internet.

Aos usuários de GNU/Linux baseados em Debian, que

utilizam o navegador de arquivos NAUTILUS, o script pode ser

incorporado a esse navegador, sendo acionado com um simples botão

direito do mouse.

Vamos agora animar um objeto simples, um braço; e

utilizaremos o próprio Synfig para essa construção. Primeiro, vou

importar aquela mesma imagem bruta(bitmap) do Ninja Tux que

finalizei no Inkscape. Para importar uma imagem, clique como botão

direito do mouse sobre a área de desenho(canvas), ARQUIVO >

IMPORTAÇÃO.

Com a imagem importada, o Synfig gera automaticamente

uma camada com o nome do bitmap. O próximo passo é “encapsular”

essa imagem(colocar a imagem dentro de uma cápsula). Para

encapsular, basta um clique com o botão direito do mouse sobre a

camada da imagem e escolher a opção “Encapsular”.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 93

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94 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Observe na imagem abaixo:

Temos, na figura acima, o bitmap importado; e ao lado

direito, na parte inferior, a opção de criar uma cápsula para a camada

da imagem bitmap. Com a cápsula criada, vou criar o braço do Ninja

Tux em vetor, no próprio Synfig, e em uma camada

acima(posteriormente encapsulada). Para criar esse vetor do braço,

utilizo a ferramenta Bline(equivalente a ferramenta Caneta Bezier do

Inkscape). Veja abaixo:

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 94

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95 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Oberver que ao selecionar a ferramenta Bline, as opções para

sua criação aparecem no canto direito, acima da janela de camadas.

Deixo marcada,s para esse caso, as opções de "Criar Bline de

Contorno avançado" e "Criar região Bline'. No Synfig, "Região Bline"

corresponde ao interior do contorno(considerado um outro objeto).

Agora começo a traçar o braço, com apenas seis pontos(cliques de

mouse). Veja os pontos criados na figura abaixo:

Automaticamente, o Synfig cria as novas camadas,

correspondendo ao contorno e preenchimento do braço. Para

encapsular essas novas duas camadas, basta selecioná-las com a tecla

SHIFT; botão direito do mouse sobre a que está mais

acima(correspondendo a camada do contorno) e escolhendo a opção

“Encapsular”.

O contorno e o preenchimento, estão dentro da nova

cápsula, já renomeada para “braço”.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 95

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96 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

No Synfig, podemos animar, deslocando o objeto (cápsula) ,

ou deslocando os nós do vetor. Além dessas duas formas de animar,

podemos ainda utilizar controles de rotação, deslocamento e tamanho.

Para nosso estudo, deslocamos os nós dos objetos apenas.

Para que o Synfig possa animar, é preciso ativar o botão de

animação e posicionar o objeto desejado no tempo desejado. O botão

de animação é representado por um bonequinho vermelho(desativado

ele é verde), na mesma janela de desenho. Com o botão de animação

ativado, a janela de desenho recebe uma linha vermelha ao seu redor,

que indica que tudo e qualquer coisa manipulada será animada.

Na linha de tempo, observamos a posição do quadro e a

criação dos quadros-chaves (losango amarelo). Basta indicar, na linha

de tempo, em qual tempo haverá mudança e então manipular os nós

do desenho.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 96

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97 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

O Synfig possui cinco tipos de quadro-chave: Clamped; TCB;

Constant; Easy in/out; e Linear.

Cada tipo de quadro-chave gera um efeito diferente no

deslocamento dos objetos, com exceção do “Constant”, que ao invés

de deslocar o objeto de um lugar para o outro, gera um salto, ou seja, o

objeto desaparece de um quadro-chave e reaparece no próximo

quadro-chave.

A linha de tempo (timeline) no Synfig Studio mostra os

quadros-chaves no objeto selecionado apenas.

Após posicionar cada nó do braço para a posição desejada e

em cada tempo desejado, temos nossa animação tweening. Observe na

figura anterior, que criei apenas dois quadros-chaves(representados

pelos losangos amarelos), e o software calculou os intermeios. Esses

intermeios podem ser vistos na figura porque habilitei a opção de

visualizar onionskin(casca de cebola); que nos mostra dois quadros

anteriores, e dois posteriores, em relação a minha posição na linha de

tempo. A partir deste conceito explicado, fica mais fácil entender

como animar vetores no Synfig para um personagem completo.

Podemos utilizar controles de rotação, deslocamento e zoom

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 97

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98 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

dentro das cápsulas, para animar os objetos sem ter que manipular os

nós dos vetores. Apenas apresentei uma forma de animar.

Utilizo os controles de rotação para animação de recortes,

que vocês podem conferir no meu curta “Sistemas”, onde todos os

arquivos-fontes também estão no meu site(www.ricolandia.com). Veja

imagem abaixo de um personagem totalmente preparado para

animação de recortes:

Notem os controles de rotação na janela de camadas e na

janela de desenho(canvas). Todos os arquivos-fontes do curta-

metragem “Sistemas” estão disponíveis no site.

Exportando as cenas como vídeo

O Synfig oferece diversos formatos para exportar o vídeo;

porém, no sistema GNU/Linux, para a edição com o mínimo de perdas

possíveis, utilizo o codec raw mpg2 (a extensão aparecerá como

MPG ) com a taxa de bits ( bitrate ) a 30000 (para FULLHD ) ou

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 98

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99 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

15000 ( para DV-D1 NTSC Widescreen ).

Editando a animação no Kdenlive

Com as cenas em MPG, exportadas pelo Synfig, importamos

no Kdenlive para a montagem final da animação. Com base no projeto

de edição utilizando imagens estáticas do storyboard, basta substituir

as imagens pelas cenas em vídeo.

Com os vídeos devidamente posicionados na linha de tempo,

verificamos a nossa produção, e novamente exportamos o vídeo

pronto.

Animação 2D no Blender

O Blender é um software de animação 3D, mas pode ser

utilizado para animações 2D, com todos os seus recursos de 3D.

Abordo aqui, neste livro, a utilização do Blender para animar

em 2D, utilizando o recurso de “Armature” ou “ossos” para

controlar um personagem. Gostaria de esclarecer também, que o

Blender é um software bem complexo para um estudo rápido

como este; por esse motivo, para esta parte final deste livro, que

trata de sua utilização para esse tipo de animação(2D), estou

considerando um conhecimento prévio de sua interface e

operações básicas.

De qualquer forma, tentarei ser o mais claro possível

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 99

Page 100: Liv Ro Anima

100 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

para que possam utilizá-lo para o fim proposto. Este é o Blender

2.63:

Como software 3D, o Blender mostra, em sua tela

inicial, uma cena em perspectiva, com o objeto cubo. Para

utilizarmos o Blender de forma a montar uma animação 2D,

precisamos primeiramente fazer três operações:

1- Habilitar o addon “import images as planes”, para que

possamos importar imagens como planos(em 3D, uma imagem

2D precisa ser carregada como uma textura de algum objeto, no

caso, um plano);

2- Precisamos alterar a visualização da câmera para fim de

mostrar apenas um eixo, e não um cenário em perspectiva 3D;

3- Alterar a pré-visualização para exibir as texturas dos

planos(as imagens 2D).

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 100

Page 101: Liv Ro Anima

101 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

1- Habilitando o addon “import images as planes”:

Vá em FILE > USER PREFERENCES. Uma janela se

abrirá e então vá na guia ADDONS. Procure por “import

images as planes” e habilite-o, marcando a caixa à sua direita.

Para não ter que repetir esta operação toda vez que abrir o

Blender, clique sobre o botão “Save as Default...”, então esta

decisão ficará salva.

O próximo passo é colocar a câmera da visão do topo.

Essa escolha não é aleatória, acontece porque ao importar

imagens como planos, eles ficam assentados na base do cenário,

ou seja, no “chão”. Para isso vá em VIEW > TOP , ou utilize o

atalhe NUMPAD 7.

Atalhos são fundamentais para operar o Blender.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 101

Page 102: Liv Ro Anima

102 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Veja a imagem abaixo:

Depois de alterar o modo de visualização para “Top”, é

preciso colocar a câmera nesta posição também. Existe um

atalho no Blender que posiciona a sua câmera diretamente para

a sua visão de tela, no caso “Top”. O atalho é

CTRL+ALT+0(zero). Veja abaixo:

Após alterar a posição da câmera, apago o objeto cubo.

Para apagar o cubo, selecione-o(para selecionar objetos no

Blender, utilize o botão direito do mouse). Importamos a

primeira imagem . FILE > IMPORT > IMAGES AS PLANES.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 102

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103 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Uma outra janela se abrirá para a escolha da imagem a

ser importada:

Utilizo imagems PNG, pois estas armazenam

transparência. Note a guia “Material mapping”, onde habilito as

opções: “Shadeless”, “Use alpha”, “Premultiply” e na guia

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 103

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104 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

“Plane dimensions”, habilito a opção “use image dimensions”.

Essas opções são respectivamente: Não receber ou criar

sombras, usar o canal alfa(transparência), acertar as bordas das

imagens com transparência; usar as dimensões do plano.

Veja a imagem importada:

Você está vendo, na imagem acima, apenas o plano,

pois, por padrão, na visualização 3D mostra apenas o objeto.

Para habilitar a visualização da imagem no plano, utilize o

atalho ALT+Z. Então passará a ver todas as imagens carregadas

sobre os planos.

Veja na próxima imagem.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 104

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105 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Vamos vincular o objeto, no caso, um braço, aos ossos

para sua posterior manipulação, mas antes, vamos subdividir a

malha do plano, para que sua deformação seja bem sucedida.

Para subdividir a malha, entramos em modo de edição

de malha. Para isso, apertamos a tecla TAB do teclado. Depois,

a tecla “subdivide” algumas vezes, mostrada na imagem abaixo.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 105

Page 106: Liv Ro Anima

106 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Saímos do modo de edição de malha, pressionando novamente

a tecla TAB. Vamos então adicionar o primeiro osso. Note na

imagem acima, que o cursor de origem(uma mira vermelha e

branca) está em uma das pontas do braço. Para movimentar o

cursor de origem para criação de um objeto novo, basta clicar

com o botão esquerdo do mouse no ponto desejado. Vamos

então no menu ADD > ARMATURE > SINGLE BONE. O

novo osso, por padrão, aponta para cima, no caso, para a

direção da câmera. Precisamos rotacioná-lo no eixo Y para que

aponte para a extensão do braço. Para isso, abrimos a tela de

propriedades com a tecla de atalho “N”. Nessa tela de

propriedades que se abre, vamos até “Rotation” e altermos o

valor do eixo Y para -90. O nosso osso agora aponta para a

extensão da imagem que está sendo utilizada.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 106

Page 107: Liv Ro Anima

107 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Criaremos a cadeia de ossos. Para tal, entramos

novamente em modo de edição(tecla TAB). Feito isso,

selecionamos(com o botão direito do mouse) a ponta do osso e

duplicamos com a tecla de atalho E; arrastamos para o centro do

“braço”; fazemos mais uma vez até a ponta, e outra vez, que

será utilizado posteriormente como osso da mão.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 107

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108 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Saímos do modo de edição pressionando novamente a

tecla TAB, e então ligamos o plano ao osso. Para essa ligação,

primeiramente selecionamos novamente o plano com o botão

direito do mouse, e então, com a tecla SHIFT selecionada,

selecionamos nossa cadeia de ossos. Com ambos selecionados,

utilizamos o atalho CTRL+P(que significa: criar parentesco).

Feito isso, nesta ordem, a nossa malha agora está vinculada à

cadeia de ossos.

Uma pequena janela se abre, com opções de vínculo,

que para o nosso caso, nos serve a opção “With automatic

weights”, ou seja, com pesos automáticos. A partir deste

momento, com o vínculo feito, podemos manipular os ossos e a

malha do plano o acompanhará. Para manipular os ossos, basta

mudar o modo de manipulação do mesmo para “Pose mode”.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 108

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109 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Veja abaixo:

Já em “Pose mode”, basta selecionar o osso desejado e

rotacioná-lo. Para isso, use a tecla de atalho R e mova o mouse.

Agora, veja abaixo, um personagem totalmente

preparado para ser animado. Note que alterei o modo de

visualização dos ossos de “Octaedron” para “Stick”; onde posso

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 109

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110 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

visualizar melhor as imagens.

Para troca de imagens, útil para mudar o desenho de

mãos, bocas, olhos; basta alterar o tipo de textura do plano para

“Image sequence”, dizer quantas imagens existem dentro da

pasta e selecionar qual imagem será utilizada no quadro

desejado. Observe a imagem abaixo, onde a mão do

personagem está selecionada.

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 110

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111 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

Para animar a troca de imagens, manipulamos três

parâmetros: 1-FRAMES, 2-START e 3-OFFSET.

1-FRAMES: a quantidade de imagens diferentes para aquele

plano. No exemplo, são dez imagens, representadas pelo

número 10 entre parênteses.

2-START: qual seria a primeira imagem da sequencia. No

exemplo, é a primeira imagem.

3- OFFSET: indica qual imagem, do total, está sendo utilizada

naquele momento. No exemplo, é o número nove.

Considerações finais

Enfim, espero ter lhes mostrado, não as soluções

definitivas, mas, uma luz no fim do túnel para que possam

buscar mais conhecimento. Que todos tenham a autonomia para

suas produções.

Este livro é uma iniciativa livre, onde, tanto na versão

impressa, quanto na versão eletrônica, você decide o quanto

doar. O conteúdo é livre, onde você tem a liberdade para copiar

e redistribuir conforme a necessidade. Chega de propriedades,

de direitos patrimoniais. Apenas respeite este autor que

escreve, e o cite toda vez que o utilizar.

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Page 112: Liv Ro Anima

112 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

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113 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

“E aqueles que foram vistos

dançando foram julgados insanos por

aqueles que não podiam escutar a

música.

” FRIEDRICH NIETZSCHE

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES 113

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