10
HIS Datorbaserad Ljud- och Musikproduktion för spel och rörliga bilder G1F Live Foley Jakobsen Hofsten, Anders, [email protected]

Live foley rapport

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Live foley rapport

HIS

Datorbaserad Ljud- och Musikproduktion för spel och rörliga bilder G1F

Live Foley

Jakobsen Hofsten, Anders, [email protected]

Page 2: Live foley rapport

Contents 1 Introduktion .............................................................................................................. 1

2 Bakgrund ................................................................................................................... 2

3 Problemformulering ................................................................................................... 2

4 Genomförande ........................................................................................................... 3

4.1 Research / Förstudie ................................................................................................................. 3

5 Analys ........................................................................................................................ 4

6 Slutsats ...................................................................................................................... 4

6.1 Resultatsammanfattning........................................................................................................... 4

6.2 Diskussion ................................................................................................................................ 4

6.3 Framtida arbete .............................................................................. Error! Bookmark not defined.

Page 3: Live foley rapport

1

1 Introduktion I kursen Datorbaserad Ljud -och Musikproduktion för spel och rörliga bilder uppdraget att genomföra en live konsert där vi som grupp skulle ljudsätta en speltrailer. Vår trailer var ett två minuters gameplay filmklipp på spelet Goat Simulator av Coffee Stain Studios. Då kursen heter Datorbaserad Ljud –och Musikproduktion... kan man antaga att upplevelsen och resultatet på något sätt använde sig av datorer men detta var av någon anledning strikt förbjudet med vissa precisa undantag. Under kursens gång har vi fått lära oss om grafisk notation, gjort övningar kring improvisation och tolkning av grafisk notation samt jobbat med just improviserad akustisk ljudläggning. I följande text tänker jag gå igenom arbetsprocessen och genomförandet av denna uppgift och fokusera kort på bakgrunden till Foley, samt problemlösning kring projektet.

Page 4: Live foley rapport

2

2 Bakgrund Vad innebär det att vara en Foleyartist?

Foley är en konstart som idag är lika viktig inom film och till viss del datorspel som det cinematiska. Idén med foley är enkel: det Du ser, antingen på skärmen eller runt omkring skärmen ska ljudsättas för och maximera immersionen av Din upplevelse. Foley är när den är som bäst helt transparent och Du som publik kommer inte märka att den finns där. Jack Foley är mannen som uppfann konstarten (Irishamerica.com, 2015), där han tillsammans med musiker ljudsatte musikalen Show Boat. Som en respons mellan Universal Pictures och Warner Brothers konkurrens, där Universal inte ville hamna efter, skrev man om musikalen för och tillsätta ljud utöver musiken och Jack Foley var den som samlade ihop folket och verktygen för och genomföra detta. Genomslaget var enormt, och Foley fick snart därefter nya uppdrag med andra producenter som ville ha deras filmer post-processade i samma anda. Foley hade hamnat med Universal Pictures nästan som av en slump då de sökte folk som hade någon slags bakgrund inom radio. Foley ansökte med en kort tid av ett telefonbolag som sin enda referens och fick jobbet. Strax därefter myntade filmindustrin uttrycket ”making foley”. Nuförtiden är det ovanligt att en filmstudio inte har en kompletterande foley-studio.

3 Problemformulering Så, hur ska vi lösa problemet med att ljudsätta ett spel där en get krossar en bil, raserar glas-hus och totaldemolerar staket? Det första steget i lösningen är att helt enkelt kolla igenom filmen flera gånger och lista ut hur många events som finns att ljudsätta och placera dessa event i olika kategorier. Då vi inte hade så mycket tid på oss så fanns det inte så mycket tid till att göra ordentlig research så vi löste det genom att helt enkelt gå in i skolans foley-rum med en laptop, spelade upp filmen och försökte att matcha våra events med saker vi hittade i foley-rummet. Det första som händer i klippet som är av stor betydelse för oss som ljudläggare i gruppen var just en bil som exploderade; hur gör man ett sådant ljud utan att vare sig slå sönder en bil, eller göra sönder saker på scenen (vilket vi inte fick göra). Vi lyckades att få ner beståndsdelarna av detta ljud till tre stycken delar. En impact, massa debris och ett lågt thud. Själva impacten var ganska enkel. Ta en plåt och sparka på den. Sedan kan du antingen sparka på en kartong eller sätta hälen i golvet och placera en mikrofon framför. Debris löser man med en låda fylld med glas och andra hög-resonanta saker, och vänder på den så sakerna förflyttar sig i lådan och därmed låter det som att man har glas som krossas och andra delar som går sönder. Det här var processen för hela uppgiften mer eller mindre och således vår lösning på problemet.

I enlighet med Chion’s rendering (Chion, 1994) så var vi tvungna att tänka på vad vi skulle förmedla och vad vi kunde ta bort utan att påverka resultatet märkvärt. Även Chion’s tankeströmningar kring M.S.I (Materializing Sound Indices) användes för och vidare dekonstruera ljuden.

Page 5: Live foley rapport

3

4 Genomförande Genomförandet gjordes med hjälp av sex stycken mikrofoner, lite hemmabyggda instrument och leksaker vi köpt på myrorna uppställt på ett golv i en studio, varpå filmklippet visades på en projektor. Vi använde oss av en mixer med diverse olika inställningar på EQ:n (filtrering) för och framhäva vissa specifika frekvens-spektrum. Ett exempel på detta är i slutet på filmen när geten springer fram mot en stor traktor/skördetröska och vi ville ha både högfrekventa itererande ljud samt mörka dundrande ljud för själva motorn, och två styck mikrofoner användes med EQ-inställningar som antingen framhävde det låga registret vs. det höga registret. Genom att föra mikrofonen närmare ljudkällan kunde vi styra hur starkt ljudet skulle låta och på så sett styra fade-in/fade-out.

De ljuden som jag hade ansvar för var debris för bilen när den exploderar, när alla staketen går sönder, träet när glashuset går sönder, en blå låda som geten slår på som flyger iväg, en stol som fastnar på getens tunga som den tar med sig, och de låga frekvenserna av traktorn i slutet av filmen.

När bilen exploderade så tog jag en plastbox som var fylld med glas och andra saker som jag sedan vände på, vilket simulerade debris från bilen när den gick sönder (glas och andra delar). När alla staketen gick sönder så tog jag helt enkelt en planka som jag slog andra plankor med som var upphängda i en kabel så de kunde slå emot varandra. För och få lite mera impact i staketen så stod plankorna i en kartong vilket gjorde att varje gång jag slog på dem så slog de också emot kartongen vilket gav mera kraft åt ljudet. Stolen som fastnar på getens tunga är samma instrument och samma teknik fast med mindre kraft. När glashuset går sönder så användes också samma instrument och teknik. Den blåa lådan löstes genom att slå på kartongen på mitt staket-instrument. När traktorn börjar närma sig skärmen så togs en armerad stålpinne och användes som en såg på en kartong som hade diverse bråte i sig (stekpanna, en del av en grill, lite burkar och liknande) i sig. Detta i sin tur skapade vibrationer i kartongen samtidigt som stålet vibrerade för och få lite högre resonanta frekvenser. Sedan togs en mikrofon och fördes fram och tillbaka till ljudkällan för och simulera en fade-in och fade-out, samtidigt som sågandet varierade i kraft.

4.1 Research / Förstudie Förstudie för framförandet gick mestadels ut på att analysera filmen och markera vad vi skulle ha för events, vilket events som vi kunde välja bort samt att bestämma vilka texturer dessa element skulle ha. Efter detta gjordes ett enkelt grafiskt notation-partitur (Fig. 1.a, Fig. 1.b), varpå vi testade några gånger i studion för och förstå vem som skulle göra vad. Själva det grafiska partituret var ganska så oanvänt, och gjordes snarare som en överblick över alla events snarare än någonting som vi använde som en guideline för hur framförandet skulle se ut. Annat arbete inkluderade att tillverka instrumenten som vi behövde, samt lista ut hur vi ska rigga allting så att vi skulle hinna med att använda alla saker. Ett skåp stod i studion vilket vi hängde upp plankor i som fick agera för destruktionen av staketen. Detta skåp var senare bortplockat vilket innebar att vi fick göra ett nytt system kvällen innan presentation då vi hade vårt genrep. Detta instrument var baserat på samma princip. (Fig. 2.a)

Page 6: Live foley rapport

4

Då vi redan hade en stor vetskap om hur ljuden skulle låta så var mycket av förberedelserna att vara i foley-rummet och försöka matcha ljuden som vi ville ha med saker som fanns i rummet; vi slog på diverse olika saker, skakade på grejer, sågade i prylar och lyssnade hela tiden på vilka frekvenser och texturer som fanns i ljudet. Vi spenderade ganska lång tid med att fundera ut hur vi skulle sköta ljudet av staketen som går sönder på ett bra och smidigt sätt och visste att plankorna som fanns i foley-rummet skulle användas till just detta syfte. Då vi visste att vi fick använda mikrofoner som var uppkopplade i en mixer så kunde vi med hjälp av filtrering attenuera vissa frekvenser, vilket gjorde förarbetet lättare dock om än mera abstrakt då vi var tvingade att fokusera mer på texturerna och komponenterna i ljudet snarare än ljudet i sig.

En stor del av förarbetet gick ut på att testa sakerna med filmen i studion och vi spenderade mycket tid med att just ställa in EQ:n och hur starkt ljudet skulle vara just för att kunna experimentera med texturerna i de olika ljuden. Vi passade även på att fotografera alla inställningar samt märka upp alla kanaler för att det skulle gå snabbt och smidigt och rigga fram samt att få skulle få samma ljudbild som under genrepet. Vi filmade en av våra sessioner för att kunna analysera i efterhand för och få reda på om det vi framförde lät bra eller inte, då det kunde vara svårt att höra när man genomför det på plats.

5 Analys Det är svårt att analysera detta projekt då vi hade otroligt kort tid på oss och det som vi tog upp under föreläsningarna och liknande som var kopplat till kursen egentligen inte hade någon större koppling till själva uppgiften. Vi fick lära oss om grafisk notation som vi i och för sig använde oss av som en slags överblick över hur många events vi skulle ha och när de skulle ske men denna överblick kunde lika gärna vara gjord på ett vanligt block med en lista.

Vi spenderade en del tid med att just fundera på vilka ljud som behövdes och gjorde detta med Chions tankar kring rendering och M.S.I i åtanke. Om man ska analysera detta projekt och framförallt jämföra med andra verk (i detta fall, de andra grupperna), så kan jag anse att vår produktion var ganska minimalistisk i jämförelse. Någonting som var slående för nästan alla grupperna var att återanvända samma ljud till olika saker (inklusive vår grupp), och att ingen av de andra grupperna använde musiken som en del av foleyn. Vi använde musiken som en del av foleyn och tog inspiration från gamla stumfilmer för och skildra det humoristiska och löjliga i spelet. Just att spelet är ganska så löjligt gjorde också att vi kunde använda oss av de tekniker Chion pratar om, och på så sett använda både diegetiska och icke-diegetiska fast orealistiska ljud utan större problem. Exempel på detta är användandet av en så kallad Slide Whistle (jazzflöjt) när geten flyger, vilket är totalt orealistiskt men markerar det orealistiska med filmen i sig själv.

6 Slutsats

6.1 Resultatsammanfattning Då ingen av oss hade någon direkt erfarenhet av live-foley innan så blev resultatet av framförandet kanske inte det bästa och jag vill påstå att om vi hade fått mera tid på oss att förbereda oss, hade fått flera möjligheter till att rigga ordentligt, flera mikrofoner och fick använda oss av signalkedjor och datorbaserad processing så skulle framförandet blivit någonting helt annorlunda och förmodligen mycket bättre. Jag har svårt att förstå idén med kursen egentligen, då vi som ljuddesigners för ny media och tv-spel förmodligen aldrig kommer

Page 7: Live foley rapport

5

använda oss av vare sig grafisk notation eller live-foley, vilket är mera inriktat för teater och film. Faktumet att vi inte fick använda oss av datorer överhuvudtaget var också ett märkligt beslut, framförallt med tanke på vad kursen heter, men också med tanke på vad vi studerar.

6.2 Diskussion Vikten av den här uppgiften i datorspelssammanhang är relativt svår att diskutera. De flesta studenterna jag pratade med var mycket missnöjda med kursens utformning och att det var totalt orelaterat till ljuddesign. Detta var såklart det stora problemet med kursen; Den påstod sig vara någonting den inte är. Jag har mycket svårt att tro jag någonsin kommer använda mig av live-foley tekniker för och simulera en bil som exploderar när jag enkelt kan spela in 10 stycken olika sources och klippa ihop dem till en explosion själv, vilket är också det jag ska göra som ljuddesigner; designa ljud. Att spela in ljud är en sak, och kanske till och med att fejka ljud med dessa tekniker men faktumet kvarstår att vi kommer fortfarande sitta i postproduktion med dessa ljudkällor. Kursen hade varit mycket bättre om den hade gått in på djupet med tekniker för field-recording och/eller live-processering av ljud med hjälp av externa digitala och analoga effekter.

Page 8: Live foley rapport

6

Referenser Chion, M. (1994). Audio-Vision. New York Chichester, West Sussex: Columbia University,

pp.109, 121.

Coffeestainstudios.com, (2015). Coffee Stain Studios | We produce high quality games. [online] Available at: http://www.coffeestainstudios.com/ [Accessed 24 Sep. 2015].

Irishamerica.com, (2015). Jack Foley and the Art of Sound | Irish America. [online] Available at: http://irishamerica.com/2012/01/jack-foley-and-the-art-of-sound/ [Accessed 24 Sep. 2015].

Page 9: Live foley rapport

7

Appendix A

Figur 1.a

Figur 1.b

Page 10: Live foley rapport

8

Figur 2.a