10
HIS Datorbaserad Ljud- och Musikproduktion för spel och rörliga bilder G1F Live Foley Jakobsen Hofsten, Anders, [email protected]

LiveFoley Rapport

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Beskrivning av hur vi genomförde vår live-foley uppsättning av en gameplay trailer av Goat Simulator (Coffee Stain Studios). I texten finns både enkel teoretisk bakgrund samt genomförande, problemlösning etc.

Citation preview

Page 1: LiveFoley Rapport

HIS

Datorbaserad Ljud- och Musikproduktion för spel och rörliga bilder G1F

Live Foley

Jakobsen Hofsten, Anders, [email protected]

Page 2: LiveFoley Rapport

Contents 1 Introduktion .............................................................................................................. 1

2 Bakgrund ................................................................................................................... 2

2.1 Materializing Sound Indices (M.S.I) ........................................................................................... 2

2.2 Diegetiskt/ och icke-diegetiskt ljud ........................................................................................... 2

3 Problemformulering ................................................................................................... 3

4 Genomförande ........................................................................................................... 3

4.1 Research / Förstudie ................................................................................................................. 4

5 Analys ........................................................................................................................ 5

6 Slutsats ...................................................................................................................... 5

6.1 Resultatsammanfattning........................................................................................................... 5

6.2 Diskussion ................................................................................................................................ 5

Page 3: LiveFoley Rapport

1

1 Introduktion I kursen Datorbaserad Ljud -och Musikproduktion för spel och rörliga bilder uppdraget att genomföra en live konsert där vi som grupp skulle ljudsätta en speltrailer. Vår trailer var ett två minuters gameplay filmklipp på spelet Goat Simulator (Coffee Stain Studios, 2014) . Då kursen heter Datorbaserad Ljud –och Musikproduktion... kan man antaga att upplevelsen och resultatet på något sätt använde sig av datorer men detta var av någon anledning strikt förbjudet med vissa precisa undantag. Under kursens gång har vi fått lära oss om grafisk notation, gjort övningar kring improvisation och tolkning av grafisk notation samt jobbat med just improviserad akustisk ljudläggning. I följande text tänker jag gå igenom arbetsprocessen och genomförandet av denna uppgift och fokusera kort på bakgrunden till Foley, samt problemlösning kring projektet.

Page 4: LiveFoley Rapport

2

2 Bakgrund Vad innebär det att vara en Foleyartist?

Foley är en konstart som idag är lika viktig inom film och till viss del datorspel som det cinematiska. Idén med foley är enkel: det Du ser, antingen på skärmen eller runt omkring skärmen ska ljudsättas för och maximera immersionen av Din upplevelse. Foley är när den är som bäst helt transparent och Du som publik kommer inte märka att den finns där. Jack Foley är mannen som uppfann konstarten (Irishamerica.com, 2015), där han tillsammans med musiker ljudsatte musikalen Show Boat (IMDb, 2015). Som en respons mellan Universal Pictures och Warner Brothers konkurrens, där Universal inte ville hamna efter, skrevs Show Boat om så att ljud skulle tillsättas utöver musiken och Jack Foley var den som samlade ihop folket och verktygen för och genomföra detta (Woodhall, 2011). Genomslaget var enormt, och Foley fick snart därefter nya uppdrag med andra producenter som ville att Foley skulle ljud-lägga deras filmer samma anda. Foley hade hamnat med Universal Pictures nästan som av en slump då Universal Pictures sökte folk som hade någon slags bakgrund inom radio. Foley hade enbart jobbat en kort tid hos ett telefonbolag och ansökte till tjänsten med detta som sin enda referens, och fick jobbet. I samband med att Foley fortsatte att ljud-sätta filmer myntade filmindustrin uttrycket ”making foley”. Nuförtiden är det ovanligt att en filmstudio inte har en kompletterande foley-studio.

2.1 Materializing Sound Indices (M.S.I) En stor del av Foley-arbetet är i min mening bäst uttryckt i Michel Chions bok Audio Vision där Materializing Sound Indices (M.S.I) beskrivs (Chion, 1994, s. 114). Kortfattat beskrivs M.S.I. som ett sätt att påverka scenen med hjälp av ljud; ljud-läggning kan påverka både hur scenen förändras, och Du som publik kan påverkas till att uppfatta både karaktärer och rum olika. M.S.I. ger information till Dig som publik om vad det är som ger upphov till ljudet samt hur ljudet uppkommer. I texten förklarar Chion hur M.S.I. används till att markera vilka ljud och situationer som är viktiga för scenen och ”känslan” av scenen, samt hur avsaknaden av ljud kan göra det samma. Detta går ihop med Chions tankar kring vad han kallar för Rendering (Chion, 1994, s. 112) och vad som anses som godtagbara ljud inom ljud-läggning för film och media. Chion menar på att ett ljud inte behöver vara naturligt eller realistiskt för att publiken ska uppfatta detta som korrekt inom kontexten; någonting som används ofta inom foley-arbetet.

2.2 Diegetiskt/ och icke-diegetiskt ljud Om en ljudkälla är synlig eller om scenen på något sätt antyder att detta ljud är och borde finnas i scenen brukar detta kallas för ett diegetiskt ljud. Man kan säga att ett diegetiskt ljud är på något sätt naturligt förekommande i scenen. Motsatsen till detta diegetiska ljud är någonting som kallas för icke-diegetiskt och kan vara till exempel ett pålagt narrativ, eller ett musikaliskt soundtrack som inte är kopplat till någon direkt källa i scenen (Moura, 2015). Användandet av diegetiska, icke-diegetiska och trans-diegetiska1 ljud tillsammans med

1 Ett trans-diegetiskt ljud kan vara till exempel när en radio (diegetiskt) spelar upp musik, det

blir scenbyte och musiken från radion fortfarande hörs (icke-diegetiskt).

Page 5: LiveFoley Rapport

3

Chions M.S.I. och rendering lägger basis för en övertygande ljudläggning inom de flesta medier. Även om Jack Foley inte hade Chions teorier i baktanke, eller kanske inte ens reflekterade över diegetik när han ljudsatte Show Boat och filmerna efter det så är arbetssättet fortfarande det samma.

3 Problemformulering Så, hur ska vi lösa problemet med att ljudsätta ett spel där en get krossar en bil, raserar glas-hus och totaldemolerar staket? Vilka scener i filmen är av betydelse, och vilka ljud ska vara realistiska vs. orealistiska? Vilka ljud ska vara diegetiska? Hur kan vi använda M.S.I. för och markera saker som händer utan att fokusera för mycket på realismen?

Det första som händer i klippet som är av stor betydelse för oss ljud-läggare i gruppen var en bil som exploderar; hur gör man ett sådant ljud utan att vare sig slå sönder en bil, eller göra sönder saker på scen? Det fanns flera scener med staket som går sönder, där plankor flyger överallt. Hur ska detta illustreras på ett övertygande sätt?

En del av problemet var att lista ut hur själva ljud-läggningen skulle gå till, men en större del av problemet var att bestämma vilka ljud som skulle vara realistiska till sin karaktär, vilka ljud som skulle vara akustiskt förstärkta och i sådana fall, hur de skulle förstärkas, samt vilka markeringar som var av extra intresse. I enlighet med Chions rendering så var gruppen tvungna att tänka på vad som skulle förmedlas och vad som kunde tas bort utan att påverka resultatet märkvärt. Gruppen använde också Chions tankeströmningar kring M.S.I. för och vidare dekonstruera ljuden.

4 Genomförande Genomförandet gjordes med hjälp av sex stycken mikrofoner, hemmabyggda instrument och leksaker som köpts på myrorna, uppställda på ett golv i en studio, varpå filmklippet visades på en projektor. Gruppen använde sig av en mixer med diverse olika inställningar på EQ:n (filtrering) för att framhäva vissa specifika frekvens-spektra. Ett exempel på detta är i slutet på filmen när geten springer fram mot en stor traktor/skördetröska och gruppen ville ha både högfrekventa itererande ljud samt mörka dundrande ljud för motorn på traktorn. Två kanaler användes med EQ-inställningar som antingen framhävde det låga registret eller det höga registret. Genom att föra respektive mikrofon närmare ljudkällan kunde gruppen påverka ljudet och vilka frekvenser som tog mest plats i mixen.

De ljud som jag hade ansvar för var splitter från bilen när den exploderar, när alla staketen går sönder, trädelarna i glashuset som går sönder, en blå låda som geten slår på som flyger iväg, en stol som fastnar på getens tunga som den tar med sig och slutligen de låga frekvenserna av traktorn i slutet av filmen.

När bilen exploderade togs en plastbox som var fylld med glas och andra saker som sedan vändes på, vilket simulerade splitter från bilen när den gick sönder (glas och andra delar). När alla staketen gick sönder så togs en planka och slogs mot andra plankor som var upphängda i en kabel i en slags ställning, så att de kunde kollidera med varandra. För att få mera effekt i staketen så stod några av plankorna i en kartong. Detta gjorde att varje gång plankorna kolliderade med varandra slog de också emot kartongen vilket gav mera kraft åt ljudet.

Page 6: LiveFoley Rapport

4

Stolen som fastnar på getens tunga är samma instrument och samma teknik fast med mindre kraft. När glashuset går sönder användes också samma instrument och teknik. Den blå lådan som geten slår iväg är ett lätt slag mot kartongen på staket-instrumentet. När traktorn börjar närma sig skärmen så togs en pinne av armerat stål och användes som en såg på en kartong som hade diverse bråte i sig (stekpanna, en del av en grill, lite burkar och liknande). Detta i sin tur skapade vibrationer i kartongen samtidigt som stålet vibrerade för att få högre resonans inom det högre frekvens-spektra. Sedan togs en mikrofon och fördes fram och tillbaka till ljudkällan för att simulera en intoning och borttoning, samtidigt som sågandet varierade i kraft.

4.1 Research / Förstudie Det första steget i lösningen är att analysera filmen flera gånger och lista ut hur många direkta händelser som finns att ljudsätta och placera dessa i olika kategorier. Efter att gruppen hade gjort ett enkelt schema över vilka events som fanns och vad de skulle innehålla för ljud (alternativt avsaknad av ljud) gick gruppen in i skolans miljö-rum med en laptop, spelade upp filmen och försökte att matcha dessa markeringar med saker hittades i miljö-rummet.

Den första viktiga markeringen är precis i början av filmen när geten skallar en bil, varpå bilen exploderar. Gruppen lyckades att få ner beståndsdelarna av detta ljud till tre delar.

En markant kollision, spillror från glaset samt delar av karossen och en låg duns för och markera själva storleken och kraften av anslaget. Den första av de tre delarna gjordes genom att sparka på en plåt och samtidigt sparka på en kartong för och få större effekt, vilket också motsvarade den andra delen av problemet med bil-explosionen. Splitter och andra delar från explosionen gjordes med en låda fylld med glas och andra högt resonerande saker som vändes på, så att sakerna förflyttar sig i lådan. Därmed låter det som att glas krossas och andra delar går sönder. Det här var processen för alla markeringar och gruppens sätt att arbeta överlag.

Efter detta gjordes ett enkelt grafiskt notation-partitur (Fig. 1.a, Fig. 1.b), varpå gruppen provade framförandet några gånger i studion för att förstå vem som skulle göra vad. Själva det grafiska partituret var ganska så oanvänt, och gjordes mer som en överblick över alla markeringar snarare än någonting som gruppen använde som en guide för hur framförandet skulle se ut. Annat arbete inkluderade att tillverka instrumenten som skulle behövas, samt lista ut hur allting skulle riggas så att det skulle finnas tid att använda alla saker. Ett skåp stod i studion vilket plankor hängdes upp i som fick agera för destruktionen av staketen. Detta skåp var senare bortplockat vilket innebar att gruppen fick göra ett nytt system kvällen innan presentation. Detta instrument var baserat på samma princip. (Fig. 2.a)

Eftersom alla fick använda mikrofoner som var uppkopplade till en mixer så kunde gruppen med hjälp av filtrering markera vissa frekvenser vilket gjorde förarbetet lättare, om än mer abstrakt, då fokus hamnade mer på texturerna och komponenterna i ljudet än ljudet i sig.

En stor del av förarbetet gick ut på att testa sakerna med filmen i studion och mycket tid spenderades till att ställa in EQ:n och hur starkt ljudet skulle vara, enbart för att kunna experimentera med texturerna i de olika ljuden. Gruppen passade även på att fotografera alla inställningar samt märka upp alla kanaler för att det skulle gå snabbt och smidigt och rigga fram och för att få samma ljudbild som under genrep. En av sessionerna blev filmad för att kunna analyseras i efterhand Detta gjordes för att få reda på om det som framförde lät trovärdigt eller inte, då det kunde vara svårt att höra helheten själv under genomförandet.

Page 7: LiveFoley Rapport

5

5 Analys Det är svårt att analysera detta projekt då gruppen hade otroligt kort tid på sig och det som togs upp under föreläsningarna som var kopplat till kursen egentligen inte hade någon större betydelse för uppgiften. Vi studenter fick lära oss om grafisk notation som gruppen använde sig av som en slags överblick över hur många markeringar som skulle ljudsättas och när de skulle ske men denna överblick kunde lika gärna vara gjord på ett vanligt block med en lista.

Det spenderades en del tid med att fundera på vilka ljud som behövdes och detta gjordes med Chions tankar kring rendering och M.S.I. i åtanke. Om man ska analysera detta projekt och framförallt jämföra med andra verk (i detta fall, de andra grupperna), så kan jag anse att vår produktion var ganska minimalistisk i jämförelse. Någonting som var slående för nästan alla grupperna var att återanvända samma ljud till olika saker (inklusive vår grupp), och att ingen av de andra grupperna använde musiken som en del av ljudläggningen. Vår grupp använde ibland musiken som en slags ljud-effekt (tydliga musikaliska markeringar synkade med ljud-effekter) och tog inspiration från gamla stumfilmer för och skildra det humoristiska och löjliga i spelet. Just att spelet är ganska så löjligt gjorde också att vi kunde använda oss av de tekniker Chion pratar om, och på så sett använda både diegetiska och icke-diegetiska fast orealistiska ljud utan större problem. Exempel på detta är användandet av en jazzflöjt när geten flyger, vilket är orealistiskt men påpekar det orealistiska med det som händer i klippet..

6 Slutsats

6.1 Resultatsammanfattning Då ingen av oss hade någon direkt erfarenhet av live-foley innan så blev resultatet av framförandet inte det bästa och jag vill påstå att om vi hade fått mera tid på oss att förbereda oss, flera möjligheter att rigga ordentligt, flera mikrofoner och fick använda oss av signalkedjor och datorbaserad manipulering så skulle framförandet blivit någonting helt annorlunda och förmodligen mycket bättre. Jag har svårt att förstå idén med kursen egentligen, då vi som ljuddesigners för ny media och tv-spel förmodligen aldrig kommer använda oss av vare sig grafisk notation eller live-foley, vilket är mera inriktat för teater och film. Faktumet att vi inte fick använda oss av datorer överhuvudtaget var också ett märkligt beslut, framförallt med tanke på vad kursen heter, men också med tanke på vad vi studerar.

6.2 Diskussion Vikten av den här uppgiften i datorspelssammanhang är svår att diskutera. De flesta studenterna jag pratade med var mycket missnöjda med kursens utformning och att det var totalt orelaterat till ljud-design för spel snarare än teater och linjär film-produktion. Detta var såklart det stora problemet med kursen; Den påstod sig vara någonting den inte är. Jag har mycket svårt att tro jag någonsin kommer använda mig av live-foley tekniker för och simulera en bil som exploderar när jag enkelt kan spela in 10 stycken olika ljudkällor och klippa ihop dem till en explosion själv, vilket är också det jag ska göra som ljuddesigner; designa ljud. Att spela in ljud är en sak, och kanske till och med att fejka ljud med dessa tekniker men faktumet kvarstår att vi fortfarande kommer sitta i postproduktion med dessa ljudkällor. Kursen hade varit mycket bättre om den hade gått in på djupet med tekniker för fältinspelning och/eller realtids-manipulering av ljud med hjälp av externa digitala och analoga effekter.

Page 8: LiveFoley Rapport

6

Referenser Chion, M. (1994). Audio-Vision. New York Chichester, West Sussex: Columbia University,

pp.109, 121.

Coffeestainstudios.com, (2015). Coffee Stain Studios | We produce high quality games. [online] Available at: http://www.coffeestainstudios.com/ [Accessed 24 Sep. 2015].

IMDb, (2015). Show Boat (1929). [online] Available at: http://www.imdb.com/title/tt0020402/trivia [Accessed 19 Oct. 2015].

Irishamerica.com, (2015). Jack Foley and the Art of Sound | Irish America. [online] Available at: http://irishamerica.com/2012/01/jack-foley-and-the-art-of-sound/ [Accessed 24 Sep. 2015].

Moura, G. (2015). Diegetic and Non-Diegetic Sound. [online] Elementsofcinema.com. Available at: http://www.elementsofcinema.com/sound/non-diegetic/ [Accessed 19 Oct. 2015].

Woodhall, W. (2011). Audio production and post-production. Sudbury, MA: Jones & Bartlett Learning.

Page 9: LiveFoley Rapport

7

Appendix A

Figur 1.a

Figur 1.b

Page 10: LiveFoley Rapport

8

Figur 2.a