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LOS COMPONENTES DE HARDWARE Y CONCEPTOS DE ENSAMBLE CARRERA: TÉCNICO INFORMÁTICA GRUPO: B SEMESTRE: V ALUMNA: BERENICE LÓPEZ LÓPEZ ING.ITANDEHUI RICARDA MARTÍNEZ CRUZ

Los Componentes de Hardware y Conceptos de Ensamble Berenice Lopez Lopez

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LOS COMPONENTES DE

HARDWARE Y CONCEPTOS DE

ENSAMBLE

CARRERA: TÉCNICO INFORMÁTICA

GRUPO: B

SEMESTRE: V

ALUMNA: BERENICE LÓPEZ LÓPEZ

ING.ITANDEHUI RICARDA MARTÍNEZ CRUZ

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INTRODUCCIÓN

La informática se ha hecho indispensable en casi todas las tareas que se realiza el ser humano y resulta necesario que todas las personas conozcan al menos los principios básicos de la computación, esto será de gran utilidad para aquellas personas que por primera vez se asoman al mundo de las computadoras. El ensamble del computador, no es el único elemento importante ya que este el ensamble requiere de habilidades, pero más obedece al sentido común que se debe tener en cuenta para este proceso, por esto resaltamos la importancia del proceso de configuración y puesta en marcha del sistema de cómputo, al igual que conocer las diferentes rutinas que es deba realizar el mantenimiento preventivo y correctivo del computador utilizando las herramientas disponibles. El ensamblaje de computadoras constituye un gran técnico.

El hardware es la parte física del computador lo que podemos ver y tocar.

El objetivo es conocer sus partes de hardware que es lo que lo conforma, y cuáles son

sus funciones de cada uno de estos y también saber cómo ensamblar una computadora

correctamente.

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¿CUÁL ES LA ESTRUCTURA DE UNA COMPUTADORA?

¿Qué es una computadora?

Un computador se puede definir como una máquina electrónica capaz de hacer tarea.

Una computadora es un ordenador numérico, automático, secuencial y universal.

TODAS LAS COMPUTADORAS DIGITALES ESTÁN COMPUESTA POR CINCO SECCIONES BÁSICAS:

Unidad de Entrada, Unidad de Memoria, Unidad de Control. Unidad Aritmética-Lógica y Unidad

de Salida.

UNIDAD DE ENTRADA

Tiene por función la conversión de señales a nivel humano, en señales que sean entendibles por la

máquina. La unidad de entrada traduce la información de nivel humano a nivel máquina, usando

el sistema binario (cero y uno).

UNIDAD DE SALIDA

Es el traductor inverso de la unidad de entrada, es decir la información que estaba a nivel

maquina se transforma en lenguaje humano.

CPU

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En el bloque central se puede ver: Unidad de Control y Unidad aritmética – lógica estos

conforman la Unidad Central de Proceso (CPU o UCP).

UNIDAD DE MEMORIA

Los dispositivos electrónicos o electromagnéticos en donde se almacena la información recibida

del exterior antes de ser procesada, contribuye la MEMORIA. En la memoria residen el programa

que serán procesados, los datos para el proceso y los resultados del proceso.

ALU

La informacion se prosesa matemticamente y se compara logicamentedentro de la Unidad

Aritmetico-Logica como ALU.

UNIDAD DE CONTROL

Se encarga de que las operaciones se realicen en las secuencias que correspondan (no calcular

antes de recibir los datos ,no comunicar información al exterior mientras no se terminen los

cálculos, etc.).

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TIPOS DE COMPUTADORAS

Dentro de la evolución de las computadoras, han surgido diferentes equipos con diferentes

tamaños y características según su tipo de labor. Los computadores son utilizados desde las

plantas nucleares como controladores de labores de alto riesgo hasta la simple tarea de calentar la

comida con el microondas.

LAS COMPUTADORAS SE CLASIFICAN SEGUN:

Segun su funcionalidad

Su capacidad de procesamiento (tamaño)

Su aplicacion

SEGUN SU CAPACIDAD DE PROCESAMIENTO SE CLASIFICAN EN:

Supercomputadoras

Macrocomputadoras

Minicomputadoras

Microcomputadoras

SUPERCOMPUTADORA

Una supercomputadora es la computadora más potente disponible en un

momento dado. Estas máquinas están construidas para procesar enormes

cantidades de información en forma muy rápida. Las supercomputadoras

pueden costar desde 10 millones hasta 30 millones de dólares, y

consumen energía eléctrica suficiente para alimentar 100 hogares.

Pueden correr varios cálculos simultáneamente, procesando en un minuto

lo que tomaría semanas o varios meses a una PC o computadora personal.

Científicos de la Sandia National Laboratiry de Nuevo México, EUA,

construyeron una supercomputadora que consistía en 1024 procesadores.

Cada procesador tiene la capacidad de una computadora pequeña, y se le

asigna una parte de un problema a gran volumen que es resuelto por todos los procesadores a la

vez. Llamada Hypercube, está supercomputadora resuelve problemas 1000 veces más rápido que

un mainframe típico. La mayoría de las supercomputadoras se usan en trabajos científicos,

particularmente para crear modelos matemáticos del mundo real. Llamado simulación, este

proceso es especialmente útil en sismología,etc.

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Ejemplos de tareas que puede realizar una supercomputadoras:

Búsqueda y estudio de la energía y armas nucleares.

Búsqueda de yacimientos petrolíferos con grandes bases de datos sísmicos.

El estudio y predicción de tornados.

El estudio y predicción del clima de cualquier parte del mundo.

La elaboración de maquetas y proyectos de la creación de aviones, simuladores de vuelo.

MACROCOMPUTADORAS “MAINFRAME”

Reciben este nombre, los ordenadores grandes de tamaño,

potencia y velocidad de ejecución. Se utilizan en el proceso de

datos en gran escala, tanto en su componente de gestión como en

el plano científico. La estructura general de un mainframe o macro-

ordenadores no se diferencia de los ordenadores más reducidos

Este consta de CPU, memoria principal y periféricos de entrada y

salida. La diferencia esta en la potencialidad de estos elementos

estos tambien Controlan grandes dispositivos de entrada y salida.

. Estas máquinas se usan frecuentemente como depósitos de

grandes cantidades de datos, los cuales pueden ser accesados

directamente por usuarios de mainframes, o desde micros conectadas a una mainframe

MACROCOMPUTADORAS

Realizan tareas grandes, como procesamiento de datos enormes, generalmente atiende a varios

usuarios. Permiten que cientos de terminales puedan compartir grandes bases centrales de datos.

Las utilizan las empresas privadas u oficinas de gobierno para tener centralizado el

almacenamiento, procesamiento y la administración de grandes cantidades de información.

MINICOMPUTADORAS

Esta tiene una arquitectura parecida a las macro-coputadoras, únicamente se diferencia de ellos

en el menor tamaño y costo. Las principales características de las minicomputadoras son: bajo

costo, memoria central: 521 Kb, 1, 2, 3, 4, 8, 16, o 32 Mbyte. Longitud de palabra: las principales

minicomputadoras de los años sesenta utilizaban palabras de 8 bits, actualmente la mayoría de

ellos utilizan palabras de 16 bits, 32 bits y 64 bits. Las minicomputadoras trabajan en modo

multiusuario. El número de terminales que soporta es variable e inferior a los mainframes. Una de

las ventajas de las minicomputadoras frente a los mainframes es su manejabilidad. No requieren

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condiciones de instalación tan sofisticadas. No necesitan estancias tan grades, ni sistemas de

refrigeración tan complejos y costosos. Las minicomputadoras se utilizan para aplicaciones de

gestión y científicas.

CARACTERISTICAS DE UNA MINICOMPUTADORA

- Son algo mayores que las micros.

- Se utilizan para tareas específicas.

- Cuestan miles

- Conservan algunas características de “mainframe”.

- Maneja tareas de procesamiento para usuarios múltiples.

MICROCOMPUTADORAS

Las microcomputadoras son las computadoras más pequeñas, menos costosas y más populares en

el mercado. Las computadoras se utilizan en las empresas para muchas cosas, desde la

elaboración de hojas de cálculo hasta publicaciones “de escritorio”. Las microcomputadoras

pueden funcionar como unidades independientes, o conectarse con otras microcomputadoras o

mainframes para expandir sus capacidades.

Las microcomputadoras son las computadoras más accesibles para cualquier tipo de usuario, son

máquinas personales de escritorio.

Sistemas pequeños de propósitos generales que pueden ejecutar y usar las mismas operaciones

de sistemas generales.

Gracias al microprocesador, las microcomputadoras son suficientemente pequeñas para caber en

la cubierta de un escritorio, o algunas veces, en unos portafolios.

Son las computadoras de escritorios, se utilizan en inumerables actividades humanas. En oficinas,

laboratorios, casas, escuelas, comercios, etc.

. Son pequeñas de bajo costo y para múltiples aplicaciones.

En Esta Se Puede Mencionar

Modelos de escritorio: El estilo de computadora personal más común.

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Computadoras notebook:Las computadoras notebook, como su nombre lo indica, se aproximan a

la forma de una agenda.

Las Laptop: son las predecesoras de las computadoras notebook y son ligeramente más grandes

que éstas.

POR SU FUNCIONALIDAD SE CLASIFICAN EN:

Analogas

digitales

hibridas

COMPUTADORAS ANALOGAS

Las computadoras analógicas obtienen todos sus datos a partir de alguna forma de medición.

Aún cuando es eficaz en algunas aplicaciones, este método de representar los datos es una

limitación de las computadoras analógicas.

Estos se utilizan generalmente para supervisar las condiciones del mundo real, tales como Viento,

Temperatura, Sonido, Movimiento, etc.

COMPUTADORAS DIGITALES

Las computadoras digitales representan los datos o unidades separadas. La forma más simple de

computadora digital es contar con los dedos.

Las sumadoras y las calculadoras de bolsillo son ejemplos comunes de dispositivos construidos

según los principios de la Computadora Digital. Para obtener resultados, las computadoras

analógicas miden, mientras que las computadoras digitales cuentan.

COMPUTADORAS HIBRIDAS

Combinan las características más favorables de las computadoras digitales y analógicas tienen la

velocidad de las analógicas y la precisión de las digitales.

. Es la combinación de una computadora digital y una computadora analógica. Ejemplo: en un

hospital u dispositivo analógico puede medir el funcionamiento del corazón, temperatura y otros

signos vitales, estas medidas se convierten en números y enviados a una computadora digital, este

componente controla los signos vitales y envía una señal a la estación de enfermeras en caso de

una lectura anormal. Clasificación de computadoras digitales de acuerdo a su potencia y precio

Las Computadoras Híbridas suelen utilizarse para controlar el radar de la defensa de Estados

Unidos y de los vuelos comerciales.

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POR SU APLICACION LAS COMPUTADORAS SE CLASIFICAN EN:

PROPOSITO GENERAL

PROPOSITO ESPECIFICO

COMPUTADORAS DE PROPOSITO GENERAL

Pueden procesar Información de negocios con la misma facilidad que procesan fórmulas

matemáticas complejas. Pueden almacenar grandes cantidades de información y los grandes

programas necesarios para procesarla. Debido a que las computadoras de aplicación general son

tan versátiles la mayor parte de las empresas actuales las utilizan.

COMPUTADORAS DE PROPOSITO ESPECIFICO

Tienen muchas de las características de las Computadoras de uso general pero se dedican a tareas

de procesamiento muy especializadas. Se diseñan para manejar problemas específicos y no se

aplican a otras actividades computarizadas. Por ejemplo, las computadoras de aplicación especial

pueden diseñarse para procesar exclusivamente datos numéricos o para controlar completamente

procesos automatizados de fabricación.

Un simulador es un ejemplo de las computadoras de uso especifico y puede ser un simulador de

vuelo, de entrenamiento y en otros campos como, la administración de plantas nucleares, los

vuelos espaciales, el atletismo , la exploración marina, etc.

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PARTES DE HARDWARE: CUALES Y CUÁL ES SU FUNCIÓN DE CADA UNO DE LOS COMPONENTES

QUE INTEGRAN UNA COMPUTADORA

GABINETE

Este componente es necesario en todo computador, es el que tiene incorporado dentro la mayoría

de los componentes necesarios para el funcionamiento de este y que nunca especificamos a la

hora de comprar un equipo. Si compramos un equipo de "marca" o compramos un equipo de una

cadena de tiendas de informática, el gabinete o caja está servida, y raramente existe la opción de

hacer algún cambio, excepto, en muy pocos casos, elegir entre un gabinete de sobremesa o una

mini/semi-torre o una torre.

Una buena caja es una excelente inversión, pues probablemente será el componente de nuestro

flamante y recién comprado equipo que más nos durará, por lo que no debemos tener reparos en

comprar una caja de buena calidad que tenga un precio ciertamente alto. En algunos casos

escuchará que a la caja del computador se le definirá también como Case.

CARACTERISTICAS DEL GABINETE

La caja va a ser la encargada de albergar en su interior los demás componentes del PC a montar. La

calidad y capacidad de la caja para eliminar el calor ha de ser proporcional a los componentes que

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montemos: si montamos componentes de más alta gama, se calentarán más, por lo que

necesitaremos una caja más grande y con más capacidad para eliminar el calor, mientras que en

equipos de gamas más bajas la caja puede pasar a un punto secundario.

Así, hemos de considerar tanto el tamaño (dejando aparte el formato de caja, bien ATX, bien

microATX), como los ventiladores que vienen o que podemos montar adicionalmente más tarde.

Puede que el factor estético también sea relevante, aunque asegurándose de lo mencionado sobre

ventilación y refrigeración.

PARTES QUE CONFORMAN EL GABINETE

Fuente de Alimentación

Main Board, Mother Board, Board o Tarjeta PrincipaL

El Microprocesador en las Computadoras

La memoria RAM

El disco duro

Las unidades CD-R (Compact Disk Recordable)

Tarjetas de video

Tarjetas de sonido

Sistema de sonidos

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FUENTE DE PODER AT Y ATX

Concepto de fuente de poder:

Una fuente de poder cambia la electricidad normal del hogar a una que la computadora pueda

utilizar.

FUNCIONAMIENTO DE LA FUENTE DE PODER MEDIANTE CADA UNA DE SUS ETAPAS.

ETAPAS DE LA FUENTE DE PODER.

• TRANSFORMADOR: El transformador entrega en un secundario una señal con una

amplitud menor a la señal de entrada y esta deberá tener un valor que este de acodere a la

tensión del voltaje final, de la corriente continua, que desea obtener. Por ejemplo: Si desea

obtener la tensión final en corriente directa de 12 voltios, el secundario del transformador

deberá tener una tensión en corriente alterna no menor de 9 voltios, quedando este valor muy

ajustado (recordar que el valor pico del secundario es; Vp=1.41 x Vrms = 1.41 x 9= 12.69 voltios).

• RECTIFICADOR: El rectificador convierte la corriente anterior en una onda continua

pulsante, y en el caso del diagrama, se utiliza un rectificador de 1/2 onda (elimina la parte negativa

de la onda)

• FILTRO: El filtro formado por uno o más condensadores (capacitores) alisa o aplana la onda

anterior eliminando el componente de corriente alterna (c.a) que entrego el rectificador. Los

capacitores se encargan al valor máximo de la tensión entregada por el rectificador y se descargan

lentamente cuando la señal pulsante desaparece.

• REGULADOR: El regulador recibe la señal proveniente del filtro y entrega una tensión

constante sin importar las variaciones en la carga o de el voltaje de alimentación.

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FUENTE DE PODER AT

DEFINICIÓN

La fuente AT es un dispositivo que se monta en el

gabinete de la computadora y que se encarga

básicamente de transformar la corriente alterna

de la línea eléctrica del enchufe doméstico en corriente directa; la cuál es utilizada por los

elementos electrónicos y eléctricos de la computadora. Otras funciones son las de suministrar la

cantidad de corriente y voltaje que los dispositivos requieren así como protegerlos de problemas

en el suministro eléctrico como subidas de voltaje. Se le puede llamar fuente de poder AT, fuente

de alimentación AT, fuente analógica, fuente de encendido mecánico, entre otros nombres.

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

Es de encendido mecánico, es decir, tiene un interruptor que al oprimirse cambia de posición y no

regresa a su estado inicial hasta que se vuelva a pulsar.

Algunos modelos integraban un conector de tres terminales para alimentar directamente el

monitor CRT desde la misma fuente.

Es una fuente ahorradora de electricidad, ya que no se queda en "Stand y" ó en estado de espera;

esto porque al oprimir el interruptor se corta totalmente el suministro.

Es una fuente segura, ya que al oprimir el botón de encendido se interrumpe la electricidad dentro

de los circuitos, evitando problemas de cortos.

FUNCIONAMIENTO

En la siguiente lista se muestran las diferentes etapas por las que la electricidad es transformada

para alimentar los dispositivos de la computadora. Si gustas conocer más sobre electricidad,

consulta nuestra sección: electricidad básica

1. Transformación:

Transforma el Voltaje de la línea doméstica se reduce de 127 Volts a aproximadamente

12 v. ó 5 V. Utiliza un elemento electrónico llamado Bobina reductora

2. Rectificación:

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Se transforma el voltaje de corriente alterna en voltaje de corriente directa, esto lo hace dejando

pasar solo los valores positivos de la onda (se genera corriente continua), por medio de elementos

electrónicos llamados diodos

3. Filtrado:

Esta le da calidad a la corriente continua y suaviza el voltaje, por medio de elementos electrónicos

llamados capacitores

4. Estabilización:

El voltaje ya suavizado se le da la forma lineal que utilizan los dispositivos. Se usa un elemento

electrónico especial llamado circuito integrado. Esta fase es la que entrega la energía necesaria la

computadora.

FUENTE DE PODER ATX

DEFINICIÓN

La fuente ATX es un dispositivo que se monta

internamente en el gabinete de la computadora, la cual se

encarga básicamente de transformar la corriente alterna

de la línea eléctrica comercial en corriente directa; la cuál

es utilizada por los elementos electrónicos y eléctricos de

la computadora. Otras funciones son las de suministrar la

cantidad de corriente y voltaje que los dispositivos requieren así como protegerlos de problemas

en el suministro eléctrico como subidas de voltaje. A la fuente ATX se le puede llamar fuente de

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poder ATX, fuente de alimentación ATX, fuente digital, fuente de encendido digital, fuentes de

pulsador, entre otros nombres.

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

Es de encendido digital, es decir, tiene un pulsador que al activarse regresa a su estado inicial, sin

embargo ya generó la función deseada de encender o apagar.

Algunos modelos integran un interruptor trasero para evitar consumo innecesario de energía

eléctrico durante el estado de reposo "Stand By"

Es una fuente que se queda en "Stand By" o en estado de espera, por lo que consumen

electricidad aun cuando el equipo este "apagado", lo que también le da la capacidad de ser

manipulada con software

FUNCIONAMIENTO

En la siguiente lista se muestran las diferentes etapas por las que la electricidad es transformada

para alimentar los dispositivos de la computadora. Si gustas conocer más sobre electricidad,

consulta nuestra sección: ELECTRICIDAD BASICA

1. Transformación:

El voltaje de la línea doméstica se reduce de 127 Volts a aproximadamente 12 Volts ó 5 V. Utiliza

un elemento electrónico llamado bobina reductora.

2. Rectificación:

Se transforma el voltaje de corriente alterna en voltaje de corriente directa, esto lo hace dejando

pasar solo los valores positivos de la onda (se genera corriente continua), por medio de elementos

electrónicos llamados diodos.

3. Filtrado:

Esta le da calidad a la corriente continua y suaviza el voltaje, por medio de elementos electrónicos

llamados capacitores.

4. Estabilización:

El voltaje ya suavizado se le da la forma lineal que utilizan los dispositivos. Se usa un elemento

electrónico especial llamado CIRCUITO INTEGRADO. Esta fase es la que entrega la energía

necesaria la computadora.

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CARACTERISTICAS

FUENTE DE PODER O DE ALIMENTACIÓN AT Y ATX.

FUENTE DE PODER O ALIMENTACIÓN AT.

AT son las siglas de tecnología avanzada, que se refiere a un nuevo estándar de dispositivos

introducidos al mercado a inicios de los años 80´s que reemplazo a una tecnología denominada XT

tecnología extendida.

La fuente AT es un dispositivo que se monta en el gabinete de la computadora y que se encarga

básicamente de transformar la corriente alterna de la línea eléctrica del enchufe doméstico en

corriente directa; la cuál es utilizada por los elementos electrónicos y eléctricos de la

computadora. Otras funciones son las de suministrar la cantidad de corriente y voltaje que los

dispositivos requieren así como protegerlos de problemas en el suministro eléctrico como subidas

de voltaje. Se le puede llamar fuente de poder AT, fuente de alimentación AT, fuente analógica,

fuente de encendido mecánico, entre otros nombres.

CARACTERÍSTICAS DE LA FUENTE DE PODER O ALIMENTACIÓN AT.

• Es de encendido mecánico, es decir, tiene un interruptor que al oprimirse cambia de

posición y no regresa a su estado inicial hasta que se vuelva a pulsar.

• Algunos modelos integraban un conector de tres terminales para alimentar directamente

el monitor CRT desde la misma fuente.

• Este tipo de fuentes se integran mínimo desde equipos tan antiguos con

microprocesadores intel 8026 hasta equipos con microprocesador intel Pentium MMX.

• Es una fuente ahorradora de electricidad, ya que no se queda en "Stand by" o en estado

de espera.

• Es una fuente segura, ya que al oprimir el botón de encendido se interrumpe la

electricidad dentro de los circuitos, evitando problemas de cortos.

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FUENTE DE PODER O DE ALIMENTACIÓN ATX.

ATX son las siglas de tecnología avanzada extendida, que es la segunda generación de fuentes de

alimentación introducidas al mercado para computadoras con microprocesador Intel.

La fuente ATX es un dispositivo que se monta internamente en el gabinete de la computadora, la

cual se encarga básicamente de transformar la corriente alterna de la línea eléctrica comercial en

corriente directa; la cuál es utilizada por los elementos electrónicos y eléctricos de la

computadora. Otras funciones son las de suministrar la cantidad de corriente y voltaje que los

dispositivos requieren así como protegerlos de problemas en el suministro eléctrico como subidas

de voltaje. A la fuente ATX se le puede llamar fuente de poder ATX, fuente de alimentación ATX,

fuente digital, fuente de encendido digital, fuentes de pulsador, entre otros nombres.

CARACTERÍSTICAS DE LA FUENTE DE PODER O ALIMENTACIÓN ATX.

• Es de encendido digital, tiene un pulsador que al activarse regresa a su estado inicial, sin

embargo ya generó la función deseada de encender o apagar.

• Algunos modelos integran un interruptor trasero para evitar consumo innecesario de

energía eléctrico durante el estado de reposo "Stand By",

• Este tipo de fuentes se integran desde los equipos con microprocesador intel Pentium

MMX hasta los equipos con los más modernos microprocesadores.

• es una fuente que se queda en "Stand By" o en estado de espera, por lo que consumen

electricidad aun cuando el equipo este "apagado", lo que también le da la capacidad de ser

manipulada con software.

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TARJETA MADRE

Una tarjeta madre es la placa de circuito principal de

una computadora en la cual todos los componentes

eléctricos se conectan.

La tarjeta madre es básicamente, un circuito impreso

en una placa de un material conocido como pertinax. En

este se encuentran todos los conectores de alimentación y de

datos, ranuras de expansión puertos y una gran variedad de

dispositivos electrónicos. Sobre su superficie circulan impulsos eléctricos

en todos los sentidos, por lo que todos los componentes tienen que estar

interconectados. Todos los componentes que se integran a la tarjeta madre se

comunican a través de diferentes interfaces como puertos y ranuras de expansión.

Todas las tarjetas madre poseen conectores para unidades de disco ópticas zócalos para

procesador y memorias RAM puertos dedicados para videos, slots de expansión y una gran

variedad de conectores para alimentación y conexiones externas.

PARTES DE LA TARJETA MADRE

Conectores:

los motherboards que respetan la norma ATX incorporan un grupo de conectores estándar:

serie, paralelo, teclado y mouse PS/2. Además, en la mayoría de los casos actuales, se agrega

sonido y conector es- tándar para controladores de juego.

Conectores PS/2 para mouse y teclado:

incorporan un icono para distinguir su uso específico.

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Puerto paralelo:

puerto utilizado por la impresora. Actualmente está siendo

reemplazado por USB.

Conectores de sonido:

Las tarjetas madre modernos incluyen on board una placa de sonido

con todas sus conexiones.

Puerto serie:

utilizado para mouse y conexiones de baja velocidad entre PCs.

Puerto USB:

puerto de alta velocidad empleado por muchos dispositivos exter- nos, como los escáneres o las

cámaras digitales.

Puerto FireWire:

otro puerto de alta velocidad empleado por muchos dispositi- vos externos. No todos los

motherboards cuentan con una conexión de este tipo.

Red:

generalmente los motherboards de última generación incorporan una placa de red on board y la

conexión correspondiente.

Socket:

éste es el zócalo donde se coloca el micropro- cesador. Las medidas y la cantidad de contactos

varían según el tipo de procesador utilizado. Posee los ancla- jes necesarios para la colocación

del cooler.

Zócalos de memoria:

aquí es donde se alojan los módulos de RAM indispensables para el funcionamiento de la PC.

Generalmente, los distintos tipos de zócalos reciben el nombre correspondiente al tipo de

memoria que aceptan. Por ejemplo, slot DIMM o RIMM.

Puerto Floppy:

el ya prescindible conector para disque- tera (un antiguo dispositivo de almacenamiento)

todavía viene incluido en los motherboards más modernos.

Conectores IDE:

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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 19

aquí se conecta el cable-cinta que establece la conexión con los discos duros y las lecto-

ras/grabadoras de CD. Usualmente encontramos dos de estos conectores en un motherboard,

y a cada uno de ellos se pueden conectar dos dispositivos.

Conector de alimentación:

a través de este conector ATX, se proporciona al motherboard corriente eléctrica, proveniente

de la fuente de alimentación.

BIOS:

Este chip alberga el software básico de la tarjeta madre, que le permite al sistema operativo

comunicarse con el hardware. Entre otras cosas, el BIOS controla la forma en que la tarjeta

madre maneja la memoria y los discos duros, y mantiene el reloj en hora.

Chipset Northbridge:

también llamado “puente norte” (en castellano), es el encargado de proporcionar el bus del

procesador y controlar la memoria, así como de administrar el tráfico con el bus AGP.

ChipsetSouthbridge:

también llamado “puente sur”, es la parte del chipset encargada de brindar conectividad.

Controla los discos duros, el bus PCI y los puertos USB.

Conectores de gabinete:

las funciones de encendido y reset del gabinete están provistas por estos pequeños enchufes.

El manual de la tarjeta madre indica cómo conectarlos correctamente.

Pila:

el BIOS necesita una batería para mantener los da- tos de configuración (Setup) y la fecha y

hora del sistema. Es necesario cambiarla cada dos o tres años.

Slots PCI:

en estas ranuras se insertan las placas de sonido, los módems y otros dispositivos de múltiples

usos. Es el zócalo de expansión más usado en la actualidad, pero se prevé su reemplazo por

PCI Express hacia 2005.

Slot AGP:

se trata de un puerto de conexión especial- mente diseñado para conectar placas de video. Es

mucho más rápido que PCI.

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Organización de los dispositivos

La disposicion de los dispositivos no es estandar es decir que cada fabricante lo distribuye según

sus necesidades.

Control de dispositivos

Es un sitema de monitoreo de todo loque sucede en la PC.Se encuentra integrado en la tarjeta

madre y se conoce como BIOS junto con un programa con la que esta cargado(firmware).

Sistema de comunicion

Toda la counicacion dentro de la tarjeta madrese realiza entre dos chipsetsconocido como puente

nor y puente sur.

Ranuras de espancion PCI

Son ranuras estandarizadas, para permitir la instalacion de otros dispositivos como placas de

video, de sonido y puertos extras.

Ranuras de expansión PCI Express

Se trata dela evolucion del slot de expansión esta nueva version ha disminuida su tamaño y

expandido su capacidad ded transmision este bus esta estructurado como enlaces punto a punto,

full-duplex, trabajando en serie.

Ranuras de exoancion PCI Express 16X

Este bus funciona de manera totalmente distinta transfieredatos de manera serial por lo que con

solo dos lineas de datos , alcanza 80Gb/s.

ANCHO DE BANDA

PCI EXPRESS UNIDIRECCIONAL BIDIRECCIONAL

1X 2.5Gb/s(200Mb/s) 5Gb/s(400Mb/s)

4X 5Gb/S(400Mb/s) 20Gb/S(1.6Gb/s)

8X 20Gb/s(1.6Gb/s) 40Gb/s(3.2Gb/s)

16X 40Gb/s(3.2Gb/s) 80Gb/s(6.4Gb/s)

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TIPOS DE FABRICANTES DE LA TARJETA MADRE

FORMATO AT

Este tiene gran tamaño la cual provoca

incomodidaden el montaje.

Se ubica en el microprocesador

Pentium MMX

FORMATO

ATX

Este se utiliza

en la actualidad.

Tiene un montaje limpio de los puertos serie, paralelo, raton,

etc.

La arquitectura esta mejor distribuida por lo cual facilita el

montaje y las futuras aplicaciones

Intel 1995

AT VS ATX

Conector de alimentacion

Conector de teclado soldado a la placa base

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El prosesador situado al lado de la conexiones ISA

Situacion de los zocalos de memoriacasi inaccesibles

ON/OFF del ordenador funciona mediante un interruptor

Contiene un unico conector de alimentacion

Conectores de E/S soldados ala placa

El procesador esta mejor situado(mejor ventilacion y no estorba para la instalacion).

Situacion de la memoria en una posicion mas accesible.

ACPI( interfaz avansado de ahorro de energia ).

Soporte de BIOS para arrancar desde el CD

El rediseño de la placa nos deja mas espacio para poder integrar tarjeta de sonido, Lanetc

Incluye en la BIOS el control sobre el voltaje y la temperatura del procesador, incluso hay algunas

que controla la temperatura de la placa base

La mayoria de las placas ATX llevan USB integrados

Zocalo del procesador esta mas cerca de

la fuente de alimentación, mayor

refrigeración y mejora la alimentación del

mismo

ATX

Esta placa necesita placas espaciales

devido ela colocacion de los conectores

soldados ala placa base, lo cual incrementa

el costo del equipo

Necesitamos una fuente de alimentacion

ATX que tambien es mas cara.

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PUERTOS E/S

Los dispositivos o puertos de entrada/salida permiten realizar transferencias de información entre

el exterior y el microprocesador. Existen dos modos de transferencia:

paralelo: el puerto utiliza un conjunto de líneas, tantas como bits a transmitir simultáneamente,

por las que cada una pasa un bit en un intervalo de tiempo.

Serie: el puerto utiliza una única línea por la que, en intervalos de tiempo diferentes, se

transmiten, uno a uno, todos los bits del dato.

El microcontrolador Z8PLUS dedica 14 líneas para puertos de entrada y salida. Estas líneas están

agrupadas en dos puertos conocidos como el Puerto A y el Puerto B. El puerto A es un puerto de 8

bits y cada uno de sus bits se puede programar como entrada o salida. El puerto B se puede

programar como entradas o salidas estándar y también para las siguientes funciones especiales:

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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 24

Salida de T0, entrada del comparador, entrada SMR y entradas de interrupción externa. Cada

puerto se define por cuatro registros de control.

REGISTROS DE FUNCIÓN ESPECIAL Y DE CONTROL DIRECCIONAL

Cada puerto tiene un registro de control direccional (PTADIR para el puerto A y PTBDIR para el

puerto B) que se dedica a determinar si cada uno de los bits del puerto son entradas o salidas.

También, cada puerto cuenta con un registro de función especial (SFR), que en conjunto con el

registro de control direccional, que lleva a cabo cualquier funcionamiento especial que pueda ser

definido para cada bit del puerto.

Registros para los puertos

Cada puerto tiene un registro que contiene el valor de entrada del puerto, y otro registro que

contiene el valor de salida. Para los puertos que están configurados como entrada por el registro

de control direccional, los registros PATIN y PTBIN, según sea el caso, contienen el valor de

entrada actual del puerto correspondiente.

Para los puertos que están configurados como salida por el registro de control direccional los

registros PTAOUT y PTBOUT, según sea le caso, contienen el valor que se esta sacando por el

puerto.

OPERACIONES DE LECTURA / ESCRITURA

El control para cada puerto se hace bit por bit. Todos los bits son capaces de operar como

entradas o salidas dependiendo de lo que se halla puesto en el registro de control direccional del

correspondiente puerto. Si esta configurado como entrada, cada bit esta provisto con una salida

Smitch-Trigger. La salida del Smitch-Trigger se mete dos veces a un latch para asegurar la

sincronización y la salida del latch se manda al registro de entrada el cual puede ser leído por

programa.

El escribir en el registro de entrada del puerto acarrea el efecto de actualizar el registro de

entrada, y el leer subsecuentemente este registro no necesariamente regresa el valor que se había

escrito. Si el bit en cuestión esta definido como entrada, el registro de entrada para esa posición

contiene el valor actual de entrada. La escritura por software en esa posición del bit cambiara el

dato de entrada en el siguiente ciclo de reloj. Sin embargo, si el bit es programado como salida, el

registro de entrada para ese bit contiene el valor que se actualizó por software.

Cualquier bit se puede definir como salida poniendo el valor apropiado en la posición apropiada en

el registro de control direccional. En este caso, el valor contenido en el bit adecuado será

directamente conducido al pin de salida.

PUERTO A

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 25

El puerto A es un puerto de propósito general. Cada una de sus líneas puede ser

independientemente programada como entrada o salida con el registro de control direccional

(PTADIR, 0D0H). Los buffers de entrada son tipo Smitch Trigger. Cada bit puede ser

independientemente programado como push-pull o open-drain poniendo el valor correspondiente

(1 o 0) en el bit correspondiente del registro de función especial, PTASFR.

PUERTO B

Este es un puerto de 6 bits, de entrada y salida (bidireccional), compatible con tecnología CMOS.

Estas líneas pueden ser configuradas por software para ser entradas o salidas. Cada bit se puede

configurar independientemente de los demás bits. Esto es, que un bit puede ser entrada mientras

otro es una salida. Además de esta capacidad, 5 pines de este puerto tienen una función especial,

como se muestra en la tabla.

Esta función especial es invocada mediante el registro de función especial del puerto B. El bit 5 del

puerto B es open-drain solamente cuando se ha configurado como salida. PB5 actúa como el pin

VPP en el modo de programación. El usuario debe siempre de poner un diodo de protección

externa en este pin.

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 26

TARJETA DE RED

Una tarjeta de red o adaptador de red es un periférico que permite la comunicación con

aparatos conectados entre sí y también permite compartir recursos entre dos o más

computadoras como son discos duros CD-ROM impresoras etc. A esta tarjeta también se le llama

NIC (“Tarjeta De Interfaz de Red”).

Funciones de la tarjeta de red

Una tarjeta de red es la interfaz física entre el ordenador y el cable. Convierte los datos enviados

por el ordenador a un formato que puede ser utilizado por el cable de red, transfiere los datos a

otro ordenador y controla a su vez el flujo de datos entre el ordenador y el cable. También

traduce los datos que ingresan por el cable a bytes para que el CPU del ordenador pueda leerlos.

De esta manera, la tarjeta de red es una tarjeta de expansión que se inserta a su vez en la ranura

de expansión.

Otras funciones de las tarjetas de red

El ordenador y la tarjeta deben comunicarse entre sí para que puedan proceder al intercambio

de información. De esta manera, el ordenador asigna parte de su memoria a las tarjetas que

tienen DMA (Acceso directo a la memoria).

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 27

La interfaz de la tarjeta indica que otro ordenador está solicitando datos del ordenador. El bus

del ordenador transfiere los datos de la memoria del ordenador a la tarjeta de red.

Si los datos se desplazan demasiado rápido como para que el adaptador proceda a su

procesamiento, se colocan en la memoria del búfer de la tarjeta (RAM), donde se almacenan

temporalmente mientras se siguen enviando y recibiendo los datos.

TARJETA DE VIDEO

La tarjeta de video es el que transmite la informacion grafica que

debe precentar en la pantalla. Esta basicamente realiza dos

operaciones:

Interpreta los datos que le llegan al prosesador, ordenandolos y

calculandolo para poder precentarlos en la pantalla en forma de un

rectangulo mas o menos grande compuesto de puntos individuales

de diferentes colores (pixeles).

Recoge la salida de datos digitales resultante de este proceso y la

transforma en una señal analogica que pueda entender el monitor.

UBICACIÓN

La tarjeta de video se encuentra ubicada sobre la placa base insertada en un slot de expansión

denominada AGP

CLASES DE TARJETA DE VIDEO

MDA

En los primeros ordenadores, los graficos brillaban por su ausencia. Las primeras tarjetas de video

presentaban solo texto monocromo, generalmente e una agradable tono ambar a fosforo verde

que producia molestias visuales. De ahí seles denomino MDA, Monochrome Display Adapter.

CGA

Luego con la llegada de los primeros PCs,surgio una tarjeta de video capaz de presentar graficos:

laCGA(Computer Graphics Array,dispositivo grafico para ordenadores). Tan apacionante invento

era capaz de presentar graicos de varias maneras:

CGA

Resolución(horizontal x vertical) colores

320x200 4

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 28

640x200 2 (monocromo)

Lo cual, aun que parezca increible, resulto toda una revolucion. Aparecieron multitud de juegos

que aprovechaban al maximo tan exiguas posibilidades, ademas de programas mas serio, y los

gráficos se instalaron para siempre en el PC.

HCG (Hércules)

Se trataba esta de una tarjeta gráfica de corte profundamente profesional. Su ventaja, poder

trabajar con gráficos a 720x348 puntos de resolución, algo alucinante para la época; su

desventaja, que no ofrecía color. Es por esta carencia por la que no se extendió más, porque jugar

sin color no es lo mismo, y el mundo PC avanza de la mano de los diseñadores de juego.

EGA

EGA

Resolucionó(horisontalxvertical) colores

320x200 16

640x200 16

640x350 16

Esta cifras hacian ya posible que los entornos gráficos se extendieran al mundo PC (los Apple

llevaban años con ellos), y aparecieron el GEM, el Windows y otros muchos.

VGA

El estándar, la pantalla de uso obligado des de hace ya 10 años. Tiene multitud de modos de video

posibles, aunque el más común es el de 640x480 puntos con256 colores, conocido general mente

como “VGA estándar” o “resolución VGA”.

SVGA, XGA y superiores VGA

El éxito del VGA llevó a numerosas empresas a crear sus propias aplicaciones del mismo, siempre

centrándose en aumentar la resolución y el número de colore disponibles. Entre ellos estaban:

Modo de video Máxima resolución y máximo números de colores

SVGA 800x600 y 256 colores

XGA 1024x768 y 65.536 colores

IBM 8514/A 1024x768 y 256 colores (no admite 800x600)

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 29

CARACTERÍSTICAS

En el contexto que ocupa, la resolución es un número de puntos que es capaz de presentar por

pantalla una tarjeta de video tanto en horizontal como en vertical. Así, “800x600”significa que la

imagen está formada por 600 rectas horizontales de 800 puntos cada una.

En cuanto al número de colores resultan casi evidentes los que pueden presentar a la vez por

pantalla la tarjeta. Así aunque las tarjetas EGA solo presentan ala ves 16 colores, los eligen de

paleta de 64 colores.

La combinación de estos dos parámetros se denomina modo de video; están estrechamente

relacionados: a mayor resolución menor números de colores representables, y a la inversa. En

tarjetas modernas (SVGA y superiores) lo que las liga es la cantidad de memora de video. Algunas

combinaciones posibles:

Memoria de video Máxima resolución (en 2D) Máximo números decolores

502Kb 1024x768 a 16 colores 256 a 640x480 puntos

1Mb 1280x1024 a 16 colores 16.7millones a 640x480

2Mb 1600x1200 a 256 colores 16.7 millones a 800x600

4Mb 1600x1200 a 65.536 colores 16.7 millones a 1024x768

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 30

TARJETA DE SONIDO

Una tarjeta de sonido es una tarjeta de expansión para los ordenadores que permiten la salida del

audio bajo el control de un programa informático. La tarjeta de sonido toma las muestra de sonido

a 16 bits.

Para emitir las altavoces se mueven dando golpes hacen que el aire que nos rodea vibre y nuestros

oídos captan estas vibraciones y las transforman en impulsos nerviosos que van a nuestro cerebro.

Entre más bits tengamos, mas posiciones pudramos representar.

8 bits 256

16 bits 65536 posiciones

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 31

MEMORIA RAM

Memoria RAM (Random Acces Memory) son memorias de acceso aleatorio, lo que quiere decir

que se puede leer exactamente la información que se necesita en ese momento.

Esta memoria además es de lectura y escritura, su función es mantener activos, disponibles o

visibles los archivos en los que se está trabajando; por ejemplo, si usted está confeccionando un

oficio, esta memoria es la encargada de mantenerlo activo para que usted trabaje sobre él.

Otra característica de la memoria RAM es que es temporal o volátil, esto significa que mantiene la

información únicamente cuando está encendida la computadora.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE LAS MEMORIAS RAM

Una característica muy importante de los chips de memoria RAM es su velocidad de acceso. Los

chips de memoria RAM necesitan un tiempo mínimo para identificar exactamente la información

que se pretende leer, denominado tiempo de acceso, y otro para transvasar esa información al

lugar de destino, denominado tiempo de carga.

Al tiempo total requerido para efectuar toda la operación se denomina tiempo de ciclo de

memoria, y es el resultado de sumar los dos tiempos anteriores.

Ciclo de memoria = tiempo de acceso + tiempo de carga

El tiempo de ciclo de memoria es el tiempo transcurrido desde que el µP indica la orden de lectura

del valor de la posición X hasta que dicha información llega al lugar de destino.

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 32

Cuando el microprocesador quiere leer datos de memoria, coloca la dirección de la posición de la

memoria en el bus de direcciones, cambia varias señales de control y espera a que el controlador

de memoria indique que ha colocado correctamente los datos en el bus de datos.

ARQUITECTURA DE LA MEMORIA RAM

VELOCIDAD DE MEMORIA RAM

La Ram de un ordenador se mide en Mb, los ordenadores cuentan normalmente con más de 64Mb

y puede llegar a ser muy grande, ya que se puede llegar en la mayoría de las placas base a 1,5Gb

de Ram. Cuanta mayor memoria Ram tengamos menos tendrá el ordenador que acceder al disco

duro en mitad de la ejecución de los programas al tenerlo ya todo cargado en un principio.

La velocidad de la memoria se mide en Mhz, a grandes rasgos hay 5 tipos de memorias

(descartando las anteriores a sistemas Pentium II):

• Dimm Pc 66: esta memoria fue la primera en salir de los módulos actuales, su velocidad máxima

teórica son 66Mhz, y debe ser usado en equipos cuyo bus principal sea 66Mhz, como los Pentium

II hasta 350 (sin incluir) y los Celeron hasta los últimos que son bus a 100 (aún así en los Celeron es

mejor usar memoria más rápida aunque pueden soportar esta Ram).

• Dimm Pc 100: esta memoria es superior a la anterior ya que permite mayor frecuencia de

trabajo, su velocidad máxima teórica son 100Mhz, y debe ser utilizada en equipos cuyo bus

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 33

principal sea 100Mhz o inferior, tales como Pentium II, Pentium III (los que tengan bus 100Mhz),

AMD K6-2, AMD Athlon (menos los últimos DDR).

• Dimm Pc 133: esta memoria es la más rápida utilizada de tipo Dimm, su velocidad máxima

teórica son 133Mhz, y puede ser utilizada en cualquier tipo de procesador a no ser que la placa

utilice memoria DDR o RIMM.

• DDR Pc1600 y Pc2100: estos módulos son los últimos que han salido al mercado, dan mayor

ancho de banda que las memorias Dimm y por eso son más rápidas, en contra tienen que son algo

más caras que las Dimm y que requieren placas especiales para DDR, ya que las placas Dimm no

las soportan al llevar menor voltaje y distinta conexión. Son usados hoy en día para las placas AMD

DDR y en breve lo soportarán los Pentium IV.

• RIMM: son un tipo de memoria especial para Pentium IV, son las más rápidas, pero en contra

tienen que son las más caras de fabricar y que solo las apoya Intel... así que pese a ser las más

rápidas todo parece indicar que se

establezca DDR como estándar y estas desaparezcan en corto plazo.

NOMENCLATURA DE MEMORIA RAM

Los chips de memoria RAM tienen una serie de referencias escritas en la parte superior que

identifican todos los datos del mismo para dicho fabricante. En las

IM 151

memorias antiguas, se identificaba el tipo, capacidad y tiempo de acceso del chip, de tal forma que

había dos modelos, el 41 xxx-yy o 44xxx-yy:

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 34

La cifra 41 la tenían los chips que organizaban su información en bits y la cifra 44 la tenían aquellos

que organizaban su información en nibbles.

La xxx representaba la capacidad del chip en bits o en nibbles, y la yy representaba el tiempo de

acceso en decenas de nanosegundos, por ejemplo “41256-10 = 256 Kbits con 100 ns de tiempo de

acceso”. Este valor puede oscilar entre 50 y 120 ns.

El tiempo de acceso también podía venir especificado directamente en nanosegundos, por

ejemplo “441000-80 = 1.024 nibbles con 80 ns de tiempo de acceso.

Los módulos que trabajan con frecuencias de bus de 100 MHz incluyen PC100.

Aunque ésta es la nomenclatura oficial, existen muchas excepciones, siguiendo cada fabricante sus

propios criterios.

FABRICANTE SIGLAS

Hitachi HM

Hyundai HY

Samsung SEC, KM

Oki M, NPNX

Motorola MCM

Micron MT

Toshiba TMM

Texas Inst TMS, TI

NEC PD, NEC

Goldstar GM

Siemens HYB

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 35

PROSESADOR

Es el elemento central del proceso de datos se encuentra equipado con buses de direcciones de

datos y de control le permite llevar acabo sus tareas.

FUNCIONAMIENTO DEL PROCESADOR

El procesador no es de una sola pieza. Está formado por una serie de componentes cada uno de

los cuales tiene una función concreta. El procesador trabaja de forma conjunta con la memoria

RAM, que es la que almacena las instrucciones y los datos de todos los programas que se están

ejecutando en el ordenador en un momento dado.

Componentes de un procesador Un procesador está formado por una serie de componentes que

trabajan de forma coordinada par ejecutar las instrucciones que forman los programas. Estos

componen- tes son los siguientes:

• Unidad de interface con el bus: es quien recibe las instrucciones y los datos di- rectamente de la

memoria RAM a través del bus del sistema (o front side bus -FSB-).

• Unidad de decodificación: se encarga de decodificar la instrucción para de- terminar a qué

instrucción corresponde la secuencia de bits que acaba de leer y saber de esta forma qué tiene

que hacer el procesador con los datos leídos.

• Unidad aritmético-lógica (ALU): en ocasiones las instrucciones requieren de la realización de

algún cálculo. Este es el componente básico encargado de reali- zar operaciones matemáticas

(aritméticas y lógicas) con los datos.

• Registros: almacenan temporalmente los datos de la instrucción que está ejecu- tando en ese

momento la unidad aritmético-lógica. El tamaño de estos registros se mide en bits y determina el

tamaño máximo de los datos que puede manipu- lar en una sola operación. Piensa que son unas

casillas que se rellenan con unos y ceros. Si tenemos más cifras que casillas, tendremos que hacer

la operación en 2 ó más veces porque no nos caben todos los datos. En los procesadores actuales

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 36

estos registros son de 32 o de 64 bits. Por esto de- cimos que un procesador es de 64 bits. Fíjate

que, al doblar el tamaño de los registros necesitaremos la mitad de accesos en el caso de que las

instrucciones no quepan en los registros, con lo que el ordenador podría llegar a ser el doble de

rápido.

• Reloj interno: todos lo componentes anteriormente descritos trabajan de forma sincronizada por

impulsos. El reloj es el encargado de proporcionar los pulsos pa- ra que todos los elementos se

sincronicen.

• Unidad de control (UC): es la unidad que coordina el funcionamiento de todas las anteriores,

indicando de quién es el turno de operar en cada instante.

EJECUCIÓN DE INSTRUCCIONES

El proceso de ejecución de una instrucción es el siguiente):

1. la unidad de interface con el bus lee la siguiente instrucción del programa y los datos asociados,

que le llegan a través del FSB.

2. la unidad de decodificación traduce la instrucción y se la pasa a la unidad de control para que

decida qué hacer con ella

3. si la instrucción necesita ejecutar alguna operación matemática, se la pasa a la ALU

4. la ALU realiza la operación y deja el resultado en un registro 5. la unidad de control le pasa el

resultado de la operación a la unidad de interfaz con el bus y le da la orden de guardarla en la

memoria 6. la unidad de interfaz con el bus escribe en la memoria RAM el resultado de la

ejecución de la instrucción a través del FS

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 37

ARQUITECTURA

Arquitectura de un procesador hace referencia a su diseño interno. Básicamente podemos

encontrar dos familias de arquitecturas: RISC y CISC. Las arquitecturas RISC (reduce instrucciones

de la computadora) se basan, como su propio nombre indica, en un conjunto de instrucciones

reducido y simple, pero eso no quiere decir que estos procesadores sean poco potentes. Todo lo

contrario: la simplicidad de su diseño favorece que las instrucciones se ejecuten rápidamente,

aunque sea necesario ejecutar varias de ellas para tener el mismo resultado que con una sola

instrucción más compleja. Es la base de los procesadores que suelen incorporar los grandes

sistemas como los mainframes debido a las posibilidades de paralelismo y de multitarea real que

ofrece su diseño. Los procesadores ARM, incorporados en multitud de plataformas móviles y de

videojuegos emplean también esta arquitectura. Por otra parte, las arquitecturas CISC (complex

instrucción set competer) usan una aproximación distinta. Disponen de un juego de instrucciones

complejo y muy elaborado, incluyendo hasta instrucciones especiales para la gestión de datos

multimedia. Son las arquitecturas en las que se basan los procesadores para los ordenadores

personales, como los de Intel o AMD.

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 38

SOKET DE PROCESADOR

¿Qué es un socket?

Un socket es un zócalo con una serie de pequeños agujeros siguiendo una matriz determinada,

donde encajan los pines de los procesadores para permitir la conexión entre estos elementos.

Dicha matriz recibe el nombre de PGA (Pin grid array), y es la que suele determinar la

denominación del socket.

Las primeras placas base en incorporar un socket para la conexión del procesador (aunque no

exactamente como los conocemos actualmente) fueron las dedicadas a la serie 80386 (tanto de

Intel como de AMD y otros fabricantes).

Estos primeros sockets consistían tan solo en la matriz de conexión. Los PC anteriores tenían el

procesador incorporado en la placa base, bien soldado o bien conectado en zócalos similares a los

que se utilizar en la actualidad para colocar la BIOS.

Con la llegada de los procesadores del tipo 80486 se hizo patente la necesidad de un sistema que

hiciera más fácil la sustitución del procesador, y a raíz de esta necesidad salieron los socket, ya con

la forma en la que han llegado hasta nuestros días.

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 39

RANURAS DE EXPANSIÓN

Las Ranuras de expansión son compartimientos en un bloque plástico en los que se puede insertar

tarjetas de expansión. Éstas son tarjetas que ofrecen nuevas capacidades o mejoras en el

rendimiento del ordenador.

Existen varios tipos de ranuras:

Ranuras ISA:

Las ranuras ISA (Industry Standard Architecture) hacen su aparición de la mano de IBM en 1980

como ranuras de expansión de 8bits (en la imagen superior), funcionando a 4.77Mhz (que es la

velocidad de pos procesadores Intel 8088). Se trata de un slot de 62 contactos (31 por cada lado)

y 8.5cm de longitud.

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 40

Su verdadera utilización empieza en 1983, conociéndose como XT bus arquitectura

En el año 1984 se actualiza al nuevo estándar de 16bits, conociéndose como AT bus architecture.

En este caso se trata de una ranura (en realidad son dos ranuras unidas) de 14cm de longitud.

Básicamente es un ISA al que se le añade un segundo conector de 36 contactos (18 por cada lado).

Estas nuevas ranuras ISA trabajan a 16bits y a 8Mhz (la velocidad de los Intel 80286).

Ranuras EISA:

En 1988 nace el nuevo estándar EISA (Extended Industry Standard Architecture), patrocinado por

el llamado Grupo de los nueve (AST, Compaq, Epson, Hewlett- Packard, NEC Corporation, Olivetti,

Tandy, Wyse y Zenith), montadores de ordenadores clónicos, y en parte forzados por el desarrollo

por parte de la gran gigante (al menos en aquella época) IBM, que desarrolla en 1987 el slot MCA

(Micro Channel Architecture) para sus propias máquinas. Las diferencias más apreciables con

respecto al bus ISA AT son:

- Direcciones de memoria de 32 bits para CPU, DMA, y dispositivos de bus master. - Protocolo de

transmisión síncrona para transferencias de alta velocidad. - Traducción automática de ciclos de

bus entre maestros y esclavos EISA e ISA. - Soporte de controladores de periféricos maestros

inteligentes.

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 41

- 33 MB/s de velocidad de transferencia para buses maestros y dispositivos DMA. - Interrupciones

compartidas.

- Configuración automática del sistema y las tarjetas de expansión (el conocido P&P). Los slot EISA

tuvieron una vida bastante breve, ya que pronto fueron sustituidos por los nuevos estándares

VESA y PCI.

Ranuras VESA:

Movido más que nada por la necesidad de ofrecer unos gráficos de mayor calidad (sobre todo para

el mercado de los videojuegos, que ya empezaba a ser de una importancia relevante), nace en

1989 el bus VESA. El bus VESA (Video Electronics Standards Association) es un tipo de bus de

datos, utilizado sobre todo en equipos diseñados para el procesador Intel 80486. Permite por

primera vez conectar directamente la tarjeta gráfica al procesador.

Este bus es compatible con el bus ISA (es decir, una tarjeta ISA se puede pinchar en una ranura

VESA), pero mejora la calidad y la respuesta de las tarjetas gráficas, solucionando el problema de

la insuficiencia de flujo de datos que tenían las ranuras ISA y EISA.

Su estructura consistía en una extensión del ISA de 16 bits. Las tarjetas de expansión VESA eran

enormes, lo que, junto a la aparición del bus PCI, mucho

más rápido en velocidad de reloj y con menor longitud y mayor versatilidad, hizo desaparecer al

VESA. A pesar de su compatibilidad con las tarjetas anteriores, en la práctica, su uso se limitó casi

exclusivamente a tarjetas gráficas y a algunas raras tarjetas de expansión de memoria.

Ranuras PCI:

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 42

En el año 1990 se produce uno de los avances mayores en el desarrollo de los ordenadores, con la

salida del bus PCI (Peripheral Component Interconnect).

Se trata de un tipo de ranura que llega hasta nuestros días (aunque hay una serie de versiones),

con unas especificaciones definidas, un tamaño menor que las ranuras EISA (las ranuras PCI tienen

una longitud de 8.5cm, igual que las ISA de 8bits), con unos contactos bastante más finos que

éstas, pero con un número superior de contactos (98 (49 x cara) + 22 (11 x cara), lo que da un total

de 120 contactos).

Con el bus PCI por primera vez se acuerda también estandarizar el tamaño de las tarjetas de

expansión (aunque este tema ha sufrido varios cambios con el tiempo y las necesidades). El

tamaño inicial acordado es de un alto de 107mm (incluida la

Chapita de fijación, o backplate), por un largo de 312mm. En cuanto al backplate, que se coloca al

lado contrario que en las tarjetas EISA y anteriores para evitar confusiones, también hay una

medida estándar (los ya nombrados 107mm), aunque hay una medida denominada de media

altura, pensada para los equipos extraplanos.

Las principales versiones de este bus (y por lo tanto de sus respectivas ranuras) son:

- PCI 1.0: Primera versión del bus PCI. Se trata de un bus de 32bits a 16Mhz.

- PCI 2.0: Primera versión estandarizada y comercial. Bus de 32bits, a 33MHz.

- PCI 2.1: Bus de 32bist, a 66Mhz y señal de 3.3 voltios.

- PCI 2.2: Bus de 32bits, a 66Mhz, requiriendo 3.3 voltios. Transferencia de hasta 533MB/s.

- PCI 2.3: Bus de 32bits, a 66Mhz. Permite el uso de 3.3 voltios y señalizador universal, pero no

soporta señal de 5 voltios en las tarjetas.

- PCI 3.0: Es el estándar definitivo, ya sin soporte para 5 voltios.

Ranuras PCIX:

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 43

Las ranuras PCIX (OJO, no confundir con las ranuras PCIexpress) salen como respuesta a la

necesidad de un bus de mayor velocidad. Se trata de unas ranuras bastante más largas que las PCI,

con un bus de 66bits, que trabajan a 66Mhz, 100Mhz o 133Mhz (según versión). Este tipo de bus

se utiliza casi exclusivamente en placas base para servidores, pero presentan el grave

inconveniente (con respecto a las ranuras PCIe) de que el total de su velocidad hay que repartirla

entre el número de ranuras activas, por lo que para un alto rendimiento el número de éstas es

limitado.

En su máxima versión tienen una capacidad de transferencia de 1064MB/s.

Sus mayores usos son la conexión de tarjetas Ethernet Gigabit, tarjetas de red de fibra y tarjetas

controladoras RAID SCSI 320 o algunas tarjetas controladoras RAID SATA.

Ranuras AGP:

El puerto AGP (Accelerated Graphics Port) es desarrollado por Intel en 1996 como puerto gráfico

de altas prestaciones, para solucionar el cuello de botella que se creaba en las gráficas PCI. Sus

especificaciones parten de las del bus PCI 2.1, tratándose de un bus de 32bits.

Con el tiempo has salido las siguientes versiones:

- AGP 1X: velocidad 66 MHz con una tasa de transferencia de 266 MB/s y funcionando a un voltaje

de 3,3V.

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 44

- AGP 2X: velocidad 133 MHz con una tasa de transferencia de 532 MB/s y funcionando a un

voltaje de 3,3V.

- AGP 4X: velocidad 266 MHz con una tasa de transferencia de 1 GB/s y funcionando a un voltaje

de 3,3 o 1,5V para adaptarse a los diseños de las tarjetas gráficas.

- AGP 8X: velocidad 533 MHz con una tasa de transferencia de 2 GB/s y funcionando a un voltaje

de 0,7V o 1,5V.

Se utiliza exclusivamente para tarjetas gráficas y por su arquitectura sólo puede haber una ranura

AGP en la placa base.

Se trata de una ranura de 8cm de longitud, instalada normalmente en principio de las ranuras PCI

(la primera a partir del Northbridge), y según su tipo se pueden deferenciar por la posición de una

pestaña de control que llevan.

Imagen 1 - borde de la placa base a la Izda.

Imagen 2 - borde de la placa base a la Izda.

Imagen 3 - borde de la placa base a la Izda.

Las primeras (AGP 1X y 2X) llevaban dicha pestaña en la parte más próxima al borde de la placa

base (imagen 1), mientras que las actuales (AGP 8X compatibles con 4X) lo llevan en la parte más

alejada de dicho borde (imagen 2).

Existen dos tipos más de ranuras: Unas que no llevan esta muesca de control (imagen 3) y otras

que llevan las dos muescas de control. En estos casos se trata de ranuras compatibles con AGP 1X,

2X y 4X (las ranuras compatibles con AGP 4X - 8X llevan siempre la pestaña de control).

Es muy importante la posición de esta muesca, ya que determina los voltajes suministrados,

impidiendo que se instalen tarjetas que no soportan algunos voltajes y podrían llegar a quemarse.

Con la aparición del puerto PCIe en 2004, y sobre todo desde 2006, el puerto AGP cada vez está

siendo más abandonado, siendo ya pocas las gráficas que se fabrican bajo este estándar.

A la limitación de no permitir nada más que una ranura AGP en placa base se suma la de la

imposibilidad (por diferencia de velocidades y bus) de usar en este puerto sistemas de memoria

gráfica compartida, como es el caso de TurboCaché e HyperMemory.

Ranuras PCIe:

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 45

Las ranuras PCIe (PCI-Express) nacen en 2004 como respuesta a la necesidad de un bus más rápido

que los PCI o los AGP (para gráficas en este caso).

Su empleo más conocido es precisamente éste, el de slot para tarjetas gráficas (en su variante PCIe

x16), pero no es la única versión que hay de este puerto, que poco a poco se va imponiendo en el

mercado, y que, sobre todo a partir de 2006, ha desbancado prácticamente al puerto AGP en

tarjetas gráficas.

Entre sus ventajas cuenta la de poder instalar dos tarjetas gráficas en paralelo (sistemas SLI o

CrossFire) o la de poder utilizar memoria compartida (sistemas TurboCaché o HyperMemory),

además de un mayor ancho de banda, mayor suministro de energía (hasta 150 watios).

Este tipo de ranuras no debemos confundirlas con las PCIX, ya que mientras que éstas son una

extensión del estándar PCI, las PCIe tienen un desarrollo totalmente diferente.

El bus de este puerto está estructurado como enlaces punto a punto, full-duplex, trabajando en

serie. En PCIe 1.1 (el más común en la actualidad) cada enlace transporta 250 MB/s en cada

dirección. PCIE 2.0 dobla esta tasa y PCIE 3.0 la dobla de nuevo.

Cada slot de expansión lleva 1, 2, 4, 8, 16 o 32 enlaces de datos entre la placa base y las tarjetas

conectadas. El número de enlaces se escribe con una x de prefijo (x1 para un enlace simple y x16

para una tarjeta con dieciséis enlaces

Los tipos de ranuras PCIe que más se utilizan en la actualidad son los siguientes:

- PCIe x1: 250MB/s

- PCIe x4: 1GB/s (250MB/s x 4)

- PCIe x16: 4GB/s (250MB/s x 16)

Como podemos ver, las ranuras PCIe utilizadas para tarjetas gráficas (las x16) duplican (en su

estándar actual, el 1.1) la velocidad de transmisión de los actuales puertos AGP. Es precisamente

este mayor ancho de banda y velocidad el que permite a las nuevas tarjetas gráficas PCIe utilizar

memoria compartida, ya que la velocidad es la suficiente como para comunicarse con la RAM a

una velocidad aceptable para este fin.

Estas ranuras se diferencian también por su tamaño. En la imagen superior podemos ver (de arriba

abajo) un puerto PCIe x4, un puerto PCIe x16, un puerto PCIe x1 y otro puerto PCIe x16. En la parte

inferior se observa un puerto PCI, lo que nos puede servir de dato para comparar sus tamaños.

Cada vez son más habituales las tarjetas que utilizan este tipo de ranuras, no sólo tarjetas gráficas,

sino de otro tipo, como tarjetas WiFi, PCiCard, etc.

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 46

Incluso, dado que cada vez se instalan menos ranuras PCI en las placas base, existen adaptadores

PCIe x1 - PCI, que facilitan la colocación de tarjetas PCI (eso sí, de perfin bajo) en equipos con

pocas ranuras de éste tipo disponibles.

Por último, en la imagen inferior podemos ver el tamaño de diferentes tipos de puertos, lo que

también nos da una idea de la evolución de éstos.

Ventilador que se utiliza en el gabinete de computadoras y otros dispositivos electrónicos para

refrigerarlos y mantenerlos a una temperatura normal.

Por lo general el aire es secado desde el interior delos dispositivos con los coolers.

Este se utiliza especialmente en las fuentes de energía. Habitual mente en la parte trasera del

gabinete.

Estos suelen ser los más ruidosos de una computadora.

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 47

JUMPERS E INTERRUPTORES

La platina de intercalación se conecta entre la salida de la línea de datos del regulador y la entrada

de la línea de datos de la pantalla Jumbo. Añade al flujo de datos la información sobre la claridad

del entorno, a fin de controlar el contraste de la pantalla de visualización. Gracias al interruptor

giratorio se pueden preseleccionar los datos de las pantallas jumbo pre codificadas con este fin.

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 48

Zona de los jumpers 1-3 Luminosidad máxima Luminosidad basica 1-6

Colocando los jumpers 1-3 de acuerdo con la tabla, se selecciona el brillo de la pantalla dependiendo de la calidad del entorno. Mediante la selección adicional de los jumpers 4-5, se elige el modo de visualización.

Zona delos jumpers 1-3 Interruptor giratorio= luminosidad

Si no se coloca ninguno de los 5 jumpers, mediante el interruptor giratorio solo se puede variar el brillo en 16 niveles. Se muestra el valor ajustando en la pantalla e visualización(canal 1-25)

Zona de los jumpers 4-5 Campo canal – interruptor giratorio 17-32

Cuando se codifica el canal 30 en la placa de la pantalla, esta indica el canal del 17 el 32 preseleccionado mediante el interruptor giratorio.

Zona de los jumpers 4-5 Ninguna función de interruptores giratorio

Excepto la información sobre la luminosidad no se transmite ninguna función adicional a las pantallas. Se muestra el valor ajustado en la pantalla de visualización (canal 1-25)

Zona de los jumpers 4-5 Modo escáner

El equipo de intercalación envía el número de canales a las pantallas en visualización a través del canal 31, mientras que a través del canal 30envia la información correspondiente. El número de canal aumenta cada 4 segundos (incluida la información de canal). De este modo aparece la información completa en un grupo de pantallas respectivamente codificadas según el desarrollo temporal.

Zona de los jumpers 4-5 Campo canal – interruptor giratorio 1-16

Cuando se codifica el canal 30 en la laca de la pantalla esta indica el canal del 1 al 16 preseleccionado mediante el interruptor giratorio.

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 49

DISCO DURO

En informática, un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de

almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para

almacenar datos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo

eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato se sitúa un

cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación

de los discos.

TIPOS DE INTERFAZ

Interfaz ATA/IDE

Es la más utilizada de la historia del PC. IDE (Integrated Device Electronics) o ATA (Advanced

Technology Attachment). Las siglas IDE hacen referencia a una de las características más

importantes de esta tecnología, gran parte de la circuitería lógica de control del disco se

encuentran en el propio disco, haciendo que la compatibilidad este casi garantizada. Como la

mayoría de las interfaces y buses del PC hasta hace pocos años, esta interfaz es de tipo paralelo,

transmite los datos en grupos de bastantes bits (en concreto 16 bits) por cada pulso de reloj, pero

a velocidades muy bajas. Los discos duros ATA/IDE se distribuyen en canales, cada uno de los

cuales emplea un cable plano, con un máximo de dos dispositivos por canal. En el estándar inicial

solo existía un canal, en el futuro fue ampliado el número de canales. Los dispositivos de cada

canal deben de repartirse los papeles de maestro (master) y esclavo (slave) para que la

controladora sepa a que dispositivo tiene que mandar la información. Para asignar los papeles de

maestro y esclavo los dispositivos ATA/IDE disponen de unos pequeños elementos llamados

jumpers, que dependiendo de la posición en la que los situemos obtendremos diferentes

configuraciones.

Habitualmente existen tres maneras de configurar un disco duro:

- Maestro (master): dispositivo principal, tiene preferencia a la hora del arranque del sistema

operativo. Si hay otro dispositivo tiene que ser esclavo.

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 50

- Esclavo (slave): dispositivo secundario. Debe de haber otro dispositivo como maestro.

- Selección por cable (cable select): El dispositivo será maestro o esclavo en función de su posición

en el cable. Si el dispositivo es el único en el cable, debe estar situado en la posición de maestro.

Tiene el inconveniente de que mientras se accede a un dispositivo el otro no se puede usar.

Los dispositivos ATA/IDE requieren de dos conectores, un cable eléctrico y un cable de cinta plano

de 40 pines.

La interfaz SCSI

Coetánea a la interfaz ATA/IDE, se reservó para equipos de gama media/alta debido a que era

bastante más avanzada y, por tanto, más costosa. Tenía problemas de compatibilidad puesto que

necesita de una placa base especial con el controlador SCSI, en la actualidad es habitual que los

dispositivos vengan con estos controladores. Se utiliza para conectar discos duros pero también

otros muchos tipos de dispositivos como impresoras, escáneres, unidades DVD… En la actualidad

su empleo se reduce a lugares de trabajo de alto rendimiento, servidores y periféricos de alta

gama.

La interfaz Serial ATA (SATA)

Serial ATA reduce los 16 bits de ancho del ATA/IDE paralelo a solo 1 bit, pero transmitiendo a

velocidades muy altas, 1’5, 3 ó 6 GHz, aunque su velocidad efectiva es algo menor, 80%, debido a

la necesidad de codificar los datos para evitar pérdidas de información (codificación 8b/10b, para

cada 8 bit que queremos transmitir utilizamos 10 bits). Por tanto, la velocidad de transferencia de

este interfaz es de 150 MB/s en el caso de SATA/150 o SATA I, de 300 MB/s en el caso de

SATA/300 o SATA II, y de 600 MB/s en el caso de SATA/600 o SATA III. En cuanto a las conexiones,

la interfaz SATA simplifica bastante la instalación del dispositivo, ya que cada disco posee su

propio cable de datos evitando así la necesidad de los jumpers, puesto que todos los discos duros

se comportan siempre como maestros. Los dispositivos SATA emplean dos cables, un conector

eléctrico y un conector de datos de 7 hilos: dos para mandar datos en uno y otro sentido, dos para

indicar la recepción y tres de tierra.

Interfaces para la conexión externa de discos duros

Dada la capacidad, velocidad, el tamaño y el bajo coste de los discos duros en la actualidad resulta

muy útil emplearlos de forma portátil, conectados al PC mediante un sistema rápido y sencillo: -

USB 2.0: aparece en cualquier PC y tiene un rendimiento más que razonable para la mayoría de los

discos duros con una velocidad de transferencia de 60 MB/s. En el 2009 aparece el estándar USB

3.0 que multiplica por 10 la velocidad de transferencia, pero su uso se ha extendido poco debido a

la falta de hardware que emplee este nuevo estándar. - FireWire: Similar al USB, aunque menos

común y ligeramente más rápido o bastante más rápido dependiendo del tipo de conector

FireWire utilizado. - Serial ATA externa (eSATA): evita las conversiones entre las interfaces que no

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 51

son nativas (Ejemplo: USB, FireWire…) y tiene una buena velocidad, su inconveniente es que esta

muy poco extendida.

TECLADO

En informática un teclado es un

periférico de entrada o dispositivo, en

parte inspirado en el teclado de la

máquina de escribir, que utiliza una

disposición de botones o teclas, para

que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la

computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de

los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras.

CARACTERÍSTICAS PROPIAS DEL TECLADO

El teclado tiene entre 99 y 108 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques:

1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a

F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos

programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa.

2. Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los

números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de

algunas teclas especiales.

3. Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas

especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePag,

AvPag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro

direcciones.

4. Bloque numérico: Está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla

Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de

facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma

+, resta -, multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.

TIPOS DE TECLADO

Hubo y hay muchos teclados diferentes, dependiendo del idioma, fabricante… IBM ha soportado

tres tipos de teclado: el XT, el AT y el MF-II.

El primero (1981) de éstos tenía 83 teclas, usaban es Scan Code set1, unidireccionales y no eran

muy ergonómicos, ahora está obsoleto.

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 52

Más tarde (1984) apareció el teclado PC/AT con 84 teclas (una más al lado de SHIFT IZQ), ya es

bidireccional, usa el Scan Code set 2 y al igual que el anterior cuenta con un conector DIN de 5

pines.

En 1987 IBM desarrolló el MF-II (Multifunción II o teclado extendido) a partir del AT. Sus

características son que usa la misma interfaz que el AT, añade muchas teclas más, se ponen leds y

soporta el Scan Code set 3, aunque usa por defecto el 2. De este tipo hay dos versiones, la

americana con 101 teclas y la europea con 102.

Teclado (informática) 5

Los teclados PS/2 son básicamente iguales a los MF-II. Las únicas diferencias son el conector mini-

DIN de 6 pines (más pequeño que el AT) y más comandos, pero la comunicación es la misma, usan

el protocolo AT. Incluso los ratones PS/2 usan el mismo protocolo.

Hoy en día existen también los teclados en pantalla, también llamados teclados virtuales, que son

(como su mismo nombre indica) teclados representados en la pantalla, que se utilizan con el ratón

o con un dispositivo especial (podría ser un joystick). Estos teclados lo utilizan personas con

discapacidades que les impiden utilizar adecuadamente un teclado físico.

Actualmente la denominación AT o PS/2 sólo se refiere al conector porque hay una gran diversidad

de ellos.

CLASIFICACIÓN DE TECLADOS DE COMPUTADORAS

En el mercado hay una gran variedad de teclados. Según su forma física:

• Teclado XT de 83 teclas: se usaba en el PC XT (8086/88).

• Teclado AT de 83 teclas: usado con los PC AT (286/386).

• Teclado expandido de 101/102 teclas: es el teclado actual, con un mayor número de teclas.

• Teclado Windows de 103/104 teclas: el teclado anterior con 3 teclas adicionales para uso en

Windows.

• Teclado ergonómico: diseñados para dar una mayor comodidad para el usuario, ayudándole a

tener una posición más relajada de los brazos.

• Teclado multimedia: añade teclas especiales que llaman a algunos programas en el computador,

a modo de acceso directo, como pueden ser el programa de correo electrónico, la calculadora, el

reproductor multimedia…

• Teclado inalámbrico: suelen ser teclados comunes donde la comunicación entre el computador

y el periférico se realiza a través de rayos infrarrojos, ondas de radio o mediante bluetooth.

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 53

• Teclado flexible: Estos teclados son de plástico suave o silicona que se puede doblar sobre sí

mismo. Durante su uso, estos teclados pueden adaptarse a superficies irregulares, y son más

resistentes a los líquidos que los teclados estándar. Estos también pueden ser conectados a

dispositivos portátiles y teléfonos inteligentes. Algunos modelos pueden ser completamente

sumergidos en agua, por lo que hospitales y laboratorios los usan, ya que pueden ser

desinfectados.

Según la tecnología de sus teclas se pueden clasificar como teclados de cúpula de goma, teclados

de membrana: teclados capacitivos y teclados de contacto metálico.

MONITOR

El monitor es el periférico más utilizado en la actualidad para

obtener la salida de las operaciones realizadas por la

computadora. Las pantallas de los sistemas informáticos nos

permiten visualizar tanto la información introducida por el

usuario como la devuelta por un proceso computacional.

TIPOS DE MONITORES

CRT

El monitor está basado en un elemento CRT (Tubo de rayos catódicos), los actuales monitores,

controlados por un microprocesador para almacenar muy diferentes formatos, así como corregir

las eventuales distorsiones, y con capacidad de presentar hasta 1600x1200 puntos en pantalla. Los

monitores CRT emplean tubos cortos, pero con la particularidad de disponer de una pantalla

completamente plana. Monitores color: Las pantallas de estos monitores están formadas

internamente por tres capas de material de fósforo, una por cada color básico (rojo, verde y azul).

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 54

También consta de tres cañones de electrones, e igual que las capas de fósforo hay una por cada

color. Para formar un color en pantalla que no sea ninguno de los colores básicos, se combina las

intensidades de los haces de electrones de los tres colores básicos. Monitores monocromáticos:

Muestra por pantalla un solo color: negro sobre blanco o ámbar, o verde sobre negro. Uno de

estos monitores con una resolución equivalente a la de un monitor a color, si es de buena calidad,

generalmente es más nítido y legible. Funcionamiento de un monitor CRT En la parte trasera del

tubo encontramos la rejilla catódica, que envía electrones a la superficie interna del tubo. Estos

electrones al estrellarse sobre el fósforo hacen que este se ilumine. Un CRT es básicamente un

tubo vacío con un cátodo (el emisor de luz electrónico y un ánodo (la pantalla recubierta de

fósforo) que permiten a los electrones viajar desde el terminal negativo al positivo. El yugo del

monitor, una bobina magnética, desvía la emisión de electrones repartiéndolo por la pantalla, para

pintar las diversas líneas que forman un cuadro o imagen completa. Los monitores monocromos

utilizan un único tipo de fósforo pero los monitores de color emplean un fósforo de tres colores

distribuidos por triadas. Cada haz controla uno de los colores básicos: rojo, azul y verde sobre los

puntos correspondientes de la pantalla. A medida que mejora la tecnología de los monitores, la

separación entre los puntos disminuye y aumenta la resolución en pantalla (la separación entre los

puntos oscila entre 0.25mm y 0.31mm). Loa avances en los materiales y las mejoras de diseño en

el haz de electrones, producirían monitores de mayor nitidez y contraste. El fósforo utilizado en un

monitor se caracteriza por su persistencia, esto es, el periodo que transcurre desde que es

excitado (brillante) hasta que se vuelve inactivo (oscuro). Categorías de persistencia del fósforo

son: Corta Media-corta Media Media-larga Larga Los antiguos monitores de tipo monocromo

utilizaban fósforo de persistencia media-alta, que mantenía el brillo de cada punto durante

bastante tiempo tras cesar de emitir el haz electrónico. El cambio en la imagen de pantalla, por

ejemplo un desplazamiento hacia arriba, dejaba una imagen de la sombra de la imagen previa

sobre el tubo. Era como una estela que dejaban los puntos al moverse por la pantalla. Los

monitores de color actuales utilizan fósforo con persistencia media- baja, con lo que permiten que

la imagen cambie rápidamente si dejar sombras

Características de monitores CRT

1. El refresco de pantalla

El refresco es el número de veces que se dibuja la pantalla por segundo. Evidentemente, cuando

mayor sea la cantidad de veces que se refresque, menos se nos cansara la vista y trabajaremos

más cómodos y con menos problemas visuales. La velocidad del refresco se mide en hertzios (Hz.

1/segundo), así que 70 Hz significan que la pantalla se dibuja 70 veces por segundo. Para trabajar

cómodamente necesitaremos esos 70 Hz. Para trabajar con el mínimo de fatiga visual, 80Hz o más.

El mínimo son 60 Hz; por debajo de esa cifra los ojos sufren demasiado, y unos minutos basta para

empezar a sentir escozor o incluso un pequeño dolor de cabeza. La frecuencia máxima de refresco

de un monitor se ve limitada por la resolución de la pantalla. Esta última decide el número de

líneas o filas de la máscara de la pantalla y el resultado que se obtiene del número de las filas de

un monitor y de su frecuencia de exploración vertical (barrido o refresco) es la frecuencia de

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 55

exploración horizontal; esto es el número de veces por segundo que el haz de electrones debe

desplazarse de izquierda a derecha de la pantalla. Quien proporciona estos refrescos es la tarjeta

gráfica, pero quien debe presentarlos es el monitor. Si ponemos un refresco de pantalla que el

monitor no soporta podríamos dañarlo, por lo que debemos conocer sus capacidades a fondo.

2. Resolución

Se denomina resolución de pantalla a la cantidad de píxeles que se pueden ubicar en un

determinado modo de pantalla. Estos píxeles están a su vez distribuidos entre el total de

horizontales y el de vértices. Todos los monitores pueden trabajar con múltiples modos, pero

dependiendo del tamaño del monitor, unos nos serán más útiles que otros. Un monitor cuya

resolución máxima sea de 1024x768 píxeles puede representar hasta 768 líneas horizontales de

1024 píxeles cada una, probablemente además de otras resoluciones inferiores como 640x480 u

800x600. Cuanto mayor sea la resolución de un monitor, mejor será la calidad de la imagen de

pantalla, y mayor será la calidad del monitor. La resolución debe ser apropiada al tamaño del

monitor; hay que decir también que aunque se disponga de un monitor que trabaje a una

resolución de 1024x768 píxeles, si la tarjeta gráfica instalada es VGA (640x480) la resolución de

nuestro sistema será esta última.

Tipos de monitores CRT por resolución:

TTL: Solo se ve texto, generalmente son verdes o ámbar.

CGA: Son de 4 colores máximo o ámbar o verde, son los primeros gráficos con una resolución de

200x400 hasta 400x600.

EGA: Monitores a colores 16 máximo o tonos de gris, con resoluciones de 400x600, 600x800.

VGA: Monitores a colores de 32 bits de color verdadero o en tono de gris, soporta 600x800,

800x1200

SVGA: Conocido como súper VGA que incrementa la resolución y la cantidad de colores de 32 a 64

bits de color verdadero, 600x400 a 1600x1800.

UVGA: No varía mucho del súper VGA, solo incrementa la resolución a 1800x1200.

XGA: Son monitores de alta resolución, especiales para diseño, su capacidad grafica es muy

buena. Además la cantidad de colores es mayor.

Tamaño

El tamaño de los monitores CRT se mide en pulgadas, al igual que los televisores. Hay que tener

en cuenta que lo que se mide es la longitud de la diagonal, y que además estamos hablando de

tamaño de tubo, ya que el tamaño aprovechable siempre es menor.

Radiación

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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 56

El monitor es un dispositivo que pone en riesgo la visión del usuario. Los monitores producen

radiación electromagnética no ionizante (EMR). Hay un ancho de banda de frecuencia que oscila

entre la baja frecuencia extrema (ELF) y la muy baja frecuencia, que ha producido un debate a

escala mundial de los altos tiempos de exposición de dichas emisiones por parte de los usuarios.

Los monitores que ostentan las siglas MPRII cumplen con las normas de radiación toleradas fuera

de los ámbitos de discusión.

Foco y convergencia

De ellos depende la fatiga visual y la calidad del texto y de las imágenes. El foco se refiere

especialmente a la definición que hay entre lo claro y lo oscuro. La convergencia es lo mismo que

el foco, pero se refiere a la definición de los colores del tubo. La convergencia deberá ser ajustada

cuando los haces de electrones disparados por los cañones no estén alineados correctamente.

Importante La ventaja clave en la tecnología CRT, es su bajo costo de compra. El CRT es la opción

adecuada en aplicaciones de ultra alta resolución, tales como imágenes médicas. El ángulo de

observación del CRT es mayor al de un monitor plano, el CRT es preferible para aplicaciones donde

múltiples usuarios estarán observando el monitor desde distintos ángulos. Un CRT es además ideal

para mostrar video en movimiento completo (full-motion video).

MONITORES DE PLASMA

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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 57

Por más de 70 años, el cinescopio o CRT (tubo de rayos catódicos por sus siglas en inglés) ha sido

el componente central de los televisores, monitores de cómputo y monitores profesionales en

todo el mundo. Estas pesadas burbujas de vidrio al vacío, han evolucionado mucho desde sus

inicios en los televisores blanco y negro con pantallas esféricas, pasando por los televisores a

color, con millones y millones de CRT's de las TV´s Trinitron que hay en todo el mundo, y llegando

a la total madurez de esta tecnología con los actuales televisores Wega, cinescopios totalmente

planos con excelente resolución. Ahora nos encontramos con el surgimiento de una tecnología

que promete evolucionar a nuevos horizontes. Esta es la tecnología de las pantallas de plasma. Se

basan en el principio de que haciendo pasar un alto voltaje por un gas a baja presión se genera luz.

Estas pantallas usan fósforo como los monitores CRT pero son emisivas como las LCD, y, frente a

las pantallas LCD, consiguen una gran mejora del color y un estupendo ángulo de visión. Estas

pantallas son como fluorescentes, y cada píxel es como una pequeña bombilla de color. El

problema de esta tecnología son la duración y el tamaño de los píxeles, por lo que su implantación

más común es en grandes pantallas de TV de hasta 70''. Su ventaja está en su bajo costo de

fabricación, similar al de los monitores CRT. A diferencia de los cinescopios, en los que un electrón

viaja por su interior a una altísima velocidad y genera luz visible al impactarse con el fósforo de la

pantalla en un monitor de plasma, la luz visible se genera a partir de la emisión de luz ultravioleta

(invisible para el ojo humano) por un gas ionizado (gas en estado de Plasma), que excita al fósforo

de la pantalla. La pantalla de un monitor de plasma, está conformada por miles y miles de píxeles

(pequeñísimas celdas) que conforman la imagen, y cada píxel está constituido por 3 sub pixeles

uno con fósforo rojo, otro con fósforo verde y el último con fósforo azul. Cada uno de éstos tiene

un receptáculo lleno de gas (una combinación de Xenón, Neón y otros gases). Un par de

electrodos en cada su pixel ionizan al gas, volviéndolo Plasma, generando luz ultravioleta que

excita al fósforo que a su vez emite luz que en su conjunto forma una imagen. Es por ésta razón

que se necesitaron 70 años para conseguir una nueva tecnología que pudiese conseguir mejores

resultados que los de los CRT's o cinescopios.

1. Ventajas Se pueden producir pantallas más grandes. Los cinescopios de mayor tamaño que se

han producido para televisores comerciales, llegaron a estar entre 45" y 50". Los televisores son

susceptibles a los campos magnéticos y los monitores de Plasma no. Si acercamos un imán a un

cinescopio (por ejemplo el de una bocina), el campo magnético afectará la imagen del cinescopio.

En el caso de los monitores de Plasma, esto no ocurre, ya se comercializan con medidas de 42",

50", 60" y 70" en el futuro serán aún mayores.

Son muy delgados y ligeros, un televisor de 40" pesa más de 100 kilos y es muy profundo (de 80 -

100cm) mientras que uno de Plasma pesa menos de la mitad y es sumamente delgado (de 10 a 16

cm). En un televisor de cinescopio, solamente se pueden tener imágenes de video, en un monitor

de Plasma, se pueden ver video e imágenes de una computadora. La mayoría de los monitores de

Plasma están construidos con pantallas de forma rectangular. Los cinescopios tradicionales son

relativamente "cuadrados" con una relación de pantalla de 4:3 (4 unidades de ancho por 3 de alto)

en tanto que los de Plasma tienen una relación de 16:9 (16 unidades de ancho por 9 de alto). En

ambos casos, no importa el tamaño de la pantalla, la relación ancho: alto siempre se conserva.

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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 58

Tanto la televisión de Alta Definición (HDTV por sus siglas en inglés) como muchas de las películas

en video, tienen este formato rectangular, por lo que los monitores de Plasma están preparados

para el futuro. Adicionalmente pueden presentar sin ningún problema las imágenes "cuadradas"

de la televisión tradicional.

2. Características Recepción multinorma, Teletexto de 500 páginas, Cuatro entradas de AV y

sonido estéreo/dual (Nicam y A2), aunque la cantidad de entradas puede variar en función del

fabricante. El diseño de este tipo de productos permite que podamos colgarlos de la pared como

si de un cuadro se tratase. Las pantallas de plasma cuentan con un panel de celdas con las que

consigue mayores niveles de brillo y blancos más puros, una combinación que mejora los sistemas

anteriores. Además, las imágenes son aún más nítidas, naturales y brillantes. Los niveles de

contraste que alcanzan estos productos son del orden de 3000:1 Cd/m2. La mayoría de pantallas

de plasma tienden a iluminar los niveles de negro reduciendo el contraste de la imagen. Algunos

productos como los de Panasonic, incorporan en sus pantallas el sistema Real Black Drive que

mejora significativamente este efecto, obteniendo un alto contraste y una reproducción del nivel

de negro mucho más rica y profunda.

Adicionalmente, las pantallas de plasma utilizan un sistema que se encarga de suavizar la

transición entre un campo de la imagen y sus predecesores reduciendo el efecto borroso, que

suele aparecer en escenas con mucha acción.

El precio de este producto oscila entre los 500 y los 6.000 euros, dependiendo del fabricante y del

tamaño del monitor

OTROS TIPOS DE MONITORES

HDP (Hybrid Passive Display): TOSHIBA y SHARP, con su sistema intentan introducir tecnologías

puente entre DSTN y TFT, utilizando cristales líquidos de menor viscosidad, de modo que el tiempo

de respuesta es menor (150ms) y su contraste mayor (50:1) con un pequeño incremento de coste

sobre las pantallas DSTN.

HPA (High Performance Addressing): HITACHI, con su tecnología consigue aproximar la tecnología

DSTN a la TFT en cuanto a calidad de reproducción de vídeo y en ángulo de visión.

Cristales ferro-eléctricos: CANON ha probado su uso de reduciendo el tiempo de respuesta y

permitiendo que los cristales no necesiten recibir electricidad constantemente, sino solamente

para cambiar su voltaje, reduciendo así el consumo (de especial importancia en los ordenadores

portátiles), pero su coste de fabricación está demasiado cerca de las pantallas TFT con lo que su

futuro es algo incierto.

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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 59

FED: Las pantallas de emisión de campo (FED) combinan el fósforo con la estructura de celdas de

las pantallas LCD. Se utilizan mini-tubos (en vez del voluminoso tubo de los monitores CRT) para

cada pixel y permite conseguir un grosor similar al de las pantallas LCD. La luz se genera delante

del pixel, como en los monitores CRT, con lo que se consigue un excelente ángulo de visión. Estos

monitores tienen una velocidad de respuesta mejor que las pantallas TFT y una reproducción de

color similar a los monitores CRT, pero el coste y la dificultad de fabricación (480.000 tubos de

vacío pequeños por pantalla) y la necesidad de un blindaje de la pantalla hace su viabilidad

dudosa. Si se consiguen abaratar costes y mejorar la fiabilidad, esta tecnología puede amenazar a

la tecnología LCD en el futuro.

Thin CRT: Los tubos catódicos finos se basan en la tecnología FED y utilizan un tubo de 3'5mm de

grosor en vez del voluminoso tubo CRT. En 1999 llegaron las primeras pantallas con esta

tecnología con un coste similar al de las pantallas TFT.

LEP: Se basa en la aplicación de un voltaje a una superficie plástica. La técnica de fabricar

pantallas LEP de color utiliza la tecnología de impresión de inyección de tinta para formar una fina

matriz de puntos poliméricos rojos, verdes y azules en una rejilla de electrodos. En principio, esto

era la base de grandes monitores y pantallas TV que fuesen como flexibles hojas de papel. Los LEP

ofrecen también la ventaja de tener una iluminación autónoma, ya que no necesitan una retro

iluminación separada, y podrían ser visibles desde cualquier ángulo. Serían un sustituto más que

deseable para los monitores de sobremesa. Las ventajas sobre las pantallas LCD es que solamente

se requiere una capa de plástico, frente a dos de cristal para las LCD, no necesitan retro-

alimentación, pues es la superficie la que emite luz, tienen un bajo consumo y un ángulo de visión

bueno. Además, esta tecnología permite pantallas curvas e incluso flexibles.

DLP: Es una tecnología propietaria de TEXAS INSTRUMENTS y se utiliza ampliamente en

proyectores. Es un diseño de memoria estática en la que los bits se almacenan en celdas de

silicona en forma de carga eléctrica y la imagen se consigue por medio de unas ópticas muy

complejas. Los problemas de esta tecnología surgen por el calor producido y la necesidad de

enfriamiento, que genera bastante ruido. Además, la tecnología de color supone una complicación

importante, al utilizar lentes triples giratorias, y su lentitud la hace poco adecuada para la

reproducción de vídeo.

Tabletas

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 60

El PenStar es una evolución de los Monitores LCD y de las Tabletas

Gráficas. Se trata de un monitor de pantalla plana TFT en cuya superficie usted podrá interactuar

directamente gracias a su lápiz sensible a la presión. De esta manera podrá tener en su mano una

única herramienta para múltiples tareas: todas las funciones de su ratón, escribir directamente en

el monitor, capturar su firma, diseñar, pintar y dibujar a mano alzada. Todo ello, junto con los 512

niveles de presión que detecta su lápiz, hacen que usted controle todas las aplicaciones de la

computadora

ESTAS SON ALGUNAS DE SUS CARACTERÍSTICAS

Tamaño Diagonal 15.0” –(381 mm)

Tipo De Monito Flat Panel Display /TFT active matrix- desktop

Resolución 1024x768

Pitch 0.297 mm

Color 16.7 millones de colores (color 8 bits)

Brillo 200 cd /m2 (típico)

Contraste 350:1

Video Input Analógico D-Sub

Características Especiales Pantalla con control por lápiz

Pantalla Del Monitor Cristal Protector Anti-rayado

Sistemas De Compatibles PC, Sistema I-Mac compatible

Sistemas Operativos Windows 9x /ME/2000/XP

MOUSE

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 61

El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo apuntador usado para facilitar

el manejo de un entorno gráfico en un computador. Generalmente está fabricado en plástico y se

utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie

plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el

monitor.

Funcionamiento

Su funcionamiento

principal depende de la tecnología que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre

una superficie plana o alfombrilla de ratón especial para ratón, y transmitir esta información para

mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías

empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre

éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias.

El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la

pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o botones. Para su manejo el usuario

debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clics para la

mayoría de las tareas.

Con el avance de las nuevas computadoras, el ratón se ha convertido en un dispositivo esencial a

la hora de jugar, destacando no solo para seleccionar y accionar objetos en pantalla en juegos

estratégicos, sino para cambiar la dirección de la cámara o la dirección de un personaje en juegos

de primera o tercera persona. Comúnmente en la mayoría de estos juegos, los botones del ratón

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 62

se utilizan para accionar las armas u objetos seleccionados y la rueda del ratón sirve para recorrer

los objetos o armas de nuestro inventario.

Tipos o modelos

Por mecanismo

Mecánicos

Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos

ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una variante es

el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una

esfera.

La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la

rueda y envía la información a la computadora, que

mediante software procesa e interpreta.

Ópticos

Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación

de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir

un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente. Puede

ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54

centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su

funcionamiento se basa en un sensor

óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre

sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas o

sobre determinados materiales brillantes,

Ratón (informática) 5

el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de

una alfombrilla de ratón o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de

grabados multicolores que puedan "confundir" la información luminosa devuelta.

Láser

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 63

Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores

gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una

superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con

resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y

sensibilidad.

Un modelo trackball de Logitech.

Trackball

El concepto de trackball es una idea que parte del

hecho: se debe mover el puntero, no el

dispositivo, por lo que se adapta para presentar

una bola, de tal forma que cuando se coloque la

mano encima se pueda mover mediante el dedo

pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni

toda la mano como antes. De esta manera se

reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio,

además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas personas,

sin embargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil por ejemplo

en la informatización de la navegación marítima.

Por conexión

Por cable

Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de características

añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor

de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2;

antiguamente también era popular usar el puerto serie.

Es el preferido por los videojugadores experimentados, ya que la velocidad de transmisión de

datos por cable entre el ratón y la computadora es óptima en juegos que requieren de una gran

precisión.

Inalámbrico

En este caso el dispositivo carece de un cable que lo

comunique con la computadora (ordenador), en su lugar

utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere

un receptor que reciba la señal inalámbrica que produce,

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 64

mediante baterías, el ratón. El receptor normalmente se conecta a la computadora a través de un

puerto USB o PS/2. Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:

• Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona

enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o celular, la misma

que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos

errores de desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de

un alcance suficiente: hasta unos 10 metros.

• Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de

datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música

o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior a los 3 metros, y

tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma línea visual de contacto directo

ininterrumpido para que la señal se reciba correctamente. Por ello su éxito ha sido menor,

llegando incluso a desaparecer del mercado.

• Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología más reciente como

transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto

éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies

(que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).

MEMORIA ROM

Las memorias de solo lectura son conocidas como memorias ROM. Se caracterizan por ser

memorias de solo lectura y contiene solo celdas de memorias no volátiles, es decir que la

información almacenada se conserva sin necesidad de energía.es te tipo de memoria se emplea

para almacenar información de forma permanente o información que no cambie con mucha

frecuencia.

Es necesario indicar además que la memoria ROM es permanente, es decir, que así la

computadora este sin funcionar esta memoria esta presente y lista para actuar cuando la

computadora se encienda.

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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 65

TIPOS DE MEMORIA ROM

Memoria Rom De Mascara

Este tipo de memoria ROM se caracteriza porque la información contenida en su interior se

almacena durante su fabricación y no se puede alterar.

La programación se realiza mediante el

diseño de un negativo fotográfico llamado

mascara donde especifican las conexiones

internas de la memoria .Son ideas para

almacenar microprogramas, sistemas

operativos, tablas de conversión y

caracteres.

Memoria PROM

ROM programable del ingles programmable

read only memory

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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 66

Este tipo de memorias a diferencia de la ROM no se programa durante el proceso de fabricación, si

no que la efectúa el usuario y se puede realizar una sola vez, después de la cual no se puede

borrar o volver a almacenar otra información. Para almacenar la información se emplean dos

técnicas: por destrucción de fusibles o por destrucción de unión. Comúnmente la información se

programa o quema en las diferentes celdas de memoria ampliando la dirección en el bus de

direcciones, los datos de buffers de entrada de datos y un pulso de 10 a 30V en una terminal

dedicada para fundir los fusibles correspondientes.

BUS DE DATOS

Un bus de datos es el que envía la información entre las partes de las computadoras de casi todos

los computadores es PCI e ISA y los nuevos estándares AGP para las tarjetas de video.

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Los componentes de un computador (CPU, memorias, E/S) se conectan entre si mediante un

conjunto de líneas que transmiten señales con funciones especificas

Tipos de señales bus de datos

Bus de dirección: esta designa la posición, direcciones datos.

Son salidas de la CPU, procesador y determinan capacidad de

direccionamiento.

Bus de datos:

Camino para transferir datos entre el resto delos componentes de un computador. Su anchura

(número de líneas eléctricas) suele ser una potencia de dos (8=23, 16=24, 32=25, 64=6…..).

bus de control:

Controlan el acceso y uso de las líneas, buses anteriores

TIPOS DE BUSES

SERIE y PARALELO: los primeros transmiten bit a bit y los

Segundos varios bits a la vez.

MULTIPLEXADOS Y NO MULTIPLEXADOS Ó DEDICADOS:

Los multiplexados realizan diferentes funciones en función de las necesidades del momento.

Ejemplo: bus compartido para direcciones y datos ahorro en Hardware y por lo tanto en costes.

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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 68

CENTRALIZADOS y DISTRIBUIDOS (arbitración): necesidad de determinar qué elemento transmite

y cuál recibe. Generalmente existe arbitración centralizada por la CPU o procesador.

SÍNCRONOS y ASÍNCRONOS (temporización): cómo ocurren los diferentes eventos (comienzo,

fin,...) implicados en la transmisión de información. Utilización de una señal de reloj (comunicación

asíncrona) o unas líneas de protocolo (comunicación asíncrona).

SLOPS

Es una extensión, que sirve para incrementar tarjetas de interfaces o más memorias

Las arquitecturas principales de los conectores de expansión, slots, o BUS externo son las

siguientes:

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XT

Es uno de los slots más antiguos trabaja con una velocidad muy inferior a los slots modernos (8

bits) y a una frecuencia de 4.77 [MHz], ya que garantiza que los PC estén bien ubicados para su

mejor funcionamiento

ISA

Es un slot con una ranura de 98 contactos (36 + 62)

Fue la más utilizada hasta hace pocos años. Hoy en día se sigue usando para asegurar la

compatibilidad de tarjetas controladoras antiguas (las últimas placas base ya la han suprimido).

Como ventaja tenían su amplia difusión y bajo precio, y como desventaja su baja velocidad de

trabajo.

VESA

Tenían una ranura de tres cuerpos de 188 contactos (36 + 62 + 90). Ya no se utilizan.

Trabajaban a una velocidad de 33 MHz con una anchura de Bus de 32 bits. Sólo admitían tres

ranuras de expansión.

PCI

Tiene ranuras de 124 (las de 32 bits) y 168 contactos (las de 64 bits).

Son los más modernos y difundidos, admiten bus de 32 y de 64 bits. Poseen mayor rendimiento y

velocidad que los ISA aunque son más caros. Se conectan indirectamente.

PCI X

Moderna modalidad del PCI que puede funcionar a velocidades de 66, 100 y 133 MHz. Con bus de

64 bits puede alcanzar velocidades de transferencia de hasta 1 GB ps.

Sólo se encuentran en placas de servidores.

AGP

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Es un slot dedicado a facilitar la velocidad de las tarjetas gráficas. Para ello se conectan

directamente con el Bus (lo que no permite la existencia de más de un slot de este tipo). Permite

usar la memoria del sistema como memoria gráfica. Funcionan a una frecuencia de 66 MHz y 32

bits, por lo que su velocidad de transferencia alcanza los 264 MB/seg.

PCI EXPRESS

Nuevo slot, existente desde hace poco en el mercado, que pretende sustituir a los actuales PCI y

AGP en la rama doméstica.

Puede alcanzar anchuras de banda de 4,2 GB ps y pretende poder alcanzar en el futuro hasta los

80 GB ps.

SLOT ARM

también conocido slot AMR2 o AMR3 es una ranura de expansión en la placa madre para

dispositivos de audio (como tarjetas de sonido.

SLOT CNR

Es una ranura de expansión en la placa madre para dispositivos de comunicaciones como módems,

tarjetas LAN o USB, al igual que la ranura AMR también es utilizado para dispositivos de audio

UNIDAD DE DISQUETE

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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 71

Un disquete o disco flexible (en inglés floppy disk o diskette) es un medio o soporte de

almacenamiento de datos formado por una pieza circular de material magnético, fina y flexible (de

ahí su denominación) encerrada en una cubierta de plástico cuadrada o rectangular.

Los disquetes (cuyo nombre fue escogido para ser similar a la palabra "casete"), gozaron de una

gran popularidad en las décadas de los ochenta y los noventa, usándose en ordenadores

domésticos y personales tales como Apple

II, Macintosh, MSX 2/2+/Turbo R, Amstrad

PCW, Amstrad CPC 664 y Amstrad CPC 6128

(y opcionalmente Amstrad CPC 464), ZX

Spectrum +3, Commodore 64, Amiga e IBM

PC para distribuir software, almacenar

información de forma rápida y eficaz,

transferir datos entre ordenadores y crear

pequeñas copias de seguridad, entre otros

usos. Muchos almacenaban de forma

permanente el núcleo de sus sistemas

operativos en memorias ROM, pero

guardaban sus sistemas operativos en un

disquete, como ocurría con CP/M o,

posteriormente, con DOS.

También fue usado en la industria de los videojuegos,

cuando Nintendo hizo un formato propio de disquete,

parecido al actual de 3 1/2, para usar con un periférico

diseñado para la consola Famicom llamado Famicom

Disk Drive. No obstante, sólo se lanzó en Japón.

También se vendían disquetes en blanco, para grabar

juegos en la calle, mediante máquinas automáticas

instaladas en algunos lugares de Japón. Con la llegada

de la década de los noventa, el aumento del tamaño del

software hizo que muchos programas se distribuyeran

en conjuntos de disquetes. Hacia mediados de los

noventa, la distribución del software fue migrando gradualmente hacia el CD-ROM, y se

introdujeron formatos de copias de seguridad de mayor densidad, como los discos Zip de Iomega.

Asimismo, en grandes, medianas e incluso pequeñas empresas, las copias de seguridad empezaron

a efectuarse de manera sistemática en cintas magnéticas de alta capacidad y muy bajo coste,

como cintas de audio digitales (DAT) o streamers. Con la llegada del acceso total a la Internet, de

las redes Ethernet baratas y de las memorias flash o USB de bajo costo, los disquetes han dejado

ser necesarios para la transferencia rápida de datos. La aparición y comercialización en gran escala

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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 72

de unidades grabadoras de discos ópticos y compactos, y de unidades de CD grabable y regrabable

(CD-R/CD-RW), el abaratamiento exponencial y progresivo de sus costes de producción y precios

de venta al consumidor, y su introducción paulatina y posterior generalización en la mayoría de

ordenadores personales y de hogares, así como la innovación de nuevos formatos y estándares

(CD de 80 minutos, de alta densidad, DVD, DVD de doble cara o doble capa, HD DVD, Blu-Ray, etc.)

que poco a poco van multiplicando la capacidad y velocidad de almacenamiento, han permitido la

sustitución paulatina de los engorrosos sistemas de cinta magnética por accesibles y rápidos

sistemas de disco óptico como soporte principal y generalizado de copias de seguridad. Un intento

a finales de los noventa (sin éxito en el mercado), de continuar con los disquetes fue el SuperDisk

(LS-120), con una capacidad de 120 MB (en realidad 120.375 MiB[1] ), siendo el lector compatible

con los disquetes estándar de 3½ pulgadas.

.

La clave de este desplazamiento progresivo está en el mayor coste por bit de la superficie

magnética frente a la superficie de un medio óptico, su mayor fragilidad (necesitan ser protegidos

del contacto con el exterior, del polvo, la luz, cambios de humedad y temperatura, electricidad

estática, mediante sobres protectores o cierres herméticos al vacío), así como a la mayor

complejidad y coste de producción del mecanismo lector/grabador de una unidad de disco

magnético, tanto si es fijo como flexible, frente a la simplicidad y rudimentaria del sistema lineal y

de una sola cabeza, por láser y revolución constante, de la unidad lectora y grabadora de un

medio óptico. Sin embargo, muchos fabricantes se niegan a suprimir la disquetera de sus equipos

personales por razones de compatibilidad y porque los departamentos de la tecnología de la

información de muchas empresas aprecian un mecanismo de transferencia de archivos integrado

que siempre funcionará correctamente sin requerir de ningún tipo de controlador o driver (más

allá del de la propia BIOS). Apple Competer fue el primer fabricante que eliminó la disquetera en

uno de sus ordenadores con el modelo iMac en 1998, y Dell hizo que la disquetera fuera opcional

en algunos de sus modelos en 2003. Asimismo, Unidades, incluso en los países en los que el

Sistema Internacional de Unidades es el estándar, sin tener en cuenta que, en algunos casos, éstos

están definidos en el sistema métrico (por ejemplo, el disquete de 3½ pulgadas mide en realidad 9

cm). De forma general, las capacidades de los discos formateados se establecen en términos de

kilobytes binarios (1 sector suele tener 512 bytes). Sin embargo, los tamaños recientes de los

discos se suelen denominar en extrañas unidades híbridas; es decir, un disco de "1,44 megabytes"

tiene en realidad 1.44×1000×1024 bytes, y no 1.44×1024×1024 bytes, ni

1.44×1000×1000muchos equipos, en la actualidad, tienden a proveerse, por omisión, sin una

unidad de disco flexible instalada, aunque esta puede incluirse como opcional en todo momento,

al seguir habiendo soporte en las actuales placas base ATX y en su correspondiente BIOS. Sin

embargo, hasta la fecha, estos movimientos todavía no han marcado el fin de los disquetes como

medio popular de almacenamiento e intercambio de datos.

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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 73

UNIDADES ESPECIALES DE NRADA Y SALIDA

Son los que permite el contacto del usuario con el sistema

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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 74

En estas encontramos

TECLADO

CAMARA DIGITAL

DISCO DURO

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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 75

QUE ES ENSAMBLAR

El ensamble de una computadora es una actividad que se debe de hacer con demasiado cuidado y

sin saltarse algunos de los principales normas de seguridad e higiene.

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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 76

Pasos para ensamblar:

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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 77

PROCESO PARA ENSAMBLAR

Pasó 1.-Instalación de la tarjeta madre: La tarjeta madre tiene unas perforaciones

que coinciden con unos pequeños postes que están sujetos al gabinete, se

empalma la tarjeta haciendo coincidir las perforaciones y se fijan con tornillos.

Pasó 2.- Instalación del procesador: Se toma la tarjeta principal y se prepara para

insertar los componentes que van directamente en ella. Los soportes laterales se

fijan a la base de la tarjeta, colocando los broches en su posición.

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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 78

Pasó 3.- Ventilador del microprocesador: Una vez puesto el ventilador, se conecta

el cable de alimentación del ventilador los pines correctos de placa.

Pasó 4.- Instalación de la memoria RAM: Las tablillas DIMM se insertan en los

bancos de memoria RAM y se fijan con los seguros laterales. El número de

ranuras puede variar según el fabricante y el modelo de la tarjeta principal. En este

caso, la tarjeta tiene tres ranuras y se esta insertando solo un DIMM de 64 MB.

Pasó 5.- Instalación de la tarjeta de video: La instalación de tarjetas en las ranuras

de expansión, se realiza siempre de la misma manera: primero se insertan para

buscar la posición correcta y luego se presiona fuertemente sobre ellas. Las

tarjetas de video pueden ser de tipo ISA, PCI o AGP.

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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 79

Pasó 6.- Instalación de la tarjeta de audio: Las tarjetas de audio pueden ser de tipo

ISA o PCI. Después de identificar el tipo correcto, se posiciona el lugar correcto y

luego se presiona sobre ellas.

Pasó 7.- Instalación de la tarjeta MODEM: También estas tarjetas pueden ser ISA

o PCI, para insertarlas, se realiza el mismo procedimiento que en los casos

anteriores.

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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 80

Pasó 8.- Colocación de la unidad de disquetes: para instalar este dispositivo

conocido como drive o unidad de disco flexible, se retira la tapa que se encuentra

generalmente al frente, en la parte media del gabinete. Se introduce la unidad por

el conducto rectangular hasta hacer coincidir las entradas de tornillos del drive con

los orificios del chasis, para fijar mediante los tornillos.

Pasó 9.-Colocación del Disco Duro: Este dispositivo de almacenamiento de datos

se coloca por la parte interna del gabinete, dentro de la bahía correspondiente. Se

hace coincidir los orificios y se fija con los tornillos correspondientes.

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Pasó 10.-Colocacion de la fuente de alimentación: Montamos la fuente de alimentación en la parte posterior derecha de la carcasa que se encuentra abierta. Una vez montada se atornillará.

Pasó 11.- Conector sonido Placa base: El frontal de este ordenador incorpora 2

conectores USB y 2 conectores de sonido (altavoz y micrófono), tendremos un

cable para los conectores USB y otro para los conectores de sonido. Estos cables

los conectaremos a sus respectivos conectores de la placa base

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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 82

Pasó 12.- Conector de los levs: Ahora conectaremos la alimentación de los levs de

la frontal del ordenador, en este ordenador tenemos 3 levs, son:

-Power Ved - Luz de encendido del ordenador

- HDD Ved - Luz de procesamiento del ordenador

- SW Ved – Botón de encendido del ordenador

Estos conectores se sitúan en diferentes posiciones.

Pasó 13.-Colocación de la carcasa: Una vez tenemos montadas todas las piezas,

lo único que queda es poner la tapa de la carcasa, que nos protege del polvo la

placa base.

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COMPATIBILIDAD DE COMPONENTES

Es más que nada, hacer una comprobación de compatibilidad de los dispositivos que

conforman el hardware de nuestra PC, con el software de la misma.

La compatibilidad es la condición que hace que un programa y un sistema, arquitectura o

aplica logren comprenderse correctamente tanto directamente o indirectamente

(mediante un algoritmo). A este algoritmo que hace que un programa logre ser

comprendido por un sistema, arquitectura o aplicación se lo denomina emulador por el

hecho de que es un intérprete entre el programa y el sistema, arquitectura o aplicación.

VENTAJAS DESVENTAJAS

Soporte técnico de la marca Precios elevados

Diseños llamativos Poca o nula posibilidad de escalarse

Amplia distribución Licencias de uso caras

Calidad de material y componentes

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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 84

PUNTOS IMPORTANTES PARA ENSAMBLAR

• Trabaja en un espacio cómodo. • Nunca toques un circuito ni insertes o remuevas un componente mientras esté conectado el equipo. • Descárgate regularmente de estática, haciendo tierra durante el proceso de ensamble. • Si alguna pieza o tornillo se cae dentro del equipo, asegúrate de recuperarlo antes de conectar la corriente, pues puede provocar un corto circuito. • No utilices desarmadores magnetizados. • No insertes nada a la fuerza. • No hagas nada de lo que no estés seguro. • Reúne todos los componen antes de comenzar. • Ten siempre a mano los manuales de los componentes que cuenten con ellos.

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COMPARACION DE UNA PC EMSAMBLADA Y DE MARCA

COMPUTADORAS DE MARCA.

Se denominan de “marca” aquellos equipos que son ensamblados por empresas de reconocimiento mundial (Acer, HP, Lenovo, Dell, IBM, Gateway, Sony, Mac, etc.), cuentan con una garantía ya sea completa o limitada a ciertas piezas, por lo común estos equipos incluyen un paquete completo como; teclado, mouse, monitor, impresora, escáner entre otras cosas. Brindan en algunos casos Soporte técnico a sus clientes mediante teléfono o Internet. Son limitadas en cuestiones de actualización (hardware).

COMPUTADORA ARMADA O EMSANBLADA

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Son aquellos equipos ensamblados por usuarios finales suelen ser de diferentes marcas cada componente que la conforma, sus capacidades son limitadas por el factor experiencia-dinero. Brindan garantía siempre y cuando presentes una factura de compra y es escaso el soporte técnico ya que los usuarios resuelven los problemas por si mismos. Existen un sin fin de piezas las cuales no siempre son compatibles con lo que ya se cuenta.

VENTAJAS DESVENTAJAS

Precio bajo Difícil elegir entre tantos componentes

Escalables 100% Poco o nulo conocimiento del tema

Diseños a la medida

Configuración a tus necesidades

Mantenimientos accesibles

Capacidad de almacenamiento

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Glosario

Multiproceso: Es tradicionalmente conocido como el uso de múltiples procesos

concurrentes en un sistema.

PDA: Asistentes Personales Digitales

Tangibles: Que se puede tocar o percibir por medio del tacto.

Voltaje: Es la energía potencial eléctrica por unidad de carga, medido en julios por

culombio (= voltios).

Conector eléctrico: Es un dispositivo para unir circuitos eléctricos son conocidos también

como interfaces físicas.

Circuito: es una red eléctrica que contiene al menos una trayectoria cerrada.

Manipular: Únicamente son susceptibles de manejo los objetos.

USB: Universal Serial Bus. Es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria

flash para guardar información.

Bit: Es un dígito del sistema de numeración binario.

Web: World Wide Web (WWW) o Red informática mundial.

Interfaz: Superficie de contacto.

Chips: Pieza de silicio pequeña y con forma cuadrada o rectangular en cuyo interior hay un

circuito integrado con millones de componentes; generalmente se combina con otros

elementos para formar un sistema más complejo, como un ordenador.

Pixeles: Pieza de silicio pequeña y con forma cuadrada o rectangular en cuyo interior hay

un circuito integrado con millones de componentes; generalmente se combina con otros

elementos para formar un sistema más complejo, como un ordenador.

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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 88

Silicona: Polímero sintético compuesto por cadenas de silicio, oxígeno y radicales

alquílicos, que por ser resistente al calor y a la humedad y tener una gran elasticidad

posee numerosas aplicaciones industriales y medicinales:

Analogías: significa comparación o relación entre varias razones o conceptos

Monocromáticos: Radiación compuesta por vibraciones de una sola frecuencia

BIBLIOGRAFIA

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LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 90

Índice

Introducción………….…….2

1.- ¿Cuál es la estructura de una computadora?..................3

¿Qué es una computadora?............................................3

Todas las computadoras digitales están compuestas por cinco secciones básicas…..3

2.-Tipos de computadoras………………………………………….5

3.-Partes de hardware: cuales y cuál es su función de cada uno de los componentes que integran

una computadora……………..10

Gabinete…….10

Fuente de poder………12

Puertos E/S……………24

Tarjeta de red…………………….27

Tarjeta de video…………………….28

Tarjeta de sonido………………………31

Memora RAM………………………………32

Procesador………………………………………….36

Soket de procesador………………………………………39

Ranuras de expansión…………………………….40

Coolers…………………………………………….47

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 91

Jumpers e interruptores…………………………………………………48

Disco duro……………………..50

Teclado……………………………52

Monitor…………………………………………………..55

Mouse……………………………………………………62

Bus de datos………………………………….68

Slops………………………………….70

Unidades de disquete…………………………………72

Unidades especiales de entrada y salida ……………………………………75

4.-¿Qué es ensamblar?..............................................77

5.-¿Cuál es el procedimiento correcto para ensamblar una pc?...........................................78

6.- a que llamamos compatibilidad de componentes………………………………………84

7.-Ventajas y desventajas del ensamble de pc…………………………..84

8.-Qué puntos importantes tomamos a la hora de ensamblar una pc………………………….85

Comparación entre una PC ensamblada y una de marca……………………………………..86

INFORMÁTICA

LOS COMPONENTES DE HARWARE Y CONSEPTO DE ENSAMBLE Página 92

CBTa No.131

Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario