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- 183 - ISSN: 1133-8482 Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación LOS GADGETS EN LAS PLATAFORMAS DE TELEFOMACIÓN: EL CASO DEL PROYECTO DIPRO 2.0. THE GADGETS IN E-LEARNING: THE CASE OF PROJECT DIPRO 2.0. Dr.Alfonso Infante Moro 1 [email protected] Oscar Gallego Pérez 2 [email protected] Amparo Sánchez Macías 3 [email protected] (1) Universidad de Huelva. Facultad de Ciencias Empresariales. Dpto. de Economía Financiera, Contabilidad y Dirección de Operaciones. Pz. de la Merced, s.n., 21071, Huelva (España) (2) Universidad de Sevilla. Secretariado de Recursos Audiovisuales Y Nuevas Tecnologías c/ Porvenir nº 25, 41018, Sevilla (España) (3) Universidad de Huelva. Servicio de Enseñanza Virtual. Campus El Carmen. Avda. de las Fuerzas Armadas, s.n., 2107, Huelva (España) En este artículo se describen los aspectos técnicos utilizados en la creación de los dos entornos formativos para obtener un entorno con un único acceso, que integra los contenidos seleccionados por los expertos, para la formación del profesorado universitario en la adquisición de diferentes capacidades y competencias TIC en su actividad profesional. Y un entorno formativo telemático bajo la arquitectura web 2.0 con tecnologías tan innovadoras como un sistema de integración de servicios basado en el estándar OSID (Open Service Interface Definitions) de OKI (The Open KnowledgeInitiative), con una arquitectura orientada a servicios (ServiceOrientedArchitecture - SOA). Palabras clave: Gadgets, teleformación, Sistema de Gestión de aprendizaje 2.0 (LMS), Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), y Entorno Personal de Aprendizaje (PLE). This paper describes the technical aspects which have been used to create both learning environments to get a telematic learning environment accessible from a shortcut which integrates, the contents selected by experts for the teachers' training on the acquisition of varied competences and abilities to use and include the ICT in their professional activity, and on the other hand, a telematic learning environment based on the web 2.0 architecture that includes newly technologies such as a Web services integration system based on the OSID (Open Service InterfaceDefinitions) standard, the OKI (The Open Knowledge Initiative), service oriented architecture (SOA). Keywords: Gadgets, e-learning,Learning Management System 2.0 (LMS), Information and CommunicationTechnologies (ICT) and Personal LearningEnvironment (PLE). Nº 42 Enero 2013 - pp.183-194 ©2013 Píxel-Bit.

LOS GADGETS EN LAS PLATAFORMAS DE TELEFOMACIÓN: EL … · inmersos en el desarrollo e implementación del proyecto denominado Diseño, producción y evaluación en un entorno de

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ISSN: 1133-8482 Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación

LOS GADGETS EN LAS PLATAFORMAS DE TELEFOMACIÓN: ELCASO DEL PROYECTO DIPRO 2.0.

THE GADGETS IN E-LEARNING: THE CASE OF PROJECTDIPRO 2.0.

Dr.Alfonso Infante Moro1

[email protected] Gallego Pérez2

[email protected] Sánchez Macías3

[email protected]

(1)Universidad de Huelva. Facultad de Ciencias Empresariales. Dpto. de EconomíaFinanciera, Contabilidad y Dirección de Operaciones. Pz. de la Merced, s.n., 21071,

Huelva (España)(2)Universidad de Sevilla. Secretariado de Recursos Audiovisuales Y Nuevas Tecnologías

c/ Porvenir nº 25, 41018, Sevilla (España)(3)Universidad de Huelva. Servicio de Enseñanza Virtual.

Campus El Carmen. Avda. de las Fuerzas Armadas, s.n., 2107, Huelva (España)

En este artículo se describen los aspectos técnicos utilizados en la creación de los dos entornos formativospara obtener un entorno con un único acceso, que integra los contenidos seleccionados por los expertos,para la formación del profesorado universitario en la adquisición de diferentes capacidades y competenciasTIC en su actividad profesional. Y un entorno formativo telemático bajo la arquitectura web 2.0 contecnologías tan innovadoras como un sistema de integración de servicios basado en el estándar OSID(Open Service Interface Definitions) de OKI (The Open KnowledgeInitiative), con una arquitecturaorientada a servicios (ServiceOrientedArchitecture - SOA).Palabras clave: Gadgets, teleformación, Sistema de Gestión de aprendizaje 2.0 (LMS), Tecnologías de laInformación y la Comunicación (TIC), y Entorno Personal de Aprendizaje (PLE).

This paper describes the technical aspects which have been used to create both learning environments toget a telematic learning environment accessible from a shortcut which integrates, the contents selected byexperts for the teachers' training on the acquisition of varied competences and abilities to use and includethe ICT in their professional activity, and on the other hand, a telematic learning environment based on theweb 2.0 architecture that includes newly technologies such as a Web services integration system based onthe OSID (Open Service InterfaceDefinitions) standard, the OKI (The Open Knowledge Initiative), serviceoriented architecture (SOA). Keywords: Gadgets, e-learning,Learning Management System 2.0 (LMS),Information and CommunicationTechnologies (ICT) and Personal LearningEnvironment (PLE).

Nº 42 Enero 2013 - pp.183-194

©2013 Píxel-Bit.

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Infante, A., Gallego, O. & Sánchez, A. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación

1. Introducción.

Desde el año 2010 y bajo el auspicio de serun proyecto I+D+i (EDU2009-08893) dirigidopor el Prof. Dr. Cabero Almenara de laUniversidad de Sevilla, un buen número deprofesores de distintas Universidadesespañolas (Sevilla, Pablo de Olavide,Córdoba, Murcia, País Vasco, Jaume I, Jaén,Huelva y Santiago de Compostela) estamosinmersos en el desarrollo e implementacióndel proyecto denominado Diseño,producción y evaluación en un entorno deaprendizaje 2.0, para la capacitación delprofesorado universitario en la utilizacióneducativa de las Tecnologías de laInformación y Comunicación (TIC),denominado Proyecto Dipro 2.0.

El proyecto persigue diferentes objetivos:1. Elaborar temáticas básicas de forma

consensuadas entre diferentes profesionalesdel ámbito de Tecnología Educativa (enadelante TE), sobre las áreas mássignificativas en las cuales debe capacitarseal profesorado universitario para el manejodidáctico de las Tecnologías de laInformación y la Comunicación (en adelanteTIC).

2. Crear un entorno formativo telemáticobajo la arquitectura Web 2.0, destinado a laformación del profesorado universitario en laadquisición de diferentes capacidades ycompetencias para la utilización e inserciónde las TIC en su actividad profesional.

3. Validar el entorno formativo telemático,tanto en lo que se refiere a la propuesta deestructurar los contenidos, como a lasdiversas herramientas de comunicación (blog,wikis,…) creadas.

4. Configurar una comunidad virtual deprofesorado universitario preocupado por lautilización educativa de las TIC, y por la

formación del profesorado para el uso de lasTIC.

El proyecto ha generado ya diferentestrabajos de investigación, comoconsecuencia de las diferentes evaluacionesa las cuales ha sido sometido, y de las cualesaquí no vamos a hablar, pero que el lectorinteresado puede ver en los trabajos deBarroso Osuna, Cabero Almenara y Vázquez-Martínez (2012), Cabero Almenara, BarrosoOsuna y Llorente Cejudo (2010), CaberoAlmenara, Marín Díaz e Infante Moro (2011),Cabero (2012), Cabero y Marín (2012),Llorente y Cabero (2012), Romero Tena,Cabero Almenara, Llorente Cejudo y Vázquez-Martínez (2012), Marín Díaz, Vázquez-Martínez y Cabero Almenara (2012).

En la figura 1 puede observarse lasdiferentes fases que se han seguido para eldesarrollo de este trabajo.

En este artículo nos vamos a centrar en ladescripción tecnológica de los entornos quese han producido.

2. Los entornos producidos.

Los objetivos que pretendíamos alcanzarcon nuestro trabajo, nos llevó a la creaciónde dos entornos «ad hoc» para el proyecto,uno donde se ubican los diferentes objetosde aprendizaje seleccionados (figura 2). Yotro, creado con diferentes herramientas, parala constitución del Entorno Personal deAprendizaje (en adelante PLE) (figura 3).

Uno de los aspectos que nos gustaríaseñalar es que de uno a otro de los entornosse puede pasar fácilmente, a través de zonasespecíficas ubicadas en los dos entornos(figura 4).

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2.1. Repositorio de objetos de aprendizaje.

Por lo que se refiere al entorno producidopara que contenga los diferentes materiales,el repositorio de objetos de aprendizaje, sedebe señalar que ha sido realizado utilizandoun gestor de contenidos de código abierto,Joomla 2.5, sobre el cual se han instaladodiferentes módulos adicionales al mismo(formulario de carga de nuevos materiales,

puntuación de los mismos,...) para conseguirel objetivo de poder almacenar, catalogar yreutilizar los materiales. Aquí se incorporandiferentes tipos de materiales como puedeobservarse en la figura 5.

Uno de estos materiales es la guía queofrece una visión general de los materiales yactividades, tenemos que matizar que seincorporan en ella tres tipos básicos de

Figura 1. Esquema del Proyecto Dipro 2.0.

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Figura 2. Repositorio de objetos de aprendizaje (http://tecnologiaedu.us.es/dipro2/).

Figura 3. Portal PLE del Proyecto Dipro 2.0 (http://tecnologiaedu.us.es/portal/).

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información: la unidad y módulo a la quepertenece la guía, competencias ycapacidades que puede alcanzar la personaque realice todas las actividades del módulo,y presentación de las diferentes actividades

que se presentan para desarrollar en elmódulo, y exposición de los diferentesmateriales que se pueden utilizar para larealización de las actividades, que seencuentran además en diferentes soportes

Figura 4. Elementos de cambio

Figura 5. Elementos utilizados para el diseño de los materiales en el Proyecto Dipro 2.0.

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Figura 6. Diferentes tipos de materiales incluidos en el proyecto Dipro 2.0.

Figura 7. Posibilidad de trasladar los materiales a Scorm.

Figura 8. Actividades.

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(pdf, clip de vídeos, presentacionesmultimedia,…), materiales respecto a loscuales se da la indicación de su pertinencia(fundamental, interesante, y para ampliar) yel idioma en el cual se encuentra.

Dentro del apartado Objetos de aprendizajeque el entorno era denominado comoMateriales pertenecientes al módulo, seincluyen diferentes tipos de componentes(figura 6), que van desde la guía que ofreceuna la visión general de los materiales yactividades del módulo, hasta los diferentesmateriales que nos podemos encontrar en lamisma (pdf, clip de vídeos, presentacionesmultimedias, podcast de audio,...) (figura 6),materiales que fueron seleccionados por losmiembros del equipo de investigación querealizaron el proyecto, y que le servirían deapoyo a los profesores para plantear yresolver las diferentes e-actividades que sele proponían.

Los materiales, objetos de aprendizaje quese ofrecen en cada uno de los módulos sonde diferente tipología: documentos pdf,vídeos, presentaciones multimedias, sitiosWeb, cursos, y otros recursos. Para cada unode ellos se ofrece la posibilidad de que elusuario pueda verlos directamente en elentorno elaborado, o descargárselo enformato Scorm para que pueda ser llevado asu LMS (figura 7). También se debe apuntar,que el profesor se encuentra con un elementoinformativo que le puede ayudar a seleccionarlos materiales, que es la valoración que laspersonas que los han utilizado han realizadode forma voluntaria respecto al materialconcreto incorporado; hecho que le puedeayudar al profesor para tener un elemento dereferencia para su elección, o no.

Todos los materiales son integrados dentrode una estructura HTML con similar hoja deestilo. Para ello, se ha utilizado la aplicación

Wimba Create, mediante la cual no solo sepuede insertar el material dentro de un archivoHTML, sino que además se puede exportardichos materiales a formato Scorm.

Para cada una de las unidades se ofrecenun número variable de actividades que sonaconsejables realizar, para que la persona querealiza el módulo adquiera las diferentescompetencias y capacidades que se hanprevisto para el mismo (figura 8). Actividadesque como se comprenderá son de diferentetipología, e implican acciones diferentes arealizar por los estudiantes.

Para cada una de las actividadespropuestas se ha elaborado una guía quepresenta al estudiante diferentes elementospara facilitar su realización: la ubicación de laactividad en un módulo y unidad específica,la descripción de la actividad, el nivel dedificultad que tiene la actividad, tiempoestimado para la realización de la actividad, ydos elementos de ayuda para laautoevaluación de la producción realizada,una lista de autochequeo y una rúbrica. Endefinitiva, una guía que incorpora muchosde los elementos usuales en guías específicasutilizadas para el desempeño de accionesformativas en la red: denominación,descripción, nivel de dificultad, tiempoaproximado y elementos para laautovaloración de la calidad de la realización.El número de actividades varía de una unidada otra.

Para finalizar este apartado indicar que entodos los objetos de aprendizaje que se hanincluido (pdf, mapas conceptuales, tareas,…),se ha incluido la posibilidad de que aquellaspersona que ha tenido algún contacto con elmaterial pueda puntuarlo, de forma que elsumatorio de las puntuaciones pueda servircomo elemento de referencia (figura 9), comoya se ha indicado. Esta posibilidad es gracias

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al sistema de puntuación que el propio gestorde contenidos contiene entre susfuncionalidades.

En cuanto al sistema hardware que soportala estructura del proyecto cuenta con lassiguientes características técnicas:

- Sistema operativo: Windows Server 2008R2 Standard

- Procesador: Intel Xeon 2Ghz- Memoria: 4GB- Software: Apache 2.2, MySQL 5.0, PHP

5.2

2.2. Entorno Personal de Aprendizaje(PLE).

El sistema de gestión de aprendizaje (LMS)consta, a su vez, de la plataforma de e-learningMoodle y un sistema de integración deservicios basado en el estándar OSID (OpenService Interface Definitions) de OKI (TheOpen KnowledgeInitiative). Es un desarrollodel Instituto Tecnológico de Massachuset(MIT), que en nuestro contexto ha sidoimpulsado por la Universidad Oberta deCatalunya (UOC) bajo el proyecto CAMPUS

(http://www.campusproject.org) encolaboración con varias universidades einstituciones públicas, persiguiendo lacreación de un campus adaptado a lasnecesidades de cada una de ellas. El proyectopertenece al marco Universidad Digitalimpulsado por la Secretaria deTelecomunicaciones y Sociedad de laInformación (STSI) de la Generalitat deCatalunya, por el cual se desarrolló un campusvirtual mediante herramientas de libredistribución para la formación en línea ysemipresencial.

La arquitectura del sistema es unaarquitectura orientada a servicios(ServiceOrientedArchitecture - SOA). LosServicios Web (Web Services) son la parteesencial de la interoperabilidad de Moodlecon otras aplicaciones Web 2.0, consisten enuna pieza de software que utiliza un conjuntode protocolos y estándares abiertos paraintercambiar datos entre aplicaciones. La ideaprincipal es que distintas aplicaciones desoftware desarrolladas en lenguajes deprogramación diferentes, y ejecutadas sobre

Figura 9. Posibilidad de puntuación.

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cualquier plataforma, puedan utilizar losservicios Web para intercambiar datos en lared de ordenadores como Internet. Lasorganizaciones OASIS y W3C son los comitésresponsables de la arquitectura yreglamentación de los Servicios Web. Elorganismo WS-I es el encargado dedesarrollar diversos perfiles para definir demanera más exhaustiva estos estándares.

El producto resultante es un conjunto demódulos con funcionalidad específica ycompleta que se acoplan entre sí. A su vez,estos módulos se conectan a una plataformade e-learning mediante la utilización deservicios de base descritos en una capaestándar que funciona como gateway. Un OKIGateway es un software que traduce laspeticiones y solicitudes entre los módulos ylas API de la plataforma.

El sistema tiene una capa intermedia, OKIBus, que resuelve los problemas decomunicación entre las distintas aplicacionescomo son: protocolos de comunicación,comunicación remota, medidas deoptimización del rendimiento, aumento en lacalidad de la comunicación, etc.

La entrada al portal es de accesorestringido, solo los usuarios que esténregistrados en Moodle pueden visualizar lapágina de inicio, es decir, los profesores,estudiantes y administradores de laplataforma, como puede observarse en lafigura nº 3. Para ello utiliza un sistema deautenticación que contrasta la informacióndirectamente con la base de datos de usuariosdel LMS, permitiendo así tener una sola fuentede datos de usuarios.

La página de acceso a la plataforma deteleformación Moodle es similar a la páginade inicio de Google, llamada igoogle (http://www.google.es/ig?hl=es), se trata de unespacio Web dinámico que combina los

lenguajes de programación HTML, PHP yJavaScript y la técnica de desarrollo Web Ajax.Esta combinación de lenguajes y técnicasWeb ofrece la posibilidad de desarrollar unainterfaz gráfica totalmente personalizable y lautilización de un sistema gestor de base dedatos como MySQL permite almacenar elestado y la configuración que ha dispuestoel usuario en su página.

De manera visual, la página de inicio estáconstituida por una zona de cursos y unazona de herramientas Web 2.0:

· La zona de cursos está diseñada pararealizar consultas mediante sentencias SQL ala base de datos de Moodle y obtiene ellistado de cursos a los que está asociado elusuario autenticado, dando un rápido accesoa cada uno de ellos.

· La zona de herramientas estáimplementada para que el usuario dispongade varios recursos en forma de widgetstomados de la nube de aplicaciones de la Web2.0 y pueda incorporarlos en su entornopersonal.

Los widgets son contenedores Web confuncionalidad muy específica que puedenalmacenar cualquier tipo de contenido, porejemplo, HTML, imágenes, textos, archivosen el formato de Adobe Flash ®, videos, etc.y a la vez, pueden ser colapsados, movidos yeditados.

La región principal de la pantalla quedadividida en tres columnas que permitenordenar los distintos widgets. El usuario tienela opción de seleccionar entre los widgetsdisponibles y colocarlos en la zona de lapantalla que desee, pudiendo realizar con elloslas siguientes acciones:

· Puede ordenar los widgets en cualquierade las tres columnas separadas utilizando latécnica de seleccionar y arrastrar (drag&drop).

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Figura 10. Guías de utilización

Figura 11. Diferentes entornos telemáticos del Proyecto Dipro 2.0.

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· Los widgets pueden ser configurados condistintos colores.

· Es posible editar su título.En estos momentos, los widgets ofrecidos

están referidos a redes sociales, blogs, wikis,portales de imágenes y de vídeo, calendarios,elaboración de documentos compartidos,espacios para el archivo de documentos,…Concretamente, los programas ubicados hansido: Twitter, Facebook, Tuenti, Hi5, Blogger,WordPress, Wikipedia, Mediawiki, Flicker,Picassa, Youtube, Google Calendar, GoogleReader, Google Groups, Picasa, Skype,Dropbox, Diigo, MySpace,…

Los mismos se han seleccionado por tresvías diferentes:

a) propuestas de los miembros del equipode investigación de los programas quepodrían ser más útiles para la configuraciónde un PLE,

b)propuestas realizadas por losevaluadores que llevaron a cabo el análisisdel entorno,

c) la propuesta que realiza el Centre forLearning and Performance Technologies(C4LPT) (http://c4lpt.co.uk/top-100-tools-2012/) respecto a las herramientas de mayorvalidez para utilizar en contextos deaprendizaje por profesores

Es de destacar que en la actualidad nosencontramos ampliando las propuestas quese encuentran, como consecuencia de loscomentarios recibidos en las diferentesevaluaciones.

Igualmente es reseñable que se haelaborado una guía del entorno, parafacilitarle al usuario la comprensión de sufuncionamiento (figura 10). Al mismo se puedeacceder desde los dos entornos.

Las guían han sido realizadas en dosformatos distintos, uno imprimible en pdf yotro creado con tecnología Flash, que

básicamente son animaciones gráficasvectoriales independientes del navegador yque necesitan poco ancho de banda paramostrarse en los sitios Web.

3. Discusión.

Actualmente el complejo de plataformasmantiene 21 cursos y alrededor de 1000usuarios activos. Señalar que mientras elreferido a los diferentes objetos deaprendizaje es abierto, el segundo (el PLE)requiere la autentificación del sujeto, con elloperseguíamos que el PLE creado se conviertaen un iPLE y pueda ser utilizado en contextosformales de formación.

Desde un punto de vista tecnológico noshemos apoyado en tres componentes (figura11):

1. un repositorio de objetos de aprendizajedesarrollado mediante Joomla,

2. un sistema de gestión de aprendizaje(LMS) con un plus añadido basado enestándares abiertos que amplia sufuncionalidad

3. una página de inicio personalizable condiferentes herramientas Web 2.0.

Como consecuencia de ello se ha obtenidoun entorno formativo telemáticoconsensuado por un gran número deexpertos, con un único acceso, que integralos contenidos seleccionados para laformación del profesorado universitario en laadquisición de diferentes capacidades ycompetencias para la utilización e inserciónde las TIC en su actividad profesional, conun entorno formativo telemático bajo laarquitectura Web 2.0.

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4. Fuentes de financiación.

Diseño, producción y evaluación en unentorno de aprendizaje 2.0, para lacapacitación del profesorado universitarioen la utilización educativa de lasTecnologías de la Información yComunicación (TIC), es un proyecto I+D+i(EDU2009-08893) financiado por el Ministeriode Ciencia e Innovación del Gobierno deEspaña, y dirigido por el Dr. Cabero Almenarade la Universidad de Sevilla.

5. Referencias bibliográficas.

Barroso Osuna, J., Cabero Almenara, J. &Vázquez-Martínez, A. I. (2012). Formacióndesde la perspectiva de los entornospersonales de aprendizaje. A p e r t u r a .Revista de Innovación educativa, 4(1).Recuperado de http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/num16/1_formacion.html.

Cabero Almenara, J. (Dir.) (2006). Formacióndel profesorado universitario en estrategiasmetodológicas para la incorporación delaprendizaje en red en el Espacio Europeo deEducación Superior. Píxel-Bit, Revista deMedios y Educación, 27, 11-29.

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Cabero Almenara, J., Barroso Osuna, J. &Llorente Cejudo, M. C. (2010). El diseño deentornos personales de aprendizaje y laformación de profesores en TIC. DigitalEducationReview, 18, 26-37. Recuperado dehttp://greav.ub.edu/der/ index.php/ der/article/view/169/298.

Cabero Almenara, J., Marín Díaz, V. &Infante Moro, A. (2011). Creación de unentorno personal para el aprendizaje:desarrollo de una experiencia. EDUTEC,Revista Electrónica de TecnologíaEducativa, 38. Recuperado de http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec38/17.

Llorente Cejudo, M.C. & Cabero Almenara,J. (2012). El profesorado universitario y losPLE (Entornos personales de aprendizaje):Diseño de materiales para la formación. En Y.Sandoval Romero, A. Arenas Fernández, E.López Meneses, J. Cabero Almenara & J. I.Aguaded Gómez (Coord.), Las Tecnologíasde la información y comunicación encontextos educativos: nuevos escenarios deaprendizaje (pp. 203-222). Santiago de Cali:Universidad de Santiago de Cali.

Marín Díaz, V., Vázquez-Martínez, A. I. &Cabero Almenara, J. (2012). Redes socialesuniversitarias. El caso de DIPRO 2.0. Bordón,64(4), 49-60.

Romero Tena, R., Cabero Almenara, J.,Llorente Cejudo, M. C. & Vázquez-Martínez,A. I. (2012). El método Delphi y la formacióndel profesorado en TIC. Global, 44, 81-93.

Fecha de recepción: 2012-10-23Fecha de evaluación: 2012-11-15Fecha de aceptación: 2012-11-20Fecha de publicación: 2013-01-01