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C C C a a a m m m b b b i i i o o o s s s p p p r r r o o o p p p u u u e e e s s s t t t o o o s s s p p p a a a r r r a a a l l l o o o s s s h h h e e e c c c h h h i i i z z z o o o s s s Caída lenta (Rango único) Obtenido por entrenador a nivel 12 6% de maná base Hechizo instantáneo Alcance de 30 m Componentes: Pluma ligera (1) Disminuye la velocidad de caída de un objetivo amistoso de tu grupo o banda durante 30 s. Ningún cambio a excepción de que ahora el mago podrá usar el hechizo ‘ Caída lentasin que se desmonte de su montura al lanzarlo. Invisibilidad (Rango único) Obtenido por entrenador a nivel 68 16% de maná base Hechizo instantáneo Reutilización: 3 min El taumaturgo comienza a desvanecerse durante 3 s antes de volverse invisible, reduciendo la amenaza un 33% cada segundo. Mientras seas invisible, solo podrás ver y recibir daño de otros objetivos invisibles y de aquellos que también puedan ver la invisibilidad . El efecto se anulará si eres atacado o si realizas cualquier tipo de acción excepto el movimiento. Tener activa la invisibilidad cuesta un 5% de tu mana base cada segundo. Dura hasta que se desactiva o se agote el maná. Para empezar no se puede equiparar la invisibilidad con el sigilo porque, al contrario que el sigilo, la invisibilidad es una habilidad mágica, no una habilidad física. Cuando alguien está invisible adquiere temporalmente unas propiedades mágicas permitiéndole entrar en una ‘dimensión especial’ en la que el mago es invisible en el ‘mundo real’ pudiendo solo ver y recibir daño de aquellos que estén en su misma situación (invisibles o que detecten la invisibilidad). En primer lugar ahora este hechizo no tiene una duración determinada, si no que se puede prolongar en el tiempo según necesite el mago, eso sí, en vez de costar una cantidad fija de maná para lanzarlo ahora el coste es muchísimo más elevado y variará según cuanto tiempo se mantenga activo. Como antes, la invisibilidad se disipará al ser atacado o al realizar cualquier otra acción que no sea el movimiento, sin embargo ahora no se podrá recibir daño de enemigos del ‘mundo real’, por lo que las únicas maneras de anular la invisibilidad son: cancelando el efecto, quedándose sin maná, realizando alguna acción, siendo atacado por alguien invisible o con detección de invisibilidad o si alguien disipa la invisibilidad. Hay que decir que el tiempo de lanzamiento pasivo de 3 segundos solo puede ser interrumpido por un silencio o una incapacitación y no por el daño recibido. Algunos de estos cambios podrían aplicarse no solamente a la invisibilidad de los magos, si no al concepto de invisibilidad de todo el juego (por ejemplo las pociones de invisibilidad). Traslación (Rango único) Obtenido por entrenador a nivel 20 21% de maná base Hechizo instantáneo Reutilización: 15 s Teletransporta al taumaturgo 20 m adelante salvo si hay algún obstáculo . También lo libera de todos los efectos de merma de movimiento y de todas las ataduras e incapacitaciones. Este es un poder fundamental para los magos sobretodo en el PVP. Con él se pretende que el taumaturgo desaparezca e instantáneamente reaparezca teletransportado 20 m adelante, y si hay un obstáculo insalvable en esos 20 metros entonces el mago o bien se teletransportará la máxima distancia que pueda o se situará tras el obstáculo o encima de él, es decir, que el que exista algún pequeño obstáculo o ligera pendiente no debe ser ningún impedimento para que el mago no pueda realizar la traslación, de hecho cuando activemos traslación cambiaremos de posición sí o sí. Para ello, la traslación consistirá en que el mago haga un salto parabólico instantáneo, de modo que pasará por encima de cualquier obstáculo y aterrizará en un lugar estable. Hay que tener en cuenta que si alguien estaba seleccionando al mago antes de que realizara la traslación, éste perderá al mago de su objetivo ya que lo pierde de vista. Debido a que los magos son una de las clases más frágiles, deben evitar quedarse a merced de los enemigos, y es por ell o que ahora ‘Traslación’ les servirá para escapar de la mayoría de estas situaciones y no solo de unas pocas como antes (a excepción de los efectos de pérdida de control como polimorfias o miedos). Disparo automático (Rango único) Habilidad de clase Alcance de 1 - 30 m Hechizo instantáneo Requiere Varita Dispara automáticamente al objetivo con una varita equipada hasta que se desactiva. Aunque a priori no parezca que cambie esta habilidad de magos para nada, si lo hace. El cambio es para potenciar el uso de las varitas. Ahora es una habilidad como el ‘Disparo Automático’ de los cazadores, es decir, al darle con el botón derecho a un enemigo la opción predeterminada si el objetivo está entre 1 y 30 metros será la de disparar automáticamente la varita pero cuando el objetivo se acerque lo suficiente, automáticamente la opción predeterminada será la de atacar cuerpo a cuerpo con el bastón, espada o daga. También hay que mencionar que ahora no se podrá disparar con la varita a objetivos que estén a muy corto alcance, ya que es un ataque de largo alcance, sin embargo ahora se podrá disparar en movimiento y en todas direcciones.

Los Hechizos y Talentos Modificados

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Page 1: Los Hechizos y Talentos Modificados

CCCaaammmbbbiiiooosss ppprrrooopppuuueeessstttooosss pppaaarrraaa lllooosss hhheeeccchhhiiizzzooosss

Caída lenta (Rango único)

Obtenido por entrenador a nivel 12

6% de maná base

Hechizo instantáneo

Alcance de 30 m

Componentes: Pluma ligera (1)

Disminuye la velocidad de caída de un objetivo amistoso de tu grupo o banda durante 30 s.

Ningún cambio a excepción de que ahora el mago podrá usar el hechizo ‘Caída lenta’ sin que se desmonte de su montura al lanzarlo.

Invisibilidad (Rango único)

Obtenido por entrenador a nivel 68

16% de maná base

Hechizo instantáneo

Reutilización: 3 min

El taumaturgo comienza a desvanecerse durante 3 s antes de volverse invisible, reduciendo la

amenaza un 33% cada segundo. Mientras seas invisible, solo podrás ver y recibir daño de otros

objetivos invisibles y de aquellos que también puedan ver la invisibilidad. El efecto se anulará si eres

atacado o si realizas cualquier tipo de acción excepto el movimiento. Tener activa la invisibilidad

cuesta un 5% de tu mana base cada segundo. Dura hasta que se desactiva o se agote el maná.

Para empezar no se puede equiparar la invisibilidad con el sigilo porque, al contrario que el sigilo, la invisibilidad es una habilidad mágica, no una habilidad física. Cuando alguien está invisible adquiere temporalmente unas propiedades mágicas permitiéndole entrar en una ‘dimensión especial’ en la que el mago es invisible en el ‘mundo real’ pudiendo solo ver y recibir daño de aquellos que estén en su misma situación (invisibles o que detecten la invisibilidad). En primer lugar ahora este hechizo no tiene una duración determinada, si no que se puede prolongar en el tiempo según necesite el mago, eso sí, en vez de costar una cantidad fija de maná para lanzarlo ahora el coste es muchísimo más elevado y variará según cuanto tiempo se mantenga activo. Como antes, la invisibilidad se disipará al ser atacado o al realizar cualquier otra acción que no sea el movimiento, sin embargo ahora no se podrá recibir daño de enemigos del ‘mundo real’, por lo que las únicas maneras de anular la invisibilidad son: cancelando el efecto, quedándose sin maná, realizando alguna acción, siendo atacado por alguien invisible o con detección de invisibilidad o si alguien disipa la invisibilidad. Hay que decir que el tiempo de lanzamiento pasivo de 3 segundos solo puede ser interrumpido por un silencio o una incapacitación y no por el daño recibido. Algunos de estos cambios podrían aplicarse no solamente a la invisibilidad de los magos, si no al concepto de invisibilidad de todo el juego (por ejemplo las pociones de invisibilidad).

Traslación (Rango único)

Obtenido por entrenador a nivel 20

21% de maná base

Hechizo instantáneo

Reutilización: 15 s

Teletransporta al taumaturgo 20 m adelante salvo si hay algún obstáculo. También lo libera de todos

los efectos de merma de movimiento y de todas las ataduras e incapacitaciones.

Este es un poder fundamental para los magos sobretodo en el PVP. Con él se pretende que el taumaturgo desaparezca e instantáneamente reaparezca teletransportado 20 m adelante, y si hay un obstáculo insalvable en esos 20 metros entonces el mago o bien se teletransportará la máxima distancia que pueda o se situará tras el obstáculo o encima de él, es decir, que el que exista algún pequeño obstáculo o ligera pendiente no debe ser ningún impedimento para que el mago no pueda realizar la traslación, de hecho cuando activemos traslación cambiaremos de posición sí o sí. Para ello, la traslación consistirá en que el mago haga un salto parabólico instantáneo, de modo que pasará por encima de cualquier obstáculo y aterrizará en un lugar estable. Hay que tener en cuenta que si alguien estaba seleccionando al mago antes de que realizara la traslación, éste perderá al mago de su objetivo ya que lo pierde de vista. Debido a que los magos son una de las clases más frágiles, deben evitar quedarse a merced de los enemigos, y es por ello que ahora ‘Traslación’ les servirá para escapar de la mayoría de estas situaciones y no solo de unas pocas como antes (a excepción de los efectos de pérdida de control como polimorfias o miedos).

Disparo automático (Rango único)

Habilidad de clase

Alcance de 1 - 30 m

Hechizo instantáneo

Requiere Varita

Dispara automáticamente al objetivo con una varita equipada hasta que se desactiva.

Aunque a priori no parezca que cambie esta habilidad de magos para nada, si lo hace. El cambio es para potenciar el uso de las varitas. Ahora es una habilidad como el ‘Disparo Automático’ de los cazadores, es decir, al darle con el botón derecho a un enemigo la opción predeterminada si el objetivo está entre 1 y 30 metros será la de disparar automáticamente la varita pero cuando el objetivo se acerque lo suficiente, automáticamente la opción predeterminada será la de atacar cuerpo a cuerpo con el bastón, espada o daga. También hay que mencionar que ahora no se podrá disparar con la varita a objetivos que estén a muy corto alcance, ya que es un ataque de largo alcance, sin embargo ahora se podrá disparar en movimiento y en todas direcciones.

Page 2: Los Hechizos y Talentos Modificados

Intelecto de Dalaran (Rango único)

Obtenido por vendedor a nivel 80

20% de maná total

Alcance de 30 m

Hechizo instantáneo

Aumenta el intelecto y el poder de hechizos del objetivo un 10% durante 30 min.

Este cambio se hace sobre todo para diferenciar este hechizo del Intelecto Arcano de toda la vida: no interesa tener dos hechizos con distinto nombre para la misma función. Además, por ser un hechizo que lleva el nombre de la excelsa ciudad de magos de Dalaran tiene que ser especial. Para diferenciarlo se propone que aumente el intelecto como su ‘primo’ Intelecto Arcano, pero ya que es un hechizo de rango único, no una cantidad fija si no una cantidad que depende el intelecto que ya tenga el objetivo. También aumenta el poder de hechizos dependiendo de cuanto tenga el objetivo. Al ser un hechizo muy potente y no combativo su coste en maná se toma en función del maná total. Se puede usar conjuntamente con Intelecto Arcano.

Luminosidad de Dalaran (Rango único)

Obtenido por monstruos a nivel 80

50% de maná total

Alcance de 40 m

Hechizo instantáneo

Componentes: Partículas Arcanas (1)

Infunde lucidez a todos los miembros del grupo o banda, aumentando su intelecto y su poder de

hechizos un 10% durante 1 hora.

Al igual que el conjuro anterior este hechizo se cambia también para diferenciarlo del hechizo Luminosidad Arcana por las razones antes mencionadas. Ahora bien, al contrario que el hechizo anterior, este hechizo es muy raro en Azeroth por ello nadie lo vende, se obtiene matando monstruos. Se puede usar conjuntamente con Luminosidad Arcana.

Escudo de maná (Rango 1) [Rango 9]

Obtenido por entrenador a nivel 20 [79]

8% [7%] de maná base

Hechizo instantáneo

Absorbe el 75% de todo tipo de daño recibido drenando a cambio maná mientras dure el escudo.

Amortigua 2 p de daño por cada punto de maná. Dura 10 [90] segundos o hasta que el nivel de maná

sea inferior al 40%.

Para que este poder sea mucho más útil de lo que lo era antes no debe tener límite de absorción de daño, ya que si estamos intercambiando daño por maná, ¿por qué poner un límite al daño que podemos amortiguar si ya lo tenemos limitado con el mana que tenemos? Ahora bien, al no limitar el daño que se puede absorber con el escudo de maná, ahora no amortigua todo el daño, si no solo una gran parte, porque de hecho este hechizo no consiste en estar inmune al daño a costa del maná, si no de que gracias a la reserva de maná que tengamos amortiguar el daño sufrido. Además para que no lleguemos a quedarnos sin maná por culpa del escudo ahora drenará menos maná por daño recibido y solo se podrá mantener activo el escudo cuando tengamos un 40% o más del mana total. Hay que dejar claro que este es un hechizo de emergencia y que como tal se puede usar mientras se está incapacitado o silenciado y que no consume el tiempo de enfriamiento global, además de que al usarse se interrumpirá automáticamente cualquier lanzamiento de hechizos que se esté llevando a cabo.

Atenuar magia (Rango 1) [Rango 7]

Obtenido por entrenador a nivel 12 [76]

32% [27%] de maná base

Alcance de 30 m

Hechizo instantáneo

Reprime la magia utilizada contra el miembro del grupo elegido, disminuyendo el daño recibido de

los hechizos hasta 10 [240] p. y los hechizos de sanación hasta 11 [255] p. Dura 10 min. Eliminado.

Con el fin de disminuir la cantidad de hechizos arcanos similares y de dar más versatilidad a los mismos, este hechizo se debe de unir con su “primo” ‘Amplificar magia’, para así tener en un mismo hechizo una de las características de los magos: regular la magia que afecta a su grupo. El hechizo producto de dicha unión será ‘Regular Magia’.

Amplificar magia (Rango 1) [Rango 7]

Obtenido por entrenador a nivel 18 [77]

32% [27%] de maná base

Alcance de 30 m

Hechizo instantáneo

Amplifica la magia utilizada contra el miembro del grupo elegido, aumentando el daño recibido de

los hechizos hasta 15 [240] p. y los hechizos de sanación hasta 16 [255] p. Dura 10 min. Eliminado.

Al igual que el hechizo anterior y por las mismas razones, este hechizo se debe de unir con su “primo” ‘Atenuar magia’. El hechizo producto de dicha unión será también ‘Regular Magia’.

Page 3: Los Hechizos y Talentos Modificados

Crear gema de maná (Rango 1) [Rango 6]

Obtenido por entrenador a nivel 28 [77]

90% [75%] de maná base

3 s para lanzar

Crea una ágata de maná [zafiro de maná] que se puede utilizar para recuperar al instante de 390 a

410 p. [3330 a 3500 p] de maná. Contiene 1 [5] cargas. No comparte tiempo de reutilización con otros

objetos conjurados.

Conforme un mago sube de nivel sus herramientas para recuperar maná deben ser mejores. Una de estas herramientas son las gemas de maná. Por ello las gemas de niveles mayores deberán restaurar más maná y tener más cargas (hasta 5 cargas o incluso más sería lógico). Además, para hacer más útil el espíritu en los magos, la cantidad de maná obtenido debería escalar conforme al espíritu total, para de esta manera aumentar el maná que se obtiene de una gema dependiendo del equipamiento que se lleve. Hay que mencionar que usar una gema de maná no es incompatible con usar otros objetos conjurados como las Piedras de Salud de los brujos.

Polimorfia (Rango 1) [Rango 4]

Obtenido por entrenador a nivel 8 [60]

9% [7%] de maná base

Alcance de 30 m

2.5 s para lanzar

Transforma al enemigo en oveja obligándole a deambular durante 20 [50] s. Mientras deambula, la

oveja no puede atacar ni lanzar hechizos, pero se regenera muy rápidamente. El primer ataque que

reciba el objetivo omitirá la armadura y todas las resistencias físicas y mágicas pero le devolverá a su

forma normal. Solo se puede aplicar polimorfia en oveja a 1 objetivo al mismo tiempo. Solo funciona

con bestias, humanoides y alimañas.

Este hechizo tan característico de los magos es uno de los llamados ‘control de masas’ ya que saca del combate al objetivo elegido para así tener un combate mucho más distendido. Pero lo que es absurdo es que este hechizo ‘control de masas’ es el único que sana al objetivo mientras esta fuera del combate, así que, tal y como los demás hechizos ‘control de masas’ no sanan, este no debe ser menos. De hecho, la lógica nos dicta que si un mago convierte a un pobre mendigo al cual le falta una pierna en un conejo, a éste conejo también le faltará una pata ya que es el mismo ser pero con distinto aspecto, y por supuesto la pata no le va a crecer por el hecho de ser un conejo. Además de la indiscutible función de control de masas de este hechizo, ahora tiene un uso más ofensivo, reduciendo todas las resistencias físicas y mágicas del objetivo mientras esté polimorfado, ya que al fin y al cabo lo hemos convertido en un indefenso animal a expensas de nuestro siguiente ataque, aunque para ello se ha aumentado considerablemente el tiempo de lanzamiento. Ahora bien, debido a que este hechizo no tiene tiempo de recarga y se puede lanzar cuantas veces el maná lo permita, si se lanza el hechizo repetidas veces sobre un mismo jugador o npc la polimorfia durará un 25% menos del tiempo base cada vez que se lance y el objetivo tendrá un 25% más de probabilidad de resistir la polimorfia, hasta llegar un momento en el que el objetivo se haga inmune a la polimorfia. En cuanto el objetivo pase un minuto sin estar polimorfado habrá perdido todas las resistencias a la polimorfia que pudiera tener. Asimismo, el tener tantas polimorfias iguales que solo cambian estéticamente ahora tiene una utilidad: solo será posible polimorfar a un solo objetivo a la vez con el mismo animal, es decir, que podremos polimorfar a la vez a tantos enemigos como distintos tipos de polimorfia tengamos (oveja, tortuga, cerdo, serpiente, gato, conejo, pavo, etc.). Polimorfar a alguien sobre montura terrestre, voladora o acuática lo desmontará. Otro asunto relacionado a tratar son los druidas: ya sabemos que pueden alterar su cuerpo a voluntad para despolimorfarse, pero deberían de poder ser polimorfados cuando están transformados en formas de bestias, al fin y al cabo, un oso o un gato se pueden polimorfar fácilmente, y lo mismo es aplicable a otros cambios de forma de otras clases.

Evocación (Rango único)

Obtenido por entrenador a nivel 20

Canalizado

Reutilización: 3 min

El taumaturgo evoca la energía del vacío abisal para obtener un 5% del total de maná cada medio

segundo durante 8 s.

Los cambios producidos en este hechizo se deben a varios factores. En primer lugar ya que es una herramienta fundamental para recuperar maná para los magos ahora regenera hasta un 80% del mana total y se ha reducido el tiempo de reutilización. En segundo lugar ya que este hechizo es fácilmente interrumpible, ahora regenera mas maná por unidad de tiempo, o sea que aprovecha mejor el tiempo que está evocando de manera que si se interrumpe la canalización el mago habrá recuperado más maná que antes.

Teletransporte (Rango único)

Obtenido por entrenador a nivel 20

8% de maná total

10 s para lanzar

Reutilización: 2 min

Componentes: Runa de teletransporte (1)

Teletransporta al taumaturgo al punto elegido del mapa. La zona de destino debe de estar ya

explorada por el mago, debe ser de su nivel o inferior y debe ser una zona aliada o santuario. Si el

punto elegido es inaccesible, el mago será teletransportado a un punto cercano.

Una habilidad única para los magos era la de teletransportarse y hacer portales, pero ahora los druidas y brujos también tienen habilidades similares. Por ello hay que potenciar este hechizo en los magos, hacerlo más eficaz y versátil, y en definitiva, mejorarlo. Un mago debe poder teletransportarse y abrir un portal para los sitios que quiera (bajo ciertas condiciones) y no estar restringido solamente a ciertos lugares. La implementación de este hechizo quizás requiera algunos cambios técnicos que deben ser asumibles y, sin duda alguna, darán mayor diversidad al juego. Además se evitaría tener una gran cantidad de hechizos similares, que es un objetivo de esta serie de cambios. Ahora el gasto de maná se calcula por el maná total y no por el maná base para que no sea tan barato.

Page 4: Los Hechizos y Talentos Modificados

Crear portal (Rango único)

Obtenido por entrenador a nivel 35

18% de maná total

10 s para lanzar

Reutilización: 2 min

Componentes: Runa de portales (1)

Crea un portal que teletransporta a quien lo utilice hasta el punto elegido del mapa. La zona de

destino debe de estar ya explorada por el mago, debe ser de su nivel o inferior y debe ser una zona

aliada o santuario. Si el punto elegido es inaccesible, el portal teletransportará a quien lo utilice a un

punto cercano.

Este hechizo se ha cambiado por las mismas razones que el anterior pero en este caso con los portales. Ahora bien, cualquiera puede utilizar el portal sin necesidad de pertenecer al mismo grupo o banda que el mago, incluso alguien sin el nivel requerido en la zona de destino también podrá atravesar un portal aunque esto le cueste la vida. Al igual que el anterior, el gasto de maná se calculará por el maná total y no el maná base.

Reflejo exacto (Rango único)

Obtenido por entrenador a nivel 80

10% de maná base

Hechizo instantáneo

Reutilización: 3 min

Crea 3 copias del taumaturgo que lanzan hechizos y atacan a los enemigos del mago. Dura 30 s.

¿Para qué sirven? o Tienen que hacer dps

Entre las 3 copias deben realizar el mismo daño que el mago o Tienen que despistar

Moviéndose de una manera aleatoria y ‘desorganizada’ Tienen que realizar en orden las siguiente acciones:

1. Quitar al mago del objetivo de los enemigos e interrumpir todo el combate con el mago

2. Al mago se le quita todo el agro y se divide entre los 4. Cuando expiran, el agro acumulado entre los 4 vuelve al mago.

3. Cada segundo intercambiar una copia por el mago (Inicializar imágenes) ¿Qué y cómo se deben copiar para que sea difícil distinguirlos?

o Todos los poderes, talentos y glifos al completo o Vida y mana

Misma cantidad de vida y maná que el mago, pero las imágenes gastarán el triple de maná y perderán el triple de salud por impacto.

Copiar la vida y el maná tal cual las tenga el mago: si el mago tiene un 89% de vida las copias también tendrán un 89% de vida.

o Poder de hechizos y estadísticas Solo un tercio del poder de hechizos, las estadísticas iguales

o Equipamiento del maestro y poderes asociados al mismo (encantamientos) o Bufes aplicados en el maestro antes de realizar la multiplexión o Las copias siempre han de mantener la misma apariencia física que el mago en todo

momento, por ejemplo si el mago coge una bandera en un Campo de Batalla las copias harán como que cogen la bandera y aparecerán con ella al igual que el mago, aunque solo el mago la lleva de verdad.

Comportamiento o Las copias deben seguir al mago sin ninguna formación determinada pero estando a una

distancia relativamente cercana de él en todo momento, por lo que si alguna copia se aleja demasiado, ésta dejará lo que esté haciendo y realizará una Traslación para situarse cerca del mago.

o Mimetizar del maestro los ‘emotes’, animaciones, uso de objetos tanto del inventario como del equipo como del exterior y además los siguientes poderes: Presencia mental, Venas heladas, Combustión, Poder Arcano, Resguardo contra el Fuego, Resguardo contra la Escarcha, Barrera de hielo, Escudo de maná, Desenvoltura ardiente y Venganza gélida.

o Hay que mencionar que las copias no podrán seleccionar objetivos que están afectados por perjuicios de control de masas que expiran al recibir daño (polimorfia o miedo por ejemplo), es decir, que para las copias esos enemigos no existen hasta que se les pase el efecto, por lo que no podrán atacarlos bajo ningún concepto.

o Al igual que las otras ‘mascotas’ de otras clases, las copias del mago también deben de tener la capacidad de ‘Eludir’, que les reduce el daño que reciben de los ataques de área de efecto.

o Control por inteligencia artificial individual ¿A quién atacar?

Al invocar, comenzar a atacar a quien más agro tenga al maestro (en caso de que haya alguien) y después ir cambiando de objetivo según este orden de prioridad:

1. Atacar a quien le ataque a uno mismo (a la copia) repetidas veces 2. Atacar a quien más daño haga al maestro 3. Atacar al mismo al que está atacando el maestro

Cada imagen decidirá por si misma que hacer y con que atacar en cada momento

Si el maestro es Arcano 60% de probabilidades con ‘Misiles Arcanos’, 25% de probabilidades con ‘Explosión Arcana’ y 15% de probabilidades con ‘Tromba Arcana’. Además tiene en cuenta los talentos como ‘Tromba de misiles’ y lanzará ‘Ralentizar’ y ‘Enfocar Magia’ a los enemigos.

Si el maestro es de Fuego 60% de probabilidades con ‘Bola de Fuego’, 25% de probabilidades con ‘Agostar’ y 15% de probabilidades con ‘Explosión de Fuego’. Además tiene en cuenta los talentos como ‘Buena racha’ y lanzará ‘Bomba Viva’ a los enemigos.

Si el maestro es de Hielo 100% de probabilidades con ‘Descarga de Escarcha’ aunque usará ‘Lanza de Hielo’ para los objetivos congelados. Además tiene en cuenta los talentos como ‘Dedos de Escarcha’, ‘Escarcha permanente’ o ‘Congelación cerebral’.

Para todos Cuando haya más de dos enemigos atacando al maestro una imagen lanzará polimorfia al que esté haciendo más daño al mago, siempre y cuando no esté siendo atacado (podrán polimorfar a tantos como distintos tipos de polimorfia tenga el maestro). También podrá hacer ‘Contrahechizo’ si el enemigo está lanzando algo o incluso ‘Robar hechizo’ si así lo cree oportuno.

Page 5: Los Hechizos y Talentos Modificados

Robar hechizo (Rango 1) [Rango 2]

Obtenido por entrenador a nivel 70 [80]

20% [19%] de maná base

Hechizo instantáneo

Alcance de 30 m

Roba hasta un [dos] efecto[s] mágico[s] beneficioso[s] al objetivo. El efecto dura un máximo de 2 [5]

min. Este efecto de disipación es capaz de robar efectos de la magia que habitualmente no pueden

ser suprimidos.

Este valioso hechizo que aprendimos en el nivel 70 requiere otro rango nuevo a nivel 80, pero esta vez robará hasta dos hechizos beneficiosos del objetivo. Hay que mencionar que habría que cambiar la manera en la que roba los hechizos: robará los hechizos en orden inverso de aplicación, es decir, que primero robará el último efecto mágico aplicado, y además si un hechizo contiene varias cargas, se robaran todas las cargas de una misma vez. Ahora bien, ¿cómo es posible que los magos, los cuales son los mayores conocedores de la magia en Azeroth, no puedan disipar ciertos efectos mágicos y sin embargo los sacerdotes con su ‘Disipación en masa’ y los guerreros con su ‘Lanzamiento destrozador’ si puedan hacerlo? Esto se ha arreglado ya que ahora éste hechizo justificará su elevado coste de maná pudiendo robar cualquier efecto mágico sin excepción, aunque sea un efecto mágico muy poderoso de un élite o un hechizo de inmunidad (Bloque de hielo o Escudo Divino por ejemplo). Además para que este poder sea digno de los magos, los efectos ahora durarán un máximo de 5 minutos en su segundo nivel.

Suprimir sortilegios (Rango 1) [Rango 4]

Obtenido por entrenador a nivel 18 [78]

18% [17%] de maná base

Hechizo instantáneo

Alcance de 40 m

El mago elimina 1 maldición y 1 efecto mágico dañino de un objetivo aliado cada 3 s durante 3 [12] s.

El cambio en este hechizo soluciona uno de los varios dilemas que tienen los magos. Si los magos son los mayores conocedores de la magia en Azeroth, ¿cómo es posible que los chamanes, paladines, sacerdotes, brujos e incluso hasta cazadores y guerreros puedan eliminar efectos mágicos dañinos y los magos no puedan? De hecho si los magos son capaces, no solo de eliminar, sino hasta de robar efectos mágicos beneficiosos de los enemigos, no les debe suponer ningún problema eliminar los efectos mágicos perjudiciales de ellos mismos o de sus aliados. Por otra parte, ahora este poder en niveles superiores prolonga también sus efectos durante un tiempo tal y como lo hacen ‘Suprimir enfermedad’ de los Sacerdotes y ‘Suprimir veneno’ de los druidas. Esto es debido a que los Sacerdotes son expertos en enfermedades, los Druidas son expertos en venenos y los Magos son expertos en magia. Por razones obvias se ha cambiado también el nombre del hechizo y ahora cuesta más maná.

Ola explosiva (Rango 1) [Rango 9]

Obtenido por entrenador a nivel 30 [80]

34% [28%] de maná base

Reutilización: 1 min

Hechizo instantáneo

El taumaturgo irradia una ola de llamas a su alrededor, que inflige de 154 a 186 p. [1047 a 1233 p.] de

daño de fuego a todos los enemigos en 10 m, haciéndoles retroceder 30 metros y desarmándolos

durante 14 segundos.

Los principales cambios de este poder además del nuevo icono son que ahora manda más lejos a los enemigos de una manera parabólica y que no ralentiza a los enemigos si no que los deja desarmados por un tiempo ya que los magos necesitan de una habilidad de ‘silenciar’ a los enemigos que ataquen cuerpo a cuerpo. Sin embargo su tiempo de reutilización ha aumentado ligeramente. Otra novedad es que ahora cualquier mago puede aprenderlo por el instructor, pero ¿por qué? se preguntaran los magos de fuego, por varias razones. En primer lugar cada rama de talentos tiene 5 hechizos únicos no pasivos, pero sin embargo, la rama de fuego es la única cuyos talentos activos excepto ‘Combustión’ son solo meros poderes de daño directo (Piroexplosión, Ola explosiva, Aliento de dragón, Bomba viva), así que lo más sensato sería poner uno de ellos por instructor (como ocurrió con Evocación y Bloque de hielo) y poner un nuevo poder activo original solo para magos de fuego. Pero ¿por qué precisamente Ola Explosiva?, la respuesta a esta pregunta es muy sencilla: los magos son una de las clases más frágiles, por lo que tienen que alejarse lo más posible del fragor de la batalla, y para ello cuentan con varias herramientas (me refiero a poderes, no talentos): Traslación de la rama arcana y Nova de la rama de escarcha pero sin embargo de la rama de fuego no tenemos ninguna herramienta para alejarnos, y por eso es necesaria una habilidad que repela a los atacantes como Ola Explosiva para todos los magos tal y como lo son Traslación y Nova de Escarcha.

Fogonazo (Rango 1) [Rango 9]

Obtenido por entrenador a nivel 16 [79]

35% [30%] de maná base

2 [3] s para lanzar

Alcance de 30 m

Invoca una columna de fuego que quema a todos los enemigos de la zona, infligiéndoles de 52 [873] a

68 [1067] p. de daño de Fuego y 48 [780] p. de daño de Fuego extra durante 8 s. Además la zona

afectada permanecerá ardiendo durante 15 s infringiendo 24 [390] p. de daño de Fuego a los

enemigos que se sitúen en ella.

Anteriormente el DOT de fuego de este poder se vinculaba a la zona de efecto, sin embargo ahora se vinculará a los enemigos afectados por el daño principal tal y como los demás hechizos de fuego lo hacen. Este cambio se ha hecho para evitar que los enemigos tengan que estar obligatoriamente en la zona de efecto para poder recibir el DOT. No obstante se ha añadido una tercera componente a este poder: también emitirá un daño de fuego periódico vinculado a la zona de efecto, que sin llegar a ser un DOT, será útil para descubrir objetivos en sigilo en un área determinada así como para aumentar ligeramente el DPS de este hechizo.

Page 6: Los Hechizos y Talentos Modificados

Bloque de hielo (Rango único)

Obtenido por entrenador a nivel 30

Hechizo instantáneo

Reutilización: 3 min

Te envuelve en un bloque de hielo que te protege de ataques físicos y hechizos hasta 30 s, pero no

puedes moverte, atacar ni lanzar hechizos. También causa Hipotermia que te impide volver a lanzar

Bloque de hielo durante 30 s. Cuando estés atrapado en el hielo, tu cuerpo regenerará las heridas

sufridas cinco veces más rápido que cuando estás fuera del combate.

Este hechizo ha sufrido varios cambios con el objetivo de darle más utilidad. En primer lugar se ha disminuido su tiempo de reutilización para que este más tiempo disponible. En segundo lugar ahora dura más tiempo activo y asimismo se ha eliminado la Hipotermia que se producía al usarlo, ya que no tiene mucho sentido su existencia al haber mecanismos para disipar el ‘Bloque de hielo’. Y por último, además de eliminar todos los efectos nocivos que afectaran al mago cuando se aplica el bloque, ahora tiene otro beneficio adicional: la vida se regenerará más deprisa mientras el mago esté congelado, recuperando en 30 segundos lo que recuperaría si estuviera fuera el combate durante dos minutos y medio. Hay que dejar claro que este es un hechizo de emergencia y que como tal se puede usar mientras se está incapacitado o silenciado y que no consume el tiempo de enfriamiento global, además de que al usarse se interrumpirá automáticamente cualquier lanzamiento de hechizos que se esté llevando a cabo.

Lanza de hielo (Rango 1) [Rango 3]

Obtenido por entrenador a nivel 66 [78]

6% [6%] de maná base

Alcance de 30 m

Hechizo instantáneo

Inflige de 322 [442] a 374 [510] p. de daño de Escarcha a un objetivo enemigo. Inflige el triple de daño

contra objetivos congelados.

La utilidad de este hechizo no radica en el daño estándar que pueda hacer sino en que ocasione una gran cantidad de daño sobre objetivos congelados, sin embargo, actualmente una simple ‘Descarga de escarcha’ ocasiona más daño a un objetivo congelado que la propia ‘Lanza de hielo’, entonces, ¿qué ventaja nos ofrece ‘Lanza de hielo’ realmente?. Por ello se ha duplicado el daño base que infringe este hechizo para que así sea mucho más eficiente lanzar ‘Lanza de hielo’ sobre objetivos congelados antes que cualquier otro poder si lo que se pretende es hacer más daño.

Cono de frío (Rango 1) [Rango 8]

Obtenido por entrenador a nivel 26 [79]

30% [25%] de maná base

Reutilización: 10 s

Hechizo instantáneo

Los objetivos situados en un cono frente al taumaturgo reciben de 98 a 108 p. [707 a 773 p.] de daño

de Escarcha, se ralentizan un 60% durante 8 s y son empujados al suelo viendo interrumpido su

lanzamiento de hechizos, evitando que puedan lanzar hechizos de esa escuela de magia durante 5 s.

Debido a que este poder era demasiado caro con relación al poco daño que causaba ahora ralentiza aun más y además tiene un nuevo efecto orientado a combates con lanzadores de hechizos de por medio. Ya que los magos, al contrario que otras clases, solo tienen una habilidad para interrumpir el lanzamiento de hechizos, ahora ‘Cono de frio’ tirará de espaldas a los enemigos interrumpiendo el lanzamiento de hechizos de los enemigos afectados, evitando que lancen hechizos de esa escuela de magia durante 5 segundos. Otro cambio que habría que hacer en este hechizo para otorgarle mayor utilidad sería aumentar el ángulo del cono situándolo cerca de 180º, ya que actualmente el ángulo es de 90º y la mayoría de las veces no alcanza a los enemigos que tenemos justo delante.

Page 7: Los Hechizos y Talentos Modificados

RRReeevvveeerrrtttiiirrr cccaaammmbbbiiiooosss dddeee pppaaarrrccchhheeesss

Algunos cambios producidos en anteriores parches en relación con los magos deben ser revertidos,

ya que perjudicaron en gran manera a los magos. Para equilibrar las clases no solo hay que ‘castrar’ a

las que, a priori, están por encima, si no que se debería de potenciar a las deficientes. Hay que

explicar que la clase mago no es una clase hibrida como muchas otras, sino exclusivamente DPS, por

lo que debería de ser una de las clases que siempre estén en los primeros puestos de daño emitido

junto con picaros y brujos. Los cambios de la discordia son los siguientes:

Cambio documentado del parche 3.1.0. “Meditación Arcana: Ahora otorga un 17/33/50% de

regeneración de maná mientras se lanzan hechizos”

Este hechizo en su forma actual no es del todo útil debido a que un mago con la Armadura de Mago activa y su glifo correspondiente ya tiene un 70% de regeneración de maná mientras lanza hechizos de manera pasiva (lo que ya está bastante bien), por lo que tener un 50% más de de regeneración de maná mientras lanza hechizos por talentos seria ya una incongruencia. La versión anterior que aumentaba la regeneración de maná base estaría mejor planteada ya que por tener este talento, el maná del mago se regeneraría más rápido tanto si no está en combate como si lo está (con Armadura de Mago activa), con lo que se mejoría considerablemente la eficiencia de maná en la rama arcana. Además el antiguo efecto encajaría mejor con el concepto del poder ‘Aura de brillantez’ que tenían los magos en el ‘Warcraft 3’.

Cambio no documentado del parche 3.1.0. “Reflejo Exacto ahora afecta al tiempo de enfriamiento

global”

Al hacer que Reflejo Exacto haga uso del tiempo de enfriamiento global (los famosos 1,5 segundos) ya no es posible utilizarlo en conjunto con otros hechizos ni hacer macros con él, lo cual es una gran desventaja. Además una de las utilidades de este poder era la de, en caso de emergencia, reducir inmediatamente el nivel de la amenaza provocada por el mago, y ahora con este cambio no podremos utilizarlo sin contar con el tiempo de enfriamiento global.

Cambio documentado del parche 3.0.9. “Poder Arcano y Presencia mental ahora comparten un

tiempo de reutilización de categoría. Poder Arcano provoca un tiempo de reutilización de 15

segundos. Cuando Presencia mental se consume, provoca un tiempo de reutilización de 1,5

segundos.”

Este cambio se ha hecho para evitar poder lanzar un hechizo instantáneo con un bonus de daño aumentado, pero ¿por qué impedir el uso conjunto de talentos haciendo que compartan tiempo de reutilización?, ¿no se supone que los magos son una de las clases DPS?, ¿no ha sido suficiente con haber reducido ya la cantidad de bonus de daño de Poder Arcano?, ¿es que Poder Arcano no tiene ya una desventaja al aumentar el gasto de maná? Ahora ya no es posible ni siquiera hacer macros con ellos, si no que hay que activarlos individualmente: un desastre.

Cambio documentado del parche 3.0.9. “Ralentizar (Arcano): Ahora aumenta el tiempo de

lanzamiento un 30% (antes un 60%).”

Esta reducción del aumento del tiempo de lanzamiento de hechizos se realizó también en los demás hechizos similares e incluso en los venenos de los picaros, pero ¿es que no se dan cuenta que a diferencia de los demás hechizos similares que aumentan el tiempo de lanzamiento este es el único que es un talento? Y no un talento de nivel bajo, no, es un talento del 9º nivel que requiere 40 puntos de especialización ni más ni menos, ¿no podría ser una excepción? Y es que al aumentar el tiempo de lanzamiento, los magos tenemos más tiempo de poder contrarrestarlo o activar un escudo apropiado.

Cambio no documentado del parche 3.0.9. “El coeficiente de poder de hechizos para Tromba Arcana

se ha reducido en un 10%.”

Con la reducción de este coeficiente, el hechizo Tromba Arcana realiza muchísimo menos daño por lo que ya no se puede utilizar como hechizo dps. Ahora es bastante inútil en pve en su forma castrada: no realiza el suficiente daño como para ser utilizado en una rotación arcana y sólo vale la pena para usarlo cuando se está en movimiento porque es instantáneo. ¿Qué clase de talento del nivel 11º es este? No es propio de magos un hechizo que realice tan poco daño en comparación con otros.

Cambio documentado del parche 3.0.2. “Enfoque Arcano (Arcano) tiene ahora 3 rangos y aumenta

tu probabilidad de golpear y reduce el coste de maná de tus hechizos Arcanos un 1 / 2 / 3%.”

Por todo el mundo es sabido que la rama arcana de los magos es una de las más caras de todas las clases en lo que a gasto de maná se refiere, por lo que si encima cuando vayamos a usar un hechizo arcano las probabilidades de que sea resistido no son bajas, apaga y vámonos, aunque tengamos un descuento del 3%. Es por ello que se debe de volver a poner que el talento ‘Enfoque Arcano’ reduzca la probabilidad de que los hechizos arcanos sean resistidos en un 10% (ahora es un 3%). Este talento es muy útil para la mayoría de magos de alto nivel, especialmente para los arcanos cuando van de mazmorras, ya que necesitan reducir la cantidad de hechizos resistidos por los enemigos, de manera que el maná gastado no se haya desperdiciado. Algunos ejemplos de hechizos arcanos caros y que pueden resistirse con facilidad son Robar hechizo o Ralentizar.

Cambio documentado del parche 3.0.2. “Maestría mental (Arcano) reducido a 3/6/9/12/15%.”

Los magos es una de las clases cuyo rol esta exclusivamente limitado a uno solo: DPS. Y como cualquier clase DPS lo normal es que haga mucho daño y que mejor manera que aumentar su poder con hechizos a partir del intelecto que tengan, por lo que se debería de volver a la versión anterior para que los magos aprovechen hasta el 25% de su intelecto total como daño de hechizos.

Page 8: Los Hechizos y Talentos Modificados

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Aparcando el tema de los magos, en el juego existen otras muchas otras cosas inconcluyentes que no

tienen explicación y llaman la atención. A continuación enumero algunas preguntas que generan

cierta confusión, dudas o indignación entre los jugadores, y que llevan a pensar que Blizzard no pone

todo el empeño para que sus productos tengan la máxima calidad posible y que solo le mueven

motivos económicos.

Dalaran, ¿ciudad de magos o ciudad ‘comodín’? ¿es que acaso el Kirin Tor tiene amnesia y ha

olvidado el pasado?

Los habitantes de Dalaran sufrieron mucho a manos de la Horda en el pasado como para que ahora permitan complacientes el paso de la Horda por su ciudad. Además Dalaran es una ciudad de la Alianza como lo es Ventormenta, y en la situación actual es como si por Orgrimmar se pasearan alianzas con total libertad: no tiene razón de ser. Y ya no es solamente que dejen pasar a la Horda por la ciudad de magos, sino que para colmo una parte de la ciudad es suya, ¿es que Blizzard no se le ocurrió otra cosa que mover una ciudad entera de la alianza para que sea la ciudad neutral del nuevo continente?, ¿qué hubiera pasado si se hubieran llevado la ciudad de Entrañas hasta Terrallende en lugar de crear Shattrath?, ¿les costaba mucho crear una nueva ciudad neutral gobernada por el Acuerdo del Reposo del Dragón, encabezado por la Reina de la Vida y su Vuelo? La única solución razonable que pueda devolver la cordura a la ciudad es que tras haber derrotado al Vuelo Azul de Malygos y a la Plaga del Rey Exánime en el parche 3.3 la ciudad se vea envuelta en una lucha interna por su control. Por un lado el Archimago Aethas Atracasol que quiere tomar el control de la ciudad mágica para la Horda y sus elfos de sangre, y por el otro la Alianza encabezada por Rhonin y su esposa Vereesa Brisaveloz que, al no esperar esta traición, se han tenido que refugiar en la Ciudadela Violeta haciéndose fuertes dentro. Tras una ardua lucha que dura semanas, la Alianza logra conseguir el control de la ciudad de nuevo. Ahora el Kirin Tor ha aprendido la lección y la ciudad de magos cerrará sus puertas a la Horda. A partir de entonces la ciudad mágica seguirá flotando en un lugar indeterminado gracias al poder del Ojo de Dalaran, objeto mágico que el Archimago Khadgar ordenó esconder en Azeroth y que secretamente se encuentra en la ciudad.

Los cazadores de Azeroth tienen un gran conocimiento de la naturaleza, sobre todo del mundo

animal, y además cuentan con valiosas habilidades de supervivencia, pero ¿cómo llegaron a

dominar la magia?

Los cazadores son auténticos maestros de armas de largo alcance, expertos en supervivencia y además tienen una conexión única con las bestias de Azeroth, pero no tienen conocimientos de magia de ningún tipo por lo que no pueden lanzar ningún hechizo, de hecho son una clase no-mágica al igual que los guerreros y picaros. Entonces, el que los cazadores tengan una barra de maná como las clases lanzadoras de hechizos es una memez: lo más lógico sería que tuvieran una barra de energía como los picaros. Al gastar energía en vez de maná habría que rehacer las habilidades de los cazadores, pero sin duda, el que los cazadores no usen maná, sería un gran paso adelante en el campo de la sensatez y la lógica.

Si todas las clases deben ser iguales para el correcto equilibrio del juego, entonces las clases héroe,

¿qué sentido tienen? ¿es que acaso hay la misma población de Caballeros de la Muerte que de

sacerdotes o chamanes en Azeroth?

La única razón por la que Blizzard ha insertado las clases héroe en el juego es para dar una ventaja a un jugador experimentado que ya tenga un personaje al máximo nivel, de crearse otro distinto pero con la mitad del camino ya recorrido para que no se le haga pesado subir de nivel otro personaje. Pero esto desequilibra bastante la equidad del resto de las clases ya que todas tienen que tener las mismas ventajas e inconvenientes. Lo mejor sería que cuando en una misma cuenta un personaje logra el máximo nivel se obtenga un bonus para que, si se desea, al crear otro personaje en esa misma cuenta, éste empiece con nivel 60 en Península del Fuego Infernal y con el Tier 3. Otro asunto relacionado con las clases héroe es que en Azeroth debe de haber aproximadamente el mismo número de sacerdotes que de magos o que de guerreros, es decir, que hay un equilibrio entre las clases, no existiendo una a la que pertenezca la mayoría de los habitantes de Azeroth, ni otra en la que solo haya contadas personas. Con esto quiero decir que la clase Caballero de la Muerte no es una clase ni lo suficientemente genérica ni numerosa como para ser jugable porque, comparados con el resto de clases, fueron muy pocos los elegidos por el Rey Exánime para llegar a ser Caballeros de la muerte y muchos menos los que se rebelaron contra su señor. La única solución viable para arreglar este desaguisado sería que desaparezcan para siempre las clases héroe del juego dando paso al sistema de bonus antes mencionado, y que después de que el Rey Exánime sea derrotado en el parche 3.3 y de que ya no tenga sentido la existencia de los Caballeros de la Muerte en el juego, éstos sean devueltos a la vida por su redención y por haber ayudado a vencer al Rey Liche. Ahora bien, los antiguos Caballeros de la Muerte, ahora vivos de nuevo, seguirán usando sus habilidades de magia oscura y las enseñarán a otros, formando parte de una nueva clase mucho más genérica y extendida en Azeroth desde la Primera Guerra solo disponible para Enanos, Humanos, No muertos y Orcos: los Nigromantes. El nigromante puede consumir la energía que le rodea y posee gran influencia sobre los muertos vivientes, ejerciendo su autoridad sobre ellos e incluso pudiendo hacer surgir a un sirviente a partir de los restos de los que antes estaban vivos. Pueden convocar sombrías criaturas como escorpiones o arañas, hacer que una unidad aliada sea invulnerable temporalmente, contagiar a los enemigos con peligrosas enfermedades o resucitar a sus aliados en forma de esqueletos o necrófagos. Pueden utilizar habilidades de tipo físicas, de sombras, profanas, de hielo, o de muerte, es decir, parecidos a los Caballeros de la Muerte pero con algunas diferencias, como por ejemplo: los nigromantes solo pueden llevar cuero, pero pueden aumentar su resistencia mágicamente y “tanquear” igual de bien que un guerrero o un druida feral lo pueden hacer.

Si el juego está traducido completamente al castellano, voces incluidas, ¿por qué faltan algunas

voces? ¿cómo es que los trasgos aun se llaman ‘goblins’?

La palabra ‘goblin’ en castellano no existe, y su significado más próximo y concordante es ‘trasgo’: ya es hora de que se traduzca eso al igual que el resto del juego. Y en cuanto a las voces en castellano se agradecería mucho que se contraten de nuevo a los mismos actores de doblaje y otros nuevos para añadir las nuevas voces que faltan, porque por ejemplo, cuando un Caballero de la Muerte se queda sin poder rúnico en vez de decirlo en castellano con la voz correspondiente no dice nada, y eso es bastante chocante. También se echan de menos el doblaje de algunos importantes videos de parches que son fundamentales para comprender mejor la historia como por ejemplo el video del parche de ‘El templo Oscuro’.

Page 9: Los Hechizos y Talentos Modificados

Y hablando de trasgos, mucha gente cree que son una raza neutral e independiente pero, ¿los

trasgos son tan neutrales como se dice?

La respuesta debería ser un contundente NO. Actualmente se da por hecho que los trasgos son neutrales y que solo se mueven por motivos económicos, lo cual es cierto, pero solo aplicable para una minoría. Es un hecho que los trasgos ayudaron a la Horda en la Primera y Segunda guerra en contra de la Alianza, aunque también es cierto que debido a las cuantiosas pérdidas que sufrieron, a partir de entonces se mantuvieron al margen entre las trifulcas entre la Alianza y la Horda. Sin embargo eso no quita que la mayor parte de los trasgos tengan afinidad con la Horda y por ello les presten sus servicios como ingenieros y expertos en tecnología. Prueba de ello son los zepelines trasgos que utiliza la Horda para desplazarse, la cantidad de trasgos que habitan en las ciudades Hordas y los trasgos que también luchan batallas por la Horda. Por todo esto se puede decir con claridad que los trasgos pertenecen a la Horda, aunque claro, como en todas las demás razas hay disidentes, aquí también los hay: ‘Los Ventura y Cía.’ enemigos de la Horda y Alianza que solo buscan su propio beneficio y el ‘Cártel Bonvapor’ que es la única facción de trasgos que se mantiene neutral, comerciando con alianzas y hordas a lo largo y ancho de Azeroth (estableciendo barberías en las principales ciudades por ejemplo), beneficiándose del conflicto y permitiendo el paso a ambas facciones en sus ciudades (Vista Eterna, Trinquete, Gadgetzan, Puerto Bonvapor, Área 52, Cosmotirón, Piñón de Barro, Bahía del Botín y K3). El resto de trasgos se mantienen aliados incondicionalmente a la Horda y tienen sus dominios en la isla de Kezan y su capital en Minahonda y, debido a que en la próxima expansión se debería poder visitar la isla de Kezan, los trasgos se deberían de incluir como raza jugable para la Horda, teniendo los territorios que les pertenezcan como territorios de la Horda, acabando así con cualquier malentendido.

En cuanto a los druidas y chamanes, ¿por qué usan monturas?

Ya que los druidas y chamanes pueden transformarse en animales a voluntad no deberían de verse obligados a comprar monturas. La solución sería incluir varios rangos de formas de viaje para los druidas y varios rangos de Lobo fantasmal para los chamanes de modo que sean equivalentes a las velocidades de las monturas. Y hablando de formas de druida, la ‘forma de oso temible’ no debería de existir, si no que debería de haber una ‘forma de oso’ rango 2 que sustituya a la de rango 1 y lo mismo con la ‘forma voladora’ rango 2 que sustituiría a la ‘forma de vuelo presto’ y así con las demás formas, porque si no se llena la barra de facultades especiales enseguida con formas de druida repetidas. Otro asunto a comentar es el hecho de que los druidas o chamanes puedan cambiar de forma instantáneamente, lo que no es justo comparado con las monturas normales: si para montarte en un caballo hay un tiempo de lanzamiento, para cambiar de forma también tendría que haberlo.

¿Todas las gentes de Azeroth pueden servir para todo?, ¿por qué la única diferencia notable entre

un sacerdote elfo de la noche y un sacerdote no-muerto es su apariencia física?

El ‘World of Warcraft’ debe ser un juego de diversidad, y por ello conviene que existan la mayor cantidad de razas y clases distintas las unas de las otras, aunque últimamente se están homogeneizando demasiado las clases y las razas. Actualmente todas las clases sanadoras son equivalentes y casi todas las clases son capaces de hacer el mismo daño por unidad de tiempo, sin embargo, para mantener la diversidad, cada clase debería de ser superior en algún aspecto a las otras de manera que no haya dos clases iguales. Lo mismo ocurre con las razas, de hecho hasta hace poco cada raza tenía unos poderes especiales relacionados con la clase a la que pertenecían como es el caso de la ‘Gracia de Elune’ o el ‘Castigar’ de los sacerdotes Elfos de la Noche y Enanos respectivamente, pero fueron eliminados. Para que vuelva a haber pluralidad en el juego se deberían de potenciar estas habilidades especiales por raza y clase y no eliminarlas, al fin y al cabo un sacerdote Elfo de la Noche curará mejor que un sacerdote No-Muerto que es especialista en la magia sombría. También habría que clarificar el rol de cada clase, de manera que un sacerdote sea especialista en sanación directa, un chaman en sanación en masa y un druida en sanación a lo largo del tiempo, así como un pícaro será especialista en DPS físico, un mago en DPS mágico y un brujo en DPS mágico a lo largo del tiempo.

Page 10: Los Hechizos y Talentos Modificados

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Amortiguación mágica (2 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Aumenta todas las resistencias 1 / 2 p. por nivel y provoca que todos los hechizos que resistas por

completo restauren el 1 / 2% del total de tu maná. 1 segundo de tiempo de reutilización. Además

cuando recibas un golpe crítico con un hechizo, tu resistencia frente a ese tipo de magia aumentará

en un 50 / 100 % durante 10 segundos. No se acumula.

Casi nunca un mago va a resistir por completo todo el daño mágico que se le produzca, por lo que es una completa idiotez que se restaure maná cuando eso suceda, si es que alguna vez sucede. En lugar de eso se ha añadido un efecto similar en otro talento más acorde a ese efecto: Absorción de Encantador. Sin embargo, como este talento se supone que aumenta la protección a un indefenso mago frente a los ataques mágicos, además de aumentar aún más la resistencia de un mago frente a la magia, cada vez que el mago reciba un golpe crítico de magia doblará su protección contra ese tipo de magia durante un tiempo.

Absorción de encantador (3 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Cuando amortiguas daño, tu daño con hechizos aumenta un 5 / 10 / 15% de la cantidad amortiguada

durante 10 s. Además cuando resistas cualquier tipo de magia, restaurarás una cantidad de maná

igual al 100 / 150 / 200 % del daño mágico que hayas resistido. El aumento de tu daño con hechizos

total no puede ser de más del 5% de tu salud.

Como ya se ha comentado en el hechizo anterior casi nunca un mago va a resistir por completo todo el daño mágico que se le produzca, aunque lo que si sucede regularmente es que un mago resista una pequeña parte del daño mágico producido, entonces, sería lo lógico acorde a este talento que el mago transforme en maná el daño mágico resistido.

Traslación mejorada (2 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Reduce el tiempo de reutilización de Traslación en 3 / 5 s y durante 3 / 6 s después de lanzarlo, el

mago se vuelve inmune a todos los efectos que provoquen merma de movimiento, ataduras e

incapacitaciones.

Ya que este talento debe mejorar la Traslación, hay decir que la mejor manera de mejorar este hechizo es pudiéndose usarse más a menudo. A parte, sería más lógico que al hacer una traslación se le otorgue al mago inmunidad frente a lo que provocó su uso por un tiempo, en vez de tener una posibilidad de evitar ser dañado. Gracias a ‘Traslación mejorada’ un frágil mago podrá evitar quedar expuesto a merced de los enemigos la mayor parte del tiempo.

Enfoque Arcano (3 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Aumenta tu probabilidad de golpear con hechizos arcanos en un 3 / 6 / 10 % y además reduce el

coste de maná de tus hechizos arcanos un 1 / 2 / 3 %.

Como ya se comentó con anterioridad, se ha revertido un antiguo cambio para aumentar el índice de golpe con hechizos arcanos hasta un 10%, de manera que los conjuros de los magos arcanos sean más certeros.

Estudiante de la mente (3 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Aumenta tu espíritu total un 4 / 7 / 10%.Eliminado.

Conforme a la política de eliminar talentos y poderes con efectos similares, éste talento se fusiona con otro muy parecido: ‘Mente Arcana’. Por otra parte es sabido que la rama arcana de los magos tiene demasiados poderes en los que invertir los puntos de talento (la rama arcana tiene 81, la de escarcha tiene 73 y la rama de fuego 74), por lo que hay que reunificar y acortar talentos arcanos. En este caso al fusionar este talento recortamos 3 puntos de talento.

Mente Arcana (3 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Aumenta tu intelecto total un 5 / 10 / 15 % y tu espíritu total un 3 / 6 / 10 %.

A este talento se le ha añadido el efecto que tenía el talento ‘Estudiante de la Mente’, ahora suprimido, para acortar puntos de talento a invertir. Además, para seguir acortando puntos de talento ahora ‘Mente Arcana’ tiene 3 rangos (antes 5).

Page 11: Los Hechizos y Talentos Modificados

Maestría mental (5 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Aumenta el poder con hechizos hasta un 5 / 10 / 15 / 20 / 25 % de tu intelecto total.

Como ya se comento anteriormente en el apartado ‘Revertir cambios de parches’, aquí el único cambio realizado es aprovechar más cantidad de intelecto para poder hacer más daño con hechizos.

Corrientes Arcanas (2 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Reduce el tiempo de reutilización de tus hechizos Evocación, Presencia mental, Poder Arcano,

Invisibilidad y Reflejo exacto hasta 30 / 60 segundos.

El único cambio producido en este talento es que ahora también reduce el tiempo de reutilización del nuevo Reflejo exacto en un minuto.

Ralentizar (Rango único)

Talento

Hechizo instantáneo

12% de maná base

Alcance de 30 m

Reduce la velocidad de movimiento y el nivel de defensa del objetivo en un 60%, aumenta el tiempo

entre los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia un 60% y aumenta el tiempo de lanzamiento un 60%.

Dura 15 s. Ralentizar solo puede estar activo en un único objetivo a la vez.

Este talento es un poderoso hechizo característico de los magos desde los tiempos de la Primera Guerra. Los cambios que se han hecho han sido principalmente dos: por un lado revertir un antiguo cambio como ya se comentó anteriormente para aumentar el tiempo de lanzamiento del enemigo afectado, y por otra parte, añadir los efectos que tenía este poder en el ‘Warcraft 2’, a saber: aumentar el tiempo entre los ataques cuerpo a cuerpo y disminuir los reflejos del enemigo afectado, es decir, rebajar su nivel de defensa.

Enfocar magia (Rango único)

Talento

Hechizo instantáneo

13% de maná base

Alcance de 30 m

Enfoca la magia que se le aplica al objetivo enemigo seleccionado multiplicando por dos la

penetración de hechizos y aumentando en un 5% la probabilidad golpe crítico con hechizos de todos

los miembros de tu grupo o banda cuando ataquen contra el objetivo enemigo afectado. Además

cuando alguien del grupo o banda aseste un golpe crítico con hechizos al objetivo, su celeridad con

hechizos aumentará un 10% durante 10 s acumulándose hasta 3 veces. Dura 30 minutos.

Este hechizo se modifica entero ya que el anterior era una soberana estupidez: darle al enemigo un poder para que me meta más críticos y cuando me meta uno, entonces a lo mejor le meto yo otro. Ahora el poder se aplica a un objetivo enemigo, y todo aquel que pertenezca al grupo o banda del mago, tendrá un 5% de crítico extra y doblará su penetración de hechizos si el objetivo de sus ataques es el enemigo en cuestión, es decir, que el mago enfoca la magia en el objetivo para que reciba más críticos y reduzca sus resistencias a la magia. Además cuando alguien de la banda o grupo meta un crítico a ese enemigo, su celeridad con hechizos aumentará considerablemente.

Ráfaga de misiles (3 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Da a tu Explosión Arcana un 13 / 26 / 40% de probabilidad, y a tu Tromba Arcana y Misiles Arcanos

un 8 / 16 / 25% de probabilidad de reducir la duración canalizada de tus siguientes Misiles Arcanos

2.5 s, reduciendo su coste de maná un 100% y disparándose misiles cada 0,5 s.

No tiene sentido que hechizos que no son arcanos activen un talento que es arcano. De hecho, Misiles Arcanos sí debería poder activar este bonus. Eso sí, la tirada para ver si se activa o no el efecto del talento se realizará solo una vez cuando se lancen Misiles Arcanos, y no por cada impacto. Pero sin embargo al disminuir la cantidad de poderes que activan este talento, la probabilidad de que se active tendrá que ser mayor. Además se le ha cambiado el nombre (antes era ‘Tromba de misiles’) para diferenciarlo del hechizo ‘Tromba Arcana’. Otro cambio significativo es que ahora el talento tiene 3 rangos y no 5, para así seguir acortando puntos de talento en la rama arcana y además asemejarse a sus análogos ‘Buena racha’ y ‘Congelación cerebral’

Page 12: Los Hechizos y Talentos Modificados

Presencia viento abisal (3 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Aumenta la celeridad con hechizos en un 10 / 20 / 30 % de tu espíritu total. Además también

aumenta tu velocidad de movimiento un 5 / 10 / 15 % extra.

Con este cambio se pretende añadir una mayor utilidad al espíritu en los magos arcanos: la celeridad ahora aumentará dependiendo del espíritu total. Además con este talento los magos arcanos podrán “correr por sus vidas” de manera literal.

Armonización mágica (2 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Aumenta el alcance de tus hechizos Arcanos 3 / 6 m. y el efecto de tu hechizo Regular magia un 50 /

100 %.

Al no existir ya los hechizos Amplificar magia y Atenuar magia, este talento mejorará el nuevo Regular magia. Y además, para hacer más atractivo este talento, ahora doblará los efectos de Regula Magia.

Protección Arcana (2 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Ahora cuando el Escudo de maná esté activo absorberá 1 / 2 p de daño extra por cada punto de maná

drenado También aumenta la resistencia otorgada por Armadura de mago un 50 / 100% y además al

tener activa Armadura de mago se reducirá en un 30 / 60% la duración de los efectos de silencio y de

interrupción de hechizos.

Con el cambio que se hizo en el poder ‘Escudo de maná’ era necesario cambiar este talento también. Ahora un mago que tenga este talento verá reducida la perdida de maná cuando lleve un Escudo de maná, consumiendo solo un cuarto en maná del daño amortiguado. También se ha aumentado la resistencia extra que otorga este talento a ‘Armadura de mago’ así como también se le ha añadido un beneficio extra reduciendo considerablemente la duración de los efectos que impidan lanzar hechizos al mago.

Estabilidad Arcana (5 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Reduce el retroceso sufrido de los ataques de daño mientras lanzas cualquier hechizo arcano un 20 /

40 / 60 / 80 / 100%.

Al generalizar este talento se consigue que los 5 puntos gastados aquí estén bien invertidos. Por ejemplo debido a que el hechizo de Evocación es una gran herramienta para los magos arcanos que son los que más maná consumen y debido a que es fácilmente interrumpible, lo lógico es que esté dentro de este talento. También los magos arcanos tienen que tener alguna ventaja a la hora de polimorfar por eso también se encuentra en este talento.

Poder Arcano (Rango único)

Talento

Hechizo instantáneo

Reutilización: 2 min

Cuando se activa, tus hechizos causarán un 20% más de daño y el coste de maná aumentará un 20%.

Además tu probabilidad de golpe crítico con hechizos se verá aumentada un 20% extra. Dura 15 s.

El cambio producido en este hechizo está pensado para darle más utilidad y contrarrestar en cierto modo el hecho de que aumente el gasto de maná, a sabiendas de que pertenece a la rama arcana, bastante cara ya de por sí.

Aura de brillantez (3 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

El mago emite un aura que aumenta su regeneración base de maná y la de todas las unidades

amistosas cercanas en un 20 / 40 / 60%.

Este talento antes era conocido como ‘Meditación Arcana’ y tenía otro icono, pero ahora ha cambiado por completo. Por un lado ahora este talento vuelve a su versión anterior, la cual aumentaba la regeneración de maná base como ya se comentó anteriormente en el apartado ‘Revertir cambios de parches’. Por otra parte ahora no afecta solamente al mago sino además a todos sus aliados cercanos al igual que el poder que los magos arcanos tenían en los tiempos de la Tercera Guerra (‘Warcraft 3’). Esta aura será especialmente útil en las mazmorras ya que ayudará a regenerar el maná tanto del mago como de sus compañeros de banda para que no se queden sin maná.

Page 13: Los Hechizos y Talentos Modificados

Pirómano (3 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Aumenta la probabilidad de golpe crítico un 1 / 2 / 3 % y permite que continúe un 17 / 33 / 50% de tu

regeneración de maná mientras lanzas hechizos y la duración de los efectos de ardido a lo largo del

tiempo de tu Bola de Fuego, Piroexplosión, Fogonazo, Bomba Viva y Descarga de Pirofrío un 17 / 33 /

50% de tiempo extra. Además cuando un objetivo esté ardiendo, éste tendrá vulnerabilidad al fuego,

lo que aumenta en un 5 /10 / 15 % el daño de fuego que el mago le infrinja.

Al igual que en el talento ‘Aura de brillantez’ (‘Meditación arcana’), la parte de aumentar la regeneración de maná mientras se está en combate en este talento se ha eliminado por las razones expuestas anteriormente, y en este caso se ha reemplazado por un nuevo efecto típico de magos de fuego: hacer más daño. El nuevo efecto potencia por un lado los DOT de fuego para los hechizos Piroexplosión, Bola de Fuego, Fogonazo, Bomba Viva y Descarga de Pirofrío. Y por otro lado también aumenta el daño de fuego que infringe el mago a un objetivo que está sufriendo un DOT de fuego producido por el mismo mago, es decir, que esté ardiendo por una Piroexplosión, Bola de Fuego, Fogonazo, Descarga de Pirofrío, Bomba Viva o Ignición.

Maestro de los elementos (3 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Tus golpes críticos de hechizos te devuelven el 17 / 33 / 50% de su coste de maná base.

Debido a que los magos de fuego también tienen problemas con la eficiencia de maná en su rama, se ha potenciado este talento para dar una mayor ventaja a dar un golpe crítico con hechizos, ya que ahora cuando un hechizo produzca un golpe crítico saldrá por la mitad de maná (excepto si se combina con el talento ‘Consunción’ en cuyo caso solamente se ahorraría un 45% del coste).

Combustión (Rango único)

Talento

Hechizo instantáneo

Reutilización: 3 min

Cuando se activa, este hechizo aumenta tu bonus de daño con golpe crítico con hechizos de daño de

Fuego un 50%, y provoca que cada uno de tus golpes no periódicos con hechizos de daño de Fuego

aumente tu probabilidad de golpe crítico con hechizos de daño de Fuego un 10%. El efecto dura

hasta que asestes 5 golpes críticos no periódicos con hechizos de Fuego.

Ahora este poder tiene algo más de utilidad al aumentar hasta 5 la cantidad de críticos que hay que asestar para que desaparezca. Hay que mencionar que a ‘Combustión’ solo le afectan los ataques directos de fuego, tanto para activarlo como para disiparlo, es decir, que los DOT de fuego y ‘Armadura de arrabio’ no contarán en absoluto para ‘Combustión’.

Agostar mejorado (3 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Aumenta tu probabilidad de golpe crítico con Agostar, Bola de Fuego y Descarga de Pirofrío un 1 / 2 /

3% extra y tus hechizos de daño Agostar tienen un 33 / 66 / 100% de probabilidad de aumentar el

daño que los golpes críticos con hechizos infrinjan al objetivo en un 10 / 20 / 30% durante 30 s. Se

acumula hasta 5 veces.

Debido a que los Brujos tienen un talento exactamente igual o incluso mejor y para que este hechizo sea más original, se realizado este cambio. Mientras los Brujos usan su ‘Descarga de las Sombras mejorada’ para añadir un 5% de probabilidades de dar un golpe crítico con hechizos al objetivo, los magos usaran su ‘Agostar mejorado’ para que los golpes críticos con hechizos producidos al objetivo sean más contundentes (un 30% en total sin tener que acumular nada). De este modo todos los golpes críticos con hechizos producidos al objetivo afectado harían un 180% del daño de un impacto normal en vez de un 150%. Este incremento del bonus de daño con golpes críticos con hechizos se acumula con otros efectos similares, por ejemplo, en el caso de los magos los golpes críticos con hechizos de fuego producidos bajo ‘Combustión’ hacen un 200% del daño de un impacto normal, si además se combina con el talento ‘Consunción’ un golpe crítico con un hechizo de fuego provocará un 250% del daño normal y si además se le añade el efecto de ‘Agostar mejorado’ entonces un golpe crítico con un hechizo de fuego provocará un 280% del daño normal.

Restitución ígnea (2 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Por cada 1% de salud que te falte, todo el daño recibido se reduce en un 0.33%, el daño de tus

hechizos de fuego aumenta en un 0.5% y los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia que recibas tienen

una probabilidad del 0.2% de desarmar las armas de mano principal y a distancia del atacante.

Anteriormente este talento se activaba solamente cuando la vida del mago era inferior del 35% de la salud total, por lo que el mago solo podía aprovechar este talento cuando tenía muy poca vida. Ahora no obstante el mago puede beneficiarse de las ventajas que ofrece el talento en cuanto su vida se vea mermada, aumentando la intensidad de esas ventajas conforme vaya teniendo menos vida, es decir, es el mismo talento de antes pero actuando de manera dinámica. Inicialmente este talento disminuía el tiempo de lanzamiento de ‘Piroexplosión’ aunque aumentaba su tiempo de reutilización, lo que significa que no aumentaba el DPS, sin embargo ahora en vez de ello aumenta eficazmente el DPS conforme la vida del mago baje. Como ejemplo mencionar que un mago con un 60% de vida tiene un 13,2% de reducción de daño recibido, un 20% más de daño en sus ataques de fuego y un 8% de posibilidades de desarmar a los oponentes (antes no tendría ningún beneficio con ese nivel de vida).

Page 14: Los Hechizos y Talentos Modificados

Jugando con Fuego (3 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Aumenta el daño con hechizos infligido un 5 / 10 / 15% pero también aumenta el daño con hechizos

recibido un 1 / 2 / 3%.

Este hechizo es bastante perjudicial para los magos por los daños colaterales que causa. Ahora, con el cambio se ha aumentado considerablemente el beneficio que produce el talento para que la desventaja que ocasiona esté mejor justificada.

Bomba viva (Rango 1) [Rango 3]

Obtenido por talentos a nivel 60 [80]

27% [22%] de maná base

Alcance de 35 m

Hechizo instantáneo

El objetivo se convierte en una bomba viva y recibe 612 [1380] p. de daño de Fuego durante 12 s.

Cuando acaben los 12 s, cuando se disipe el hechizo, o cuando el objetivo muera, el objetivo

explotará, saltando por los aires, infligiendo 306 [690] p. de daño de Fuego a todos los enemigos en

un radio de 10 m.

El principal cambio que se ha hecho en este talento es que ahora si el objetivo muere antes de los 12 segundos, puede explotar también para causar el daño de área. También se ha devuelto un antiguo efecto a este hechizo: cuando el enemigo explote volará por los aires. Como consideración especial decir que la parte DOT de ‘Bomba viva’ es especial, ya que es e l único DOT que mediante un glifo puede provocar impactos críticos.

Lanzar llamas (2 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Aumenta 3 / 6 m. el alcance de todos tus hechizos de Fuego excepto Descarga de Pirofrío y el radio

de acción de tus hechizos de Fuego de área en un 25 / 50 %.

Con este cambio se pretende aumentar en cierta manera el daño de área de los magos de fuego. Los hechizos de área de fuego son: Ola explosiva, Aliento de dragón, Bomba viva y Fogonazo. Además Descarga de Pirofrío como buen hechizo de fuego que es, también debería de incluirse en el talento.

Determinación ardiente (2 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Al ser interrumpido o silenciado serás inmune a ambas mecánicas la próxima vez que te intenten

silenciar o interrumpir. El efecto dura 30 s.

Debido a que el tiempo de inmunidad que ofrece este talento se solapa con el tiempo en el que el mago ya está silenciado o interrumpido y debido a que a excepción de los chamanes nadie puede interrumpir o silenciar más de una vez en 10 segundos, el efecto de este talento debe de extenderse en el tiempo por lo menos 30 segundos para ser viable y útil para los magos. Sin embargo para que el talento no sea demasiado poderoso otorgará inmunidad solo al primer efecto de silenciamiento o interrupción que se produzca dentro de los 30 segundos estipulados.

Velocidad llameante (2 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Al recibir un golpe en un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia tienes un 15 / 30% de probabilidad (o

un 40 / 80% si estas incapacitado) de aumentar tu velocidad de movimiento un 75% y de eliminar

todos los efectos de reducción del movimiento. Además mientras este efecto esté activo se reduce la

probabilidad de que te alcancen todos los ataques y hechizos un 35 / 70%. Dura 8 s.

Este talento equivale al de ‘Traslación mejorada’ de la rama arcana y se ha potenciado para dar un mayor énfasis al pvp en la rama de fuego. En primer lugar se ha aumentado la probabilidad de aplicar este hechizo y además si el mago está atrapado por algún efecto que le impida moverse con libertad la probabilidad será incluso mayor. También se ha aumentado la velocidad con la que se mueve el mago cuando se le aplica el efecto (antes 50%). Y además si con este efecto el mago corre más, lo lógico es que también pueda evitar ser alcanzado por los ataques.

Impacto (3 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Los golpes críticos de tus hechizos dañinos no periódicos tienen un 33 / 66 / 100% de probabilidad de

aturdir al objetivo durante 2 s. No puede darse más de una vez en el mismo objetivo en un plazo de

12 segundos.

La aleatoriedad que tenía este talento hacia de él algo impredecible y además requería el uso de ‘Explosión de fuego’ en un plazo de tiempo para su aplicación. Ahora es un talento mucho más útil ya que se aplicará el aturdimiento en el objetivo en cuanto le demos un golpe crítico. Asimismo ahora la probabilidad de su aplicación es mayor ya que depende de la probabilidad de golpe crítico, que en el caso de los magos de fuego es bastante elevada.

Page 15: Los Hechizos y Talentos Modificados

Trizar (3 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Aumenta en un 33 / 66 / 100% la probabilidad de golpe crítico con todos tus hechizos lanzados

contra objetivos congelados.

Como los magos de hielo hacen relativamente poco daño este es un talento principal de su especialización en la rama de escarcha ya que aumenta el daño producido a los objetivos congelados. Pero ahora con este cambio se disminuye el factor ‘suerte’, ya que se asegura que se dé un golpe crítico a un objetivo congelado, con lo que es indirectamente aumenta el DPS.

Escalofrío invernal (3 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Aumenta tu celeridad con hechizos un 5 / 10 / 15% y da a tus hechizos de daño de escarcha un 33 / 66

/ 100% de probabilidad de aplicar el efecto de Escalofrío invernal, que aumenta un 3% el daño que

infringen los hechizos al objetivo durante 15 s. Se acumula hasta 5 veces.

A los magos de escarcha normalmente no les interesa aumentar las probabilidades de hacer críticos con sus hechizos ya que para conseguir un golpe crítico solo tienen que congelar al objetivo (gracias a ‘Trizar’), por lo que este talento era un tanto inútil en la rama de escarcha. Ahora este talento hará dos cosas: en primer lugar aumenta la celeridad con todos los hechizos del mago, y en segundo lugar por cada aplicación del efecto ‘Escalofrío invernal’ los hechizos que impacten en el objetivo harán un 3% más de daño, hasta llegar a un 15% como máximo. Este incremento de daño es válido para todos los miembros del grupo o banda del mago que lancen sus hechizos contra el objetivo afectado.

Rigor Invernal (3 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Aumenta la duración de tu hechizo Invocar a elemental de agua 5 / 10 / 15 s Aumenta el bonus de

daño con hechizos de escarcha hasta un 20 / 40 / 60% de tu espíritu total. Además tu hechizo

Descarga de Escarcha tiene un 33 / 66 / 100% de probabilidad de otorgar el efecto de reposición tanto

al mago como hasta a 10 miembros del grupo o banda. El efecto de reposición regenera una cantidad

de maná igual al 0.2% del maná total por segundo durante 15 s. Este efecto solo ocurre una vez cada

6 s. Los efectos de reposición que provengan de distintas fuentes se acumularán un máximo de 5

veces en total.

A priori, el espíritu no es muy útil para los magos de escarcha, pero gracias a este talento el espíritu será fundamental para que los hechizos de los magos de escarcha hagan más daño. Respecto a la reposición, en primer lugar ahora se ganará maná cada segundo y no cada 5 segundos, con lo que la ganancia de maná se hace más eficiente, y en segundo lugar, para dar mayor importancia a este talento en el pve, ahora se podrá acumular el efecto hasta 5 veces, siempre y cuando cada efecto de reposición provenga de una fuente distinta. De este modo se regenerará como máximo hasta un 1% del mana total cada segundo (antes era un 1% de maná cada 5 s). Hay que mencionar que este cambio debe ser aplicable a las 5 fuentes de reposición (Toque vampírico, Sentencias del sabio, Grupo de caza, Descargas de Escarcha de Rigor Invernal y Parasitar alma). El efecto de añadir tiempo de vida al elemental en este talento se ha eliminado para añadirlo en uno nuevo. También se han producido otros cambios de tipo estilístico: el cambio de icono a uno más característico y el cambio de nombre a uno más especifico (antes era Invierno duradero).

Congelación profunda (Rango único)

Talento

9% de maná base

Alcance de 30 m

Hechizo instantáneo

Reutilización: 30 s

Aturde al objetivo durante 5 s. Solo se puede usar en objetivos congelados. Eliminado.

Este poder no merece ser el máximo talento de la rama de escarcha de los magos. Tiene alguna utilidad para el pvp pero no tiene la suficiente clase para ser el talento del 11º nivel para un mago de escarcha. Sin embargo debido a su ’cierta’ utilidad se integrará en un nuevo poder llamado ‘Cristalizar’ que más adelante se especificará.

Congelación cerebral (3 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Tus hechizos de daño de Escarcha con efectos de enfriamiento tienen un 5 / 10 / 15 % de probabilidad

de que tu siguiente Descarga de Escarcha sea de lanzamiento instantáneo, que no cueste maná y que

produzca un golpe crítico.

Ya que estamos hablando de un talento que requiere una profunda especialización en la rama de escarcha, lo lógico sería que otorgase un bonus en relación con un poder de escarcha en vez de con uno de fuego, ya que a esas alturas de especialización seguramente nos sea mucho más útil lanzar una Descarga de Escarcha. Además ahora produce más DPS, dándole así más utilidad en el pve.

Page 16: Los Hechizos y Talentos Modificados

Barrera de hielo (Rango 1) [Rango 8]

Obtenido por talentos a nivel 40 [80]

26% [21%] de maná base

Hechizo instantáneo

Reutilización: 1 min

Te envuelve instantáneamente en una cúpula de hielo macizo que te otorgará total inmunidad física

y mágica mientras dure. La barrera tiene 438 [3300] p. de vida. Se derrite en 25 s. Además mientras el

escudo te proteja, el daño no retrasará el lanzamiento de hechizos pero solo podrás usar hechizos de

escarcha.

Este talento se ha cambiado para darle aún más utilidad si cabe. Ahora mientras el escudo esté activo el mago será inmune a todo y no solo al daño como antes. Esto incluye inmunidad a efectos de merma de movimiento, a efectos que provoquen pérdida de control del personaje y a cualquier otro efecto perjudicial como silencio o daño por caída. Actualmente la cantidad total de daño que el escudo puede absorber aumenta en un 80.67% del poder de hechizos del mago, sin embargo ahora aumentará en un 150%, de modo que sea bastante más resistente. Como contrapunto se ha aumentado su tiempo de reutilización, se ha disminuido el tiempo que dura y además mientras esté el escudo activo el mago solo podrá usar hechizos de escarcha. No hace falta mencionar que el tiempo de reutilización comienza cuando se haya deshecho el escudo por cualquier medio. Este escudo se considerará un efecto físico no mágico, por lo que no se podrá robar o disipar, solo destruir.

Escarcha permanente (3 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Aumenta 1 / 2 / 3 s la duración de tus efectos de enfriamiento, reduce un 4 / 7 / 10% extra la

velocidad del objetivo y reduce la sanación recibida del objetivo un 20 / 40 / 60%.

Debido a que para un mago es muy difícil igualar su daño de salida a la curación de una clase sanadora y por lo tanto le es imposible poder acabar con alguien que se esté curando, se ha aumentado la reducción de la sanación en objetivos enfriados por el mago para solventar mejor estos problemas en el PVP ya que la reducción anterior era irrisoria (20%).

Mordedura de Escarcha (3 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Da a tus efectos de enfriamiento un 5 / 10 / 15 % de probabilidad de congelar al objetivo durante 5 s.

Además cuando un enemigo enfriado permanezca quieto durante 2 segundos tendrá un 33 / 66 /

100% de probabilidad de quedarse congelado en el sitio durante 3 segundos.

Como es ya sabido, la principal ventaja y también objetivo de un mago de hielo es poder congelar al oponente para así asestarle golpes críticos con hechizos e infringirle más daño con ‘Lanza de hielo’. Con este cambio lo que se pretende es aumentar las posibilidades de congelar a los enemigos para no depender tanto de Nova de Escarcha. Ahora cada vez que un enemigo enfriado con Descarga de Escarcha, Cono de Frio, Armadura de escarcha, Armadura de hielo, Ventisca o Descarga de Pirofrío permanezca quieto durante 2 segundos o más, será automáticamente congelado en el sitio durante 3 segundos.

Dedos de Escarcha (2 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Da a tus efectos de enfriamiento un 15 / 30% de probabilidad de otorgarte el efecto de Dedos de

Escarcha, que hace que tus siguientes 2 hechizos sobre el objetivo actúen como si el objetivo

estuviera congelado. Dura 15 s.

Siguiendo la línea del cambio del talento anterior se ha aumentado también la probabilidad de aplicar este poder para potenciar las ventajas que ofrece un objetivo congelado.

Helado hasta los huesos (5 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Aumenta el daño provocado por tus hechizos Descarga de Escarcha, Descarga de Pirofrío y Lanza de

hielo un 1 / 2 / 3 /4 / 5% y reduce la velocidad de movimiento de todos los objetivos enfriados un 2 /

4 / 6 / 8 / 10% extra. Además aumenta la probabilidad de que el hielo de un objetivo congelado no se

disipe ni se rompa al recibir daño en un 15 / 30 / 45 / 60 / 75 % extra.

El único cambio producido en este talento está orientado a que ahora los objetivos congelados tengan más opciones de permanecer congelados mientras reciban daño, con lo que aumenta la supervivencia del mago así como el daño que se les pueda hacer.

Page 17: Los Hechizos y Talentos Modificados

Ventisca mejorada (3 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Reduce el tiempo de canalización de tu hechizo Ventisca en un 33% / 66% / 100% y además le añade

un efecto de enfriamiento. Este efecto disminuye la velocidad de movimiento un 20 / 40 / 60%. Dura

1.50 s.

En primer lugar se ha potenciado el efecto que tenía el talento, ya que ahora ralentizará hasta un 60% y no solo el 50%, para estar en concordancia con los demás hechizos de ralentización de escarcha. Y como novedad se ha añadido un nuevo efecto a este talento que evita que el mago tenga que estar canalizando el hechizo los 8 segundos en los que la ‘Ventisca’ esté activa, es decir, que con este talento el hechizo ‘Ventisca’ pasará a ser un hechizo instantáneo en vez de uno canalizado, aunque no se podrá lanzar dos simultáneamente ya que si hay una activa no se podrá convocar otra ventisca hasta que no haya terminado la primera.

Témpanos de hielo (2 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Reduce el tiempo de reutilización de tus hechizos Nova de Escarcha, Bloque de hielo y Venas heladas

un 10 / 20%.

En este talento lo único que se ha hecho es reducir su coste en un punto de talento manteniendo los mismos efectos (antes tenía 3 rangos). Se ha hecho este cambio debido a que las ramas de talentos de Arcano y de Fuego tienen 10 puntos de talentos para invertir en el primer nivel pero sin embargo la rama de Escarcha tenía 11. Ahora todas las ramas tienen 10 puntos de talentos a invertir en el primer nivel.

Fragmentos de hielo (3 rangos)

Talento

Habilidad pasiva

Aumenta en un 50 / 100 / 150 % el bonus de daño por golpe crítico con tus hechizos de Escarcha.

Como los magos de escarcha hacen relativamente poco daño pese a ser una clase exclusivamente DPS, se ha potenciado este talento para que los golpes críticos con hechizos de escarcha sean muchísimo más contundentes, de modo y manera que cuando un mago de escarcha meta un crítico con un poder de escarcha en vez de hacer un 150% del daño normal hará un 300%.

Page 18: Los Hechizos y Talentos Modificados

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Convocar Fénix (Rango único)

Talento

30% de maná base

Hechizo instantáneo

Reutilización: 35 min

Convoca a un poderoso Fénix de fuego que te protege interceptando el 50% de los ataques que vayan

dirigidos ti y lanzando llamaradas de fuego a los enemigos del mago. Además el Fénix arde

continuamente quemando a los enemigos cercanos aunque también a él mismo. Cuando el Fénix

muere, se convierte en un huevo de fénix. Si el huevo de fénix no se destruye en 10 segundos, el Fénix

renacerá. El tiempo de reutilización comienza cuando tanto el Fénix como el huevo de fénix hayan

desaparecido.

Este talento está basado en un poder que tenían los magos en el ‘Warcraft 3’ y es similar a los de ‘Venas Heladas’ de escarcha o ‘Poder arcano’ de la rama arcana, es decir, un poder que da un bonus orientado al pvp, pero en este caso para la rama de fuego y viene a sustituir al antiguo talento de fuego ‘Ola explosiva’. El fénix siempre estará en las cercanías del mago y tendrá dos funciones, en primer lugar hace que la mitad de los ataques dirigidos al mago se auto dirijan al Fénix, y en segundo lugar daña a los enemigos cercanos con fuego, ya sea mediante llamaradas o quemándoles con su aura abrasadora. Hay que mencionar que el fénix tiene una alta resistencia a todo tipo de magia. Por la intensidad de sus llamas, la vida del fénix va disminuyendo progresivamente con el tiempo aunque se puede sanar al Fénix para mantenerlo vivo. Los puntos de impacto del huevo de fénix son muy bajos por lo que es de extrema fragilidad.

Mejorar a elemental de hielo (Rango único)

Talento

Habilidad pasiva

En vez de invocar a tu elemental de agua ahora invocarás un elemental

de hielo que te acompañará y luchará por ti hasta que lo retires o sea

destruido. El elemental de hielo es más fuerte que el elemental de agua y tiene nuevos y mejores

poderes pero para invocarlo tardarás 15 segundos, te costará el 80% de tu maná total y tendrá un

tiempo de reutilización de 10 minutos que comenzará a contar cuando el elemental haya

desaparecido.

En vez de tener innumerables talentos que aumenten el tiempo de vida del elemental de agua, con este talento el mago de escarcha se actualizará al elemental de hielo, ya que los elementales de agua son muy fáciles de invocar pero muy inestables. El elemental de hielo es más fuerte, tiene un nuevo aspecto, nuevos poderes y además ahora es una mascota permanente, aunque debido a ello ya no será un hechizo instantáneo, será más caro y tendrá un mayor tiempo de reutilización. Todos los talentos o glifos que mejoren el elemental de agua se aplicarán también al elemental de hielo. Es un talento pasivo porque no añade ningún poder nuevo sino que modifica uno existente (no cabe decir que este talento requiere un punto gastado en el talento ‘Invocar elemental de agua’), es decir, que al tener este talento ya no se podrá invocar al elemental de agua, si no que con el mismo poder se invocará al elemental de hielo.

Venganza Gélida (Rango único)

Talento

Hechizo instantáneo

Reutilización: 1 min

Mientras esté activo recibirás un 30% menos de daño de cualquier fuente y además todo tipo de

daño que recibas será devuelto a quien lo produjo multiplicado por dos cuando se disipe el efecto. El

daño infligido por Venganza Gélida en cada objetivo no superará el 50% del total de salud del mago.

Dura 10 s.

Una vez quitado el talento ‘Congelación profunda’ como máximo talento de la rama de escarcha por las razones antes mencionadas, éste es el nuevo talento del 11º nivel para magos de escarcha. Se trata de un talento activo que pretende darle más supervivencia aún a los magos de escarcha haciendo que el 17% del tiempo el mago reciba solo el 70% de daño. También este talento aumenta el daño que emiten los magos de escarcha devolviendo el daño que el mago reciba multiplicado por dos. Hay que mencionar que el daño que será devuelto a los oponentes del mago se producirá siempre en cuanto se disipe el efecto, ya sea porque se agote su tiempo, porque se lo disipen o porque el mago muera. Todo el daño que sea resistido o absorbido por el mago no será devuelto por ‘Venganza Gélida’.

Page 19: Los Hechizos y Talentos Modificados

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Regular magia (Rango 1) [Rango 7]

Obtenido por entrenador a nivel 12 [77]

32% [27%] de maná base

Hechizo instantáneo

Regula la magia utilizada contra el mago y su grupo, disminuyendo el daño recibido de los hechizos

hasta 10 [240] p. y aumentando los hechizos de sanación hasta 16 [255] p. Dura 100 cargas.

Como ya se explico anteriormente con el fin de disminuir la cantidad de hechizos arcanos similares y de dar más versatilidad a los mismos, los poderes ‘Amplificar magia’ y ‘Atenuar magia’ se han unido en un mismo hechizo cuyo resultado es este poder. Cuesta la misma cantidad de maná, se obtiene a los mismos niveles y realiza las mismas funciones que sus predecesores, las únicas diferencias son que ahora se aplica automáticamente a todos los miembros del grupo del mago y que en vez de durar un tiempo fijo solo será válido para los primeros 100 impactos mágicos de manera que no sea un hechizo tan poderoso.

Detectar magia (Rango único)

Obtenido por misión a nivel 16

Habilidad pasiva

El mago y los miembros de su grupo cercanos pueden detectar los efectos mágicos beneficiosos en

los objetivos enemigos.

Según el lore ‘detectar magia’ es un hechizo de adivinación utilizado por los arcanistas que les permite revelar la presencia o ausencia de auras mágicas. La cantidad y veracidad de la información revelada depende del conocimiento que tenga el arcanista de las distintas clases de magia. Si el arcanista ha realizado un estudio muy profundo de la magia le es posible incluso revelar el número de auras mágicas y conocer la fuerza y la ubicación de cada aura. Alguien que no tenga esos conocimientos mágicos solo puede ver en los enemigos los efectos dañinos producidos por él mismo o por otros, pero no podrá ver las auras mágicas beneficiosas que les afecten. Ahora bien, los magos como principales estudiantes de la magia en Azeroth sí cuentan con esta habilidad única. Este es un hechizo de reunión de información muy útil, ya que permite saber que bufes está utilizando un monstruo para que de esa forma sepa como contrarrestarlos e incluso poder robarlos con ‘Robar hechizo’. Un poder parecido a este y con el mismo nombre fue eliminado de los magos en el parche 2.3.0 para añadido a todas las clases por igual, lo cual es una majadería, porque por ejemplo los guerreros o los druidas no tienen los conocimientos mágicos necesarios para identificar las auras mágicas de los enemigos. Por lo tanto este poder debería de ser una habilidad única de los magos, siendo los únicos capaces de detectar los efectos beneficiosos de la magia en los objetivos enemigos. En un grupo, el mago puede decir a sus compañeros que magias tienen los enemigos, por lo que el efecto se aplicará a todo el grupo donde esté el mago.

Maestría con varitas (Rango 1) [Rango 3]

Obtenido por entrenador a nivel 15 [55]

Habilidad pasiva

Aumenta el daño con varitas del mago un 20% [60%] del total del bonus de daño con hechizos.

Además, al disparar con una varita mágica, el mago obtiene una cantidad de maná equivalente al

50% del daño que haya infringido con la varita

Antiguamente había un talento en la rama arcana orientado al uso de las varitas, pero como era bastante inútil se decidió quitarlo. Lo que se propone es que vuelva a haber un nuevo poder para potenciar el uso de las varitas por parte de los magos, ya que los magos son la clase que más relación guarda con las varitas mágicas. Ya no es un talento sino un hechizo pasivo que hará dos cosas: por ser mago harás más daño con tu varita y además obtendrás maná cada vez que la uses, para así poder ayudar con el problema de la recuperación de maná.

Desbloqueo de Khadgar (Rango 1) [Rango 7]

Obtenido por entrenador a nivel 18 [78]

9% [6%] de maná base

Alcance de 5 m

10 s para lanzar

Componentes: Partículas Arcanas (1)

El mago puede abrir directamente por arte de magia un cofre, puerta u otro objeto bloqueado de

hasta un nivel máximo de abrir cerraduras de 90 [390], y con la posibilidad de que el hechizo falle,

hasta un nivel máximo de 125 [400].

Este poder que estaba en la beta del juego, aunque finalmente se eliminó, permitía a los magos abrir mágicamente cofres del tesoro y otros objetos cerrados, siendo junto a los picaros e ingenieros los únicos que podían hacerlo. Ahora bien, se debería de añadir de nuevo para así dar más utilidad a los magos, siempre y cuando se de la importancia que merecen las cerraduras en un juego de estas características, es decir, que haya cerraduras en cualquier parte y que algunas de ellas sean de vital importancia, por ejemplo: cofres en ciertos lugares que den equipo épico, edificios cerrados con llave con sorprendentes objetos o NPCs en su interior, instancias en las que para poder continuar haya que abrir una puerta o incluso en las misiones en las que haya que buscar una llave para poder abrir algo se podría omitir la búsqueda de la llave.

Page 20: Los Hechizos y Talentos Modificados

Transformación Mágica (Rango único)

Obtenido por misión a nivel 40

45% de maná base

10 s para lanzar

Reutilización: 20 min

El mago pretende ser el objetivo seleccionado, tomando su apariencia física, su nombre y también

siendo parte de su facción a los ojos de los demás. Mientras estás transformado no puedes atacar ni

lanzar hechizos. Sólo funciona con bestias, humanoides y alimañas. El efecto dura hasta que se

cancela o hasta que el mago sufra algún tipo de daño. No se puede usar en combate.

Este poder no es necesario en absoluto para los magos, pero añadiría una habilidad única al juego. Según el lore los magos pueden cambiar con facilidad la apariencia física de otros seres, ¿por qué no iban a poder cambiar la suya propia? Este poder serviría meramente para esconderse, hacer infiltraciones o simplemente para pasar desapercibido. La única manera de cancelar la transformación seria o bien cancelándola uno mismo o bien si el mago es atacado. Hay que aclarar que mientras el mago esté transformado podrá ser atacado por los enemigos de la facción del ser en el que se haya transformado y que también le afectaran los hechizos de área de los enemigos reales del mago. No genera amenaza y puede lanzarse sin llamar la atención. Veámoslo con un ejemplo: un jugador gnomo mago de la Alianza fuera de combate quiere transformarse en un jugador trol chaman de la Horda. En 10 segundos el gnomo le habrá lanzado el hechizo al trol y habrá tomado su apariencia física y su nombre (incluyendo el titulo que lleve y el nombre de la hermandad a la que pertenezca) y será identificado como un trol chaman por el resto del mundo. Los demás jugadores Horda y los NPCs aliados de la Horda verán al gnomo como un trol aliado y no le atacarán, pero sin embargo el gnomo seguirá viéndoles como enemigos, y viceversa: el gnomo verá como aliados a los miembros de la Alianza pero ellos lo verán como enemigo (a excepción de los jugadores que estén en el mismo grupo del mago). Ahora bien, el gnomo perderá la transformación si la cancela él mismo o si es atacado, incluso por un jugador Horda que, sospechando del engaño, le infrinja daño con un hechizo de área.

Vinculo Familiar (Rango único)

Habilidad de clase

Habilidad pasiva

Al ser un mago, estableces un vínculo mágico con la criatura mansa que te acompañe tomándola

como un familiar. Cada familiar te otorgará un beneficio distinto ¡descúbrelos todos! Puedes

establecer el vínculo con una mascota mansa de cualquier tipo excepto con las de tipo mecánico,

demonio y humanoide.

Una de las habilidades que los magos tienen en “Warcraft, The Roleplaying Game” es poder convocar a un familiar, es decir, a un pequeño animal o criatura mágica que hace las veces de compañero y sirviente. Para algunos magos, los familiares son sus únicos amigos de verdad. Un mago sólo puede tener un familiar activo en cada momento. Los familiares ayudan al mago otorgándole una o varias habilidades únicas dependiendo del familiar que sea. Algunas de esas habilidades pueden ser: incrementar el daño que hace el mago, aumentar su regeneración de mana o vida, amplificar su celeridad con hechizos o su índice de golpe, otorgarle algún tipo de resistencia, detección de sigilo o invisibilidad, reducción de amenaza, incrementar la probabilidad de obtener objetos raros, aumentar la velocidad de nado o el tiempo de respiración subacuática, aumentar la sanación recibida, mitigar el daño que reciba el mago, aumentar la velocidad de carrera, eliminar del mago efectos de silencio o interrupción de hechizos, etc.… Ahora cuando un mago llame a una mascota mansa para que sea su acompañante establecerá un vínculo mágico con ella tomándola como un familiar (si no es de tipo humanoide, mecánico o demonio) otorgándole ciertos beneficios al mago. Este vinculo se mostrará también en su nombre: la mascota pasa de ser ‘Compañero de’ a 'Familiar de'. Por lo demás, permanecerá igual que las mascotas mansas actuales.

Aspersión (Poder de elemental de agua)

Obtenido por entrenador a nivel 54

18% de maná base

Alcance de 15 m

Canalizado

Reutilización: 40 s

El elemental da vueltas sobre sí mismo lanzando agua en todas direcciones a los enemigos cercanos,

ralentizándolos y causándoles de 234 a 315 de daño de Escarcha cada segundo durante 5 s.

Debido a que el elemental de agua tiene solo dos habilidades, son necesarias algunas más para igualarlo con el resto de mascotas de las otras clases. Este poder habrá que comprarlo en los instructores para enseñárselo al elemental de agua (huelga decir que para poder comprarlo requiere un punto de talento gastado en ‘Invocar elemental de agua’). La función de este poder, además de dar más diversidad al elemental, es la de darle un ataque de área tomando como centro al elemental.

Ola aplastante (Poder de elemental de agua)

Obtenido por entrenador a nivel 58

35% de maná base

Hechizo instantáneo

Alcance de 15 m

Reutilización: 1 min

Emite una ola de agua hacia el objetivo. La ola infligirá de 463 a 537 p. de daño de Escarcha y

derribará a los enemigos que se crucen en su trayectoria.

Al igual que el poder anterior este es otra habilidad para el elemental de agua para igualarlo con el resto de mascotas de las otras clases. Este poder también habrá que comprarlo en los instructores para enseñárselo al elemental de agua. La función de este poder es la de darle al elemental un ataque de daño localizado en una pequeña área.

Page 21: Los Hechizos y Talentos Modificados

Descarga de hielo (Poder de elemental de hielo)

Ya aprendido por el elemental

7% de maná base

Alcance de 45 m

2 s para lanzar

Inflige de 296 a 388 p. de daño de Escarcha al objetivo. Inflige el doble de daño contra objetivos

congelados.

Este poder es el que sustituye a la ‘Descarga de Agua’ del elemental de agua pero en este caso para el elemental de hielo. A diferencia de su predecesor el elemental de hielo podrá atacar cuerpo a cuerpo infringiendo daño físico aunque también se podrá poner este poder como ataque primario del elemental. Las diferencias entre los dos poderes es que ‘Descarga de hielo’ es un poco más rápido al lanzar, in fringe más daño y si el objetivo está congelado entonces hará el doble de daño. Sin embargo es ligeramente más caro que ‘Descarga de Agua’ aunque esto no importa ya que el elemental de hielo tendrá una reserva de maná más grande que el elemental de agua.

Cristalizar (Poder de elemental de hielo)

Ya aprendido por el elemental

25% de maná base

Hechizo instantáneo

Alcance de 45 m

Reutilización: 25 s

Inmoviliza en cristal de hielo a los enemigos situados en un radio de 8 m durante un máximo de 8 s.

Cualquier daño infligido romperá el cristal. Al romperse el cristal, los enemigos afectados por la

cristalización quedarán ralentizados un 60% durante otros 8 segundos. Los enemigos cristalizados

no podrán moverse, atacar ni lanzar hechizos y se considerarán congelados para todos los efectos.

Este poder para el elemental de hielo es el que sustituye al poder ‘Congelar’ del elemental de agua y al mismo tiempo aúna el talento ‘Congelación profunda’. Al igual que su predecesor, es el principal ataque de zona del elemental aunque este es ligeramente diferente: no infringe daño al cristalizar y cualquier daño romperá el cristal de inmediato. Pero sin embargo, este poder no congela a los enemigos en el sitio si no que los cristaliza impidiendo que puedan realizar ninguna acción durante 8 segundos y además cuando dejen de estar cristalizados su movimiento y su velocidad de ataque se verán reducidas en un 60% durante 8 segundos.

Bruma de Escarcha (Poder de elemental de hielo)

Obtenido por entrenador a nivel 64

20% de maná base

Hechizo instantáneo

Alcance de 20 m

Reutilización: 40 s

Se rodea con Bruma de Escarcha que aumenta el daño infligido del elemental un 10% y reduce el

daño recibido al elemental de cualquier fuente un 20%. Además afecta a los enemigos que estén

dentro de la bruma ralentizándolos un 75% y congelándolos en el sitio si permanecen en ella 10

segundos. Dura 10 s.

Al activar este poder, el elemental de hielo se vuelve más poderoso momentáneamente y es rodeado por un aura que congelará a los enemigos cercanos si permanecen mucho tiempo cerca de él. Ideal por si hay unidades en sigilo. Este poder habrá que comprarlo en los instructores para enseñárselo al elemental de hielo, por lo que huelga decir que para poder comprarlo requiere un punto de talento gastado en ‘Mejorar a elemental de hielo’ además de haber comprado también ‘Aspersión’ del elemental de agua.

Avalancha (Poder de elemental de hielo)

Obtenido por entrenador a nivel 72

40% de maná base

Hechizo instantáneo

Alcance de 20 m

Reutilización: 1 min

Hace caer una avalancha de nieve sobre la zona indicada que repele a los enemigos en 20 m a la

redonda infligiéndoles de 1110 a 1290 p. de daño de escarcha.

Este poder para el elemental de hielo es el que sustituye a la ‘Ola aplastante’ del elemental de agua. Al igual que su predecesor este ataque se centra en derribar a los enemigos e infringirles gran daño aunque la zona de efecto de este no se centra solo en una dirección sino en todas. Este poder también habrá que comprarlo en los instructores para enseñárselo al elemental de hielo aunque para poder comprarlo requiere un punto de talento gastado en ‘Mejorar a elemental de hielo’ además de haber comprado también ‘Ola aplastante’ del elemental de agua.

Page 22: Los Hechizos y Talentos Modificados

Actualmente existe un logro llamado ‘Conocimiento superior’ que se realiza en la ciudad de magos de

Dalaran que tiene como objetivo el estudiar la magia en cada una de sus manifestaciones, y como

recompensa permite poder acceder a la habitación personal del Archimago Vargoth y, a pesar de que

solo un mago debería poder hacerlo, resulta que lo puede realizar cualquiera pertenezca a la clase a la

que pertenezca. Entonces para darles a los magos algo único relacionado con este logro, lo que se

pretende es que el Archimago Vargoth ofrezca a los magos una misión algo complicada que le permita

al mago aprender un poder especial a elegir entre tres, uno de cada rama. Estos poderes se pueden

obtener a cualquier nivel y como los intereses del mago pueden cambiar, la misión se podrá repetir

cuantas veces se quiera para cambiar de poder elegido. Los tres posibles poderes a elegir son los

siguientes:

Vínculo de maná (Rango único)

Obtenido por el logro ‘Conocimiento superior’

Hechizo instantáneo

Alcance de 30 m

Reutilización: 3 min

El taumaturgo establece un vínculo de maná con el objetivo enemigo, haciendo que los hechizos que

lance el mago tomen maná de la reserva de maná del objetivo vinculado en vez de la suya propia.

Dura 30 segundos o hasta que se acabe el maná del objetivo. Genera gran cantidad de amenaza.

Este es el primer poder a poder elegir por la misión del Archimago Vargoth. Pertenece a la rama Arcana pero se puede utilizar perfectamente igual para cualquier especialización. Este hechizo se puede considerar útil tanto en PVP como en PVE ya que tiene una doble función: por un lado permite ahorrar nuestra reserva de maná utilizando la del enemigo, y por otro permite “robar” el maná del enemigo para que no utilice magia contra nosotros. Pero ¡cuidado!, genera mucha amenaza al usarlo. Este hechizo no consume el tiempo de enfriamiento global.

Desenvoltura ardiente (Rango único)

Obtenido por el logro ‘Conocimiento superior’

3% de maná base

Hechizo instantáneo

Reutilización: 3 min

El mago es rodeado por una hélice giratoria en llamas que le posibilita poder canalizar los hechizos

en movimiento sin que se interrumpan y permitiendo que los hechizos se dirijan automáticamente al

objetivo aún sin tenerlo a la vista. Pero sin embargo el alcance de los hechizos se verá reducido en un

30% mientras dura el efecto. Dura 30 s.

Este es el segundo poder a poder elegir por la misión del Archimago Vargoth. Pertenece a la rama de Fuego aunque se ajusta a cualquier especialización. Este hechizo pretende dar una ayuda en el PVP: cuando esté activo, el mago podrá canalizar hechizos en movimiento y no le será necesario tener en frente al enemigo para poder lanzarle los hechizos, permitiéndole así ser más escurridizo en los combates evitando en la medida de lo posible los ataques enemigos sin dejar de hacer daño al mismo tiempo. Como contrapunto al ser más complicado para un mago lanzar los hechizos en movimiento, los hechizos no llegaran tan lejos. No consume el tiempo de enfriamiento global.

Reverberación glacial (Rango único)

Obtenido por el logro ‘Conocimiento superior’

10% de maná base

Hechizo instantáneo

Alcance de 30 m

Reutilización: 3 min

El taumaturgo crea un vórtex helado en el enemigo que reproduce todo el daño que el mago le

provoque. Tres segundos después de que el objetivo reciba cualquier impacto mágico, éste sufrirá un

60% del daño provocado y otros tres segundos más tarde sufrirá otro 30% del daño que

originariamente se le produjo. El efecto dura 30 s.

Este es el tercer y último poder a poder elegir por la misión del Archimago Vargoth. Pertenece a la rama de Escarcha pero al igual que los otros dos hechizos, sirve perfectamente para cualquier especialización. Con este hechizo se pretende ayudar en el PVE aumentando la cantidad de daño que el mago pueda generar, es decir, el DPS. Al afectarle a un enemigo este poder, los ataques mágicos procedentes del mago que le infrinjan daño le producirán un 90% de daño adicional. Hay que cuidar la amenaza que se genera. Este hechizo tampoco consume el tiempo de enfriamiento global.