12
UNIVERSITAS MEDAN AREA FAKULTAS TEKNIK PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH (MK) KODE BOBOT (sks) SEMESTER Tgl. Penyusunan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) TIF16033 3 SKS V 20 Agustus 2018 Pengembang RPS Koordinator RMK Ketua PRODI Program Studi Teknik Informatika Rizki Muliono, S.Kom, M.Kom Juanda Hakim Lubis, ST, M.Kom Capaian Pembelajaran (CP) CPL-PRODI Diisi dengan CPL prodi yang dibebankan pada mataa kuliah, dilengkapi dengan kode sesuai dengan komponen dikti (S, PP,KU,KK) 1. Bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan (S-6) 2. Memahami berbagai konsep dasar dan utama dari perancangan interaksi (). 3. Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri (S-9) 4. Mengetahui best practice pembuatan perancangan interaksi untuk aplikasi dengan berbagai platform (). 5. Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur (KU-2) 6. Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah di bidang keahliannya, berdasarkan hasil analisis informasi dan data (KU-5) 7. Mampu membuat desain untuk sebuah aplikasi dengan mengikuti konsep alur hidup perancangan interaksi (). CP-MK merupakan uraian spesifik dari CPL-Prodi yang berkaitan dengan mata kuliah. Mampu menjelaskan pengertian dan pentingnya penerapan konsep perancangan interaksi, faktor dan karakteristik interaksi manusia dan komputer, Mampu menganalisa kebutuhan perancangan IMK, Mampu mengimplementasikan konsep prototipe dalam perancangan interaksi, Mampu mengevaluasi desain IMK, Mampu melakukan perbaikan desain IMK sesuaihasil evaluasi, Mampu menghasilkan sebuah

lp2mp.uma.ac.idlp2mp.uma.ac.id/.../Interaksi-Manusia-dan-Komputer-IMK.docx · Web viewMATA KULIAH (MK) KODE BOBOT (sks) SEMESTER Tgl. Penyusunan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

  • Upload
    others

  • View
    6

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: lp2mp.uma.ac.idlp2mp.uma.ac.id/.../Interaksi-Manusia-dan-Komputer-IMK.docx · Web viewMATA KULIAH (MK) KODE BOBOT (sks) SEMESTER Tgl. Penyusunan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

UNIVERSITAS MEDAN AREAFAKULTAS TEKNIKPROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTERMATA KULIAH (MK) KODE BOBOT (sks) SEMESTER Tgl. PenyusunanInteraksi Manusia dan Komputer (IMK) TIF16033 3 SKS V 20 Agustus 2018Pengembang RPS Koordinator RMK Ketua PRODIProgram Studi Teknik Informatika Rizki Muliono, S.Kom, M.Kom Juanda Hakim Lubis, ST, M.KomCapaian Pembelajaran (CP)

CPL-PRODI Diisi dengan CPL prodi yang dibebankan pada mataa kuliah, dilengkapi dengan kode sesuai dengan komponen dikti (S, PP,KU,KK)

1. Bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan (S-6)2. Memahami berbagai konsep dasar dan utama dari perancangan interaksi ().3. Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri (S-9)4. Mengetahui best practice pembuatan perancangan interaksi untuk aplikasi dengan berbagai platform ().5. Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur (KU-2)6. Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah di bidang keahliannya,

berdasarkan hasil analisis informasi dan data (KU-5)7. Mampu membuat desain untuk sebuah aplikasi dengan mengikuti konsep alur hidup perancangan interaksi ().

CP-MK merupakan uraian spesifik dari CPL-Prodi yang berkaitan dengan mata kuliah.

Mampu menjelaskan pengertian dan pentingnya penerapan konsep perancangan interaksi, faktor dan karakteristik interaksi manusia dan komputer, Mampu menganalisa kebutuhan perancangan IMK, Mampu mengimplementasikan konsep prototipe dalam perancangan interaksi, Mampu mengevaluasi desain IMK, Mampu melakukan perbaikan desain IMK sesuaihasil evaluasi, Mampu menghasilkan sebuah aplikasi yang interaktif, mampu memahami perkembangan trend yang memanfaatkan perancangan ruang informasi dan mengetahui best practice dalam mendesain interaksi pada aplikasi berbasis web dan mobile.

DiskripsiSingkat MK Mata kuliah ini secara umum mempelajari pengetahuan mengenai perancangan antarmuka untuk perangkat lunak serta perannya dalam mewujudkan perangkat lunak yang tepat dan bermanfaat bagi user-nya. Materi yang dibahas meliputi rancangan, implementasi, dan evaluasi antarmuka dengan pengguna perangkat lunak. Topik-topik spesifiknya adalah Definisi Perancangan Interaksi, Karakteristik Manusia, Karakteristik Komputer, Perancangan Sistem yang Interaktif, Kegunaan dan Prinsip Perancangan, Pemahaman akan Kebutuhan Perancangan, Pengevaluasian Perancangan Interaksi, Perancangan Antarmuka, Implementasi dan perkembangan desain.

Dosen pengampu Rizki Muliono, S.Kom, M.KomMatakuliahsyarat Dasar Rekayasa Perangkat Lunak

Page 2: lp2mp.uma.ac.idlp2mp.uma.ac.id/.../Interaksi-Manusia-dan-Komputer-IMK.docx · Web viewMATA KULIAH (MK) KODE BOBOT (sks) SEMESTER Tgl. Penyusunan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Page 3: lp2mp.uma.ac.idlp2mp.uma.ac.id/.../Interaksi-Manusia-dan-Komputer-IMK.docx · Web viewMATA KULIAH (MK) KODE BOBOT (sks) SEMESTER Tgl. Penyusunan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Gambar : Analisis Instruksional mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)(Sub-CPMK yang terdapat pada setiap kotak pada gambar diatas ditulis kembali pada kolom)

Page 4: lp2mp.uma.ac.idlp2mp.uma.ac.id/.../Interaksi-Manusia-dan-Komputer-IMK.docx · Web viewMATA KULIAH (MK) KODE BOBOT (sks) SEMESTER Tgl. Penyusunan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

MingguKe-

KemampuanAkhiryangD

irencanakan

BahanKajian MetodePembelaja

ran

Waktu PengalamanBelajar

Mahasiswa

KriteriaPenilaiandanIndikator BobotN

ilai(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8)1 Mampu menjelaskan

penerapan konsep perancangan desain interaksi IMK

Pendahuluan, Defenisi, Konsep, Desain Interaksi (HCI)

CtLDL

1x150’ Menit

Indikator : Ketepatan penjelasan defenisi

dan konsep dari Desain Interaksi (HCI)

Kriteria penilaian:ketepatan dan sistematikaPenilaian bentuk non-test : -

5%

2-3 Mampu menjelaskan faktor dan karakteristik interaksi manusia dan komputer

Faktor dan karakteristik manusia

Faktor dan karakteristik komputer

CtLSDL

2x150’ Menit

Tugas 1 : Mahasiswamencari referensi lain merangkum faktor dan karakteristik manusia dan komputer (2x60 menit)

Indikator : Ketepatan penjelasan faktor dan

karakteristik manusia dalam IMK Ketepatan penjelasan faktor dan

karakteristik komputer dalam IMK

Kriteria penilaian:ketepatan dan sistematikaPenilaian bentuk non-test : Referensi dan penyusunan rangkuman

10%

4-5 Mampu menganalisa kebutuhan perancangan interaksi manusia dan komputer sebuah sistem dengan teknik tertentu.

Prinsip, Paradigma Interaksi sosial dan emosional

Time-sharing Video display Units Programming Tools Personal Computing WIMP interface Metaphore

CtLSDLPjBL

2x150’ Menit

Tugas 2 : Mahasiswamelakukan analisa terhadap aplikasi/ product digital, merangkum dan membuat laporan hasil analisa

Indikator : Ketepatan penjelasan prinsip dan

paradigma IMK Ketepatan penjelasan time-

sharing, video display units. Ketepatan penjelasan dan sampel

programming tools, personal computing, WIMP interface,

10%

Page 5: lp2mp.uma.ac.idlp2mp.uma.ac.id/.../Interaksi-Manusia-dan-Komputer-IMK.docx · Web viewMATA KULIAH (MK) KODE BOBOT (sks) SEMESTER Tgl. Penyusunan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

MingguKe-

KemampuanAkhiryangD

irencanakan

BahanKajian MetodePembelaja

ran

Waktu PengalamanBelajar

Mahasiswa

KriteriaPenilaiandanIndikator BobotN

ilai(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8)

Direct manipulation Language versus action Hypertext Multi-modality CSCW Learnability Flexibility Robustness

nya. (2x60 menit)

Metaphore, direct manipulation, Language versus action, Hypertext, Multi-modality, CSCW, Learnability, Flexibility, Robustness

Kriteria penilaian:ketepatan dan sistematikaPenilaian bentuk non-test : Hasil analisa produk digital sesuai IMK

6 - 7 Mampu mengimplementasikan dan konsep prototipe dalam perancangan interaksi

Ragam Dialog, Interface Multimedia

Dan Internet Command Line interface Menus Natural Language Question/Answer Queries Form WIMP Point and Click Pengenalan Tulisan

tangan Teks, Hiperteks, dan Hipermedia Video dan Digital Video Pengenalan Gerak Computer Vision Aplikasi sistem

multimedia Realitas Virtual

CtLSDLPjBL

2x150’ Menit

Tugas 3 : Mahasiswamelakukan analisa terhadap aplikasi/ product digital, merangkum dan membuat laporan hasil analisa nya serta solusi terbaik sesuai IMK.(2x60 menit)

Indikator : Ketepatan penjelasan ragam

dialog pada IMK Ketepatan penjelasan interface

multimedia. Ketepatan penjelasan dan

analisa,Command Line interface, Menus, Natural, Language, Question/Answer, Queries, Form, WIMP, Point and Click, Pengenalan Tulisan tangan, Teks, Hiperteks, danHipermedia, Video dan Digital Video, Pengenalan Gerak, Computer Vision, Aplikasi sistem multimedia, Realitas Virtual

Kriteria penilaian:ketepatan dan sistematikaPenilaian bentuk non-test : Hasil analisa produk digital sesuai IMK

10%

Page 6: lp2mp.uma.ac.idlp2mp.uma.ac.id/.../Interaksi-Manusia-dan-Komputer-IMK.docx · Web viewMATA KULIAH (MK) KODE BOBOT (sks) SEMESTER Tgl. Penyusunan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

MingguKe-

KemampuanAkhiryangD

irencanakan

BahanKajian MetodePembelaja

ran

Waktu PengalamanBelajar

Mahasiswa

KriteriaPenilaiandanIndikator BobotN

ilai(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8)8 UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS)9 Mampu melakukan

perbaikan desain interaksi manusia dan komputer sesuai dengan feedback hasil evaluasi

Struktur Dialog Manusia

Notasi Diagramatik Notasi Tekstual Dialog semantik Desain dan analisis

dialog Desain Nonantropomorfik.

CtLSDLPjBL

1x150’Menit

Tugas 4 : Mahasiswamembuat rancangan struktur notasi dialog pada produk aplikasi, mulai dari succes, error dan prosess(2x60 menit)

Indikator : Ketepatan rancangan struktur

notasi dialog pada produk digital. Menjelaskan rancangan notasi

error, sukses dan prosesKriteria Penilaian:ketepatan dan sistematikaPenilaian bentuk non-test : Laporan dan rancangan notasi dialog.

10%

10 Mampu menghasilkan sebuah aplikasi menggunakan prinsip yang sesuai dengan kaidah kegunaan dan grafis yang relevan

Elemen system windowing

Pembagian peran system

windowing Arsitektur system windowing Arsitektur client server Arsitektur system x

window Pemrograman Aplikasi Menggunakan alat

Bantu Sistem Manajemen

Antar Muka Pengguna Implementasi UIMS Relasi dengan dialog

CtLSDLPjBL

1x150’ Menit

Tugas 5 : Mahasiswamembuat implementasi rancangan struktur notasi dialog pada produk aplikasi, mulai dari succes, error dan prosess(2x60 menit)

Indikator : Ketepatan dan kesesuaian

rancangan sturktur notasi dialog, konsep desain yang dibuat. Kriteria Penilaian:ketepatan dan sistematikaPenilaian bentuk non-test : Hasil rancangan struktur notasi dialog yang relevan dan sesuai.

10%

Page 7: lp2mp.uma.ac.idlp2mp.uma.ac.id/.../Interaksi-Manusia-dan-Komputer-IMK.docx · Web viewMATA KULIAH (MK) KODE BOBOT (sks) SEMESTER Tgl. Penyusunan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

MingguKe-

KemampuanAkhiryangD

irencanakan

BahanKajian MetodePembelaja

ran

Waktu PengalamanBelajar

Mahasiswa

KriteriaPenilaiandanIndikator BobotN

ilai(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8)

Formalisasi standar Formalisasi berbasis

model Notasi Aljabar Logika perluasan Model interaksi

11, 12 & 13

Mampu melakukan evaluasi desain interaksi manusia dan komputer dengan teknik tertentu

Gambaran Tujuan Evaluasi Gaya Evaluasi Desain Evaluasi Evaluasi Implementasi Pemilihan metode

evaluasi Evaluation Studies Evaluation Inspection

CtLSGDPjBL

Presentasi

3x150’ Menit

Tugas 6 : Mahasiswa melakukan implementasi teknik evaluasi terhadap desain / produk aplikasi.(2x60 menit)

Indikator : Ketepatan penjelasan konsepdan

teknik evaluasi dari hasil implementasi IMK.Kriteria Penilaian:ketepatan dan sistematikaPenilaian bentuk non-test : Lapaoran rangkuman hasil evaluasi desain.

30%

14 Mahasiswa mampu memahami perkembangan trend yang memanfaatkan perancangan ruang informasi.

IMK dalamdesain website

IMK dalam desain softwareyangMendukung groupware

Tantangan danisu dalamubiquitouscomputing

Dokumentasi Sistem

SGDPresentasi

1x150’ Menit

Tugas 7 : Mahasiswa membuat help dan dokumentasi produk aplikasi.(2x60 menit)

Indikator : Ketepatan dalam merancang help

dan dokumentasi dari produk digital.Kriteria Penilaian:ketepatan dan sistematikaPenilaian bentuk non-test : Laporan dan rancangan help, dokumentasi aplikasi digital

10%

15 Mahasiswa mengetahui best practice dalam

Bidang kerja saling berbagi

SGDPresentasi

1x150’ Menit

Indikator : Ketepatan penjelasan kaitan

5%

Page 8: lp2mp.uma.ac.idlp2mp.uma.ac.id/.../Interaksi-Manusia-dan-Komputer-IMK.docx · Web viewMATA KULIAH (MK) KODE BOBOT (sks) SEMESTER Tgl. Penyusunan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

MingguKe-

KemampuanAkhiryangD

irencanakan

BahanKajian MetodePembelaja

ran

Waktu PengalamanBelajar

Mahasiswa

KriteriaPenilaiandanIndikator BobotN

ilai(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8)

mendesain interaksi pada aplikasi berbasis web dan mobile

Aplikasi dan artefak salingberbagi

Informasi saling berbagi

Integrasi komunikasi dankerja

aplikasi dengan IMK pada aplikasi web dan mobileKriteria Penilaian:ketepatan dan sistematikaPenilaian bentuk non-test :

16 UJIAN AKHIR SEMESTER (UAS)

Referensi:1. Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp, INTERACTION DESIGN beyond human–computer interaction, 4th Edition, John Wiley & Sons, Inc. US. 2015.2. Julie A. Jacko, Ph.D, Human Computer Interaction HandbookFundamentals, Evolving Technologies, and Emerging Applications,3rd Edition, CRC Press, 2012.3. Gregory Z. Bedny,Waldemar Karwowski, Human-Computer Interaction and Operators' PerformanceOptimizing Work Design with Activity Theory. CRC Press, 2011.4. Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp, INTERACTION' DESIGN Beyond Human-Computer Interaction, John Wiley & Sons, Inc. US. 2002.

Page 9: lp2mp.uma.ac.idlp2mp.uma.ac.id/.../Interaksi-Manusia-dan-Komputer-IMK.docx · Web viewMATA KULIAH (MK) KODE BOBOT (sks) SEMESTER Tgl. Penyusunan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Catatan :

1. Capaian Pembelajaran Lulusan PRODI (CPL-PRODI) adalah kemampuan yang dimiliki oleh setiap lulusan PRODI yang merupakan internalisasi dari sikap (S), penguasaan pengetahuan (PP), ketrampilan umum (KU) dan ketrampilan khusus (KK) sesuai dengan jenjang prodinya yang diperoleh melalui proses pembelajaran.

2. CP Mata kuliah (CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPL yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi pembelajaran mata kuliah tersebut.

3. Kemampuan akhir yang diharapkan (Sub-CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPMK yang dapat diukur atau diamati dan merupakan kemampuan akhir yang direncanakan pada tiap tahap pembelajaran, dan bersifat spesifik terhadap materi pembelajaran mata kuliah tersebut (diambil dari setiap pertemuan pada bagan analisis instruksional).

Pengertian 1 sks dalam bentuk pembelajaran Jam

a Kuliah, Responsi, Tutorial

Tatap Muka Penugasan Terstruktur Belajara Mandiri

50 menit/minggu/semester

60 menit/minggu/semester

60 menit/minggu/semester

2,83

b Seminar atau bentuk pembelajaran lain yang sejenis

Tatap muka Belajar mandiri

100 menit/minggu/semester 70 menit/minggu/semester 2,83

c Praktikum, praktik studio, praktik bengkel, praktik lapangan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, dan/atau bentuk pembelajaran lain yang setara

170 menit/minggu/semester 2,83

No Metode Pembelajaran Mahasiswa Kode1 Small Group Discussion SGD2 Role-Play & Simulation RPS3 Discovery Learning DL4 Self-Directed Learning SDL5 Cooperative Learning CoL6 Collaborative Learning CbL7 Contextual Learning CtL8 Project Based Learning PjBL9 Problem Based Learning & Inquiry PBL

10 Atau metode pembelajaran lain, yang dapat secara efektif memfasilitasi pemenuhan capaian pembelajaran lulusan.