Upload
meetoff
View
93
Download
4
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Haba Anikó előadása 2012. december 28-án a Flow MeetOFF-on.
Citation preview
Verstanulást támogató oktatószoftver
és flowés flow
M. Haba Anikó
1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Cél:számítógép használatával
tanulás öröm teljesítmény
Elméleti háttér:FLOWProgramozott oktatásSzámítógépes játékprogramok
1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Csíkszentmihályi Mihály:
Flow – áramlat
teljesen elmerülünk a végzett tevékenységben
Jellemzői:
Intenzív és fókuszált figyelem, A tevékenység és a tudat összeolvadása Reflektív éntudatosság elhalványulása Kontroll érzése, Időérzékelés módosulása, Magát a tevékenységet éli meg jutalmazóként.
1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Feltételei:
világos, konkrét cél, még éppen
teljesíthető részfeladatok,
folyamatos, egyértelmű visszajelzés
Antiflow élmények:
SzorongásUnalom Apátia
Holt (2000) Flow piaci érték
Gameflow
1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Játékok/ oktatóprogramok és
flow
King (2000) flow megjelenése - autotelikus személy - programfüggő
Sami (2010) nehézség - flow kapcsolata intrinzikt : fordított U
Chou, Chen (2004) flow -> függőségveszély
Pearce (2004) flow -> elkötelezettség - feladat iránt
- szoftver iránt Huizenga, Admiral…(2009)
Frequency 1550 - mobilgame
1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Programozott oktatás
Hatásvizsgálata (>10.000 fő)
- kis lépések elve - eredmények jobbak, vagy megegyezők- saját ütemű haladás - kevesebb idő alatt, - azonnali megerősítés - felkelti a tanulók érdeklődését, - aktív válaszadás elve - gyengébb tanulók esetén hatékonyabb,
- elemi tanulóknál hatékonyabb- teljesítményteszt: 90%
1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Flow feltételeFlow feltételeFlow feltételeFlow feltételeProgramozott Programozott okt.okt.
Programozott Programozott okt.okt. Játékok Játékok Játékok Játékok
Kis lépésekKis lépések
Saját ütemSaját ütem
Azonnali megerősítésmegerősítés
AktívAktív válaszadás
Teljesítményteszt 90%
Egyértelmű, élérhető célok célok
ÉÉppen teljesíthető ppen teljesíthető kihíváskihívás
Folyamatos visszajelzésvisszajelzés
Nehézségi szintekszintek
Interakció
Segítségadás
Három élet
1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények 2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Fe▫ csü ▫lt ▫ ho▫ ó ▫ d▫s há▫ fa ág▫n,
Cső ▫b▫n j▫ n▫gy s ▫t, fo ▫sz▫ásra vá▫ván.
A▫▫a kó▫▫ lt bú▫ n ▫ rav▫ di ró▫a,
K n▫m ju▫▫tt sa▫th fa▫▫ossz▫▫t k ó▫a. (Romhányi: A róka és a holló)
n cs l s
r a gy
á a sz
i oz e
Fe▫▫ csü▫▫▫ t ▫ ho▫▫ó ▫ d▫ há▫▫f ág▫ ,
Cső▫▫b▫ j▫ n▫ s▫▫t, fo▫▫▫sz▫ásra vá▫v n.
A▫▫ kó▫▫▫lt bú▫▫n ▫ ra ▫▫▫ i ró▫ ,
K▫ n▫ ju▫▫ t sa▫ h▫▫ fa▫▫ ssz▫▫t▫k ó▫a.
l s a n
n gy á
a v d a
m t t o
Fe▫▫ csü▫▫▫▫ ▫ ho▫▫ ▫ d▫▫ há▫▫ ▫ ág▫▫▫,
Cső▫▫ ▫▫ j▫ n▫▫▫ s▫▫t, fo▫▫▫sz▫ r vá▫ ▫n.
A▫▫▫ kó▫▫▫ bú▫▫ ▫ ra▫▫▫▫▫ ró▫▫,
K▫ n▫▫ ju▫▫▫ sa▫▫ ▫▫ fa▫▫▫ sz▫▫ ▫k ó▫ .
t ó f
b ás a v
lt n i
t h s t a
F ▫▫ cs ▫▫▫▫▫ ▫ h ▫▫▫ ▫ d▫▫ h ▫▫▫▫ á ▫▫▫,
Cs ▫▫▫▫▫ j▫ n▫▫▫ s▫▫ , f ▫▫▫ ▫▫▫ ▫ v ▫▫▫ .
A▫▫▫ k ▫▫▫▫▫ b ▫▫▫ ▫ r ▫▫▫▫▫▫ r ▫▫,
K▫ n▫▫ j ▫▫▫▫ s ▫▫▫▫▫ f ▫▫▫▫sz▫▫▫▫ ó▫▫.
e ü o á g
ő t o sz r á n
ó ú a ó
u a a k
F▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫ h▫▫▫▫ ▫ ▫▫ h▫▫▫▫▫ á▫▫▫▫,
Cs▫▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ s▫▫▫, f▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ v▫▫▫▫▫.
A▫▫▫ k▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫ ▫ r▫▫▫▫▫▫▫ r▫▫▫,
K▫ ▫▫ j▫▫▫▫▫ s▫▫▫▫▫▫ f▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫▫.
cs d
j n
b
n sz ó
F▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ h▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫,
Cs▫▫▫▫▫▫ ▫▫ ▫▫▫▫ s▫▫▫, ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫.
A▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫ r▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫,
K▫ ▫▫▫ j▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫.
h á
f v
k r
s f
F▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫,
Cs▫▫▫▫▫▫ ▫▫ ▫▫▫▫ ▫▫▫, ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫.
A▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫,
K▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫.
h
s
r
j
▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫,
▫▫▫▫▫▫ ▫▫ ▫▫▫▫ ▫▫▫▫, ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫.
▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫,
▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫.
F
Cs
A
K
▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫,
▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫ ▫▫▫▫ ▫▫▫▫, ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫.
▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫ ▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫,
▫▫ ▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫▫ ▫▫▫.
A kutatás célja:
okoz-e:
flow-élményt,teljesítménynövekedést ?
Hipotézisek:
- flow-képesebb, mint o áltanános tanulás, o hagyományos verstanulás.
- eredményesebb,- már harmadik osztálytól.
1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
KutatásKutatás
Pilisvörösvár, Német Nemzetiségi Iskola
Résztvevők: N=27
3; 11%
8; 30%
6; 22%
10; 37%
3. fiú 3. lány 4. lány 4. fiú
Petőfi : A Tisza 3 – 3 vszak
Menete:- Flow k.ív – általános tanulás- Tanulás –vel- Flow k.ív- - Vizsga- Saját verstanulás- Flow-k.ív – saját verstanulás- Vizsga
( Oláh A. szituációs flow-kérdőív)
1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
és flow
Flow-itemek különböző tanulási helyzetekben
2
3
4
5
0 2 4 6 8 10 12
általános Versike saját vers
Szorongás-itemek különböző tanulási helyzetekben
1
1,5
2
2,5
erőfeszítés kell azösszpontosításhoz
magammalfoglalkozom
szorongok a magaskövetelmény miatt
ideges lesz Szorongás
1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Apátia-itemek különböző tanulási helyzetekben
1
1,5
2
2,5
érdektelen távol áll tőlem fáraszt Apátia
Unalom-itemek különböző tanulási helyzetekben
1
1,5
2
2,5
nem köt le unom elterelődik afigyelmem
unom, mertfélkézzel is
megy
Unalom
általános Versike saját vers
1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Flow változása Versike hatására
0
1
2
3 4
fiúk lányok
Szorongás változása Versike hatására
00,5
11,5
3 4
Unalom változása Versike hatására
00,5
11,5
3 4
Apátia változása Versike hatására
00,5
11,5
3 4
hatására bekövetkező élményváltozások kor és nem szerint
Tendencia: fiúknál és idősebbeknél nagyobb mértékű az élményváltozás
Interakció: szorongás és apátia : 3. lány kisebb mértékű változás
Flow változása Versike hatására
0
1
2
3 4
fiúk lányok
1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
0
5
10
15
20
25
30
35
40
hiba%
összes 3.o 4.o 3.fiú 3.lány 4.fiú 4.lány
Tanulás hatékonysága
saját Versike
Szignifikáns kbség van: nincs
Saját Verstanulás és között osztályon belül nemek között
teljes mintára, 3.o, 4.o, fiú, lány (kivéve Versike 3.o - tendencia )
Korreláció: saját verstanulás eredménye
Versikés tanulás eredménye
tanulmányi átlag
tanári értékelés - erősebb
1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Nincs Korreláció:
- verstanulások (saját / ) eredményessége
tanulás közben megélt flow/antiflow élmények
- flow-helyzetben: megélt élményváltozás mértéke
tanulási teljesítményben bekövetkezett változás
flow-helyzet : nincs közvetlen kapcsolat a teljesítménnyel
? Kapcsolat: tanulási teljesítmény – élménydimenziók
Összefoglalás :
- flow-képesebb helyzet
- teljesítménynövekedés fiúk és idősebbek : erősebb változások
- már harmadik osztálytólfőleg fiúknál
- élmény és teljesítmény - nincs közvetlen kapcsolatmotiváció –> gyakorlás –> készség, jártasság
Kutatás vége
1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Köszönöm a figyelmet
Köszönöm a figyelmet !
1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
…kitekintés :
Flow gasztronómiai élmény
1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
… érdekes jelenség :
Flow-mintázat változása helyzetben
4,904,604,404,304,204,104,003,803,703,603,503,403,303,203,103,002,902,802,702,602,502,402,302,202,102,001,80
flowkészség
12
10
8
6
4
2
0
Fre
qu
en
cy
Flowkészség általános tanulási helyzetben
N = 63
Alacsony flow Közepes flow Magas flowAlsós (27) 7 13 7Felsős (18) 4 13 1Gimis (18) 5 9 4
(16) (35) (12)
1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Flow
2
2,5
3
3,5
4
4,5
5
általános Versike
AF KF MF
Szorongás
1
1,5
2
2,5
általános Versike
Unalom
1
1,5
2
2,5
általános Versike
Apátia
1
1,5
2
2,5
általános Versike
Szorongás
1
1,5
2
2,5
általános Versike
1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
Szorongás
1
1,5
2
2,5
általános Versike
Flow dimenzió - "szeretem ezt a helyzetet"
0,0
1,0
2,0
3,0
4,0
5,0
Alacsony Közepes Magas flow-készség
általában Versike
Flow dimenzió - "belemerülök"
0,0
1,0
2,0
3,0
4,0
5,0
Alacsony Közepes Magas flow-készség
általában Versike
Flow dimenzió - "ha nem muszáj, akkor is csinálnám"
0,0
1,0
2,0
3,0
4,0
Alacsony Közepes Magas flow-készség
általában Versike
Flow dimenzió - "tisztában vagyok a teendőimmel"
0,0
2,0
4,0
6,0
Alacsony Közepes Magas flow-készség
általában Versike
Egyetemisták N=
Unalom dimenzió - "elterelődő figyelem"
0,0
1,0
2,0
3,0
4,0
Alacsony Közepes Magas flow-készség
általában Versike
Régebbi minta
22 / 17 középiskolás
18 / 18 általános iskolás
Összesen: 40 / 35
Menete:
1. Kérdőív általános tanulási helyzetbeli élményekről
2. Tanulás versikével
3. Kérdőív versikés tanulás élményeiről
( Oláh A. szituációs kérdőív )
Számítógépes játékok hatása • Durkin és Barber (2002) vizuális figyelem, reakcióidő,
térérzékelés, stratégiai gondolkodás és hipotézis-tesztelés
• Steeples és Jones (2002) képzelet szárnyalására, új világok felfedezése, ön-azonosságtudat
• Green és Bavelier kutatásai (2002-2009) vizuális érzékelés, önkorlátozás, rugalmasság (egyik feladatról a másikra váltás)
• Boot és mtsai (2008) figyelem, memória és végrehajtási kontroll
• Taylor (2006) megszerzett információfeldolgozási és döntéshozási jártasság a valós életben is megjelenik
1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás
öröm teljesítmény tanulás ?!
1. Bevezetés 4. Programozott tananyag 7. Eredmények
2. Flow 5. Versike 8. Flow-mintázat3. Számítógépes játékok 6. Kutatás 9. Zárás