m2290243 FRE Codex Ordo Malleus

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ORDO MALLEUSLISTE DARME

VERSION TLCHARGE EXTRAITE DU CODEX CHASSEURS DE DMONS

Les escouades de Terminator Chevaliers Gris ont accs au pouvoir Holocauste en tant quoption. Voir la liste darme pour plus de dtails. Pour utiliser nimporte lequel de ces pouvoirs, un psyker doit russir un test psychique pralable lors de la phase approprie. BANNISSEMENT (20 points) Le psyker focalise sa volont implacable sur la dissolution du lien qui retient lentit dmoniaque dans lunivers matriel. Pouvoir psychique pouvant tre lanc au dbut de nimporte quelle phase dassaut. Si le test est russi, les dmons en contact socle socle avec le psyker ou son escouade lancent 3D6 pour leurs tests dinstabilit et ne retiennent que les deux rsultats les plus levs. Cet effet dure jusqu la fin de la phase dassaut. DESTRUCTEUR DE DMONS (15 points) Le psyker accompagne ses attaques dune litanie de purification et dabjuration, chacun de ses coups tant prcd dun crescendo de haine qui affaiblit la substance des tres issus du Warp. Pouvoir psychique pouvant tre lanc au dbut de nimporte quelle phase dassaut. Si le test est russi, le psyker peut relancer tous ses jets pour toucher et pour blesser rats contre des dmons pendant le reste du tour. Vous devez accepter le second rsultat. FLAU (20 points) Le psyker canalise sa juste colre pour la transformer en nergie crpitante qui traverse les airs sous forme dclairs ravageant tout sur leur passage. Pouvoir psychique pouvant tre lanc lors de la phase de tir du psyker, la place de ses tirs. Il compte comme une arme ayant le profil suivant : Effectuez comme dhabitude les jets pour toucher, pour blesser et les sauvegardes darmures. Ce pouvoir annule cependant les sauvegardes invulnrables. Porte : 18 ps Force 5 PA 5 Assaut 1D6

Tout Inquisiteur, Seigneur Inquisiteur ou Hros Chevalier Gris peut avoir un des pouvoirs psychiques ci-dessous, plus un autre pour chaque Familier qui laccompagne. Le cot des pouvoirs psychiques ne compte pas dans la limite des points quun personnage peut dpenser en quipement. Ces pouvoirs suivent les rgles habituelles de Warhammer 40,000. Un psyker ne peut utiliser quun seul pouvoir psychique majeur par tour de jeu, moins quil ne dispose de Parchemins Consacrs (voir lArsenal des Chasseurs de Dmons, page 6).

POUVOIRS PSYCHIQUES MAJEURS DE L ORDO MALLEUS

HOLOCAUSTE (20 points) Le psyker projette une boule de flammes blanches incinrant tous ceux qui se trouvent dans les parages. Pouvoir psychique pouvant tre lanc lors de la phase dassaut des Chasseurs de Dmons, avec une Initiative de 1. Si le test est russi, placez le gabarit dartillerie nimporte o en contact avec le psyker (ou le Frre-Capitaine dans le cas dune unit de Terminator). Toutes les figurines, amies ou ennemies, entirement sous le gabarit subissent une touche de Force 5 mais disposent de leur sauvegarde darmure normale. Celles partiellement couvertes sont touches sur un rsultat de 4+. Si une escouade de Terminator Chevaliers Gris est victime des Prils du Warp en utilisant ce pouvoir, chacun de ses membres est attaqu avec une Force de 6. Toute perte subie suite lusage de ce pouvoir compte dans le rsultat de combat.

Notez quil est possible de voir une escouade de Chevaliers Gris dote de ce pouvoir et accompagne par un Hros le possdant lui aussi. Potentiellement, lunit peut donc dclencher Holocauste deux fois dans le mme tour. Si le Hros utilise son propre pouvoir et subit une attaque dmoniaque, lui seul en subit les consquences. Si en revanche il fait office de vecteur pour le pouvoir de sa suite, tous subissent une touche. Dclarez la faon dont vous allez procder avant de jeter les ds.

POING DACIER (10 points) Certains psykers sont capables de transformer leur force mentale en nergie physique pouvant infliger des dgts catastrophiques tous ceux quils frappent. Un psyker utilisant ce pouvoir est en mesure de broyer de ladamantium mains nues. Pouvoir psychique pouvant tre lanc au dbut de nimporte quelle phase dassaut. Si le test est russi, la Force de base du psyker est double jusquau dbut de son tour suivant, il compte galement comme tant quip dune arme de corps corps additionnelle. Notez que ses coups nannulent pas les sauvegardes darmures adverses et naffectent pas lordre dans lequel les attaques sont rsolues. tant donn que ses poings crpitent dnergies destructrices, le psyker ne peut pas utiliser darme jusquau dbut de son tour suivant, il ne tire donc aucun bnfice dune arme nergtique, dune arme de force Nmsis ou de toute autre attaque spciale au corps corps.

PAROLE DE LEMPEREUR (10 points) Certains Inquisiteurs possdent une telle foi que leurs liturgies sont capables de faire trembler les infidles et les dmons. Pouvoir psychique pouvant tre lanc au dbut de la phase dassaut ennemie, mme si le psyker est engag au corps corps. Si le test est russi, toute unit ennemie tentant de charger le psyker ou son unit doit effectuer un test de Commandement. En cas dchec, elle ne peut lancer aucun assaut ce tour.

Si Sanctuaire est lanc alors quun dmon porteur du Collier de Khorne est dans la zone deffet, il est annul sur 2+, selon les effets du Collier. Si Sanctuaire est lanc avant, le dmon ne peut plus entrer dans la zone et ne peut donc annuler le pouvoir.

SANCTUAIRE (15 points) De nombreux psykers sont capables de gnrer un bouclier psychique les protgeant des influences malignes du Warp. Pouvoir psychique pouvant tre lanc au dbut du tour du psyker. Les dmons ne peuvent pas sapprocher moins de 3 ps de lui, quelle quen soit la raison. Ils traitent cette zone comme infranchissable et ne peuvent pas voir travers elle. Les dmons se trouvant dj dans ce rayon sont repousss directement loppos du psyker jusqu ce quils se trouvent 3 ps de lui, tout en conservant leur cohrence dunit si possible. Ceci peut mettre fin un combat. Tout dmon entrant en jeu dans un rayon de 3 ps autour du psyker alors quil utilise Sanctuaire est automatiquement dtruit. Les effets de ce pouvoir durent jusqu ce que le psyker se dplace, tire ou utilise un autre pouvoir psychique, il peut toutefois combattre normalement au corps corps.

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Certains Inquisiteurs ne travaillent jamais aussi bien que seuls, mais sentourer dindividus particuliers est cependant pour la majorit dentre eux pratique courante. La plupart ont t rencontrs au cours de leur qute incessante pour la protection de lHumanit, mais telle est linfluence de lInquisition que tout citoyen de lImperium peut potentiellement tre appel la servir. A loccasion, un Inquisiteur pourra recourir laide dun astropathe pour transmettre une information urgente, ou celle dun cyber-guerrier pour lui prter main-forte. Ceux de ces hommes qui excellent dans leur rle particulier rejoignent alors souvent de faon dfinitive la suite de lInquisiteur. Les archives impriales indiquent que lInquisiteur Coteaz eut une poque plus de trois cents hommes de main son service, disperss dans tout le Segmentum. En rgle gnrale, un Inquisiteur se contente dun entourage constitu de ceux quil juge les plus utiles sa mission en cours, et qui seront prts traverser avec lui des millions dannes-lumire pour apporter la vrit de lEmpereur dans les recoins les plus reculs de la galaxie. Un Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur peut tre escort par une suite dHommes de Main. Notez quils noccupent eux tous quun seul choix dans le schma de structure darme (un choix de QG dans le cas des Seigneurs Inquisiteurs, un choix

HOMMES DE MAIN DE L INQUISITION

dlite dans le cas des Inquisiteurs), et quils constituent une seule unit devant obir normalement aux rgles de cohrence.

Un Inquisiteur peut tre accompagn par un maximum de 6 Hommes de Main, tandis quun Seigneur Inquisiteur doit tre accompagn par 3 12 Hommes de Main. Une suite dInquisiteur ou de Seigneur Inquisiteur ne peut comprendre plus de trois Hommes de Main du mme type (toutes les sortes de Guerriers comptent comme tant du mme type, vous ne pouvez donc avoi quer trois Guerriers en tout et pour tout). Les Points de Victoire sont calculs normalement pour lensemble de lunit. Toute amlioration de ses caractristiques dont peut bnficier un Inquisiteur lui est acquise pour toute la partie, mme si lHomme de Main qui la lui a apporte est retir du jeu. HOMMES DE MAIN DE LINQUISITION Pts CC CT 3 3 F 3 E 3 PV 1 3 I A Cd Svg 1 8 6+

Homme de Main Variable

quipement : Diverses armes allant de larmement digital aux scies circulaires industrielles. Un Homme de Main est considr comme portant une arme de corps corps et un pistolet laser, moins quautre chose ne soit spcifi dans sa description.

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FAMILIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 points (Chrubin/Servo-crne/Psyber-rapace)

Les Inquisiteurs sont parfois suivis par des Familiers habitus leur signature tlpathique. Ces tranges cratures ne se contentent pas damliorer leur perception du danger, ils font galement office de rsonnateurs psychiques et un Inquisiteur assist dun Familier peut combattre le dmon sans craindre de voir son propre esprit tomber entre les griffes de lennemi. Les plus courants de ces aides sont les servo-crnes, conus partir de la bote crnienne danciens serviteurs fidles de lImperium, propulse par des systmes antigrav miniaturiss. On sait que les Inquisiteurs font galement un usage courant de symboles de puret ou de vigilance gntiquement et cyberntiquement amliors, tels que laigle, le corbeau ou le Chrubin. Ces symbiotes psychiques sont mentalement relis lInquisiteur qui peut voir par leurs yeux et les faire attaquer si la situation devenait ce point dsespre.

GUERRIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points (Serviteur dArme/Serviteur de Combat/Vtran de la Garde Impriale)

Tout Inquisiteur est un professionnel des actions militaires et connat la valeur dune bonne puissance de feu. Son entranement intensif au combat rapproch et distance, combin un quipement de qualit, lui assure de pouvoir se charger des serviteurs des dmons aussi bien que des dmons eux-mmes. Un Inquisiteur est presque invariablement accompagn par des Guerriers accomplis et surarms dont les tirs de soutien le protgeront tandis quil approchera de sa proie. Ces Guerriers vont des gardes impriaux endurcis aux Serviteurs, altrs techniquement au point dtre devenus beaucoup plus machines qutres humains. Si sa suite compte un ou plusieurs Guerriers, un Inquisiteur gagne +1 en CC. Tous les Guerriers ont une Capacit de Tir de 4, une sauvegarde darmure de 4+, un fusil radiant laser avec viseur, ainsi que des grenades fragmentation et antichars.

Si sa suite compte un ou plusieurs Familiers, un Inquisiteur gagne +1 en Initiative. Pour chaque Familier de sa suite, il peut acqurir un pouvoir psychique majeur de plus que ce qui lui est normalement permis, choisi dans la liste des Chasseurs de Dmons (voir page 2 de cette liste). En revanche, il ne peut utiliser quun seul de ces pouvoirs par tour. Lorsquun Inquisiteur est tu, tous ses Familiers sont retirs de la table en mme temps que lui. Si un Familier est limin, les capacits psychiques de lInquisiteur ne sont pas pour autant affectes. Les Familiers comptent comme tant uniquement quips dune arme de corps corps.

HIROPHANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 points (Fustigateur/Envoy de lEcclsiarchie/Exorciste)

Les Serviteurs de Combat doivent changer leur fusil radiant laser contre un gantelet nergtique et une arme de corps corps pour +15 pts.

Un Vtran de la Garde Impriale peut changer gratuitement son fusil radiant laser contre un fusil ou contre un pistolet radiant et une arme de corps corps, ou le remplacer par une des armes suivantes : lance-flammes pour +5 pts, lance-plasma pour +10 pts, fuseur pour +10 pts, lance-grenades pour +10 pts.

LInquisiteur sait parfaitement que contre le dmon, la foi est la meilleure armure et larme la plus efficace qui soit. Bien que sa dvotion lEmpereur ne puisse tre remise en question, les plus pieux des hommes sont souvent ses cts pour joindre leurs prires ses abjurations. Tout dmon qui entendra la dclamation de leur catchisme verra son emprise tnue sur la matire saffaiblir encore. Contre labomination, une litanie empreinte de puret vaut toutes les pes de la galaxie.

SAGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points (Autosavant/Lexmecanicus/Calculus Logi)

Les Serviteurs dArme doivent changer leur fusils radiant laser contre lune des armes suivantes : multi-fuseur pour +25 pts, bolter lourd pour +15 pts. Un seul Serviteur dArme de la suite peut changer son fusil radiant laser contre un lance-plasma lourd pour +35 pts.

MYSTIQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 points (Astropathe/Augure du Warp/Psyker Asserment)

Si sa suite compte un ou plusieurs Hirophantes, un Inquisiteur gagne +1 en Commandement jusqu un maximum de 10. Les dmons souhaitant lancer un assaut contre une unit incluant un Hirophante doivent effectuer un test de terrain difficile (voir Rites dExorcisme page 5 de cette liste). Si la suite dun Inquisiteur compte deux Hirophantes ou davantage, les dmons dans un rayon de 6 ps autour de lunit subissent un malus de -1 en Commandement en plus de tout autre modificateur.

Le personnel dun Inquisiteur comprend ordinairement un savant, dont la capacit accrue engranger et analyser les donnes pertinentes peut savrer dune importance vitale dans la traque du dmon. En effet, lintelligence dun Sage ne se limite pas des tches dordre civil : aussi appels Calculus Logi, les Lexmecanicus sont particulirement aptes calculer une trajectoire ou un angle de tir. Ils dcortiquent les faits en temps rel bien plus vite que nimporte quel cogitateur avanc, et leur expertise pour prdire les mouvements de troupes na pas de prix pour un Inquisiteur. Si sa suite compte un ou plusieurs Sages, un Inquisiteur gagne +1 en Capacit de Tir. De plus, si la suite dun Inquisiteur compte deux Sages ou davantage, un membre de sa suite ou lui peut relancer un jet pour toucher rat durant la phase de tir.

Si une unit de dmons, un dmon majeur ou une unit capable de se dployer par frappe en profondeur entre en jeu dans un rayon de 4D6 ps autour dun Inquisiteur accompagn par un Mystique (jetez les ds ds que lunit entre en jeu), sa suite et lui peuvent immdiatement lui tirer dessus. Ces tirs sont rsolus avant toute action de lunit ennemie, ds que celle-ci apparat et en dehors de la squence de jeu normale. A lexception de cela, toutes les rgles de tir normales sappliquent, et lunit de lInquisiteur compte comme nayant pas boug lors de ce tour. Si la suite dun Inquisiteur compte deux Mystiques ou davantage, il peut choisir une unit amie situe dans un rayon de 12 ps autour de lui pour effectuer immdiatement sa place ce tir gratuit contre lunit ennemie venant dentrer en jeu.

Seule une proportion infime des psykers humains est juge suffisamment rsistante dun point de vue psychique pour aller chasser les dmons sur les champs de batailles. Ces malheureux sont gnralement rquisitionns pour leurs qualits prcognitives, un Mystique tant en mesure de percevoir une prsence dmoniaque avant son arrive dans le plan matriel. Prsents le plus rgulirement autour des Inquisiteurs manquant eux-mmes de telles capacits mentales, les psykers peuvent jouer le rle de limiers, de conseillers, dcrans psychiques, ou dans le cas dInquisiteurs rellement dnus de scrupules, dappts !

ACOLYTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 points (Interrogateur/Expliciteur)

LInquisiteur endurci et avis survit assez longtemps pour prendre sous son aile ceux qui suivront la mme voie que lui, mais mme aprs un sicle de service actif, un Inquisiteur naccepte dAcolytes que sil est certain davoir matris tous les aspects de sa vocation. Ses apprentis prtent attention la moindre de ses paroles, dans lespoir datteindre un jour le statut de leur mentor. Tous les aspirants Inquisiteurs dbutent leur carrire au rang dExpliciteur, pour apprendre soutirer des informations par la douleur physique et connatre les instruments adquats son application. Ceux qui vivent assez vieux pour devenir Interrogateurs sont des recrues capables et fortes, car seuls les meilleurs survivent leur devoir, celui de suivre leur matre au combat. Si un Inquisiteur accompagn dun Acolyte subit une blessure, il peut dcider de lallouer celui-ci avant quune quelconque sauvegarde ne soit tente. Il ne peut allouer quune seule blessure par Acolyte et par phase.

Un Acolyte peut recevoir 15 points dquipement choisi dans lArsenal des Chasseurs de Dmons.

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Sans Peur Les Chevaliers Gris, de par leur entranement, sont immuniss aux effets des horreurs quils sont amens combattre et aucune puissance dans cette dimension ou dans une autre ne saurait entamer leur rsolution. Ils sont sans peur (page 75 du livre de rgles de Warhammer 40,000) et russissent donc automatiquement tout test de moral quils doivent effectuer et ne battent jamais en retraite. Ils ne peuvent pas tre bloqus. Tout personnage indpendant rejoignant une unit sans peur bnficie de cette rgle. Frappe en Profondeur Les Chevaliers Gris se tlportent souvent l o leur prsence est la plus ncessaire. Toutes les figurines des types suivants peuvent tre gardes en rserve et dployes en utilisant les rgles de Frappe en Profondeur (voir page 84 du livre de rgles de Warhammer 40,000), mme dans des missions qui ne lautorisent pas : units de Terminators Chevaliers Gris, Hros Chevalier Gris, escouades Tlportes.

RGLES SPCIALES DES CHEVALIERS GRIS

combinaison Aegis contre les effets dun pouvoir, mais pas les deux dans le mme tour. Les pouvoirs psychiques mineurs ennemis nont aucun effet sur les Chevaliers Gris. Le Voile Les prires psychiques des Chevaliers Gris peuvent tre combines lors dune bataille pour confondre et tromper lennemi, aveuglant ses sens abuss par la lumire resplendissante de leur foi et de leur pit.

Tir une Main Les Chevaliers Gris quips de fulgurants possdent la comptence tir une main, (page 75 du livre de rgles de Warhammer 40,000). Seuls les Chevaliers Gris en armure nergtique bnficient de cette rgle. Combinaison Aegis Larmure baroque et archaque que portent les Chevaliers Gris est couverte dinscriptions bnies et dhexagrammes de protection avant dtre religieusement consacre et psychiquement charge afin de vaincre les impies. Combines la puissance mentale des Chevaliers euxmmes, ces armures bnies leur permettent de faire face des adversaires issus de lImmaterium. Une combinaison Aegis donne les avantage suivants aux Chevaliers Gris : Chaque fois quun psyker ennemi utilise un pouvoir ncessitant un test psychique contre un personnage ou une escouade Chevalier Gris, sa cible peut tenter de lui rsister en jetant 1D6 et en ajoutant au rsultat la valeur de Commandement la plus haute de lescouade. Pour pntrer les dfenses des Chevaliers Gris, le psyker ennemi doit obtenir un rsultat suprieur ou gal ce total en jetant 1D6 et en y ajoutant son propre Commandement. Si le total du psyker est infrieur celui des Chevaliers Gris, son pouvoir choue. Notez que le joueur Chasseur de Dmons peut utiliser une coiffe psychique ou une

Chaque fois quune unit ennemie tire sur des Chevaliers Gris, elle doit dterminer si elle arrive les voir, en jetant 3D6 et en multipliant le rsultat par 3, pour un rsultat allant de 9 54. Le total indique la distance en ps laquelle lunit ennemie peut voir les Chevaliers Gris. Si sa cible est porte, le tir est rsolu normalement. Si ce nest pas le cas, lunit est trouble et ne peut pas diriger ses tirs contre une autre cible. Lartillerie et les armes estimation tirent normalement, mais la distance de dispersion est double si les Chevaliers Gris ne sont pas porte de dtection. Les quipements et les comptences affectant les rgles de combat nocturne, comme les projecteurs ou vision nocturne /sens aiguiss, nont aucun effet sur ce pouvoir. Les units contenant un psyker peuvent relancer les 3D6 mais doivent accepter le second rsultat. Les rgles de combat nocturne, si elles sont utilises, prennent le pas sur celles du Voile. Les rgles spciales qui interagissent avec les rgles de combat nocturne (projecteurs, sens aiguiss, etc.) ne donnent aucun bonus contre le Voile. Rites dExorcisme La prsence mme des Chevaliers Gris est insupportable pour les dmons : leur puret psychique et leurs Litanies de Dtestation repoussent ces entits malfiques et affaiblissent leur emprise sur le monde matriel. Les dmons devant effectuer des tests dinstabilit subissent un malus de -1 si au moins un Chevalier Gris est prsent sur la table de jeu. De plus, les dmons tentant de lancer un assaut contre des Chevaliers Gris doivent jeter les ds pour dterminer leur distance dassaut, comme sils se trouvaient en terrain difficile. Les dmons considrs comme de la cavalerie, comme les Chiens de Khorne par exemple, doublent le rsultat donn par le d le plus fort.

Le Dmon possde plusieurs formes. Tu dois toutes les connatre. Tu dois identifier le Dmon sous ses multiples dguisements et lextirper de sa cachette. Naie confiance en personne. Pas mme en toi. Mieux vaut mourir en vain que de vivre dans linfamie. Le martyr zl est lou pour sa valeur, le lche et le tratre sont juste titre abhorrs.Extrait du Premier Livre dEndoctrinement

Invasion Dmoniaque La prsence des Chevaliers Gris est souvent lindice dune intense activit dmoniaque et prsage frquemment louverture dune brche dune ampleur consquente. Pour reprsenter ceci, les bandes de dmons, les Nurglings et les meutes dmoniaques (mais pas les dmons majeurs, les Princes Dmons ni les autres types de dmons) bnficient de la rgle attaque soutenue (voir page 193 du livre de rgles de Warhammer 40,000) dans toute partie o ils sont confronts aux Chevaliers Gris. Les dmons remis en jeu grce cette rgle nont pas tre invoqus (ils entrent en jeu depuis leur bord de table, comme indiqu dans les rgles dAttaque Soutenue) et ne peuvent en aucun cas occuper de quart de table, tenir un objectif, etc. Note des Concepteurs : Cette disposition est destine contrebalancer les avantages dont disposent les Chevaliers Gris lorsquils affrontent des dmons. Nous avons prfr introduire cette rgle plutt que daugmenter la valeur en points des Chevaliers Gris, ce qui les aurait dsavantags face des armes non-dmoniaques.

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Un personnage peut avoir jusqu deux armes, dont lune peut tre une arme deux mains. Un personnage peut dpenser jusqu 100 points dans lArsenal mais il ne peut recevoir deux fois le mme objet. Les personnages en armure Terminator ne peuvent utiliser que les objets suivis dun astrisque (*). Tout objet slectionn doit tre reprsent sur la figurine qui le porte, lexception des Inquisiteurs ou des Seigneurs Inquisiteurs, qui peuvent confier le port de certains de leurs objets lun de leurs Hommes de Main. Si ce dernier est tu, lInquisiteur ne perd pas pour autant son objet. Le nombre maximum darmes que peut transporter un personnage doit cependant tre respect.

ARSENAL DES CHASSEURS DE DMONS

ARMES UNE MAIN Arme Bnie (une par arme)* 3 . 20 pts Arme de Corps Corps . . . . . . . 1 pt Arme nergtique* . . . . . . . . . 15 pts Arme de Force* 1 . . . . . . . . . . 40 pts Bton de Ngation* 1 . . . . . . . 20 pts Bouclier Tempte* 4 . . . . . . . . 10 pts Gantelet nergtique* . . . . . . 25 pts Griffe clair (une seule)* . . . . 25 pts Griffes clair, la paire* (compte comme deux choix) . 30 pts Marteau Tonnerre* . . . . . . . . . 25 pts Marteau Tueur de Dmons* 3 . 30 pts Pistolet Aiguilles1 . . . . . . . . . . 5 pts Pistolet Plasma . . . . . . . . . . 15 pts Pistolet Bolter . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt Pistolet Radiant Laser . . . . . . . . 1 pt Poing Trononneur* . . . . . . . . 30 pts

Les Chevaliers Gris en armures nergtiques ayant accs lArsenal ne peuvent choisir que des objets de la liste quipement. Ils sont en effet entrans se battre avec les armes bnies de leur ordre et ne les changeront en aucun cas contre dautres.

ARMES DEUX MAINS Armes Combines : Bolter / Fuseur* . . . . . . . . . . . 15 pts Bolter / Lance-flammes* . . . . 10 pts Bolter / Lance-grenades* . . . 10 pts Bolter / Lance-plasma* . . . . . 15 pts Bolter / Pistolet Aiguilles* . . 10 pts Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt Eviscerator* 3 . . . . . . . . . . . . . 25 pts Fulgurant* . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts Fusil Radiant Laser . . . . . . . . . 2 pts Incinerator* 3 . . . . . . . . . . . . . . 20 pts Psycanon* 3 . . . . . . . . . . . . . . 30 pts QUIPEMENT Arme de Matre* . . . . . . . . . . . 15 pts Armes Digitales 1 . . . . . . . . . . 10 pts Armure dArtificier . . . . . . . . . 15 pts

Armure Carapace . . . . . . . . . . . 5 pts Armure nergtique . . . . . . . . 10 pts Auspex* . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 pts Armure Terminator 1 (armes non comprises) . . . . . 20 pts Balise de Tlportation* . . . . . 10 pts Bioniques* . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts Bolts de Psycanon* 3 . . . . . . . 10 pts Bombes Fusion . . . . . . . . . . . 5 pts Champ Rfracteur . . . . . . . . . 15 pts Coiffe Psychique* 3 . . . . . . . . . 20 pts Encens Sacr* 2 . . . . . . . . . . . 10 pts Grenades Antichars . . . . . . . . . 2 pts Grenades Fragmentation . . . . 1 pt Grimoire des Noms Vritables* 2 10 pts Icne du Juste* 3 . . . . . . . . . . 25 pts Onguents de Protection* 3 . . . 10 pts Parchemins Consacrs* 1 . . . . 5 pts Sainte Relique* 3 . . . . . . . . . . 30 pts Sceaux de Puret* . . . . . . . . . . 5 pts Tarot de lEmpereur* 1 . . . . . . 15 pts Viseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt POUVOIRS PSYCHIQUES Bannissement . . . . . . . . . . . . 20 pts Destructeur de Dmons . . . . 15 pts Flau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts Holocauste . . . . . . . . . . . . . . 20 pts Parole de lEmpereur . . . . . . . 10 pts Poing dAcier . . . . . . . . . . . . . 10 pts Sanctuaire . . . . . . . . . . . . . . . 15 pts

Blindage Renforc . . . . . . . . . . 5 pts Bolts de Psycanon 5 . . . . . . . . 10 pts Coque Sacre 5 . . . . . . . . . . . 15 pts Fulgurant sur Pivot . . . . . . . . . 10 pts Fumignes . . . . . . . . . . . . . . . . 3 pts Lame de Bulldozer . . . . . . . . . . 5 pts Missile Traqueur . . . . . . . . . . . 15 pts Projecteur . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt Sanctifi 5 . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts1 Inquisiteurs seulement. 2 Inquisiteurs, Seigneurs Inquisiteurs et Hros Chevaliers Gris seulement. 3 Inquisiteurs, Seigneurs Inquisiteurs Chevaliers Gris seulement. 4 Bien quun bouclier tempte ne soit pas une arme, il entre dans cette catgorie puisque la main qui le porte ne peut pas tre utilise pour autre chose. 5 Vhicules des Chevaliers Gris seulement. et et Seigneurs Inquisiteurs

AMLIORATIONS DE VHICULES Reportez-vous la description des vhicules dans la liste darme pour savoir quelles amliorations ils ont accs. Elles doivent tre visibles sur les vhicules, qui ne peuvent pas possder plusieurs fois la mme.

Les lgions innombrables des dmons hantent la galaxie. Mais nous ne devons pas perdre espoir, car mme si cela doit prendre lternit, lOrdo Malleus les trouvera et les exterminera tous. Seigneur Hephaestos Grudd.comme des armes nergtiques, mais peuvent de plus librer une puissante dcharge psychique. russi, lennemi est tu, quel que soit le nombre de Points de Vie quil lui restait (ce nombre de Points de Vie est par contre pris en compte pour le rsultat du combat). Les armes de Force nont aucun effet sur une cible dpourvue de Points de Vie (vhicules, etc).

Arme de Force : Ces armes sont de puissants artefacts qui ne peuvent tre manis que par les plus entrans des psykers. Elles sont considres

Arme Bnie : Un haut membre de lEcclsiarchie a oint deau bnite larme du Chasseur de Dmons. Elle compte comme une arme nergtique et blesse toujours les dmons sur 4+, moins que la Force du porteur ne lui permette de blesser plus facilement. Contre les vhicules et les Dreadnought possds, une arme bnie possde un facteur de pntration de 2D6 + Force. Il ne peut y avoir quune seule arme bnie par arme.

Effectuez vos jets pour toucher et pour blesser normalement, la victime bnficie ensuite de son ventuelle Sauvegarde Invulnrable. Si au moins une blessure est inflige, le psyker peut utiliser la puissance psychique de larme contre un seul des adversaires blesss. Les rgles normales sur les tests psychiques sappliquent (voir page 52 du livre de rgles), aucun autre pouvoir ne peut tre utilis dans le mme tour de joueur. Si le test est

Mieux vaut un corps bris quun esprit corrompu.

- Anonyme

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Arme de Force Nmsis : Tous les Chevaliers Gris sont quips dune arme de force Nmsis, que ce soit une pe sanctifie, une hache ou une hallebarde. Toutes sont consacres et ointes dhuiles saintes. Elles sont imbues dnergie psychique et portent des inscriptions destines protger leur utilisateur contre les cratures de lImmaterium. Le potentiel dune arme de force Nmsis est directement li aux capacits psychiques de celui qui la manie, il doit canaliser les nergies du Warp dans larme afin de les retourner contre ses adversaires. Les rgles spciales de ces armes une main dpendent de leur porteur : Bonus Arme Arme Rang Force nerg. de Force Chevalier Gris +2 Non Non +2 Oui Non Justicar Terminator +2 Oui Non Frre-Capitaine +2 Oui Non Grand Matre +2 Oui Oui

Armure dArtificier : Construite par un matre artisan, larmure dartificier protge encore mieux quune armure nergtique standard. Elle confre une Sauvegarde dArmure de 2+.

prcieuses. Une figurine quipe darmes digitales peut effectuer une attaque spciale au corps corps Initiative +2, touchant sur 4+ avec une Force de 4. Les Sauvegardes dArmures sont permises, et cette attaque sajoute celles que le personnage possde dj.

Armure Carapace : Larmure carapace est faite de plaques darmaplast ou de cramite moules pour sadapter au corps. Elle confre une Sauvegarde dArmure de 4+.

Balise de Tlportation : Les signaux de ces balises peuvent tre capts par les troupes qui se tlportent. Si des Chevaliers Gris effectuent une frappe en profondeur et choisissent de le faire dans un rayon de 6 ps de la figurine portant la balise, il ny a pas de dispersion. La balise ne fonctionne quavec les troupes qui se tlportent, pas celles qui entrent en jeu grce des racteurs dorsaux, des modules datterrissage ou autres. La balise doit se trouver sur la table au dbut du tour o elle est utilise. Bton de Ngation : Cet trange bton dobsidienne crpite sans cesse dnergies anti-psychiques capables dannuler les pouvoirs des ennemis issus du Warp. Il compte comme une arme nergtique, et aucun pouvoir psychique, quelle quen soit la source, ne peut affecter son porteur ni lunit dont il fait partie. En contrepartie, ni le personnage ni son escouade ne peuvent utiliser de pouvoir psychique.

Arme de Matre : Une arme de matre est soumise aux rgles habituelles de larme mais vous pouvez relancer un jet pour toucher rat par tour. Elle se choisit comme une amlioration pour une arme que porte dj la figurine et doit tre reprsente grce des ornements adquats sur le matriel concern. Notez que vous ne pouvez pas avoir de grenades de matre !

Armes Combines : Il sagit tout simplement de lassemblage de deux armes, donnant au personnage deux possibilits de tir. Il peut ainsi choisir laquelle utiliser lors de sa phase de tir. Le bolter peut tirer autant de fois que ncessaire, mais lautre arme ne peut tre utilise quune seule fois par bataille. Les deux armes ne peuvent pas tirer en mme temps. Armes Digitales : Il sagit dantiques reliques probablement cres pour lImperium par une ancienne race. Elles prennent la forme de versions miniaturises de pistolets laser ou aiguilles, et sont si discrtes quelles peuvent tre dissimules dans un gantelet ou un bijou, ce qui les rend trs

Le cot indiqu dans la section Arsenal sajoute celui de larme elle-mme (par exemple, une arme nergtique de matre cote 15 + 15 = 30 pts). Seul le cot de lamlioration est cependant compt dans le quota de 100 pts dquipement pour une figurine (donc, larme nergtique prcite ne compte que pour 15 pts pour la limite de 100 pts, et non 30 pts).

Une figurine en armure Terminator bnficie dune Sauvegarde dArmure de 2+ ou dune Sauvegarde Invulnrable de 5+. Les Chevaliers Gris en armure Terminator ont t entrans se battre avec cet quipement et possdent un bonus de +1 Attaque, mais pas les Inquisiteurs. De plus, toute figurine en armure Terminator peut se tlporter sur le champ de bataille et se dployer selon les rgles de frappe en profondeur. Si la mission nautorise pas ces dernires, la figurine doit se dployer normalement avec le reste de larme. Auspex : Ce scanner courte porte est utilis pour dtecter les troupes caches. Si des Infiltrateurs ennemis se dploient moins de 4D6 ps dune figurine portant un auspex, cette dernire peut effectuer un tir gratuit sur eux (ou donner lalerte dans un scnario Raid). Si la figurine fait partie dune unit, toute lunit peut tirer. Ces tirs sont effectus avant le dbut de la bataille et peuvent provoquer une retraite des infiltrateurs. Les rgles de tir normales sappliquent.

Armure Terminator : Grce au puissant exo-squelette et aux gnrateurs incorpors dans leur armure, les personnages en armure Terminator sont capables davancer et de tirer avec des armes lourdes. Par contre, lencombrement et la masse de cette armure les empchent de poursuivre un ennemi plus lgrement quip lorsquil fuit. Sils remportent un combat, ils ne peuvent pas effectuer de perce.

Armure nergtique : Constitue de plaques de cramite et de faisceaux de fibres lectriques capables de rpliquer les mouvements de son porteur, une armure nergtique constitue lun des meilleurs quipements de protection fabriqus par lImperium. Elle confre une Sauvegarde dArmure de 3+.

Bioniques : Les bioniques permettent un personnage mutil de reprendre du service. Pour reprsenter ceci, si une figurine portant des bioniques est tue, couchez-la au lieu de la retirer du jeu. Jetez 1D6 : sur un 6, la blessure est ignore. Une blessure suite une attaque de corps corps ignorant les Sauvegardes dArmure ou une attaque causant une mort instantane ne peut pas tre sauve par les bioniques Bolts de Psycanon : Le Chasseur de Dmons dispose dun chargeur de bolts psychiquement imprgns dont le calibre varie selon son arme, mais leurs effets restent sensiblement identiques. Un pistolet bolter, bolter, bolter-combin ou fulgurant avec de telles munitions possde une PA de 4. De plus, seules les sauvegardes darmures normales peuvent tre tentes, les sauvegardes invulnrables sont annules.

Bouclier Tempte : Un bouclier tempte est un petit bouclier mtallique incorporant un gnrateur de champ de force. Celui-ci est trop rduit pour tre utile contre les tirs, mais il est trs prcieux au corps corps. Une figurine qui en porte un dispose dune Sauvegarde Invulnrable de 4+ au corps corps quelle peut utiliser la place de sa sauvegarde darmure normale. Cette sauvegarde ne peut tre utilise que contre un seul adversaire par tour (le dfenseur choisit lequel), et ne peut pas en aucun cas tre combine avec quelque autre Sauvegarde Invulnrable que ce soit.

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Coiffe Psychique: Une coiffe psychique permet au Chasseur de Dmons dannuler un pouvoir psychique adverse. Dclarez que vous utilisez la coiffe aprs le test psychique de votre adversaire, mais avant quil nait utilis son pouvoir. Chaque joueur lance 1D6 et ajoute le Cd de la figurine concerne. Si le Chasseur de Dmons obtient un rsultat suprieur celui de son adversaire, le pouvoir est annul et ne peut pas tre utilis ce tour-ci. Si ladversaire obtient un rsultat suprieur ou gal, il peut utiliser son pouvoir normalement. La coiffe psychique peut tre utilise chaque fois que lennemi tente de lancer un pouvoir psychique. Encens Sacr : Le Chasseur de Dmons porte un brasero aliment par des pices prleves dans les encensoirs entourant le Trne dOr. La fume qui sen dgage transporte une infime portion de la toute-puissance de lEmpereur. Toute figurine du Chaos implique dans un assaut auquel un personnage ainsi quip prend part subit un malus de -1 en Initiative. Un seul par arme.

Champ Rfracteur : Cet quipement produit un champ dnergie crpitante confrant son porteur une Sauvegarde Invulnrable de 5+ qui peut tre utilise la place de la sauvegarde darmure.

Fusil Radiant Laser : Un fusil radiant est une version amliore du fusil laser utilisant une technologie haute nergie. Son profil est le suivant : Griffes clair : Les griffes clair comme des armes comptent nergtiques et permettent de relancer les jets pour blesser rats. Les figurines quipes de griffes clair ne reoivent le bonus de +1 Attaque pour une arme de corps corps supplmentaire que si cette dernire est galement une griffe clair, car elles sont gnralement utilises par paire. Porte : 24 ps F 3 PA 5 Tir Rapide

Grimoire des Noms Vritables : En de rares occasions, un Chasseur de Dmons porte sur lui un trs ancien grimoire contenant les noms de tous les dmons rencontrs par son ordre. La connaissance du nom des dmons confre un avantage sur ces entits. Tout dmon en contact socle socle avec le porteur voit sa CC divise par deux (arrondissez lunit infrieure). Un seul par arme. Icne du Juste : Confie aux membres les plus comptents et aguerris de lOrdo Malleus, cette icne incorpore un puissant champ nergtique qui confre une Sauvegarde Invulnrable de 4+ pouvant tre utilise la place de la Sauvegarde dArmure. Incinerator : Le meilleur moyen de purifier les hrtiques reste les flammes. Les incinerators sont des armes bnies, contenant du prometheum consacr et des huiles saintes capables de dlivrer les flammes de la foi. Porte : Souffle F 5 PA 4 Assaut 1

Onguents de Protection : Ces huiles sacres sont utilises pour tracer des symboles de protection sur les armures, et sont bien connues pour leur capacit annuler les pouvoirs psychiques des cratures dmoniaques. Le Chasseur de Dmons et lunit dont il fait partie bnficient dune sauvegarde de 4+ contre les effets de tout pouvoir psychique utilis contre eux. Si la sauvegarde est russie, le pouvoir na pas deffet.

de lInquisition et ses coups ont la force des clairs. Cette arme compte comme un marteau tonnerre, mais si son porteur combat des dmons, il attaque par ordre dInitiative. Un seul par arme.

Des pires crations quil mait t donn de voir, je contemplai le Seigneur et compris que jtais mort. Inquisiteur BrandParchemins Consacrs : Le Chasseur de Dmons possde plusieurs parchemins enlumins et traits laide dhuiles sacres. Les textes quils renferment amliorent ses capacits psychiques et le protgent contre les cratures du Warp qui tentent de le possder. Le personnage peut utiliser plusieurs pouvoirs psychiques lors du tour o il se sert de ses parchemins. Une seule utilisation par bataille.

Eviscerator : Cette arme est en fait une pe trononneuse dmesure. Elle doit tre utilise deux mains et ne peut donc pas tre combine avec une autre arme de corps corps. Un eviscerator est considr tout point de vue comme un poing trononneur.

Pistolet Aiguilles : Les aiguilles dun tel pistolet sont enduites des poisons les plus virulents. Il blesse toujours sur 4+ et possde une valeur de pntration de blindage d1D6 contre les vhicules. Cette arme a le profil suivant : Pistolet Radiant Laser : Cette arme compacte fonctionne sur le mme principe que le fusil radiant laser. Elle a le profil suivant : Poing Trononneur : Cette arme de corps cors est en fait un gantelet nergtique modifi pour dcouper les cloisons et les blindages. Ses rgles sont les mmes, si ce nest que le poing trononneur jette 2D6 pour pntrer les blindages. Terminators uniquement. Porte : 12 ps F: 3 PA 5 Pistolet Porte : 12 ps F: X PA 6 Pistolet

Les faibles seront toujours commands par les forts. Les forts se rvoltent contre leur destin alors que les faibles courbent lchine et succombent. Nombreux sont les faibles et encore plus nombreuses sont leurs tentations. Mprisez les faibles qui se laissent commander par le Dmon ou le Rengat. Nayez aucune piti pour eux et ne vous laissez pas attendrir par leurs cris. Car la mort dune centaine dinnocents est prfrable la colre de lEmpereur si un seul dentre eux sagenouille devant le Dmon.Premier Livre de lEndoctrinement

Marteau Tonnerre: Un marteau tonnerre libre une terrifiante dcharge dnergie lorsquil frappe un adversaire. Cette arme compte comme un gantelet nergtique, mais toute figurine quelle blesse ne pourra attaquer quaprs que les Attaques dune Initiative de 1 auront t rsolues durant la phase dassaut suivante. Les vhicules touchs par un marteau tonnerre subissent un rsultat quipage secou en plus de tout autre effet.

Note: Seules les sauvegardes darmures peuvent tre tentes contre un incinerator. Les Sauvegardes de Couvert ou Invulnrables sont annules.

Marteau Tueur de Dmons : Le lgendaire Marteau Tueur de Dmons est confi aux seuls membres de lOrdo Malleus tre parvenus dtruire un dmon majeur. Il est frapp de la rune

Psycanon: Cette arme tire des bolts dont logive a t remplace par une pointe dargent recouverte dinscriptions sacres, psychiquement charges et doubles dun explosif isotope. Le poids consquent de larme est compens par des suspenseurs permettant son porteur de faire feu en se dplaant,

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bien que la porte effective sen trouve considrablement rduite. Porte : 18 ps Note: Seules les sauvegardes darmures peuvent tre tentes contre un psycanon, les sauvegardes invulnrables sont quant elles annules. Porte : 36 ps F6 F6 PA 4 Assaut 3 PA 4 Lourde 3

Sainte Relique : Une figurine portant une sainte relique peut la rvler une fois par bataille. Elle peut le faire nimporte quand, du moment quelle ne se dplace pas durant le mme tour. Une fois la relique rvle, toutes les figurines de larme des Chasseurs de Dmons situes dans un rayon de 2D6ps obtiennent +1 Attaque pour le reste du tour. Notez que vous pouvez rvler la relique pendant le tour de ladversaire si vous voulez. Une seule par arme.

Sceaux de Puret : Si une figurine portant des sceaux de puret bat en retraite, lancez 1D6 supplmentaire pour sa distance de repli, et ignorez le d de votre choix pour dterminer la distance parcourue. Si la figurine fait partie dune unit, cette capacit sapplique alors toute lunit, pas seulement la figurine qui porte les sceaux de puret. Tarot de lEmpereur : LInquisiteur a lhabitude de consulter le Tarot de lEmpereur pour connatre lavenir, ce qui peut lui tre trs utile lors dune bataille. Avant le dploiement, les deux joueurs lancent chacun un d. Si les rsultats sont diffrents, le joueur Chasseur de Dmons obtient +1 sur le jet de d pour savoir qui joue en premier. En cas dgalit, il subit un malus de -1. Un seul par arme.

Viseur : Les figurines quipes dun viseur peuvent mesurer la distance des cibles avant de dcider sur qui tirer. Une fois que vous avez utilis le viseur, vous ne pouvez plus faire tirer darme Estimation pour le reste du tour.

Le dmon pousse deux crimes : il fait se dtourner du chemin du juste et abandonner lEmpereur comme objet de dvotion. Pour le premier, la mort est une juste punition, mais le second est une hrsie si terrible quaucune sanction nest assez forte. Nous recherchons toujours la peine appliquer, et nous la trouverons un jour. Ecclsiarque Ipsus

AMLIORATIONS DE VHICULES DES CHASSEURS DE DMONSTout comme lquipement que vous choisissez pour vos troupes et vos personnages, les amliorations que vous apportez vos vhicules doivent tre visibles. Notez quaucun vhicule ne peut recevoir la mme amlioration plusieurs fois. de tout autre modificateur un malus de -1 en Cd lorsquils sont en contact avec le vhicule ou lorsque celui-ci effectue contre eux une attaque de char.

dplacent pas de plus de 6 ps dans le mme tour.

Blindage Renforc . . . . . . . 5 points Certains vhicules impriaux portent parfois des plaques de blindage supplmentaires afin dobtenir une meilleure protection. De tels vhicules comptent tout rsultat quipage sonn sur les tableaux des dommages comme un rsultat quipage secou.

Fulgurant sur Pivot . . . . . 10 points Un fulgurant mont sur pivot est fix lextrieur dun vhicule et peut tre utilis par un membre dquipage depuis une trappe ou actionn distance de lintrieur. Un fulgurant sur pivot est trait exactement comme une arme dfensive supplmentaire du point de vue des rgles.

Missile Traqueur . . . . . . . 15 points Les missiles traqueurs sont assez courants sur les vhicules impriaux. Ils sont traits comme des missiles antichars ayant une porte illimite. Chaque missile ne peut cependant tre utilis quune seule fois par bataille. Les missiles traqueurs comptent comme une arme principale supplmentaire.

Bolts de Psycanon . . . . . . 10 points Un des armements secondaires du vhicule dispose de munitions de psycanon psychiquement imprgnes. Un fulgurant ou un bolter lourd (jumel ou non) dot de cette amlioration possde une PA de 4 et ignore les sauvegardes invulnrables. Seules les sauvegardes darmures ou de couvert peuvent tre tentes.

Coque Sacre . . . . . . . . . . 15 points Le vhicule est couvert dinscriptions dabjuration et de sceaux de puret, de sorte que les cratures dmoniaques peuvent difficilement lapprocher. Tout dmon dsirant lancer un assaut contre le vhicule doit effectuer un test de terrain difficile (voir Rites dExorcisme page 8). Les dmons subissent en plus

Fumignes . . . . . . . . . . . . . 3 points Certains vhicules sont dots de petites charges de fumignes (ou un quivalent plus sophistiqu dans le cas des antigravs). Elles sont utilises pour cacher momentanment le vhicule dans un nuage de fume, surtout quand il sort dcouvert. Une fois par partie, aprs son mouvement, un vhicule qui en est quip peut dclencher ses fumignes (quelle que soit sa vitesse). Placez du coton autour du vhicule pour indiquer quil est dissimul. Le vhicule ne peut pas tirer lors du tour o il utilise ses fumignes, mais toute touche pntrant son blindage lors de la phase de tir suivante ninfligera que des dgts superficiels. A la fin du tour ennemi, la fume se dissipe sans autre effet. Notez que lquipage dun vhicule peut utiliser ses fumignes dans sa phase de tir mme sil est secou ou sonn. Lame de Bulldozer . . . . . . . . 5 points Les vhicules quips dune lame de bulldozer peuvent relancer un jet de terrain difficile rat tant quils ne se

Projecteur . . . . . . . . . . . . . . 1 point Les projecteurs ne sont utiles que durant les missions utilisant les rgles de combat nocturne. Ils permettent toute unit amie porte de tir et ayant une ligne de vue de tirer sur une unit ennemie claire par le vhicule (lunit ennemie a t illumine par le projecteur du vhicule). Cependant, un vhicule utilisant un projecteur peut se faire tirer dessus par nimporte quelle unit ennemie au tour suivant, car elle a localis la source de lumire.

Sanctifi . . . . . . . . . . . . . . 10 points Les Chevaliers Gris font rgulirement bnir leurs vhicules et ne font confiance quaux Esprits de la Machine les plus purs. Un vhicule sanctifi possde un bonus de +1 en pntration de blindage contre les vhicules ennemis dots de lune des amliorations de vhicule suivantes : Possession Dmoniaque, Mutation de Coque, Vhicule Vivant et/ou Possession Parasitaire. Les Dreadnought sanctifis comptent comme sils taient quips dune combinaison Aegis et avaient un Cd de 10 (voir page 5 de cette liste pour plus de dtails).

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Cette section du livre est consacre la liste darme des Chasseurs de Dmons, dcrivant les diffrentes troupes et vhicules quun Seigneur Inquisiteur ou un Grand Matre Chevalier Gris peut aligner sur un champ de bataille ou, puisquil sagit de cela, sur une table de jeu de Warhammer 40,000. Cette liste vous permet de livrer des batailles en utilisant les scnarios du livre de Warhammer 40,000, mais vous fournit aussi toutes les informations ncessaires pour crer vos propres scnarios, mettre sur pied une campagne, etc. La liste darme est divise en cinq sections principales. Chaque unit, vhicule et personnage de la liste darme appartient lune des cinq sections selon le rle jou sur le champ de bataille. De plus, chaque figurine est dote dune valeur en points variant selon son efficacit au combat. Avant de choisir une arme pour une partie, vous devez dcider avec votre adversaire du scnario jou et du nombre total de points que vous pourrez investir. Vous navez ensuite plus qu slectionner vos troupes comme expliqu ci-dessous. Schmas de Structure dArme La liste darme sutilise en conjonction avec le schma de structure darme du scnario choisi. Chaque schma est divis en cinq sections qui correspondent celles de la liste darme, chacune reprsente par une ou plusieurs cases. Chaque case blanche vous permet de faire un choix dans cette section de la liste darme tandis quune case noircie signifie que vous devez obligatoirement faire un choix dans la section correspondante.

LISTE DARME DES CHASSEURS DE DMONSlments de la Liste dArme Chaque description dunit comporte ce qui suit : Nom de lUnit: Le type de lunit et les ventuelles limitations quant au nombre maximum ou minimum dunits de ce type pouvant tre intgres votre arme (par exemple, 0-1 signifie que vous ne pouvez inclure quun maximum dune unit de ce type dans votre arme).

Nombre/Escouade : Le nombre de figurines autoris dans lunit, ou le nombre de figurines que vous pouvez prendre en un seul choix dans le schma de structure darme. Lorsque cette quantit est variable, les effectifs minimums et maximums sont prciss. Armes : Larmement standard de lunit.

Profil : Les caractristiques de ce type dunit, y compris son cot en points. Si une unit comporte des guerriers diffrents, vous pouvez y trouver plusieurs profils. Lorsque deux valeurs de sauvegardes sont donnes, la premire est une sauvegarde d'armure et la deuxime une sauvegarde invulnrable.

Options : La liste des diffrentes options darmement et dquipement accessibles lunit, ainsi que les cots qui y correspondent. Si une escouade peut recevoir des amliorations, celles-ci sont rserves ses membres ordinaires et ne peuvent pas tre donnes aux personnages. Rgles Spciales : Cest ici que vous trouverez toutes les rgles spciales sappliquant lunit. Notez que les Chevaliers Gris disposent de plusieurs rgles spciales (voir page 5).

Utiliser les Listes dArme Pour choisir une unit, consultez la section approprie de la liste darme et dcidez quelle unit vous voulez intgrer votre force, avec ses options ventuelles. Noubliez pas que vous ne pouvez pas utiliser de figurines possdant un quipement qui nest pas clairement reprsent. Ceci fait, soustrayez la valeur en points de votre total puis effectuez un autre choix jusqu ce que vous ayez dpens tous vos points. Vous pouvez ensuite passer aux choses srieuses et partir purger lImperium des dmons qui le menace !

NOTES SUR LES CHASSEURS DE DMONS

Valeur Stratgique Les Chasseurs de Dmons ont une Valeur Stratgique de 3.

Sentinelles Lorsque le scnario demande de dployer des Sentinelles, le joueur Chasseur de Dmons peut dployer huit Soldats des Troupes de Choc de lInquisition ou cinq Chevaliers Gris en armures nergtiques.

OBLIGATOIRE 1 QG 2 Troupes OPTIONNEL 1 QG 3 lite 4 Troupes 3 Attaque Rapide 3 SoutienQG LITE

Exprience Les Chasseurs de Dmons gagnent normalement de lexprience au cours dune campagne. De plus, une unit de Chasseurs de Dmons parvenant tuer un dmon majeur gagne 400 points dexprience supplmentaires.

Le schma de structure darme est un bon exemple pour expliquer le choix dune arme.

MISSIONS STANDARDS

TROUPES

TROUPES

ATTAQUE RAPIDE

SOUTIEN

Psykers Toute unit de Chevaliers Gris est capable de manifester une conscience psychique collective bien plus puissante que la simple somme de ses parties. Le chef descouade (Justicar ou FrreCapitaine) est considr comme tant le dpositaire de cette nergie mentale, cest donc sa figurine qui est utilise pour dterminer la porte ou la source de leurs pouvoirs psychiques. Il compte comme tant un psyker en toutes circonstances (comme par exemple pour dterminer le nombre de tirs dun Animus Speculum, pour tre affect par un Creuset de Maldiction, etc.). Si un adversaire utilise une attaque qui affecte tous les psykers et que les Justicar et les Frres-capitaines des escouades sont morts, ces dernires ne sont pas affectes. Terminologie des Chevaliers Gris Dans ce livre, le terme Chevalier Gris se rfre toutes les units qui suivent : Escouades de Chevaliers Gris, escouades Tlportes de Chevaliers Gris, escouades Purgator de Chevaliers Gris, Terminators Chevaliers Gris, Hros Chevaliers Gris, Justicars et Frres-Capitaines.

Pour commencer, il vous faut au moins une unit QG et deux units de Troupes (les cases noircies indiquent les units obligatoires pour cette mission). Jusqu 1 unit QG, 0-3 units dlite, 0-4 units de Troupes, 0-3 units dAttaque Rapide, 0-3 units de Soutien. Le schma vous laisse donc les options suivantes pour complter votre arme :

Terminologie des Dmons Dans ce livre, le terme dmon se rfre toutes les units qui suivent : Possds, dmons majeurs et bandes de dmons, meutes dmoniaques, Nurglings, vhicules possds (comme le Defiler) ou dots de lamlioration Possession Parasitaire, Vhicule Vivant ou Mutation de Coque, les Avatars eldars, les Space Marines du Chaos Possds, les Seigneurs du Chaos dots dune Stature Dmoniaque et/ou de plus de 50 points de dons dmoniaques.

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NOM DE L AU IMMORTEL EMPEREUR DE L HUMANITJai en ma possession un Sceau de lInquisition. Cest un petit objet sans prtention que je garde dans une bote dobsidienne Pluvienne. Cette petite chose est orne dun motif simple et dune courte devise, et pourtant, elle me donne le pouvoir de signer larrt de mort de mondes entiers et de consigner un milliard dmes dans les limbes de lOubli.Thraviam Flast, Inquisiteur de lOrdo Malleus

Contingents Allis de la Garde Impriale Il peut sagir de rgiments locaux de la Garde rquisitionns, des forces de dfense plantaire mises contribution durant une rvolte, ou encore une milice prive recrute en secret par un Inquisiteur.

En thorie, les Inquisiteurs ont autorit pour rquisitionner tout matriel ou contingent quils jugent ncessaire pour accomplir leur fonction. Dans la pratique, la plupart oprent en toute discrtion pour viter dalerter leur proie de la prsence de lInquisition avant que ne soit venue lheure de frapper, utilisant leurs propres agents et informateurs pour reprer la trace du Chaos et lradiquer avant que la corruption ne se rpande et prenne racine.

UTILISER LES CHASSEURS DE DMONS EN CONJONCTION AVEC DAUTRES LISTES DARMES

Space Marines Initis Les Space Marines initis proviennent en gnral dun chapitre ayant une tradition dassociation avec lOrdo Malleus . Il arrive que cette allgeance remonte plus de neuf millnaires, maintenue par des gnrations dArchivistes ayant enregistr chaque parole donne et chaque preuve damiti reue. Un Inquisiteur ne solliciterait pas daussi prcieux allis si lurgence ntait pas grande et si ses demandes avaient pu atteindre temps la Chambre Militante. Une arme de Chasseurs de Dmons ne peut pas tre rejointe par des Space Marines initis si elle compte dj des Chevaliers Gris.

Dautres prfrent des mthodes moins subtiles, enchanant purges et pogroms dans le but de forcer les hrtiques rvler leur prsence, quimporte si des innocents ont souffrir de ce procd. La puanteur marque du Chaos appelle lintervention de lOrdo Malleus pour assurer son radication totale par les troupes spcialises de la Chambre Militante.

Pour monter une arme uniquement compose de Chasseurs de Dmons, tenez-vous en la liste darme de ce livre. Vous pouvez pousser le zle jusqu ne recruter que des Chevaliers Gris, en vous cantonnant uniquement leurs units. Cela vous donnera une arme pleine de caractre et peut-tre difficile jouer, mais tant de puret ne peut quattirer sur vous lattention de lEmpereur !

Armes de Chasseurs de Dmons

Un Inquisiteur apparat donc au sein dune arme en bien des circonstances, sa bande et lui pouvant se joindre nimporte quelle force impriale pour uvrer ensemble un but commun. Un Seigneur Inquisiteur peut rquisitionner un contingent entier afin dtouffer une menace naissante et une dlgation de lOrdo Malleus peut sadjoindre des troupes locales le temps de grer une situation de crise. De mme, bon nombre de chapitres Space Marines ont conclu des pactes ou contract des dettes dhonneur envers des individus de lOrdo Malleus, lesquels rclament parfois leur aide. De nombreux Inquisiteurs hsitent en appeler une aide extrieure lorsquune incursion majeure du Chaos est craindre, car ceux qui se retrouvent face au dmon y risquent leur me. Lalerte passe, de pareils rassemblements de troupes seront parfois condamns lextermination, de peur que la souillure du Chaos ne les ait atteints. Mais celui qui na pas le choix ne se pose pas de question

Avoir pour Allis les Chasseurs de Dmons

Pour poursuivre dans lide des nombreuses apparitions de lOrdo Malleus dans les actions des Space Marines et de la Garde Impriale, les units du Codex Chasseurs de Dmons peuvent rejoindre en tant quallis les armes suivantes :

Garde Impriale et ses variantes, comme les Gardes de la Jungle de Catachan ou la Lgion dAcier dArmageddon.* Notez que la prsence des Chasseurs de Dmons signifie que la rgle spciale des Dark Angels La Traque des Dchus est suspendue.

Space Marines, y compris les variantes telles que les armes de Blood Angels, Space Wolves, Dark Angels*, Black Templars, Salamanders et autres chapitres loyalistes de lIndex Astartes. Si une arme de Space Marines contient des allis Chevaliers Gris, elle ne peut pas se dployer selon la rgle Modules dAtterrissage.

Surs de Bataille.

Une arme de Chasseurs de Dmons dvous peut inclure divers lments unis dans laccomplissement de leur devoir commun. Pour autoriser cette variante, la liste darme des Chasseurs de Dmons propose en option des troupes des chapitres Space Marines ou de la Garde Impriale. Un exemplaire des Codex Garde Impriale et Space Marines vous seront alors ncessaires.

Utiliser des Space Marines Initis ou des Contingents Allis de la Garde Impriale

Ni allis de la Garde Impriale ni Space Marines initis ne peuvent rejoindre un tel contingent, et le nombre total de choix dunits consacrs aux Chasseurs de Dmons ne peut pas dpasser les limitations suivantes :

Lorsque vous utilisez ces troupes inities ou allies, seules leurs versions de base publies dans les Codex en question vous sont disponibles et aucune variante daucune sorte nest autorise. Une arme de Chasseurs de Dmons peut inclure des Space Marines initis ou des gardes impriaux allis, mais pas les deux. Dans une force compose de cette manire, tous les choix dunits obligatoires du schma de structure darme doivent provenir de la liste des Chasseurs de Dmons. Une fois cette condition remplie, des escouades allies ou inities peuvent tre choisies dans la liste donne pages 20-21 de cette liste.

0-1 choix de QG 0-1 choix dlite 0-2 choix de Troupes 0-1 choix dAttaque Rapide Notez quil est impossible de prendre pour allis les choix de Soutien des Chasseurs de Dmons.

Tous les choix obligatoires (comme un choix QG et deux de Troupes pour les Missions Standards) doivent provenir de la liste principale et non de celle des Chasseurs de Dmons.

Les Chasseurs de Dmons ne peuvent tre allis une arme incluant dj des allis, sauf si ceux-ci forment un dtachement spar ou proviennent dautres Ordos de lInquisition. Si vous possdez dj une arme pour Warhammer 40,000, cest la manire la plus facile dy incorporer un Inquisiteur ou une escouade de Chevaliers Gris, ce qui pourra ajouter de la profondeur vos campagnes ou donner du caractre une simple partie. Cest galement une trs bonne faon de dmarrer sans trop defforts si votre projet est dobtenir terme une arme complte de Chasseurs de Dmons.

Note des Concepteurs : Il reste possible dutiliser des figurines de la Lgion dAcier pour reprsenter des gardes impriaux ordinaires, ou des Space Marines dun chapitre particulier en guise de Marines classiques, mais ils ne peuvent pas utiliser leurs rgles spcifiques.

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QGugs dignes de la comprhension des plus grands mystres de leur ordre et dtenteurs de secrets indicibles, les Seigneurs Inquisiteurs de lOrdo Malleus peuvent venir bout des curs les plus malfiques. A maintes reprises, ces protecteurs de lHumanit ont regard le Chaos droit dans les yeux avant den triompher.

J

0-1 Seigneur Inquisiteur de lOrdo MalleusNombre/escouade : 1. Seigneur Inquisiteur Pts 45 CC 4 CT 4 F 3 E 3 PV 3 I 4 A 3

Cd 10

Svg 3+

Options : Un Seigneur Inquisiteur peut recevoir tout quipement autoris par lArsenal des Chasseurs de Dmons.

Suite : Un Seigneur Inquisiteur doit tre accompagn par une suite dHommes de Main comme expliqu ci-dessous. Sa suite et lui sont considrs comme une seule et mme unit. Notez que cette suite ne compte pas comme un choix QG spar et noccupe donc pas de choix QG sur le schma de structure darme. RGLES SPCIALES Psyker : Les Seigneurs Inquisiteurs sont souvent psykers et peuvent slectionner leurs pouvoirs dans la liste des Pouvoirs Psychiques Majeurs de lOrdo Malleus.

Volont de Fer : Psyker ou pas, un Seigneur Inquisiteur possde une dtermination toute preuve, renforce par une comprhension prcise de la faon datteindre son but. Un Seigneur Inquisiteur peut choisir de russir ou de rater automatiquement tout test de moral ou de blocage quil serait amen effectuer, mme si lchec est normalement automatique. Cette capacit stend sa suite et toute unit quil est amen rejoindre.

Personnage Indpendant : A moins dtre accompagn par sa suite (voir ci-dessous), le Seigneur Inquisiteur est un personnage indpendant soumis aux rgles correspondantes du livre de rgles de Warhammer 40,000. Si toute sa suite est dtruite, il redevient un personnage indpendant, libre de rejoindre nimporte quelle autre unit.

Nombre/escouade : De 0 6 Hommes de Main pour un Inquisiteur, de 3 12 pour un Seigneur Inquisiteur. Options : Voir les rgles des Hommes de Main. Transport : Si lInquisiteur et sa suite comptent en tout dix figurines ou moins, ils peuvent embarquer dans un Rhino pour un cot additionnel de +50 points, dans un Land Raider pour +250 points ou, sils comptent au total douze figurines ou moins, dans une Chimre pour +70 points. Notez quun Inquisiteur en armure Terminator ne peut pas se dplacer en Rhino et quil occupe la place de deux figurines bord dun Land Raider ou dune Chimre.

Suite dun Inquisiteur

Voyez-vous ce marteau que je brandis ? Ce nest pas simplement une arme, cest le symbole mme de notre justice qui chtie les diaboliques ennemis de lImperium partout o ils se terrent, tout comme moi. Comme moi il est rest droit et pur aprs avoir renvoy plus dun dmon majeur lenfer qui la engendr. Plus que toute autre chose, cest le symbole de mon ordre et de ma charge, de lautorit qui ma t accorde par la divine volont de lEmpereur. Cest en vertu de cette autorit que je vous ordonne vous et votre rgiment au grand complet de mobir sans la moindre question. Avancez, ou en ce jour ce ne sera pas par le dmon que ce marteau sera souill.Seigneur Inquisiteur Hephaestos Grudd, sadressant au Colonel Molian du 223e Rgiment des Fusiliers Gudrunites

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Nombre/escouade : 1.

Grand Matre Frre-Capitaine

Pts 145 61

0-1 Hros Chevalier GrisCC 5 5 CT 5 4 F 4 4 E 4 4

PV 3 1

I 5 4

A 4 3

Cd 10 10

Svg 2+/5+ 2+/5+

G

Armes : Arme de force Nmsis et fulgurant.

Options : Un Hros Chevalier Gris peut recevoir tout quipement autoris par lArsenal des Chasseurs de Dmons. Notez que le Hros porte demble une armure Terminator lui confrant une sauvegarde darmure de 2+, une sauvegarde invulnrable de 5+ et un bonus de +1 Attaque dj inclus dans le profil ci-dessus.

RGLES SPCIALES Chevalier Gris : Les Hros Chevaliers Gris suivent les rgles spciales dcrites page 5 de cette liste. Psyker : Lentranement des Hros Chevaliers Gris leur permet de slectionner un pouvoir psychique dans la liste des Pouvoirs Psychiques Majeurs de lOrdo Malleus.

Suite : Le Hros Chevalier Gris peut tre accompagn par une suite de Terminator Chevaliers Gris. Dans ce cas, il doit demeurer avec elle et tous deux comptent comme une seule et mme unit. Notez que cette suite ne compte pas comme un choix QG spar et noccupe donc pas de choix QG sur le schma de structure darme.

uerriers dvous la cause de lEmpereur, pourfendeurs des dmons et flaux des tnbres, les Grands Matres des Chevaliers Gris sont des tres charismatiques dont la vertueuse tmrit commande le respect et lobissance instinctive de ceux qui les entourent, inconsciemment subjugus par la lumire de lEmpereur quils incarnent. Les Frres-Capitaines des Chevaliers Gris sont eux aussi les parangons des idaux et des pratiques de leur chapitre, et le lien entre leurs escouades et eux sest souvent renforc durant des sicles de conflit. La rsolution, lesprit de sacrifice et la dvotion des Chevaliers Gris trouvent leur paroxysme dans ces hros dont la mort est chaque fois une perte tragique pour lImperium.

Personnage Indpendant : A moins dtre accompagn par sa suite (voir ci-dessous), un Hros Chevalier Gris est un personnage indpendant soumis aux rgles correspondantes du livre de rgles de Warhammer 40,000. Si toute sa suite est dtruite, il redevient un personnage indpendant, libre de rejoindre nimporte quelle autre unit.

Le Hros Chevalier Gris peut tre accompagn par une suite de Terminator Chevaliers Gris slectionne dans la section lite de la liste darme. Celle-ci compte alors simplement comme faisant partie du mme choix QG que le Hros Chevalier Gris.

Suite de Hros Chevalier Gris

Nombre/escouade : De 3 9 Terminator. Cette escouade ne peut alors pas inclure le Frre-Capitaine habituel des escouades de Terminator Chevaliers Gris.

Il nest quun seul trait des cratures du Warp dont vous devez vous soucier, cest laffront quelles portent lEmpereur. Il vous revient de faire taire la rbellion quelles prchent, ce qui constitue la seule faon de les vaincre dfinitivement.Qualtak Shoran

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LITEa vocation de pourchasser le dmon, devoir sacr de lOrdo Malleus, est lune des plus dures laquelle un Inquisiteur puisse se destiner : les ouvrages de liniquit dont il sera le tmoin en ont rendu fou plus dun et corrompu davantage dautres au cours de la longue histoire des guerres secrtes de lInquisition. A ce stade de leur carrire, les Inquisiteurs nont encore que peu de serviteurs, car ils sont souvent appels voyager sans se faire remarquer sur des dizaines de mondes. Si un Inquisiteur devait survivre la dcouverte dune preuve des uvres du Chaos, la pleine puissance de lOrdo Malleus viendrait lui prter main-forte pour radiquer cette menace.

L

Inquisiteur de lOrdo MalleusNombre/escouade : 1. Inquisiteur Pts 20 CC 4 CT 4 F 3 E 3 PV 2

I 4

A 2

Cd Svg 8 4+

Suite : Un Inquisiteur peut tre accompagn par une suite pouvant compter jusqu 6 Hommes de Main (voir la description du Seigneur Inquisiteur page 12 pour plus de dtails). RGLES SPCIALES Psyker : De nombreux Inquisiteurs de lOrdo Malleus manifestent des pouvoirs psychiques et peuvent en slectionner un dans la liste des Pouvoirs Psychiques Majeurs de lOrdo Malleus.

Options : Un Inquisiteur peut recevoir tout quipement autoris par lArsenal des Chasseurs de Dmons.

Personnage Indpendant : A moins dtre accompagn par sa suite, un Inquisiteur est un personnage indpendant soumis aux rgles correspondantes du livre de rgles de Warhammer 40,000. Si toute sa suite est dtruite, il redevient un personnage indpendant, libre de rejoindre nimporte quelle autre unit. Pts 85 CC 4

A

u fil de la longue et mystrieuse histoire de lInquisition, trop nombreux furent ceux qui sessayrent ltude et la domination des entits du Warp pour les tourner contre les Dieux Sombres. Aux yeux de leurs pairs, les Radicaux sont des individus dangereusement prs doutrepasser les limites et de ne plus faire quun avec lennemi. Ils vont parfois jusqu recourir aux services de dmons incarns dans le corps dhtes, preuve selon eux de leur russite dans la matrise des forces du Chaos, tmoignage accablant de leur corruption selon dautres.

0-1 PossdsCT 4 F 6

Nombre/escouade : De 1 3 Possds peuvent tre choisis comme un seul choix dlite. Bien quils soient dploys en mme temps, ils ne doivent pas ncessairement tre placs ensemble sur la table et oprent indpendamment durant la partie.

Possd

E 4

PV 4

I 4

A Cd Svg 1D6 9 4+

Mme si la plupart des commandants de la Garde Impriale renclent la perspective de se battre aux cts de ces cratures, peu osent mettre leur opinion en face dun Inquisiteur de lOrdo Malleus. Nanmoins, la grande majorit des Space Marines ne sallieront jamais avec pareille abomination mme la demande de lInquisition. En effet, rares sont les chapitres loyaux tolrant de se liguer avec le dmon. Note : Une arme ne peut inclure de Possds que sil sy trouve aussi un Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur. Dans ce cas, celui-ci est estampill comme un Radical et ne peut pas sattacher les services de Chevaliers Gris.

Invocation : Les Possds ont tendance se manifester prs de leur matre lorsque celui-ci les appelle. Ils peuvent tre conservs en rserve et entrer en jeu par frappe en profondeur, mme si la mission nautorise pas lusage de cette rgle spciale. Invulnrables : Leur capacit se protger en employant le potentiel brut de lnergie Warp rend la sauvegarde de 4+ des Possds invulnrable.

RGLES SPCIALES Sans Peur : Les Possds russissent automatiquement tous leurs tests de moral, mme sils devraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas tre bloqus. Du fait de leur nature mixte, ils ne sont pas sujets lInstabilit Dmoniaque.

Psyker : Jetez 1D6 pour chacun des Possds au dbut de chaque tour du joueur Chasseur de Dmons (mais aprs sa frappe en profondeur lorsquil se dploie de cette faon), afin de dterminer quel pouvoir psychique il doit utiliser lors de ce tour. Au tour suivant, un nouveau pouvoir psychique sera dtermin (laissez le d proximit du Possd pour vous en souvenir). Les Possds russissent automatiquement tous leurs tests psychiques, mais leurs pouvoirs peuvent tre contrs par une coiffe psychique ou dautres effets quivalents. D6 1 2 Rsultat Terreur : Toutes les units amies ou ennemies situes dans un rayon de 12 ps autour du Possd doivent immdiatement effectuer un test de blocage si elles ne sont pas bord dun vhicule. Reconstitution : Le Possd rcupre immdiatement tous ses Points de Vie perdus.

Indpendants : Les Possds oprent indpendamment durant la partie et ne peuvent pas rejoindre dunits ni embarquer dans un vhicule. Ils ne peuvent pas occuper de quarts de table ou tenir dobjectifs, ni compter comme les survivants dune Boucherie.

3

Nayez pas la prsomption de me juger ou de pouvoir apprcier mes mthodes, pauvre aveugle sans cervelle. Vous ne pouvez pas apprhender la magnitude de la tche que jai entreprise, ni les suites de mon chec.Inquisiteur Lichtenstein, dclar Excommunicate Traitoris en 998.M41

4 5

Tlportation : Le Possd peut immdiatement tre plac nimporte o sur la table, sauf moins d1 ps dune figurine ennemie ou dans un terrain infranchissable. Procdez un jet de dispersion comme pour une frappe en profondeur. Le Possd peut lancer un assaut durant ce tour, mme sil vient deffectuer une frappe en profondeur. bullition : Lors de la phase de tir des Chasseurs de Dmons, centrez un gabarit dartillerie sur le Possd. Toute figurine touche ( lexception du Possd lui-mme !) subit une touche de Force 3, PA 2. Glissement Temporel : Le Possd peut se dplacer de 12 ps et lancer un assaut sur 12 ps. Il double son nombre dAttaques (avant modificateurs). Force du Warp : Ajoute +1D3 aux valeurs de Force et dEndurance du Possd jusquau dbut du tour suivant.

6

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Terminator Chevaliers GrisTerminator Frre-Capitaine Pts 46 61 CC 5 5 CT 4 4 F 4 4 E 4 4 PV 1 1

Nombre/escouade : Un Frre-Capitaine et de 2 9 Terminator Chevaliers Gris.

I 4 4

A 2 3

Cd 10 10

Svg 2+/5+ 2+/5+

Armes : Fulgurant et arme de force Nmsis, ou marteau tonnerre et bouclier tempte.

Armure Terminator : Lescouade a reu lhonneur de porter au combat lArmure Tactique Dreadnought, dont le bonus de +1 Attaque est dj inclus dans les profils ci-dessus. Pts 40

Holocauste : Les Terminator Chevaliers Gris peuvent acheter ce pouvoir psychique pour +20 points par unit. Voir page 2 de cette liste pour plus de dtails.

RGLES SPCIALES Chevaliers Gris : Les Chevaliers Gris suivent les rgles spciales dcrites page 8 de ce livre.

Personnage : Le Frre-Capitaine peut recevoir tout quipement autoris par lArsenal des Chasseurs de Dmons.

Options: Une des figurines peut remplacer son fulgurant par un incinerator pour +15 points ou un psycanon pour +25 points.

rce un entranement leur permettant de triompher dans les situations les moins bien engages, les combattants dlite du lgendaire chapitre des Chevaliers Gris sont une force avec laquelle il faut compter. Dot dun quipement rvr et conserv depuis laube de lImperium, chacun dentre eux est de plus un psyker de talent et on prtend mme que ces guerriers mystiques sans gaux passeraient par le rituel de lUnification des mes dans les dernires heures de leur initiation. Si telle est la vrit, rien dtonnant ce que leur volont et leur stocisme dpassent de loin ceux des hommes les plus dvous lImperium.

G

Cultistes de ParqueCC 5 CT 4 F 4 E 3

Nombre/escouade : De 1 3 Cultistes de Parque peuvent tre choisis comme un seul choix dlite. Bien quils soient dploys en mme temps, ils ne doivent pas ncessairement tre placs ensemble sur la table et oprent indpendamment durant la partie. RGLES SPCIALES Indpendants : Les Cultistes de Parque oprent indpendamment durant la partie et ne peuvent pas rejoindre dunits ni embarquer dans un vhicule. Ils ne peuvent pas occuper de quarts de table ou tenir dobjectifs, ni compter comme les survivants dune Boucherie. Infiltrateurs : Les Cultistes de Parque sont des adeptes de linfiltration et peuvent utiliser la rgle spciale infiltrateurs lorsque celle-ci est autorise par la mission. Sans Peur : Les Cultistes de Parque russissent tous leurs tests de moral, mme sils devraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas tre bloqus. Armes : Arme nergtique et arme de corps corps additionnelle.

Cultiste de Parque

PV 2

I 5

A 2

Cd 8

Svg 5+

n trouve des cultes dassassins sur de nombreux mondes impriaux mais beaucoup ne jurent hlas que par Khorne, le Dieu du Sang. Les autres sont religieusement, fanatiquement dvous au Credo de lEmpereur et Lui ddient toutes leurs victimes en paiement de ce que Lui doit lHumanit pour le sang quIl versa. Un Inquisiteur sait apprcier les prouesses de ces dvots dans lart de tuer, qui en font dexcellents excuteurs. Les Cultistes de Parque emploient le plus souvent des armes rituelles, toute une panoplie de lames, dagues, stylets et poignards, ainsi que des armes digitales augmentatives.Note: Une arme ne peut inclure des Cultistes de Parque que sil sy trouve aussi un Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur.

O

Invulnrables : Lagilit surnaturelle dont font preuve les Cultistes de Parque pour viter les projectiles et les coups rend leur sauvegarde invulnrable.

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L

Officio Assassinorum est une organisation hautement secrte entranant de terribles tueurs bio-modifis pour les missions dassassinat ordonnes par les Hauts Seigneurs de Terra et dont les diffrents Temples sont spcialiss dans diverses techniques allant du baiser empoisonn au massacre en rgle. LInquisition entretenant des liens troits avec lOfficio, leurs agents respectifs ont souvent loccasion de travailler main dans la main.Note : Une arme ne peut inclure dAgent de lOfficio Assassinorum que sil sy trouve galement un Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur, et ne peut jamais en inclure plus dun quel quen soit le prtexte.

0-1 Agent de lOfficio AssassinorumNombre/escouade : 1. Assassin Pts CC Variable 5 CT 5 F 4 E 4 PV 2 I 5

A 3

Cd Svg 10 4+

Options : Un Agent de lOfficio Assassinorum doit appartenir lun des Temples suivants : Callidus, Culexus, Eversor ou Vindicare. Les rgles propres aux agents de ces diffrents Temples vous sont donnes dans les pages suivantes. Valeurs en Points : La valeur dun Assassin dpend du Temple auquel il appartient. Vindicare .......... 110 points Callidus ............ 120 points Eversor ............ 95 points Culexus ............ 105 points

RGLES SPCIALES Indpendants : Les Assassins oprent indpendamment durant la partie et ne peuvent pas rejoindre dunits ni embarquer dans un vhicule. Ils ne peuvent pas occuper de quarts de table ou tenir dobjectifs, ni compter comme les survivants dune Boucherie. Sans Peur : Les Assassins russissent automatiquement tous leurs tests de moral, mme sils devraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas tre bloqus. Infiltrateurs : Les Assassins sont des adeptes de linfiltration et peuvent utiliser la rgle spciale infiltrateurs lorsque celle-ci est autorise par la mission. Invulnrables : Lagilit surnaturelle dont font preuve les Assassins pour viter les projectiles et les coups rend leur sauvegarde invulnrable.

es Assassins Vindicare ont le cur froid et le caractre mprisant que suscite laisance avec laquelle ils liminent leurs cibles. Leur joie est dapporter une mort misrable et sans gloire aux ennemis de lEmpereur dune simple balle, ce qui les pousse lever la prcision de leurs tirs au niveau dun art bien que leur entranement mette autant laccent sur la furtivit que sur le maniement des armes. Un des prceptes de ce Temple est quune bonne position est la cl dun contrat russi, ce qui explique pourquoi les Assassins Vindicare occupent parfois un poste de tir surplombant le passage de leur cible des semaines avant de presser la dtente. Les talents du Temple Vindicare sont gnralement mis profit pour liminer les tres susceptibles de recevoir une entit dmoniaque avant que celle-ci nmerge dans le plan de la matire, et bien des messies en puissance ont eu le crne travers par la balle dun Vindicare au milieu de leurs oraisons, car la mort de figures charismatiques de la main invisible de lEmpereur suffit plonger leurs fidles dans le dsarroi. Plusieurs vagues dhrsie furent ainsi vites par un effort de quelques secondes, mme sil se peut quun Vindicare arrive trop tard ou que le dmon prenne possession du cadavre, auquel cas lOrdo Malleus intervient.

L

QUIPEMENT Fusil Exitus : Le Fusil Exitus est trait comme un fusil de sniper (porte 36 ps, touche sur 2+, blesse sur 4+) avec une PA 2. LAssassin Vindicare possde galement un exemplaire de chacune des munitions spciales suivantes, qui peuvent tre utilises la place dune balle normale (notez les munitions spciales utilises). Vous ne pouvez utiliser quune seule munition spciale la fois, en prcisant de laquelle il sagit avant de lancer le d pour toucher. Perce-cran : Le tir ignore toute sauvegarde invulnrable. Feu dEnfer : Le tir blesse sur 2+ au lieu de 4+. Turbo-Pntrator: Le tir fait perdre 2 Points de Vie toute figurine blesse. Contre un vhicule, le tir de larme possde une valeur de pntration de blindage de 3D6. Pistolet Exitus : Le Pistolet Exitus possde le profil suivant : Force 5 PA 2 Pistolet Porte 12 ps

Assassin du Temple Vindicare

RGLES SPCIALES Tireur dlite : Vous pouvez dsigner la figurine vise par lAssassin Vindicare lorsquil tire (le sergent dune escouade ou le porteur dune arme lourde, par exemple) et donc choisir quelle figurine est retire comme perte la place de votre adversaire. De plus, le Vindicare peut viser nimporte quelle figurine porte et en ligne de vue sans se soucier des restrictions habituelles (comme un personnage indpendant moins de 6 ps dune autre unit, par exemple).

Combinaison dAssassin : Toute unit dsirant tirer sur le Vindicare doit dterminer si elle peut le voir en utilisant les rgles de combat nocturne donnes page 84 du livre de rgles de Warhammer 40,000 (le Vindicare doit donc tre moins de 2D6 x 3 ps de lunit, ou celle-ci doit choisir une autre cible). Si ces rgles sont dj utilises, lAssassin ne peut tre vu que sil se trouve la moiti de la distance de vision normale de lunit (sur un rsultat de 18, elle ne voit lAssassin que sil est moins de 9 ps).

Masque dEspion : Ce masque rduit la sauvegarde de couvert de la cible de -1 (une sauvegarde de couvert de 6+ est annule, une sauvegarde de couvert de 5+ passe 6+, et ainsi de suite). Le Masque dEspion permet aussi au Vindicare de jeter 2D6 x 5 pour dterminer quelle distance il peut tirer si les rgles de combat nocturne sont utilises.

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QUIPEMENT Etherium : Toute unit dsirant viser ou charger lAssassin Culexus, et tout psyker essayant de le prendre pour cible avec lun de ses pouvoirs, doit russir un test de Commandement pralable. En cas dchec, une autre cible doit tre choisie la place.

Assassin du Temple Culexus

B

Animus Speculum : LAnimus Speculum possde le profil suivant. Pour chaque psyker situ dans un rayon de 12 ps autour de lAssassin Culexus, ajoutez +1 la valeur dassaut de lAnimus Speculum (Assaut 2 devient donc Assaut 3 si un psyker se trouve dans un rayon de 12 ps, etc). Grenades Anti-psy : Au lieu de tirer avec lAnimus Speculum, lAssassin Culexus peut lancer une grenade anti-psy, qui naffecte que les psykers. Les grenades anti-psy ont une porte de 6 ps. Lancez pour toucher comme dhabitude. Si le psyker est touch, il doit effectuer un test de Commandement sur 2D6. En cas dchec, le psyker subit une blessure pour chaque point dcart entre le rsultat et son Commandement (ces blessures peuvent tre sauvegardes normalement). Par exemple, un psyker avec un Commandement de 7 ( cause de la rgle Sans me, voir ci-dessous) qui obtient 9 subit 2 blessures. RGLES SPCIALES Abomination Psychique : Tout psyker dans un rayon de 6 ps autour de lAssassin Culexus au dbut de son tour doit russir un test de moral ou fuir. Sil est dans une unit, celle-ci fuit galement. Sans me : Toute unit (amie ou ennemie) ayant une figurine dans un rayon de 12 ps autour du Culexus compte comme ayant un Commandement de 7, moins quil ne soit dj infrieur. Porte : 12 ps Force 5 PA 1 Assaut 2

ien que toutes ces qualits soient apprciables, les Assassins formant le Temple Culexus ne sont pas choisis pour leur sauvagerie, leur ruse ou leurs talents martiaux. Avant toute autre chose, les recrues potentielles sont celles qui nont, ou en tout cas semblent navoir aucune prsence dans le Warp, des individus dpourvus dme, tout point de vue. LAssassin Culexus porte un casque dmesur nomm lAnimus Speculum, utilis au combat pour projeter des impulsions dnergie psychique concentre. Sa principale raison dtre reste nanmoins de masquer partiellement la nature inne du Culexus, dont laura est si intolrable que peu de gens supportent de demeurer dans la mme pice que lui. En situation de combat, lnorme il de lAnimus Speculum souvre et ce nest qualors que la pleine intensit de la terrifiante prsence de lAssassin inonde le champ de bataille. LAssassin Culexus attaque en utilisant ce potentiel, pouss ses limites par son quipement et des annes dentranement mental. Les serviteurs dmoniaques du Chaos ne peuvent soutenir la proximit de ces agents dont les pouvoirs sont lanathme des forces qui les lient au plan matriel. Des courants dnergie Warp polarisation inverse rongent lesprit des psykers ennemis et privent les dmons de leur puissance, avant que le Culexus ne sapproche pour parachever son ouvrage en aspirant leur essence.

Tueur de Psyker : LAssassin Culexus peut toujours viser spcifiquement un psyker avec toute attaque de tir, que celui-ci soit dans une unit ou quil sagisse dun personnage indpendant. LAssassin Culexus peut ignorer les autres figurines lorsqu'il charge, si cela lui permet darriver au contact avec un psyker.

Drain de Vie : Cette capacit peut tre utilise au corps corps contre un seul psyker par tour. Avant de rsoudre les Attaques, mais aprs avoir dplac les combattants, les deux joueurs lancent 2D6 et ajoutent le Commandement de leurs figurines respectives (noubliez pas la rgle Sans me). Si le Culexus obtient le plus grand rsultat, le psyker subit une blessure sans possibilit de sauvegarde daucune sorte (pas mme invulnrable). Ceci est rsolu au dbut de chaque tour de corps corps et les blessures ainsi infliges comptent dans le rsultat du combat. Les autres Attaques sont rsolues normalement.

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e modus operandi du Temple Callidus est le plus subtil parmi tous ceux des branches secrtes de lOfficio Assassinorum. Spcialistes de la tromperie, ses Assassins agissent sous couvert afin dapprocher ceux qui vnrent le dmon en slevant parmi les rangs de leur entourage, dans le but de dtruire le mal la racine.

L

Pour les y aider, le Temple Callidus sest spcialis dans la production dune substance altrante appele polymorphine. Par son seul usage, lAssassin Callidus peut modifier son corps volont afin dadopter lapparence de nimporte quel individu humain, de la sduisante jeune femme au vieillard impotent. Nanmoins, lAdeptus Medicus sest attach dvelopper toute une gamme dimplants permettant aux Assassins Callidus de calquer leur aspect sur celui des races extraterrestres comme les orks ou les eldars. Sur le terrain, les Assassins Callidus oprent larrire des lignes ennemies o leur matrise de nombreux talents leur permet dinfiltrer larme adverse, gnralement en liminant un individu avant de prendre sa place. Aprs avoir modifi son corps laide de polymorphine, puis revtu larmure et rcupr lquipement dune victime, lAssassin peut imiter le comportement de nimporte quel ennemi. Cette technique les amne aisment proximit de commandants adverses ou de puissants psykers, dont ils influencent la stratgie avant de finir par les tuer la premire opportunit. e Temple Eversor est probablement le plus macabre de tout lOfficio Assassinorum, car un Eversor se spcialise dans la terreur et les tactiques extrmes, pour insuffler dans le cur des nantis et des puissants de lImperium la peur du chtiment. Dans loptique de lOrdo Malleus, les Assassins Eversor sont employs lorsque la souillure indlbile du Chaos est prsume stre tendue toute llite dirigeante dune organisation : tandis que les troupes de lOrdo agiront ouvertement contre les membres dun culte chaotique, lEversor oprera sur les arrires de lennemi pour radiquer linfection sa source. Un Eversor se voit rarement dsigner une cible unique, sa mission sera davantage de semer le dsordre et la destruction dans le dispositif ennemi. Une pareille dbauche de brutalit assure lannihilation totale des commandants rengats et de leurs successeurs en puissance, dans le but de mettre un terme leurs agissements de faon dfinitive et radicale.

Neuro-disrupteur : Le Neuro-disrupteur utilise le gabarit de souffle, exactement comme un lance-flammes, et blesse de la manire suivante. Il possde une Force de 8, mais celle-ci est compare au Commandement de la cible plutt qu son Endurance. Utilisez le tableau de blessure comme dhabitude : une figurine avec un Commandement de 9 est donc blesse sur 5+. Un jet de 1 est toujours un chec. Contre les vhicules, jetez 1D3 sur le tableau des dommages superficiels, car lquipage est partiellement protg par le blindage. Le Neuro-disrupteur possde le profil suivant : Polymorphine : LAssassin Callidus est toujours garde en rserve, mme si la mission ne le permet pas. Lorsque lAssassin est disponible, placez-la nimporte o sur le champ de bataille. Elle peut se dplacer et combattre normalement lors de son tour darrive. Porte : Souffle Force X PA 1 Assaut 1

QUIPEMENT pe de Phase Ctan : Cette arme ne sutilise quau corps corps. Aucune sauvegarde nest permise contre une pe de phase, pas mme les sauvegardes invulnrables !

Assassin du Temple Callidus

RGLES SPCIALES Bond en Arrire : Au dbut de toute phase dassaut, lAssassin Callidus peut tenter de se dsengager du corps corps. Jetez 1D6 : sur 1, elle ny parvient pas et doit se battre normalement. Sur 2+, elle sloigne de lennemi d'un nombre de ps gal au rsultat obtenu. Ce mouvement ne peut pas tre utilis pour la mettre en contact avec un autre ennemi. Si lunit ennemie se retrouve sans aucun adversaire, elle peut effectuer un mouvement de consolidation la fin de la phase dassaut. Suggestion Subliminale : Le joueur contrlant lAssassin Callidus peut dplacer une unit ennemie de 6 ps aprs le dploiement des deux armes, mais avant le dbut du premier tour. La nouvelle position de lunit doit toujours se trouver dans sa zone de dploiement normale et le joueur auquel elle appartient peut choisir son orientation aprs quelle ait t dplace.

Lames Empoisonnes : Si la Callidus est toujours en contact socle socle avec un ennemi la fin de la phase dassaut, une fois tous les combats rsolus, elle peut porter un dernier coup avec ses lames empoisonnes. Cette attaque blesse toujours sur 4+ et les sauvegardes d'armures sont autorises.

L

QUIPEMENT Pistolet Excuteur : Le Pistolet Excuteur est une arme combina