MageKnight LibroReglas v1.1

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reglas

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    Traducido por Mikel Goiburu. ([email protected])

    LIBRO DE REGLAS En este reglamento encontrars las reglas completas para jugar a Mage Knight. El propsito de estas reglas no es ensearte a jugar y tampoco son el

    mejor mtodo para ensear a otros jugadores. El propsito de este reglamento es ofrecer una visin completa del sistema de juego, como un todo,

    sirviendo como manual de consulta para cualquier situacin concreta que puedas encontrarte durante una partida. Por eso, se incluyen reglas para

    situaciones poco frecuentes que no son necesarias ni cuando ests aprendiendo y ni jugando las primeras partidas.

    Es altamente recomendable empezar leyendo el TUTORIAL, donde las reglas estn explicadas siguiendo el orden natural de juego, con dibujos y ejemplos.

    El reglamento que tienes en tus manos asume que ya has ledo el Tutorial, o incluso que has jugado el primer escenario y ests familiarizado con los

    componentes y el concepto del juego. Adems, se asume que los jugadores tienen las cartas de Descripcin de Lugares a su disposicin mientras leen este

    texto. Deberan consultarse siempre que aparezca un texto escrito de este modo.

    En la ltima pgina de este reglamento hay un resumen con el orden de juego y las habilidades especiales de los enemigos que puede ser muy til durante

    las primeras partidas.

    Secuencia de juego 1. Elige un escenario: Escoge un escenario del Libro de Escenarios para

    jugar. Puedes utilizar cualquiera de las Variantes de las reglas siempre que el resto de jugadores est de acuerdo.

    2. Orden de Jugadores/Eleccin de Hroe: Determina el orden en que los jugadores seleccionarn a su hroe. En dicho orden, se elige uno de los disponibles cogiendo todos los componentes asociados a ese hroe.

    a. Cuando alguien escoge a un hroe, se pone la loseta de Orden de Ronda de ese Hroe sobre la mesa. Dichas losetas se colocan en orden formando una columna de tal modo que la loseta del jugador que escogi primero est situada en la parte

    mas alta de la columna, mientras que la del ltimo en escoger se site en la parte baja.

    3. Preparacin de la partida: Sigue las instrucciones que encontrars en la seccin "Preparacin de la Partida" que se encuentra en la pgina siguiente. Revisa la descripcin del escenario por si hubiera alguna excepcin o regla especial que modifique la preparacin de la partida.

    4. Jugando: Jugad las rondas de juego hasta completar las condiciones de victoria del escenario elegido, o hasta alcanzar el mximo de rondas de juego permitidas.

    5. Desenlace de la partida: Cuando la partida haya terminado, sigue las reglas de puntuacin indicadas en el escenario.

    Una ronda de Juego (Da o Noche) 1. Las rondas pueden ser de Da o de Noche. Los jugadores llevan a

    cabo sus turnos durante la ronda.

    2. Preparacin de la ronda (omite este paso durante la primera ronda del juego; ya se ha preparado en el paso de Preparacin del Juego):

    a. Voltea el tablero de Da / Noche: Si la cara visible es Da, voltalo mostrando la cara Noche, y viceversa.

    b. Restablece la Fuente: Vuelve a tirar los dados de Man siguiendo las condiciones indicadas en la seccin "Preparacin de la Partida".

    c. Crear una nueva Oferta de Unidades:

    Coge todas las cartas de unidad situadas en el rea de oferta y colcalas al final del mazo correspondiente.

    Si hay una carta de Unidad Avanzada en el rea de oferta, colcala en al final del mazo de Acciones Avanzadas.

    Reparte nuevas cartas de unidad en el rea de oferta, tantas como nmero de jugadores ms 2.

    Si no se ha revelado ninguna loseta Central, reparte las Unidades Ordinarias (con el dorso plateado).

    Si se ha desvelado al menos una loseta Central, reparte alternativamente Unidades Ordinarias y Unidades de lite (dorso dorado): Elite, Ordinaria, lite, etc...

    Si hay algn monasterio en el mapa, aade una carta de Accin Avanzada al rea de Oferta por cada monasterio que no haya sido quemado.

    d. Actualiza la oferta de cartas de Accin Avanzadas: Elimina la carta situada mas abajo en el rea de oferta y colcala al final del mazo de Acciones Avanzadas. Desplaza el resto de cartas del rea de Acciones Avanzadas una posicin hacia

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    abajo y roba una nueva carta del mazo de Acciones Avanzadas colocndola en la parte superior del rea correspondiente.

    e. Actualiza la oferta de Hechizos: Sigue los mismos pasos que en la actualizacin de la oferta de cartas de Accin Avanzada.

    f. Ordena las cartas de Tctica: Recoge las cartas de tctica repartidas en la ronda previa y ordnalas boca arriba en el rea de juego.

    g. Cada jugador debe:

    Voltear todas las losetas de artefacto y las losetas de habilidad de su rea de juego colocndolas boca arriba. El jugador puede (no es obligatorio) descartar cualquier loseta de artefacto asignada a una de sus unidades.

    Preparar todas las unidades de su rea de unidades, incluyendo aquellas que estn heridas (las unidades heridas no son curadas).

    Barajar todas sus cartas de accin para crear un nuevo mazo de accin.

    Robar tantas cartas de accin como lmite de mano tenga el jugador (se puede incrementar ese lmite si ests junto o sobre una fortaleza o ciudad. Ver la descripcin de estos Lugares. Si ests junto a ambos lugares, elige el efecto ms beneficioso).

    3. Los jugadores eligen las cartas de tctica para esta ronda:

    a. Cada jugador elige una de las cartas de Tctica dispuestas en el rea de juego.

    El jugador que tenga menos puntos de fama elige primero, seguido por el jugador con el segundo valor de fama mas bajo, etc. En caso de empate, el jugador con la loseta de Orden

    de Ronda situada mas abajo elige primero. Nota: Esto significa que en la primera ronda, el jugador que ha sido el ltimo en escoger hroe ser el primero en elegir carta de tctica.

    b. Seguir las instrucciones de cualquier carta de tctica que diga "Cuando elijas esta carta de tctica...".

    c. Reorganizar las losetas de Orden de Ronda de acuerdo con el nmero que aparece en la carta de tctica escogida por cada jugador, teniendo en cuenta que el nmero mas bajo de carta tctica corresponde con la posicin ms alta en la columna de losetas de Orden y viceversa.

    d. Retira las cartas de tctica no elegidas a un lado del rea de juego.

    4. Los jugadores juegan sus turnos.

    a. Los jugadores ejecutan sus turnos en el orden establecido por las losetas de Orden de Ronda (de arriba hacia abajo). Tras el ltimo jugador, comenzar de nuevo el primero.

    b. Si el mazo de acciones de un jugador est vaco al inicio de su turno, ese jugador puede anunciar el Final de la Ronda en vez de jugar su turno. Si lo hace, el resto de jugadores juegan un ltimo turno y despus se termina la ronda.

    5. Revisa la descripcin del escenario para ver si la partida se ha terminado.

    a. Si se han cumplido las condiciones del escenario o si el nmero de rondas jugadas ha superado el lmite establecido, la partida se acaba y puedes seguir las instrucciones del escenario para determinar el resultado de la partida.

    b. Si no se han cumplido las condiciones del escenario o el lmite de rondas, contina la partida con la siguiente ronda.

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    Preparacin del Juego para partidas completas Tablero de fama y reputacin. Los jugadores ponen una de sus

    fichas de escudo en el espacio 0 del marcador de fama y otro en el espacio 0 del marcador de Reputacin.

    Pilas de losetas de enemigos y ruinas. Ordena las losetas de enemigo (redondas) y las de ruinas (hexagonales) con el dorso boca arriba, formando 7 pilas diferentes de cada tipo. Junto a cada pila, reserva un espacio para las losetas descartadas. Si las losetas de una de las pilas se acaban, mezcla las losetas descartadas para formar una nueva pila.

    Mazo de artefactos. Baraja las cartas de artefacto y crea un mazo con las cartas boca abajo. Nunca se crea una oferta de artefactos.

    Mazo de heridas. Todas las cartas de herida son iguales. Coloca todas las cartas de herida formando un mazo boca arriba.

    Mazo de hechizos y oferta de hechizos. Baraja las cartas de hechizo y forma un mazo con las cartas boca abajo. Revela las 3 primeras cartas formando la oferta.

    Mazo de cartas de accin avanzada y Oferta de acciones avanzadas. Prepralas de la misma manera que los hechizos.

    Oferta de habilidades comunes. Reserva una zona vaca para colocar las losetas de habilidad que no se hayan escogido cada vez que un hroe sube de nivel.

    Mazo de unidades normales y mazo de unidades avanzadas. Baraja las cartas de unidad con el dorso plateado y dorado por separado para crear dos mazos de cartas boca abajo.

    Oferta de unidades. Revela del mazo de unidades normales (dorso plateado) tantas cartas como nmero de jugadores ms 2. Posteriormente, se pueden aadir algunas acciones avanzadas a la oferta de unidades (una por cada monasterio en el mapa).

    Losetas de Orden de Ronda. Cada jugador sita su loseta de Orden de Ronda en el rea correspondiente, situando en primer lugar al jugador que escogi primero su hroe.

    Tablero de Da /Noche. Al inicio de la partida, pon el tablero con el lado de da boca arriba. Cuando comience una nueva ronda, el tablero se gira alternando da y noche.

    o La parte izquierda del tablero representa los costes de movimiento de los diversos terrenos.

    o La parte derecha es la Fuente. Tira tantos dados de man como jugadores ms 2, y colcalos en esta zona. Al menos la mitad de los dados debe mostrar colores bsicos (rojo, azul, blanco o verde). Si no fuera as, sigue tirando los dados negros y dorados hasta que se cumpla este requisito.

    Desplegar las cartas de da. Despliega las cartas de tctica de da en un lugar accesible a todos los jugadores.

    Cartas de tctica no utilizadas. Aparta las cartas de tctica de noche. No necesitas barajar estas cartas.

    Pila de losetas. La descripcin del escenario indica cuantas losetas de cada tipo debes usar para formar la pila.

    o Las losetas de campo (dorso verde) se cogen aleatoriamente.

    o Las losetas centrales (dorso marrn) se separan en dos montones, las de ciudad (aparece el dibujo de una ciudad en el centro de la loseta) y las que no la tienen. Despus, aleatoriamente se escogen tantas losetas de ciudad o no-ciudad como especifiquen las instrucciones del escenario.

    o Para crear la pila de losetas, baraja conjuntamente las losetas marrones elegidas y pon sobre ellas las losetas verdes correspondientes, tambin barajadas.

    Mapa. Siguiendo la descripcin del escenario elegido, pon la loseta inicial con el lado A o el B hacia arriba.

    o Roba 2 losetas (si ests usando la loseta inicial A) o 3 losetas (si ests usando la loseta inicial B) de la pila de losetas y colcalas como en la imagen. Orienta las losetas en la misma direccin que la loseta inicial.

    o Cuando reveles una nueva loseta, comprueba la carta de descripcin de lugares para comprobar lo que pasa cuando se revelan.

    Cartas de descripcin de lugares y miniaturas de ciudad. Aparta estos elementos, no los necesitars hasta mas adelante.

    Reserva. Pon las fichas de man en un lugar accesible. Coloca all los dados de man sin usar porque a veces necesitars tirar un dado durante la partida.

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    rea del Jugador Carta de Hroe. Esta carta representa a tu personaje. En la parte

    inferior de la carta encontrars el inventario, donde puedes almacenar cristales de man obtenidos durante la partida.

    Fichas de nivel. Apila las 6 fichas de nivel octogonales boca arriba formando un montn y ordenado por nmero, del manera que el 1-2 quede en la parte superior y el 9-10 en la base del montn. La ficha superior, representada con los nmeros 1-2, muestra tu nivel de armadura (2) y nmero mximo de cartas que puedes tener en la mano (5). Coloca la sexta ficha de nivel (que est en blanco) con la cara del escudo boca arriba en tu rea de unidades. Esta ser la ficha de mando.

    rea de Unidades. Sita aqu tus unidades reclutadas. Cada unidad necesita su propia ficha de mando. En principio, solo tendrs una ficha de mando y por tanto solo podrs tener una unidad. Cuando alcances un nivel de nmero impar, conseguirs una nueva ficha de mando, lo que incrementar tu capacidad de controlar unidades.

    Mazo de accin. Cada jugador baraja el mazo de 16 cartas de accin bsicas de su hroe (comprueba el smbolo en la parte superior derecha de las cartas) creando el mazo de accin.

    Mano. Al inicio de la partida, roba 5 cartas de tu mazo de accin (teniendo en cuenta el lmite de cartas de tu mano indicado en tu ficha superior de nivel).

    Mazo de descartes. Al final de tu turno, aqu se descartan las cartas jugadas (y a veces algunas otras cartas durante el turno).

    Miniatura. Por ahora, coloca la miniatura en tu rea de juego. Durante el primer turno, se colocar en el mapa.

    Fichas de escudo. Sita una en el contador de fama y el otro en el contador de reputacin. El resto sern utilizados para marcar tus conquistas sobre el mapa. La reserva de fichas de escudo podra acabarse (utiliza cualquier otro elemento como sustituto).

    Pila de fichas de habilidad. Cada jugador tiene 10 fichas de habilidad de su color. Barjalas y colcalas bocabajo formando una pila.

    Habilidades adquiridas. En esta zona se colocarn las fichas de habilidad adquiridas durante la subida de nivel.

    Carta de descripcin de habilidades. Todas las fichas de habilidad que pertenecen a tu hroe estn descritas en esta carta.

    rea de Juego. Cada jugador deber reservar un espacio razonable frente a el donde ir jugando sus cartas durante el turno.

    Conceptos bsicos

    CARTAS DE ACCIN

    1. Las cartas con este dorso son Cartas de Accin. Existen cartas de accin (tanto bsicas como avanzadas), Hechizos, Artefactos y Heridas. Al inicio de la partida, los jugadores solo tienen cartas de accin bsicas en su mazo de accin.

    2. En cada turno, los jugadores jugarn cartas de accin de su mano. Para jugar una carta, colcala en tu rea de juego y ejecuta su efecto.

    3. Las diversas cartas de accin se juegan de diferentes maneras:

    a. Una carta de accin (bsica o avanzada) puede jugarse para obtener su efecto bsico, o puede potenciarse con un man del color indicado para obtener su efecto avanzado.

    b. Un Hechizo puede ser potenciado con un man del color indicado para obtener su efecto bsico. Durante la noche, los hechizos pueden potenciarse con un man del color indicado y uno negro para obtener el efecto avanzado.

    c. Un Artefacto puede jugarse para obtener su efecto bsico, o puede ser destruido (y retirado de la partida) para obtener su efecto avanzado.

    d. Las cartas de Herida no se pueden jugar de ningn modo.

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    e. Cualquier carta de accin, excepto las de Herida, puede jugarse girada en el rea de juego para obtener Movimiento 1, Influencia 1, Ataque 1 o Bloqueo 1.

    No puede jugarse para obtener Ataques a Distancia, Ataques de Asedio o cualquier ataque o bloqueo elemental (Fuego, Hielo o Fuego Helado).

    4. Las cartas que aportan efectos similares (aunque sean de diferentes tipos) pueden jugarse juntas para obtener efectos acumulados. Apila las cartas jugadas del mismo tipo y suma sus efectos.

    5. Al final del turno, todas las cartas de Accin jugadas se colocan en el mazo de descartes. Las cartas no jugadas permanecen en tu mano, a menos que decidas descartar una o varias de ellas.

    6. Algunos efectos de las cartas te obligan a pagar man extra de algn color, o descartar (colocar en el mazo de descartes) o incluso destruir (eliminar de la partida) otras cartas. No podrs obtener estos efectos sino puedes cumplir los requisitos descritos en la carta.

    a. Las cartas de Herida nunca podrn descartarse o destruirse de este modo, al menos que el efecto descrito en la carta lo especifique. Por tanto, "cualquier carta" significa cualquier carta de tu mano menos las cartas de Herida.

    UNIDADES

    1. Las unidades estn separas en dos mazos, las normales (dorso plateado) y las de lite (dorso dorado). El dorso de la carta no afecta a la partida cuando las unidades estn en juego.

    2. Al inicio de la partida, los jugadores no controlan unidades. Las unidades se consiguen (reclutan) durante la partida y se sitan frente al jugador en el rea de unidades (nunca estarn en la mano del jugador, mazo de accin o mazo de descartes).

    3. Cada unidad de tu rea de unidades tiene asignada una ficha de mando. No puedes tener ms unidades que fichas de mando en tu rea de unidades.

    a. Las unidades con fichas de mando por encima de la carta de unidad se consideran Preparadas.

    b. Las unidades con la ficha de mando sobre la carta de unidad se consideran Agotadas.

    c. Las unidades con una carta de Herida sobre la carta de unidad se consideran Heridas.

    4. Las unidades recin reclutadas estn Preparadas y no Heridas.

    a. Si quieres reclutar una nueva unidad pero todas tus fichas de mando estn ocupadas, debes disolver una de tus unidades. Retira la unidad disuelta de la partida. La nueva unidad reclutada est Preparada y no Herida, sin tener en cuenta el estado previo de la unidad desmantelada.

    5. Una unidad Preparada que no est Herida puede activar una de sus habilidades, como si jugaras una carta de tu mano. Algunas habilidades necesitan un man del color indicado para activarse.

    a. Para activar una unidad, pon la ficha de mando sobre la carta. Esta unidad ya no estar Preparada, sino Agotada hasta el final de la Ronda.

    b. Activar una Unidad es lo mismo que jugar una carta con ese efecto. Puedes combinar los efectos con otras cartas de accin y unidades.

    6. Siempre que un efecto permita "Preparar una unidad" (Ready a Unit), puedes retirar la ficha de mando de la carta de unidad. La unidad estar Preparada de nuevo y podr volver a activarse.

    7. Los Estandartes pueden asignarse a una unidad en cualquier momento de tu turno. Asigna la carta de Estandarte a una unidad, colocndola parcialmente bajo la carta de la unidad elegida. Mientras el Estandarte est asociado a dicha unidad, esta se beneficiar del efecto bsico indicado en la carta de Estandarte, permaneciendo inaccesible el efecto avanzado.

    a. Si la unidad es destruida, disgregada o si asignas un nuevo Estandarte a la misma unidad, El Estandarte es descartado.

    b. Al final de la Ronda, puedes decidir entre mantener el Estandarte con la unidad actual o barajarlo de nuevo en mazo de acciones para la prxima Ronda.

    8. Al final del turno, ni se descartan ni se Preparan las unidades agotadas. Las unidades se Preparan automticamente al final de cada Ronda.

    HABILIDADES

    1. Las habilidades estn representadas por las Fichas de Habilidad. Cada hroe tiene su propio conjunto de fichas de habilidad.

    2. Los jugadores comienzan la partida sin Fichas de Habilidad. Cada vez que un Hroe consigue alcanzar un nivel de nmero par, consigue una Ficha de Habilidad.

    a. Los jugadores sitan las fichas de habilidad conseguidas bocarriba en su rea de juego.

    b. Los jugadores pueden conseguir Fichas de Habilidad de su propio personaje, e incluso de otros personajes. Si lo consiguen, pueden utilizarlas del mismo modo que si fuesen suyas (cuando una habilidad est en juego, no importa a que personaje perteneca originariamente).

    3. El efecto de cada habilidad viene indicado en la ficha mediante iconos. Estos iconos estn descritos detalladamente en la carta de Descripcin de Habilidades del personaje correspondiente. X

    4. Existen tres tipos de habilidades:

    a. Las fichas de habilidad con este simbolo se pueden utilizar solamente una vez por Ronda, y en tu turno (excepto la habilidad de Motivacin, que se puede utilizar durante el turno de otros jugadores). Si utilizas este tipo de habilidad, gira la Ficha de Habilidad bocabajo hasta el comienzo de la nueva Ronda.

    b. Las fichas de habilidad con este smbolo solo se pueden usar una vez por Ronda, pero su efecto persiste hasta el inicio de tu siguiente turno. Estas habilidades afectan a otros jugadores en sus correspondientes turnos. Cuando utilices este tipo de habilidad, explica su efecto en voz alta y colcala en el centro de la mesa. Al inicio de tu siguiente turno (o cuando acabe la Ronda, lo que primero ocurra) retira la ficha del centro de la mesa y colcala bocabajo en tu rea de juego. Volver a colocarse bocarriba al inicio de la siguiente ronda.

    c. Las fichas de Habilidad sin ningn smbolo especial pueden utilizarse una vez por turno.

    MAN

    1. Existen 4 colores bsicos de man (rojo, azul, blanco y verde). El man puede encontrarse de dos maneras:

    a. Mana Puro. Representado por un dado de man o por un cristal de man situado en el rea de juego del jugador. Cuando lo consigas, tiene que usarse antes del final del turno o se perder.

    b. Cristales. Estn representados por los cristales de man situados en el Inventario del jugador (encima de la carta de Hroe). Se pueden almacenar 3 cristales de cada color como mximo.

    i. Un cristal puede transformarse en man puro en cualquier momento del turno de un jugador. El man puro no puede transformarse en cristal a menos que un efecto lo especifique.

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    2. Existen 2 colores especiales (dorado y negro) que solo existen como man puro (no hay cristales negros ni dorados).

    a. Durante las Rondas de Da, el man dorado puede utilizarse como man de cualquier color bsico (en todos los casos, es considerado un man del color deseado). El man negro nunca puede utilizarse durante el da.

    b. Durante las rondas de noche, el man negro puede usarse para potenciar ciertos efectos. El man dorado nunca puede usarse durante la Noche.

    3. La Fuente representa el man puro presente en la naturaleza. Una vez por turno, cada jugador puede coger un dado de la Fuente y utilizarlo como man del color que muestra el dado.

    a. Vuelve a tirar cualquier dado utilizado de la Fuente al final del turno del jugador, y devulvelo a la Fuente.

    b. Los jugadores deben coger el dado en el momento en el que necesiten utilizar el man. No est permitido coger un dado y no utilizar el man que te proporciona.

    EFECTOS 1. Las cartas de accin, Unidades, Fichas de Habilidad y algunas cartas

    de Tctica proporcionan diversos efectos que pueden llevarse a cabo durante el turno.

    a. Muchos de los efectos estn descritos con palabras clave como Move X (gana X puntos de movimiento) o Heal X (gana X puntos de curacin). Estos trminos estn explicados en las reglas.

    b. Otros efectos permiten alterar las reglas durante un turno, o conseguir algo que normalmente no est permitido. Sigue las indicaciones de la carta para resolver ese tipo de efectos.

    i. Si el efecto modifica valores o reglas, el cambio solamente dura hasta el final del turno actual (a menos que se especifique lo contrario).

    2. Sino entiendes alguno de los efectos, o la interaccin de dos o ms de ellos, consulta las FAQs en la pgina web del juego.

    EFECTOS ADQUIRIDOS 1. Si un efecto indica que has conseguido una Ficha de Man (mana

    token), coge el cristal y sitalo en tu rea de juego.

    2. Si un efecto indica que has conseguido un cristal, coge un cristal de man del color correspondiente y sitalo en tu Inventario. Si ya posees 3 cristales de ese color en tu inventario, coge el cristal de ese color y sitalo en tu rea de juego.

    3. Si un efecto especifica que obtienes una nueva carta de accin (accin avanzada, Hechizo o Artefacto) durante o tras tu turno, la nueva carta se coloca en la parte superior de tu mazo de accin a menos que se especifique lo contrario.

    a. Cuando obtengas una carta de la Oferta de Hechizos o de la Oferta de Acciones, rellena la Oferta inmediatamente desplazando las cartas restantes hacia abajo y aadiendo una nueva carta en el espacio superior de la Oferta.

    b. Si coges una carta de la Oferta de Unidades (tanto una Unidad como una carta de Accin avanzada que hayas adquirido en un monasterio), no repongas la Oferta. Ser rellenada al principio de la siguiente Ronda.

    4. Cualquier artefacto o recompensa ganada en combate se adquiere al final de tu turno. Consultar la seccin "Fin del Turno".

    DESCARTANDO Y ELIMINANDO 1. Si un efecto indica que se debe descartar una carta, pon dicha carta

    en el mazo de descartes. Nunca podrs descartar una carta de Herida a menos que el efecto especficamente lo permita.

    2. Si en un efecto te indica que elimines (throw away) una carta:

    a. Si es una Herida, colcala en el Mazo de Heridas.

    b. De lo contrario, retrala de la partida (devulvela a la caja).

    DESHACIENDO EL TURNO 1. A menos que se acuerde otra cosa (no recomendado), los jugadores

    pueden deshacer las acciones y decisiones tomadas durante su turno. Es mas rpido completar tu turno y cambiar tus estrategias que intentar planificar todo en tu cabeza.

    2. Puedes deshacer tus acciones hasta cualquier momento del turno en el que haya sido revelada alguna informacin (una loseta de mapa, ficha de enemigo, o una carta), una tirada de dado, o cualquier accin de otro jugador reaccionando a las del turno actual (normalmente por combate entre jugadores).

    a. Cuando esto ocurra, todas las decisiones, movimientos, cartas jugadas, habilidades utilizadas, habilidades de Unidad, man gastado, etc... tiene que permanecer tal como estaba.

    El turno del Jugador 1. Algunas cartas Tcticas, Fichas de Habilidad y la carta de descripcin

    de la Aldea tienen efectos marcados como "before your turn" (antes de tu turno) o "on another player's turn" (durante el turno de otro jugador).

    a. A efectos de juego, ambos casos significan lo mismo. Puedes llevar a cabo la accin mientras otros estn jugando o justo antes de tu turno. Nota: Puedes ejecutar efectos marcados como "en el turno de otro jugador" antes de tu primer turno, incluso si eres el primer jugador de la Ronda.

    b. Estos efectos normalmente permiten robar cartas del mazo de accin. Las siguientes condiciones (si el mazo de robo est vaco o si tienes cartas en la mano) se comprueban despus de llevar a cabo dichas acciones.

    2. Si al inicio del turno tu mazo de accin est vaco, y el fin de Ronda an no ha sido anunciado, puedes pasar tu turno y anunciar el Final de la Ronda. Si lo haces, el resto de jugadores disponen de un turno extra y despus concluye la Ronda.

    a. nicamente podrs anunciar el Fin de Ronda si tu mazo de acciones est vaco al inicio de tu turno.

    b. Debes anunciar el Fin de Ronda si tu mazo de accin est vaco y no tienes cartas en tu mano al inicio de tu turno.

    c. Si tienes cartas en mano, pero el mazo de accin esta vaco, es tu decisin anunciar el Final de la Ronda o jugar tu turno.

    d. Si no hay cartas ni en tu mano ni en el mazo de accin, pero el Fin de Ronda ya ha sido anunciado por otro jugador, debes pasar tu turno.

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    3. Si pasas tu turno, este acaba inmediatamente. Ni siquiera puedes utilizar los beneficios de la loseta de mapa en la que est tu hroe (minas o claro mgico).

    4. Si no pasas tu turno, tienes dos opciones: jugar el turno normalmente o Descansar.

    a. En ambos casos, tienes que jugar o descartar al menos una carta durante el turno o al final del mismo (excepto si tu mano est vaca pero an quedan cartas en tu mazo de accin al inicio de tu turno).

    5. Un turno normal tiene dos partes (opcionales): movimiento y accin.

    a. Primero, puedes moverte (no es obligatorio). Puedes revelar una nueva loseta de mapa durante el movimiento. Ver seccin Movimiento mas adelante.

    b. Un movimiento puede concluir con una accin obligatoria:

    Si acabas el movimiento en un espacio ocupado por otro jugador, debes iniciar un combate entre jugadores.

    Si entras (asaltas) un lugar fortificado (Fortaleza, Torre Mgica, Ciudad) debes luchar contra todos los enemigos guarecidos.

    Si tu movimiento acaba por el ataque de enemigos acechantes, debes combatir contra ellos.

    c. Si no hay acciones obligatorias, puedes escoger una accin opcional (solo una) de las siguientes acciones voluntarias:

    En lugares poblados (Aldea, Monasterio, Fortaleza, Torre Mgica, Ciudad) puedes interactuar con los lugareos. Ver seccin "Interactuar con los Lugareos" mas adelante.

    En lugares de aventura (Ruinas, Mazmorras, Tumbas, Madrigueras de Monstruos, Zonas de Desove) puedes tomar la decisin de explorarlos. Estos casos suelen acabar en combate.

    Si hay enemigos acechantes en uno o mas espacios adyacentes (Orcos, Merodeadores, Draconum), puedes retar en combate a uno o varios de ellos.

    En un monasterio, puedes quemarlo. Esto desembocara en un combate.

    Si ninguna de las acciones previamente descritas est disponible, o no quieres ejecutar ninguna de ellas, puedes quedarte sin hacer nada.

    d. Puedes realizar una sola accin por turno (obligatoria o voluntaria). Si quieres moverte y / o revelar nuevas

    losetas, debes hacerlo antes de llevar a cabo una accin. No se puede realizar un movimiento o descubrir una loseta de mapa despus de hacer una accin.

    e. Puedes jugar cualquier nmero de efectos especiales en cualquier momento de tu turno. Lo mismo ocurre con

    los Efectos Curativos excepto que estos no se pueden utilizar durante el combate.

    6. Si has Descansado durante el turno, no podrs realizar ningn movimiento, iniciar combate o interactuar con los lugareos.

    a. En funcin de las cartas de tu mano, puedes hacer un Descanso estndar (si al menos tienes una carta en tu mano que no sea de Herida) o Recuperacin Lenta (si todas las cartas de tu mano son Heridas).

    Descanso estndar: Descarta una carta normal (que no sea Herida) y cualquier nmero de cartas de Herida. Nota: no es el mismo efecto que la Curacin ya que las cartas de Herida se colocan en tu pila de descartes.

    Recuperacin lenta: Revela tu mano para demostrar que solo tienes cartas de Herida. Entonces, descarta una Herida a tu mazo de descartes.

    b. Antes o despus de descansar durante un turno, puedes jugar tantas cartas de Curacin o Efectos especiales como desees.

    7. Tras realizar todo aquello que tuvieras planificado durante tu turno (ya sea un turno normal o de descanso), anuncia el final de tu turno.

    a. Primero, devuelve cualquier dado de man a la Fuente. Debes tirar cualquier dado que hayas utilizado antes de devolverlo. Asegrate de hacer esto en primer lugar. Otros jugadores necesitarn esta informacin para planificar sus turnos.

    b. Avisa al siguiente jugador (siguiendo el orden estipulado en las fichas de Orden) para que comience a jugar su turno.

    Esto acelera el ritmo de partida. Sin embargo, si el siguiente jugador insiste, puede esperar hasta que completes tu turno para comenzar el suyo.

    c. Termina tu turno mientras el siguiente jugador comienza el suyo. Ver la seccin "Fin de Turno" mas adelante.

    Movimiento 1. Puedes moverte durante un turno estandar (no Descansando).

    Durante el movimiento, puedes revelar nuevas losetas de mapa. Se debe completar todo el movimiento antes de llevar a cabo una accin (combate o interaccin con los lugareos).

    2. Durante el movimiento, puedes jugar tantos efectos de movimiento

    como desees . Muchos de estos efectos generan Puntos de Movimiento.

    a. Puedes jugar tantas cartas de movimiento de tu mano como quieras (y potenciarlas con el man disponible), utilizar Habilidades de Movimiento, o activar unidades con habilidades de movimiento.

    b. El efecto "Move X" (Mueve X) significa que consigues X puntos de movimiento.

    c. Cualquier carta (exceptuando las de Herida) puede jugarse girada obteniendo Movimiento 1.

    d. Los jugadores pueden jugar cualquier cantidad de efectos

    especiales y de curacin durante el movimiento.

    3. Suma todos los Puntos de Movimiento obtenidos por todas las cartas y efectos. Con ellos, puedes mover tu miniatura de casilla en casilla, gastando los puntos de movimiento en funcin del terreno por el que te ests moviendo (tal y como viene indicado en el tablero de Da/Noche). Solo podrs moverte a casillas adyacentes que estn accesibles.

    a. Aquellos espacios representados por una X en el tablero de Da/Noche son inaccesibles. Nota: El costes de movimiento por Desierto y Bosque son diferentes si es de da o de noche.

    4. Limitaciones:

    a. Entrar en un espacio con un lugar fortificado que no est conquistado (Fortaleza, Torre Mgica o Ciudad), o en una

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    fortaleza de otro jugador, provoca el final inmediato de tu movimiento y se considera que ests asaltando ese lugar.

    b. No puedes entrar en un espacio con enemigos acechantes (Orco, Merodeador o Draconum) hasta que sean derrotados.

    c. Si provocas a un enemigo acechante (es decir, movindote desde una casilla adyacente al enemigo hasta otra casilla adyacente al mismo enemigo), te atacar y tu movimiento acabar inmediatamente.

    d. Al entrar en una casilla de Aventura (Ruinas, Madriguera de Monstruo, Zonas de desove, Mazmorras o Tumbas) no es necesario terminar tu movimiento. Puedes ignorar la aventura, si lo deseas.

    5. Durante el movimiento, puedes revelar nuevas losetas de mapa:

    a. Solamente podrs revelar nuevas losetas de mapa si ocupas una casilla adyacente al rea donde la nueva loseta ser colocada.

    Las losetas tienen que colocarse de un modo concreto que viene determinado por los smbolos de sus esquinas.

    No se puede aadir ninguna loseta detrs de la orilla del mar (consulta la seccin Preparacin de la Partida, y las diferentes formas del mapa en la descripcin de los Escenarios).

    b. Para revelar una loseta, el jugador debe gastar 2 puntos de movimiento.

    c. La nueva loseta se roba de la parte superior de la pila de losetas. Si el jugador est situado en una casilla junto a dos posibles posiciones para una nueva loseta, el jugador debe decidir cual de las dos est explorando antes de desvelar la loseta.

    d. Las losetas siempre estn orientadas en una direccin determinada (el nmero de una de sus esquinas ha de estar orientado de la misma manera que en la loseta inicial). Los jugadores no deciden como orientar las losetas cuando las colocan formando el mapa.

    e. En funcin del color representado en el dorso de la loseta colocada, se aplican algunas limitaciones adicionales:

    Las losetas de campo (dorso verde) solo pueden ser colocadas de modo que estn adyacentes a otras dos losetas como mnimo, o adyacente a una loseta que est al borde de al menos otras dos losetas.

    Las losetas centrales (dorso marrn) se colocan de tal modo que estn adyacentes al menos a dos losetas.

    Si no quedan losetas en la pila cuando un jugador est explorando, puede utilizar una loseta de campo aleatoria que haya sido retirada de la partida durante la preparacin. Si se han colocado todas las losetas de campo, se pueden utilizar losetas centrales que no tengan ciudad. Las losetas exploradas de este modo solo se pueden colocar de tal modo que estn adyacentes a otras 3 losetas (para rellenar los huecos existentes en el mapa). Sino quedan ms losetas en la caja, no es posible explorar ms losetas.

    f. Para aquellos lugares que aparezcan en una loseta recin revelada, comprueba la seccin "When revealed" (cuando

    sea revelado) de la carta de Descripcin de Lugares y sigue las instrucciones. Especialmente en estos casos:

    Si se revela un Monasterio, roba una carta de accin avanzada y adela a la Oferta de Unidades (no la aadas a la Oferta de cartas de accin Avanzadas).

    g. Si se revela una loseta con una ciudad en el centro:

    Pon la miniatura de Ciudad correspondiente en la casilla. Consulta el Escenario para consultar a que nivel tienes que poner la ciudad.

    Coge la carta de ciudad correspondiente y sitala junto al mapa.

    Consulta en la base de la ciudad que enemigos estn acuartelados en ella. Roba las fichas de los enemigos correspondientes y colcalas bocabajo en la carta de ciudad.

    6. Durante el movimiento, puedes desplazarte tantas casillas y explorar tantas losetas como puntos de movimiento puedas pagar.

    a. Est permitido alternar entre explorar nuevas losetas y moverse.

    b. Est permitido activar efectos adicionales para aadir Puntos de Movimiento al total mientras dure la fase de movimiento.

    Puedes jugar cartas adicionales tras revelar una nueva loseta.

    Los puntos de movimiento obtenidos tras jugar nuevos efectos se aaden a los puntos de movimiento restantes de tu fase de movimiento.

    No esta permitido potenciar cartas con man jugadas previamente obtener su efecto mejorado. Esto solo puede llevarse a cabo en el momento de jugar la carta.

    7. Algunos efectos pueden modificar las reglas de movimiento. Esto se aplica a todo movimiento realizado tras jugar dicho efecto y hasta el final del turno.

    a. Algunos efectos reducen el coste de moverse por determinados terrenos. Si un jugador ejecuta ms de un efecto de este tipo, los podr aplicar en cualquier orden. Si el coste de movimiento de cualquier terreno se reduce hasta 0, el jugador podr entrar en esa casilla sin gastar puntos de movimiento. El coste de moverse por un terreno nunca puede ser menor de 0.

    b. Algunas cartas permiten acceder a terrenos inaccesibles por un determinado coste. Pero cuidado, hay que finalizar el turno en una casilla segura (consulta el apartado Retirada Forzosa en la seccin Fin de Turno).

    c. Algunos efectos permiten desplazarse mas de una casilla a la vez (es decir, saltarse casillas). Ignora las casillas que te hayas saltado cuando ejecutas estos efectos. Estos movimientos no provocan a enemigos acechantes.

    8. Otros jugadores:

    a. Est permitido atravesar casillas ocupadas por otros jugadores, a menos que la casilla sea una Fortaleza propiedad de otro jugador.

    Incluso est permitido acceder a una casilla ocupada por otro jugador para revelar una nueva loseta de mapa y posteriormente continuar el movimiento.

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    b. Si entras en una casilla ocupada por otro jugador, y no quieres o no puedes seguir movindote, se considera que ests atacando al otro jugador. Consulta la seccin Combate entre Jugadores mas adelante.

    Concretamente, el acceso a una fortaleza propiedad de otro jugador mientras ese jugador est all provoca el fin inmediato del movimiento y automticamente se inicia un combate contra ese jugador.

    c. Si se desencadena un ataque contra otro jugador, esta se considera tu accin para ese turno. No est permitido hacer ninguna otra accin en una casilla ocupada por otro jugador.

    d. En algunas casillas, se permite el acceso de varias miniaturas. Nunca se lleva a cabo un combate en esas casillas:

    Si terminas el turno en un portal, retira la miniatura de tu hroe del mapa y colcala frente a ti en tu rea de juego. Vuelve a colocarla en la casilla de Portal al inicio de tu siguiente turno.

    Si entras en una ciudad conquistada, coloca tu miniatura sobre la carta de ciudad

    correspondiente. Devuelve la figura al mapa cuando abandones la ciudad.

    e. En determinadas situaciones, no est permitido el combate entre jugadores. Si terminas tu movimiento en la misma casilla que otro jugador en estos casos, no podrs llevar a cabo ninguna accin durante tu turno. Se te aplicarn las reglas de Retirada Forzosa al final de tu turno (consulta la seccin Fin de Turno). Estas situaciones son las siguientes:

    El final de la Ronda ha sido anunciado y cada jugador tiene disponible un ltimo turno en la presente Ronda.

    Se han cumplido los requerimientos del Escenario y los jugadores estn jugando sus ltim006Fs turnos de la partida.

    Ests jugando un escenario cooperativo, o se ha pactado que el combate entre jugadores no est permitido.

    Ests jugado un escenario por equipos y el otro jugador es tu compaero de equipo.

    Interaccin con los lugareos 1. Puedes interactuar con los lugareos en diversos lugares del mapa

    (Aldeas, Monasterios, Fortalezas de tu propiedad y Torres Mgicas y Ciudades conquistadas por cualquier jugador). La interaccin est considerada tu accin para ese turno.

    2. Cuando interactes, puedes ejecutar tantos efectos de influencia

    como desees para obtener Puntos de Influencia.

    a. Puedes jugar cartas de influencia desde tu mano (y potenciarlas con el man disponible), usar habilidades de influencia o activar unidades con habilidades de influencia.

    b. El efecto "Influence X" (Influencia X) significa que consigues X puntos de influencia.

    c. Cualquier carta (excepto las de herida) puede jugarse girada para otorgar 1 punto de influencia.

    d. Adems, los jugadores pueden jugar tantos efectos

    especiales y efectos de curacin como deseen durante la interaccin.

    3. Suma el total de puntos de influencia obtenidos con todas las cartas y efectos jugados. El recuento total se modifica con tu reputacin.

    a. Comprueba la posicin de la Ficha de Escudo situada en el marcador de Reputacin. Nos indica un modificador positivo o negativo que debes aplicar al valor de Influencia obtenido.

    Si tu ficha de Escudo est sobre la casilla marcada con una X del marcador de Reputacin, no podrs interactuar en ningn caso.

    b. Si interactas en una ciudad conquistada, puedes aadir 1 punto de Influencia por cada ficha de escudo que tengas en la carta de dicha ciudad. Nota: Si los bonificadores fuesen lo suficientemente altos, podras interactuar sin ejecutar ningn efecto de influencia.

    4. Cuando un jugador ha calculado su influencia total, puede gastar sus puntos de Influencia en todo lo que el lugar ofrece. Consulta la carta de Descripcin del Lugar o la correspondiente carta de Ciudad para ver las diversas opciones disponibles.

    a. Un jugador puede reclutar una unidad de la Oferta de Unidades siempre que los tipos de unidades disponibles (comprobar el icono en la esquina superior izquierda de la carta de unidad) pertenezcan al sitio actual (comprobar icono en la esquina superior derecha de la carta de Descripcin). El coste de influencia de las unidades viene reflejado en la esquina superior izquierda de la carta de Unidad.

    Para reclutar, consulta la seccin "Conceptos Bsicos - Unidades".

    Puedes utilizar una unidad recin reclutada inmediatamente (pero no puedes utilizar un efecto de Influencia de esa unidad para pagar su propio coste).

    b. Puedes comprar Puntos de Curacin en los Aldeas por 3 Puntos de Influencia y en los Monasterios por 2 Puntos de influencia (consulta la descripcin de estos lugares). Consulta la seccin "Heridas y Curacin".

    c. Tal y como viene detallado en la carta de descripcin del Monasterio, cualquier jugador puede aprender una nueva accin avanzada all pagando 6 Puntos de Influencia. La carta de accin avanzada debe ser de las disponibles en la Oferta de Unidades (no de la Oferta de Acciones Avanzadas) y se coloca en la parte superior del mazo de accin. La Oferta no se repone hasta el inicio de la siguiente Ronda.

    d. Un jugador puede aprender nuevos Hechizos de la Oferta de Hechizos cuando se encuentre en una Torre Mgica. Para conseguir un Hechizo, un jugador debe pagar 7 Puntos de Influencia adems de un man del color del Hechizo que quiere adquirir. Un Hechizo recin adquirido se coloca en la parte superior del mazo de accin y la Oferta de Hechizos se repone al instante.

    e. Cada ciudad tiene sus propias opciones de interaccin indicadas en la parte inferior de la carta de ciudad:

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    En la ciudad roja, puedes comprar artefactos por 12 Puntos de Influencia cada uno. El Artefacto se roba al final del turno, como si lo ganaras en combate (consultar Fin de Turno - Recompensas del Combate).

    En la ciudad Azul, puedes comprar Hechizos del mismo modo que se hace en una Torre Mgica.

    En la ciudad Blanca, puedes reclutar unidades de cualquier tipo. Adems, puedes pagar 2 Puntos de influencia adicionales para aadir una Unidad de lite (dorso dorado) a la Oferta de Unidades.

    En la ciudad Verde, puedes pagar 6 Puntos de Influencia para obtener una carta de la Oferta de Accin Avanzada (repone posteriormente la oferta) o una carta aleatoria del mazo de Acciones Avanzadas. Coloca la carta obtenida en la parte superior del mazo de accin.

    5. Puedes comprar tantos elementos como desees del mismo tipo o diferentes durante la interaccin, siempre que tengas los suficientes Puntos de Influencia para pagarlo.

    a. El modificador positivo o negativo (por Reputacin y por Fichas de Escudo en una ciudad) solo se aplica una vez por turno, sin tener en cuenta cuantos elementos has adquirido.

    Combate contra enemigos 1. Existen diversas maneras de iniciar un combate contra un enemigo:

    a. Entrando en una casilla con un sitio fortificado sin conquistar (Fortaleza, Torre Mgica o Ciudad). Este caso es considerado un Asalto y se debe luchar contra los defensores del lugar, que estn fortificados (ver ms adelante). Cada vez que intentes un Asalto pierdes 1 Reputacin, independientemente del resultado del combate.

    Adems, acceder a una casilla con una Fortaleza de otro jugador se contabiliza como un Asalto y se pierde 1 Reputacin. Si el otro jugador est presente en la Fortaleza, comienza un Combate entre Jugadores. Sino es as, se coge una ficha aleatoria de enemigo gris como guarnicin de la Fortaleza (por la mitad de fama).

    b. Si ests en un lugar de Aventura con enemigos (Mazmorra o Tumba, Madriguera de Monstruo no conquistada o Zona de Desove o Ruinas con enemigos), puedes anunciar que estas entrado al lugar como accin de turno. Esto provoca el inicio del combate con los enemigos all presentes.

    c. Si te encuentras en un monasterio, puedes anunciar tu intencin de quemarlo. Si lo haces, obtienes un -3 de Reputacin y debes robar una ficha prpura de enemigo que actuar de defensor.

    d. Si te encuentras en una casilla adyacente a un enemigo acechante (Orco, Merodeador o Draconum) puedes retarlo a un combate. Si hay mltiples enemigos acechantes en varias casillas adyacentes a la tuya, puedes retar a uno o varios de ellos en combate.

    e. Si te desplazas desde una casilla adyacente a un enemigo acechante a otra casilla adyacente al mismo enemigo, provocars el ataque de dicho enemigo.

    2. Solo est permitido un combate por turno. Sin embargo, en ciertas situaciones, enemigos desde varias posiciones pueden participar en el mismo combate:

    a. Puede ocurrir cuando un movimiento provoca a dos enemigos acechantes. Debes combatir contra ambos.

    b. Un Asalto es un movimiento, y puede provocar a uno o varios enemigos acechantes. Tienes que luchar tanto con los defensores como con los enemigos acechantes a la vez. Los enemigos acechantes no estn fortificados, por tanto, puedes conquistar el lugar incluso sino consigues vencerles.

    c. Si tu movimiento inicia un combate y hay uno o ms enemigos acechantes adyacentes a la casilla a la que te has movido, puedes retarles para que se unan al combate. Esto significa que:

    Puedes provocar a un enemigo acechante con tu movimiento, retar a uno o varios enemigos adyacentes a la casilla hacia la que te ests moviendo y despus luchar contra todos ellos.

    Cuando realices un Asalto a un lugar Fortificado, puedes tambin retar a un enemigo acechante adyacente a ese lugar. Se unirn a los defensores durante el combate, pero al no estar fortificados no es necesario que los derrotes para conquistar el lugar.

    d. No podrs retar a ningn enemigo adicional cuando accedes a un lugar de Aventura.

    e. Nunca podrs luchar contra Fichas de Enemigo y contra otro jugador al mismo tiempo. Durante tu turno, solo puedes llevar a cabo una accin y los combates contra enemigos y contra jugadores se consideran acciones diferentes.

    3. El combate comienza revelando los enemigos a los que hay que combatir. El combate est dividido en 4 fases:

    a. Ataque a Distancia y Asedio - Los ataques a distancia y/o Asedios se ejecutan en primer lugar para eliminar a los enemigos antes de que te ataquen.

    b. Fase de Bloqueo - Los enemigos que no han sido eliminados mediante nuestro ataque a distancia/asedio hacen sus ataques. Los jugadores pueden usar los efectos de Bloqueo para intentar detener los ataques.

    c. Fase de Asignacin de Dao - Cualquier enemigo no bloqueado inflige dao. Los puntos de Dao deben de asignarse a tu Hroe y/o a tus Unidades.

    d. Fase de Ataque - Ataca a los enemigos utilizando el poder de ataque restante de tu mano para intentar acabar con ellos (incluyendo Ataques a distancia y de Asedio que no hayas utilizado durante la primera fase).

    4. En cualquiera de las fases, el jugador puede utilizar cartas, usar habilidades y activar Unidades. Haz un seguimiento de los efectos jugados en cada fase ordenndolas en diferentes columnas.

    5. A menos que haya un efecto restrictivo que diga lo contrario, un jugador puede jugar efectos de combate adicionales durante cualquiera de las fases (que afecten a tus unidades, enemigos o reglas de combate). A menos que se especifique lo contrario, este efecto persiste hasta final del turno.

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    a. Cualquier efecto que no sea de ataque o bloqueo generado por una carta Roja, o la habilidad de una Unidad que necesite man rojo para activarse, no tiene efecto

    alguno sobre enemigos con Resistencia al Fuego .

    b. Cualquier efecto que no sea de ataque o bloqueo generado por una carta Azul, o la habilidad de una Unidad que necesite man azul para activarse, no tiene efecto

    alguno sobre enemigos con Resistencia al Hielo .

    6. Los jugadores pueden utilizar cualquier nmero de efectos

    especiales durante cualquier fase de combate. Sin embargo, los

    efectos de Curacin no pueden utilizarse durante el combate.

    a. Errata: Todos los efectos capaces de Preparar una Unidad son efectos de Curacin y por tanto, no pueden jugarse durante el combate, incluyendo el Hechizo ENERGY FLOW / ENERGY STEAL, el cual est errneamente marcado con

    el icono en lugar de . Nuestras disculpas por las molestias.

    ATAQUE A DISTANCIA Y ASEDIO Durante esta fase, puedes realizar uno o varios ataques, o pasar sin hacer nada.

    1. Para ejecutar un ataque, elige una o varias fichas de enemigo como objetivo del ataque.

    2. Juega tantos ataques a distancia y de asedio como quieras, de los elementos que desees (Fuego, Hielo, Fuego Helado) o Fsico (no tienen atributo elemental).

    a. Puedes jugar cartas de ataque a distancia o de Asedio desde la mano (y potenciarlas con el man disponible), utilizar habilidades de ataque a distancia / Asedio, o activar Unidades con habilidades de ataque a Distancia / Asedio. Agrupa estos efectos juntos formando una columna que facilite el clculo del total obtenido.

    Si algunos de los enemigos estn fortificados (por estar defendiendo un lugar fortificado o por tener la

    habilidad de fortificado en su ficha) solo puedes utilizar ataques de Asedio contra ellos. Se pueden utilizar ataques a distancia solo si ninguno de los enemigos est fortificado.

    Si ninguno de los enemigos elegidos est fortificado, puedes utilizar ataques a distancia y fortificados indistintamente, e incluso combinarlos si fuese necesario.

    Los enemigos que estn doblemente fortificados (por tener la habilidad y por estar defendiendo un lugar fortificado) no pueden ser atacados durante esta fase, ni siquiera con ataques de Asedio.

    b. No se pueden jugar cartas giradas para obtener ataques a distancia o de Asedio.

    3. Suma el valor de ataque total de todos los efectos jugados:

    a. Si al menos uno de los enemigos atacados tiene uno o mas iconos de Resistencia, los ataques infligidos de ese tipo sern poco eficientes, y la fuerza del ataque se divide a la mitad (Suma el valor de los ataques resistidos, divide el resultado entre 2 y redondea el resultado hacia abajo).

    Los ataques de Fuego Helado solo se reducen a la mitad cuando exista al menos un enemigo con resistencia al Fuego y al Hielo.

    4. Para que el ataque tenga xito, el valor total de Ataque tiene que ser

    igual o superior al total de Armadura de todos los enemigos objetivo. Si es as, los enemigos caen derrotados.

    a. Las losetas de los enemigos derrotados son inmediatamente descartadas a la pila de descartes situada junto a la pila de enemigos de ese tipo.

    b. El jugador atacante consigue los puntos de Fama que vienen indicados en la parte inferior de las fichas de los enemigos derrotados. Desplaza tu ficha de escudo ese nmero de posiciones en el marcador de Fama.

    Si la ficha de escudo cambia de fila en el marcador de Fama, no subes de nivel inmediatamente. Las subidas de nivel se realizan al final del turno.

    5. Si el valor del ataque es inferior al total de Armadura de los enemigos, el ataque no tiene efecto y cualquier dao infligido es ignorado.

    a. Si compruebas que tu ataque no es lo suficientemente potente para derrotar a los enemigos asignados, puedes lanzar mas ataques o elegir un enemigo diferente al que atacar, o recuperar las cartas que has jugado cancelando el ataque.

    6. Puedes declarar uno, varios o ningn ataque durante esta fase. Con cada ataque, puedes derrotar a uno o varios enemigos. Agrupa las cartas y efectos de cada ataque que ejecutes en columnas separadas.

    a. Si algunos enemigos estn fortificados y otros no, puedes atacar por separado a los no fortificados (pudiendo utilizar contra ellos Ataques a Distancia).

    b. Si algunos de tus enemigos tienen resistencias y otros no, puedes atacarlos por separado ya que la sola presencia de un enemigo resistente a un tipo de ataque reduce el valor de todos los Ataques de ese tipo.

    FASE DE BLOQUEO

    1. Tras realizar los ataques a distancia y de asedio, comienza la Fase de Bloqueo. Durante esta fase, cualquier enemigo que no ha sido eliminado realiza un ataque, pero los jugadores tienen la oportunidad de contrarrestar activamente uno o ms ataques mediante bloqueos. Un enemigo bloqueado no inflige dao alguno en la Fase de Asignacin de Daos.

    2. Por cada enemigo con el Icono de Invocacin , roba una ficha de enemigo marrn y adela al grupo de enemigos.

    a. Tanto en la Fase de Bloqueo como en la de Asignacin de Daos, el monstruo invocado reemplaza al enemigo que lo ha invocado.

    b. Mientras el monstruo invocado est presente, no se puede atacar al enemigo que lo invoc. El monstruo invocado puede ser atacado normalmente.

    3. Elige uno de los enemigos atacante para bloquearle.

    4. Realiza Bloqueos de cualquier tipo - Fuego, Hielo, Fuego Helador o Fsico.

    a. Juega cartas desde tu mano que te proporcionen Bloqueo (puedes potenciarlas con man), utiliza habilidades de bloqueo, o activa Unidades con habilidades de bloqueo. Agrupa todos estos efectos en la misma columna para facilitar el recuento total de los puntos de bloqueo obtenidos.

    b. Cualquier carta (excepto las de Herida) puede jugarse girada obteniendo Bloqueo 1. Las cartas giradas siempre

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    son bloqueos fsicos, nunca bloqueos de tipo elemental (fuego, hielo o fuego helado).

    5. Calcula el valor de Bloqueo total de todos los efectos que has jugado.

    a. Solo algunos bloqueos son totalmente efectivos contra los ataques elementales:

    Cualquier tipo de bloqueo es efectivo contra los

    ataques fsicos

    Solo los bloqueos de Hielo y Fuego Helado son

    eficientes contra los ataques de Fuego

    Solo los bloqueos de Fuego y Fuego Helado son

    eficientes contra los ataques de Hielo

    Solo los bloqueos de Fuego Helado son eficientes

    contra los ataques de Fuego Helado

    b. El valor de los bloqueos ineficientes se reduce a la mitad. Cuando sumes el valor total de Bloqueo, contabiliza el valor de los bloqueos no eficientes dividindolo entre 2 (redondeando hacia abajo) y aade este valor al total de bloqueos eficientes.

    6. El Bloqueo es efectivo si el valor total iguala o supera el valor de ataque de los enemigos elegidos.

    a. Si el enemigo tiene la habilidad de Swift (Veloz) , el valor de dicho ataque se dobla a efectos de bloqueo.

    7. La ficha de un enemigo bloqueado se pone a un lado. Su ataque ha sido detenido y no har ningn dao durante la siguiente fase del combate. No obstante, ese enemigo no ha sido eliminado. Tendrs una nueva oportunidad de acabar con el en la Fase de ataque Cuerpo a Cuerpo.

    a. Si un enemigo invocado es bloqueado, descarta la ficha en la pila de descartes (pero sin ganar la fama reflejada en esa ficha).

    8. Si tu valor de bloqueo es inferior al valor de ataque del enemigo al que ests intentando bloquear, el bloqueo no es efectivo. No se puede reducir el valor de ataque realizando bloqueos - o lo bloqueas completamente o el ataque impacta con toda su fuerza.

    a. Existen cartas de bloqueo que tienen otros efectos adems de incrementar el valor del bloqueo. A menos que se indique lo contrario, estos efectos se aplican aunque el bloqueo no sea efectivo.

    9. Puedes bloquear tantos ataques enemigos como te sea posible durante esta fase. Se debe resolver cada ataque que desees bloquear individualmente. No puedes bloquear varios enemigos a la vez.

    FASE DE ASIGNACIN DE DAO 1. Cualquier enemigo que siga vivo y no haya sido bloqueado, nos har

    dao con su ataque.

    a. Si no queda ningn enemigo, omite esta fase.

    b. Si queda alguno, procesa todos los ataques de los enemigos no bloqueados en el orden que prefieras.

    2. Cada enemigo inflige tanto dao como su valor de ataque.

    a. Si el enemigo tiene la habilidad Brutal , el dao realizado es el doble que su valor de ataque.

    3. Todo el dao debe ser asignado. Puedes asignar el dao a una o ms de tus Unidades no heridas. El resto de dao tendrs que asignarlo a tu hroe.

    4. Puedes asignar dao a una Unidad siempre que no est herida. Las unidades agotadas que no estn heridas pueden recibir dao.

    a. Siempre que una unidad haya recibido dao, pon una carta de herida sobre ella. Una Unidad ser herida independientemente del dao que se le haya asignado. A continuacin, resta al Dao Total el valor de la armadura de la Unidad.

    Asignar un nico punto de dao puede herir a una unidad con un valor de armadura elevado. El valor de armadura simplemente determina el dao restante tras asignar el dao a la unidad.

    b. Excepcin: Si la unidad tiene resistencia al tipo de ataque recibido (Resistencia Fsica contra Ataque Fsico Normal, Resistencia al Fuego contra Ataque de Fuego, Resistencia al Hielo contra Ataque de Hielo, Resistencia al Hielo y al Fuego contra Ataque de Fuego Helado):

    En primer lugar, se reduce el dao tantos puntos como el valor de armadura de la unidad (sin que la unidad sea Herida).

    Si con esto, todo el dao es absorbido, no ocurre nada.

    Si an quedan puntos de dao vuelve a asignrselos a la unidad, aunque esta vez si quedar herida, y se reduce nuevamente el dao tantos puntos como el valor de armadura de la unidad.

    Las unidades resistentes a un tipo de ataque determinado pueden absorber el doble de dao que su valor de armadura y solo caen heridos si el dao es mayor que su armadura.

    No se le puede asignar dao nuevamente durante el mismo combate a una unidad que ya ha recibido dao pero no ha sido herida gracias a su resistencia.

    5. Si no quieres o no puedes asignar dao a una Unidad, o si aun queda dao tras asignarlo a tus otras unidades, el dao restante lo recibir tu Hroe. Esto se repite hasta que todo el dao sea asignado.

    a. Cuando tu hroe recibe dao, resta del dao total el valor de armadura del Hroe (el nmero de la izquierda de la Ficha de Nivel del hroe) y coloca una carta de Herida en tu mano.

    Tal y como ocurra con las Unidades, incluso si tu nivel de armadura es mas alto que el total de dao, tu hroe debe recibir la Herida.

    b. Repite este proceso hasta que todo el dao haya sido asignado. Por tanto, cogers una carta de herida por cada X puntos de dao (siendo X tu valor de Armadura), redondeando hacia arriba.

    c. Aturdir: Si el nmero de cartas que has aadido a tu mano durante el combate iguala o supera tu lmite de mano (el nmero de la derecha que aparece en la Ficha de Nivel) ests aturdido e inmediatamente tienes que descartar todas las cartas de tu mano que no sean Heridas.

    Las heridas recibidas por otros medios (por ejemplo, por efectos de algunas cartas durante el combate) tambin cuentan para caer aturdido.

    Mientras ests aturdido, tus unidades pueden seguir luchando, puedes utilizar cualquiera de

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    sus habilidades, y seguir asignndoles heridas si recibes dao adicional.

    6. Habilidades especiales de los enemigos relacionadas con el dao:

    a. Si el enemigo tiene la habilidad de Poison (venenoso) :

    Si una unidad recibe dao de un enemigo venenoso que le inflija una herida, en su lugar recibe 2 cartas de Herida. Debe curarse dos veces para eliminar ambas heridas.

    Un hroe que reciba dao de un enemigo venenoso debe poner una carta de herida en su pila de descartes por cada carta de herida que aada a su mano.

    b. Si un enemigo tiene la habilidad de Paralyze (Parlisis)

    :

    Si una unidad recibe dao de un enemigo paralizante que inflija una herida, la unidad es inmediatamente destruida (retira la carta del juego).

    Un hroe que reciba dao de un enemigo paralizante debe descartar inmediatamente cualquier carta que no sea de herida de su mano.

    c. Si un enemigo tiene la habilidad de Summon (Invocacin)

    , el dao lo inflige la criatura invocada (teniendo en cuenta las habilidades especiales que pueda tener). Tras el ataque, descarta la ficha enemigo invocado a su correspondiente pila de descartes.

    7. La fase termina cuando hayas recibido el dao de todos los enemigos que no hayan sido bloqueados.

    FASE DE ATAQUE 1. La fase de Ataque funciona de la misma manera que los ataques a

    Distancia y de Asedio, excepto que:

    a. Puedes combinar cualquier tipo de ataque (A distancia, de asedio o normal). En esta fase, no existe diferencia alguna entre el ataque normal, a distancia y de asedio. Las fortificaciones ya no aplican. Puedes atacar a cualquier enemigo utilizando cualquier tipo de ataque o combinacin de ellos.

    b. Cualquier carta (que no sea de herida) puede jugarse girada como un ataque fsico de fuerza 1.

    c. Puedes ejecutar aquellos efectos indicados para utilizarse "solo en la fase de Ataque".

    Errata: Los Hechizos TORNADO y DISINTEGRATION solo pueden utilizarse en la fase de ataque, a pesar de que la frase de "usar solo durante la fase de ataque" se haya eliminado por error en el proceso de maquetacin de las cartas. Sentimos las molestias.

    2. Tal y como ocurre en las fases de ataque a distancia y asedio, puedes acabar con mltiples enemigos con un nico ataque, o anunciar varios ataques independientes. Las reglas de resistencia a los ataques son las mismas.

    FIN DEL COMBATE 1. El combate acaba tras la Fase de Ataque. Puedes haber eliminado a

    ninguno, uno o varios enemigos durante el combate.

    a. Si estabas atacando una ciudad, pon una de tus fichas de escudo sobre la Carta de Ciudad por cada enemigo que hayas derrotado. Ordena en una fila las Fichas de Escudo, y as podrs determinar posteriormente en que orden fueron colocadas.

    2. Si derrotas a todos los enemigos del lugar en el que te encuentres, ocurre lo siguiente en funcin del sitio:

    a. Si derrotas a uno o varios enemigos acechantes, elimina sus fichas del tablero: el icono de la casilla no importa, debes de tratarla como si fuera una casilla vaca. No es necesario marcar la casilla con una Ficha de Escudo vaca, pero ganars Reputacin (+1 por cada Orco Merodeador, +2 por cada Draconum).

    b. Si derrotas a todos los enemigos de un Lugar de Aventura, marca la casilla con una Ficha de Escudo. Al final de tu turno, puedes reclamar la recompensa indicada en la Carta de Descripcin de Lugares. No puedes obtener tu recompensa antes del final de tu turno. Puedes dedicar tiempo a escoger tu recompensa mientras el resto de jugadores va jugando.

    c. Si derrotas a todos los enemigos de un Lugar Fortificado, acabars el turno en la casilla conquistada. Nota: Si hay enemigos acechantes involucrados mientras ests asaltando un lugar fortificado, el lugar puede ser conquistado tanto si los derrotas como si no.

    Si el lugar es una Fortaleza o una Torre Mgica, pon una Ficha de Escudo en la casilla correspondiente.

    Si es una Torre Mgica, podrs coger un Hechizo como recompensa al final de tu turno.

    Si es una Ciudad, consulta la seccin Asalto de Ciudades mas adelante.

    d. Si derrotas a los defensores de un monasterio, coloca sobre el monasterio una Ficha de Escudo. El monasterio queda incendiado y se considera una casilla vaca hasta el final de la partida. Al final de tu turno, coge un artefacto como recompensa.

    3. Sino consigues derrotar a todos los enemigos de esa casilla, ocurre lo siguiente:

    a. Si no consigues derrotar a un enemigo acechante, este permanece en esa casilla.

    b. Si no derrotas a enemigos de una mazmorra, tumba o monasterio, descrtalos. La prxima vez que el Hroe intente asaltar el lugar, se robarn nuevos enemigos de la pila correspondiente.

    c. Si no derrotas al enemigo de una Madriguera de Monstruo, o uno o varios monstruos de una Zona de Desove o Ruina, sita la ficha de monstruo en la casilla correspondiente boca arriba. La prxima vez que el hroe intente asaltar el lugar, deber luchar contra el mismo enemigo. Nota: Puedes colocar la ficha de enemigo boca abajo para no confundirlo con un enemigo acechante, pero cualquier jugador puede echar un vistazo a una ficha que fue previamente revelada durante la partida.

    d. Si no consigues derrotar a los defensores de un lugar fortificado, tienes que retroceder hasta la casilla desde la cual iniciaste el ataque. Si esa casilla no es un lugar seguro, aplica las reglas de Retirada Forzosa (ver seccin Fin del Turno).

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    ASALTO A CIUDADES 1. Los asaltos a ciudades funcionan del mismo modo que los asaltos a

    un lugar fortificado, pero adems de la fortificacin, cada ciudad recibe una bonificacin por las Unidades que la defienden. Consulta la parte superior de la carta de ciudad correspondiente:

    a. En la Ciudad Blanca, todos los defensores tienen un + 1 de Armadura.

    b. En la Ciudad Azul, todos los defensores tienen un +2 al ataque si poseen el Ataque de Hielo o de Fuego, y +1 de Ataque si tienen el Ataque de Fuego Helador.

    c. En la Ciudad Roja, todos los defensores con Ataque Fsico ganan la habilidad de Brutal.

    d. En la Ciudad Verde, todos los defensores con Ataque Fsico ganan la habilidad de Poison (venenoso).

    2. Si una ciudad es conquistada, debe determinarse quien es el nuevo lder:

    a. El jugador con ms Fichas de Escudo sobre la carta de Ciudad ser el Lder (en caso de empate, el que coloc el primer escudo en la ciudad).

    b. El lder coloca la carta de ciudad con todas las fichas que hay sobre ella y la pone en su rea de juego. Cuando un jugador entre en la ciudad, colocar su hroe sobre la Carta de Ciudad situada en el rea del jugador lder para recalcar que est visitando la ciudad de ese jugador.

    Fin del Turno 1. Puedes terminar tu turno mientras el siguiente jugador empieza el

    suyo. Lo primero que has de hacer es tirar los dados que hayas utilizado y colocarlos en la Fuente.

    2. Retirada Forzosa: Debes finalizar el turno en una casilla segura. Una casilla segura es cualquiera que pueda ser accesible en condiciones normales, y sin ningn otro hroe en ella.

    a. Sino ests en una casilla segura, debes deshacer tu movimiento hasta encontrar una.

    b. Por cada casilla de movimiento que hayas tenido que deshacer, aade una carta de Herida a tu mano.

    3. Limpia tu rea de juego:

    a. Devuelve a la reserva todas las Fichas de Man, utilizadas o no.

    b. Pon todas las cartas jugadas en el Mazo de Descartes (excepto aquellas que se hayan retirado del juego o las cartas de Herida que se colocan en el Mazo de Heridas).

    4. Utiliza los beneficios de tu casilla:

    a. Si concluyes el turno en un claro mgico, puedes eliminar una carta de Herida de tu mano o del mazo de descartes. Las Unidades no pueden curarse utilizando este mtodo.

    b. Si concluyes el turno en una Mina de Cristal, coloca un cristal del color de la mina en tu inventario (a menos que ya tengas 3 colores del mismo color en tu inventario, en cuyo caso no ganas nada).

    5. Recompensas del combate: Coge ahora cualquier recompensa que ganaste durante el combate, en el orden que desees. Si ganaste:

    a. Cristales: Adelos a tu inventario (a menos que ya tengas 3 colores del mismo color en tu inventario, en cuyo caso no ganas nada). Si ganas algn cristal al azar, lanza el dado por cada cristal ganado para determinar el color. Si el resultado del dado es el color negro, obtienes 1 punto de fama en lugar del cristal. Si el color del dado es dorado, eliges el color del man que desees.

    b. Artefactos: Roba los que te corresponda mas uno. Coloca uno de ellos al final del mazo de Artefactos. Pon el resto en la parte superior de tu Mazo de Acciones.

    c. Hechizos o Acciones Avanzadas: Se seleccionan de las disponibles en las Ofertas y se ponen en la parte de arriba de tu mazo de Acciones. Despus, se rellena la oferta. No puedes conseguir la carta se Accin Avanzada disponible en la Oferta de Unidades por este mtodo.

    d. Unidades: Escoge cualquier Unidad de la Oferta de Unidades, independientemente de su tipo o coste. Si no tienes libre ninguna Ficha de Mando para asignar a la unidad, debes disolver una de tus unidades o perder la recompensa.

    Excepcin: Si adems ha subido de nivel durante este turno, y eso te ha proporcionado una nueva Ficha de Mando, puedes tomar la Unidad tras procesar el aumento de nivel y as no tener que disolver una de tus Unidades.

    6. Subir de Nivel: Si tu Ficha de Escudo cambi una o dos veces de fila en el Marcador de Fama durante este turno, subirs un nivel por cada fila.

    a. Cuando tu ficha llegue a un nivel marcado con este icono:

    Elimina tu Ficha de nivel superior, mostrando tu nuevo valor de armadura y lmite de mano.

    Gira la Ficha eliminada mostrando el icono de Escudo y sitala en tu rea de Unidades. Ahora es una Ficha de Mando y tu lmite de mando se ha incrementado en uno.

    b. Cuando tu ficha alcance un nivel con este icono, conseguirs una nueva Loseta de Habilidad y una carta de Accin Avanzada de la Oferta. Desvela las dos primeras losetas de la pila. Tienes dos posibilidades:

    Elige una de las dos losetas y sita la otra en el rea de Habilidades comunes. Adems, toma una carta de Accin Avanzada de la Oferta de Acciones Avanzadas.

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    Elige una Loseta de Habilidad de otro jugador que est en el rea de Habilidades Comunes (si hubiera alguna). Posteriormente, coloca tus dos Habilidades reveladas en el rea de Habilidades Comunes. Adems, toma la carta de Accin Avanzada situada en la parte mas baja de la Oferta de Acciones Avanzadas.

    En ambos casos, coloca tu nueva Habilidad boca arriba en tu rea de Juego y la nueva carta de Accin Avanzada obtenida en la parte de arriba de tu mazo de Acciones. Tras esto, reabastece la Oferta de Acciones Avanzadas (desplazando las cartas existentes hacia abajo y aadiendo una nueva carta a la parte superior de la Oferta).

    7. Robando nuevas cartas:

    a. Antes de robar, puedes descartar tantas cartas de tu mano como desees (que no sean de herida).

    Si no has jugado ni descartado ninguna carta durante tu turno, debes descartar al menos una carta en este momento.

    b. Roba cartas de tu mazo de Accin hasta alcanzar el Lmite de Mano (el nmero derecho que aparece en la Loseta de Nivel de tu hroe).

    Si ests en una fortaleza (o junto a ella) de tu propiedad (marcada con tu Ficha de Escudo), tu lmite de mano se incrementa en funcin del

    nmero de fortalezas que controles por todo el mapa.

    Si te encuentras en a ciudad (o en una casilla adyacente a esta) en la que tu tengas al menos una Ficha de Escudo, tu lmite de mano se incrementa en 1, o en 2 si eres el Lder de la Ciudad.

    Si puedes optar a ambas bonificaciones, solo puedes beneficiarte de la bonificacin ms alta.

    Tu lmite de mano tambin puede incrementarse con la carta de Tctica "Planning" (consulta dicha carta).

    c. Si tienes ms cartas en la mano de lo que marca tu lmite de mano actual, no debes descartarte hasta tu lmite de mano (pero no robars nuevas cartas).

    d. Si agotas las cartas de tu mazo mientras ests robando, no se vuelve a barajar el mazo de descartes a menos que tengas la carta tctica de noche "Long Night" (consulta dicha carta). Nota: La tctica "Long Night" puede utilizarse incluso mientras ests robando cartas. Cuando el mazo de Accin se haya agotado, sigue sus instrucciones y sigue robando.

    Heridas y Curacin 1. Cuando un hroe es herido, el jugador toma una o ms cartas del

    mazo de heridas y las pone en su mano.

    a. Las cartas de herida no se pueden descartar a menos que un efecto especifique lo contrario. Las cartas de Herida no se pueden jugar giradas (como movimiento 1, influencia 1, ataque 1 o bloqueo 1), y no se pueden descartar al final del turno.

    b. Cuando eliges descansar durante un turno, o cuando algn efecto te permite descartar Heridas, debes ponerlas en tu mazo de descartes. Por lo tanto, en el siguiente turno podras volver a robarlas.

    c. Cuando termina la ronda, cualquier Herida de tu mano se baraja en tu mazo de Accin con el resto de cartas de Accin.

    2. Las Unidades heridas tienen cartas de herida sobre ellas.

    a. Las unidades heridas no se pueden activar ni se les puede asignar dao durante el combate.

    b. Una unidad herida permanece en su actual disposicin (Preparada o Agotada). Cualquier unidad herida que permanezca agotada, cambiar su estado a Preparada al inicio de la nueva ronda (pero no podr activarse hasta que se cure).

    3. Los jugadores pueden curarse en su turno, incluso cuando estn Descansando.

    a. Se pueden ejecutar efectos que aporten puntos de curacin (Heal X).

    b. Se pueden comprar puntos de curacin en las Aldeas o Monasterios (consulta la seccin "Interaccin con los Lugareos").

    c. Suma todos los puntos de curacin obtenidos. Pueden usarse para activar los siguientes efectos curativos:

    Elimina una carta de Herida de tu mano pagando 1 punto de curacin (devuelve la carta de herida al mazo de heridas).

    Para curar a una unidad herida, se pagan tantos puntos de curacin como nivel tenga la unidad (nmero de la esquina superior derecha de la carta). Tras el pago, retira la carta de herida de la unidad y ponla en el mazo de heridas.

    Si la unidad est afectada por 2 cartas de herida (causadas por los efectos de un ataque Venenoso), es necesario curarla dos veces.

    d. Se puede realizar una curacin en cualquier momento del turno, excepto durante el combate.

    El dao recibido durante el combate puede curarse en el mismo turno, una vez que el combate haya concluido.

    Cualquier punto de curacin no gastado se pierde cuando se inicia el combate

    Nota: El Claro Mgico no cura. Su efecto no puede usarse sobre unidades y no puede combinarse con otros efectos curativos.

    Combate entre Jugadores 1. Cualquier jugador puede gastar la accin de su turno para entrar en

    combate con otro jugador, si se cumplen las siguientes condiciones:

    a. Ha entrado en una casilla ocupada por otro jugador y no quiere (o puede) seguir moviendose.

    b. La casilla no se trata ni del un portal ni de una Ciudad (las luchas entre jugadores no estn permitidas en esos lugares).

    c. An no se ha anunciado el Final de la Ronda, y la condicin de Fin de Partida no se ha alcanzado.

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    Nota: No est permitido entrar en una casilla ocupada por otro jugador, si con ese movimiento se provoca el ataque de un enemigo acechante.

    2. Si se produce el combate entre jugadores, el jugador atacante es considerado el agresor. El defensor tiene la oportunidad de defenderse, ya sea total o parcialmente, jugando su turno durante el turno del agresor. El defensor no puede moverse o llevar a cabo acciones (ni interaccionando ni iniciando nuevos combates).

    3. Cuando es atacado, el defensor puede utilizar cualquier efecto que normalmente sea usado antes de su turno o durante los turnos de otros jugadores (como el saqueo de las aldeas). Por tanto, tiene dos opciones:

    a. Participacin total en el combate. El jugador puede adelantar su siguiente turno. Si lo hace:

    Voltea su loseta de Orden de Ronda. Mientras esa loseta est boca abajo, el jugador no podr volver a ser atacado. Cuando llegue el siguiente turno del defensor, la loseta se gira cara arriba y se pasa el turno al siguiente jugador (no podr ni siquiera anunciar el Fin de Ronda).

    El jugador puede utilizar un dado de man de la Fuente.

    Puede utilizar Habilidades que normalmente estn disponibles en su turno.

    Tras el combate, puede jugar cartas especiales y curativas, si lo desea.

    Posteriormente, se siguen los pasos habituales del final del turno (uso de minas o claros, subidas de nivel, robo de cartas, etc...)

    b. Participacin parcial en el combate. El jugador puede no omitir su prximo turno. En este caso:

    No se voltea la loseta de Orden de Ronda y se encontrar sometido a los ataques de otros jugadores. Posteriormente, jugar su turno de la manera habitual.

    No puede utilizar dados de man de la Fuente (a menos que algn efecto especifique lo contrario).

    No puede utilizar sus Losetas de Habilidad (excepto aquellas utilizables en los turnos de otros jugadores).

    Cuando el combate concluya, su parte del turno acaba inmediatamente. No hay opcin de curarse ni jugar efecto alguno tras el combate.

    No se sigue el procedimiento normal de final de turno. En concreto, no se roban nuevas cartas. Cualquier ficha de man no utilizada permanece en el rea de juego hasta el final de su turno habitual.

    Nota: El defensor puede bloquear ataques y ejecutar sus propios ataques. La diferencia est en lo que puede usar y lo que ocurre tras el combate.

    4. El combate entre jugadores tiene 2 fases: Ataques a distancia-asedio y ataques cuerpo a cuerpo. El combate concluye cuando uno de los jugadores es forzado a retirarse, o cuando ninguno de los dos quiera seguir atacando. Si se da este caso, el agresor debe retirarse.

    ATAQUE A DISTANCIA Y ASEDIO

    1. En esta fase, los jugadores van jugando por turnos ataques a distancia y de asedio comenzando por el defensor. El jugador que lleve a cabo un ataque ser el atacante y el otro jugador el bloqueador, independientemente de quien sea el agresor o el defensor.

    2. Al jugador que le toque ser el atacante, decide si atacar o pasar.

    3. Para ejecutar un ataque, el jugador jugar tantos ataques a distancia o de asedio como desee (incluso efectos especiales), como si fuera un combate normal.

    a. Si el jugador que bloquea es adems el defensor y el combate se desarrolla en un lugar fortificado (fortaleza o torre de mago), el atacante/agresor solo podr utilizar ataques de asedio.

    b. Jugar cartas giradas no podr contribuir a este ataque.

    4. Despus, el jugador que bloquea puede jugar tantas cartas de Bloqueo como desee (incluso efectos especiales), como si se tratase de un combate normal.

    a. Las reglas de bloqueo eficiente e ineficiente explicadas en el combate normal tambin se aplican.

    Si el ataque est formado por ataques de diferentes elementos, el bloqueo ser eficiente siempre que el jugador sea eficiente contra al menos uno de los elementos del ataque.

    b. A diferencia de lo ocurrido en el ataque normal, no es necesario bloquear el ataque completo, es decir, los ataques pueden ser parcialmente bloqueados. Por tanto, es conveniente bloquear ataques incluso parcialmente.

    c. Por cada 2 puntos de bloqueo jugados, el valor del ataque se reduce en 1.

    Esto se debe a que el ataque a distancia y de asedio funciona de un modo similar que la Habilidad de Swift (rpido) de los enemigos. Si el que bloquea utiliza un efecto que dice "el enemigo bloqueado pierde su rapidez", entonces el bloqueo funciona completamente de tal modo que el ataque se reduce en un punto por cada punto de bloqueo jugado.

    Ejemplo: Si el atacante utiliza Ataque a Distancia de Fuego nivel 4 y el defensor juega Bloqueo de Hielo nivel 4, el ataque se reduce a 2. Si el defensor juega un bloqueo de 7, el ataque se reduce a 3 (el valor total del bloqueo ineficiente es 3, lo que reduce el ataque un solo punto).

    d. Si el valor de ataque no se reduce a cero, se convierte en dao que debe asignarse al bloqueador (entre su hroe y sus unidades).

    5. A diferencia de lo que ocurre en la asignacin de dao habitual, el atacante decide como asignar el dao. Al contrario de lo normal, el atacante ha de infligir tanto dao como la Armadura del objetivo elegido para herirle (mientras que el combate contra enemigos, 1 punto de dao es suficiente para herir a una unidad o al hroe).

    a. El atacante puede herir a cualquiera de las unidades no heridas del bloqueador asignando el mismo dao que el valor de armadura de la unidad.

    Si la unidad es resistente a algn elemento utilizado en el ataque, su valor de armadura se dobla y por tanto, el atacante ha de asignar el doble de dao a la unidad para herirla.

    b. El atacante puede herir al Hroe del bloqueador asignndole tanto dao como su valor de Armadura. Esto

  • 17

    puede hacerse varias veces, y el bloqueador pondr en su mano una carta de herida cada vez.

    El bloqueador puede quedar Aturdido si recibe demasiadas heridas (ver Combate contra enemigos).

    c. El atacante puede dejar puntos de ataque sin asignar. Deber hacerlo sino existe ningn enemigo con la Armadura de valor igual o menos al dao restante.

    6. Tras resolver el ataque, le tocar al otro jugador ser el atacante, y la fase de ataque a distancia y asedio continua con ambos jugadores alternndose los roles de atacante y bloqueador. Si ambos jugadores pasan, la fase termina.

    ATAQUE CUERPO A CUERPO 1. La fase de Ataque Cuerpo a Cuerpo funciona de la misma manera

    que la de Ataque a distancia y asedio, con algunas diferencias:

    a. El agresor comienza como atacante en lugar del defensor.

    b. Se puede jugar cualquier combinacin de ataques de efecto, incluyendo ataques a distancia y asedio. Las fortificaciones se ignoran en esta fase.

    c. Es posible jugar cualquier carta girada como un ataque fsico de valor 1. Ten en cuenta que aadir un ataque de este tipo hace que el ataque cuente como ataque fsico si no lo era (convirtiendo un bloqueo en eficiente y duplicando la armadura de las unidades con resistencia fsica).

    d. Los bloqueos son totalmente efectivos, es decir, por cada punto de bloqueo jugado se reduce en 1 el valor del ataque.

    2. El dao puede usarse para daar unidades y / o al hroe del enemigo, como ocurre en la fase de ataque a distancia y asedio. Adems, existen otras dos maneras de gastar el dao:

    a. El atacante puede gastar 5 puntos de dao para robar un artefacto del bloqueador y ponerlo en su mazo de descartes:

    Los artefactos pueden robarse si estn en el mazo de descartes, rea de juego o asignado a una unidad herida (incluyendo unidades heridas durante este ataque).

    Los artefactos que se encuentren en la mano del bloqueador, mazo de accin o asignados a una unidad no herida, no pueden ser robados.

    b. El dao puede transformarse en puntos de movimiento, y gastarlos para forzar al bloqueador a retirarse. Para ello:

    El atacante elige una casilla segura, adyacente y accesible desde la casilla actual (es decir, no puede ser una casilla en la que el jugador sea forzado a asaltar una fortificacin o a entrar en combate contra otro jugador).

    El atacante ha de gastar tanto dao como el coste no modificado de movimiento hacia esa casilla.

    El bloqueador es desplazado a esa casilla y termina el combate. Este movimiento nunca provocar un ataque de enemigos acechantes.

    3. Los jugadores alternarn los roles de atacante y bloqueador hasta que uno de ellos sea forzado a retirarse o ambos jugadores pasen.

    FIN DEL COMBATE 1. Si un jugador es forzado a retirarse, el combate concluye y el otro

    jugador se considera el vencedor ganando puntos de Fama.

    a. Si el vencedor es de nivel inferior, gana 1 punto de Fama ms 2 puntos de Fama adicionales por cada nivel que est por debajo.

    b. Si el vencedor tiene el mismo nivel pero menos Fama, ganar 1 punto de Fama.

    c. Si tiene la misma Fama o superior, no ganar nada.

    2. Si el combate termina porque ninguno de los combatientes quiere seguir atacando, se considera un empate y ninguno gana Fama.

    a. El agresor debe retirarse hasta la casilla desde la que inici el ataque. Sino es una casilla segura, se aplican las reglas de Retirada Forzosa (ver la seccin "Fin de Turno).

    EFECTOS DEL COMBATE 1. En el combate habitual, puedes jugar varios efectos aparte de los

    ataques y bloqueos. Muchos de ellos pueden utilizarse para luchar contra otros jugadores.

    2. Los efectos dirigidos contra enemigos pueden afectar a las Unidades no Heridas del oponente. Nunca podrs afectar al hroe de tu oponente con dichos efectos.

    a. Si el efecto procede de una carta roja, o si es la habilidad de una unidad activada con man rojo, no tendr efecto contra unidades con Resistencia al Fuego.

    b. Si el efecto procede de una carta azul, o si es la habilidad de una unidad activada con man azul, no tendr efecto contra unidades con Resistencia al Hielo.

    c. Si el efecto dice que "destruye" a un enemigo, en lugar de eso, la unidad queda herida.

    d. El valor de la Armadura de una unidad nunca puede reducirse por debajo de 1.

    e. Los efectos de bloqueo que afecten al enemigo bloqueado pueden dirigirse sobre cualquier unidad que contribuya al ataque, si hubiera alguna. Si el efecto es nicamente provocado por un bloqueo con xito, solo funcionar si el bloqueador reduce el ataque a cero.

    f. La fuerza o el coste de algunos efectos pueden depender del nmero de oponentes. En un combate entre jugadores, este nmero se corresponde con el nmero de Unidades preparadas y no heridas que estn contribuyendo al ataque actual, ya sea atacando o bloqueando, mas uno (porque se contabiliza el hroe enemigo).

    3. Los efectos que modifican valores o reglas (como las de ignorar fortificaciones) se prolongan durante todo el combate.

    4. Los efectos que impiden el ataque de un enemigo deben jugarse durante el Bloqueo. Elige una Unidad que est participando en el ataque y resta su contribucin del ataque total. La unidad permanece Agotada. No se pueden cancelar efectos especiales o bloqueos del enemigo con este mtodo.

    5. Los efectos que permitan omitir las fases de Bloqueo y asignacin de dao pueden utilizarse para cancelar cualquier otro ataque (Asedio/a distancia o Cuerpo a Cuerpo). No se inflige dao alguno con ese ataque (aunque las cartas permanecen jugadas, las unidades agotadas, etc...). No obstante, el combate contina.

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    Asalto Cooperativo a Ciudades 1. Existen escenarios cooperativos (e incluso en escenarios

    competitivos) en los que los jugadores pueden colaborar para conquistar una ciudad.

    2. Un jugador puede iniciar un ataque cooperativo a una ciudad en su turno si :

    a. El final de la ronda an no ha sido anunciado y las condiciones del escenario an no se han cumplido.

    b. El jugador an no ha ejecutado ninguna accin.

    c. Su miniatura est situada en una casilla adyacente a una ciudad.

    Nota: el jugador puede incluso iniciar el ataque si puede alcanzar la ciudad utilizando el hechizo "Underground Attack" (Ataque subterraneo).

    d. Hay uno o ms hroes presentes y disponibles. Un hroe est disponible si est en una casilla ady