Upload
others
View
5
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
MAKNA DESAIN PADA KAOS DISTRO BLOODS SEMARANG
SKRIPSI
OLEH
IHSAN SUSANTO
G.331.14.0033
PROGRAM STUDI S1 – ILMU KOMUNIKASI
JURUSAN ILMU KOMUNIKASI
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
UNIVERSITAS SEMARANG
SEMARANG
2019
vi
MOTTO
“Berhasil dan tidaknya tergantung bagaimana cara kita berusaha”.
- IHSAN SUSANTO
vii
KATA PENGANTAR
Salam sejahtera untuk kita semua,
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Yang Maha Esa, yang telah
melimpahkan berkat, rahmat, dan anugrah-Nya kepada penulis sehingga penulis
dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “MAKNA DESAIN PADA
KAOS DISTRO BLOODS SEMARANG”. dengan baik guna memenuhi
persyaratan untuk mencapai gelar Sarjana Ilmu Komunikasi di Fakultas Teknologi
Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang.
Kelancaran proses penulisan skripsi ini berkat bimbingan, arahan, dan
petunjuk serta kerja sama dari berbagai pihak, baik pada tahap persiapan,
penyusunan hingga terselesaikannya skripsi ini. Dalam kesempatan ini penulis
mengucapkan terima kasih dan apresiasi sedalam-dalamnya kepada Errika Dwi
Setya W, S.Sos, M.I.Kom dan Bapak Fajriannoor Fanani, S.Sos., M.I.Kom. selaku
dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama proses
penyusunan skripsi ini.
Selain itu, penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Allah SWT, yang telah melimpahkan anugerahNya sehingga penulis selalu
diberi kesehatan, kekuatan, dan kemudahan selama penyusunan tugas
akhir skripsi ini.
2. Bapak Errika Dwi Setya W, S.Sos, M.I.Kom selaku dosen pembimbing
utama dan Bapak Fajriannoor Fanani, S.Sos.,M.I.Kom. selaku dosen
viii
pembimbing pendamping yang telah memberikan banyak masukan, saran,
dan telah meluangkan waktu umtuk membantu penulis menyelesaikan
laporan ini.
3. Bapak/Ibu dosen pengajar serta staff di program studi Ilmu Komunikasi
atas ilmu dan bantuan yang sudah diberikan kepada penulis selama
menempuh pendidikan sarjana
4. Bapak Yuliyanto Budi Setiawan, S.Sos., M.Si.selaku dosen wali.
5. Terimakasih Errika Dwi Setya W, S.Sos, M.I.Kom dan Mas Hafiz yang
selalu mendoakan dan memberi semangat untuk menyelesaikan skripsi ini.
6. Seluruh teman – teman Ilmu Komunikasi USM angkatan 2014 kelas sore,
yang bersedia membantu memberikan contoh acuan laporan skripsi.
7. Seluruh teman – teman Ilmu Komunikasi USM angkatan 2014
8. Terimakasih teman- teman distro bloods yang selalu mendoakan dan
memberi semangat untuk menyelesaikan skripsi ini.
9. Semua pihak yang tidak bisa penulis sebut satu persatu yang telah
memberikan dukungan dan bantuan selama proses penyusunan skripsi ini.
Terimakasih banyak
Akhirnya, penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih banyak
kekurangannya. Untuk itulah, kritik yang sifatnya mendidik, dan dukungan yang
membangun, senantiasa penulis terima dengan lapang dada. Akhir kata semoga
skripsi ini banyak memberi manfaat bagi kita semua.
Terima kasih.
x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ..................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ................................................................ iii
LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI SKRIPSI ............................................... iv
HALAMAN PERNYATAAN ............................................................................ v
MOTTO .............................................................................................................. vi
KATA PENGANTAR ........................................................................................ vii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... x
DAFTAR BAGAN ............................................................................................. xiii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiv
ABSTRAK .......................................................................................................... xvi
ABSTARCT ........................................................................................................ xvii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG .................................................................................. 1
1.2 PERUMUSAN MASALAH ........................................................................ 14
1.3 TUJUAN PENELITIAN .............................................................................. 14
1.4 MANFAAT PENELITIAN .......................................................................... 15
1.4.1 MANFAAT TEORITIS ....................................................................... 15
1.4.2 MANFAAT PRAKTIS ........................................................................ 15
BAB II KAJIAN TEORI
2.1 TEORI SEMIOTIKA .................................................................................... 16
xi
2.2 SEMIOTIKA CHARLES SANDERS PEIRCE ........................................... 19
2.3 UNSUR-UNSUR VISUAL DALAM DESAIN ........................................... 23
2.4 MAKNA ........................................................................................................ 28
2.5 KERANGKA BERFIKIR ............................................................................. 30
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 SETTING OBJEK & WAKTU PENELITIAN ............................................ 31
3.2 BENTUK & STRATEGI PENELITIAN ...................................................... 31
3.3 SUMBER DATA .......................................................................................... 32
3.3.1 DATA PRIMER ................................................................................... 32
3.3.2 DATA SEKUNDER ............................................................................ 32
3.4 TEKNIK SAMPLING .................................................................................. 32
3.5 TEKNIK PENGUMPULAN DATA............................................................. 33
3.5.1 OBSERVASI ....................................................................................... 33
3.5.2 STUDI PUSTAKA .............................................................................. 34
3.6 VALIDASI DATA ........................................................................................ 34
3.6.1 TRIANGULASI SUMBER ................................................................. 35
3.6.2 TRIANGULASI TEORI ...................................................................... 35
3.7 TEKNIK ANALISI DATA ........................................................................... 36
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 GAMBARAN UMUM ................................................................................. 41
4.1.1 SEKILAS TENTANG SEJARAH KAOS ........................................... 41
4.1.2 SEKILAS TENTANG DISTRO BLOODS ......................................... 42
4.1.3 SEKILAS TENTANG DESAIN DISTRO BLOODS ......................... 44
xii
4.2 TEMUAN PENELITIAN ............................................................................. 44
4.3 PEMBAHASAN ........................................................................................... 67
BAB V PENUTUP
5.1 KESIMPULAN ............................................................................................. 76
5.2 IMPLIKASI .................................................................................................. 78
5.2.1 IMPLIKASI TEORITIS ....................................................................... 78
5.2.2 IMPLIKASI PRAKTIS ........................................................................ 79
5.3 SARAN ......................................................................................................... 79
5.3.1 SARAN TEORITIS ............................................................................. 78
5.3.2 SARAN PRAKTIS .............................................................................. 79
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 80
LAMPIRAN ........................................................................................................ 81
xiii
DAFTAR BAGAN
Bagan 2.1. Kerangka Berpikir ......................................................................... 30
Bagan 3.1. Jenis Tanda Dan Cara Kerjanya ..................................................... 38
Bagan 4.1. Analisis Semiotika Pierce Gambar Pertama .................................. 48
Bagan 4.2. Analisis Semiotika Pierce Gambar Kedua ..................................... 52
Bagan 4.3. Analisis Semiotika Pierce Gambar Ketiga ..................................... 58
Bagan 4.4. Analisis Semiotika Pierce Gambar Keempat ................................. 63
Bagan 4.5. Analisis Semiotika Pierce Gambar Kelima.................................... 68
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Desain Kaos Distro Bloods Pertama ............................................ 9
Gambar 1.2 Desain Kaos Distro Bloods Kedua ............................................... 10
Gambar 1.3 Desain Kaos Distro Bloods Ketiga............................................... 10
Gambar 1.4 Desain Kaos Distro Bloods Keempat ........................................... 11
Gambar 1.5 Desain Kaos Distro Bloods Kelima ............................................. 12
Gambar 2.1 Desain Kaos Distro Bloods Triangle Meaning ............................ 21
Gambar 4.1 Mobil Polisi Rusak Dan Alat Skateboard .................................... 45
Gambar 4.2 Unsur Titik Mobil Polisi Rusak Dan Alat Skateboard ................. 45
Gambar 4.3 Unsur Garis Mobil Polisi Rusak Dan Alat Skateboard ................ 46
Gambar 4.4 Skateboard yang mengeluarkan darah.......................................... 50
Gambar 4.5 Unsur Garis Skateboard yang mengeluarkan darah ..................... 50
Gambar 4.6 Tengkorak dan Bunga Mawar ...................................................... 55
Gambar 4.7 Unsur Titik Tengkorak dan Bunga Mawar .................................. 55
Gambar 4.8 Unsur Garis Tengkorak dan Bunga Mawar.................................. 56
Gambar 4.9 Unsur Bidang Tengkorak dan Bunga Mawar ............................... 57
Gambar 4.10 Tulisan 3D dan Mata .................................................................. 60
Gambar 4.11 Unsur Titik Tulisan 3D dan Mata .............................................. 60
Gambar 4.12 Unsur Garis Tulisan 3D dan Mata.............................................. 61
Gambar 4.13 Kepala Tengkorak dan Tongkat Baseball .................................. 65
Gambar 4.14 Unsur Titik Kepala Tengkorak dan Tongkat Baseball ............... 65
xv
Gambar 4.15 Unsur Garis Kepala Tengkorak dan Tongkat Baseball .............. 66
Gambar 4.16 Unsur Bidang Kepala Tengkorak dan Tongkat Baseball ........... 67
xvi
ABSTRAK
Ihsan Susanto, G.331.14.0033, Makna Desain Pada Kaos Distro Bloods
Semarang, Skripsi, Program Studi S-1 Ilmu Komunikasi Universitas Semarang.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tentang makna dan unsur
visual desain pada kaos distro Bloods.
Penelitian ini menggunakan kualitatif menggunakan analisis pendekatan
semiotika semiotika Charles Sanders Peirce peneliti menggunakan analisa data
berdasarkan dari analisis semiotika yang berarti tanda. Tanda tersebut di
definisikan sebagai suatu dasar konvensi sosial yang terbangun sebelumnya dapat
dianggap mewakili sesuatu yang lain. Secara terminologis, semiotika dapat
diidentifikasikan sebagai ilmu yang mempelajari sederetan luas objek-objek,
peristiwa-peristiwa, seluruh kebudayan sebagai tanda.
Dalam penelitian ini dapat ditarik kesimpulan bahwa makna desain pada
kaos distro Bloods Semarang merepresentasikan beberapa hal antara lain hal-hal
yang berkaitan dengan darah, yang berarti tanda kemarahan. Dan warna merah
pada logo Bloods yaitu berani.
xvii
ABSTRACT
Ihsan Susanto, G.331.14.0033, Design Meaning of Semarang Bloods
Distro Shirt, Thesis, Bachelor Program of Communication Studies, University of
Semarang.
The purpose of this study was to find out about the meaning and visual
design elements on the Bloods distribution shirt.
This study uses a qualitative analysis using the semiotics approach of
Charles Sanders Peirce's semiotics approach using data analysis based on the
analysis of semiotics which means sign. The sign is defined as a basis for social
conventions that were built beforehand can be considered to represent something
else. In terminology, semiotics can be identified as the study of a wide range of
objects, events, all cultures as signs.
In this study, it can be concluded that the design meaning of the Bloods
Semarang distribution t-shirt represents several things, including things related to
blood, which means signs of anger. And the red color on the Bloods logo is bold.
1
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG :
Dalam kehidupan sehari-hari, manusia memiliki kebutuhan akan sandang,
pangan, dan papan. Kebutuhan manusia yang akan di bahas lebih mendetail
adalah sandang atau pakaian. Jenis pakaian yang di pakai oleh manusia selalu
berkembang dari masa ke masa. Namun ada jenis pakaian yang banyak di
gunakan dan bahkan menjadi budaya/tradisi, yaitu kaos (T-shirt). Sebuah kaos
memiliki kebutuhan akan desain untuk tetap eksis di setiap zaman.
T-Shirt atau kaos oblong pada awalnya digunakan sebagai pakaian dalam
tentara Inggris dan Amerika pada abad 19 sampai awal abad 20. Asal muasal
nama inggrisnya, T-shirt, tidak diketahui secara pasti. Teori yang paling umum
diterima adalah nama T-shirt berasal dari bentuknya yang menyerupai huruf "T",
atau di karenakan pasukan militer sering menggunakan pakaian jenis ini sebagai
"training shirt". Masyarakat umum belum mengenal penggunakan kaos atau T-
Shirt dalam kehidupan sehari-hari. Bahkan, para tentara yang menggunakan kaos
oblong tanpa desain ini pun hanya menggunakannya ketika udara panas atau
aktivitas-aktivitas yang tidak menggunakan seragam. Ketika itu warna dan
BAB I
2
bentuknya (model) itu-itu melulu. Maksudnya, benda itu berwarna putih, dan
belum ada variasi ukuran, kerah dan lingkar lengan.
Perlahan namun pasti, T-shirt mulai menjadi bagian dari busana
keseharian yang tidak hanya dipakai untuk daleman, tetapi juga menjadi pakaian
luaran. Pada pertengahan tahun 50an, T-shirt sudah mulai menjadi bagian bagian
dari dunia fashion. Namun baru pada tahun 60an ketika kaum hippies mulai
merajai dunia, T-shirt benar-benar menjadi state of fashion itu sendiri. Sebagai
sebuah simbol (lagi-lagi) anti kemapanan, para hippies ini menggunakan T-
shirt/kaos sebagai salah satu simbolnya. Semenjak saat itulah revolusi T-shirt
terjadi secara total. Para penggiat bisnis menyadari bahwa T-shirt dapat menjadi
media promosi yang amat efektif serta efesien. Segala persyaratan sebagai media
promosi yang baik ada di T-shirt. Murah, mobile, fungsional, dapat dijadikan
suvenir, dan seterusnya.
https://www.kaskus.co.id/thread/5135fcb8621243bf56000003/sejarah-
kaos-oblong---t-shirt/ Di unduh jumat 19 Juli 2019 18:20
Di awal tahun 2000-an, ada geliat yang menyeruak pada industri clothing
lokal. Jika sebelumnya semua berlomba-lomba menjadi yang pertama untuk
memakai brand internasional dari ujung kepala hingga kaki, ketika itu mulai
terjadi pergeseran selera. Pelan tapi pasti, perhatian mulai beralih kepada produk
buatan anak bangsa. Dan bandung adalah salah satu muara dari gejala ini. Pada
awal tahun 1990, Bandung memperlihatkan bagaimana bisnis ini menjadi sebuah
3
peluang usaha yang menjanjikan. Yang menarik, pada prakteknya industri ini
tidak hanya membicarakan jual dan beli pakaian saja, namun berangkat dari sana
kemudian terbentuk sebuah ekosistem baru yang mampu merangkul berbagai
subkultur, diantaranya olah raga (surfing dan skateboarding), musik dan desain.
Menurut Heru Rottensoul 2013, Distro berasal dari kata
Distribution Store yang bisa diartikan sebagai tempat, outlet atau toko yang
secara khusus mendistribusikan produk dari suatu komunitas. Biasanya berasal
dari komunitas musik band independent atau istilahnya band indie dan komunitas
skateboard. Produk-produknya biasanya terdiri dari album band indie sampai ke
pernak perniknya seperti kaos dan aksesoris dan produk apparel untuk
skateboard. Di Bandung pun Distro pertama kali dibuka untuk menjual produk
dari band-band luar khususnya band underground serta perlengkapan dan apparel
untuk skateboard. Distro umumnya merupakan industri kecil dan menengah
(IKM) yang sandang dengan merk independent yang dikembangkan kalangan
muda. Produk yang dihasilkan oleh Distro diusahakan untuk tidak diproduksi
secara masal, agar mempertahankan sifat eksklusif suatu produk dan hasil
kerajinan. Dengan adanya Distro sangat membantu band-band indie untuk
mempromosikan dan menitipkan merchandisenya di outlet Distro yang tersedia
yang keduanya saling berketerkaitan dan saling menguntungkan.
Saat ini persaingan pada distro semakin ketat, banyak produk-produk baru
yang bermunculan sehingga secara tidak langsung mempengaruhi usaha suatu
perusahaan dalam mempertahankan kelangsungan usaha. Hal ini menyebabkan
4
setiap perusahaan dituntut untuk mampu menghasilkan produk yang di inginkan
oleh konsumen, sehingga hal tersebut dapat memuaskan dan mempertahankan
konsumen. Konsumen bisa dikatakan sebagai penggerak utama pada perusahaan,
karena selain sebagai konsumen juga sebagai penentu dan pemilih sebuah gaya
yang menjadi ciri khas dan pemilih stock produk yang terbatas. Menurut
Andayani (2013) distro lebih menonjolkan kreativitas desain yang biasanya tidak
diproduksi dalam jumlah massal, hal ini juga yang menjadikan kelebihan distro
dibandingkan produk pabrikan, yakni produk yang tidak pasaran.
(https://www.whiteboardjournal.com/focus/ideas/retrospeksi-industri
clothing-bandung/.) di unduh jumat 08 maret 2019 10:00.
Pada perkembangan selanjutnya, banyak bermunculan perusahaan yang
mengembangkan produknya dibidang desain grafis yang diterapkan pada kaos.
Salah satu produsen yang bergerak dibidang tersebut adalah Distro Bloods.
Perusahaan ini berdiri pada tahun 2002, didirikan oleh Firdaus Patriaman
(pimpinan). Distro Bloods menjual berbagai macam pakaian dan aksesories anak
muda. Nama Bloods diartikan dari darah manusia yang membuat manusia hidup,
maka dengan pemberian nama tersebut harapannya Bloods distribution outlet
dapat menyediakan kebutuhan manusia untuk kehidupannya seperti pakaian dan
alat pelindung yang di kenakannya.
Bloods Industries pernah bekerjasama dengan blaze distribution outlet
dalam bentuk konsinyasi, namun kini Bloods sudah mampu berdiri sendiri dengan
memiliki hak paten atas brand imagenya . bermula dengan hanya menitipkan
5
barang di beberapa distribution outlet (distro) di kawasan bandung hingga
memiliki toko yang di namakan Bloods industries di Jl. Sultan Agung No. 25
Bandung sejak tahun 2005 hingga kini Bloods telah memiliki beberapa store di
seluruh Indonesia.
Dalam strategi pemasaran Industri Clothing khususnya pada Bloods
Industries, desain pada produk ini membuat dampak yang sangat besar dan sangat
penting apalagi dalam strategi penjualan brand atau produk. Hubungan relasi yang
baik harus di tanamkan dan itu menjadi point mutlak yang harus di bangun
bagaimana kita meyakinkan konsumen untuk memakai/mempergunakan produk
kita. Itu sangatlah sulit, kita biasa melakukannya dengan cara melakukan
komunikasi dan pelayanan yang prima kepada pihak konsumen itu adalah salah
satunya. Tapi yang tidak kalah penting ialah dengan cara menampilkan Desain
produk dalam image produk Bloods yang membedakan dengan yang lainya.
(https://bloods-concept-store.business.site). di unduh senin 12 maret 2019
11:00.
Sejalan dengan kemajuan zaman, produksi kaos Distro Bloods telah
banyak mengalami banyak perkembangan, meliputi; desain grafis, desain
permukaan, desain dekoratif yang berarti bentuk rancangan dua di mensional pada
permukaan media, baik berupa gambar maupun teks dan desain produk atau
desain struktural yang merupakan pengembangan bentuk rancangan tiga
dimensional media itu sendiri, yaitu variasi bentuk karakteristik kain dan kaos.
Perkembangan produksi kaos Distro Bloods ini akhirnya banyak memacu
6
berkembangnya para pelaku usaha Distro lainya. Berlomba-lomba membuat
desain yang serupa agar bisa di terima oleh peminatnya. dari segi teknis relatif
lebih mudah dicapai dengan bahan dan alat sederhana, selain itu desainnya juga
dapat diciptakan bervariatif dan fleksibel pada permukaan kaos sesuai apa yang
diinginkan desainernya. Hal ini sejalan dengan pendapat Katherine Westpall dari
bukunya The Surface Design Art dalam artikel Wahana Seni Rupa (1995 : 7)
mengungkapakan bahwa : “Desain permukaan kaos (desain grafis) merupakan
wujud pengungkapan suatu pesan sekaligus alat untuk mengkomunikasikan
sesuatu yang dituangkan lewat kata-kata tertulis atau imaji-imaji visual”.
Desain gambar pada kaos dapat dikategorikan sebagai suatu desain grafis.
Desain grafis adalah salah satu cabang seni rupa terapan (applied art). Menurut
Sidik dan Prayitno ( 1972 : 3 ), desain merupakan pengorganisasian elemen-
elemen visual sedemikian rupa sehingga menjadi kesatuan organik dan
mempunyai harmoni antara bagian-bagian dengan keseluruhannya. Menurut
Petrssumadi ( 1991 : 9 ), desain adalah suatu bentuk benda apapun yang dibuat
berdasarkan pertimbangan dan perhitungan. Dari pendapat-pendapat tersebut
disimpulkan bahwa desain grafis adalah suatu kegiatan pengorganisasian elemen-
elemen visual sehingga menjadi satu kesatuan organik dan mempunyai harmoni
antara bagian-bagiannya dengan keseluruhan.
Desain merupakan hal yang berkaitan dengan kehidupan manusia. Di
zaman modern seperti ini banyak produk yang digunakan oleh manusia bermula
dari desain dalam proses pembuatannya. Desain adalah sebuah rancangan yang
7
melibatkan suatu kreativitas dan inovasi. Menurut Rand (dalam Armstrong dan
Indrajaya, 2009 : 67), “Desain adalah aktivitas personal dan tumbuh dari
dorongan kreatif seorang individu”. Desain memiliki cabang desain, yaitu Desain
Komunikasi Visual, Desain Interior, dan Desain Produk. Cabang desain yang
menjadi acuan untuk penelitian ini adalah Desain Komunikasi Visual (DKV).
Desain grafis (graphic design) dikenal sebagai media untuk mengkomunikasikan
pesan dalam bentuk visual. Menurut Supriyono (2010 : 9), “DKV dikategorikan
sebagai commercial art karena merupakan paduan antara seni rupa (visual art)
dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis”. Produk DKV sangat beragam,
salah satunya adalah desain pada kaos (T-shirt) Desain pada T-shirt termasuk ke
dalam produk Desain Komunikasi Visual (DKV), karena mengandung unsur
tipografi, ilustrasi, dan elemen-elemen desain. Menurut Zhao (2011 : 3), “T-shirt
can be fashion, can be art, can be worn and used in never seen before, as
offspring of creativity and innovation.”.
Factor yang mempengaruhi keputusan pembelian adalah desain produk.
desain produk merupakan bagian terpenting dalam merancang suatu bentuk
produk sehingga memiliki nilai dan kegunaan untuk memenuhi keinginan
konsumen yang di sesuaikan dengan perkembangan zaman dan waktu yang
berubah-ubah. Nilai yang terkandung dalam desain produk menghasilkan suatu
tampilan produk yang mempunyai ciri khas tersendiri dan pembeda dari
banyaknya produk pesaing serta menarik konsumen untuk melakukan keputusan
pembelian.
8
Desain produk juga dikaitkan sebagai suatu profesi yang kegiatannya
berkaitan dengan suatu proses inovasi. Dengan semakin ketatnya persaingan di
bidang industri, perusahaan harus terus mengembangkan inovasinya terhadap
produk terutama dalam hal desain, agar dapat menghasilkan produk yang baik dan
sesuai dengan keinginan konsumen. Secara umum desain harus memiliki bentuk
atau model yang unik , kualitas yang baik, dan tentunya sesuai dengan psikologi
manusia, maka suatu desain perlu memperhatikan kualitas kenyamanan,
kepraktisan, dan kemudahan dalam pemeliharaan. Kotler(2000) desain atau
rancangan produk sebagai totalitas keistimewaan yang mempengaruhi penampilan
dan fungsi dari suatu produk dari segi kebutuhan pelanggan. Maka berdasarkan
uraian tersebut dapat dikatakan bahwa desain produk merupakan suatu hal yang
penting dalam terciptanya keputusan pembelian.
Sebagai brand ternama yang telah lama berdiri dan masih eksis sampai
saat ini, dan juga memiliki banyak portofolio desain. Terdapat tema atau edisi
kaos yang bermacam-macam. Desain produk pada kaos Distro Bloods tampak
beraneka-ragam, kreatif, dan berkualitas, dapat dilihat dari tipografi, ilustrasi, dan
elemen-elemen desainnya. Desain karakter kaos distro bloods mengarah ke old
Skull (gambar tengkorak), dynamic (lebih simple dan elegan). Beberapa pesan
yang di tampilkan dalam setiap desain kaos Distro Bloods mengarah ke hal-hal
yang berkaitan dengan darah atau api, yang berarti sebagai tanda kemarahan atau
semangat dalam kehidupan. Seperti nama Bloods sendiri yang dalam artinya
sendiri yaitu Darah. Dan warna merah pada logo bloods yang berarti Berani.
9
Maka dari itu penulis bermaksud untuk melakukan penelitian yang bertujuan
untuk menganalisis Makna desain pada kaos Distro Bloods, dan beberapa aspek
yang terkandung dalam unsur visual dalam kaos Distro Bloods ini merupakan
masalah yang sangat menarik untuk diteliti, dan diharapkan dengan adanya
penelitian ini dapat membantu untuk mengangkat nama Distro Bloods agar lebih
bisa dikenal oleh masyarakat luas, terutama masyarakat di luar kota Semarang.
Dalam Penelitian ini, Penulis memilih beberapa desain pada kaos distro
bloods dan melakukan penelitian dengan teori yang sudah ada, dengan pemilihan
pada beberapa desain kaos distro bloods, penulis bisa mengetahui isi makna dan
visual desain yang terdapat pada kaos distro bloods. Beberapa desain pada kaos
Distro Bloods Sebagai berikut :
Gambar 1.1
Desain kaos Distro Bloods Pertama
Sumber : Dokumentasi foto oleh penulis pada Selasa 09 Juli 2019 19:47.
Pada desain di atas terlihat gambar mobil polisi yang rusak dan di samping
nya ada alat skate yang bertuliskan bloods.
10
Gambar 1.2
Desain kaos Distro Bloods Kedua
Sumber : Dokumentasi foto oleh penulis pada Selasa 09 Juli 2019 19:47.
Pada desain di atas terlihat gambar skateboard yang seperti di peras dan
mengeluarkan darah.
Gambar 1.3
Desain kaos Distro Bloods Ketiga
Sumber : Dokumentasi foto oleh penulis pada Selasa 09 Juli 2019 19:47.
11
Pada desain di atas terlihat gambar kepala tengkorak yang sedang
menggigit bunga mawar dan terdapat tulisan dibagian atasnya.
Gambar 1.4
Desain kaos Distro Bloods Keempat
Sumber : Dokumentasi foto oleh penulis pada Selasa 09 Juli 2019 19:47.
Pada desain di atas terlihat tulisan yang di atas tulisanya ada yang
mengalir ke bawah seperti darah tapi hijau warnanya dan di samping kiri bawah
dan kanan atas terlihat gambar mata yang memerah.
12
Gambar 1.5
Desain kaos Distro Bloods Kelima
Sumber : Dokumentasi foto oleh penulis pada Selasa 09 Juli 2019 19:47.
Pada desain di atas terlihat gambar kepala tengkorak yang sedang
memakai slayer dan di belakang nya ada tongkat baseball, terdapat tulisan
dibagian kanan, kiri atas dan bawahnya.
Maka dari itu penulis bermaksud untuk melakukan penelitian yang
bertujuan untuk menganalisis beberapa desain gambar diatas, menganalisa pesan
yang disampaikan dan aspek yang terkandung dalam Makna desain pada kaos
Distro Bloods dan unsur visual desain kaos Distro Bloods gambar di atas.
Untuk mendukung penelitian ini, peneliti melakukan peninjauan dan
observasi terhadap beberapa hasil penelitian yang terdahulu yang setema dengan
penelitian peneliti. Berikut beberapa rujukan yang sejenis dengan peneliti yaitu :
13
Penelitian ini. disusun oleh Shela Melati Putri, Mahasiswa Ilmu
Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial Dan Politik Universitas Sebelas Maret
Surakarta tahun 2018. Penelitian tersebut berjudul “Desain Gambar Kaos
Sebagai Sarana Ekspresi Perjuangan Tokoh Pergerakan Nasional”. Penelitian
ini Jenis penelitian ini akan menggunakan metode penelitian analisis semiotika.
Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis semiotika
Charles Sander Peirce dengan memperhatikan aspek isi pesannya. Hasil penelitian
yang dilakukan pada sembilan desain gambar kaos/Tshirt tokoh menunjukkan
bahwa terdapat makna yang mendalam pada keseluruhan unsur dalam desain
gambar kaos yang diteliti yang mengekspresikan dan menunjukkan mengenai
kisah dan semangat perjuangan tokoh-tokoh pergerakan nasional (Wiji Thukul,
Marsinah, Tan Malaka, Pramoedya Ananta Toer dan Munir) yang dengan sikap
pantang menyerah berjuang dengan cara mereka masing-masing demi masa depan
bangsa Indonesia. Persamaan penelitian ini dengan peneliti menggunakan
pendekatan teori yang sama yakni mengunakan metode penelitian analisis
semiotika Charles Sander Peirce dengan memperhatikan aspek isi pesannya.
Perbedaan peneliti dengan Shela Melati Putri yakni dalam penelitian Shela Melati
Putri lebih meneliti pada desain gambar kaos yang diteliti yang mengekspresikan
dan menunjukkan mengenai kisah dan semangat perjuangan tokoh-tokoh
pergerakan nasional, sedangkan peneliti lebih focus mengenai isi pesan dan
makna yang ada pada desain kaos distro bloods yang kebanyakan desain
14
mengarah kepada Old school(tengkorak), bunga, darah, api yang di tonjolkan
pada desain kaos Distro Bloods.
Dengan latar belakang tersebut, maka peneliti tertarik untuk mengetahui
lebih lanjut bagaimana Makna Desain yang terdapat pada salah satu kaos Distro
Bloods dan beberapa aspek yang terkandung dalam unsur visual yang
disampaikan pada desain kaos. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif
dengan pendekat analisis semiotika. Data dikumpulkan melalui dokumentasi dan
studi kepustakaan. Dari apa yang telah dipaparkan diatas, maka penelitian
melakukan penelitian sekaligus dijadikan sebagai judul,yaitu :“MAKNA
DESAIN PADA KAOS DISTRO BLOODS SEMARANG”.
1.2 RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan apa yang telah dijelaskan pada latar belakang, maka rumusan
masalah penelitian ini adalah “Makna Desain Pada Kaos Distro Bloods
Semarang”.
1.3 TUJUAN PENELITIAN
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tentang Makna dan
Unsur Visual yang terkandung dalam desain, yang di tonjolkan dalam produk
Distro Bloods semarang khususnya pada kaos Distro Bloods.
15
1.4 MANFAAT PENELITIAN
1.4.1 MANFAAT TEORITIS
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi
penelitian ilmu komunikasi dalam mengkaji teori. Penelitian ini
menggunakan pendekatan kualitatif dengan pendekatan analisis semiotika
Yang di harapkan dapat membantu dalam penelitian yang serupa.
1.4.2 MANFAAT PRAKTIS
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan
kepada mahasiswa tentang pesan-pesan dan makna yang terdapat dalam
desain Kaos Bloods. serta memberikan gambaran mengenai makna dan
unsur visual desain yang dapat menimbulkan dampak terhadap daya minat
beli masyarakat mengenai penjualan kaos Distro Bloods semarang.
Sehingga kita bisa belajar mengembangkan kreatifitas yang dapat
menumbuhkan semangat baru bagi generasi muda.
16
BAB II
KAJIAN TEORI
2.1 TEORI SEMIOTIKA
Pengertian Semiotika secara umum merupakan suatu kajian ilmu tentang
mengkaji tanda. Dalam kajian semiotika menganggap bahwa fenomena social
pada masyarakat dan kebudayaan itu merupakan tanda-tanda, semiotik itu
mempelajari sistem-sistem, aturan-aturan, dan konvensi-konvensi yang
memungkinkan tanda-tanda tersebut mempunyai arti. Kajian semiotika berada
pada dua paradigma yakni paradigma konstruktif dan paradigma kritis.
Secara etimologis semiotik berasal dari kata Yunani simeon yang berarti
“tanda”. Secara terminologis, semiotik dapat didefinisikan sebagai ilmu yang
mempelajari sederetan luas objek-objek, peristiwa-peristiwa seluruh kebudayaan
sebagai tanda. Van Zoest (dalam Sobur, 2001, hlm. 96) mengartika semiotic
sebagai “ilmu tanda (sign) dan segala yang berhubungan dengannya : cara
berfungsinya, hubungannya dengan kata lain, pengirimannya, dan penerimaannya
oleh mereka yang mempergunakannya”.
Pateda (2001, hlm. 29) mengungkapkan sekurang-kurangnya terdapat
sembilan macam semiotik yaitu :
17
a) Semiotik analitik, yakni semiotik yang menganalisis sistem tanda. Pierce
menyatakan bahwa semiotik berobjekan tanda dan penganalisisnya menjadi
ide, objek, dan makna. Ide dapat dikaitkan sebagai lambang, sedangkan
makna adalah beban yang terdapat dalam lambang yang mengacu kepada
objek tertentu.
b) Semiotik deskriptif, yakni semiotik yang memperhatikan sistem tanda yang
dapat kita alami sekarang, meskipun ada tanda yang sejak dahulu tetap seperti
yang disaksikan sekarang. Misalnya, langit yang mendung menandakan
bahwa hujan tidak lama lagi akan turun, dari dahulu hingga sekarang tetap
saja seperti itu. Demikian pula jika ombak memutih di tengah laut, itu
menandakan bahwa laut berombak besar. Namun, dengan majunya ilmu
pengetahuan, teknologi, dan seni, telah banyak tanda yang diciptakan oleh
manusia untuk memenuhi kebutuhannya.
c) Semiotik faunal (Zoo Semiotik), yakni semiotik yang khusus memperhatikan
sistem tanda yang dihasilkan oleh hewan. Hewan biasanya menghasilkan
tanda untuk berkomunikasi antara sesamanya, tetapi juga sering menghasilkan
tanda yang dapat ditafsirkan oleh manusia. Misalnya, seekor ayam betina
yang berkotek-kotek menandakan ayam itu telah bertelur atau ada sesuatu
yang ia takuti. Tanda-tanda yang dihasilkan oleh hewan seperti ini, menjadi
perhatian orang yang bergerak dalam bidang semiotik faunal.
d) Semiotik kultural, yakni semiotik yang khusus menelaah sistem tanda yang
berlaku dalam kebudayaan tertentu. Telah diketahui bahwa masyarakat
18
sebagai makhluk sosial memiliki sistem budaya tertentu yang telah turun
temurun dipertahankan dan dihormati. Budaya yang terdapat dalam
masyakarat yang juga merupakan sistem itu, menggunakan tanda-tanda
tertentu yang membedakannya dengan masyarakat yang lain.
e) Semiotik naratif, yakni semiotik yang menelaah sistem tanda dalam narasi
yang berwujud mitos dan cerita lisan (Folklore). Telah diketahui bahwa mitos
dan cerita lisan, ada diantaranya memiliki nilai kultural tinggi.
f) Semiotik natural, yakni semiotik yang khusus menelaah sistem tanda yang
dihasilkan oleh alam. Air sungai keruh menandakan di hulu telah turun hujan,
dan daun pohon-pohonan yang menguning lalu gugur. Alam yang tidak
bersahabat dengan manusia, misalnya banjir atau tanah longsor, sebenarnya
memberikan tanda kepada manusia bahwa manusia telah merusak alam.
g) Semiotik normatif, yakni semiotik yang khusus menelaah sistem tanda yang
dibuat oleh manusia yang berwujud norma-norma, misalnya rambu-rambu
lalu lintas. Di ruang kereta api sering dijumpai tanda yang bermakna dilarang
merokok.
h) Semiotik sosial, yakni semiotik yang khusus menelaah sistem tanda yang
dihasilkan oleh manusia yang berwujud lambang, baik lambang berwujud kata
maupun lambang berwujud kata dalam satuan yang disebut kalimat. Buku
Halliday (1978) itu sendiri berjudul Language Social Semiotic. Dengan kata
lain, semiotik sosial menelaah sistem tanda yang terdapat dalam bahasa.
19
i) Semiotik struktural, yakni semiotik yang khusus menelaah sistem tanda yang
dimanifestasikan melalui struktur bahasa.
Secara singkat Sobur (2003, hlm. 15) mengungkapkan semiotika adalah
suatu ilmu atau metode analisis untuk mengkaji tanda. Tanda-tanda disini yaitu
perangkat yang kita pakai dalam upaya berusaha mencari jalan di dunia ini, di
tengah-tengah manusia dan bersama-sama manusia. Semiotika, atau dalam istilah
Barhtes, semiologi, pada dasarnya hendak mempelajari bagaimana kemanusiaan
(humanity) memakai hal-hal (things). Sedangkan menurut Lechte (dalam Sobur,
2003, hlm. 16) Semiotika adalah teori tentang tanda dan penandaan.
Berger (dalam Sobur, 2003, hlm. 18) mengungkapkan, “Semiotika
menaruh perhatian pada apa pun yang dapat dinyatakan sebagai tanda. Sebuah
tanda adalah semua hal yang dapat diambil sebagai penanda yang mempunyai arti
penting untuk menggantikan sesuatu yang lain. Sesuatu yang lain tersebut tidak
perlu harus ada, atau tanda itu secaranyata ada di suatu tempat pada suatu waktu
tertentu. Dengan begitu, semiotika pada prinsipnya adalah sebuah disiplin yang
mempelajari apa pun yang bisa digunakan untuk menyatakan suatu kebohongan.
Jika sesuatu tersebut tidak dapat digunakan untuk mengatakan sesuatu
kebohongan, sebaliknya, tidak bisa digunakan untuk mengatakan kebenaran”.
2.2 SEMIOTIKA MODEL CHARLES SANDERS PEIRCE
Charles Sanders Peirce lahir di Camridge, Massachussets, tahun 1890.
Charles Sanders Peirce lahir dari sebuah keluarga intelektual. Charles menjalani
20
pendidikan di Harvard University dan memberikan kuliah mengenai logika dan
filsafat di Universitas John Hopskin dan Harvard.
Semiotika adalah suatu ilmu atau metode analisis untuk mengkaji tanda.
Tanda-tanda adalah perangkat yang dipakai dalam upaya berusaha mencari jalan
di dunia ini, di Tengah-tengah manusia dan bersama-sama manusia. Semiotika,
atau dalam istilah Barthes, semiologi, pada dasarnya hendak mempelajari
bagaimana kemanusiaan (humanity) memaknai Hal-hal (things) memaknai
(tosinify) dalam hal ini tidak dicampur adukkan dengan mengkomunikasikan (to
communicate).
Bagi Charles Sanders Peirce prinsip mendasar sifat tanda adalah sifat
representatif dan interpretatif. Sifat representatif tanda berarti tanda merupakan
sesuatu yang lain, sedangkan sifat interpretatif adalah tanda tersebut memberikan
peluang bagi interpretasi bergantung pada pemakai dan penerimanya. Semiotika
memiliki tiga wilayah kajian:
a. Tanda itu sendiri. Studi tentang berbagai tanda yang berbeda, cara-cara tanda
yang berbeda itu dalam menyampaikan makna dan cara tanda terkait dengan
manusia yang menggunakannya.
b. Sistem atau kode studi yang mencakup cara berbagai kode yang
dikembangkan guna memenuhi kebutuhan masyarakat atau budaya.
c. Kebudayaan tempat kode dan tanda bekerja bergantung pada penggunaan
kode dan tanda.
21
Teori semiotika Charles Sanders Peirce sering kali disebut “Grand
Theory” karena gagasannya bersifat menyeluruh, deskripsi struktural dari semua
penandaan, Peirce ingin mengidentifikasi partikel dasar dari tanda dan
menggabungkan kembali komponen dalam struktural tunggal.
Charles Sanders Peirce dikenal dengan modeltriadic dan konsep
trikotominya yang terdiri atas berikut ini:
1. Representamen adalah bentuk yang diterima oleh tanda atau berfungsi sebagai
tanda.
2. Object merupakan sesuatu yang merujuk pada tanda. Sesuatu yang diwakili
oleh representamen yang berkaitan dengan acuan.
3. Interpretan adalah tanda yang ada dalam benak seseorang tentang objek yang
dirujuk sebuah tanda.
Untuk memperjelas model triadic Charles Sanders Peirce dapat dilihat
pada gambar berikut:
Gambar 2.1 Triangle Meaning
(Sumber: Nawiroh Vera “Semiotika dalam Riset Komunikasi”)
Interpretan
Object Representamen
22
Dalam mengkaji objek, melihat segala sesuatu dari tiga konsep trikotomi,
yaitu sebagi berikut:
1. Sign (Representamen) merupakan bentuk fisik atau segala sesuatu yang dapat
diserap pancaindra dan mengacu pada sesuatu, trikotomi pertama dibagi
menjadi tiga.
a. Qualisign adalah tanda yang menjadi tanda berdasarkan sifatnya.
Misalnya sifat warna merah adalah qualisign, karena dapat dipakai tanda
untuk menunjukkan cinta, bahaya, atau larangan.
b. Sinsign adalah tanda-tanda yang menjadi tanda berdasarkan bentuk atau
rupanya didalam kenyataan. Semua ucapan yang bersifat individualbias
merupakan sinsign suatu jeritan, dapat berarti heran, senang atau
kesakitan.
c. Legisign adalah tanda yang menjadi tanda berdasarkan suatu peraturan
yang berlaku umum, suatu konvensi, suatu kode. Semua tanda-tanda
bahasa adalah legisign, sebab bahasa adalah kode, setiap legisign
mengandung di dalamnya suatu sinsign, suatu second yang
menghubungkan dengan third, yakni suatu peraturan yang berlaku umum.
2. Objek, tanda diklasifikasikan menjadi icon (ikon), indekx (indeks), dan
symbol (simbol).
a. Ikon adalah tanda yang menyerupai benda yang diwakilinya atau suatu
tanda yang menggunakan kesamaan atau ciri-ciri yang sama dengan apa
23
yang dimaksudkannya. Misalnya, kesamaan sebuah peta dengan wilayah
geografis yang digambarkannya, foto, dan lain-lain.
b. Indeks adalah tanda yang sifat tandanya tergantung pada keberadaannya
suatu denotasi, sehingga dalam terminologi peirce merupakan suatu
secondness. Indeks, dengan demikian adalah suatu tanda yang mempunya
ikaitan atau kedekatan dengan apa yang diwakilinya.
c. Simbol adalah suatu tanda, dimana hubungan tanda dan denotasinya
ditentukan oleh suatu peraturan yang berlaku umum atau ditentukan oleh
suatu kesepakatan bersama.
3. Interpretan, tanda dibagi menjadi rheme,dicisign, dan argument.
a. Rheme, bilamana lambang tersebut interpretannya adalah sebuah first dan
makna tanda tersebut masih dapat dikembangkan.
b. Dicisign (dicentsign), bilamana antara lambang itu dan interpretannya
terdapat hubungan yang benar ada
c. Argument, bilamana suatu tanda dan interpretannya mempunyai sifat yang
berlaku umum (merupakan thirdness).
2.3 UNSUR – UNSUR VISUAL DALAM DESAIN
Unsur atau elemen merupakan bagian dari suatu karya desain. Unsur-
unsur tersebut saling berhubungan satu sama lain. Masing-masing memiliki sikap
tertentu terhadap yang lain, misalnya sebuah garis mengandung warna dan juga
24
memiliki style garis yang utuh, yang terputus-putus, yang memiliki tekstur
bentuk, dan sebagainya. (Kusrianto, 2007)
Selain itu juga dijelaskan oleh Arthur (2009), dalam suatu karya, unsur
visual dapat tampil eksplisit atau implisit. Unsur yang tampil eksplisit berarti ia
dapat langsung dikenali sebagai titik merah atau garis sapuan kuas misalnya.
Sebaliknya, disebut implisit karena unsur-unsur ini tidak langsung dikenal sebagai
garis atau titik, tapi ia tampil dalam bentuk gambar atau huruf. Unsur visual
„tersamar‟ atau „terkandung‟ dalam bentuk gambar dan huruf.
Menurut Adi Kusrianto (2007) untuk mewujudkan suatu tampilan visual,
diperlukan beberapa unsur yang disusun menjadi karya desain yang selaras, serasi
dan seimbang dalam kesatuan, unsur-unsur tersebut yaitu titik, garis, bidang,
ruang, warna, dan tekstur.
a. Titik
Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil,
dimana dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tidak berarti. Titik
cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah,
susunan dan kepadatan tertentu.
b. Garis
Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh
terhadap pembentukan suatu objek sehingga garis, selain dikenal sebagai
goresan atau coretan juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri
25
khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis dapat
tampil dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainnya.
Kualitas garis ditentukan oleh tiga hal, yaitu orang yang membuatnya, alat
yang digunakan serta bidang dasar tempat garis digoreskan.
Garis merupakan unsur terbentuknya sebuah gambar. Garis memiliki
dimensi memanjang serta memiliki arah. Goresan suatu garis memiliki arti/
kesan sebagai berikut:
a) Garis tegak: kuat, kokoh, tegas, dan hidup.
b) Garis datar: lemah, tidur, dan mati
c) Garis lengkung: lemah, lembut, mengarah
d) Garis patah: tegas, tajam, hati-hati, naik turun
e) Garis miring: sedang, menyudutkan
f) Garis berombak: halus, lunak, berirama
c. Bidang
Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar.
Ditinjau dari bentuknya bidang bisa dikelompokkan menjadi dua, yaitu bidang
geometri/ beraturan dan non-geometri/ tidak beraturan.
Bidang dihadirkan dengan menyusun titik maupun garis dalam
kepadatan tertentu, dan dapat pula dihadirkan dengan mempertemukan
potongan hasil goresan satu garis atau lebih.
26
d. Ruang
Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang
atau jarak antara objek berunsur titik, garis, bidang, dan warna. Ruang lebih
mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi menjadi
dua, yaitu ruang nyata dan semu. Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur
visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti.
e. Warna
Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang
mendukung keberadaannya ditentukan oleh jenis pigmennya. Kesan yang
diterima oleh mata lebih ditentukan oleh cahaya.
Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan
pembuat gambar dalam berkomunikasi. Warna juga merupakan unsur yang
sangat tajam untuk menyentuh kepekaan penglihatan sehingga mampu
merangsang munculnya rasa haru, sedih, gembira, mood, semangat dan
lainnya.
Secara visual, warna memiliki kekuatan yang mampu mempengaruhi
citra orang yang melihatnya. Masing-masing warna mampu memberikan
respon secara psikologis. Molly E. Holzschlag (seperti dikutip Kusrianto,
2007), seorang pakar tentang warna, dalam tulisannya “Creating Color
Scheme” membuat daftar mengenai kemampuan masing-masing warna ketika
memberikan respon secara psikologis, seperti warna merah mampu
memberikan respon yang ditimbulkan kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu,
27
cinta, agresifitas, bahaya; warna biru menimbulkan kepercayaan, konservatif,
keamanan, teknologi, kebersihan, perintah; warna hijaumenimbulkan kesan
alami, kesehatan, pandangan yang enak,kecemburuan, pembaruan; warna
kuning menimbulkan rasa optimis, harapan, filosofi, ketidakjujuran/
kecurangan, pengecut, pengkhianatan; warna ungu menimbulkan spiritual,
misteri, keagungan, perubahan, bentuk, galak, arogan; warna orange
menimbulkan energi keseimbangan, kehangatan; warna coklat menimbulkan
respon dapat dipercaya, nyaman, bertahan; warna abu-abu menimbulkan
intelek, futuristik, modis, kesenduan, merusak; dan warna putihmenimbulkan
rasa bersih, kemurnian/ suci, kecermatan, innocent (tanpa dosa), steril,
kematian.
f. Tekstur
Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan. Secara fisik tekstur
dibagi menjadi tekstur halus dan kasar, dengan kesan pantul mengkilat dan
kusam. Ditinjau dari efek tampilannya tekstur digolongkan menjadi tekstur
nyata dan tekstur semu. Disebut tekstur nyata bila ada kesamaan antara hasil
raba dan penglihatan. Sedangkan, pada tekstur semu terdapat perbedaan antara
hasil penglihatan dan perabaan.
Variabel penyusunan unsur-unsur visual meliputi kedudukan, arah,
ukuran, jarak, bentuk, dan jumlah.
a. Kedudukan adalah masalah dimana suatu objek yang terbentuk oleh
unsur-unsur visual ditempatkan.
28
b. Arah, memberikan pilihan mengenai ke arah mana suatu objek dihadapkan
dan bagaimana efeknya terhadap hubungan suatu objek dengan objek
lainnya.
c. Ukuran, menentukan kesan besar-kecilnya sesuai peranannya.
d. Jarak, bentuk, dan jumlah berpengaruh terhadap kepadatan, bobot, dan
keluasaan ruang atau bidang dimana berbagai objek dihadirkan.
2.4 MAKNA :
Upaya memahami makna sesungguhnya merupakan salah satu masalah
filsafat yang tertua dalam umur manusia. Konsep makna telah menarik perhatian
disiplin komunikasi, psikologi, sosiologi, antropologi, dan lingustik. Itu sebabnya,
beberapa pakar komunikasi sering menyebut kata makna ketika mereka
merumuskan definisi komunikasi.
Selama lebih dari 2000 tahun, kata Fisher (1986), konsep makna telah
memukau para filsuf dan sarjana-sarjana sosial. “Makna,” ujar Spredly (1997),
“Menyampaikan pengalaman sebagian besar umat manusia disemua masyarakat”.
Tetapi, “apa makna dari makna-makna itu sendiri ?” “Bagaimana kata-kata dan
tingkah laku serta objek-objek menjadi bermakna?” pertanyaan ini merupakan
salah satu problem besar dalam filsafat bahasa dan semantik general.
29
Menurut Kempson (1997 : 11) ada tiga hal yang dicoba jelaskan oleh para
filsuf dan linguis sehubungan dengan usaha menjelaskan istilah makna. Ketiga
hal itu yakni :
1. Menjelaskan makna kata secara alamiah
2. Mendeskripsikan kalimat secara alamiah
3. Menjelaskan makna dalam proses komunikasi.
Dalam kaitan ini Kempson berpendapat untuk menjelaskan istilah makna
harus dilihat dari segi : (1) kata; (2) kalimat; dan (3) apa yang dibutuhkan
pembicara untuk berkomunikasi.
30
2.5 KERANGKA BERFIKIR
Berikut adalah gambaran singkat mengenai analisis semiotika makna pada
Kaos Distro Bloods Semarang :
Bagan 2.1 Kerangka Berfikir.
Desain Kaos
Bloods Semarang
Unsur Visual Desain
1. Representamen
2. Object
3. Interpretant
Makna Desain Pada Kaos
Bloods Semarang
Semiotika Charles Sanders
Peirce
31
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 SETTING OBJEK & WAKTU PENELITIAN :
Penelitian yang dilakukan pada Distro Bloods Store Semarang. Peneliti
terlibat langsung dalam penelitian untuk memahami desain yang ada dalam kaos
bloods tersebut, karena penelitian ini merupakan penelitian semiotika dimana
objek penelitian tidak seperti yang dilakukan oleh peneliti lapangan melainkan
berdasarkan desain kaos Distro Bloods.
3.2 BENTUK DAN STRATEGI PENELITIAN
Dalam penelitian ini, metode yang digunakan peneliti adalah metode
penelitian kualitatif dengan menggunakan teknik teori analisis Semiotika Charles
Sanders. Penelitian kualitatif adalah penelitian tentang riset yang bersifat
deskriptif dan cenderung menggunakan analisis, Proses dan makna (perspektif
subjek) lebih ditonjolkan dalam penelitian kualitatif. Landasan teori dimanfaatkan
sebagai pemandu agar fokus penelitian sesuai dengan fakta di lapangan. Selain itu
landasan teori juga bermanfaat untuk memberikan gambaran umum tentang latar
penelitian dan sebagai bahan pembahasan hasil penelitian. riset kualitatif
bertujuan untuk menjelaskan fenomena dengan sedalam-dalamnya melalui
pengumpulan data sedalam-dalamnya.”. Penelitian kualitatif menekankan pada
32
kedalaman data yang didapatkan oleh peneliti. Semakin dalam dan detail data
yang didapatkan, maka semakin baik kualitas dari penelitian kualitatif ini.
(Kriyantono,Rachmat,.2006).
3.3 SUMBER DATA :
Dalam melakukan penelitian ini, peneliti menggunakan data primer dan
data sekunder. Adapun sumber data primer dan data sekunder sebagai berikut :
3.3.1 DATA PRIMER :
Data primer merupakan sumber data penelitian yang diperoleh
secara langsung dari sumber asli (Sangadji E.M & Sopiah, 2010 : 171).
Data dari penelitian ini bersumber dari data utama, yaitu dengan memilih
salah satu desain kaos sebuah brand ternama yaitu Bloods yang berdiri
pertama di Kota Bandung pada tahun 2002.
3.3.2 DATA SEKUNDER :
Data sekunder merupakan data yang diperoleh dari catatan-catatan
dokumen dan juga sumber kepustakaan (Sangadji E.M & Sopiah, 2010 :
172). Peneliti akan memilih referensi dari beberapa buku dan website
sebagai rujukan dan penguat data, melalui penelitian kepustakaan dengan
mengumpulkan berbagai literatur dan bacaan yang relevan mendukung
penelitian ini, serta referensi lain yang terkait dengan penelitian.
3.4 TEKNIK SAMPLING :
Teknik sampling adalah kumpulan obyek penelitian yang dilakukan
dengan cara mempelajari dan mengamati sebagian dari kumpulan tersebut. Agar
33
sampel yang diambil representatif, maka diperlukan teknik pengambilan sample.
(Sugiyono, 2014: 62).
Teknik sampeling berkaitan dengan jenis data yang akan digunakan untuk
penelitian. Dalam penelitian kualitatif, desain yang diambil bersifat selektif,
desain digunakan untuk mewakili penelitiannya. Dalam penelitian ini, penulis
menggunakan teknik purposive sampling adalah teknik pengambilan sampel
sumber data dengan pertimbangan tertentu dengan memilih desain yang sesuai
dengan kriteria penelitian.
Sampel yang akan dijadikan sebagai penelitian yaitu 5 desain kaos distro
bloods yang di dalamnya terdapat makna pesan yang di sampaikan distro bloods.
3.5 TEKNIK PENGUMPULAN DATA :
Dalam melakukan pengumpulan data, teknik yang digunakan penulis
adalah sebagai berikut :
3.5.1 OBSERVASI
Dalam hal ini, peneliti melakukan pengumpulan data yang
digunakan untuk mendapatkan informasi dengan cara mengamati
langsung hal-hal yang berkaitan dengan Unsur Visual desain dan t-shirt
produksi Distro Bloods. Observasi ini secara signifikan dilakukan peneliti
dengan menjadikan peneliti sebagai pengamat terlibat atau berperan serta.
Ini merupakan keharusan yang dituntut agar hasil penelitian dapat
34
memperoleh data-data yang valid dan relevan, dan dapat
dipertanggungjawabkan keilmiahannya.
3.5.2 STUDI PUSTAKA :
Studi pustaka merupakan suatu pembahasan berdasarkan pada
buku referensi yang bertujuan untuk memperkuat materi pembahasan
maupun sebagai dasar untuk menggunakan rumus-rumus tertentu dalam
menganalisa dan mendesain suatu struktur.
Sehubungan dengan tersebut, pengumpulan data dilakukan peneliti
dengan metode pengumpulan data yang diarahkan kepada pencarian data
dan informasi melalui dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis, foto-
foto, gambar, tulisan, maupun dokumen elektronik yang dapat mendukung
dalam proses penulisan.
3.6 VALIDITAS DATA
Kegiatan akhir setelah pengumpulan dan analisis data adalah validitas
data. Triangulasi menurut William Wiersma dalam pengujian kredibilitas
diartikan sebagai pengecekan data dari berbagai sumber dengan berbagai cara,
dan berbagai waktu (Sugiyono, 2014:125). Triangulasi dibagi menjadi triangulasi
data/triangulasi sumber, triangulasi metode, triangulasi teori, dan triangulasi
peneliti. (Lincon & Guba 1985; Patton, 1980 dalam Riyadi Santosa, 2012:46).
35
Tetapi disini penulis hanya menggunakan 2 (dua) triangulasi saja diantaranya
yaitu:
3.6.1 Triangulasi Sumber
Triangulasi sumber untuk menguji kredibilitas data dilakukan
dengan cara mengecek data yang telah diperoleh melalui beberapa
sumber. Data dari beberapa sumber tidak bisa digeneralisasikan, tetapi
dideskripsikan dan dikategorisasikan. Data yang telah dianalisis oleh
peneliti selanjutnya dideskripsikan oleh peneliti. Karena penelitian ini
tidak menggunakan narasumber, maka peneliti tidak melakukan
persetujuan atau kesepakatan dengan narasumber.
3.6.2 Triangulasi Teori
Penggunaan berbagai perspektif untuk menafsirkan sebuah set
data. Penggunaan beragam teori dapat membantu memberikan
pemahaman yang lebih baik saat memahami data. Jika beragam teori
menghasilkan kesimpulan analisis sama, maka validitas ditegakkan.
Dalam penelitian ini digunakan dua teori, sehingga semakin memperkuat
validasi data dari penelitian ini.
36
3.7 TEKNIK ANALISIS DATA :
Dalam penelitian ini, analisis data merujuk pada usaha pencarian makna
yang tersembunyi dalam desain yang terkandung pada kaos yang diproduksi oleh
Distro Bloods menggunakan teori Semiotika Charles Sanders Peirce.
Selanjutnya analisis data ini akan dilakukan dengan membagi keseluruhan
desain kaos dan memilih beberapa desain kaos. Dengan menggunakan teori
semiotika Peirce yang lebih terfokus pada tanda yang berhubungan dengan objek
penelitian. Model teori Peirce memberi perhatian langsung pada tanda itu sendiri.
Dalam penelitian terhadap desain kaos yang dipopulerkan oleh Store
Bloods ini, peneliti akan menginterpretasikan desain kaos yang memiliki sebuah
tanda yang kemudian dianalisis menggunakan teori semiotika dari Peirce dimana
terdapat unsur tanda (sign), objek (object) dan pengguna tanda (interpretant).
Unsur-unsur tersebut akan dipisahkan untuk mempermudah peneliti dalam
menginterpretasi terhadap desain kaos yang dipopulerkan oleh Store Bloods.
Dalam penelitian ini, untuk menghasilkan hasil yang sesuai dengan tujuan,
peneliti menggunakan analisis semiotika model Charles Sanders Peirce. Semiotik
merupakan ilmu yang mempelajari suatu tanda. Semiotika berangkat dari tiga
elemen, yakni yang disebut Peirce sebagai teori segitiga makna atau triangle
meaning.
37
a. Sign (tanda)
Sesuatu yang berbentuk fisik yang dapat ditangkap olehpanca indera manusia
b. Object (acuan tanda)
Sesuatu yang dirujuk, atau dapat dikatakan sebagai tujuan.
c. Interpretan (penggunaan tanda)
Pemikiran seseorang tentang objek tersebut.
Salah satu bentuk tanda adalah kata, menurut Pierce. Sedangkan objek
adalah sesuatu yang dirujuk tanda. Sementara interpretan adalah tanda yang ada
dalam benak seseorang tentang objek yang dirujuk sebuah tanda.
Berdasarkan objeknya, Pierce membagi tanda atas icon (ikon), index
(indeks), dan symbol (simbol) yang didasarkan atas relasi di antara representamen
objeknya.
a) Ikon
Tanda yang mana hubungan antara tanda dan acuannya berupa hubungan
berupa kemiripan. Jadi, ikon adalah bentuk tanda yang dalam berbagai bentuk
menyerupai objek dari tanda tersebut.
Interpretan
Object Representamen
38
b) Indeks
Tanda yang menunjukkan adanya hubungan alamiah antara tanda dan petanda
yang bersifat kausal atau hubungan sebab akibat, atau tanda yang langsung
mengacu pada kenyataan. Contoh, asap sebagai tanda adanya api. Tanda dapat
pula mengacu ke denotatum melalui konvensi.
c) Symbol
Suatu tanda di mana hubungan antara tanda dan acuannya merupakan
hubungan yang sudah terbentuk secara konvensional. Lambang ini adalah
tanda yang dibentuk karena adanya consensus dari para pengguna tanda.
Tabel 3.1
Jenis Tanda dan Cara Kerjanya
Jenis Tanda Ditandai dengan Contoh Proses Kerja
Ikon - Persamaan
- Kemiripan
Gambar, foto, dan
Patung
- dilihat
Indeks - Hubungan sebab akibat
- Ketertarikan
- Asap-api
- Gejala-penyakit
- Di perkira
Symbol - Konvensi atau
- Kesepakatan Sosial
- Kata-kata
- Isyarat
- Di perkirakan
Bagi Peirce tanda dan pemaknaanya bukan struktur melainkan suatu
proses kognitif yang disebutnya semiosis. Jadi, semiosis ini melalui 3 tahap.
Tahap pertama adalah penyerapan aspek representamen tanda (pertama melalui
39
panca indera), tahap kedua mengaitkan secara spontan representamen dengan
pengalaman dalam kognisi manusia yang memaknai representamen itu (disebut
object), dan ketiga menafsirkan object sesuai dengan keinginananya yang biasa
disebut interpretant ( Hoed: 2014 : 8).
Langkah yang digunakan dalam menganalisa data yang didapatkan oleh
peneliti mengunakan beberapa tahap. Tahapan analisis data yang digunakan ialah
sebagai berikut ;
a. Mendefinisikan desain kaos Distro Bloods.
b. Mengumpulkan ikon, unsur visual yang berhubungan dengan objek (desain
kaos distro bloods).
c. Menjelaskan ikon, unsur visual, mengidentifikasi tanda yang ada pada desain
kaos Distro Bloods.
d. Menafsirkan desain yang terdapat pada kaos Distro Bloods dengan
mengelompokkan berdasarkan objek kajian penelitian.
e. Membuat analisa secara keseluruhan berdasarkan tahapan-tahapan yang telah
dilalui.
f. Membuat kesimpulan dengan menghubungkan teori yang diambil peneliti.
Penelitian ini, peneliti menggunakan analisa data berdasarkan dari analisis
semiotika yang berarti tanda. Tanda tersebut di definisikan sebagai suatu dasar
konvensi sosial yang terbangun sebelumnya dapat dianggap mewakili sesuatu
yang lain. Secara terminologis, semiotika dapat diidentifikasikan sebagai ilmu
40
yang mempelajari sederetan luas objek-objek, peristiwa-peristiwa, seluruh
kebudayan sebagai tanda.
Sebagai suatu tanda yang menandakan sesuatu selain dirinya sendiri, dan
makna ialah hubungan antara suatu objek atau ide dari suatu tanda. Konsep dasar
ini mengikat bersama seperangkat teori yang amat luas berurusan dengan symbol,
bahasa, wacana dan bentuk-bentuk non verbal, teori-teori yang menjelaskan
bagaimana tanda berhubungan dengan maknanya dan bagaimana tanda disusun.
Secara umum studi tentang tanda merujuk kepada semiotika.
41
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 GAMBARAN UMUM :
4.1.1 SEKILAS TENTANG SEJARAH KAOS :
T-Shirt atau kaos oblong pada awalnya digunakan sebagai
pakaian dalam tentara Inggris dan Amerika pada abad 19 sampai awal
abad 20. Asal muasal nama inggrisnya, T-shirt, tidak diketahui secara
pasti. Teori yang paling umum diterima adalah nama T-shirt berasal dari
bentuknya yang menyerupai huruf "T", atau di karenakan pasukan
militer sering menggunakan pakaian jenis ini sebagai "training shirt".
Masyarakat umum belum mengenal penggunakan kaos atau T-Shirt
dalam kehidupan sehari-hari. Bahkan, para tentara yang menggunakan
kaos oblong tanpa desain ini pun hanya menggunakannya ketika udara
panas atau aktivitas-aktivitas yang tidak menggunakan seragam. Ketika
itu warna dan bentuknya (model) itu-itu melulu. Maksudnya, benda itu
berwarna putih, dan belum ada variasi ukuran, kerah dan lingkar lengan.
Perlahan namun pasti, T-shirt mulai menjadi bagian dari busana
keseharian yang tidak hanya dipakai untuk daleman, tetapi juga menjadi
pakaian luaran. Pada pertengahan tahun 50an, T-shirt sudah mulai
menjadi bagian bagian dari dunia fashion. Namun baru pada tahun 60an
42
ketika kaum hippies mulai merajai dunia, T-shirt benar-benar menjadi
state of fashion itu sendiri. Sebagai sebuah simbol (lagi-lagi) anti
kemapanan, para hippies ini menggunakan T-shirt/kaos sebagai salah
satu simbolnya. Semenjak saat itulah revolusi T-shirt terjadi secara total.
Para penggiat bisnis menyadari bahwa T-shirt dapat menjadi media
promosi yang amat efektif serta efesien. Segala persyaratan sebagai
media promosi yang baik ada di T-shirt. Murah, mobile, fungsional,
dapat dijadikan suvenir, dan seterusnya.
4.1.2 SEKILAS TENTANG DISTRO BLOODS :
Bloods Industries adalah salah satu perusahaan yang bergerak di
bidang konveksi. Bloods Industries mulai berdiri pada tahun 2002 di
Bandung, Firdaus Patriaman selaku pendiri sekaligus pemimpin
perusahaan merasa bahwa di Indonesia terlalu banyak barang bajakan
bermerek terkenal dunia yang anehnya para konsumen dengan bangga
memakainya. Maka dengan adanya produk dari Bloods Industries ini
Firdaus Patriaman disamping ingin mengenalkan dan memajukan
industri konveksi di Indonesia, beliau juga ingin memberikan
kebanggaan tersendiri dengan memakai pakaian bermerek lokal namun
asli.
Awal nama Bloods sebelumnya adalah Blood Sheed Rain. Nama
Bloods sendiri digunakan saat industri clothing di Bandung mulai
berkembang. Namun rata-rata untuk nama brand clothing lebih banyak
43
beraroma pop, jadi nama Bloods dipilih agar terdengar berbeda dan lebih
gahar sesuai dengan desain dan artwork yang dimiliki Bloods.
Bermula dengan hanya menitipkan barang di beberapa distro di
kawasan Bandung, lalu kemudian mulai menyewa toko di kawasan jalan
Tirtayasa Bandung pada tahun 2006, Toko yang disewa tersebut diberi
nama Blaze. Blaze adalah kerjasama antara Bloods Sheed Rain dengan
salah satu brand local, nama Blaze diambil karena ada kesepakatan
untuk tidak menggunakan nama brand dari kedua belah pihak.
Pada tahun 2008 akhirnya Bloods memutuskan untuk membuka
toko sendiri. Bertempat di jalan Sultan Agung no 25 toko tersebut hanya
menjual produk-produk yang diproduksi oleh Bloods Industries saja.
Bloods Industries memulai ekspansinya pada tahun 2010 dengan
membuka concept store pertamanya di Jalan KH Agus Salim 61A
Bekasi. Seiring dengan perkembangannya, hingga saat ini Bloods
Industries telah memiliki 21 concept Store di beberapa kota besar di
Indonesia termasuk di Semarang, tepatnya di jalan Ngesrep Timur V NO
112 A Semarang.
Dalam perkembangannya, Bloods Industries mulai memiliki
kepercayaan konsumen khususnya kalangan anak muda yang merasa
jatidirinya terwakili oleh desain pakaian baik model maupun gambar
yang ditawarkan oleh Bloods Industries.
Sebagai perusahaan yang bergerak dibidang konveksi dan
clothing, Bloods Industries juga sering mengadakan event musik dan
44
kompetisi olahraga extreme untuk mendukung dan mendapatkan
perhatian dari anak-anak muda.
4.1.3 SEKILAS TENTANG DESAIN DISTRO BLOODS :
Desain produk pada kaos Distro Bloods tampak beraneka-ragam,
kreatif, dan berkualitas, dapat dilihat dari tipografi, ilustrasi, dan elemen-
elemen desainnya. Desain karakter kaos distro bloods mengarah ke old
Skull (gambar tengkorak), dynamic (lebih simple dan elegan). Beberapa
pesan yang di tampilkan dalam setiap desain kaos Distro Bloods
mengarah ke hal-hal yang berkaitan dengan darah atau api, yang berarti
sebagai tanda kemarahan atau semangat dalam kehidupan. Seperti nama
Bloods sendiri yang dalam artinya sendiri yaitu Darah. Dan warna merah
pada logo bloods yang berarti Berani.
Dalam Penelitian ini, Penulis memilih beberapa desain pada kaos
distro bloods dan melakukan penelitian dengan teori yang sudah ada,
dengan pemilihan pada beberapa desain kaos distro bloods, penulis bisa
mengetahui isi makna dan visual desain yang terdapat pada kaos distro
bloods.
4.2 TEMUAN PENELITIAN :
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan teori dari Charles Sanders
Peirce berupa triangle meaning yang terdiri dari representamen-object-
interpretant. Peneliti akan mencari simbol yang ada kemudian mengaitkan
dengan desain kaos di tiap unsur visualnya hingga pada akhirnya peneliti akan
45
menafsirkan makna dari simbol tersebut hingga dapat dimengerti oleh
khalayak.
Berikut ini penjabaran dari peneliti tentang kelima analisis dari desain
kaos yang ditampilkan oleh Distro Bloods :
4.2.1 Gambar Pertama Mobil Polisi Rusak dan Alat Skateboard
Gambar 4.1 Mobil Polisi Rusak dan Alat Skateboard.
4.2.1.1 Unsur Visual
a. Titik
Gambar 4.2 Mobil Polisi Rusak dan Alat Skateboard.
Unsur titik pada desain kaos pertama ini terdapat
pada bagian bemper, pintu lampu depan mobil dengan
kerapatan yang sedemikian, hal tersebut dimaksud
untuk menciptakan kontur dan tekstur rusak pada mobil
46
polisi diatas. Titik digunakan dengan intensitas yang
berbeda-beda sesuai dengan kebutuhannya.
b. Garis
Gambar 4.3 Mobil Polisi Rusak dan Alat Skateboard.
Unsur garis banyak digunakan di semua bentuk
pada desain kaos pertama yang salah satunya terdapat
pada alat skateboard sebagai kesan gerak pada papan
kayu yang bertuliskan bloods dan pada bagian
penyangga papan, garis pada kayu penyangga untuk
membentuk kesan tekstur kontur kayu. Garis yang
digunakan variasi panjang pendeknya, bentuk lurus dan
lengkung.
c. Bidang
Unsur bidang pada desain kaos pertama adalah
bidang segi empat (persegi panjang) yang terletak pada
alat skateboard dan di tengah nya ada tulisan bloods.
Sedangkan pada gambar yang lebih terlihat adalah
47
gambar pada ban mobil depan, volume bulat seperti
bola. Arsiran yang lebih gelap pada bagian ban
menampilkan kesan bahwa terdapat ruang yang padat di
dalamnya.
d. Ruang
Unsur Ruang pada desain kaos pertama terdapat
pada bagian dalam mobil. Ruang di dalam mobil
terlihat gelap. Kesan yang di tampilkan pada bagian
dalam mobil yang gelap menunjukan kekosongan.
e. Warna
Unsur warna yang digunakan pada desain kaos
pertama ialah warna-warna tersier yang berasal dari
unsur warna merah yang mempunyai rasa panas/hangat
seperti pada alat skateboard, Sirine mobil polisi. Makna
warna pada alat skateboard dan sirine mobil polisi
menggambarkan tentang amarah, warna biru yang
terdapadat pada bodi mobil dan di sirine mobil
menandakan perdamaian dan yang terakhir adalah
warna abu abu pada body mobil yang menandakan
emosi yang berlebihan.
48
4.2.1.2 Analisis Semiotika Pierce Gambar Pertama
Kategori/Trikotomi Representamen Objek Interpretan
Firstness Otonom Qualisign
Mobil polisi rusak
pada desain kaos
pertama merujuk
pada kekerasan
dan perusakan.
Ikon
Terdapat gambar
mobil polisi pada
gambar yang
merujuk pada
keamanan,
terdapat gambar
lintasan
skateboard untuk
lintasan bermain
skateboard, yang
bertuliskan logo
bloods yaitu
brand desain
tersebut.
Rheme
Mobil polisi yang
rusak akibat para
pemain
skateboard yang
sengaja
merusaknya
dengan
menjadikan
mobil polisi
sebagai lintasan
mereka bermain
skateboard
Secondness
Dihubungkan
dengan realitas
Sinsign
Mobil polisi yang
rusak akibat para
penghobi
skateboard
sengaja
merusaknya dan
menaruh alat yang
biasanya dibuat
lintasan ke atas
dan turun di mobil
polisi tersebut.
Indeks
Mobil yang
dirusak oleh para
pemain
skateboard
menandakan
adanya kebencian
pada polisi.
Dicent
Terdapat tulisan
bloods yang di
pahami sebagai
identitas distro
asal bandung.
Thirdness
dihubungkan dengan
aturan, atau kode
Legisign
Mobil polisi yang
rusak
menandakan
adanya unsur
kesengajaan yang
berakibat
Simbol
Sirine mobil yang
rusak menujukan
bahwa sirine
tersebut rusak
akibat
Argument
Warna biru dan
merah, biru
mengartikan
perdamaian dan
merah
mengartikan
49
perusakan. skateboard. kemarahan para
pemain
skateboard
Tabel 4.1 Analisis Semiotika Pierce Pada Gambar
Pertama Mobil Polisi Rusak dan Alat Skateboard.
Dalam desain gambar pertama, diceritakan bahwa
ada mobil polisi yang rusak dan alat/lintasan skateboard.
Mobil polisi yang rusak karena para pemain skateboard
yang menaruh lintasan bermain skateboard di sebelah mobil
polisi, bisa di artikan lagi citra polisi dimata para pemain
skateboard kurang baik. Sehingga mereka sengaja merusak
mobil polisi. Adanya peraturan membuat para pemain
skateboard kurang suka dengan polisi.
4.2.2 Gambar Kedua Skateboard yang mengeluarkan darah
Gambar 4.4 Skateboard yang mengeluarkan darah.
50
4.2.2.1 Unsur Visual
a. Garis
Gambar 4.5 Skateboard yang mengeluarkan darah.
Unsur garis pada gambar desain kaos kedua salah
satunya terdapat pada skateboard. Garis yang terlihat
seperti lipatan-lipatan untuk membentuk kesan seperti
sedang di peras dan mengeluarkan darah. Garis yang
digunakan variasi panjang pendeknya, bentuk lurus dan
lengkung.
b. Bidang
Unsur bidang pada gambar desain kaos kedua
adalah bidang segi empat (persegi panjang) yang
terletak membingkai gambar memanjang ke bawah.dan.
unsur bidang selanjutnya adalah gambar darah yang
terlihat seperti bulatan-bulatan yang berkesan seperti
hasil tetesan darah skateboard yang di peras.
c. Ruang
51
Unsur Ruang pada gambar desain kaos kedua
terdapat pada gambar background gambar desain di atas
yang berwarna wiru dan bawah warna kuning, volume
persegi empat, Kesan yang di tampilkan pada bagian
background yang berwarna biru pada bagian atas dan
kuning pada bagian bawah menunjukan terlihat seperti
awan dan tanah.
d. Warna
Unsur warna yang digunakan pada desain kaos
kedua ialah warna merah dari darah yang keluar dari
skateboar yang diperas. Kedua warna biru yang terlihat
seperti awan. Ketiga warna kuning pada background
bagian bawah terlihat seperti tanah. Keempat warna
pada skateboard terlihat seperti warna kulit manusia
yang dominan dengan warna warna coklat muda. Yang
terakhir adalah warna putih pada bingkai. makna warna
pada gambar di atas adalah warna merah yang berarti
amarah, kesakitan, kebencian. warna biru yang
terdapadat pada background menandakan kesedihan.
Warna kuning menandakan takut akan bahaya. Yang
terakhir adalah warna putih pada bingkai menandakan
menyerah.
52
4.2.2.2 Analisis Semiotika Pierce Gambar Kedua
Kategori/Trikotomi Representamen Objek Interpretan
Firstness Otonom Qualisign
Warna coklat
muda pada desain
kaos kedua
skateboard
merujuk pada
kulit manusia.
Skateboard yang
mengeluarkan
darah merujuk
pada kecelakaan,
terjatuh saat
bermain
skateboard.
Ikon
Terdapat gambar
Skateboard yang
mengeluarkan
darah pada
gambar yang
merujuk pada
identitas distro
bloods tersebut.
Rheme
Penghobi
skateboard
memerlukan ke
hati hatian dalam
bermain agar
tidak terjadi
kecelakaan.
Secondness
Dihubungkan
dengan realitas
Sinsign
Skateboard yang
mengeluarkan
darah menunjukan
bahwa pemain
skateboard yang
terluka dan
berdarah akibat
terjatuh dari
skateboard.
Indeks
Skateboard yang
mengeluarkan
darah
menunjukkan
himbauwan bagi
para pemain
skateboard agar
berhati hati karna
jatuh yang
mengeluarkan
darah itu sakit.
Dicent
Terdapat symbol
bloods invasion
yang di pahami
sebagai event
skate tahunan
distro bloods.
Thirdness
dihubungkan dengan
aturan, atau kode
Legisign
Darah yang keluar
dari gambar
desain skateboard
menandakan
bahwa terjadi
kecelakaan pada
pemain
Simbol
Terdapat logo di
papan skateboard
yang di pahami
sebagai salah satu
distro bloods.
Argument
Skateboard
merupakan
olahraga ekstrim
yang memacu
adrenalin.
Penghobi
skateboard
53
skateboard. memerlukan ke
hati hatian dalam
bermain agar
tidak terjadi
kecelakaan.
Tabel 4.2 Analisis Semiotika Pierce Pada Gambar
Kedua Skateboard yang mengeluarkan darah.
Dalam desain gambar kedua, diceritakan bahwa
papan skateboard yang mengeluarkan darah karna terlihat
adanya unsur pemerasan seperti baju yang mau di
keringkan. Warna papan skateboard yang mengeluarkan
darah terlihat seperti warna kulit manusia, dan darah yang
keluar seperti orang yang sedang terjatuh atau kesakitan
dan mengeluarkan darah. Bisa diartikan lagi desain gambar
diatas sebagai himbauan para pemain skateboard agar lebih
bias hati-hati dalam bermain skate. Karna skateboard
adalah olahraga ekstrim.
54
4.2.3 Gambar Ketiga Tengkorak dan Bunga Mawar
Gambar 4.6 Tengkorak dan Bunga Mawar
4.2.3.1 Unsur Visual
a. Titik
Gambar 4.7 Unsur Titik pada desain gambar ketiga
“Tengkorak dan bunga mawar”.
Unsur titik pada gambar desain kaos ketiga terdapat
pada bagian pipi dan telinga tengkoraknya, dengan
kerapatan yang sedemikian, titik pada gambar desain di
55
maksudkan untuk pemperjelas kontur kepala
tengkoraknya.
b. Garis
Gambar 4.8 Unsur garis pada desain gambar ketiga
Tengkorak dan bunga mawar.
Unsur garis pada gambar desain kaos ketiga
terdapat pada bagian dagu. Garis digunakan untuk
membuat arsir tekstur terang pada bagian dagu agar
terlihat lebih realistik, dan garis outline untuk
penegasan antara gambar tengkorak dan background
warna putih. Garis yang digunakan variasi panjang
pendeknya, bentuk lurus dan lengkung.
c. Bidang
56
Gambar 4.9 Unsur Titik pada desain gambar ketiga
“Tengkorak dan bunga mawar”.
Unsur bidang pada gambar desain kaos ketiga
adalah Gambar tengkorak manusia menampilkan kesan
volume bulat seperti bola pada bagian hidung. Arsiran
yang lebih gelap pada bagian mata serta hidung
tengkorak menampilkan kesan bahwa terdapat ruang
kosong di dalamnya. Volume terkesan gelap dan terang
sesuai dengan kerapatan arsiran yang digunakan.
d. Warna
Unsur warna yang digunakan pada gambar desain
ketiga warna hitam dan merah pada bunga mawar.
dominan warna hitam terlihat pada seluruh bagian unsur
tengkorak, warna hitam mempunyai makna negatif
amarah,pemberontakan, kesedihan, penyesalan. Makna
warna merah pada bunga bias berarti tentang cinta dan
penyesalan. Konsep warna hitam dalam desain ini di
buat agar terlihat simpel di kombinasikan dengan warna
merah pada bunga mawar agar terlihat menarik. Warna
hitam pada ilustrasi digunakan untuk memperkuat
ilustrasi agar lebih powerfull.
57
4.2.3.2 Analisis Semiotika Pierce Gambar Ketiga
Kategori/Trikotomi Representamen Objek Interpretan
Firstness Otonom Qualisign
Gambar
tengkorak pada
desain kaos ketiga
merujuk pada
kematian. Gambar
bunga mawar
merujuk pada
cinta dan gairah.
Ikon
Terdapat gambar
kepala tengkorak
yang menggigit
bunga mawar
yang merujuk
pada cinta
seseorang yang
di bawa mati.
Rheme
Sebuah desain
kepala tengkorak
yang mengigit
bunga mawar.
Secondness
Dihubungkan
dengan realitas
Sinsign
Tulisan
unsilenced youth
menunjukan
bahwa laki laki
yang kurang
pengalaman soal
percintaan.
Indeks
Cinta bisa
membuat
seseorang
kehilangan
nyawanya.
Dicent
Menciptakan
hubungan yang
baik akan
mempermudah
hubungan
percintaan.
Thirdness
dihubungkan dengan
aturan, atau kode
Legisign
Kepala tengkorak
yang menandakan
seseorang yang
sudah mati, bunga
mawar yang
menandakan
adanya cinta.
Simbol
Terdapat logo
bloods yang di
pahami sebagai
logo distro
bloods tersebut.
Argument
cinta bisa
menjadikan
seseorang
bahagia, cinta
juga bisa
membuat orang
mati karna cinta.
Tabel 4.3 Analisis Semiotika Pierce Pada Gambar
Ketiga Kepala Tengkorak dan Bunga Mawar.
58
Dalam desain gambar ketiga, diceritakan bahwa
terlihat gambar kepala tengkorak yang sedang menggigit
bunga mawar, kepala tengkorak diartikan sebagai organ
tubuh yang sudah mati, dan bunga mawar diartikan sebagai
symbol cinta. Bisa diartikan seseorang yang tergila gila
oleh cinta yang sampai di bawa mati.
4.2.4 Gambar 4 : Tulisan 3D dan Mata
Gambar 4.10 Tulisan 3D dan Mata
4.2.4.1 Unsur Visual
a. Titik
59
Gambar 4.11 Unsur Titik pada desain gambar
keempat “Tulisan 3D dan Mata”.
Unsur titik pada gambar desain kaos keempat
terdapat pada bagian yang seperti slime/lender, titik
pada gambar desain di maksudkan untuk pemperjelas
kontur bentuk lendir agar terlihat hidup.
b. Garis
Gambar 4.12 Unsur garis pada desain gambar
keempat “Tulisan 3D dan Mata”.
Unsur garis pada gambar desain kaos keempat
terdapat pada bagian mata dan lendir. Garis digunakan
untuk membuat tekstur terang pada bagian mata agar
60
terlihat lebih realistik, dan garis pada outline lendir
untuk penegasan agar terlihat seperti lendir yang hidup.
Garis yang digunakan variasi panjang pendeknya,
bentuk lurus dan lengkung.
c. Bidang
Unsur bidang pada gambar desain kaos keempat
terletak di bagian tulisan 3D. menampilkan kesan
volume kotak seperti tembok yang kokoh. Volume
terkesan terang dan padat sesuai dengan karakter desain
yang digunakan.
d. Warna
Unsur warna yang digunakan pada gambar desain
keempat adalah warna merah muda atau pink pada
tulisan 3D, warna pink berarti menenangkan, meredam
amarah. Warna selanjutnya adalah warna hijau yang
terlihat di bagian lendir yang mengelilingi tulisan 3D,
warna hijau muda yang berarti memalukan. Warna
terakhir adalah warna putih yang terletak pada bagian
mata dan di tengah bagian mata ada sedikit warna biru
agar terkesan sungguhan, warna putih melambangkan
kesucian, kebersihan . dan warna biru berarti kecerahan,
kedamaian. Konsep merah muda/pink dalam desain ini
di buat agar terlihat lebih segar, di kombinasikan
61
dengan warna hijau muda agar terlihat menarik. Warna
hitam pada ilustrasi outline digunakan untuk
memperkuat ilustrasi agar lebih powerfull.
4.2.4.2 Analisis Semiotika Pierce Gambar Keempat
Kategori/Trikotomi Representamen Objek Interpretan
Firstness Otonom Qualisign
Gambar tulisan
yang di kelilingi
lendir dan
mata,Warna hijau
pada lendir
merujuk pada
pertumbuhan,
kesuburan. Warna
merah muda pada
tulisan merujuk
pada cinta.
Tulisan 3D
merujuk pada
kokoh
Ikon
Terdapat gambar
lendir dan mata
yang merah yang
merujuk seperti
monster. Tulisan
bloods yang
sudah di penuhi
akar.
Rheme
Sebuah desain
tulisan yang di
kelilingi lendir
dan terdapat
sebuah mata.
Sebuah desain
tulisan yang di
kelilingi lendir
dan terdapat
sebuah mata.
Tulisan yang
berlumut.
Secondness
Dihubungkan
dengan realitas
Sinsign
Lendir dan mata
merah
menunjukan
bahwa adanya
ikatan atau
hubungan dalam
tulisan tersebut.
Indeks
Penyebab Mata
merah
menandakan sakit
dan lendir terlihat
seperti akar yang
merujuk pada
lamanya sebuah
brand tersebut
berdiri.
Dicent
Lendir dan mata
yang mengelilingi
tulisan terlihat
seperti monster.
Tulisan yang
berlumut terlihat
seperti lamanya
62
Thirdness
dihubungkan dengan
aturan, atau kode
Legisign
lendir yang
menandakan
kotoran, mata
merah yang
menandakan sakit
mata.
Simbol
Terdapat logo
bloods yang di
pahami sebagai
logo distro
bloods tersebut.
Argument
Desain yang
menampilkan
gambar seperti
monster. Atau
akar yang
menandakan
lamanya bloods
berdiri.
Tabel 4.4 Analisis Semiotika Pierce Pada Gambar
Keempat Tulisan 3D dan Mata.
Dalam desain gambar keempat, diceritakan bahwa
terlihat desain tulisan dan di kelilingi oleh lendir dan
terdapat mata di kanan dan kiri tulisan. Tulisan Bloods
diartikan sebagai nama sebuah brand, lendir bisa diartikan
sebagai kotoran, dan mata bisa diartikan untuk melihat.
Bisa diartikan lagi gambar desain ke empat adalah tulisan
yang punya hubungan dengan lendir dan mata seperti
sedang menjaga dan melekat dengan lendir dan mata, bisa
di artikan juga sebagai monster karna punya mata dan
tulisan sebagai badan monster.
63
4.2.5 Gambar 5 : kepala Tengkorak dan tongkat Baseball
Gambar 4.13 “kepala Tengkorak dan tongkat Baseball”
4.2.5.1 Unsur Visual
a. Titik
Gambar 4.14 Unsur Titik pada desain gambar kelima
“kepala Tengkorak dan tongkat Baseball”.
Unsur titik pada gambar desain kaos kelima terdapat
pada bagian slayer, titik pada gambar slayer di
64
maksudkan untuk memperjelas bagian bentuk slayer
yang biasanya motif slayer yaitu seperti batik.
b. Garis
Gambar 4.15 Unsur garis pada desain gambar
kelima“kepala Tengkorak dan tongkat Baseball”.
Unsur garis pada gambar desain kaos kelima
terletak pada bagian mata, slayer dan tongkat baseball.
Unsur garis digunakan untuk membuat arsir tekstur dan
unsur gelap-terang pada keseluruhan desain kepala
tengkorak, tongkat baseball dan slayer agar terlihat
lebih realistik, dan garis outline untuk penegasan antara
desain tengkorak dan background warna orange dan
warna kaos yang abu-abu. Unsur garis berfungsi
sebagai pembeda dan penegas antara unsur garis dengan
background pada T-shirt.
65
c. Bidang
Gambar 4.16 Unsur Bidang pada desain gambar kelima
“kepala Tengkorak dan tongkat Baseball”.
Unsur bidang pada gambar desain kaos kelima
terletak di bagian tulisan mata tengkorak manusia
menampilkan kesan volume bulat seperti bola.Arsiran
yang lebih gelap pada bagian mata menampilkan kesan
bahwa terdapat ruang kosong di dalamnya. Volume
terkesan gelap dan terang sesuai dengan kerapatan
arsiran yang digunakan.
d. Warna
Unsur warna yang digunakan pada gambar desain
kelima adalah warna merah tua yang terletak pada
warna slayer. Warna merah mempunyai makna
kekuatan, peperangan kemarahan. Warna hijau kecoklat
coklatan yang melekat pada tongkat baseball
menyerupai sebuah warna asli kayu. Pada warna Font
66
desain gambar kelima menggunakan warna hitam yang
berarti kesedihan, penyesalan dan amarah.
4.2.5.2 Analisis Semiotika Pierce Gambar Kelima
Kategori/Trikotomi Representamen Objek Interpretan
Firstness Otonom Qualisign
Gambar kepala
tengkorang
merujuk pada
kematian, slayer
merujuk pada
anak muda, dan
tongkat baseball
merujuk pada
pukulan.
Ikon
Terdapat gambar
kepala tengkorak
yang matanya
merujuk pada
kemarahan.
Rheme
Sebuah desain
yang menunjukan
akan adanya
pertarungan dan
peperangan.
Secondness
Dihubungkan
dengan realitas
Sinsign
Kepala tengkorak
menunjukan
kematian, slayer
menunjukan
sebagai penutup
muka atau sapu
tangan, dan
tongkat baseball
alat untuk
memukul.
Indeks
Kemarahan,
pemukulan
menandakan
adanya kesalahan
terhadap
targetnya.
Dicent
Kepala tengkorak
yang memakai
slayer dan di
belakangnya ada
tongkat baseball
terlihat seperti
orang yang
sedang marah.
Thirdness
dihubungkan dengan
aturan, atau kode
Legisign
Kepala tengkorak
yang menandakan
bagian tubuh
orang yang sudah
mati, slayer
menandakan sapu
tangan, dan
Simbol
Terdapat logo
bloods yang di
pahami sebagai
logo distro
bloods tersebut.
Argument
Desain yang
menampilkan
gambar seperti
orang yang
sedang marah.
67
tongkat baseball
menandakan alat
pemukul dalam
permainan
baseball.
Tabel 4.5 Analisis Semiotika Pierce Pada Gambar
Kelima “kepala Tengkorak dan tongkat Baseball”.
Dalam desain gambar kelima, diceritakan bahwa
terlihat kepala tengkorak yang memakai slayer, dan di
belakangnya terdapat tongkat baseball. Slayer sebagai
penutup wajah Kepala tengkorak menunjukan kematian
seseorang, dan tongkat baseball menunjukan alat untuk
memukul. Gambar kelima Bisa diartikan seseorang yang
marah dan membawa tongkat baseball untuk memukul. Dan
slayer yang di pakai sebagai penutup wajah.
4.3 PEMBAHASAN :
Pembahasan dalam penelitian ini akan melihat desain-desain kaos pada
Distro Bloods. Pembahasan akan dimulai dengan unsur visual desain, yang
terdiri dari titik, garis, bidang, ruang dan warna. yang diartikan bagaimana
tema besar dari desain tersebut, serta apa cerita yang dikampanyekan oleh
desain tersebut. Yang kedua adalah dengan menggunakan teori semiotika
Peirce yang lebih terfokus pada tanda yang berhubungan dengan objek
penelitian yang merujuk pada usaha pencarian makna yang tersembunyi dalam
desain yang terkandung pada kaos yang diproduksi oleh Distro Bloods.
68
Unsur pertama adalah konsep dari distro bloods yang berangkat dari
tema besar olahraga skateboard dan tengkorak. Tema skateboard yang
dimaksud di sini adalah tema-tema yang menyangkut olah raga skateboard.
Tema skateboard dalam desain distro bloods lebih kepada himbauan atau
permasalahan pada dunia skateboard. Dari ke-lima desain yang dibahas dalam
penelitian ini ada 2 tema skateboard yaitu pada desain gambar “pertama“ dan
“kedua”, dan ada 2 desain dengan tema skull, yaitu “ketiga“ dan “kelima“.
Tema besar pada masing-masing desain diberi kombinasi dengan berbagai
unsur visual dan simbol-simbol modern atau simbol-simbol kekinian agar
mempunyai jalan cerita. Misal dalam desain gambar kelima, kepala tengkorak
dilengkapi dengan slayer dan tongkat baseball dan ekspresi wajahnya sedang
marah. Hal ini dimaksudkan karakter anak mudah sekarang cenderung
pemarah. Pada desain gambar kedua yang digambarkan dengan skateboard
yang seperti sedang diperas dan mengeluarkan darah, hal ini mempunyai nilai
kritik akan betapa bahayanya permainan skateboard yang bisa membahayaan
nyawa kita.
Konsep Desain Distro Bloods merupakan abstraksi terhadap tema atau
cerita yang sebelumnya berupa konsep-konsep yang abstrak lalu divisualkan
dalam bentuk desain kaos, dengan harapan pesannya mampu diterima oleh
pemakai kaosnya. Hal ini karena konsep merupakan tangkapan dalam konteks
logika berkaitan dengan aktivitas intelektual untuk menangkap realitas.
Aktivitas untuk menangkap realitas ini disebut aprehensi yang bersifat
69
“reflektif, kritis” yang konsep tersebut merupakan simbol yang digunakan
untuk memaknai sesuatu (Ihalaw, 2003: 25).
Pada unsur visual yang digunakan oleh Distro Bloods mempunyai ciri
khas yang memperlihatkan keunikannya dibandingkan dengan desain
perusahaan lain. Pada Desain Distro Bloods warna yang digunakan cenderung
menggunakan warna hangat dan warna netral seperti hitam, putih dan abu-abu.
Warna hitam juga sebagai warna untuk memperkuat desain, sehingga lebih
powerfull. Warna hangat muncul pada desain “gambar 1“, “gambar 2” dan
“gambar 4”, sedangkan warna-warna netral muncul pada desain “gambar 3”
dan “gambar 5“.
Penggunaan garis pada desain kaos Distro Bloods pada umumnya
digunakan untuk outline desain dan digunakan untuk penegasan serta teknik
arsir untuk kesan bayangan. Untuk titik digunakan berdasarkan kerapatan
yang bervariasi untuk memusatkan ilustrasi dan untuk memberi kesan
degradasi warna. Tipografi yang digunakan semuanya adalah dengan teknik
hand drawing dengan tanpa batasan model, umumnya tipografi diselaraskan
dengan tema desain, misal pada desain tipografinya diberi kesan horor.
Sementara untuk bidang didominasi dengan bidang non-geometris, meskipun
masih ada bidang-bidang yang menggunakan bidang geometris.
Sesuai hasil pengamatan peneliti, maka ditemukan bahwa beberapa
desain dalam kaos distro bloods, penggunaan tanda berhubungan dengan
makna di dalam desainnya. Hal ini dipertegas melalui unsur visual yang
digunakan desainer.
70
4.3.1 Gambar Pertama Mobil Polisi Rusak dan Alat Skateboard
4.3.1.1 Representasi
Pada Desain pertama mobil polisi dan lintasan
skateboard. Polisi mempunyai arti yaitu keamanan dan
peraturan. Perusakan artinya telah terjadi kekerasan, mobil
polisi sengaja di rusak pemain skateboard mengartikan
membenci atau kemarahan. Mobil polisi yang rusak merujuk
pada unsur kesengajaan oleh para pemain skateboard yang
dengan sengaja menaruh lintasan untuk bermain skateboard di
sebelah mobil polisi dan merusaknya.
4.3.1.2 Objek
Pada desain kedua digambarkan mobil polisi yang rusak
akibat para pemain skateboard merusaknya, Mobil yang
dirusak oleh para pemain skateboard menandakan adanya
kebencian pada polisi. oleh desainernya ini diartikan sebagai
citra polisi di mata pemain skateboard kurang baik.
4.3.1.3 Interpretan
Pada desain mobil polisi rusak dan lintasan skateboard
terdapat tulisan “BLOODS” dimana tulisan tersebut adalah
identitas distro asal bandung yaitu distro bloods . Warna biru
dan merah, biru mengartikan perdamaian dan merah
mengartikan kemarahan para pemain skateboard.
71
4.3.2.1 Representasi
Pada desain kedua skateboard yang mengeluarkan darah
adalah darah yang keluar dari skateboard bisa diartikan Warna
coklat muda merujuk pada kulit manusia. Skateboard yang
mengeluarkan darah merujuk pada kecelakaan, terjatuh saat
bermain skateboard yang di visualisasikan oleh pelukis.
4.3.2.2 Objek
Pada desain skateboard yang mengeluarkan darah adalah
digambarkan papan skateboard yang seperti di peras dan
mengeluarkan darah, oleh pelukisnya ini diartikan sebagai
himbauan untuk para pemain skateboard agar lebih berhati-hati.
Dan terdapat logo di bagian papan skateboard yang di pahami
sebagai salah satu logo distro bloods.
4.3.2.3 Interpretan
Pada desain skateboard yang mengeluarkan darah
adalah Penghobi skateboard memerlukan ke hati hatian dalam
bermain agar tidak terjadi kecelakaan. Skateboard merupakan
olahraga ekstrim yang memacu adrenalin. Penghobi skateboard
memerlukan ke hati hatian dalam bermain agar tidak terjadi
kecelakaan. Dan terdapat tulisan “Bloods Skate Invation” yang
di pahami sebagai event skate tahunan distro bloods.
4.3.2 Gambar Kedua Skateboard yang mengeluarkan darah
4.3.3 Gambar Ketiga Tengkorak Dan Bunga Mawar
72
4.3.3.1 Representasi
Pada desain Tengkorak Dan Bunga Mawar adalah
Gambar tengkorak merujuk pada kematian. Gambar bunga
mawar merujuk pada cinta dan gairah. Tulisan unsilenced
youth menunjukan bahwa laki laki yang kurang pengalaman
soal percintaan. Cinta yang bisa di bawa sampai mati yang di
visualisasikan oleh pelukis.
4.3.3.2 Objek
Pada desain Tengkorak Dan Bunga Mawar adalah
digambarkan Terdapat gambar kepala tengkorak yang
menggigit bunga mawar yang merujuk pada cinta seseorang
yang di bawa mati. Cinta bisa membuat seseorang kehilangan
nyawanya. Terdapat logo bloods yang di pahami sebagai logo
distro bloods tersebut.
4.3.3.3 Interpretan
Pada Desain Tengkorak Dan Bunga Mawar adalah
Sebuah desain kepala tengkorak yang mengigit bunga mawar.
Cinta bisa menjadikan seseorang bahagia, cinta juga bisa
membuat orang mati karna cinta..Menciptakan hubungan yang
baik akan mempermudah hubungan percintaan.
4.3.3 Gambar Ketiga Tengkorak Dan Bunga Mawar
73
Pada Desain Tulisan 3D dan Mata adalah Gambar
tulisan yang di kelilingi lendir dan mata merujuk pada
hubungan atau ikatan. Warna hijau pada lendir merujuk pada
pertumbuhan, kesuburan. Warna merah muda pada tulisan
merujuk pada cinta. Tulisan 3D merujuk pada kokoh. lendir
merujuk pada hubungan yang melekat, mata merah berarti
sakit. Desain tulisan 3D dan mata menandakan perjuangan
distro bloods dari dahulu sampai sekarang yang merasakan
pasang surut membangun brand tersebut dan pecinta brand
distro bloods perlahan mempunyai hubungan yang baik yang di
visualisasikan oleh pelukis.
4.3.4.2 Objek
Pada Desain Tulisan 3D dan Mata adalah digambarkan
Terdapat gambar lendir dan mata yang merah yang merujuk
seperti monster. Tulisan bloods yang sudah di penuhi lendir
atau akar. Penyebab Mata merah menandakan sakit dan lendir
terlihat seperti akar yang merujuk pada lamanya sebuah brand
tersebut berdiri. Terdapat logo bloods yang di pahami sebagai
logo distro bloods tersebut. Distro bloods berdiri sejak 2002
sampai sekarang, lamanya berdiri di visualkan dalam bentuk
gambar lendir yang melekat atau akar dan pada desain gambar
terlihat seperti monster yang berarti besar dan kuat.
4.3.4 Gambar Keempat Tulisan 3D dan Mata
4.3.4.1 Representasi
74
Pada Desain Tulisan 3D dan Mata adalah Sebuah desain
tulisan yang di kelilingi lendir dan terdapat sebuah mata.
bentuk desain menyerupai monster yang mengerikan yang
diartikan brand bloods sudah besar dan tulisan bloods yang
berbentuk 3D membuat arti yang begitu kokoh. Lendir dan
mata yang mengelilingi tulisan terlihat seperti monster. Tulisan
yang berlumut terlihat seperti lamanya. akar yang menandakan
lamanya Distro Bloods berdiri.
4.3.5 Gambar Kelima Kepala Tengkorak Dan Tongkat Baseball
4.3.5.1 Representasi
Pada Desain kepala Tengkorak dan tongkat Baseball
adalah Gambar kepala tengkorang merujuk pada kematian,
Kepala tengkorak yang menandakan bagian tubuh orang yang
sudah mati, slayer/ sapu tangan yang berguna sebagai penutup
muka merujuk pada anak muda yang pemarah, dan tongkat
baseball merupakan alat pemukul dalam permainan baseball
merujuk pada pukulan. desain diatas menunjakan anak muda
jaman sekarang mudah emosi dan sering melakukan kekerasan,
tawuran dan hal hal yang berbau kriminal yang di
visualisasikan oleh pelukis.
4.3.5.2 Objek
Pada kepala Tengkorak dan tongkat Baseball adalah
digambarkan kepala Tengkorak yang memakai penutup
4.3.4.3 Interpretan
75
muka/slayer yang di belakangnya ada tongkat baseball.
Terdapat gambar kepala tengkorak yang matanya merujuk pada
kemarahan. Kemarahan, pemukul menandakan adanya
kesalahan terhadap seseorang. Desain di atas dapat diartikan
bahwa anak muda sekarang mudah marah dan main tangan atau
bertarung memakai alat. Terdapat logo bloods yang di pahami
sebagai logo distro bloods tersebut.
4.3.5.3 Interpretan
Pada desain kepala Tengkorak dan tongkat Baseball
adalah Desain yang menampilkan gambar seperti orang yang
sedang marah. Sebuah desain yang menunjukan akan adanya
pertarungan dan peperangan yang di lakukan anak muda dan
memakai alat untuk memukul lawannya.
Demikian berbagai pembahasan yang ada di dalam desain-desain
yang ada di kaos distro bloods, baik yang sifatnya elemen maupun konsep
serta unsur visual. Semuannya merupakan kesatuan yang melekat pada desain
distro bloods dan merupakan ciri khas yang melekat pada perusahaan T-Shirt
tersebut.
76
BAB V
PENUTUP
5.1 KESIMPULAN :
Pada gambar desain kaos distro bloods yang pertama yaitu “Mobil
Polisi Rusak dan Alat Skateboard”, Dalam desain gambar pertama, diceritakan
bahwa ada mobil polisi yang rusak dan alat/lintasan skateboard. Mobil polisi
yang rusak karena para pemain skateboard yang menaruh lintasan bermain
skateboard di sebelah mobil polisi, bisa di artikan lagi citra polisi dimata para
pemain skateboard kurang baik. Sehingga mereka sengaja merusak mobil
polisi. Makna desain kaos gambar pertama ini yaitu Mobil polisi yang rusak
merujuk pada kemarahan dan perusakan yang di sebabkan oleh para pemain
skateboard.
Pada gambar desain kaos distro bloods yang kedua yaitu “Skateboard
yang mengeluarkan darah”, Dalam desain gambar kedua, diceritakan bahwa
papan skateboard yang mengeluarkan darah karna terlihat adanya unsur
pemerasan seperti baju yang mau di keringkan. Warna papan skateboard yang
mengeluarkan darah terlihat seperti warna kulit manusia, dan darah yang
keluar seperti orang yang sedang terjatuh atau kesakitan dan mengeluarkan
darah. Makna desain kaos kedua ini yaitu sebagai himbauan para pemain
skateboard agar lebih bisa hati-hati dalam bermain skateboard. Karna
skateboard adalah olahraga ekstrim yang bisa membahayakan nyawa
seseorang.
77
Pada gambar desain kaos distro bloods yang ketiga yaitu “Kepala
Tengkorak dan Bunga Mawar”, Dalam desain gambar ketiga, diceritakan
bahwa terlihat gambar kepala tengkorak yang sedang mengigit bunga mawar,
kepala tengkorak diartikan sebagai organ tubuh yang sudah mati, dan bunga
mawar diartikan sebagai symbol cinta. Makna desain kaos ketiga ini yaitu
seseorang yang tergila gila oleh cinta yang sampai di bawa mati.
Pada gambar desain kaos distro bloods yang keempat yaitu “Tulisan
3D, mata dan Lendir”, Dalam desain gambar keempat, dapat diceritakan
bahwa terlihat desain tulisan dan di kelilingi oleh lendir dan terdapat mata di
kanan dan kiri tulisan. Tulisan Bloods diartikan sebagai identitas distro
bloods, lendir bisa diartikan sebagai kotoran, dan mata bisa diartikan untuk
melihat. Gambar desain ke empat distro bloods punya hubungan seperti
sedang menjaga dan melekat dengan lendir dan mata, Makna desain kaos
keempat ini yaitu lendir dan mata yang menyatu dengan tulisan bloods dan
terlihat seperti monster. Karna mempunyai mata dan lendir, tulisan bloods
seperti badan monster.
Pada gambar desain kaos distro bloods yang kelima yaitu “Kepala
Tengkorak, Slayer dan Tongkat Baseball”, Dalam desain gambar kelima ini
dapat diceritakan bahwa terlihat kepala tengkorak yang memakai slayer, dan
di belakangnya terdapat tongkat baseball. Slayer sebagai penutup wajah
Kepala tengkorak menunjukan kematian seseorang, dan tongkat baseball
menunjukan alat untuk memukul. Makna desain kaos kelima ini yaitu
78
seseorang yang terlihat marah, membawa tongkat baseball untuk memukul,
dan slayer yang di pakai sebagai penutup wajah.
Bloods Industries adalah salah satu perusahaan yang bergerak di
bidang konveksi. Desain produk pada kaos Distro Bloods tampak beraneka-
ragam, kreatif, dan berkualitas, dapat dilihat dari unsur visual dan elemen-
elemen desainnya.
Berdasarkan judul skripsi “Makna Desain Pada Kaos Distro Bloods
Semarang” dan dari hasil deskripsi dari penjelasan pada bab sebelumnya,
secara keseluruhan Desain karakter kaos distro bloods mengarah ke old Skull
(gambar tengkorak), dynamic (lebih simple dan elegan). Beberapa pesan yang
di tampilkan dalam setiap desain kaos Distro Bloods mengarah ke hal-hal
yang berkaitan dengan darah, yang berarti sebagai tanda kemarahan. Seperti
nama Bloods sendiri yang dalam artinya sendiri yaitu Darah. Dan warna
merah pada logo bloods yang berarti Berani.
5.2 IMPLIKASI :
5.2.1 IMPLIKASI TEORITIS :
Berdasarkan penelitian di atas, secara etimologis simbol
berasal dari kata Yunani, “sym-ballein” yang berarti melemparkan
bersama sesuatu (benda, perbuatan) dan dikaitkan dengan suatu
ide. Maka secara teoritis, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
makna atau arti dari sebuah simbol yang dikaitkan dengan desain
pada kaos Distro Bloods.
79
5.2.2 IMPLIKASI PRAKTIS :
Secara praktis, penelitian ini memberi gambaran tentang
bagaimana makna yang terdapat pada desain pada kaos distro
Bloods.
5.3 SARAN :
Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan oleh peneliti, maka
peneliti memberi saran sebagai berikut :
5.3.1 SARAN TEORITIS :
Untuk peneliti baru yang ingin menganalisis makna pada
sebuah desain kaos diharapkan untuk bisa menemukan sesuatu
yang lebih menarik dari peneliti lakukan sebelumnya. Peneliti baru
juga bisa menggunakan teori lain yang mendukung analisisnya dan
menjadikan penelitian ini sebagai dasar acuan.
5.3.2 SARAN PRAKTIS :
Saran untuk pengguna kaos, agar bisa lebih memahami
makna yang ada pada desain kaos lewat tanda yang digunakan.
Terkadang si desainer kaos tidak ingin menunjukkan secara
langsung isi pesan yang dimaksud, tetapi dengan menggunakan
sebuah kiasan atau bahkan unsur visual atau tanda.
80
DAFTAR PUSTAKA
Buku
Kusrianto, Adi. 2006. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi.
Sidik, Fajar Dan Aming Prayitno. 1981. Desain Elementer. Yokyakarta:STSRI ASRI.
Petrussumadi, A S. 1991. Dasar – dasar Desain. Jakarta: Depdikbud.
Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi.
Yogyakarta: Andi
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2010. Nirmana Elemen-elemen Seni dan Desain.
Yogyakarta: Jalasutra
Aart Van Zoest. 1993. Semiotika: Tentang Tanda, Cara Kerjanya dan Apa yang Kita
Lakukan Dengannya. Jakarta: Yayasan Sumber Agung.
Mansoer Pateda. 2001. Semantik Leksikal. Jakarta: Rineka Cipta.
Buku Halliday (1978) itu sendiri berjudul Language Social Semiotic
Alex Sobur, 2003, Semiotika Komunikasi Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidkan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,
dan R&D. Bandung: Alfabeta
Rahmat Kriyantono. 2006. Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta : PT. Kencana
Perdana.
Sutopo. 2006. Metodologi Penelitian Kualitatif. Surakarta: UNS.
Internet
https://www.whiteboardjournal.com/focus/ideas/retrospeksi-industriclothing-
bandung/. Diunduh pada tanggal 12 Maret 2019.
https://bloods-concept-store.business.site. Diunduh pada tanggal 08 Maret 2019.